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Donjons et Dragons 5° édition
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Donjons & Dragons 5° édition - Monde d'Eberron
On retrouve dans l'univers d'Eberron une civilisation profondément affectée par l'existence et l'usage intensif de la magie, sortant d'un siècle de conflits résolus par un traité précaire et sans cesse remis en question. Aux races et peuples présentés dans le Manuel des Joueurs, Eberron ajoute cinq nouvelles races de PJ. Une nouvelle classe est aussi proposée. Au système d20 sont ajoutées quelques modifications mineures comme les marques draconiques qui offrent quelques pouvoirs magiques supplémentaires et des cristaux de pouvoir utilisables pour accroître la puissance de certains objets. La cosmogonie planaire n'est pas oubliée, puisque plusieurs plans gravitent autour d'Eberron et sont clairement proposés comme sources d'histoires potentielles.Dans Eberron, la magie est une denrée et une ressource comme les autres. Les porteurs de marques draconiques vendent leurs services, certains mages professionnels vivent effectivement de leurs pouvoirs (et sont généralement rattachés à une Maison) et la magie a une influence dans la vie de tous les jours. Des moyens de transport comme la "Voie Fulgurante" permettent de voyager rapidement entre les principales cités de Khorvaire et les plus riches peuvent même se faire téléporter. Les tavernes de la Maison Ghallanda assurent une eau et une nourriture pures et peuvent même proposer des abris dimensionnels pour les plus demandeurs. La communication passe éventuellement par des pouvoirs magiques qui peuvent assurer une réception instantanée, la protection du contenu des messages ou encore le transport de matériels sensibles. Les rues sont éclairées par des lanternes à lumière continuelle, etc. La magie divine est beaucoup moins restreinte : certains clercs pratiquent la magie sans vénérer de divinité, d'autres suivent les ordres d'un panthéon plutôt qu'une seule divinité et sont alors plus libres dans leur choix de domaines, etc. Enfin, le système d'alignement est rendu moins rigide, car l'univers permet d'aller à contresens des habitudes dans ce domaine.Le monde en lui-même se résume principalement au continent de Khorvaire, tour à tour sous le contrôle d'êtres démoniaques, de royaumes gobelinoïdes puis d'un large empire humain nommé Galifar, qui occupait pratiquement l'ensemble du continent. A la mort de Jorat, le dernier roi de Galifar, ses cinq enfants débutèrent une lutte qui durera plus d'un siècle, la "Dernière Guerre". L'empire éclata au fur et à mesure des alliances et des trahisons entre les différentes lignées et les royaumes voisins ou affiliés en profitèrent pour se libérer de l'emprise de Galifar. Un siècle plus tard, un traité a finalement été signé, accordant l'indépendance à douze nations. Quatre autres territoires sont indépendants de fait mais n'ont pas été reconnus par le traité.
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- 5/4/2021, 14:03
Orcrist
Donjons et Dragons 5° édition - Monde de Kellios
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- 20/6/2018, 17:25
Orcrist
Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles :: Jeux :: Jeux en cours (hors campagne) :: Donjons et Dragons 5° édition
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