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Donjons et Dragons 5° édition

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  • Donjons & Dragons 5° édition - Monde d'Eberron


    Maître de jeu : Orcrist (monde d'Eberron).

    Univers : Médiéval fantastique.

    Description : un personnage est défini par sa race, ses caractéristiques et par sa classe qui propose des archétypes permettant de personnaliser les personnages. Un système d’historique permet de mieux camper le personnage dans le monde.

    Une action se fait en lançant un dé à 20 faces (d20), modifié par un bonus/malus. L’innovation est de lancer 2 dés en gardant le meilleur ou le pire selon qu’on a un avantage ou un désavantage. Le nombre de compétences a diminué. Le bonus de maîtrise est commun à toutes les compétences/attaques. Les Dons sont désormais optionnels : ils sont substitués aux augmentations de caractéristique plus fréquentes. Le round comprend 1 déplacement, 1 action, 1 action bonus et 1 réaction. Les sorts mineurs (devenus utiles) sont réutilisables à volonté et certains sorts peuvent être lancés sous forme de rituels. Les sorts restent les même et sont donc épiques.

    On retrouve dans l'univers d'Eberron une civilisation profondément affectée par l'existence et l'usage intensif de la magie, sortant d'un siècle de conflits résolus par un traité précaire et sans cesse remis en question. Aux races et peuples présentés dans le Manuel des Joueurs, Eberron ajoute cinq nouvelles races de PJ. Une nouvelle classe est aussi proposée. Au système d20 sont ajoutées quelques modifications mineures comme les marques draconiques qui offrent quelques pouvoirs magiques supplémentaires et des cristaux de pouvoir utilisables pour accroître la puissance de certains objets. La cosmogonie planaire n'est pas oubliée, puisque plusieurs plans gravitent autour d'Eberron et sont clairement proposés comme sources d'histoires potentielles.

    Dans Eberron, la magie est une denrée et une ressource comme les autres. Les porteurs de marques draconiques vendent leurs services, certains mages professionnels vivent effectivement de leurs pouvoirs (et sont généralement rattachés à une Maison) et la magie a une influence dans la vie de tous les jours. Des moyens de transport comme la "Voie Fulgurante" permettent de voyager rapidement entre les principales cités de Khorvaire et les plus riches peuvent même se faire téléporter. Les tavernes de la Maison Ghallanda assurent une eau et une nourriture pures et peuvent même proposer des abris dimensionnels pour les plus demandeurs. La communication passe éventuellement par des pouvoirs magiques qui peuvent assurer une réception instantanée, la protection du contenu des messages ou encore le transport de matériels sensibles. Les rues sont éclairées par des lanternes à lumière continuelle, etc. La magie divine est beaucoup moins restreinte : certains clercs pratiquent la magie sans vénérer de divinité, d'autres suivent les ordres d'un panthéon plutôt qu'une seule divinité et sont alors plus libres dans leur choix de domaines, etc. Enfin, le système d'alignement est rendu moins rigide, car l'univers permet d'aller à contresens des habitudes dans ce domaine.

    Le monde en lui-même se résume principalement au continent de Khorvaire, tour à tour sous le contrôle d'êtres démoniaques, de royaumes gobelinoïdes puis d'un large empire humain nommé Galifar, qui occupait pratiquement l'ensemble du continent. A la mort de Jorat, le dernier roi de Galifar, ses cinq enfants débutèrent une lutte qui durera plus d'un siècle, la "Dernière Guerre". L'empire éclata au fur et à mesure des alliances et des trahisons entre les différentes lignées et les royaumes voisins ou affiliés en profitèrent pour se libérer de l'emprise de Galifar. Un siècle plus tard, un traité a finalement été signé, accordant l'indépendance à douze nations. Quatre autres territoires sont indépendants de fait mais n'ont pas été reconnus par le traité.


    13 Sujets
    85 Messages
    5/4/2021, 14:03
    Orcrist Images en vrac.
  • Donjons et Dragons 5° édition - Monde de Kellios


    Maître de jeu : Orcrist (monde de Kellios).

    Univers : Médiéval fantastique.

    Description : un personnage est d’abord défini par sa race issue d’un univers médiéval fantastique non défini. Il est ensuite défini par ses caractéristiques et par sa classe qui propose des archétypes permettant de différencier les personnages. Un système d’historique permet de mieux camper le personnage dans le monde.

    Une action se fait par le lancer d’un dé à 20 faces (d20), éventuellement modifié par des bonus ou malus. L’innovation est le principe de lancer 2 dés en gardant le meilleur ou le pire selon qu’on a un avantage ou un désavantage. Le nombre de compétences a diminué. Le bonus de maîtrise est commun à toutes les compétences/attaques et ne varie plus qu’entre +2 et +6. Les Dons sont désormais optionnels : ils sont substitués aux augmentations de caractéristique plus fréquentes. Le round comprend une phase de déplacement et une phase d’action + 1 action bonus et/ou réaction. Les sorts mineurs (devenus utiles) sont réutilisables à volonté et certains sorts peuvent être lancés sous forme de rituels. Les sorts restent les même et sont donc épiques.

    Modérateur: Modérateurs du forum
    3 Sujets
    22 Messages
    20/6/2018, 17:25
    Orcrist 3 - KELLIOS EN IMAGE
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