Microlite 3 : Les règles.
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Microlite 3 : Les règles.
Bienvenu à la nouvelle version de Microlite 20, à savoir : MICROLITE 3. Il s’agit d’une modification personnelle au seul but ludique (et pour l’instant réservée au club). J'apprécierai d'ailleur fort peu que ces règles soient utilisées pour un but lucratif. Même, cela me rendrai bien furax, même, hein, ok ?! Par contre, si mon travail intéresse tout autre rôliste (pour une utilisation personnelle, j'entend), qu'il se serve. Il peut même m'envoyer son adresse mail pour que je lui envoie le fichier Word avec les images de fond (par contre, il devra corriger les fautes lui-même, le mec ).
Cette version propose plus de races (humains, elfes, nains, halfelins, gnones, demi-elfes et demi-orques) et développe 12 classes de personnages différents aux capacités toutes plus alléchantes les unes que les autres : les Guerriers, les Paladins, les Berserks et les Bardes font partie de la catégorie des Combattants chevronnés et représentent les classes spécialisées dans les combats rapprochés ; les Rôdeurs, les Gredins, les Moines et les Bretteurs, issus également de la catégorie des Combattants chevronnés, sont de bons combattants, bien qu’ils infligent moins de dégâts, mais sont de bien meilleurs tireurs ; les Mages, les Prêtres, les Druides et les Illusionnistes forment la catégorie des Lanceurs de sorts , bien que certains restent assez compétant au combat rapprochés.
La grande nouveauté à Microlite 3 consiste en une modification simple : le D20 est remplacé par 3 D6, le nombre de D6 diminuant en fonction du quota de points de vie qui reste au personnage .
Les caractéristiques restent les mêmes : Force (FOR), Dextérité (DEX) et Esprit (ESP). Leur valeurs sont cependant directement affichées en bonus sans procéder au calcul habituel .
Les actions sont réparties en une liste pré-établie dont l’intérêt est d’éviter que certaines compétences ou caractéristiques soient plus utiles que les autres : aussi les joueurs auront-ils à cœur de parcourir cette liste pour savoir dans qu’elles compétences et qu’elles caractéristiques ils souhaitent faire évoluer leur personnage au fur et à mesure des niveaux. Je déconseille d'ailleur fortement de contredire les éléments indiqués par cette liste : considérez-la comme sacrée. Même moi je ne la modifie pas (surtout que j'ai passé assez de temps à la réaliser). Au fait, si une action n'apparaît pas dans cette liste, rien d'anormal : c'est que cette action fait l'objet d'un métier (voir plus bas) .
La règle des mouvements (très simplifiée) a été réintroduite afin de donner plus de réalisme aux divers déplacements (notamment au combat) .
Le niveau d’étude (lui aussi ultra-simplifié) permet de déterminer si un personnage sait lire et écrire .
La règle de Maîtrise d’arme a été instaurée : elle désigne les armes qu’ un personnage peut manier sans le malus de –3. Elle permettra, pour les plus assoiffés de combat, de se perfectionner dans un type d’arme particulier, à la place de l’apprentissage d’un nouveau métier .
Les métiers sont l’une des innovations les plus flagrantes : ils permettent à un personnage de développer sa connaissance et/ou son savoir-faire sur un domaine précis. De plus, certains métiers (Martiaux pour les Combattants chevronnés, et Magiques pour les Lanceurs de sorts) permettent de développer la puissance au combat et au tir, ou bien vis-à-vis de la magie .
Cette version propose plus de races (humains, elfes, nains, halfelins, gnones, demi-elfes et demi-orques) et développe 12 classes de personnages différents aux capacités toutes plus alléchantes les unes que les autres : les Guerriers, les Paladins, les Berserks et les Bardes font partie de la catégorie des Combattants chevronnés et représentent les classes spécialisées dans les combats rapprochés ; les Rôdeurs, les Gredins, les Moines et les Bretteurs, issus également de la catégorie des Combattants chevronnés, sont de bons combattants, bien qu’ils infligent moins de dégâts, mais sont de bien meilleurs tireurs ; les Mages, les Prêtres, les Druides et les Illusionnistes forment la catégorie des Lanceurs de sorts , bien que certains restent assez compétant au combat rapprochés.
La grande nouveauté à Microlite 3 consiste en une modification simple : le D20 est remplacé par 3 D6, le nombre de D6 diminuant en fonction du quota de points de vie qui reste au personnage .
Les caractéristiques restent les mêmes : Force (FOR), Dextérité (DEX) et Esprit (ESP). Leur valeurs sont cependant directement affichées en bonus sans procéder au calcul habituel .
Les actions sont réparties en une liste pré-établie dont l’intérêt est d’éviter que certaines compétences ou caractéristiques soient plus utiles que les autres : aussi les joueurs auront-ils à cœur de parcourir cette liste pour savoir dans qu’elles compétences et qu’elles caractéristiques ils souhaitent faire évoluer leur personnage au fur et à mesure des niveaux. Je déconseille d'ailleur fortement de contredire les éléments indiqués par cette liste : considérez-la comme sacrée. Même moi je ne la modifie pas (surtout que j'ai passé assez de temps à la réaliser). Au fait, si une action n'apparaît pas dans cette liste, rien d'anormal : c'est que cette action fait l'objet d'un métier (voir plus bas) .
La règle des mouvements (très simplifiée) a été réintroduite afin de donner plus de réalisme aux divers déplacements (notamment au combat) .
Le niveau d’étude (lui aussi ultra-simplifié) permet de déterminer si un personnage sait lire et écrire .
La règle de Maîtrise d’arme a été instaurée : elle désigne les armes qu’ un personnage peut manier sans le malus de –3. Elle permettra, pour les plus assoiffés de combat, de se perfectionner dans un type d’arme particulier, à la place de l’apprentissage d’un nouveau métier .
Les métiers sont l’une des innovations les plus flagrantes : ils permettent à un personnage de développer sa connaissance et/ou son savoir-faire sur un domaine précis. De plus, certains métiers (Martiaux pour les Combattants chevronnés, et Magiques pour les Lanceurs de sorts) permettent de développer la puissance au combat et au tir, ou bien vis-à-vis de la magie .
Dernière édition par Orcrist le 16/1/2012, 17:30, édité 3 fois
Orcrist- Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu
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Re: Microlite 3 : Les règles.
Voici les PDF des règles complètes, épuré des images de fond pour éviter que les fichiers ne soient trop lourd. Les joueurs les plus futés auront à cœur d’éviter toute remarque désobligeante vis-à-vis de l’orthographe, de la grammaire, … de la conjugaison … et aussi des fautes de frappes (non …, les enclumes ne tomberont pas du ciel …, mains ce seras PIRE encore ! ). Dernier point : vous noterez que les métiers sont énnoncés dans les règles mais font l'objet d'un chapitre particulier, et le chapitre des sorts commence à la fin du fichier des règles : c'est comme ca ! Et, oui, je sais : y'a pas de table des matières et j'ai pas fait de pagination : là aussi, je conseille au joueurs d'éviter de la ramener s'ils veulent éviter des ennuis à leur personnage. Non, non ... je ne menace pas ... Je préviens !
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