Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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2 - Règles d'Eberron

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Message  Orcrist 14/11/2020, 14:11

Petits points de règles


1 - Dons & Multiclassage

J'autorise l'utilisation des dons. Un don peut être prit à la place de 2 points d'augmentation de caractéristique (lié à la capacité Augmentation de caractéristiques). Vous trouverez la liste des dons sur AideDD5 sous l'onglet Personnalisation. Un espace est réservé dans ce forum pour les dons que j'autorise en plus de ceux afficher sur AideDD5.
Je n'autorise pas le multiclassage des personnages (et encore moins les classes de prestige) à ma table. En effet, à Eberron, une classe représente plus une façon de vivre qu'une formation, ce qui vous permet de faire progresser votre personnage sans avoir à revenir vous entraîner dans une école. De plus, le multiclassage reste complexe et finalement assez frustrant car on ne peut pas prendre toutes les maîtrises des classes après la première. Les plus optimisateurs pourraient également bénéficier d'avantages non prévus par les auteurs en cumulant les effets de capacités issues de classes différentes. Comme chaque personnage a accès à une école en plus de sa classe, je pense qu'il y a suffisamment de combinaisons possibles pour faire des personnages tous plus différents les uns que es autres.


2 - Points d'inspiration

Contrairement aux règles officielles, je permet à mes joueurs de cumuler autant de points d'inspiration que leur bonus de maîtrise actuel. De plus, j'accorde une plus libre utilisation des points d'inspiration :
• Obtenir l’avantage à un jet de D20.
• Relancer un jet de D20 raté (il est impossible de relancer une relance).
• Donner son point d'Inspiration à un PJ.
• Trouver un objet utile.
De plus, chaque joueur pourra récupérer 1 point d'inspiration dépensé (sans pouvoir dépasser son maximum) en interprétant correctement un de ses Traits de caractères (sous validation du tout puissant MJ que je suis). Chaque Trait de caractère ne peut être utilisé de la sorte qu'une seule fois par séance de jeu. Chaque personnage possède 5 Traits de caractère à sa création (2 Traits, 1 Idéal, 1 lien, et 1 Défaut) mais vous pourrez négocier à chaque fin de scénario (et pas à chaque fin de séance) pour remplacer un Trait de caractère existant ou pour obtenir un Trait de caractère supplémentaire (1 seul, puis un second à partir du niveau 5, un troisième au niveau 11, et enfin un quatrième au niveau 17). J'attire donc votre attention sur l'Historique de votre personnage, les personnalités ayant un rôle bien plus influent avec ce système de jeu.


3 - Initiative

Les règles de DD5 permettent à un personnage de retarder son action à un événement déclencheur, mais ne lui permettent pas de retarder son tour. Les auteurs se sont expliqués sur ce point de règles, beaucoup de sorts et de capacités prenant fin à la fin du prochain tour du personnage en étant à l'origine. En effet, sur le principe, ces sorts et capacités sont sensés agir sur chaque personnage participant à la rencontre une seule et unique fois au maximum. Un personnage ayant une haute initiative pourrait retarder son tour de manière à ce que certains personnages soient affectés jusqu'à 2 fois. Je suis parfaitement d'accord avec les auteurs sur ce point de règle.
Il apparaît cependant que les personnages possèdent des sorts et des capacités complémentaires menant à des stratégies de combat très intéressantes en jeu, mais qui ne peuvent être misent en pratique si certains joueurs doivent continuellement agir avant les autres au cours du même combat. Lorsque l'Initiative d'un personnage est déterminée pour un combat, j'autorise donc mes joueurs (tout comme mes PNJ Twisted Evil) à réduire leur Initiative jusqu'au seuil de 0. Ce sera cependant leur valeur d'Initiative pour toute la durée du combat.


4 - Surprise

Les règles concernant la surprise disent :
AideDD5 a écrit:Le MJ compare les jets de Dextérité (Discrétion) des personnages qui se cachent avec les jets de Sagesse (Perception) passive de chacune des créatures du côté opposé. Chaque personnage ou monstre qui n'aperçoit pas la menace sera surpris au début du combat. Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou entreprendre une action (ni une action bonus) pendant votre premier tour du combat, et vous ne pouvez pas utiliser de réaction avant que ce tour n'ait pris fin. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres ne le sont pas.
• Je rajoute les règles suivantes :
    - les personnages discrets obtiennent l'avantage sur leurs jets pour toucher contre les ennemis surpris.
    - les personnages surpris perdent leur bonus de Dextérité à leur CA jusqu'à la fin du premier tour.
ATTENTION : ce complément de règles rend l'embuscade extrêmement dangereuse.
• Cette règle ne gère pas les attaques réalisées en discrétion après le premier tour de combat : un personnage tentant de se dissimuler pour frapper doit trouver une couverture pour se camoufler (à l'exception de l'halfelin pieds léger ou de l'elfe des bois qui possèdent tous deux une capacité pour se dissimuler même en restant en vue de l'ennemi). Il réalise un jet de discrétion en une action, opposé à la perception passive des ennemis. S'il tente par la suite de frapper un ennemi dont la perception passive était inférieure à son jet de Discrétion, il obtient l'avantage à son jet pour toucher.


5 - Actions gratuites & Actions rapides

Les règles de DD5 se mordent un peu la queue avec la règle de l'action gratuite. Voici mes règles revisitées :
Les jets de sauvegarde sont automatiquement des actions gratuites. Un personnage peut réaliser ce genre d'actions gratuites plusieurs fois lors d'un même tour.
Les compétences Discrétion et Escamotage peuvent être utilisées en plus d'un jet d'action basé sur la Force ou la Dextérité quand il s'agit de camoufler cette action, auquel cas le joueur peut réaliser le jet de Discrétion ou d'Escamotage en une action gratuite. Un personnage peut réaliser ce genre d'actions gratuites plusieurs fois lors d'un même tour.
Les compétences Investigation et Perception peuvent être utilisées en une action gratuite, mais le jet d'Investigation ou de Perception subit un désavantage si le personnage se trouve dans une situation dangereuse ou qu'un ennemi se trouve à moins de 1,5 m. Un personnage peut réaliser ce genre d'actions gratuites plusieurs fois lors d'un même tour.
Il existe diverses choses que l'on peut faire rapidement lors de son tour en plus de son déplacement, de son action, de son action bonus, et de sa réaction. On ne peut cependant en réaliser qu'une seule par tour, soit une seule action rapide. On peut également prendre son action ou son action bonus pour en réaliser une. Voici la liste non exhaustive des actions rapides :
- Sortir ou remettre une épée dans son fourreau
- Ouvrir ou fermer une porte
- Ramasser une arme par terre
- Prendre une babiole sur une table
- Enlever un anneau de son doigt
- Mettre de la nourriture dans sa bouche
- Planter une bannière dans le sol
- Boire une gorgée
- Actionner un levier ou un interrupteur
- Retirer une torche de son support
- Prendre un livre sur une étagère à portée
- Éteindre une petite flamme
- Enfiler la capuche de votre cape sur votre tête
- Donner un coup de pied dans une petite pierre
- Tourner une clé dans une serrure
- Donner ou lancer un objet à un autre personnage


6 - Assommer

Les règles de DD5 ne permettent pas d'assommer directement une cible, si ce n'est celle de réduire ses Points de Vie à 0. J'utilise donc les règles suivantes pour assommer une cible :
• Votre cible ne doit pas être de plus d'une taille supérieure ou inférieure à la votre.
• Vous devez effectuer une attaque ordinaire (en utilisant cependant l'action Empoignade de la Lutte) infligeant [1 DX + Force] dégâts (X = 3 à mains nues, 4 avec une arme Légère, 6 avec une arme tenue à une main, ou 8 avec une arme tenue à 2 mains ou un bouclier) non létaux (récupérés au cours d'un repos court).
• Si vous touchez votre cible, elle doit réaliser un jet de sauvegarde de Force avec pour DD : 8 + votre Force + votre Bonus de maîtrise si vous avez utilisé une arme que vous maîtrisez (note : tous les personnages maîtrisent leurs attaques à mains nues). Ce jet est avantagé si votre cible possède une taille supérieure à la votre, ou désavantagé si elle possède une taille inférieure à la votre.
• En cas d'échec à son jet de sauvegarde, votre cible est assommée pour un nombre de minutes égal au nombre de dégâts infligés par l'attaque, auquel on retranche le modificateur de Constitution de la cible. Si l'attaque touche mais n'inflige pas assez de dégâts pour assommer la cible, cette dernière ne peut utiliser sa prochaine réaction.
• Une cible assommée peut être réveillée par une action au contact, mais elle sera toujours à terre.


7 - Désarmer

Les règles de DD5 ne permettent pas de désarmer directement une cible. J'utilise donc les règles suivantes pour désarmer une cible :
• On ne peut pas tenter de désarmer un bouclier.
• Vous devez effectuer une attaque ordinaire (en utilisant cependant l'action Bousculer) infligeant [1 DX + Force] dégâts (X = 3 à mains nues, 4 avec une arme Légère ou un bouclier, 6 avec une arme tenue à une main, ou 8 avec une arme tenue à 2 mains) non létaux (récupérés au cours d'un repos court). Votre jet d'attaque est avantagé si vous utilisez un fouet.
• Si vous touchez votre cible, elle doit réaliser un jet de sauvegarde de Force avec pour DD : 8 + votre Force + votre Bonus de maîtrise si vous avez utilisé une arme que vous maîtrisez (note : tous les personnages maîtrisent leurs attaques à mains nues). Ce jet est avantagé si votre cible possède une taille supérieure à la votre, ou désavantagé si elle possède une taille inférieure à la votre.
• En cas d'échec à son jet de sauvegarde, l'arme de votre cible est envoyée à une distance en mètre égale au nombre de dégâts infligés par l'attaque, auquel on retranche le modificateur de Dextérité de la cible. Si l'attaque touche mais n'inflige pas assez de dégâts pour désarmer la cible, cette dernière ne peut utiliser sa prochaine réaction.
• On peut utiliser son action gratuite pour ramasser une arme, ou une action si l'arme se trouve à proximité d'un ennemi (cela ne déclenche pas d'attaque d'opportunité).


8 - Sorts lancés en une action bonus

Les règles concernant les sorts lancés en une action bonus disent :
AideDD5 a écrit:Un sort jeté à l'aide d'une action bonus est particulièrement rapide. Vous devez utiliser une action bonus durant votre tour pour lancer le sort, à condition que vous ne l'ayez pas déjà prise durant ce tour. Vous ne pouvez pas lancer d'autre sort dans le même tour, à l'exception d'un sort mineur avec un temps d'incantation d'une action.
• Cette règle ayant été édictée avant l'apparition des sorts mineurs pouvant être lancés en une action bonus, il est évidant que l'on peut lancer un sort mineur en une action bonus en plus d'un sort à durée d'incantation d'une action.
• L'utilisation de cette règle n'interdit pas l'utilisation d'un sort supplémentaire dont la durée d'incantation est une réaction.


9 - Points de vie temporaires

Rappel des règles officielles :
AideDD5 a écrit:Lorsque vous avez des points de vie temporaires et que vous subissez des dégâts, ces points temporaires sont perdus en premier, et tous les dégâts restants sont infligés à vos points de vie normaux.
Les points de vie temporaires étant séparés de vos points de vie normaux, ils peuvent être supérieurs à vos points de vie maximums. Un personnage peut donc être à ses points de vie maximums et avoir des points de vie temporaires. Les soins ne redonnent pas de points de vie temporaires, et ils ne peuvent pas se cumuler. Si vous avez déjà des points de vie temporaires et que vous en recevez de nouveaux, vous décidez si vous préférez garder ceux que vous avez ou si vous prenez les nouveaux.
Si vous avez 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous fait pas redevenir conscient ou stable. Ils peuvent toujours absorber les dégâts si vous êtes dans un de ces états, mais seul un vrai soin peut vous sauver. À moins qu’une aptitude ne vous en accorde pour une durée donnée, les points de vie temporaires persistent jusqu’à ce qu'ils soient réduits ou que vous terminiez un repos long.


10 - Encombrement

J'utilise les règles de base pour l'encombrement, complété par quelques règles personnelles :
• Calculer votre capacité de charge en kg en multipliant votre valeur de Force par 7,5. Lorsque vous portez plus de poids que votre capacité de charge (vêtements et armure portés inclus), vous subissez un niveau d'épuisement supplémentaire jusqu'à ce que vous ne portiez plus de charge conséquente. Vous ne pouvez pas porter plus du double de votre capacité de charge.
• Calculer la charge pouvant être pousser, tirer et soulever en multipliant votre capacité de charge par 2 (ou votre valeur de Force x 15). Pousser ou tirer un poids au-delà de votre capacité de charge fait passer votre vitesse à 1,50 mètre.
• Si vous portez une armure sans avoir la maîtrise de celle-ci, vous obtenez un désavantage à tous les jets de caractéristique, de sauvegarde et d'attaque basés sur la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.
• Si la table indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour une armure donnée, l'armure réduit la vitesse du porteur de 3 mètres, à moins que celui-ci ne possède une valeur de Force égale ou supérieure au nombre indiqué.
• Si pour une armure donnée la table indique Désavantage dans la colonne Discrétion, le porteur obtient un désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion).
• Si vous portez une armure n'infligeant pas de désavantage en Discrétion OU si vous portez un bouclier ou une arme possédant la propriété Lourde, vous avez un désavantage aux jets de Discrétion et d'Escamotage en réalisant une action par un jet de Force ou de Dextérité, ou à vos jets d'Acrobatie pour réduire les dégâts lors d'une chute.
• Si vous portez une armure n'infligeant pas de désavantage en Discrétion ET que vous portez un bouclier ou une arme possédant la propriété Lourde, vous ne pouvez pas tenter de jet de Discrétion ou d'Escamotage en réalisant une action par un jet de Force ou de Dextérité, ni tenter de jet d'Acrobatie pour réduire les dégâts lors d'une chute.
• Si vous portez une armure vous infligeant un désavantage en Discrétion, OU que vous portez plus d'un bouclier et/ou d'une arme possédant la propriété Lourde, vous ne pouvez pas tenter de jet de Discrétion ou d'Escamotage en réalisant une action par un jet de Force ou de Dextérité, ni tenter de jet d'Acrobatie pour réduire les dégâts lors d'une chute.


11 - Acrobatie

Les règles de DD5 désigne la compétence Athlétisme pour réaliser des sauts en longueur au-delà de ses capacités, et je suis parfaitement d'accord avec cela. Vous ne pouvez donc pas utiliser l'Acrobatie pour tenter un saut en longueur.
Je rajoute cependant une utilisation possible de cette compétence. Les chutes, volontaires ou non, infligent des dégâts. Vous pouvez utiliser la compétence Acrobatie en une action gratuite pour tenter de réduire ces dégâts. Pour cela, retirer 10 au résultat de votre jet d'Acrobatie puis annulez 1 d6 de dégâts de chute par tranche complète de 5 points restant. Si vous annulez tous les dégâts de chute sans réduire le résultat de votre jet d'Acrobatie à 0, vous n'êtes pas à terre suite à votre chute.
Note : la compétence Acrobatie ne peut normalement être utilisée  que pour un plongeon, une roulade ou un saut périlleux (en plus de ses autres effets). Elle peut être également utilisée pour retomber sur ses pieds sur un terrain accidenté suite à un saut en longueur (DD 10).


12 - Mouvement de vol

Il existe de nombreuses technologies permettant d'obtenir un mouvement de vol dans Eberron. Les vitesses de vol de plusieurs objets ou accessoires ne peuvent se cumuler, mais les pouvoirs de vol eux le peuvent, les vitesses de vol se cumulant. Des ailes, même naturelles, ne sont pas considérées comme un pouvoir de vol.


13 - Dressage des animaux

J'utilise les règles suivantes pour le Dressage :
Un animal domestiqué peut apprendre un certain nombre de tours. Un animal peut apprendre un certain nombre de tours max. : 3 (si son Intelligence =1) ou 6 (si son Intelligence = 2), dont une fonction max.
Un animal domestiqué peut apprendre une seule fonction comprenant divers tours.
Utiliser la compétence Dressage :
• Diriger un animal* (Action Bonus, DD10**) : faire exécuter un tour connu à un animal.
• Pousser un animal* (Action, DD 25**) : faire exécuter un tour inconnu ou une série de 3 tours connus max. à un animal.
• Enseigner un tour à un animal* (1 semaine, DD 15 à 20).
• Enseigner une fonction à un animal* (1 semaine par tour; DD 15 à 20).
• Elever un animal sauvage (1 mois, DD 15+DV animal) pour en faire un animal domestique qui pourra apprendre des tours et une fonction.
* : le personnage obtient l'avantage sur son jet de Dressage s'il l'applique sur son compagnon animal.
** : +2 si l'animal est blessé ou s'il subit un affaiblissement de caractéristique.
Liste des tours :
Arrête. (DD 15) L’animal arrête de se battre ou de faire autre chose. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue à lutter jusqu’à ce qu’il soit contraint de fuir (à cause de blessures ou d’un effet de terreur par exemple) ou que son adversaire soit vaincu.
Attaque. (DD 20) L'animal attaque une cible qu'il assimile comme un ennemi ou désignée par son maître. Il n'attaque que les humanoïdes, les humanoïdes monstrueux, les géants, et les autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tout type (comme les aberrations ou les morts-vivants) équivaut à enseigner une deuxième fois ce tour qui comptera pour 2 tours appris.
Attends. (DD 15) L'animal ne bouge pas et attend le retour de son maître. Il se défend si on l'attaque.
Au pied. (DD 15) L'animal suit fidèlement son maître, même en un lieu déplaisant.
Cherche. (DD 15) L'animal rejoint l'endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile et le signale à moins d'un contre ordre.
Garde. (DD 20) L'animal ne bouge pas et empêche quiconque d'approcher.
Joue. (DD 15) L'animal connaît une série de tour distrayant pour le publique.
Protège. (DD 20) L'animal protège (ou se tient prêt à protéger) son maître ou une autre cible.
Suis. (DD 15) L'animal remonte une piste olfactive s'il possède l'avantage en Perception (odorat) ou suis à vue une cible. Lorsque la cible échappe à sa vue, l'animal revient et peut conduire son maître là où il a perdu sa proie.
Travaille. (DD 15) L'animal peut tracter ou pousser une charge.
Va chercher. (DD 15) L'animal va chercher quelqu'un ou quelque-chose. Il en ramène un au hasard si on ne lui précise pas de cible (DD 15).
Viens. L'animal rejoint son maître, même en un lieu déplaisant.
Liste des fonctions :
Animal de chasse. (DD 20) Un animal entraîné pour la chasse connaît les tours arrête, attaque, au pied, cherche, suis et va chercher. Entraîner un animal pour devenir un animal de chasse prend six semaines.
Animal de combat. (DD 20) Un animal entraîné à se battre connaît les tours arrête, attaque et attends. Entraîner un animal de combat prend trois semaines.
Animal de foire. (DD 15) Un animal entraîné pour la foire connaît les tours attends, au pied, joue, va chercher et viens. Entraîner un animal de foire prend cinq semaines.
Animal de garde. (DD 20) Un animal entraîné à monter la garde connaît les tours arrête, attaque, garde et protège. Entraîner un animal de garde prend quatre semaines.
Monture. (DD 15) Un animal entraîné à servir de monture connaît les tours attends, au pied et viens. Entraîner une monture prend trois semaines.
Monture de combat. (DD 20) Un animal entraîné à servir de monture de combat connaît les tours arrête, attaque, au pied, garde, protège et viens. Entraîner une monture de combat prend six semaines. Entraîner un animal possédant déjà la fonction monture pour en faire une monture de combat ne prend que trois semaines (et un test de Dressage DD 20). La nouvelle fonction et le nouveau répertoire de tours remplacent les précédents. La plupart des destriers et les chiens de selle ont reçu ce type d’entraînement.
Travailleur de force. (DD 15) Un animal entraîné au travail connaît les tours travaille et viens. Entraîner un travailleur de force prend deux semaines.


14 - Equipement et forgeliers

Les forgeliers ne peuvent pas porter des anneaux ou d'autres vêtements, à l'exception d'un manteau. Seuls la loupe, la chevalière, et les équipements marqués d'un "*" peuvent être intégrés/retirés à un forgelier par un jet d'Outil bricoleur DD15. Un forgelier réalisant lui-même le jet d'Outils Bricoleur pour intégrer ou retirer un équipement à son corps subit un désavantage à son jet.
De même, un forgelier ne peut porter de tatouages magiques. Il peut cependant intégrer des composants de forgelier, contrairement aux autres espèces jouables.


15 – Honneur

L’Honneur représente avant tout la première impression que donne un personnage, ce qui comprend sa beauté et sa réputation apparente. On ne fait jamais de jet d’Honneur, le modificateur de cette caractéristique ne servant que d’indice pour apprécier la première impression que donne un personnage. On calcul l’Honneur d’un groupe en faisant la somme des modificateurs d’Honneur des personnages le constituant :
• -5 – personne abjecte (désavantage aux jets de caractéristique de Charisme).
• -4 – personne répugnante et sale (désavantage aux jets d’Intimidation, de Persuasion, de Représentation et de Supercherie).
• -3 – personne repoussante ou misérable (désavantage aux jets de Persuasion, de Représentation et de Supercherie).
• -2 – personne laide ou de basse extraction (désavantage aux jets de Persuasion et de Supercherie).
• -1 – personne grossière ou rurale (désavantage aux jets de Persuasion).
• +0 – personne commune
• +1 – personne élégante (avantage aux jets de Persuasion).
• +2 – personne séduisante ou bourgeoise (avantage aux jets de Persuasion et de Supercherie).
• +3 – belle personne ou de la haute bourgeoisie (avantage aux jets de Persuasion, de Représentation et de Supercherie).
• +4 – très belle personne ou noble (avantage aux jets d’Intimidation, de Persuasion, de Représentation et de Supercherie).
• +5 – superbe personne ou de haute noblesse (avantage aux jets de caractéristique de Charisme).
Certains équipements accordent des bonus à la valeur de l’Honneur :
• Haillons : -2.
• Vêtements particuliers (costume, habit de cérémonie, vêtements confortables, …) : +1.
• Vêtements fins : +2.
• Tissus de changeant : +5.
• Tissus éclatant : +5.
De plus, selon votre état de propreté, votre valeur d’Honneur est modifiée comme suit (bonus :malus cumulatifs) :
• Sale : -1.
• Boueux : -2.
• Maquillé : +1.
• Bien maquillé (jet de Kit de déguisement > 15) : +2.
Enfin, votre valeur d’honneur chute d’un point à chaque fois que vous subissez l’un des effets suivants :
• Vous êtes stabilisé à 0 PV par la compétence Médecine, une Trousse de soins, ou par des jets de sauvegarde contre la mort.
• Vous obtenez une Excentricité (les forgeliers possèdent leur propre liste d’Excentricités).
• Vous êtes sujet à une Folie (vous récupérer votre point d’honneur dès que la folie disparaît).


16 – Santé Mentale

La caractéristique de Santé Mentale du personnage détermine sa résistance face aux traumatismes. A chaque fois que le personnage vit une situation traumatisante, il doit faire un jet de Force Mentale DD (5 à 30 selon le MJ).
• En cas de réussite, vous ne subissez aucun malus.
• En cas d’échec, vous perdez 1 point à votre valeur de Santé Mentale.
• En cas d’échec avec une différence maximale de 5 par rapport au DD du jet : le personnage obtient une Folie passagère.
• En cas d’échec avec une différence maximale de 10 par rapport au DD du jet : le personnage obtient une Folie persistante.
• En cas d’échec avec une différence maximale de 15 par rapport au DD du jet : le personnage obtient une Excentricité.
• En cas d’échec avec une différence maximale de 20 par rapport au DD du jet : le personnage obtient une Folie à durée illimitée.
Folie passagère (1 d10 minutes ; lancer 1 D100) :
01-20 : Le personnage se retire dans son esprit et devient paralysé. L'effet prend fin si le personnage subit des dégâts.
21-30 : Le personnage devient incapable d'agir et crie, rit, ou pleure pendant toute la durée de sa démence.
31-40 : Le personnage devient effrayé et doit utiliser son action et son déplacement, à chaque tour, pour fuir la source de sa peur.
41-50 : Le personnage commence à balbutier et est incapable de lancer un sort ou de parler normalement.
51-60 : Le personnage doit utiliser son action à chaque tour pour attaquer la créature la plus proche.
61-70 : Le personnage est en proie à de vives hallucinations et a un désavantage à ses jets de caractéristique.
71-75 : Le personnage fait tout ce que n'importe qui lui dit de faire, sauf si c'est visiblement suicidaire.
76-80 : Le personnage a le besoin irrésistible de manger quelque chose de bizarre comme de la saleté, du mucus, ou des tripes.
81-90 : Le personnage est étourdi.
91-100 : Le personnage sombre dans l'inconscience.
Folie persistante ( 1 d10 x 10 heures ; lancer 1 D100) :
01-10 : Le personnage se sent obligé de répéter encore et encore une activité spécifique, comme se laver les mains, toucher des choses, prier, ou compter des pièces.
11-20 : Le personnage est en proie à de vives hallucinations et a un désavantage à ses jets de caractéristique.
21-30 : Le personnage souffre d'une paranoïa extrême. Le personnage a un désavantage à ses jets de Sagesse et de Charisme.
31-40 : Le personnage considère quelque chose (généralement la source de sa folie) avec une intense révulsion, comme s'il était sujet à l'effet répulsion du sort répulsion/attirance.
41-45 : Le personnage est en proie à un puissant délire. Choisissez une potion. Le personnage imagine qu'il est sous l'effet de cette potion.
46-55 : Le personnage s'attache à un "porte-bonheur", comme une personne ou un objet, et a un désavantage à ses jets d'attaque, ses jets de caractéristique et ses jets de sauvegarde tant qu'il se trouve à plus de 9 mètres de son porte-bonheur.
56-65 : Le personnage est aveuglé (25%) ou assourdi (75%).
66-75 : Le personnage est en proie à d'incontrôlables tremblements ou tics, qui lui imposent un désavantage à ses jets d'attaque, ses jets de caractéristique et ses jets de sauvegarde qui reposent sur la Force ou la Dextérité.
76-85 : Le personnage souffre d'une amnésie partielle. Le personnage sait qui il est et conserve ses traits raciaux et ses capacités de classe, mais il ne reconnaît pas les autres personnes et ne se rappelle plus de rien de tout ce qu'il a vécu avant d'être soumis à cet effet de folie.
86-90 : Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir les mêmes effets que s'il avait échoué son jet de sauvegarde contre un sort de confusion. L'effet de confusion persiste 1 minute.
91-95 : Le personnage perd la capacité de parler.
96-100 : Le personnage sombre dans l'inconscience. Secouer ou infliger des dégâts au personnage ne peuvent pas le réveiller.
Excentricités (lancer 1 d20) :
1 : Vous ne vous coupez jamais les cheveux.
2 : Vous refusez de porter des vêtements d'une couleur spécifique.
3 : Vous ne prononcez jamais votre nom.
4 : Vous ne portez jamais de chaussures.
5 : Vous portez toujours un masque.
6 : Vous teignez vos cheveux en bleu ou vert vif.
7 : Vous changez de nom chaque jour.
8 : Vous n'entrez jamais dans l'eau.
9 : Vous dormez à même le sol
10 : Vous ne buvez jamais d'alcool.
11 : Vous portez un voile qui cache votre visage.
12 : Vous portez toujours un vêtement spécifique.
13 : Vous refusez d'allumer un feu.
14 : Vous refusez d'écrire quoi que ce soit, et utilisez des pictogrammes.
15 : Vous ne vous asseyez jamais sur une chaise, vous restez debout ou vous asseyez au sol.
16 : Vous ne répondez jamais à un autre nom que le vôtre.
17 : Vous écrivez le nom de toutes les créatures que vous tuez, même de celles qui n'ont pas de nom.
18 : Vous ne buvez que de l'eau et ne mangez que des légumes.
19 : Vous dépensez tout l'argent que vous gagnez en moins d'une semaine.
20 : Vous parlez souvent à un compagnon imaginaire, et n'agissez qu'avec son consentement.
Excentricités pour les Forgeliers (lancer 1 D8) :
1 : Vous analysez à haute voix la menace potentielle posée par chaque créature que vous rencontrez.
2 : Vous interprétez souvent mal les indices émotionnels.
3 : Vous êtes un farouche protecteur de vos amis.
4 :Vous essayez d'appliquer la discipline de guerre à chaque situation.
5 :Vous ne savez pas gérer vos sentiments et êtes sujet à des explosions émotionnelles dramatiques.
6 : Vous ne comprenez pas l'utilité des vêtements et supposez qu'ils dénotent la fonction d'une personne.
7 : Vous êtes obsédé par votre apparence et vous vous polissez constamment.
8 : La guerre est la seule chose qui a du sens pour vous ; vous êtes toujours à la recherche d'un combat.
Folie à durée illimitée (lancer 1 d100) :
01-15 : Être ivre me permet de rester sain d'esprit.
16-25 : Je garde tout ce que je trouve.
26-30 :Je cherche à ressembler à quelqu'un que je connais - j'adopte son code vestimentaire, ses manières, et son nom.
31-35 : Je dois bidouiller la vérité, exagérer, ou carrément mentir pour que les autres personnes s'intéressent à moi.
36-45 : Atteindre mon but est mon seul intérêt, et j'ignore tout le reste pour y parvenir.
46-50 : J'ai beaucoup de difficultés à m'intéresser à ce qui se passe autour de moi.
51-55 : Je n'aime pas cette façon qu'ont les gens de me juger tout le temps.
56-70 : Je suis la plus intelligente, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle personne que je connaisse.
71-80 : Je suis convaincu que de puissants ennemis me traquent, et que leurs agents se trouvent partout où je vais. Je suis persuadé qu'ils m'observent constamment.
81-85 : Il n'y a qu'une seule personne en qui je puisse me fier. Et je suis le seul à pouvoir voir cet ami si spécial.
86-95 : Je ne peux rien prendre au sérieux. Plus la situation est sérieuse, plus je la trouve amusante.
96-100 : J'ai découvert que j'aime vraiment tuer les gens.
Soigner la folie
Un sort d'Apaisement des émotions peut annuler les effets d’une Excentricité durant la durée du sort, tandis qu'un sort de Restauration partielle peut débarrasser un personnage d'une Folie persistante. Le sort Délivrance des malédictions peut débarrasser un personnage d’une Excentricité. Le sort Dissipation du mal peut annuler les effets d’une Folie pour la durée du sort. Un sort de Restauration supérieure ou tout autre magie plus puissante est nécessaire pour guérir un personnage d'une Folie à durée illimitée.


17 – Formations

S'il a assez de temps devant lui et l'accès à un instructeur, un personnage peut apprendre une langue ou acquérir la maîtrise d'un outil. Un personnage ne peut bénéficier de plus de formations que son niveau actuel.
De plus, le collège de Scienceleur offre une plus grande latitude à la population des aventuriers et permet aux personnages de se former dans leur collège en plus d'un autre Collège de magie, mais ces formations possèdent un coût supérieur aux autres (ce surcoût est fixe et ne varie pas en fonction de la durée de la formation). Voici la liste des formations propres à ce collège (se référer au Collège de Scienceleur pour le détail), dont certaines ne sont accessibles qu'à partir d'un certain niveau de personnage :
·   Artefact de scienceleur 1 (base ; +2.000 po)
·   Artefact de scienceleur 2 (1° option ; niveau 5 ; +5.000 po)
·   Artefact de scienceleur 3 (2° option ; niveau 11 ; +10.000 po)
·   Artefact de scienceleur 4 (3° option ; niveau 17 ; +20.000 po)
·   Générateur d’Aethyr 1 (base ; +1.500 po)
·   Générateur d’Aethyr 2 (1° option ; niveau 5 ; +1.000 po)
·   Générateur d’Aethyr 3 (2° option ; niveau 11 ; +1.000 po)
·   Générateur d’Aethyr 4 (3° option ; niveau 17 ; +1.000 po)
·   Maître des portails (nécessite des papiers d'identité sans infractions ni crimes sauf si le personnage appartient au Collège de Scienceleur ; +1.500 po)
Un personnage ne peut posséder plus d'un Générateur d'Aethyr ni plus d'un Artefact de scienceleur, même en appartenant au Collège de scienceleur.
Les formations suivantes sont réservées aux Artificiers et aux membres du Collège de scienceleur :
·   Maîtrise des arquebuses et des pistolets (hors armes à répétition).
·   Maîtrise des armes à feu (si possède déjà la maîtrise des arquebuses et des pistolets).
·   Composants de forgelier* (Expertise des outils de bricolage pour l'installation, la désinstallation, et la réparation des Composants de forgelier ; nécessite la maîtrise des Outils de bricoleur).
·   Moteurs élémentaires* (Expertise des outils de bricolage pour l'installation, la désinstallation, la réparation et la modification des moteurs élémentaires ; nécessite la maîtrise des Outils de bricoleur).
·   Navires volants* (Expertise des outils de bricolage pour la création, la réparation, et la modification des navires volants ; nécessite la maîtrise des Outils de bricoleur).
·   Hautes technologies* (Expertise des outils de bricolage pour la création, la réparation, et la modification des technologies de scienceleur autres que les navires volants, les moteurs élémentaires, ni les composants de forgelier ; nécessite la maîtrise des Outils de bricoleur).
Face au succès grandissant du Collège de scienceleur, les autres Collèges de magie sont devenus plus flexibles sur les formations qu'ils dispensent ces dernières années, afin de ne pas être occultés (notez que la maîtrise d'un sort n'apporte nullement sa connaissance) :
·   Maîtrise des sorts de Druide (réservé aux membres du Collège de shaman).
·   Maîtrise des sorts d'Ensorceleur (réservé aux membres du Collège d'enchanteur).
·   Maîtrise des sorts de Sorcier (réservé aux membres du Collège d'envoûteur).
·   Maîtrise des sorts de Magicien (réservé aux membres du Collège de mage).
·   Maîtrise des sorts de Clerc (réservé aux membres du Collège de prêtre).
·   Maîtrise d'un sort (au choix du joueur ; un personnage ne peut maîtriser plus de sorts hors des listes de sorts de sa classe et de la formation de Maîtrise des sorts de son Collège de magie que la valeur actuelle de son bonus de maîtrise non améliorée par la magie ni les objets magiques).
·   Talent psionique (le personnage connaît un Talent psionique au choix du joueur ; un personnage ne peut accéder plusieurs fois à cette formation).
·   Sourcellerie inférieure (lorsque le personnage utilise un Focalisateur en Bois imprégné, il ajoute +1 D4 au lieu de +1 aux jets de dégâts des sorts liés à la nature du Bois imprégné ; formation limitée aux personnages possédant la capacité Incantation ou Magie de pacte).
·   Sourcellerie commune (lorsque le personnage utilise un Focalisateur en Bois imprégné, il ajoute +1 D6 au lieu de +1 aux jets de dégâts des sorts liés à la nature du Bois imprégné ; formation limitée aux personnages de niveau 5 ou plus possédant la formation Sourcellerie inférieure).
·   Sourcellerie supérieure (lorsque le personnage utilise un Focalisateur en Bois imprégné, il ajoute +1 D8 au lieu de +1 aux jets de dégâts des sorts liés à la nature du Bois imprégné ; formation limitée aux personnages de niveau 11 ou plus possédant la formation Sourcellerie commune).
·   Sourcellerie absolue (lorsque le personnage utilise un Focalisateur en Bois imprégné, il ajoute +1 D10 au lieu de +1 aux jets de dégâts des sorts liés à la nature du Bois imprégné ; formation limitée aux personnages de niveau 17 ou plus possédant la formation Sourcellerie supérieure).
·   Sourcellerie renforcée (le dé de dégâts de la capacité Bâton élémentaire du personnage est augmenté d'un cran, jusqu'au D12 ; formation limitée aux membres du Collège de sourcelier).


18 – Autres récompenses

Il existe plusieurs types de d'Autres récompenses (vous les trouverez sur AideDD au chapitre des Objets magiques, section Autres récompenses). J'ajoute cependant certaines restrictions :
• Un personnage ne peut posséder plus d'une Bénédiction (Récompense surnaturelle), puis jusqu'à 2 Bénédictions au niveau 5, ensuite jusqu'à 3 Bénédictions au niveau 11, et enfin jusqu'à 4 Bénédictions à partir du niveau 17.
• Un Charme (Récompense surnaturelle) ne peut pas être accordé par un lanceur de sort (sinon les joueurs de lanceur de sort en profiteraient pour accorder des charmes aux autres Personnages Joueurs). Un charme s'obtient par une divinité, mais de manière indirecte, comme au travers d'un de ses prêtres ou d'une de ses reliques.
• Les Marques de prestige ne peuvent pas donner accès à un Entraînement. Une Marque de prestige peut cependant permettre d'accéder gratuitement à une Formation.
• Les Avantages épiques représentent des niveaux supplémentaires qui ne sont accordés qu'aux personnages de niveau 20 ou plus, jusqu'à un niveau maximal de 30 (limitant donc les Avantages épiques à un nombre maximal de 10 par Personnage Joueur). Je ne permet pas l'accès à l'Alternative aux avantages épiques. Un Avantage épique est une récompense prévue à l'accomplissement d'une quête, généralement d'ordre divine. L'accomplissement d'une quête pourra s'avérer longue et individuelle. Ces niveaux supplémentaires ne sont pas comptabilisés dans les capacités prenant en compte le niveau du personnage.


19 – Plage de critique

Certaines Capacités de classes, d'Archétype de Classe, et certains Objets magiques augmentent les valeurs du D20 générant un coup critique lors d'un jet d'attaque. Les règles de DD5 sont assez floues sur le cumul de ses effets, aussi j'instaure une règle simple : ces capacités se cumulent (même lorsqu'elles indiquent une plage fixe de critique), mais un personnage ne peut jamais avoir une plage de critique supérieure à 17-20 sur un D20.


20 – Sorts connus autrement que par la classe

Certains Collèges de magie et de nombreux objets magiques permettent de connaître des sorts n'appartenant pas à la classe du personnage. Le personnage peut tout de même lancer ces sorts.
Vous noterez que c’est la classe du personnage qui détermine si un personnage maîtrise les sorts d’une liste de sorts. Les sorts provenant d'une autre source (Collèges de magie, objets magiques, ...) peuvent donc être lancés mais ne sont pas maîtrisés par le personnage qui ne bénéficie donc pas de son bonus de Maîtrise à ses jets d'attaques pour ces sorts et au DD des jets de sauvegarde contre ces sorts.


21 – Maximums possibles

Il me semble important de détendre mes joueurs concernant les maximums pouvant être atteints. En effet, l'utilisation de certains sorts et objets magiques permettraient, en théorie, d'atteindre des valeurs extraordinaires. Rien n'est moins vrai. La liste suivante limite la valeur maximale de plusieurs valeurs d'un personnage, que RIEN ne permet de dépasser :
- Valeur de Caractéristique maximale de 30 au GRAND maximum, pour un bonus de carac. de +10 max. (et là, il vous faudra probablement un effet d'Artefact, soit une seule Caractéristique pouvant atteindre une valeur de 30 par personnage). N'oubliez pas que le maximum de base d'une caractéristique est limité à 20 et que seules certaines capacités, certains objets magiques, et quelques bénédictions permettent d'augmenter ce maximum qui ne pourra alors pas dépasser 30.
- Valeur de CA maximale de 30 (même la magie a ses limites et ne peut augmenter une CA au-delà de 30, que ce soit au moyen de sorts ou d'objets magiques).
- Valeur de compétence passive (Arcanes, Investigations, Perception et Perspicacité) de 32 max. Cette valeur peut être supérieure mais le MJ que je suis n'appliquera qu'une difficulté maximale de 32 à un jet de compétence opposé à un jet de compétence passive. Cela permet notamment de réduire le malus (-5) dû au désavantage sur une compétence passive. Vous noterez que ces maximums (32) sont supérieurs au maximum de la CA (qui ne peut dépasser 30). Cela est dû aux fait que l'on peut appliquer jusqu'à 2 fois son bonus de Maîtrise sur un jet de compétence (comme avec la capacité Expertise) et que les (rares) bonus d'objets magiques aux jets de compétence (généralement +5) sont supérieurs aux bonus des armes magiques (limitées à +3).
- le bonus de maîtrise ne peut être ajouté plus de 2 fois à un jet de dés (généralement appelée Expertise dans ce cas). Pour les jets d'attaque et les Degrés de Difficulté (DD) des sorts et capacités, on ne peut ajouter plus d'une fois le bonus de maîtrise du personnage (sauf dans le cas d'une arme à feu équipée d'un canon rainuré si l'utilisateur maîtrise déjà les armes à feu).
- les bonus accordés par un même objet magique porté en plusieurs exemplaires ou par un sort lancé plusieurs fois sur la même cible ne se cumulent pas. C'est clairement définit pour les sorts dans le livre de règles, mais je l'ajoute aussi aux objets magiques. Porter 2 Anneaux de protection n'accorde ainsi qu'un bonus de +1 à la CA du porteur. De même, les effets d'une même potion magique ne se cumulent pas simultanément sur le même personnage (ce personnage pourra tout de même boire 2 potions de soins l'une après l'autre car les effets de cette potion sont instantanés). Vous noterez que certains objets ont des effets permanents, comme les Traités et certains Manuels, mais le MJ que je suis s'est permis de les modifier, Mouhahahahaha !!!  Twisted Evil.

Player handbook a écrit:Les effets de différents sorts s'additionnent tant que leur durée se chevauchent, mais les effets d’un même sort lancé plusieurs fois ne se combinent pas. Au lieu de cela, le plus puissant effet - comme le bonus le plus élevé par exemple – de ces sorts s'applique tant que leur durée se chevauchent.



22 – Compétences passive

Les règles de DD5 ne prévoit à l'origine que la Perception passive, qui est opposée à un jet de Discrétion pour savoir qui repaire un personnage caché (et plus évasivement d'Investigation passive). Personnellement, je prend aussi cette valeur en opposition aux tests d'Escamotage.
Je rajoute également 3 autres compétences passives :
- les Arcanes passives permettent à un joueur de détecter un sort, un être magique, ou un objet magique à une distance en mètres égale à son score d'Arcanes passive (tout ce qui serait normalement détecté par le sort Détection de la magie). Cela ne lui permet pas de localiser directement ce sort/être/objet (bien qu'il puisse l'extrapoler en se déplaçant durant plusieurs minutes), ni de savoir s'il s'agit d'un sort, d'une créature magique ou d'un objet magique, ni de déterminer son école, ni même de savoir combien de sources de magie il y a à portée, mais il sait qu'il y a de la magie présente et peut donc choisir de lancer le sort Détection de la magie pour le vérifier.
- l'Investigation passive permet à un personnage de se rappeler un détail en rapport avec une information que vient de révéler le MJ (notez que si un joueur se souvient de ce détail alors que son personnage ne possède pas le score d'Investigations passive adéquat, le personnage ne se souvient pas de ce détail, mais le bon MJ que je suis lui accordera un jet d'Investigation en ce sens), ou de faire un lien logique avec d'autres informations en sa possession.
- la Perspicacité passive est opposée aux jets d'Intimidation, de Persuasion, de Représentation et de Supercherie pour savoir si l'action correspondante est ou non couronnée de succès.


Dernière édition par Orcrist le 10/2/2023, 09:19, édité 32 fois
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Message  Orcrist 14/11/2020, 14:23

Les sorcelets


Règles d'utilisation des sorcelets

Les sorcelets sont des sorts mineurs communs à toutes les listes de lanceurs de sorts. Si un personnage non lanceur de sort obtient la capacité de lancer un sort mineur sans obtenir l'accès à une liste de sorts mineurs, il peut choisir ce sort mineur parmi les sorcelets. Toutes les règles et effets affectant les sorts mineurs affectent également les sorcelets. Les règles et effets affectant exclusivement les sorcelets ne peuvent affecter les sorts mineurs ordinaires.


BOUSSOLE

Sort de niveau 0 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous savez indiquer avec précision le nord. Vous obtenez l’avantage à vos jets de Survie (Orientation) en cité, dans les bâtiments (et les donjons) ou sous terre. Utilisé avec une carte terrestre de qualité, ce sorcelet permet d’obtenir l’avantage aux jets de Survie (Orientation) à l’air libre.


CONTROLE DES PARASITES

Sort de niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous utilisez l’énergie nécrotique pour attirer ou disperser une nuée de minuscules parasites qui grimpent sur une cible que vous pouvez voir ou fuit les lieux (dans la portée effective du sorcelet), ce qui est très pratique pour dératiser une maison. Une cible vivante doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour garder son calme ou subir un désavantage à tous ses jets de caractéristique jusqu’à la fin de son prochain tour. Vous pouvez également ramener à la vie un parasite mort de taille Minuscule (de la taille d’un cafard) qui compte pour vous comme étant un compagnon animal (même s’il ne peut apprendre ni tour ni fonction).


DEPLACEMENT INSTANTANE

Sort de niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous téléportez dans votre main un objet que vous voyez dans la portée du sorcelet, ou inversement, vous téléportez un objet visible à un endroit également visible dans le même rayon d’action. L’objet ne doit pas peser plus de 1 kg et ne doit pas être touché par un tiers (on ne peut pas téléporter un objet ancré par magie). Téléporter un objet de manière à le faire chuter sur une personne est une attaque à distance avec un sorcelet qui inflige 1 D6 dégâts contondants.
Aux niveaux supérieurs. Le poids de l’objet téléporté augmente de 1 kg et les dégâts de chute augmente de 1 D6  lorsque vous atteignez le niveau 5 (2 kg ; 2 D6), le niveau 11 (3 kg ; 3 D6), et le niveau 17 (4 kg ; 4 D6).


FLETRISSEMENT MINEUR

Sort de niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
De l’énergie nécrotique s’insinue dans un objet ou une créature de votre choix. Si vous ciblez un objet organique, il pourrit. Le métal rouille et devient cassant. En termes de règles, la CA de ces objets diminue de 2 points. Si vous ciblez une créature, elle subit 1 D4 dégâts nécrotiques si elle rate un jet de sauvegarde de Constitution. Ce sorcelet n’a pas d’effet sur un mort-vivant ou une créature artificielle.
Aux niveaux supérieurs. La CA diminue de 1 point supplémentaire et le dé de dégâts augmente d’un cran lorsque vous atteignez le niveau 5 (-3 ; 1 D6), le niveau 11 (-4 ; 1 D8), et le niveau 17 (-5 ; 1 D10).


FORGE

Sort de niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration
Ce sorcelet porte au rouge un métal que le lanceur voit, et qui refroidit ensuite normalement. Les objets métalliques brûlants tenus avec une main nue sont lâchés par réflexes. Ceux qui veulent les conserver, ou sont dans l’incapacité de s’en séparer, subissent automatiquement une brûlure (1 D4 dégâts de feu) à la fin de chacun de leur tour de jeu. Par ailleurs, le lanceur de sorcelet peut forger le métal bien plus facilement et obtient l’avantage à ses jets d’Outils de forgeron.
Aux niveaux supérieurs. Les dégâts de brûlure augmentent de 1 D4 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2 D4), le niveau 11 (3 D4), et le niveau 17 (4 D4).


INVISIBILITE MINEURE

Sort de niveau 0 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration
Vous rendez invisible un objet de moins de 1 kg. Il redevient visible au terme du sorcelet ou dès qu’il est touché par une personne autre que vous.
Aux niveaux supérieurs. Le poids maximum de l’objet augmente de 1 kg lorsque vous atteignez le niveau 5 (2 kg), le niveau 11 (3 kg), et le niveau 17 (4 kg).


MARCHAND DE SABLE

Sort de niveau 0 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration
Vous plongez une cible consentante dans un sommeil naturel. Vous pouvez choisir la durée effective de ce sorcelet par tranche d’une demi-heure et jusqu’à 8 heures de sommeil. Vous pouvez lancez ce sorcelet sur vous-même. Vous ne risquez pas de perdre la concentration de ce sorcelet si vous êtes incapable d’agir ni si vous subissez des dégâts.
Vous pouvez lancez ce Sorcelet plusieurs fois et il est possible de le conserver actifs sur 3 cibles au maximum. Il est possible de révoquer l’effet d’un exemplaire de ce sorcelet au prix d'une action.
Aux niveaux supérieurs. Le nombre de cibles maximum augmente de 1, la durée effective d’un repos long d’une cible est réduit d’une heure, et la durée effective du sommeil nécessaire à un repos long d’une cible est réduit également d’une heure lorsque vous atteignez le niveau 5 (4 cibles ; 7 h dont 5 h de sommeil), le niveau 11 (5 cibles ; 6 h dont 4 h de sommeil), et le niveau 17 (6 cibles ; 5 h dont 3 h de sommeil).


ŒIL DE CAMELEON

Sort de niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous changer d’un regard la couleur d’un liquide, d’une fourrure (ou d’un vêtement), d’une chevelure, ou d’une surface de 1 m3 dans la portée du sorcelet. La quantité de liquide ne peut excéder 1 litre et la fourrure celle d’une créature de taille TP. Le changement est permanent. Vous obtenez l’avantage à vos jets de Kit de déguisement si vous utilisez ce sorcelet.
Aux niveaux supérieurs. La quantité d’eau augmente de 1 litre, la fourrure d’un cran de taille, et la surface de 1 m3 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2 l ; taille P, 2 m3), le niveau 11 (2 l ; taille M, 3 m3), et le niveau 17 (4 l ; taille G, 4 m3).


OMBRE ANIMEE

Sort de niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration
Vous savez désolidariser une ombre de l’objet ou de la créature qui la projette. Ainsi détachée, vous pouvez la déplacer et l’animer comme un marionnettiste prête vie à ses poupées.
Une ombre enrobant une source de lumière en limite la luminosité : une lumière brillante devient faible ; et une lumière faible est remplacée pas l’obscurité s’il n’y a pas d’autre source de lumière).
Si le lanceur essaie d’enrouler une ombre autour des yeux d’une créature, celle-ci peut tenter un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, sa vision est obscurcie d’une catégorie de luminosité comme précédemment.
Ces effets sont cumulables entre eux mais ne sont pas cumulable par le même effet (enrouler plusieurs ombres sur les yeux d’une seule créature ou d’une seule source de lumière n’augmente pas es effets du sorcelet).
Vous pouvez lancez ce sorcelet plusieurs fois et il est possible de le conserver actifs sur 2 cibles au maximum. Il est possible de révoquer l’effet d’un exemplaire de ce sorcelet au prix d'une action.
Aux niveaux supérieurs. Le nombre de cibles maximum augmente de 2 lorsque vous atteignez le niveau 5 (4 cibles), le niveau 11 (6 cibles), et le niveau 17 (8 cibles).


PARACHUTE

Sort de niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration
Pendant la durée du sorcelet, vos chutes se font à une allure ralentie de 4 mètres par round, vous épargnant les dégâts de chute. Une fois au sol, vous retombez sur vos pieds. Vous ne risquez pas de perdre la concentration de ce sorcelet si vous êtes incapable d’agir ni si vous subissez des dégâts. Ce sorcelet n’affecte que vous-même.
Aux niveaux supérieurs. Vous pouvez lancez ce sorcelet sur une cible supplémentaire en plus de vous-même (le sorcelet reste actif  sur ces cibles seulement si elle restent à portée de 9 m) lorsque vous atteignez le niveau 5 (+1 cible), le niveau 11 (+2 cibles), et le niveau 17 (+3 cibles).


PLATEFORME VOLANTE

Sort de niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 1 case de 1,5 m de diamètre.
Composantes : V, S
Durée : concentration
Vous devez toucher un sol naturel pour lancer se sorcelet (sable, terre, cailloux, roche, …), et pas un plancher ou toute autre surface manufacturée. L’énergie du sorcelet investit le sol sous vos pieds, transformant un cône ayant la base d’une case environ sur une hauteur de 0,5 m environ en cristal vert s’arrachant du sol et lévitant au-dessus. Tant que vous vous concentrez sur le sorcelet, vous pouvez piloter cette plate-forme au prix d’une réaction à condition de rester dessus. Vous remplacer votre mouvement par le mouvement de vol de 6 m de la plateforme (qui peut faire du sur-place en une action gratuite) et vous pouvez utiliser l’action Se précipiter à condition de réussir un jet d’Acrobatie DD 12. Vous devez faire un jet d’Acrobatie si vous souhaitez effectuer un salto, un slalom, ou toute autre manœuvre risquée de ce genre, au prix d’une action ou d’une action bonus.
Vous ne risquez pas de perdre la concentration de ce sorcelet si vous êtes incapable d’agir ni si vous subissez des dégâts. Vous devez cependant faire un jet de concentration si la plateforme subit les dégâts d'un coup critique. La plateforme de cristal possède une CA de 12 et un nombre de Points de Vie égal à votre niveau multiplié par 5. A 0 Points de vie, la plate-forme retombe doucement au sol. Si ses points de vie négatif égalent votre niveau multiplié par 2, elle est détruite, et vous tombez (à moins que vous ne possédiez un autre moyen de vous maintenir en l'air.
La vitesse de vol de la plateforme est réduite de 1,5 m si vous portez une armure infligeant un désavantage en Discrétion. La vitesse de vol de la plateforme est réduite de 1,5 m si vous portez plus d’une arme ayant la propriété Lourde, ou un bouclier en plus d’une arme ayant la propriété Lourde. La vitesse de vol de la plateforme est réduite de 3 m si vous cumulez ces 2 malus.
Aux niveaux supérieurs. La vitesse de vol de la plateforme augmente de 3 m lorsque vous atteignez le niveau 5 (9 m), le niveau 11 (12 m), et le niveau 17 (15 m).
Nota : il faut un permis pour utiliser ce sorcelet dans les cités. Des parterres de terrain vague sont disposés un peu partout sur les toitures des grandes cités afin de faciliter l’utilisation de ce sorcelet.


RECOPIE

Sort de niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous pouvez reproduire à la perfection le contenu d’une feuille de parchemin placé devant vous sur une autre feuille vierge. Vous pouvez également utiliser ce sorcelet pour recopier un document en le modifiant, ce qui vous accorde l’avantage à vos jets de Kit de contrefaçon.
Aux niveaux supérieurs. La nombre de feuilles augmente de 1, et le temps nécessaire à l’utilisation du Kit de contrefaçon est réduit d’un cran lorsque vous atteignez le niveau 5 (2 ; /2), le niveau 11 (3 ; /4), et le niveau 17 (4 ; /10).


REGARD DE GLACE

Sort de niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration
Vous gelez instantanément jusqu’à 1 litre d’eau (ou tout autre liquide) à vue dans la portée du sorcelet (même si cette eau n’est pas visible ; par exemple si elle se trouve dans une gourde). Si vous visez une créature vivante non artificielle, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1 D8 dégâts de froid (le sorcelet prend alors fin). Si vous visez une flaque d’eau d’un litre (surface d’une case), toute créature évoluant sur 2 jambes devra réussir un jet d’Acrobatie DD (jet de sauvegarde de vos sorts) ou tomber à terre en pénétrant dans cette case (un jet max. par tour). Ce jet est désavantagé si la créature n’est pas consciente d’évoluer sur une surface gelée, et avantagé si la créature évoluent sur plus de 2 pattes.
Aux niveaux supérieurs. Les dégâts du sorcelet augmentent de 1 D8 et la quantité d’eau de 1 litre lorsque vous atteignez le niveau 5 (2 D8 ; 2 litres), le niveau 11 (3 D8 ; 3 litres), et le niveau 17 (4 D8 ; 4 litres).


Dernière édition par Orcrist le 15/11/2020, 08:55, édité 1 fois
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Message  Orcrist 14/11/2020, 16:00

Les Talents psioniques

Règles d'utilisation des Talents psioniques

Les talents psioniques sont des capacités mineures qui demandent une aptitude psionique. Seul les personnages psioniques peuvent donc les apprendre (sauf dans le cadre de la formation Talent psionique).
Caractéristique psionique
L'Intelligence est la caractéristique utilisée pour les talents psioniques. Vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour calculer le DD des jets de sauvegarde de vos talents psioniques.
DD de sauvegarde d'une discipline = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence.

Angle mort

Par une action vous faites disparaître votre image de l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi vous êtes invisible pour elle jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Charme du mystique

Par une action, vous captivez une créature que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sans quoi vous la charmez jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Délire

Par une action, vous plantez une fausse croyance dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Vous pouvez créer un son ou une image. Seul la cible de ce talent peut percevoir le son ou l'image que vous créez. Si vous créez un son, son volume peut aller d'un murmure à un hurlement. Ça peut être votre voix, celle de quelqu'un d'autre, le cri d'une créature, de la musique instrumentale, ou n'importe quel autre son de votre choix. Il persiste 1 minute. Si vous créez un objet, il doit rentrer dans un cube de 1,50 mètre de côté et ne peut pas bouger ou être réfléchissant. L'image ne peut créer aucun effet qui affecterait un autre sens que la vue. L'image persiste pendant une minute et disparaît si la créature le touche.

Flambeau

Par une action bonus, vous faîtes émaner de votre corps une lumière vive sur 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres de plus. La lumière a la couleur de votre choix. Elle dure une heure et vous pouvez l’éteindre plus tôt par une action bonus.

Fusion de la lame

Par une action bonus, une arme à une main que vous tenez fusionne avec votre main. Durant la prochaine minute, vous ne pouvez pas laisser tomber votre arme, et on ne peut pas vous l'arracher de force.

Fusion de l'esprit

Par une action bonus, vous pouvez communiquer télépathiquement avec une créature consentante que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. La cible doit avoir une Intelligence de 2 ou plus, autrement ce talent échoue et l'action est perdue. Cette communication peut se dérouler jusqu'à la fin du tour en cours. Vous n'avez pas besoin de partager une langue avec la cible pour qu'elle comprenne vos émissions télépathiques, et elle vous comprend même si elle ne dispose pas de langage.

Impact de l'esprit

Par une action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de force. Si elle subit ces dommages et est de taille Grande ou plus petite, elle est jetée à terre.
Les dégâts de ce talent augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6), et le niveau 17 (4d6).

Main du mystique

Vous pouvez utiliser votre action pour manipuler ou déplacer un objet à 9 mètres ou moins de vous. Cet objet ne doit pas peser plus de 5 kg et vous ne pouvez pas affecter un objet transporté ou tenu par une autre créature. Si l'objet n'est pas fixé, vous pouvez le déplacer de jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction. Ce talent vous permet d'ouvrir une porte non verrouillée, de vidée une pinte de bière, etc. L'objet tombe au sol à la fin de votre tour si vous le laissez suspendu en l'air.

Marteau psychique

Par une action, vous essayez d'agripper une créature que vous pouvez voir à 36 mètres dans une poigne d'énergie télékinétique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir 1d6 dégâts de force. Si elle subit ces dommages et qu'elle est de taille Grande ou plus petite, vous pouvez la déplacer jusqu'à 3 mètres en ligne droite dans la direction de votre choix. Vous ne pouvez pas soulever la cible du sol à moins qu'elle ne soit déjà en l'air ou sous l'eau.
Les dégâts de ce talent augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6), et le niveau 17 (4d6).

Pas léger

Par une action bonus, vous altérez votre densité et votre masse pour améliorer votre mobilité. Pour le reste de votre tour, votre vitesse de marche augmente de 3 mètre et la première fois que vous vous relevez, vous le faites sans dépenser de mouvement si votre vitesse est supérieure 0 mètre.

Percée de l'esprit

Par une action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir 1d10 dégâts psychiques.
Les dégâts de ce talent augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10), et le niveau 17 (4d10).

Rayon d'énergie

Par une action, vous ciblez une créature que vous pouvez voir à 27 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre (vous choisissez).
Les dégâts de ce talent augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).


Dernière édition par Orcrist le 21/4/2022, 19:29, édité 2 fois
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Message  Orcrist 14/11/2020, 17:16

Les Dons supplémentaires


DONS SUPPLEMENTAIRES



Adepte de la métamagie

Prérequis : capacité Incantation ou Magie de pacte
Vous avez appris à exercer votre volonté sur vos sorts pour modifier leur fonctionnement. Vous gagnez les avantages suivants :
• Vous apprenez deux options de métamagie de votre choix de la classe d'ensorceleur. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule option de métamagie sur un sort lorsque vous le lancez, sauf si l'option dit le contraire. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer l'une de vos options de métamagie par une autre de la classe d'ensorceleur.
• Vous gagnez 2 points de sorcellerie à dépenser en métamagie (ces points sont ajoutés à tous les autres points de sorcellerie obtenus d'une autre source mais ne peuvent être utilisés que pour de la métamagie). Vous regagnez tous les points de sorcellerie dépensés lorsque vous terminez un repos long.


Adepte occulte

Prérequis : capacité Incantation ou Magie de pacte
En étudiant les traditions occultes, vous avez libéré la puissance occulte qui dormait en vous. Vous apprenez une option d'Invocation occulte de votre choix de la classe de sorcier. Si l'invocation a une condition, vous pouvez choisir cette invocation seulement si vous êtes un sorcier et si vous remplissez cette condition. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer l'invocation par une autre de la classe de sorcier.


Amateur d'armes à feu

Vous avez le geste rapide et l'œil vif lorsque vous utilisez des armes à feu, et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
• Vous obtenez la maîtrise des armes à feu.
• Vous ignorez la propriété chargement des armes à feu.
• Être à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque à distance.


Broyeur

Vous vous êtes entraîné dans l'art d'écraser vos ennemis, et bénéficiez des avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
• Une fois par tour, si vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts contondants, vous pouvez la déplacer de 1,50 mètre dans un espace inoccupé, à condition que la cible ne fasse pas plus d'une taille que vous.
• Lorsque vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts contondants à une créature, les jets d'attaque contre cette créature ont un avantage jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Chef

Votre temps et vos efforts consacrés à la maîtrise des arts culinaires ont porté leurs fruits. Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Constitution ou de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
• Vous obtenez la maîtrise des ustensiles de cuisinier si vous ne l'avez pas déjà.
• Dans le cadre d'un repos court, vous pouvez cuisiner des plats spéciaux, à condition d'avoir des ingrédients et des ustensiles de cuisine à portée de main. Vous pouvez préparer suffisamment de cette nourriture pour un nombre de créatures égal à 4 + votre bonus de maîtrise. À la fin du repos court, toute créature qui mange cette nourriture et dépense un ou plusieurs dés de vie pour regagner des points de vie récupère 1d8 points de vie supplémentaires.
• Avec une heure de travail ou lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez cuisiner un nombre de friandises égal à votre bonus de maîtrise. Ces friandises spéciales durent 8 heures après avoir été confectionnées. Une créature peut utiliser une action bonus pour manger une de ces friandises et gagner des points de vie temporaires égaux à votre bonus de maîtrise.


Empoisonneur

Vous pouvez préparer des poisons mortels, et bénéficiez des avantages suivants :
• Lorsque vous lancer des dés de dégâts, vous ignorez la résistance aux dégâts de poison.
• Vous pouvez enduire une arme de poison par une action bonus au lieu d'une action.
• Vous obtenez la maîtrise du kit d'empoisonneur si vous ne l'avez pas déjà. Après une heure de travail en utilisant un kit d'empoisonneur et en dépensant 50 po de matériaux, vous pouvez créer un nombre de doses d'un puissant poison égal à votre bonus de maîtrise. Une fois appliqué, le poison conserve sa puissance pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous touchiez avec l'arme. Lorsqu'une arme recouverte de ce poison inflige des blessures à une créature, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou subir 2d8 points de dégâts et devenir empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.


Contrôle du métabolisme

Prérequis : le don Talent sauvage
Vous avez affiné le contrôle psionique sur les fonctions de votre corps. Vous bénéficiez des avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force, de Dextérité ou de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
• Si votre dé de Talent psionique est disponible, vous pouvez prendre une action pour canaliser votre pouvoir psionique et vous nourrir pour les prochaines 24 heures, comme si vous aviez consommé suffisamment de nourriture et d'eau pendant une journée. Lorsque vous effectuez cette action, votre dé de Talent psionique diminue d'une taille de dé.
• Si votre dé de Talent psionique est disponible, vous pouvez méditer pendant 1 minute, à la fin de laquelle vous obtenez les avantages d'un repos court, et votre dé de Talent psionique diminue d'une taille de dé. Vous ne pouvez plus méditer de cette manière avant d'avoir terminé un repos long.


Dracogramme aberrant

Prérequis : le personnage ne doit pas posséder de dracogramme.
Vous avez développé un dracogramme singulier. Déterminez son apparence et le défaut qui lui est associé :
• Votre dracogramme est constamment douloureux.
• Votre dracogramme vous murmure constamment des mots que vous ne comprenez pas forcément.
• Dans les moments de stress importants, votre dracogramme peut produire l'effet de son sort mineur de manière involontaire.
• La peau autour de votre marque a un aspect inhabituel : brulé, écailleux, flétri, etc.
• Les animaux normaux sont inquiets lorsque vous êtes à proximité d'eux.
• Vous avez des changements d'humeur radicaux lorsque vous utilisez votre dracogramme.
• Votre apparence change, de manière limitée, chaque fois que vous utilisez votre dracogramme.
• Vous faites d'affreux cauchemars après avoir utilisé votre dracogramme.
Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Constitution de 1, sans dépasser 20.
• Vous apprenez un sort mineur issu de la liste de sorts des ensorceleurs. De plus, choisissez un sort de niveau 1 de cette même liste. Vous connaissez ce sort et vous pouvez le lancer à son plus bas niveau. Une fois que vous l'avez lancé, vous ne pouvez pas le relancer avant d'avoir terminé un repos long. La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.
• Vous pouvez augmenter le pouvoir de votre sort aberrant, au risque de perdre une partie de votre santé. Quand vous jetez un sort à l'aide de votre dracogramme aberrant, vous pouvez utiliser un de vos dés de vie pour augmenter le niveau du sort. Lancez votre Dé de Vie. Vous prenez autant de dégât que la valeur obtenue et le niveau du sort augmente du tiers de la valeur obtenue (1 minimum).


Dracogramme commun

Prérequis : être porteur d’un dracogramme non singulier
Votre dracogramme a grandi en taille et en puissance. Ce don améliore le dracogramme présent sur votre corps. Un Dracogramme commun prodigue les avantages suivants :
• Le type de dé que vous lancez comme dé d'intuition avec votre dracogramme augmente d'une taille.
• Augmentez une de vos caractéristiques de 1, sans dépasser 20.
• Vous apprenez un sorcelet. Votre caractéristique d'incantation pour ce sorcelet est celle de votre classe, sinon de votre collège. Si votre classe et votre collège ne vous octroi pas de caractéristique d'incantation, c’est votre Constitution qui sera utilisée pour lancer ce sorcelet.


Dracogramme majeur

Prérequis : le don Dracogramme mineur
Votre dracogramme a grandi en taille et en puissance. Ce don améliore le dracogramme présent sur votre corps, et les avantages gagnés dépendent du type de dracogramme que vous possédez. Un Dracogramme majeur prodigue les avantages suivants :
• Le type de dé que vous lancez comme dé d'intuition avec votre dracogramme augmente d'une taille.
• Augmentez une de vos caractéristiques de 1, sans dépasser 20.
• Vous apprenez un sorcelet. Votre caractéristique d'incantation pour ce sorcelet est celle de votre classe, sinon de votre collège. Si votre classe et votre collège ne vous octroi pas de caractéristique d'incantation, c’est votre Constitution qui sera utilisée pour lancer ce sorcelet.


Dracogramme mineur

Prérequis : le don Dracogramme commun
Votre dracogramme a grandi en taille et en puissance. Ce don améliore le dracogramme présent sur votre corps. Un Dracogramme mineur prodigue les avantages suivants :
• Le type de dé que vous lancez comme dé d'intuition avec votre dracogramme augmente d'une taille.
• Augmentez une de vos caractéristiques de 1, sans dépasser 20.
• Vous apprenez un sorcelet. Votre caractéristique d'incantation pour ce sorcelet est celle de votre classe, sinon de votre collège. Si votre classe et votre collège ne vous octroi pas de caractéristique d'incantation, c’est votre Constitution qui sera utilisée pour lancer ce sorcelet.


Entraîné aux boucliers

Vous avez été formé à utiliser efficacement des boucliers. Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force, de Dextérité ou de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
• Vous obtenez la maîtrise des boucliers.
• En combat, vous pouvez enfiler ou retirer un bouclier par une interaction libre avec un objet à votre tour.
• Si vous avez la capacité Incantation ou Pacte de magie, vous pouvez utiliser un bouclier comme focaliseur de sorts.


Initié au combat

Prérequis : Maîtrise d'une arme de guerre
Votre entraînement martial vous a aidé à développer un style de combat particulier. En conséquence, vous apprenez une option de Style de combat de votre choix de la classe de guerrier. Si vous avez déjà un style, celui que vous choisissez doit être différent. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer le style de combat de ce don par un autre style de la classe de guerre que vous n'avez pas.


Initié des artificiers

Vous avez appris une partie de l'ingéniosité d'un artificier, et bénéficiez des avantages suivants :
• Vous apprenez un sort mineur de votre choix dans la liste de sorts d'artificier, et vous apprenez un sort de niveau 1 de votre choix de cette liste. L'intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts par un autre sort du même niveau dans la liste de sorts d'artificier.
• Vous pouvez lancer le sort de niveau 1 de ce don sans emplacement de sort, et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette façon. Vous pouvez également lancer le sort en utilisant un emplacement de sort disponible.
• Vous obtenez la maîtrise d'un type d'outil d'artisan de votre choix, et vous pouvez utiliser ce type d'outil comme focaliseur de sorts pour tout sort que vous lancez qui utilise l'Intelligence comme caractéristique d'incantation.


Magie des svirfnebelins

Prérequis : gnome (gnome des profondeurs)
Vous avez hérité de la capacité innée de lanceur de sorts de vos ancêtres. Cette capacité vous permet de jeter sur vous-même non-détection à volonté, sans avoir besoin d'une composante matérielle. Vous pouvez aussi jeter une fois chacun des sorts suivants grâce à cette capacité : cécité/surdité, flou et déguisement. Vous retrouvez la capacité de lancer ces sorts lorsque vous avez terminé un repos long. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts et vous les lancez toujours au plus bas niveau possible.


Maître praticien

Vous avez perfectionné votre maîtrise d'une compétence ou d'un outil particulier, et bénéficiez des avantages suivants :
• Augmentez la valeur d'une caractéristique de votre choix de 1, pour un maximum de 20.
• Vous obtenez la maîtrise d'une compétence ou d'un outil de votre choix.
• Choisissez une compétence ou un outil que vous maîtrisez. Votre bonus de compétence est doublé pour tout jet de caractéristique que vous effectuez et qui utilise la maîtrise choisie.


Perforateur

Vous avez atteint une précision impressionnante en combat, et bénéficiez des avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
• Une fois par tour, si vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts perforants, vous pouvez relancer l'un des dés de dégâts de l'attaque mais devez forcément utiliser le nouveau résultat.
• Lorsque vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts perforants à une créature, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaires pour déterminer les dégâts perforants supplémentaires que subit la cible.


Pisteur

Vous avez passé du temps à chasser des créatures et à perfectionner vos compétences, et bénéficiez des avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
• Vous apprenez le sort marque du chasseur. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer de nouveau de cette façon. Vous pouvez également lancer le sort en utilisant un emplacement de sort du niveau approprié. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
• Vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister des créatures.


Puissance psychique

Prérequis : le don Talent sauvage
Vous vous éveillez à votre potentiel psionique, ce qui améliore votre esprit ou votre corps. Vous gagnez les avantages suivants :
• Vous apprenez un talent psionique au choix.
• Reconstitution du psi. Par une action bonus, vous pouvez calmer votre esprit un instant et restaurer votre dé de Talent psionique à sa taille de départ. Vous ne pourrez alors plus utiliser la Reconstitution du psi avant d'avoir terminé un repos long.


Tacticien en duo

Votre présence dans une rixe a tendance à animer vos camarades. Vous gagnez les avantages suivants :
• Vous pouvez utiliser l'action Aider en tant qu'action bonus.
• Lorsque vous utilisez l'action Aider pour aider un allié à attaquer une créature, augmentez la portée de l'action Aider de 3 mètres. De plus, vous pouvez aider deux alliés qui ciblent la même créature à portée lorsque vous utilisez l'action Aider de cette façon.


Talent sauvage

Prérequis : Kalashtar ou Psionique
Vous vous éveillez à votre potentiel psionique, ce qui améliore votre esprit ou votre corps. Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez de 1 la valeur d'une caractéristique de votre choix, pour un maximum de 20, afin de représenter cette amélioration.
• Vous abritez également en vous une source de puissance psionique, une énergie qui reflue et coule lorsque vous la canalisez de diverses manières. Ce pouvoir est représenté par votre dé de Talent psionique, dont la taille maximale est un d6. Sa taille diminue d’un cran à chaque fois que vous lancer votre dé de Talent psionique. Il n’est plus disponible est donc inutilisable si sa taille est inférieure à un d4. Votre dé de Talent psionique retrouve sa taille maximale après un repos court.
Options de talents psioniques. Vous pouvez utiliser votre dé de Talent psionique de la manière suivante :
    - Caractéristique psionique. Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique avec la caractéristique augmentée par ce don, vous pouvez lancer votre dé de Talent psionique et ajouter le nombre obtenu au jet. Vous pouvez choisir de le faire avant ou après avoir lancé le d20, mais avant de savoir si le jet a réussi ou échoué.
    - Frappe psionique. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous touchez avec un jet d'attaque (même de sort) qui utilise la caractéristique augmentée par ce don, vous pouvez ajouter votre dé de Talent psionique à un seul dé de dégâts de cette attaque et pour une unique cible.
Modification de la taille du dé. Lorsque vous atteignez certains niveaux, la taille de départ de votre dé de Talent psionique augmente : au niveau 5 (d8), au niveau 11 (d10) et au niveau 17 (d12).


Télékinésie

Prérequis : le don Talent sauvage
Vous apprenez à bouger les choses avec votre esprit. Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
• Vous connaissez le sort mineur main de mage. Vous pouvez le lancer sans utiliser de composantes verbales ou somatiques et pouvez rendre invisible la main spectrale. Si vous connaissez déjà ce sort, sa portée augmente de 9 mètres lorsque vous le lancez. Sa caractéristique d'incantation est la caractéristique augmentée par ce don.
• Par une action bonus, vous pouvez essayer de pousser une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Quand vous effectuez cela, lancez votre dé de Talent psionique, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + le modificateur de la caractéristique augmentée par ce dont) ou être déplacé vers vous ou loin de vous un nombre de mètres égal à 1,5 fois le nombre obtenu. Une créature peut volontairement échouer à sa sauvegarde.


Télépathie

Prérequis : le don Talent sauvage
Vous éveillez la capacité de vous connecter mentalement avec les autres. Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
• Vous pouvez communiquer télépathiquement avec n'importe quelle créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vos paroles télépathiques sont dans une langue que vous connaissez et la créature ne vous comprend que si elle connaît cette langue. Votre communication donne à la créature la capacité de vous répondre par télépathie, mais uniquement dans une langue qu'elle connaît.
• Si votre dé de Talent psionique est disponible, vous pouvez lancer le sort Détection des pensées sans utiliser de composantes. Lorsque vous commencez à lancer le sort, votre dé de talent psionique diminue d'une taille de dé. Sa caractéristique d'incantation est la caractéristique augmentée par ce don.


Touché par les fées

Votre exposition à la Féerie ou à l'un de ses habitants vous a laissé une marque magique. Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
• Vous apprenez le sort pas brumeux et un sort de niveau 1 de votre choix. Le sort de niveau 1 doit provenir de l'école de magie de divination ou d'enchantement. Vous pouvez lancer chacun de ces sorts sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé l'un de ces sorts de cette manière, vous ne pouvez plus le lancer de cette manière avant d'avoir terminé un repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant des emplacements de sorts du niveau approprié. La caractéristique d'incantation de cette capacité est la caractéristique augmentée par ce don.


Touché par les ombres

Vous avez appris à faire plier les ombres à partir de votre expérience avec la Gisombre. Vous gagnez les avantages suivants :
• Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
• Vous apprenez le sort ténèbres et un sort de niveau 1 de votre choix. Le sort de niveau 1 doit provenir de l'école de magie d'illusion ou de nécromancie. Vous pouvez lancer chacun de ces sorts sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé l'un de ces sorts de cette manière, vous ne pouvez plus le lancer de cette manière avant d'avoir terminé un repos long. Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant des emplacements de sorts du niveau approprié. La caractéristique d'incantation de cette capacité est la caractéristique augmentée par ce don.


Tour de volonté de fer

Prérequis : le don Talent sauvage
Les défenses de votre esprit sont formidables. Après que vous ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous échouiez à un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer votre dé de Talent psionique et ajouter le nombre obtenu au jet de sauvegarde, ce qui peut potentiellement le faire réussir.


Trancheur

Vous avez appris où trancher pour obtenir les meilleurs résultats, et bénéficiez des avantages suivants :
• Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
• Une fois par tour, si vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts tranchants, vous pouvez réduire la vitesse de la cible de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.
• Lorsque vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts tranchants à une créature, vous la blessez gravement. Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible a un désavantage à tous les jets d'attaque.


Dernière édition par Orcrist le 27/1/2021, 18:28, édité 3 fois
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Message  Orcrist 14/11/2020, 19:35

Les langues d'Eberron


La maîtrise d'une langue permet également de connaître les cultures liées à cette langue. Le personnage maîtrisant la langue de base d'une créature peut réaliser des jets d'Arcanes, d'Histoire, de Nature, ou de Religion liée à la culture de cette créature, ce qu'un autre personnage ne peut pas faire.
La maîtrise du Primordiale est spécifique. Elle permet de parler et comprendre les 4 langues primordiales, mais ne permet ni de les lire ni de réaliser des jets d'Arcanes, d'Histoire, de Nature, ou de Religion liée à la culture de ces créatures.

2 - Règles d'Eberron Langue10
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