Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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Eclipse

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Message  fivescape 29/11/2020, 21:52


Eclipse Eclips14

On m’appelle Balthazard Hamed d’Ostamann beaucoup m’ont connu sous d’autre nom, «le Siffloteur», «l’Ambassadeur noir», «Hamed le sage», mais mon véritable nom je ne vous le donnerai pas ce soir.
Je viens ici vous conter une histoire, pas la mienne bien qu’elle soit intimement mêler à celle ci, mais une histoire qui pourrait bien devenir la vôtre si vous rejoignez ces hommes et ces femmes qui se sont battus et qui ont œuvré pour faire de ce monde un monde meilleure, ou moins pire, celons là où vous vous placez...

Eclipse Baltha11Une des multiples représentation de Balthazard hamed d’Ostamann

Il y a Mille ans quand le monde est devenus celui que vous connaissez, quand les peuples ont cessé de se battre entre eux et ont décidé de former une civilisation, sont apparues 4 Maisons. 
4 Grandes Familles qui ont fédéré autour d’elles tous les habitants de leurs continents respectifs en 4 peuples plus fort et plus résistant. C’est comme ça que, dans le Monde connu, chaque continent fut nommé et reconnu pour ce qu’il était. Une force, une économie, un devenir...

Regardons de plus prêt à quoi ressemble le Monde connu, après tout, vous en faite parti, n’est ce pas ?

Eclipse La-car12

Depuis que le monde est monde les peuples ne relevaient que de leurs puissantes armées et respectaient la religion.

La religion :
Bien que peu préoccupé par le salut de leur âmes les habitants du Monde connu la respecte. La religion est d’ailleurs plus une religion des Anciens et du Passé, on Honore les Morts et certain Héro disparu. 
La déesse prié est le Déesse de la Mer : Astar.

Astar aurait fait apparaître les continents pour chacun de ses fils afin de les punir, les obligeant à vivre sur la terre ferme loin de lui. C’est pour ça que chaque continent est très différents des autres, ils représenteraient le caractère des fils d’Astar. Les grandes familles tirent d’ailleurs leurs noms des fils d’Astar. Dans la pratique cette religion monothéiste est pratiquée surtout au travers des enterrements et le statut des morts est très reconnue et honoré. Des temples dédiés à Astar et aux Morts se retrouvent un peu partout sur les continents dans les villes comme dans les campagnes. La façon d’honorer les morts et de « fêter » les enterrements est différentes selon les endroits mais passe rarement inaperçue.

Eclipse Astar_11  Astar , la déesse de la mer


Faisons un peu connaissance avec ces continents : 

La Talcyrie : Famille des Talcyrian. Pays de landes, assez pauvre en agriculture à part quelque troupeaux de moutons, il y pleut 300 jours par an. Quelques forêts très denses dans les intérieurs dont le bois, peu exploité, n’est bon que pour le bois de chauffe, la spécialité des talcyrianais est la construction de bateau, ce sont de grands voyageurs et au fur et à mesure des siècles ils ont établi un monopole des Mers, ce sont les seuls qui construisent des navires suffisamment grands et solides pour acheminer les marchandises d’un continent à l’autre. Ils ont construit également un gigantesque canal de 2km de large qui sert de frontière entre leurs pays et Kartz mais sert également à transporter les marchandises.

Eclipse Gwen_d10  
Le chef de famille est actuellement Gwen de Talcyrian, leurs couleurs sont le blanc et le bleu


La Stolénie : Famille des Stolen. Continent le plus au Nord, il est recouvert de glace et de neige les 3/4 de l’année, et le reste du temps de moustiques. Les grandes forêts et steppes glacées offrent un habitat naturel aux gibiers et au grands ours. De plus les montagnes du Nord sont exploitées pour leurs minerais. Ce qui fait de ce pays le pays des forgerons et des pelletiers. Ils exportent dans le monde entier, les peaux et fourrures, travaillés ou non et les objets ou armes faites dans les meilleurs forges avec des minerais de qualité. Dans le Sud Est, des sources chaudes, très à la mode chez les nobles, sont, paraît il, idéales pour soigner les maux du corps

Eclipse Ulrik_10
Le chef de famille est actuellement Ulrik de Stolen, leur couleur noir et gris


Le Pays de Martoff : Famille des Martoff. c’est le grenier du monde, on y rencontre toute sorte de climat. Une grande partie est tempérée, mais une petite bande à l’extrême Est est équatoriale. On y cultive de tout, du blé aux papayes en passant par le riz et le sorgho pour l’élevage. Car c’est également un pays ou l’élevage est omniprésent, vaches, chevaux, chèvres volailles y pullulent. On y cultive également du coton, du lin et il existe des champs de mûrier ou les vers a soie sont élevés. Habitat dispersé, il y a peu de grande ville. Le pays de Martoff exporte dans le monde entier.

Eclipse Philip10
Le chef de famille est actuellement Philip de Martoff, leur couleur vert et jaune


Kartz : Famille de Kartz Continent au climat chaud et sec, fait de montagnes et entouré d’une mer chaude ou les coraux rivalisent de couleurs, réduit en poudre ils font la joie des teinturiers et autres artistes. les Kartziens exploitent des mines de pierres précieuses, d’or et de platine mais également du cuivre et d’autre minerais mineurs prisés en joailleries. Chaque port s’articule au pied de nombreuses villes et villages plus riches les uns que les autres, où il fait bon vivre. Les minerais rares et les pierre précieuses ont attirés bon nombre d’artisans et la technologie de Kartz est légendaire et exportée dans les autres continents, dommage que ses habitants est la tête si près du bonnet...

Eclipse Yalenn10
Le chef de famille est actuellement Yalenn de Kartz, leur couleur rouge et noir (ce dernier, très jeune vient juste de prendre ses fonctions à la mort de son père)

Pendant plusieurs siècles ces familles ont régné et assis leur pouvoir économique et politique. Malheureusement, les ressources de chaque camps n’étant pas équilibrés, les échauffourées et plusieurs guerres latentes éclatèrent un peu partout, et la diplomatie fut mise à rude épreuve. Conscient que cet état de fait risquait de mettre à mal la paix instaurée entre les peuples, les Grandes Familles réunies au Conciles des Quatre en l’An +264 de la Création des Terres connus décidèrent de créer un organe politique neutre qui aurait la lourde tâche de faire régner l’ordre et d’aider les Familles à développer leurs économies tout en favorisant les échanges. On lui assigna le droit de Grande justice qui lui permettait de rendre justice où qu’il se rende. 

Ils décidèrent la chose suivante : 
Le Régent ou petit père des 4 nations : les 4 familles élisent un Régent pour les gouverner toutes.
Ce dernier est élu pour 20 ans et peut faire plusieurs mandats. Les 4 familles proposent un candidat et le Régent est élu a l’unanimité, ce qui n’est pas… aisé à obtenir. Mais les siècles qui suivirent démontrèrent qu’à nulle possible tout peut se faire...
Le Régent réside à Askateen et possède le chapelet d’iles autour de la Capitale. Il préside un Conseil de 6 Légisfères, qu’il nomme lui même, et qui l’aident dans ses fonctions. Il veille à la bonne entente des 4 nations et à la prospérités des peuples. Grand arbitre des disputes, il juge les litiges entre les Familles. Pour l’aider dans sa tache il possède une armée un peu particulière : le Corps des Dragonniers d’Askateen. Composé de plusieurs bataillons de guerriers accomplis qui utilisent comme monture des « petits » dragons (ayant tout de même la taille d’un éléphant) Ces derniers peuvent se rendent rapidement à l’autre bout du monde, bien plus rapidement qu’une armée traditionnelle à pied ou à cheval. Sa force de frappe exceptionnelle et dissuasive à résolue des conflits sans forcément en passer par la violence.

Eclipse Corps_10
C’est là que j’interviens, je fus, je peux l’avouer maintenant que mon grand âge ne me permet plus de faire de politique ni de me mêler de celle ci, le conseiller privé de l’avant dernier Régent. Brian de Tourville, ce dernier appartenant à la famille des Martoff, homme sage s’il en est, il administra le Monde connu pendant 35 ans avant de rendre l’âme 5 ans avant la fin de son 2ème mandat. Pendant ces 35 ans la paix reignat entre les familles et malgré quelques échauffourées entre les Kartz et les Martoff au sujet de la possession d’une petite île, vite calmé par la présence du corps des dragonniers, l’économie pris une pente ascendante et la technologie de Kartz exportée dans tout le monde connu améliora tant soit peu le quotidien des peuples.

Le chauffage central apparu dans les châteaux frigorifiés de Stolénie, les hammans se multiplièrent à Kartz et la qualité des instruments de navigation des bateaux Talcyrien permis de réduire les temps de navigation et donc d’acheminement des denrées périssables du Pays de Martoff. Bref, ce fut un bon Régent, apprécié de tous et particulièrement de moi. Bien sur tout cela ne fut pas facile et c’est pour ça qu’il fit appel aux Guildes pour l’aider dans sa sinécures.

Eclipse Brian_10   Brian de Tourville

Les guildes
Il existe une multitude de guilde dans le monde connu. Des guildes de boucher, de métayer, d’orfèvre… il y a des guildes pour tout, du forgeron aux pêcheurs en passant par celle des croque-mort. Fédérant de ce fait les différents corps de métier, elles sont la base de l’économie et sans elles les Grandes maisons n’auraient pas développé aussi vite leurs économie.
Mais il existe aussi des guildes moins « économiquement » utiles, comme celle des Guerriers, des Assassins et même des Mendiants et c’est vers ces Guildes que mon maître se tourna. Ces guildes moins nombreuses mais plus structurées et plus puissantes étaient enclines à plus de discrétion, leurs intérêts n’étaient pas politique et elles n’étaient liées à aucune Grande Famille. Leur neutralité en faisait des alliés de choix pour un Régent.

Bien que déjà contactée par plusieurs Régents auparavant, ces guildes n’avaient pas réellement passé d’accord avec eux. Aussi Brian de Tourville fut le premier à fédérer ces guildes autour de lui mais dans la discrétion la plus parfaite sans qu’aucune des 4 Familles ne fut mis au courant. Il passa plusieurs traités avec les Guildes les garantissant dans leurs fonctions et obtint leur aide pour les siennes. Il me chargea de dissimuler avec la Guilde des Voleurs lesdits traités afin que ces derniers soient remis au prochain Régent, dans le cas où il ne serait pas en mesure de les remettre lui même. Bien lui en pris puisqu’il décéda d’une mauvaise chute de cheval dans les rue d’Askateen quelques années plus tard.
Je fus avec lui l’artisan de la politique souterraine du Monde connu, mettant en place et défaisant les administrateurs des cités, œuvrant en silence pour permettre aux héritiers de ne pas forcément subir la loi salique, les fils n’étant pas toujours le reflet exemplaire de leurs pères. Bref manipulant les Familles dans un unique but, permettre à l’économie du Monde connu de prospérer et à notre civilisation de continuer son ascension.
En 40 ans de services, je fus témoin de beaucoup de choses, peut êtres vous les raconterais-je un jour, peut être les découvrirez vous vous même d’ailleurs.

A la Mort de Brian et après l’élection du nouveau Régent, Gérald de Talcyrian qui se passa sans encombre (nous y avions veillé). Je lui remis les traités qui liait la Régence aux Guildes et devint son conseiller. 5 ans plus tard, j’estimais que Gerald n’avait plus besoin de mes services et pris une retraite bien mérité. Un nouveau conseillé pris place à ses côtés, dont je ne connais pas le nom (notre fonction étant des plus secrète).

Eclipse Gzoral11  Gérald de Talcyrian

A y regarder de loin, je pense qu’il fut même meilleur Régent que Brian de Tourville, mais c’est certainement grâce aux Guildes qui l’ont bien aidé. Mais après tout qu’est ce que j’en sais, je suis retraité des Affaires non ?

14 ans se sont passés depuis lors, Il doit y avoir une nouvelle élection, je suis curieux de savoir ce qui va advenir, pas vous ?

Si vous avez bien écouté mon histoire, je suis sûr que vous savez où est votre place et que vous avez déjà choisi. Alors que vous soyez, Combattants assassins, voleurs ou mendiants… rejoignez vite votre Guilde car l’Avenir commence Maintenant !!




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Message  fivescape 30/11/2020, 17:23

Règles utilisées : DD5

Vous commencez level 5

Pour créer votre personnage il y a quelques spécificités et restrictions :

Race : Il n'y a que des humains dans le monde d'Eclypse, vous pouvez choisir soit l'augmentation de caractéristique soit 2 points de Caractéristique + un don

Les Classes autorisées

Magicien : Pas d’ecole de transmutation et necromancie

Ensorceleur : pas de lignée draconique

Barbare :
Un barbare peux être issue de toutes les régions donc de toutes les familles, (attention pour Kartz historique de marin avec option pirate obligatoire)
voie du Berseker (Vous venez forcément de Stolénie)
Voie du guerrier totem : non

Barde : pas de collège du savoir
Collège de la séduction et collège des épée : oui (voir livre de Xanathar)

Clerc :
le domaine que vous choisissez oriente la région d'où vous venez (relisez le chapitre de la religion)
Domaine de la guerre (Stolen fils d’Astar)
Domaine du Savoir (Kartz fils d’Astar)
Domaine de la tombe (Culte des morts*)
Domaine de la tempête (Talcyrian fils d’Astar)
Domaine de la Forge (Stolen fils d’Astar)
Domaine de la vie (Martoff fils d’Astar)
Domaine du crepuscule (Culte des morts*)
* Vous pouvez venir de la région que vous voulez

Guerrier : pas de chevalier occulte

Moine : pas la voie de l’ombre
Voie des 4 éléments (vient du pays de Martoff)

Roublard : pas d’escroc arcanique
Bretteur (xanathar) mais viens de Talcyrie
Eclaireur (xanathar) toutes régions

Pas de classe paladin
Pas de classe Rodeur
Pas de Classe Druide
Pas de classe occultiste


Dernière édition par fivescape le 1/10/2022, 17:47, édité 5 fois
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Eclipse Empty Eclypse les compétences

Message  fivescape 30/11/2020, 17:26

Les Dons autorisés dans le monde d'Eclypse :

Adepte de métamagie
Prérequis : Capacité Incantation ou Magie de pacte
Description non disponible (non OGL). Résumé :
Vous apprenez deux options de métamagie et gagnez 2 points de sorcellerie.

Adepte élémentaire
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Quand vous gagnez ce don, choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre.
Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts du type choisi. En outre, lorsque vous lancez les dés de dégâts pour un sort que vous avez lancé et qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez traiter tout 1 aux dés comme un 2.
Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous faites cela, vous devez choisir un type de dégâts différent.

Adepte martial
Vous avez une formation martiale qui vous permet d'effectuer des manoeuvres de combatspéciales. Vous obtenez les avantages suivants :
Vous apprenez deux manoeuvres de votre choix parmi celles disponibles pour l'archétype de guerrier du maître de bataille. Si une manoeuvre que vous utilisez nécessite que la cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la manoeuvre, le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre choix).
Vous gagnez un dé de supériorité, qui est un d6 (ce dé s'ajoute à tous autres dés de supériorité que vous pourriez avoir gagnés d'une autre source). Ce dé est utilisé pour alimenter vos manoeuvres. Un dé de supériorité est dépensé lorsque vous l'utilisez. Vous regagnez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Athlète
Vous avez suivi une forte formation physique qui vous donne les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
Lorsque vous êtes à terre, vous relever prend seulement 1,50 mètre de votre mouvement.
Escalader ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
Vous pouvez faire un saut en longueur ou en hauteur avec seulement 1,50 mètre d'élan, aulieu de 3 mètres.

Attaquant sauvage
Une fois par tour quand vous lancez les dégâts d'une attaque au corps à corps avec une arme,vous pouvez relancer les dégâts de l'arme et choisir le meilleur des deux résultats.

Bagarreur de tavernes
Habitué à vous battre comme un chiffonnier en utilisant tout ce qui vous tombe sous la main,vous obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, sans dépasser 20.
Vous maîtrisez les armes improvisées.
Votre attaque à mains nues utilise un d4 pour les dégâts.
Pendant votre tour, si vous touchez une cible avec une attaque à mains nues ou une armeimprovisée, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer d'engager une lutte avec lacible.

Broyeur
Vous êtes exercé à l'art d'écraser vos ennemis, ce qui vous confère les avantages suivants :
- Augmentez votre Force ou votre Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
- Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque infligeant des dégâts contondants, vous pouvez la déplacer de 1,5 m vers un espace inoccupé, à condition que la cible ne fasse pas plus d'une taille de plus que vous.
- Lorsque vous obtenez un coup critique qui inflige des dégâts contondant à une créature, les jets d'attaque contre cette créature sont effectués avec avantage jusqu'au début de votre de votre prochain tour.

Chanceux
Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour lancer un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.
Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Chef cuisinier
Le temps passé à maîtriser l'art culinaire a porté ses fruits, vous accordant les avantages suivants :
- Augmentez votre score de Constitution ou de Sagesse de 1, jusqu'à un maximum de 20.
- Vous gagnez la compétence avec les ustensiles de cuisinier si vous ne l'avez pas déjà.
- Dans le cadre d'un repos court vous pouvez cuisiner des aliments spéciaux, à condition d'avoir les ingrédients et les ustensiles du cuisinier sous la main. Vous pouvez préparer suffisamment de cette nourriture pour un nombre de créatures égal à 4 + votre bonus de maîtrise. À la fin du repos court, toute créature qui mange la nourriture et dépense un ou plusieurs dés de points de vie pour regagner des points de vie regagne 1d8 points de vie supplémentaires.
- Avec une heure de travail ou lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez cuisiner un nombre de friandises égal à votre bonus de compétence. Ces friandises spéciales durent 8 heures après avoir été préparées. Une créature peut utiliser une action bonus pour manger une de ces friandises afin de gagner des points de vie temporaires égaux à votre bonus de maîtrise.

Combattant à deux armes
Vous maîtrisez le combat à deux armes, et obtenez les avantages suivants :
Vous gagnez un bonus de +1 à la CA si vous tenez une arme de corps à corps différente dans chaque main.
Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les armes de corps à corps à une main que vous tenez ne sont pas légères.
Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main alors que normalement vous ne pourriez le faire que pour une seule.

Combattant monté
Vous êtes un dangereux ennemi à affronter lorsque vous êtes monté. Lorsque vous êtes monté etpas incapable d'agir, vous gagnez les avantages suivants :
Vous avez un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre toute créature non montéequi est plus petite que votre monture.
Vous pouvez forcer une attaque qui cible votre monture à vous cibler à sa place.
Si votre monture est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de sauvegarde deDextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, elle ne prend aucun dégât si le jet desauvegarde est réussi, et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec.

Comédien
Entraîné au mimétisme et à l'art dramatique, vous gagnez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20.
Vous avez un avantage aux jets de Charisme (Tromperie) et Charisme (Représentation) pouressayer de vous faire passer pour une autre personne.
Vous pouvez imiter le discours d'une autre personne ou les sons émis par d'autres créatures.Vous devez avoir entendu la personne qui parle, ou entendu la créature émettre le son,pendant au moins 1 minute. Un jet réussi de Sagesse (Intuition) contre votre jet de Charisme(Tromperie) permet à celui qui écoute de déterminer qu'il s'agit d'une imitation.

Discret
Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
Vous êtes expert pour vous faufiler discrètement dans l'ombre. Vous obtenez les avantages suivants :
Vous pouvez essayer de vous cacher d'une créature quand vous êtes dans une zone dont la visibilité est réduite pour elle.
Lorsque vous êtes caché d'une créature et que vous ratez une attaque à distance avec une arme, l'attaque ne révèle pas votre position.
Une lumière faible n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception) en relation avec la vue.

Doué
Vous gagnez la maîtrise de trois compétences ou outils de votre choix, avec la combinaison que vous souhaitez.

Duelliste défensif
Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
Lorsque vous tenez une arme de finesse que vous maîtrisez et qu'une autre créature vous toucheavec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre bonusde maîtrise à votre CA pour cette attaque, ce qui pourrait faire que l'attaque vous rate.

Empaleur
Vous avez atteint une précision pénétrante en combat, ce qui vous confère les avantages suivants :
- Augmentez votre Force ou votre Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
- Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts perforants, vous pouvez relancer un des dés de dégâts de l'attaque, et vous devez utiliser le nouveau jet.
- Lorsque vous obtenez un coup critique qui inflige des dégâts perforants à une créature,  vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire pour déterminer le montant des dégâts perforants supplémentaires que la cible subit.

Empoisonneur
Vous pouvez préparer et délivrer des poisons mortels, ce qui vous confère les avantages suivants les avantages suivants :
- Lorsque vous effectuez un jet de dégâts qui inflige des dégâts de poison, il ignore la résistance aux dégâts de poison.
- Vous pouvez appliquer du poison à une arme ou à une munition comme une action bonus, au lieu d'une action.
- Vous gagnez la maîtrise du kit de l'empoisonneur si vous ne l'avez pas déjà. Avec une heure de travail en utilisant le kit de l'empoisonneur et en dépensant 50 gp de matériaux, vous pouvez créer un nombre de doses de poison puissant égal à votre bonus de maitrise.
Une fois appliqué sur une arme ou une munition, le poison conserve sa puissance pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous touchiez avec l'arme ou la munition. Lorsqu'une créature subit des dégâts de l'arme ou de la munition, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde DD 14 ou subir 2d8 dégâts de poison être empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Endurant
Robuste et résistant, vous gagnez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Lorsque vous lancez un dé de vie pour regagner des points de vie, le nombre minimum de points de vie que vous regagnez de ce jet est égal à deux fois votre modificateur de Constitution (minimum 2).

Esprit affûté
Vous avez un esprit qui permet de repérer le temps, les directions et les détails avec une précision étonnante. Vous obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous savez toujours où est le nord.
Vous savez toujours le nombre d'heures restantes avant le lever du soleil suivant ou le coucher du soleil.
Vous pouvez vous rappeler avec précision ce que vous avez vu ou entendu au cours du mois passé.

Expert
Vous avez perfectionné votre maîtrise de certaines compétences particulières, ce qui vous confère les avantages suivants :
- Augmentez un score de caractéristique de 1 maximum de 20.
- Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix.
- Choisissez une compétence dont vous avez la maîtrise. Vous gagnez une expertise dans cette compétence, ce qui signifie votre bonus de compétence est doublé pour tout test d'aptitude que vous effectuez avec cette compétence. La compétence que vous choisissez doit être une qui ne bénéficie pas déjà d'une caractéristique , comme l'expertise, qui double votre bonus de maîtrise.

Expert de la charge
Lorsque vous utilisez votre action pour Foncer, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire une attaque au corps à corps avec une arme ou bousculer une créature.
Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres en ligne droite juste avant de prendre cette action bonus, vous gagnez soit un bonus de +5 aux dégâts de l'attaque (si vous avez choisi d'effectuer une attaque au corps à corps et que vous touchez), soit vous repoussez la cible jusqu'à 3 mètres de vous (si vous avez choisi de la bousculer et que vous réussissez).

Initié à la magie
Choisissez une classe : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou occultiste. Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix parmi la liste de sorts de cette classe.
En outre, choisissez un sort de niveau 1 à apprendre dans cette même liste. En utilisant ce don, vous pouvez lancer le sort à son niveau le plus bas et devez ensuite terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière.
Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts dépend de la classe que vous avez choisie :Charisme pour barde, ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.

Initié au combat
Prérequis : Maîtrise d'une arme de guerre
Votre entraînement martial vous a permis de développer un style de combat particulier. En conséquence, vous apprenez une option de style de combat de votre choix dans la classe des combattants. Si vous avez déjà un style, celui que vous choisissez doit être différent.
Chaque fois que vous atteignez un niveau qui accorde l'amélioration de caractéristique vous pouvez remplacer le style de combat de ce don par un autre style de la classe des combattants que vous n'avez pas.

Lutteur
Prérequis : 13 ou plus en Force
Vous avez développé les compétences nécessaires pour vous défendre tout seul dans les combats de rues. Vous obtenez les avantages suivants :
Vous avez un avantage aux jets d'attaque contre une créature avec laquelle vous êtes engagé dans une lutte.
Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer une créature avec qui vous avez engagé une lutte. Dans ce cas, faites un nouveau jet de lutte. Si vous réussissez, vous et la créature êtes tous deux entravés jusqu'à ce que la lutte se termine.

Mage de guerre
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Vous avez pratiqué le lancer de sorts au milieu d'un combat, apprenant des techniques que vous accordent les avantages suivants :
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir votre concentration sur un sort lorsque vous subissez des dégâts.
Vous pouvez effectuer les composantes somatiques d'un sort même si vous avez des armes ou un bouclier dans les mains.
Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une attaque d'opportunité pour vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort à la créature, plutôt que d'effectuer une attaque d'opportunité. Le sort doit avoir un temps d'incantation de 1 action et ne doit viser que cette créature.

Mage offensif
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Vous avez appris des techniques pour améliorer vos attaques avec certains types de sorts, et vous obtenez les avantages suivants :
Lorsque vous lancez un sort qui vous oblige à faire un jet d'attaque, la portée du sort est doublée.
Vos attaques à distance avec un sort ignorent les abris partiels et les abris importants.
Vous apprenez un sort mineur qui nécessite un jet d'attaque. Choisissez un sort mineur de la liste de sorts de barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou occultiste. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort mineur dépend de la liste de sorts que vous avez choisie : Charisme pour barde, ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou druide ;Intelligence pour magicien.

Magie rituelle
Prérequis : 13 ou plus en Intelligence ou Sagesse
Vous avez appris un certain nombre de sorts que vous pouvez lancer comme des rituels. Ces sorts sont écrits dans un livre de rituels, que vous devez avoir en main lorsque vous lancez l'un d'entre eux.
Lorsque vous choisissez ce don, vous entrez en possession d'un livre de rituels qui comporte deux sorts de niveau 1 de votre choix. Choisissez l'une des classes suivantes : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou occultiste. Vous devez choisir vos sorts de la liste de sorts de cette classe, et les sorts que vous choisissez doivent avoir l'étiquette rituel. La classe que vous choisissez détermine également votre caractéristique d'incantation pour ces sorts : Charisme pour barde, ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.
Si vous tombez sur un sort sous une forme écrite, comme un parchemin de sort magique ou le grimoire d'un magicien, vous pouvez être en mesure de l'ajouter à votre livre de rituels. Le sort doit être sur la liste de sorts de la classe que vous avez choisie, le niveau du sort ne peut être supérieur à la moitié de votre niveau (arrondi au supérieur), et il doit avoir l'étiquette rituel. Le processus de copie du sort dans votre livre de rituels prend 2 heures par niveau du sort, au prix de 50 po par niveau. Le coût représente les composantes matérielles que vous dépensez lors d'expériences pour maîtriser le sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour la copie.

Maître-arbalétrier
Grâce à votre longue pratique de l'arbalète, vous gagnez les avantages suivants :
Vous ignorez la propriété chargement des arbalètes que vous maîtrisez.
Être à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile n'impose pas un désavantage à vos jets d'attaque à distance.
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et attaquez avec une arme à une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une arbalète de poing si vous en tenez une.

Maître d'armes
Vous avez énormément pratiqué avec une grande variété d'armes, et obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise de quatre armes de votre choix. Chacune d'elles doit être une arme courante ou une arme de guerre.

Maître d'hast
Vous pouvez garder vos ennemis à distance avec des armes à allonge. Vous obtenez les avantages suivants :
Lorsque vous prenez l'action Attaquer et attaquez avec seulement une coutille, une hallebarde, un bâton ou une lance, vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une attaque au corps à corps avec l'extrémité opposée de l'arme. Cette attaque utilise le même modificateur de caractéristique que l'attaque initiale. Le dé de dégâts pour cette attaque est un d4, et l'attaque inflige des dégâts contondants.
Lorsque vous portez une coutille, une hallebarde, une pique, un bâton ou une lance, vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité lorsqu'une créature entre à portée de votre allonge.

Maître des armes à deux mains
Vous avez appris à tirer avantage du poids d'une arme, laissant son élan augmenter l'efficacité de vos frappes. Vous obtenez les avantages suivants :
À votre tour, lorsque vous réalisez un coup critique avec une arme de corps à corps ou faîtes tomber les points de vie d'une créature à 0 avec ce type d'arme, vous pouvez réaliser une attaque au corps à corps avec une arme comme action bonus.
Avant d'effectuer une attaque au corps à corps avec une arme lourde que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez+10 aux dégâts de l'attaque.

Maître des armures intermédiaires
Prérequis : Maîtrise des armures intermédiaires
Vous avez pratiqué le déplacement avec une armure intermédiaire pour obtenir les avantages suivants :
Porter une armure intermédiaire n'impose pas de désavantage à vos jets de Dextérité(Discrétion).
Lorsque vous portez une armure intermédiaire, vous pouvez ajouter 3, au lieu de 2, à votre CA si vous avez une Dextérité de 16 ou plus.

Maître des armures lourdes
Prérequis : Maîtrise des armures lourdes
Vous pouvez utiliser votre armure pour détourner des attaques qui en auraient tué plus d'un. Vous obtenez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.
Lorsque vous portez une armure lourde, les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous recevez d'attaques non magiques sont réduits de 3.

Maître des boucliers
Vous utilisez les boucliers non seulement pour vous protéger, mais aussi de manière offensive. Vous obtenez les avantages suivants lorsque vous portez un bouclier :
Si vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer de bousculer une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous avec votre bouclier.
Si vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez ajouter le bonus à la CA de votre bouclier à tout jet de sauvegarde de Dextérité contre tout sort ou autre effet nocif qui vous prend pour cible.
Si vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour ne prendre aucun dommage si vous réussissez le jet de sauvegarde, en interposant votre bouclier entrevous et la source de l'effet.

Meneur exaltant
Prérequis : 13 ou plus en Charisme
Vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos compagnons, confortant leur détermination à se battre. Lorsque vous faites cela, choisissez jusqu'à six créatures amicales (vous pouvez en faire partie) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, qui peuvent vous voir ou vous entendre, et qui peuvent vous comprendre. Chaque créature peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau + votre modificateur de Charisme. Une créature ne peut pas gagner de nouveaux points de vie temporaires grâce à ce don jusqu'à ce qu'elle ait fini un repos court ou long.

Mobile
Vous êtes exceptionnellement rapide. Vous gagnez les avantages suivants :
Votre vitesse augmente de 3 mètres.
Lorsque vous utilisez l'action Foncer, un terrain difficile ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire pour ce tour.
Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps contre une créature, vous ne provoquez pas d'attaques d'opportunité pour cette créature pour le reste du tour, que vous touchiez ou pas.

Observateur
Vous notez rapidement des détails dans votre environnement. Vous gagnez les avantages suivants :
Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1, pour un maximum de 20.
Si vous pouvez voir la bouche d'une créature alors qu'elle parle une langue que vous comprenez, vous pouvez interpréter ce qu'elle dit en lisant ses lèvres.
Vous avez un bonus de +5 à vos jets de Sagesse (Perception) passive et d'Intelligence(Investigation) passive.

Pourfendeur
Vous avez appris où trancher pour obtenir les meilleurs résultats, ce qui vous confère les avantages suivants :
- Augmentez votre Force ou votre Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de 20.
- Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque qui inflige des dégâts tranchants, vous pouvez réduire la vitesse de la cible de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.
- Lorsque vous obtenez un coup critique qui inflige des dégâts tranchants à une créature, vous la blessez gravement. Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible a un désavantage sur tous les jets d'attaque.

Protection intermédiaire
Prérequis : Maîtrise des armures légères
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures intermédiaires et des boucliers, et vous bénéficiez des avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des boucliers.

Protection légère
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures légères, et vous bénéficiez des avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise des armures légères.

Protection lourde
Prérequis : Maîtrise des armures intermédiaires
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures lourdes, et vous bénéficiez des avantages suivants :
Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Résilient
Choisissez une caractéristique. Vous gagnez les avantages suivants :
Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, pour un maximum de 20.
Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde qui utilisent la caractéristique choisie.

Robuste
Votre maximum de points de vie augmente d'un montant égal au double de votre niveau quand vous gagnez ce don. Chaque fois que vous gagnez un niveau par la suite, votre maximum de points de vie augmente de 2 points de vie supplémentaires.

Sentinelle
Vous maîtrisez les techniques pour tirer avantage de chaque faiblesse dans la garde de tout ennemi, et bénéficiez des avantages suivants :
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature devient 0 pour le reste du tour.
Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité même si une créature prend l'action Se désengager avant de se mettre hors de portée de votre allonge.
Quand une créature à 1,50 mètre ou moins de vous fait une attaque contre une cible autre que vous (et que cette cible n'a pas ce don), vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser une attaque au corps à corps avec une arme contre la créature attaquante.

Soigneur
Vous êtes un habile médecin, ce qui vous permet de guérir les blessures rapidement pour que vos alliés puissent retourner au combat. Vous gagnez les avantages suivants :
Lorsque vous utilisez une trousse de soins pour stabiliser une créature mourante, cette créature regagne également 1 point de vie.
Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une trousse de soins pour soigner une créature et lui redonner 1d6 + 4 points de vie, plus un nombre de points de vie supplémentaires égal au nombre maximum de dés de vie de la créature. La créature ne peut pas bénéficier de vos soins de nouveau jusqu'à ce qu'elle termine un repos court ou long.

Télékinésiste
Vous apprenez à déplacer les choses avec votre esprit, ce qui vous donne les avantages suivants :
- Augmentez votre score d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20. de 1, jusqu'à un maximum de 20.
- Vous apprenez le tour de magie main de mage. Vous pouvez le lancer sans composantes verbales ou somatiques, et vous pouvez rendre la main spectrale invisible. Si vous connaissez déjà ce sort, sa portée augmente de 9 mètres lorsque vous le lancez. Sa caractéristique de lancer des sorts est la caractéristique augmentée par ce don.
- Comme une action de bonus, vous pouvez essayer de pousser mentalement une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous. une créature que vous pouvez voir  Lorsque vous le faites, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de  de Force (DC 8 + votre bonus de maîtrise + le modificateur de caractéristique augmentée par ce don) ou être déplacée de 1,5 m. vers vous ou loin de vous.  Une créature peut volontairement échouer à ce jet de sauvegarde

Télépathe
Vous éveillez la capacité de vous connecter mentalement aux autres, ce qui vous confère les avantages suivants :
- Augmentez votre score d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, jusqu'à un maximum de 20.
- Vous pouvez parler par télépathie à toute créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vos énoncés télépathiques sont dans une langue que vous connaissez, et la créature ne vous comprend que si elle connaît cette langue.
Votre communication ne donne pas à la créature la capacité de vous répondre par télépathie.
- Vous pouvez lancer le sort détecter les pensées, ne nécessitant ni emplacement de sort ni composants, et vous devez terminer un long repos avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette façon. Votre capacité de lanceur de sorts pour ce sort est la caractéristique augmentée par ce don. Si vous disposez d'emplacements de sorts de 2e niveau ou plus, vous pouvez lancer ce sort avec eux.

Tireur d'élite
Vous êtes un maître du combat à distance et pouvez faire des tirs que d'autres penseraient impossible. Vous obtenez les avantages suivants :
Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque à distance avec une arme.
Vos attaques à distance avec une arme ignorent les abris partiels et les abris importants.
Avant d'effectuer une attaque avec une arme à distance que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.

Tueur de mages
Vous avez pratiqué des techniques utiles en combat au corps à corps contre les lanceurs de sorts, et vous bénéficiez des avantages suivants :
Quand une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette créature.
Si vous touchez une créature qui se concentre sur un sort, cette créature a un désavantage à son jet de sauvegarde pour maintenir sa concentration.
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.

Vigilant
Toujours en train de guetter le danger, vous gagnez les avantages suivants :
Vous gagnez un bonus de +5 à l'initiative.
Vous ne pouvez pas être surpris tant que vous êtes conscient.
Les autres créatures n'ont pas un avantage aux jets d'attaque contre vous du fait que vous ne les voyez pas.


Dernière édition par fivescape le 2/10/2022, 11:18, édité 6 fois
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Message  fivescape 11/12/2020, 20:54


EQUIPEMENT D’AVENTURIER
Objet prix note
Appeau 1 pa
Ardoise 1 po
Astrolabe 1000po
Bague à poison 20 po
Bannière 1 à 10 po
Boite à parchemin 5 po
Bougeoir 1 pc
Bougie 1 pc
Boussole 10 po
Cadenas 20 à 150 po
Carnet 50 pages 10 po
Carte régionale 50 po
Cercueil 10 à 100 po
Chausse-trappes 1 po couvre 1,5m de diamètre
Chevalière 5 po
Cire à cacheter 1 po
Coffre 2 à 25 po
Copie de clé 1 po
Corde 15 m 1 po
Craie 1 pc
Echelle 2 pa 3 mètres
Encre 8 po
Etui à parchemin 1 po
Fers 15 à 50 po menottes pour chevilles
Fiole 1 po
Flasque de fer 1 po
Flèche-grappin 1 po
Grappin 1 po
Hamac 1 pa
Huile 1 pa 0,5 litres pour 6h de lumière
Lampe à huile 1 pa
Lanterne sourde 12 po cône de lumière 18m
Lanterne à bougie 5 po éclaire à 3m
Lanterne à capote 7 po éclaire à 9m
Lanterne étanche +5 po
Lit de camp 1 po
Longue vue 1000po
Menottes 15 à 50 po
Miroir 10po 30 cm de large
Nécessaire d’équitation 16 po (un mors, rênes, une selle, un tapis de selle,des fontes)


Objet prix note
Outre 1 po 2 litres
Papier 4 pa 1 feuille A4
Papier à lettre 1 po 1 feuille A4
Parchemin 2 pa 1 feuille
Parfum 1 à 100 po
Passe-partout 85 po pour crocheter
les serrures
Plume à encre 1 pa
Sablier 10/20/25 po 6 secondes/1minute/ 1 heure
Sac 1 pa contenance 120 litres
Sac à dos 2 po
Savon 1 pc
Sextant 500 po
Sifflet 8 pa
Silex et amorce 1 po pour allumer un feu, prend 1 minute
Tabatière 5 à 300 po
Tente Une place 10 po
Deux places 15 po
Quatre places 30 po
Dix places 100po
Théière 1 pa
Torche 1 pc brûle 1h, éclaire sur 6m
Trousse de chirurgien 400 po
Trousse de toilette 1 po 1 peigne, des ciseaux, 1 lime à ongles, 1 éponge, 1 brosse à cheveux, 1 miroir de poche, 1savon et 1 dentifrice


VETEMENTS
Objet prix note
Bijoux variable
Bottes de velours 25 po
Cape réversible 2 pa à 200 po
Costume d’artiste 3 po
Costume de prêtre 5 po
Costume de voleur 5 po
Couvre-chef 1 pa à 50 po
Crespinette 10 à 100 po résille ornée en soie, tissée d’or et parée de bijoux
Echarpe 1 pa à 5 po
Fourrures 12 po pour le froid
Habits de dilettante 20 po
Objet prix note
Masque 1 pa à 50 po
Perruque 5 à 500 po
Poncho 5 pa
Tabard 5 po sans manche,
pour arborer les
armoiries
Tenue d’artisan 1 po
Tenue d’érudit 5 po
Tenue de courtisant 30 po
Tenue de noble 75 po
Tenue de paysan 1 pa
Tenue de voyageur 1 po
Tenue royale 200 po
Uniforme de soldat 1 po


MONTURES
Monture prix note
Ane ou mulet 8 po
Cheval léger 75 po
Cheval léger (entrainé au combat) 110 po
Cheval lourd 200 po
Cheval lourd (entrainé au combat) 300 po
Poney 30 po
Barde 4x le prix d’une armure
Fontes 4 po
Mors et brides 2 po
Selle de guerre 20 po
Selle de bât 5 po
Selle d’équitation 10 po


NOURRITURE & BOISSONS
Objet prix note
Absinthe
Le verre 3 po
La bouteille 30 po
Bière
La chope 2 co
Le gallon 2 pa
Calvados
Le verre 8 pc
Le gallon 4 pa
Caviar 50 po
Hydromel
Le verre 3 po
Le gallon 30 po
Pain 2 pc 250 g
Ration de survie 5 pa 1 journée
Repas (par jour)
Médiocre 1 pa
Normal 3 pa
Bon 5 pa
Luxueux 2 po
Thé 2 pc la tasse
Vin
De table le pichet 2 pa
Bon vin la bouteille 10 po
Whisky
Le verre 1 pa
La bouteille 10 po
AUBERGE & SERVICES
Services prix note
Auberge
Modeste 2 pa
Moyenne 5 pa
Bonne 2 po
Avocat 1 journée
Novice 5 pa
Compétent 3 po
Expérimenté 10 po
Bain
Froid 2 pc
Chaud 6 pc
Public 2pa à 1 po
Compagne/Compagnon 5 pc à 10 po moins c’est cher, plus il y a de risque de maladies
Domestique 1 po 1 journée
Employé
Sans formation 1 pa 1 journée
Qualifié 3 pa 1 journée
Infirmière 7 pa 1 journée
Lessive 1 pa
Médecin 1 po 1 journée
Messager 2pc/1,5 km
Scribe
Texte 1 po 1 journée
Carte 10 po 1 journée
Suite
Petite 4 po
Moyenne 16 po
De luxe 32 po et +
Valet 5 pa 1 journée




POISONS
Poisons prix note
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Message  Orcrist 3/10/2022, 19:44

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Brân VAUGHAN, "Gueule acérée", "Le Harponneur".
Guerrier (Champion) talcyrian, Chasseur de prime, Chaotique-Neutre

Histoire : Brân est né en mer où il a passé la plus grande partie de son enfance. Etant naturellement doué pour se battre et étant d'une carrure impressionnante, il devint logiquement harponneur, chargé de surveiller la surface de l'eau à l'affût des créatures marines susceptibles d'attaquer le bateau ou un membre d'équipage, et de repousser toute attaque.
Toujours en quête du moindre combat, Brân est rapidement devenu un guerrier hors pair. Il se distingua notamment en abattant un requin qui s'en prenait au second, ce qui lui valut une réputation au sein des talcyrians, et un magnifique tatouage sur le pectoral gauche (un requin harponné).
Au cour d'une traversée au long cours, son bâtiment, l'"Alysée bleue", a été attaqué par des pirates. Ces forbans furent déçus de la cargaison (des moutons vivants) et décimèrent l'équipage pour voler le navire. Blessé et à bout de force, Brân dériva accroché à un simple tonnelet, les mains attachés par des fers afin qu'il ne puisse retirer sa cotte de mailles. Il fût sauver par un baleinier sur lequel il servi d'harponneur jusqu'à ce qu'il apprenne que les pirates qui l'ont attaqué sont en fait des mercenaires œuvrant sur la terre ferme.

Age : 32 ans - Taille : 1,95 m - Poids 125 kg - Yeux : marrons foncés - Peau : hallée - Cheveux : bruns.

Description : Brân est un solide gaillard à la carrure massive équipé d'une armure lourde et d'une large collection de harpons qui est son arme de prédilection. Ses multiples combats lui ont laissé de nombreuses marques, mais comme il le dit lui-même "Tant que les filles me font pas payer plus cher ...".
D'un naturel plutôt renfrogné, il a tendance à être franc et direct. Cela passerait mieux s'il n'utilisait pas un vocabulaire capable de faire rougir la meilleure des maquerelles. C'est un esprit libre qui tient peu de cas de ce que pense les autres.
Il compense ses multiples défauts par une force, une combativité et un courage hors du commun.

_________________________________________________________
La diplomatie est comme toute autre activité : sa maîtrise nécessite un entraînement sérieux et régulier ainsi que de bons outils. Personnellement, je m'entraîne à longueur de journée, de manière très assidue, et j'emploie le meilleur des outils ... un marteau à 2 mains Durandil en Adamantium gravé d'une rune de Puissance, de 2 runes de Fureur et d'une Rune Majeure de Fracassement !
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Message  fivescape 18/11/2022, 20:56

Je m’appelle Balthazard Hamed d’Ostamann beaucoup m’ont connu sous d’autre nom, « le Siffloteur », « l’Ambassadeur noir », «Hamed le sage», mais mon véritable nom je ne vous le donnerai pas ce soir.
Je viens, ici, vous conter une histoire, pas la mienne bien qu’elle soit intimement mêlée à celle-ci, mais votre histoire…

Après bien des années d’apprentissage auprès de vos maîtres respectifs, vous avez gravi les échelons de vos guildes, certain en ont gardé des séquelles physiques (il n’est pas bon de ne pas être à la hauteur dans les entraînements avec Chlorindre) d’autre une phobie des sucreries…

Aujourd’hui on vous a enfin confié une mission d’importance : veiller au bon déroulement de l’élection du nouveau régent. Certes, certes vous avez également reçu de chacun de vos maitres des missions spécifiques et reçu pour certain des cadeaux à remettre à la personne qui vous les demandera.
Arrivés à Askateen, berceaux des terres du Régent, des chambres vous avaient été réservées à La Taverne du Nord tenu par Wilfried-tape-deux-fois, un ancien mercenaire stolénien à la retraite mais qui sait s’entendre à maintenir le calme dans son établissement. Vous avez fait connaissance des uns et des autres et décidé de visiter la ville. Dajni, originaire de cette dernière s’est d’ailleurs proposé pour vous servir de guide.
A peine sorti de l’auberge vous êtes tombés sur une scène plutôt violente : un homme vêtu de couleur sombre et dont les vêtements laissaient à penser qu’il faisait partie de la noblesse était en train de rosser un pauvre palefrenier, maudissant se dernier à coup de fouet et de cravache car il n’aurait pas bien bouchonné son cheval.
Brän vous informa qu’il s’agissait de Ladislas de Stolen, oncle d’Ulrick de Stolen Chef de Famille A quelque pas de là une femme, la trentaine, brune des mèches clair frisées encadrant son visage hautain, fièrement jucher sur une jument blanche observait la scène, ou vous ? selon l’observation de certain. Intervenir aurait été malvenu mais dès que le prétendant à la régence se fut éloigner vous avez secouru le pauvre palefrenier.

Vous avez continué votre visite de la ville et croisé un peu plus loin Merwin le Preux, candidat de la Maison des Martoff en train de s’esbaudir bêtement devant un pauvre spectacle de saltimbanque et en redemandant encore, payant grassement les acteurs de ce pauvre spectacle. Certain en déduire qu’il n’était peut-être pas si naïf et que le gamin qui recevait ses subsides étant reconnu comme le Maitre de la Guilde des mendiants, il avait peut-être un intérêt dans la chose.

Un peu plus loin, à la sortie d’un lupanar de premier ordre vous avez croisé Khalil de Kartz, prétendant à la régence, entourée d’une pléthore de jeune femme plus ou moins dévêtues, il y avait visiblement passé la nuit. Alors qu’il attirait un peu trop l’attention sur lui, jetant l’opprobre sur sa maison, un homme grassouillet, chauve vêtu d’une robe blanche et couvert de bijoux est intervenu pour éloigner Khalil de la maison de plaisir, lui faisant des courbettes et quelques remontrances tout en jetant un regard noir sur Hassan.

Un jeune garçon vous aborda ensuite avec un message vous demandant de vous rendre à une certaine adresse, l’enfant vous confirma que c’était l’homme grassouillet qui vous en priait.
Vous vous êtes rendu à l’adresse indiquée et avez été introduit par de jeunes enfants dans un salon luxueux ou une table avait été dressée des mets les plus délicats. Sven, inquiet de l’endroit, profitant de l’absence de votre hôte, lança un sort de détection des poisons. A part quelques reptiles et autres araignées venimeuses dans des terrariums, rien ne paraissait empoisonnés.
Votre hôte se présenta à vous comme étant Marek le bien né et vous demanda si certains d’entre vous n’avait pas quelques cadeaux à lui remettre.

Brän lui remis le cadeau de Chlorindre et Harenghild, un manchon en zibeline, Sven une petite fiole qu’il s’empressa de mettre dans sa poche et Hassan une boite ouvragée qui contenait un poignard kartzien serti de pierreries. Marek posa le poignard devant Hassan en lui disant que ceci ne lui était d’aucune utilité mais qu’il devrait y regarder de plus prêt.
Hassan observant l’objet s’aperçu que dans la garde un système ingénieux cachait un message de Tristan qui s’adressait à lui, lui demandant de faire bonne usage de ce cadeau.

Marek leur dit alors : Mes amis, je peux vous appelez mes amis, n’est ce pas ? j’ai besoin d’un immense service. Mon grand ami Gerald de Talcyrian a une fille Alienor, elle a 15 ans et est d’une beauté à couper le souffle, j’aurais bien retrouvé mes 20 ans pour pouvoir la courtiser. Gerald a eu vent d’un complot qui le viserait en tant que candidat à la régence, on chercherai à nuire à la vie de sa fille. Voyez-vous c’est son trésor et toute sa vie, il a perdu sa femme il y a longtemps et il ne lui reste que l’enfant. Aussi je vais vous donner l’occasion de vous mêler aux serviteurs du château, en vous fournissant ces tenues de laquais aux couleurs du régent, cela vous permettra d’aller et venir discrètement et de surveiller tout ce petit monde-là. Je vais même vous donner la clé d’une porte connue uniquement de moi-même et de mes amis qui mène à l’intérieur du château et cela même de nuit, faites-en bonne usage mais ne vous la faite pas voler, je ne pourrais vous le pardonner bien sûr. Maintenant régalez-vous et prenez des forces vous en aurez besoin.

En bon petit soldat vous vous êtes préparé et avez utilisé la clé (non pas pour la copier, celle-ci étant protégée magiquement) pour vous introduire discrètement dans le château.
Là vous avez entendu diverses conversations :
Entre autre Philip de Martoff (a priori) dire qu’il veut épouser Alienor pour se mettre dans la poche Gerald de Talcyrian. Puis vous avez vu Stanislas de Stolen visiblement agacé faire des remontrances à la jolie brune qui l’accompagne lui reprochant de ne pas faire ce qu’il fallait qu’elle était à ses ordres et devait lui obéir à ce quoi elle lui répondit sèchement : je ne vous doit rien et ne suit certainement pas à vos ordres d’un ton qui ne laissait pas place à lui répondre.

Vous avez surpris Aliénor qui quittait sa chambre et le château discrètement, vous l’avez suivi jusqu’à la caserne des dragonniers. Elle est entrée dans une écurie et vous avez surpris une conversation mêler à des grognements sonores puis une dispute et des cris.
N’écoutant que votre courage vous êtes entré courageusement sauvé la belle.
Dans l’écurie se trouvait une dizaine de dragons dans des box, Alienor se tenait devant l’un d’entre eux et 2 hommes, le premier poussa la jeune fille violement dans le box la faisant tombé et l’autre homme l’épée à la main l’engageait au combat. Immédiatement vous vous joignez au combat contre le rustre qui avait poussé Alienor. L’échauffourée tournait en votre faveur quand Brän senti un poids sur ses épaules, Alienor venait de monter sur son dos et lui lardait les côtes de coups et lui griffait le visage en hurlant laissez le Monstre !!
Etonnez de la situation vous avez compris que votre cible n’était pas la bonne mais que l’homme que vous souteniez en voulait à la vie des 2 autres. Retournement de situation vous vous débarrassez promptement du sbire. Sven soigne rapidement le pauvre chevalier que vous aviez pris pour un fâquin de la pire espèce et ce dernier se présente comme Guilhem d’Askateen, Capitaine des Dragonnier, visiblement épris d’Alienor. Cette dernière était venue s’enquérir de la santé d’un des dragons, blessé à l’exercice. Alors que vous faites des remontrances à cette dernière, elle vous prend de très haut et délaissant l’amoureux transi elle retourne d’un bon pas au château. Vous l’accompagnez de loin pour vérifier qu’elle est bien à l’abris. Guilhem pour vous remercier vous remets à chacun un laisser passer vous permettant de vous déplacer dans le château, même armé.
Le lendemain vous avez fait un tour dans les villages de tente pour surveiller les préparatifs du tournoi.

Vous y avez fait la connaissance d’Arnaud d’Estiessac, un homme courtois et bedonnant qui court partout pour satisfaire toute les lubies des participants. Il va même vous proposer de participer aux tournois.
Vous observez également des laquais en train d’installer un buffet mais à y regarder de plus près, certain versent dans des bouteilles de vin le contenu de petites fioles (il s’avèrera que c’est le vin préféré de Gérald de Talcyrian). Vous avez mis fin à ce manège et fait arrêter 2 de ces malandrins.
Vous avez pu entendre plusieurs conversations :
Gwen de Talcyrian dire qu’il va gagner le tournois et se débarrasser définitivement du damoiseau, un accident est si vite arrivé quand les chevaux sont nombreux dans l’arène. Après ça ils seront tellement désorganisés qu’ils ne pourront plus prétendre à remplacer le vieux Gérald…
Brän et Sven crurent à ce moment voire une ombre, ou de la fumée, ou une femme très pale…

Khalil de Kartz, entouré de jolies femmes (pas toute d’origine noble d’ailleurs), se vantera d’être sûr de devenir le prochain régent, un accord ayant été passé entre Kartz et Martoff, Stolen n’ayant aucune chance…

Vous avez recroisé également la jolie femme brune qui a l’air à chaque fois de vous reconnaître (quel que soit votre déguisement du moment) toujours accompagné de Ladislas de Stolen. Ce dernier parle avec Philipp de Martoff, ils ont l’air de s’entendre, même si, a bien y regarder ils sont sur le qui-vive tous les deux en fait.
-votre choix mon cher Philipp est peut-être le meilleurs, mais le mien est plus… comment dire… définitif…… dès ce soir…. Débarrassé…. Enfin cela nous ouvrira la voix … et vous et moi…
- Ladislas, vous êtes décidément un homme dont il faut se méfier et je n’aimerai pas être de vos ennemis… Une promesse est une promesse…. Bien entendu… je garde ce qui m’est du… et vous y veillerez. N’est-ce pas ?

Derrière la jolie brune se tiens un homme très grand et très maigre dont le visage est caché par des bandages, on ne voit que ses yeux sans expressions.

Vous avez évidement croiser Gerald de Talcyrian accompagné de Guilhem qui est en charge de la protection des grandes Famille et des candidats. Il a l’air inquiet.
Gerald de Talcyrian : Je suis inquiet pour ma fille Guilhem… elle est si jeune... Si quelque chose lui arrivait… promettez moi de veiller sur elle. Je sais que vous avez de l’affection pour Alienor et je regrette, croyez-moi, qu’il n’en soit pas de même pour elle. Philipp de Martoff me presse de conclure un mariage, mais je me suis toujours promis de laisser Alienor choisir son époux, mais peut être que je devrais accepter quand même Philipp n’est pas un mauvais bougre et Martoff une maison honorable pour ma fille… Ah il est difficile d’être père et Régent à la fois croyez-moi !
Guilhem vous a appris que ce matin ils ont trouvé un assassin mort caché dans les rideaux du bureau privé du régent. Il semblerait que l’assassin a été doublé et qu’un autre l’a liquidé…

Vous avez croisé Marek le bien née.
Ce dernier à l’air également d’être partout à la fois et de veiller au grain, il a un mot affable pour tous et à bien y regarder, les grandes familles semblent le craindre.

-Mon cher Philipp… Ladislas (révérence)… vous avez l’air de deux conspirateur… Pourtant avec une telle jolie femme à vos côtés (en regardant La femme brune qui lui sourit) … mon cher Ladislas vous devriez respirer l’amour… serait-ce votre femme que je vois là-bas ?... Je m’en vais la saluer de ce pas…. Au fait Philipp ? Toujours dans vos doux projets de mariage ? Je vous croyais fort intéressé par la cousine de Yaleen ? Non ?
(Regard surpris et furieux de Ladislas et décontenancé de Philipp) … bah c’est qu’on m’aura mal informé…


A plusieurs reprises vous avez cru voir une ombre, ou de la fumée, ou une femme très pale…

Après toutes ces informations vous êtes allez voir vos guildes respectives pour des informations
Brän a vérifié qu’aucun contrat n’avait été passé par la guilde des Bretteurs pour mettre du poison dans les bouteilles de vin
Sven a réussi à trouver le medicus qui avait fabriqué le poison, un vieux clerc qui après lui avoir soutiré pas loin de 30 couronnes d’or afin de s’acheter du gingembre noir au vertu aphrodisiaque a fini par lui lâché qu’il en fabriquait souvent parce que c’était un poison peu cher et efficace. Et Que plusieurs grands noms apparaissaient dans le livre de commande et pour ce poison c’est le nom d’Isbell d’Athanor qui a retenu son attention.
Hassan n’a pas trouvé d’infos sur un éventuel contrat sur le Régent mais a découvert que son maitre qui lui avait dit resté à Kartz était passé récemment à la guilde d’Askateen

Vous n’avez pas résisté à l’envie de vous inscrire à quelque tournois et si Brän a brillé dans celui du bras de fer il n’a pas dépassé les 16ème de finale. En Divination Dajni a été diplomate quand on lui a demandé qui serait le prochain régent. Sven a perdu face à Brän mais Brän s’est fait défoncé par Chlorindre, toujours aussi en forme. Brän très astucieusement s’est arrangé pour que Ladislas de Stolen gagne son combat haut la main. Hassan a brillé au lancé de couteau mais pas très longtemps. Nora s’est retrouvé face à Khalil de Kartz dans un combat de rhétorique dont le thème était : doit-on utiliser les esclaves dans la construction des ponts. Après une joute verbale des plus épique elle a gagné haut la main et reçu 100 couronnes d’or.
Au poney pelote vous vous êtes tous retrouvé face à une équipe de gamin emmené par Tom (maitre de guilde des mendiants). Nous passerons sous silence votre défaite et la réputation amoindris de Nora à qui on reprocha d’utiliser la magie pour gagner.
Au passage vous vous êtes aperçu que certain d'entre vous s'étais fait voler leurs bourses, mais surtout Hassan s'est fait voler le poignard de son maitre...

Ce soir à lieu les dernier tournois et la joute qui vient clore ce dernier, après un bal doit avoir lieu…





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Message  fivescape 20/1/2023, 19:00

Chapitre 2

Après avoir évité de justesse la mort probable du jeune Yaleen de Kartz qui grâce a vous n'a pas été piétiné par les chevaux passablement excité par une jument en chaleur, vous avez sorti également Aliénor d'un mauvais pas avec Phillip de Martoff et empêcher un empoissonnement aux fruits confits

Vous avez décidé de dormir au château pour surveiller tout ce petit monde.
Le lendemain matin alerter par du bruit vous vous êtes précipité dans le bureau de Gerald de Talcyrian.
Ce dernier baigne dans son sang… et deux homme sont en train d’essayer d’enlever ou de tuer Aliénor
un autre fouille les papiers du régents
un quatrième surveille

Un combat s'engage et vous vous débarrassez des sbires


A la fin du combat les garde du régent arrivent enfin avec Guilhem.
Mais un des gardes du régent va l’égorger sous vos yeux. Ils sont trop nombreux vous décider de fuir emmenant avec vous Aliénor.

Vous décidé de prendre un bateau pour vous enfuir (Celui de Marlow) sur le Port, Marek le bien née vous remet un petit coffre dans lequel vous trouverez la Charte des régents, cette dernière fait apparaître qu’en cas de décès accidentel du régent son plus proche parent devient régent pour 20 ans (c’est un alinéa qui a été ajouter il y a quelques centaines d’année pour éviter que les grandes familles cherchent délibérément à nuire au régent pendant son mandat)


Vous vous êtes fait arraisonner par un bateau pirate et capturer.
Emmener à Kartz pour vous faire vendre comme esclave.
On vous a confisqué vos affaires et le livre du régent.
Aliénor quant à elle, a les honneurs de la cabine du capitaine, mais réussira à le convaincre de ne pas atteindre à son honneur, sa valeur en tant qu’esclave en étant forcément doublé

Arrivé a Kartz, vous avez été rachetés en blot par un noble Amine Al Waasine fondu de combat en arène. (Il était surtout intéressé par Brän et Marlow) et Aliénor, mais cette dernière arriva à le convaincre de prendre le tout pour moins cher. Elle obtiendra également que vos affaires vous soient rendu (sac vêtements) mais au moment où les esclaves de Wassine ont ramassé vos affaires, le livre est tombé et du coup Amine l’a pris.

Il vous emmène chez lui, ou ils installent les hommes dans l’arène et Aliénor dans le quartier des femmes de sa maison. Vous êtes bien traités. Mais pour l’instant les sorties vous sont interdite jusqu’à l’arrivée de l’Alsyd (ou Alsyd Aleabd, maitre des esclaves). Ce dernier doit venir pour vous marquer de la marque de la maison des Wassine au cours d’une cérémonie.
Le Maitre ne touchera pas Aliénor tant qu’elle ne sera pas marquée par l’Alsyd, un peu comme si elle n’était pas casher.

Un soir que le Maitre reçoit quelques amis intimes et souhaite qu’Aliénor danse pour eux. Il vous fait venir pour une démonstration de combat
Parmi les invités se trouve Tristan.
il vous aidera à sa manière mais il ne peut pas tuer Amine, ce dernier a trop d’influence en politique. Il peut racheter Hassan via la Guilde des assassins mais les autres devront se débrouiller

Pour Aliénor, le problème c’est qu’il pourrait dire à Amine Al Wassine qui elle est vraiment, mais du coup, la Famille de Kartz s’en mêlerait et mettrait la main sur elle, ce qui n’est pas l’idéal.

D’autre part il vous a appris que Wassine sait que le livre est important et compte le monnayer contre des avantages politiques à la Famille de Karts, il doit d’ailleurs rencontrer Khalil à ce sujet après la cérémonie de l’Alsyd. Il faut récupérer le livre impérativement.

Il vous a dit que si vous arrivez à vous s’échapper il vous attendra sur le port du Levant tous les matins à 5h au lever du soleil.

Bien évidemment vous vous êtes échappé et avez récupéré le livre

Sur le port ce n’est pas Tristan qui vous attendait mais la femme rousse qui accompagnait Stolen au tournois, elle se nomme Francesca d’Askateen et va vous enjoindre à prendre un bateau pour Le cap du Couchant. Là un homme vous attendra pour vous mener en lieu sûr.
Tristan n’a pas pu venir mais il m’a remis ceci (une petite fiole de son parfum), faite moi confiance…

Le cap du couchant : un homme vous a approché, et proposé de monter dans une barcasse à fond plat pour vous emmener sur une ile où il n’y a aucune habitation, toute petite ile volcanique (le volcan est toujours actif et ses sautes d’humeur font que personne ne peut habiter là sans danger.)

Il va vous laisser la avec des vivres et s’en est allé.
Vous êtes restés la 2 ou 3 jours et avez assistés chaque soir à un phénomène curieux. Au large vers l’ouest des lueurs bleutée au début, puis comme des éclairs et enfin une nuée de sorte d’oiseaux qui se dirige vers le nord-est. Vous êtes un peu loin pour voir ce que c’est vraiment. Intrigués vous avez décidé d’explorer l’île et après avoir pris de la hauteur vous avez découvert une ancienne nécropole.

Vos Maitres respectifs vous ont rejoint. Là ils peuvent parler tranquille.

Tristan : « Après votre fuite du palais du régent avec Aliénor, Ladislas de Stolen a exigé que l’élection se fasse rapidement et a été élu à l’unanimité (Khalil ayant disparu) Yaleen de Kartz a fini par capituler et donner son accord puisqu’il n’avait pas dans le délai de candidat à présenter.
C’est du jamais vu en matière d’élection, une élection aussi rapide et après une mort de Régent des plus suspecte. Nous avons nous tous représentant des Guildes envoyé un Addendum demandant le report des élections afin que lumière soit faite sur la mort de Gérald de Talcyrian mais en vain. »


Immédiatement après avoir été élu, Ladislas a rompu toute négociation avec les Martoff, le mariage d’Aliénor n’ayant pas eu lieu. Les Martoff sont donc rentré chez eux et ont fermé leurs frontières au Stolen.
Quant aux Talcyrian, ils ont traité de lâche Yaleen de Kartz et ont à haute voix proclamé que leur frontière avec la Kartzie étaient fausses et qu’ils feraient en sorte de récupérer leurs terres, au prix du sang s’il le fallait.



Francesca : J’ai réussi à savoir plusieurs choses sur Ladislas de Stolen, il n’a pas l’intention d’être neutre à sa place de Régent, mais de favoriser par tous les moyens la Famille de Stolen.
En premier lieu, il va revoir les frontières entre Martoff et Stolen, ensuite il négociera des embargos sur les denrées et obligera Martoff a céder ses marchandises à bas prix, son économie basculera et il sera facile de les conquérir.
Il a également dans l’idée de faire destituer Yaleen de Kartz en prétendant qu’il est trop jeune et d’installer un Vizir (bien entendu à sa botte) pour diriger le pays.
Il veut affaiblir les Talcyrian en rendant plus difficile la construction des bateaux (taxe sur les importations de bois de Martoff et autres chose du même genre) ensuite il sera facile au Stolen de les envahir. Il va falloir contrer ses actions et vite !! Marek le bien né est resté à Askateen et œuvre pour en savoir plus.


Vous avez alors parler du livre, de la place qu’Aliénor devrait avoir aujourd’hui et de vos découvertes

Leila : « c’est une excellente nouvelle, mais elle arrive bien tard. Si nous allons réclamer devant les grandes maison l’application de la Loi, leurs positions actuelles feront qu’ils l’ignoreront et qu’ils feront disparaitre Aliénor, il faut mieux qu’elle reste avec vous pour le moment quant à ce livre, il ne faut pas qu’il tombe en de mauvaise mains.

Vous avez parlé des phénomènes de la nuit sur l’île et montré l’emplacement du 5ème sceau effacé ainsi que vos conclusions

Harenghild et Chlorindre (en même temps) : je vous l’avais dit !! ils n’ont pas disparu, ils sont toujours là dans l’ombre à attendre que leur moment vienne !!

Qui ? avez-vous demander

« Cela date des très anciens temps, quand les grande Famille se sont unis et ont créer les Terres connues Il y avait un peuple qui occupait ces terres, pendant quelques siècles ils participèrent à la vie politique et avaient autant de droit que les grandes familles actuelles. Mais petit à petit, leur façon de vivre, plutôt arriéré et rejetant la modernité et l’évolution technique commença à agacer les grandes familles, elles entrèrent en guerre contre eux et ils ont été chassé et rejeté au-delà des Mers. On les nommait le peuple des Kages. Mais des légendes racontent qu’ils reviendront réclamés leur Terre et que ce jour-là, ils réclameront aussi les âmes de ceux qui les ont chassés. »

Francesca : « ce sont des légendes voyons !! »

Tristan : « les légendes parlent parfois de vérités cachées ma chère »

Leila : « je ne crois pas aux légendes, je crois à ce que je vois »

Isbell d’Athanor : « Isaac mon maitre m’a parlé des Kages, il faisait d’ailleurs des recherches sur leur présence avant leur fuite., cette ile est une très ancienne nécropole, ce que vous avez vu est certainement un phénomène naturel comme des sortes de feux follets. Isaac m’a rapporter avoir déjà vu ces phénomènes. Dommage qu’il ne soit plus… pas là pour les rapporter. Ne vous inquiétez pas. Il n’y a rien d’anormal là-dedans. L’important c’est, comment allons-nous faire pour rétablir Aliénor dans son bon droit et mettre fin à ce scenario catastrophe ? »


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Message  Orcrist 12/2/2023, 16:13

Chapitre 3 : à réaliser (apparemment, c'est Argan qui est de corvée ... Razz).

_________________________________________________________
La diplomatie est comme toute autre activité : sa maîtrise nécessite un entraînement sérieux et régulier ainsi que de bons outils. Personnellement, je m'entraîne à longueur de journée, de manière très assidue, et j'emploie le meilleur des outils ... un marteau à 2 mains Durandil en Adamantium gravé d'une rune de Puissance, de 2 runes de Fureur et d'une Rune Majeure de Fracassement !
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Message  Orcrist 12/2/2023, 17:30

Chapitre 4 : Séance du samedi 12/02/2023.

Brân (Orcrist : Guerrier de Talcyrian).
Hassan (Argan : Roublard de Kartz).
Sven (Valky : Clerc de Martoff).
Nora (Mi-cuit : Ensorceleuse de Kartz).
Dajni (Hobbit : Mage de Kartz).

Brân VAUGHAN de Talcyrian, \"Gueule acérée", "Le harponneur" a écrit:
Rappel : nous en somme au début de l'année 1132 du monde d'Eclipse.

Un nouveau régent semble avoir usurpé le pouvoir en organisant l'assassinat de son prédécesseur, Gérald de Talcyrian, juste avant la nouvelle élection. En fuite avec sa fille Allienor d'Askateen (soupçonnée du meurtre) et en possession de la charte originelle des nations régissant le fonctionnement actuel du système politique, nous avons accosté au port protégé de la cité de Talcyrian. Nous espérons y trouver des informations et des appuis pour qu'Allienor obtienne le poste de régente, qui lui revient de droit selon la charte.
" 'videmment, même si c'est c'te salopard de Ladislas de STOLEN qu'à été élu, j'ai pas eu le moindre merci pour avoir placé le candidat d'la guilde au poste de régent. Et j'ai même pas eu l'temps d'sauter l'aut' chaudass'. Ca m'gonfle ! "

C'est dans cette cité que nous comptions obtenir des informations sur les Kages (au travers de la grande bibliothèque et du dernier passage connu de l'expert en la matière, Isaac), un peuple pas si disparut qu'on le pensait et que nous suspections être à l'origine d'une attaque de notre fier bâtiment à l'entrée de la baie de Talcyrian. La frégate nous avait accosté sous prétexte d'un contrôle frontalier qui avait tourné en embuscade, les marins semblant être contrôlés par des créatures ressemblant à des poulpes qui remplaçaient leur cerveau (totalement inconnus à ce jour), et leur officiers s'avérant être des sortes d'illusions d'êtres blafards que nous suspections être en réalité des Kages. Je pris des renseignements et compris que la frégate devait être celle d'une patrouille partie en mer depuis 6 semaines et portées disparue depuis 3 semaines. Le plus inquiétant était que nous n'avions pas décidé de notre destination avant cette date, et donc que les Kages doivent être en mesure de nous espionner pour avoir préparé cette attaque à l'avance.
" Et allé, les emmerdes s'accumules ! Mais j'magine qu'elles vont m'dire que c'est 'core d'ma fôte ... "

Nous avons rapidement élu domicile à l'auberge du "Marin d'eau douce" sous les conseilles avisés de Marlow, notre capitaine. La tenancière, Marietta, une fort jolie frimousse aux formes généreuses, nous informa que le boulanger du marché nord était la personne qui pourrait nous donner le plus d'informations sur Isaac (le maître disparut de la guilde des astrologues). Il nous révéla simplement que l'homme était friand de beignets sucrés qu'il lui achetait matin et soir.
" Au moins, elle, elle nous a pas envoyé dans un traquenard ! Toujours ça de pris. "

Nous nous sommes également rendus dans à la bibliothèque, la seconde plus grande d'Eclipse après celle d'Askateen, pour y rencontré Norbert l'Eclairé. Il nous évita de longues recherches sur celles que menaient Isaac dans cette bibliothèque : il avait fait de nombreuses découvertes sur les Kages, notamment concernant leurs origines (ils auraient disparut lors d'une grande éclipse solaire) et qu'Isaac avait pris contact avec la maison des Talcyrian avant son départ. Ellianor nous informa qu'un cousin éloigné était chef de la garde de Talcyrian et nous pûmes le rencontrer aisément. Il nous informa qu'Isaac comptait se rendre à Terryssian et à Barême pour ses recherches, mais qu'il aurait refusé l'escorte Telcirianne. 
" M'ouais ... vu qu'on la pas revu d'puis 5 ans, pas sûr qu'ce soit la meilleure idée au monde, mais bon .. Au moins, j'ai pas eu à bouquiner leurs saloperies de paplarts ! "

Nous nous sommes rendu à Barême et, après un accueil peu chaleureux, nous avons compris que les locaux était sous le joug de lumières terrifiantes la nuit et que l'on obtiendrait pas d'informations avant de les en avoir débarrassé. Après une enquête minutieuse et une embuscade mûrement préparée, nous nous somme fait attaqué par 2 hommes corbeaux invisibles, utilisant une magie que nos mages ne peuvent pas détecter, mais que nous avons fini par abattre à grande peine. Nous avons alors été observé par une autre humaine blafarde (une Kage ?) et franchement pompeuse tandis qu'elle invoquait d'autres hommes corbeaux. J'ai tenté de lui porté un coup mais elle nous a simplement balayé d'un sort après avoir fait un petit spectacle de marionnette avec Hassan au court duquel elle semble avoir mis par magie quelque chose en lui.
" Alors moi j'ai une histoire de marins sur un huitième passager dans un équipage de 7, mais j'suis pas sûr qu'tu vas l'apprécier Hassan ... "

Remis de nos émotions, nous avons visité la grotte d'où venaient les lumière mais l'ancien habitat troglodyte semblait être maintenant vide. Nous sommes retourné au village pour les assuré de notre victoire, et le vieux du village nous a apprit qu'Isaac avait fouillé ces ruines et en été revenu avec une petite pierre noire avant de s'enfermer durant un mois dans sa chambre puis de partir précipitamment comme s'il avait compris quelque chose de très important et de très urgent.
" Ah ben ca valait l'coup de se prendre une raclée ! Bon ben va falloir qu'les loustics se sortent les doigts, parce'que moi j'y pane qu'dale, mais si j'ramène pas des infos aux rombières, c't'encore moi qu'vais prendre une raclée. Et elles, c't'aut'chose qu'les emplumés, pouvez m'croire ! "


Dernière édition par Orcrist le 13/2/2023, 18:58, édité 1 fois

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Message  fivescape 13/2/2023, 18:38

(c'est trop bon ce résumé)

Petite précision:  c'est à Barême que vous êtes allé et pas à Terryssian et ce n'est pas une sphère qu'Isaac a rapporté mais un sorte de petite pierre noire

( et sinon : Bah oui tu vas prendre une raclée de pas avoir réussi a tuer tous les corbeaux-qui nagent)
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Message  Xelorg 5/3/2023, 19:05


Arrivée à Tericyan. Nous trouvons une auberge.
Chaque protagoniste va à la pêche aux infos dans sa guilde respectif.
Nous apprenons qu’un contrat mirobolant a été mis sur la tête d’Isaac : dix milles pièce d’or, excusez du peu. Le contrat a été réactivé il y a peu par une autre personne, probablement lors du passage de celui-ci. Nous apprenons que le premier contrat à été passé par un docker, qui n’aurait jamais eu la somme. En interrogeant cet homme, il s’avère qu’il n’a jamais passé ce contrat, même pour une tierce personne. L’autre contrat a été passé par un riche marchant de la ville, en le questionnant, ce n’est pas lui. La guilde des assassins va être plus vigilante sur les futur personnes qui passeront des contrat, et surtout sur des montant élevés.
Un autre contrat d’une valeur cent milles pièce d’or cours sur la tête d’Aliénor.
Isaac a emprunté du matériel couteux à la guilde des astrologues qu’il n’a jamais rendu. Il travaillait sur un calendrier. Une Pitie a vue ce calendrier et a pu le reproduire. Elle nous le fourni mais nous ne le comprenons pas.
Isaac a essayé d’entrer dans des propriétés privées troglodytes pour accéder à des gravures antiques sur les parois. Malheureusement, il n’a pas demandé l’autorisation pour pénétrer dans celles-ci. Nous décidons de visiter ces propriétés, avec l’accord de leurs propriétaires. L’une est un monastère. L’accès est assez aisé. Il s’avère qu’Isaac a essayer de décelé des gravure, ce qui lui a valu d’être reconduit à la sortie. Nous remarquons des représentations très anciennes de la mythologie de notre monde. Cependant, de nombreux détails ne correspondent pas à l’histoire connu des dieux. Une autre gravure du même type est chez un riche marchant où Isaac a également essayé de pénétrer. Il s’est fait surprendre et a été conduit hors de la ville après cette nouvelle intrusion. Nous faisons le lien entre ce marchant et un commanditaire du contrat sur la tête d’Isaac, en demandant au marchant, il s’avère qu’il n’en n’ai pas la source.
En allant à la bibliothèque, nous apprenons qu’Isaac a saccagé des ouvrages de plus de huit cents ans, il a déchiré des pages de livres représentant des dieux.
Isaac exclut de la ville, il paie un souqueur pour aller visiter des habitats troglodyte abandonnés. Nous retrouvons le guide qui nous fait le même itinéraire. Nous trouvons des gravures similaires à celles trouvé dans le monastère et le marchant. Cependant, une autre gravure attire notre attention, une reproduction en est faite.
Alors que nous nous éloignons de la côte, nous voyons se dessiné un motif bien étrange que nous reproduisons également.
Nous poursuivons la piste d’Isaac qui serait parti dans la lande en courant nu comme un ver.
Nous tombons fortuitement sur une troupe de solda Stolénien. En interrogeant le dernier survivant, nous apprenons que c’est une unité commando qui prépare la future invasion en Talsirie.
Nous retrouvons Isaac qui se cache dans une grotte, toujours nu. Nous lui mettons une couverture sur lui. Il semble avoir perdu l’esprit, il chante une ritournelle que nous notons. Il jette un sort de peur sur chacun d’entre nous. Il semble que les créatures qui nous traquent ne sont pas sensibles à ce sort. Nous cherchons à échanger avec Isaac, avec offrande de beignets, pour essayer de le ramener à la raison.

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Message  Orcrist 16/7/2023, 12:56

Chapitre 7 : Séance du samedi 15/07/2023.

Brân (Orcrist : Guerrier de Talcyrian).
Hassan (Argan : Roublard de Kartz).
Dajni (Hobbit : Mage de Kartz).

Brân VAUGHAN de Talcyrian, \"Gueule acérée", "Le harponneur" a écrit:
Rappel : nous sortons d'une attaque de la guilde des assassins perpétrée à la maison de pension "Chez madame Rosita", qui prend fin lorsque le chef des assassins se rend compte qu'il combat le 1er officier de sa propre guilde (Hassan).

Après une petite explication, le 1er officier de la guilde locale des assassins comprend que son contrat visant à ramener Aliénor à son commanditaire (François de Hautepans) va à l'encontre du souhait du maître de sa guilde, et donc de sa propre survie. Hassan parvient à le convaincre de le laisser négocier avec le commandant de la garde avec lequel nous avons rendez-vous le lendemain matin.
" 'heu, la communication dans ta guilde, c'est pas vot' truc Hass' ... ou alors, z'avez un sens de la fiesta un peu trach' ! (et c'est moi qu'on traite d'bourrin) ; Nan t'inquiète ma Rosi, y sont très cons mais pas si méchant qu'ça. Hoù là, t'es toute tremblante toi ..., viens là. Brân va s'occupé de toi ... "

Après un copieux petit déjeuner préparé par une Rosita à peine remise des émotions de la nuits, nous nous rendons à la Garnison de la cité : un dédale de salles humides s'étendant loin sous la roche. Le bureau de François de Hautepans et très spartiate et un véritable axe où les gardes passent très fréquemment. Le commandant s'y trouve en pleine conversation avec Merwin Le Preux : nous comprenons que ce dernier à été nommé commandant de la cavalerie de Martof et qu'il a persuadé Philippe de Martof que les combattants étaient prêts, ce qui n'est pas l'avis de François (considéré comme le gouverneur officieux de la cité et dont la mère était d'origine stolennienne : les ennemis actuels pour ceux qui auraient du mal à suivre). François à cependant perdu la confiance de Philippe au profit de Merwin, suite à son incapacité à résoudre les tentatives d'assassinat contre le seigneur de Martof et l'étrange épidémie comateuse du quartier des ouvriers. Merwin encourage Philippe à attaquer au plus vite, ce qui risque de finir en bain de sang et de priver le royaume de la meilleure cavalerie du continent, alors que 2 mois suffirait à finir leur formation.
" Et voilà comment foutre la merd' : un seul connard ambitieux suffit pour niquer une nation entière. Quand j'vous dis qu'on d'vrais les buter à la naissance ! Mais non, on m'écoute jamais moi ... "

Comme le ton commence à monter et que Merwin n'est pas si preux que cela, il décide d'opter pour une retraite stratégique (" Moi j'dis qu'y s'est barré la queue entre les jambes oui ! "). Nous pouvons donc commencer notre entretien avec le commandant de la garde : il nous propose de mettre Aliénor (qu'il a reconnue lors de la réception chez Marie de Martof) en lieu sûr discrètement par des gardes de confiance sans signes officiels, ce que nous acceptons puisque nous estimons être sous surveillance. Il s'avère être ouvert d'esprit et accepte notre récit sur les forces étranges que nous avons rencontrés et qui corroborent certains rapports qu'il a déjà reçus. Il nous charge de résoudre les 2 enquêtes qui lui ont valu la perte de confiance de Philippe de Martof afin qu'il puisse lui prouver qu'il faut du temps pour former la cavalerie. En contre partie, il appuiera notre projet de marier Philippe de Martof à Alliénor, et Marie de Martoff au seigneur de Kartz (avec réticence car il la chérie comme sa propre fille).
" De quoi ?! Est-ce que j'ai une gueule à résoud' des enquêtes moi d'abord ? Et j'suis pas marieuse non plus ! Ca d'vient n'importe quoi c'te mission ... Dire qu'j'pourrais être dans les bras d'Rosi à c't'heure. J'peux vous dire qu'sans les deux aut' chieuses, y'a longtemps qu' ... nan mais c'est pas c'que j'voulais dire ... Nan, déconnez pas les mecs. Z'allez pas leur dire qu'j'ai dis ça quand même ! Bon bon. J'vous suis. (Fait chier !) "

Nous commençons par rencontrer Blanche d'Orcis, 1ère officier de la guilde locale des Médicus. Elle n'a rien noté de particuliers sur les gens morts de cette troublante maladie : aucun lien entre eux (sauf pour un couple), et aucune transmission à leurs proches. On les a retrouvés dans leur lit ou endormis dans la rue où à leur travail sans pouvoir les réveiller. En moins de 24 h, ils sont morts ou se sont réveillés pour se jeter dans le vide. Aucun des conspirateurs n'a put être identifié ni appréhendé suite aux attentats contre Philippe de Martof. Nous menons donc une enquête sur l'entourage des 9 victimes. Il apparaît qu'ils allaient tous faire des livraisons au château ou des visites à la Garnison ou à des gardes (la strate de la garnison étant un passage obligé pour l'accès au château). Les dates des morts correspondent cependant aux attentats contre Philippe, et nous suspectons une falsification d'identité pour parvenir jusqu'au seigneur du royaume.
" C'est bien des méthodes de Kage ça ! Prendre l'apparence d'un aut' ! Faut quand même être vicieux non ? Comment ça, ca risque pas d'm'arriver ? Quoi ma gueule ? Qu'est-ce qu'elle a ma gueule ?!!! "

Blanche d'Orcis nous fait savoir qu'un nouveau comateux à été retrouvé en pleine rue : après étude de ses vêtements et une petite lecture des pensée par notre mage (Dajni), nous retrouvons sur lui un devis pour une livraison de fleurs au palais. Suspectant une attaque contre Philippe de Martof, nous fonçons au château. Nous parvenons à forcer un serviteur à nous conduire à l'intendant Arnaud (actuellement en rendez-vous) grâce à la plaque confiée par François de Hautepans. Celui-ci gît au sol, blessé au crâne. Il reconnaît cependant le dessin du visage du comateux actuel, qui semblait incohérent et qui semble se diriger vers la serre, lieu où passe le plus claire de son temps Marie de Martof. Nous fonçons afin de lui éviter le pire.
" M'en fou ! C'est rien qu'une p'tite chieuse ! Susceptible moi ?! Pffeuu, rien n'a fout' qu'elle fasse sa maline avec sa Mécanique kartzienne. Et pi j'suis pas passé pour un con d'abord ! Qui qu'à dit ça ?! "

Nous parvenons à rattraper le faux fleuriste qui s'avère être un changeforme dont la forme humanoïde première est bleue et immonde. Par une fine embuscade de notre assassin Hassan et une téléportation du guerrier Brân par le mage Dajni, nous mettons rapidement la créature hors de combat et l'emmenons, ligotée, bayonnée et yeux bandés à François de Hautepans (car la créature semble avoir besoin d'un lien visuel pour prendre la forme d'une autre personne ou la contrôler mentalement, en plus de pouvoir régénérer une partie de ses blessures à chaque fois qu'elle se métamorphose).
" Alors là c'est de la triche ! Le coup d'la métamorphose passe encore, même si j'trouve ça franchement vicieux. Mais si y commencent à utiliser des bestioles qui régénèrent, là va falloir envisager d'invertir dans les crache-feu portables. Dites donc les gars, y'a pas un kartzien d'par chez vous qui pourrais m'faire ça ? Ben si, avec d'la bile de dragon ou j'sais pas quoi, ça doit être f'sable non ? "

Après un rapport vite expédié, le changeforme est enfermé sous bonne garde et sera analysé par Blanche d'Orcis. François semble heureux de notre rapide intervention et d'avoir résolu du même coup les 2 enquêtes. Il va s'employer à dissuader Philippe de Martof d'attaquer. Il va aussi pouvoir gérer au mieux les diplomates stolénniens qui doivent arriver bientôt, avec le projet presqu'avoué de marier Marie de Martoff à leur seigneur (avec comme projet probable de se débarrasser de Philippe et ainsi de récupérer la main mise sur tout Martof).
" M'a l'air agacée la médicus. J'connais un changeforme qui va prendre cher ! Bon, c'est pas l'tout, mais à courir et questionner tout l'monde toute la matinée, j'ai les crocs moi ! "

De retour chez Rosita, nous retrouvons Tristan, Grand maître de la guilde des assassins, et Hamin, un kartzien auquel nous avions un temps été vendus comme esclave. Ils semblent très amis et complices et ont redonné sa joie de vivre à Rosita. Après un bain forcé, nous pouvons manger puis discuter plus sérieusement avec les 2 hommes. La guilde des assassins a exécuter un contrat pour tuer la femme d'Ulric de Stolen, ce qui tend à prouver que ce dernier a pour projet d'épouser Marie de Martof. De plus, Francesca, le grand maître de la guilde des voleurs et ancienne maîtresse de Tristan est en ville pour tuer Aliénor. Nous apprenons alors que la femme qui nous poursuit et que nous avons empêcher par deux fois de tuer Aliénor est le 1er officier de sa guilde, Hassia. Tristan confie un contrat à Hassan, dont il est le propre commanditaire : tuer Francesca, le grand maître de la guilde des voleurs, pour une somme de 1.000.000 de po (ce qui lui promet une grande renommée en cas de succès mais l'inimité de toute la guilde des voleurs).
" Ben voyons ! V'la tis pas qu'faut buter une donzelle en prime. Y peut pas s'en occuper lui-même de sa poufiasse ? C'est lui l'grand chef des assassins non ? Pis c'est sa gonzesse après tout ! Non j'ai pas l'intention d'lui dire en face, Hassan ! Mais toi non plus alors la ramène pas ! Et arrête ton pipeau, tu veux. Les 1.000.000 de po ont rien à voir la d'dans. T'es juste comme nous autres : pas suicidaire ! "

Hamin est diplomate, mais son influence (et sa fortune) lui assure le futur grade de Vizir de Kartz, ou en réalité de Grand vizir de Kartz (élu par les vizirs, pour ceux qui n'aurez pas vu le lien subtil ...). Il souhaite s'excusez du traitement que nous avons reçu à Kartz et nous offre un objet magique à chacun pour s'excuser. Il propose d'emmener Marie de Martof à Kartz, ce qui est en accord avec nos projets et qui ne devrait pas rebuter la jeune fille. Il nous promet que, une fois à Kartz, il saura nous prouver sa contrition pour ce que nous y avons subis. 
" A ben voilà. Là d'accord ! Ca c'est d'la diplomatie. Du coup, autant pour moi les gars, y sont loin d'être arriérés par chez v... Pt'ain c'est quoi c'te connerie ?! Qu'est-ce qui veut qu'je foute d''un bouquin ! Mais vous en avez pas marre d'nous cassez les c*****es avec vos mots ?! C'est pas possible ! "

Après une nuit de repos bien méritée chez Rosita, Hamin nous rejoint pour le petit déjeuner (Tristan semble avoir ses habitudes chez Rosita). Puis nous nous rendons tous au bureau de François de Hautepans pour mettre nos projets à exécution. L'ascenseur se bloque cependant en pleine montée, juste devant une faille de la falaise où nous nous introduisons en suivant plus loin l'éclat de torches qui nous mènent à une grotte naturelle assez enfoncée. Là nous attend Hassia, 4 hommes armés et un mage. Un combat épique s'engage, Tristan disparaissant dans l'ombre puis surgissant derrière Hassia manifestement trop confiante dont il se débarrasse d'un seul coup de sa lame. Hamin n'est pas en reste et nous débarrasse notamment d'un second mage qui s'était dissimulé. Ils nous laissent cependant le soin de finir la piétaille, tâche dont nous nous acquittons prestement.
" Des machins invisibles. Des trucs qui volent et d'aut' qui vous bouffent la cervelle pour vous contrôler ! Quand c'est pas des mecs qui sont pas c'qui semblent être. Un type qui meurt devant nos yeux et qu'on r'trouve bien vivant 1 mois plus tard ! Un peuple disparut qui r'vient avec d'l'équip'ment de compète, des bestioles magiques et des potions d'régénération, tout en ayant la force d'un dieu. Sans compter des changeformes qui piquent l'apparence des aut' pour se soigner tout en les butant dans leur sommeil ! V'là maint'nant des voleurs qui s'prennent pour des assassins ! L'tout sur une ambiance de prémices d'une guerre totale à cause qu'un connard occupe le poste du type qu'est sensé éviter la guerre ... V'nez pas m'dire qu'c'est pas l'bordel quand même ! En plus, y a qu'un vioc qui s'ait c'qui passe, sauf qu'il a tourné la carte et qu'on comprend pas c'qu'y cause ! Comment qu'vous voulez qu'on sauve l'monde dans ces conditions ? Non, non, Rosi, c'est rien, c'est la fatigue ... Faut dire qu'ça fait un moment qu'on cravache comme des glands aussi. T'as raison, j'vais p'têtre prendre pension chez toi une s'maine ou deux ... Aha viens là toi ! "

_________________________________________________________
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Message  Orcrist 10/9/2023, 15:45

Chapitre 13 : Séance du samedi 09/09/2023 (soir).

Brân (Orcrist : Guerrier de Talcyrian).
Dajni (Hobbit : Mage de Kartz).
Hassan (Argan : Roublard de Kartz).
Marlow (Laird roukyng : Barbare de Stolen).

Brân VAUGHAN de Talcyrian, \"Gueule acérée", "Le harponneur" a écrit:
Rappel : nous venons de déjouer un complot, visiblement des Kages, visant à manipuler Ulric de Stolen par des sorts. Cela nous a permis d’obtenir des stolenniens leur accord de principe pour participer à des pourparlers avec les 3 autres familles régnantes. Il nous incombe de réunir les Grand-maîtres des Guildes majeures pour organiser cette réunion. Nous envoyons alors des invitations à nous retrouver à Azkateen par message mental.
 
Après 4 semaines de bateau, nous voilà revenu à Azkateen en fin d’après-midi. La ville arbore à présent les couleurs de la Stolénie, ce qui n’est pas habituel pour la terre de la régence qui doit normalement rester neutre. Un rapide tour d’horizon nous permet de voir que l’hostilité entre les grandes familles a déjà bien influencé l’archipel, les coûts et les taxes ayant plus que doublés. Marek nous reçoit chez lui et nous propose 5 lieux pour organiser la réunion des Grand-maîtres des Guildes majeures : à la guilde des assassins ; à la guilde des voleurs, à la guilde des prostituées ; à la guilde des mendiants ; ou à l’arène de combat qui serait louée pour l’occasion. Il nous propose de visiter les 5 lieux le lendemain pour prendre une décision.
« Bon, on r’met ça ! Pour ceux qu’ont pas suivi, l’aut’ fois, l’a fallut qu’on s’carapate de c’brisant avec l’Alliénor alors qu’on était accusé du meurtre d’son paternel (l’ancien régent pour ceux qui suivent), avec l’aut’ Marek qui nous a r’filé c’te saloperie d’charte  … et avec tout c’bordel, j’ai pas put niquer Chlorindre moi ! … 7 mois à m’ronger l’frein : j’vous raconte pas c’qu’elle va prendre !»
 
Nous profitons de la soirée pour vaquer à nos occupations. Comme il est déjà tard, le programme est simple : repas et dodo pour Brân et Marlow. Influencé par sa caractéristique de guilde, Hassan choisit de jouer les oiseaux de nuit et de faire un petit tour à sa guilde.
« Bon, au moins il sait recevoir l’chauve ! Bordel, Marlow, t’vas quand même pas t’enfiler tout l’plat d’saubac aux noises … Fais tourner tu veux ! Sinon j’me garde tout l’jaja pour moi ! »
 
Dajni en profite pour rendre visite à ses parents. Le personnel de maison et ses parents semblent heureux de le revoir. Après un copieux dîner, les questions insistantes du mage persuadent son père de lui faire certaines révélations sur ses origines. Prétextant vouloir une discussion en privé avec son héritier, il lui révèle que lui et son frère jumeau (décédé) ont été adoptés légalement car ils ne parvenaient pas à concevoir un enfant. Le couple qui s’est présenté à eux était manifestement de la haute société mais il ne connaît pas leur identité : ils souhaitaient que les 2 enfants soient choyés dans une bonne famille d’Askateen sans connaître leur origine. Tout ce qu’il possède en information est une chevalière aux initiales « YN » : Yannelle épouse de Nicolaï. Cela ferait de Dajni un potentiel héritier de Kartz ou de Terryssian.
« Et paf ! Ca t’apprendra à t’payer ma fiole avec ma fille cachée … Moi au moins, j’sais à quoi m’attendre ! En plus j’peux continuer à niquet d’la donzelle alors … »
 
Des années plus tard, un homme semblant connaître cette histoire se présenta à lui et lui demanda en service de recueillir quelques temps une jeune fille et son précepteur, Gabriel. Il s’agissait en fait de l’héritière de Kartz, dissimulée quelque temps par un Marek qui semble être de toutes les connivences. La mère de Dajni ignore cette partie de l’histoire, et comme elle reste très affectée pas la mort de son frère, le père de Dajni préfère qu’elle reste dans l’ignorance.
« P’tain ! Mais il a prit un abonnement à complot magazine c’type ou quoi ? »
 
Nous nous retrouvons tous chez Marek après le petit déjeuner et suivons le conseiller de la régence au sein des cinq lieux sélectionnés. Nous écartons rapidement la guilde des mendiants dont la salle souterraine est peu engageante et plutôt oppressante, ainsi que la guilde des prostituées qui, même si elle apporte le meilleur confort, serait bien en peine d’assurer la protection des Grand-maîtres de guilde en cas d’attaque. Parmi les 3 lieux restants, nous choisissons finalement l’arène de combat qui apporte le luxe de pouvoir faire intervenir directement nos quatre guildes dans le système de défense : les assassins se chargeront du guet et des tirs en se postant en hauteur sur l’arène et les bâtiment environnants ; les bretteurs assureront la protection à l’intérieur de l’arène ; les marins s’occuperont de la défense au sein des pièces de réunion et de vie tout en assurant le service ; et les astrologues seront en charge de la surveillance et de la protection magique.
« Bon alors, sur l’papier, c’était plié. Mais l’gars comm’moi qui sort souvent en mer peut vous l’dire : Astar se contrefout d’la cartographie par des types qui s’font des noeuds au cerveau ! C’pour ça qu’on s’en sert qu’sur les bouts nous autr’ marin … Démonstration en image dans pas tard ! »
 
La réunion commence par les Grand-maîtres de guilde se regardant en chien de faïence. Hassan tente d’ouvrir le débat, assurant que Martoff, Kartz et Stolen sont prêts à se retrouver autour d’une table, et d’autres Grand-maîtres de guilde assurent que c’est aussi le cas de Talcyrian, et là c’est le drame : nos chers représentant commencent à exposer leurs points de vu en se hurlant littéralement dessus (vous avez déjà vu une crise d’hystérie à la crèche de vos enfant ?).
« A ben y commence fort le rapproch’ment des familles ! Y s’engueulent à la réunion pour organiser la réunion ! Navré les gars, mais j’peux pas m’empêcher d’me marrer sur c’coup là ! »
 
Marek, dans un grand effort de diplomatie, parvient à obtenir le calme et chaque grand-maître nous expose alors clairement son point de vue en aparté :
-          Tristan (Grand-maître de la guilde des assassins) souhaite que les guildes forment officiellement le 5° pouvoir.
-          Francesca (Grand-maître de la guilde des voleurs) veut que les choses restent comme elles sont, manifestement pour garder son influence en manipulant l’actuel régent Stanislas de Stolen.
-          Chlorindre & Harenghild (Grands-maîtres de la guilde des bretteurs) pensent que la régence doit échoir à la famille la plus forte, ce qui doit mettre d’office Kartz et Martoff hors course.
-          Alicia (Grand-maître de la guilde des marins) souhaite un retour à la normal, en proposant Alliénor en régente.
-          Isbelle (Grand-maître de la guilde des astrologues) souhaite que la régence soit assurer par Kartz, le précurseur de la technologie, afin d’assurer le développement égal mais rapide des 4 peuples.
-         Le Grand-maître de la guilde des médicus reste neutre mais redoute les effets qu’une guerre entre les 4 familles régnantes pourrait engendrer.
-         Juliette (Grand-maître de la guilde des ensorceleurs) est inquiète des actes de la sixième puissance qui agit dans l’ombre, les Kages, qui devrait être selon elle leur principale préoccupation.
« A ouais, quand même … Sûr qu’c’est mal engagé sur c’coût là ! Moi j’propose qu’on les laisse s’entre tuer ! Ben si Hassan : en tout’ logique, restera qu’Tristant et mes rouquines ! »
 
Afin de rappeler leurs engagements, Marek pose sur la table les accords originels signés par les Grands-maîtres de guilde lors de l’établissement de la charte (lui et la guilde des voleurs avaient été chargé de leur sauvegarde). Francesca, piqué au vif, tente de répliquer qu’ils n’ont plus aucune valeur avec la disparition de la charte. Nous assurons que ce n’est pas le cas et Hassan sort la dite charte de son sac pour la disposer à coté des accords. Cela permet aux Grands-maîtres de parvenir à un consensus, bien qu’à contrecœur, pour organiser la réunion des 4 chefs de famille.
« Et ben, elle aura pas été simple la p’tite histoire ! Evidemment, c’était sans compter sur Astar : j’vous avez dit qu’se faire des nœuds au cerveau pour organiser tout s’tintouin ça servait à qu’dalle … »
 
A ce moment, les alarmes magiques retentissent alors que les assassins signalent l’avancée d’un ennemi indiscernable. Nous sortons à l’intérieur de l’arène alors que Brân fait rentrer des bretteurs en renfort dans la salle de réunion. Nous ne voyons rien jusqu’à ce que nos propres hommes se retournent contre nous. Dajni utilise un sort d’inversion de gravité pour les immobiliser pendant que nous nous ruons dans la salle de réunion où les bruits d’un combat viennent d’éclater. Nous aidons alors les Grand-maîtres de guilde à se débarrasser de nos propres hommes, sans aucune perte. C’est alors que nos supérieurs tentent de sortir de la pièce pour porter secours à nos troupes dans l’arène. Le temps que Brân les préviennent de la supercherie, les morts dans la pièce se relèvent alors qu’Isbelle s’écroule dans un cri de douleur : ceux sont tous des changeformes. Le second couvert nous coûte la perte d’Alicia qui, en mourrant, confie les bateaux de la guilde à Marlow, en plus de celle d’Isbelle. De rage, les lanceurs de sorts usent de leurs pouvoirs pour détruire les changeformes suspendus dans les airs à l’intérieur de l’arène (sous leurs 2 formes) et Dajni les finit en les laissant choir au sol.
« Qui qui l’avait dit ? c’est bibi ! J’le savais qu’c’était d’la connerie ces p’tains d’changeforme ! Au fait, z’en êtes où Hass’ et Daj’ d’ma commande d’lance-flammes ? Vu qu’on est sur l’archipel des dragonniers, d’vriez p’t’être y r’songer non ? »
 
Tristan crache une parole venimeuse à Francesca avant de nous abandonner au carnage. Il semblerait qu’elle souhaite obtenir du pouvoir en devenant elle-même un changeforme ou d’obtenir des capacités similaires (voir de les contrôler), ce qui offusque les autres Grands-maîtres de guilde, Harenghild lui promettant une juste punition si ces accusations sont fondées. Comme l’île de la rencontre des 4 familles a été choisie, nous décidons d’aller y voir de plus près le lendemain. Marlow va préparer la flotte ainsi que l’inhumation en mer d’Alicia : il devra également trouver quelqu’un comme Maître de la guilde des marins de Stolen car il ne peut cumuler les 2 postes. Dajni va s’occuper d’enterrer Isbelle dans le lieu même où il l’a rencontrée. Comme les astrologues présents à sa guilde pensent qu’il est le meilleur choix, il accepte de devenir le Grand-maître de la guilde des astrologues.
« Et re-Paf ! Tu vois c’qui arrive ? Faut pas s’fout’ d’la gueule des aut’Dajni : on sait pas quand l’requin nous croquera … Bon, au moins tu d’vrais assurer l’job, parc’qu’avec Marlow, m’semble mal barrée la guilde des marins. Comment ça qu’j’dois vous donner du "Grand-maître" ? J’fais même pas parti d’vos guildes, tas d’débiles ! Même les rouquines elles’y ont pas dr… Aïe, nan mais arrêtez, … ça fait mal, Merde ! … PAS ENTRE LES JAMBES !!! … sniff, pardon Grand’maîtresses … »
 
Pendant ce temps, Brân passe la soirée à se saouler avec Chlorindre, Harenghild et Ryska en mémoire aux 2 Grands-maîtres de guilde disparues. Hassan part de son coté à la recherche de Tristan et fini par le trouver sur le toit du temple d’Astar. Il est dans un état d’ébriété avancé, la bouteille à la main, alors qu’il ne touche d’ordinaire pas à l’alcool. Cela le rend loquace (ce qui est encore plus rare) et, parmi les divers propos sans queue ni tête, Hassan apprend qu’il aime toujours Francesca malgré ses manigances et sa volonté de s’approprier le pouvoir des changeformes (ce qui explique probablement pourquoi il a engagé Hassan pour l’assassiner). Finalement, Hassan le récupère alors qu’il s’évanoui (il aurait put le laisser tomber et mourir pour s’arroger son titre) et le porte ensuite à la guilde pour le laver (du sang des combats) et le coucher. Tristan devra au matin surmonter la pire gueule de bois de sa vie.
« Mais c’qu’il y tient à son Grand-maître le ch’ti Hassan, hein ? Nan, nan, pas le doigt ! Déconne pas : j’en ai besoin d’c’ui-là ! P’tain mais z’en avez pas marre d’me bousiller ? »
 
Une inhumation en mer et 2 heures plus tard, nous accostons sur l’île de Sakateen, demeure des dragonniers du régent et de leurs familles, où les dragons vivent en liberté. La partie nord est volcanique et active, lieu sacré où les femelles dragons pondent leurs œufs qui sont portés à maturité par la chaleur volcanique et d’où aucun mortel n’est jamais revenu. Le quartier résidentiel et de cultures en étage est autonome en alimentation et protégé d’une haute muraille. A l’ouest de l’île se trouve le Siphon de Simrâ qui, selon la légende, aurait retenu prisonnière la déesse Astar. On trouve d’ailleurs de nombreux temples et pèlerins sur l’île, et notamment sur sa côte ouest. L’île peut d’ailleurs être accostée de toute part. Une presqu’île reliée par un pont retient notre attention car elle possède les infrastructures pouvant accueillir la réunion et les représentants des 4 familles ainsi que leurs suites, tout en étant assez à l’écart pour assurer facilement leur protection (selon la même méthode qu’à l’arène de combat, les marins organisant des rondes autour de l’île, avec plus de succès, du moins l’espérons-nous …). Nous explorons également une partie de l’île et discutons avec les dragonniers qui sont très peu actifs depuis que Stanislas de Stolen s’est autoproclamé régent. Ils en profitent pour nous renseigner sur leur métier. Nous prévoyons ensuite d’organiser une réunion avec les Grand-maîtres de guildes pour parler de la menace des Kages, ce point n’ayant put être traité avant l’attaque de l’arène.
« Et ’core d’la parlote. Pour c’que ça sert. Au final, c’lui qui s’en sort l’mieux, c’est toi mon Marlow : en moins d’un mois, t’es passé d’condamné à mort à Maître d’la guilde des marins de Stolen, puis à grand-maître d’la guilde. Y t’reste qu’à niquer ta rouquine ! T’inquiète, ’vec un peu d’chance, elle s’ra à la réunion des familles et elle t’laissra p’tête tirer ton coup … S’lon moi, vu c’que les Kages vont nous mettre, ce s’ra pas du luxe ! »

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La diplomatie est comme toute autre activité : sa maîtrise nécessite un entraînement sérieux et régulier ainsi que de bons outils. Personnellement, je m'entraîne à longueur de journée, de manière très assidue, et j'emploie le meilleur des outils ... un marteau à 2 mains Durandil en Adamantium gravé d'une rune de Puissance, de 2 runes de Fureur et d'une Rune Majeure de Fracassement !
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Message  Orcrist 17/3/2024, 20:59

Chapitre 21 : Séance du samedi 16/03/2024 (matin).

Brân (Orcrist : Guerrier de Talcyrian).
Dajni (Hobbit : Mage de Kartz).
Hassan (Argan : Roublard de Kartz).
Marlow (Laird roukyng : Barbare de Stolen).

Brân VAUGHAN de Talcyrian, \"Gueule acérée", "Le harponneur" a écrit:
Remettons-nous dans le contexte : nos héros sont en fuite après s’être introduit dans la forteresse de Ninourtha et avoir éliminé cette dernière. Ils ont trouvé les corps de nombreuses personnes influentes sur Sîmra, manifestement remplacées par des changeformes, et c’est chargés de plusieurs corps inconscients et de la tête de Ninourtha qu’ils arrivent devant la porte où Marlow détecte Héléna avec son pouvoir de localisation.
« Ouais ben ça commence à m’gonfler léger vos méthodes de danseuses. Entrer en douce, s’barrer comme des voleurs … En plus c’est moi qui doit penser à barricader les portes et d’en ouvrir d’aut’ pour faire diversion. Vous voulez pas qu’j’fasse un plan des lieux tant qu’vous y êtes ? »
 
Et là Marlow tombe sur sa promise : Héléna de Reinfield à la peau craquelée et à la chevelure parsemée de blanc. Elle ne lui laisse pas le temps de parler et attrape une masse d’une main et un trident de l’autre. Un nouveau combat a alors lieu. Marlow est désabusé dans un premier temps, et alors que ses camarades ont du mal à résister aux assauts de sa bien aimée, fatigué du combat contre Ninourtha, il décide de tenter sur elle une injection de guérison des blessures Kage. Cela n’a que pour effet de soigner les blessures de sa belle sans lui redonner l’apparence ni le raisonnement d’un humain. C’est finalement grâce à la magie de Dajni qui entrave les mouvements d’Héléna que nos héros reprennent le dessus et c’est Marlow qui, tentant de l’assommer de sa hampe, lui fracasse le crâne. Les yeux de la belle reprennent leurs pupilles naturelles dans la mort, la lumière verte de sa malédiction s’évanouissant, et le capitaine décide d’emmener le corps avec lui pour que Dajni tente de la ressusciter.
« Alors là j’voulais glisser un calembour, mais … ma gueule, c’est ça ? Bon, ben reste à sortir d’la forteresse sans s’faire gauler avec 5 comateux, un cadavre et la tête d’une déesse. Le pire, c’est qu’c’est loin d’être not’ plan l’plus foireux … »
 
Hassan les laisse partir devant, semblant avoir quelque chose sur le cœur à exécuter. Alors qu’ils descendent un escalier en colimaçon, notre compagnie perçoit une discussion entre Sémiranis (une des 4 déesses Kage pour ceux qui auraient du mal à suivre) et Almir, ce dernier tentant de la persuader de s’opposer officiellement à Anath et ses sœurs maintenant qu’elle est consciente de leur trahison envers le peuple Kage. Nos héros continuent de descendre et tombe sur les 2 résistants (Almir ayant manifestement les traits d’un mort-vivant). Face à Hassan, à la tête coupée de Ninourtha et d’un ultimatum pour savoir avec qui elle se range, Sémiranis reste indécise malgré les arguments répétés d’Almir. Celui-ci la prend finalement en otage alors que les pas des soldats qui poursuivent nos héros se font entendre. Ils parviennent finalement dans la cour extérieure bondée par la foule et les soldats à leur recherche. Ils profitent du désordre pour investir et détourner un chariot lévitant Kage pour prendre la fuite en trombe. C’est finalement la conduite de Marlow et les tirs de l’arme embarquée par Brân qui leur permet de s’échapper, Marlow parvenant à les dissimuler dans une ruelle après que Brân a éboulé une partie des bâtiments en tirant systématiquement dans des cuves de combustibles avant d’enrayer son arme.
« Pas d’ma fôt’ d’abord ! D’la merde leurs armes à ces cons d’Kage. C’vaut pas une bonne vieille baliste à harpons. Pis vous z’aviez qu’à m’laisser utiliser Titine d’abord ! Rien à fout’ des dégâts "colle-à-terreaux" … ça reste des dégâts (Daj’ rappel-moi c’que ça veut dire "colle-à-terreaux", j’parle pas l’bouseux moi …) »
 
Almir les guide ensuite à Kartzried, un bastion de la résistance locale. Il dissimule le visage de Sémiranis et mène nos héros au travers d’un bâtiment de commandement jusqu’à un étrange atelier de mécanique où se trouve un homme noir étonnant (rasta étant le plus simple pour le décrire) nommé Hazraff. Très surpris, il leur ouvre la porte d’un logement qui est en fait le sien et celui de son compagnon Almir. Les corps des inconscients sont installés au mieux et Hazraff leur fait une injection. Il ne peut rien faire pour Héléna et s’offusque qu’Almir ai laissé les aventuriers les amener ici car leurs corps vont rapidement dépérir, même avec son injection. Il semble également outré de la présence de Sémiranis qu’il refuse de voir asseoir à sa table alors qu’il invite les autres à se restaurer de mets qu’il sort d’une armoire faisant du froid.
« Oh l’aut’ ! Va pas commencer à m’engueuler alors qu’j’le connais à peine. J’y entend rien moi à leur s’loperie d’magie Kage. C’que j’sais, c’est qu’j’vais m’prendre une chasse des rouquines au mieux, ou d’une à double branlée s’lon leur humeur respective, si l’vieux Kurst m’en colle pas une troisième par principe ! Je gère comme j’peux moi ! »
 
Hazraff, dit "doc", et Almir leur donnent alors des explications : un change-forme, "porteur d’essence", prend la force vitale de l’être qu’il copie, le corps inconscient pourrissant alors comme un cadavre auquel sont reportées toutes les blessures subies par le change-forme. Seul Asrathi (une des 3 déesses locales encore en vie) pourrait les libérer de l’emprise des change-formes. Ou bien il faut tuer chaque change-forme alors qu’il prend une nouvelle forme, soit de sa propre volonté (en l’obligeant ou en lui offrant une identité plus utile à l’accomplissement de sa mission), soit parce qu’il l’échange avec un autre porteur d’essence. Agacé par la présence de Sémiranis, Hazraff quitte ses appartements après avoir embrasser Almir.
« C’est ça, casse toi comme un pet sur une plaque de verglas ! 3 mois qu’on rame comme des forças pour savoir comment qu’ça marche ces salop’ries. Bordel, pouvez pas les livrer ‘vec une notice vos change-forme ? Je l’sais qu’j’les lis jamais, c’pas une raison : c’est par principe. L’principe qui m’permettrait pas d’gueuler s’il avait été respecté ! »
 
Sémiranis est restée dans ses petits souliers jusque là, ne sachant pas qu’elle attitude adopter. Hazraff est un excellent technologue qui lui en veut manifestement. Almir explique qu’il est l’ordonnance de Sémiranis. Il voulait devenir technologue, mais suite à une parole déplacée dans la forteresse d’Anath (la 4° déesse locale pour ceux qui ne suivent pas), celle-ci en a fait un raïssinouri (guerrier possédant une forme vivante puis morte-vivante, qu’il faut donc tuer 2 fois). C’est ce qui l’a conduit à entrer dans la résistance avec d’autres technologues. Pressée par Hassan, Sémiranis finit par répondre à ses questions  (ou plutôt ses suppositions suite aux visions qu’elle lui envoie par une technologie de "doc", grâce au lien qui les unit depuis la nuit où elle lui a insufflée sa "brume").
« Et encore une chieuse ! "Oui, non, j’sais pas …" On se tapait déjà toutes les gourdasses sur Sîmra, v’là qu’faut aussi s’farcir celles d’Astar. Rien à carrer qu’ce soit une déesse ! La dernière on lui a tranché la tête j’vous rappel ! Et pis j’veux pas d’vnir un zombi moi. Un crime contre les femmes moi j’dis : équipé comme j’le suis mais incapable d’hisser la vergue, ce serait pas un crime p’t’être ? »
 
— Il y a 15 Korbokages invisibles présents aux cotés de Sémiranis. Doc fera une expérience avec une baguette de métal tenue par Dajni, le korbokage refusant de l’attaquer mais retournant auprès de sa maîtresse. La sœur d’Hassan se trouve au palais d’Anath où elle reçoit la formation des gayaris (les jeunes femmes au service des Desmodae qui se nourrissent de leur sang). Riskâ, la fille de Brân, est à Sémiranisrya pour devenir Nân-ri (guerrier muni d’une exo-armure) puis une lunatique. Yaleen est chez Asrathu qui la forme à l’Asmodae. Sémiranis ignore le détail de la seconde phase de l’invasion, mais elle pense que ses sœurs vont éradiquer les habitants de Sîmra, et peut-être aussi les Kages, devenant les maîtresses d’une nation de non-vivants.
« Bouge pas la cht’ite, j’finis l’casse-croûte et j’arrive ! Ben quoi, c’est Daj’ qu’a dit ! Soit disant qu’c’est pas poli d’quitter la table tant qu’le r’pas est pas fini. Hein Marlow ? Dis donc, t’as l’moral à fond d’cale toi. Bouge pas, j’ai rempli mon outre d’alcool Kage. Ca va te r’quinquer ! »
 
— Bien qu’elle tienne à on statut divin, Sémiranis n’est pas une déesse (elle est blanche alors que les 3 autres sont de peau noire) mais la descendante unique du chef de famille des Kage, qui n’est pas maître de son destin. Les autres déesses sont en réalité 3 chamanes très puissantes qui ont convaincue le peuple Kage de leur divinité en pervertissant leurs croyances afin de mieux les asservir. Elles utilisent la seule descendante fille de la lignée de chaque génération pour tenir le rôle de la 4ème fille d’Astar. Sémiranis est responsable de la création et formation des nân-ri et des technomanciens. Elle contrôle également les Korbokages inventés par Hazraff.
« S’prendre pour des déesses : c’bien des trucs de gonzesse ça ! Tu m’diras, si les Kage sont assez cons pour y croire, on va pas leur j’tter l’ancre … »
 
— Sémiranis s’est souvent rendu sur Sîmra durant sa jeunesse. Elle en apprécie les peuples et leur technologie malgré leur évolution tardive. Au contraire, le traitement de son peuple et la magie pratiquée par ses sœurs la dégoûte de plus en plus. Quand elles ont décrété l’expansion sur Sîmra, elles n’ont pas écouté ses arguments, ce qui l’a conduite à rejoindre la résistance. Elle perd cependant la confiance de ses sœurs, Anath lui ayant déjà retiré la gestion des Nan-rî. Sémiranis doit lui remettre le commandement des korbokages qui sont en fait des êtres artificiels « programmés », mais elle fait traîner les choses en lui faisant croire que le procédé n’est pas au point. Hazraff doit mettre ce temps a profit pour trouver un moyen de récupérer le contrôle des korbokages par la suite, mais cela n’est pas encore au point. Sémiranis sera forcément gardée en vie tant qu’elle n’aura pas de descendance femelle pour reprendre son rôle, afin que les déesses gardent leur ascendant sur les Kages. L’armée des déesses se compose de 3500 nân-ris, 1000 raïssinouris (dont 700 pleinement formés), 300 desmodaes, et 1500 korbokages.
« Alors j’suis pas un grand fan de Sémiranis. Mais j’reconnais qu’la magie des morts c’est dégueu. En plus, c’est d’la triche ! Et pis s’farcir l’odeur pendant les voyage en rafiots, ce s’ra sans moi ! »
 
Face à la charte originelle des régents qu’Hassan pose devant elle, et la fébrilité d’Almir qui y voit une relique de son peuple, Séminaris accepte d’apposer son médaillon (un ankh) sur la trace centrale des symboles des 5 familles. A l’époque ou la charte des régents comportait 5 familles, le régent El sabbat, un aïeul d’Hassan, a tenté de faire la paix avec les Kage en usant de diplomatie. Almir recherchait Hassan pour ses talents héréditaires de diplomate. Séminaris accepte alors de reprendre son rôle de dirigeante des Kage au sein de la charte des régents si les autres chefs de familles et elle signent un traité.
« Hassan un diplomate ? Heu, t’es sûr Almir ? R’marque, au bout du troisième chef d’état assassiné, la plupart des nations acceptent la proposition. Du coup, ça reste d’la diplomatie j’imagine. Mais à c’compte là, ce s’rait plus rapide avec moi et Marlow ! »
 
Hazraff finit par rejoindre le groupe, détendu par une sorte de cigare d’herbes roulées. Nos explorateurs sont partagés entre le sauvetage de leurs proches enlevés ou de libérer les chefs de familles et de leurs guildes. Si Sémiranis remet le contrôle des korbokages à Anath, la seconde phase sera lancée quelques jours après, les armées d’Astar envahissant Sîmra depuis les Terrastrômes des 4 capitales d’Astar. Ils décident finalement de libérer les inconscient de l’emprise des change-formes, en commençant par ceux dont les corps risquent de se décomposer rapidement, en se rendant à Kartz où doivent se trouver Clorindre, Harenghuild, Liliana et Hamin. La seconde phase de l’incursion devrait distraire les déesses du sort qu’elles réservent aux fille/sœur/chérie enlevées. Almir remet aux aventuriers une carte des Terrastrômes afin de prévoir un plan de route, avec leurs codes d’activation et plusieurs pierres noires d’activation. Il se chargera de transférer sur Sîmra ceux qui seront sauvés dès leur réveil.
« Bon, ça y est ? Vous l’avez vot’ plan ? On peut s’mettre en route ? Comme tout va forcément partir en roulis au premier grain. S’cusez, mais les seuls plans qu’ont fonctionnés, c’était un qu’était impossible ou quand y’en avait pas, alors … »
 
Marlow et Dajni s’isolent ensuite dans la chambre du logement avec le cadavre d’Héléna afin de la ressusciter. Après une heure d’incantation, Marlow ressort avec le regard meurtrier et Sémiranis a le réflexe de rendre un de ses korbokages visible afin que le capitaine puisse se défouler sans que la pauvre créature ne se défende. Dajni confirme d’un signe de tête à ses camarades que cela n’a pas fonctionné. Une veillée est organisée avec une crémation au lever de Sîmra. Almir remet ensuite un vase contenant les cendres de la défunte à Marlow pour qu’il puisse les répandre sur leurs terres.
« Emouvant quand même. Le cap’tain qu’allume lui-même le bûcher et tout … Faut dire qu’y doit l’avoir mauvaise : 3 ans en haute mer sans avoir put y tremper l’asticot. J’connais du Kage qui vont manger cher ! »
 
Nos explorateurs finissent par rentrer chez eux sans encombre par un Terrastrôme. A Kartz, ils atterrissent dans une chambre souterraine de la guilde des prostituées. La maîtresse de guilde est rassurée de les revoir, étant inquiète de leur disparition. Une durée toute relative puisque le temps passe 3 fois moins vite sur Sîmra. Il leur faudra insister pour qu’elle croie leur histoire d’un autre peuple sur la lune. Elle les informe que Perle organise la résistance avec le Grand dragon à Kartz et qu’elle les recherche activement depuis des semaines. Elle leur expose ensuite les derniers événements :
— plusieurs membres influents de Sîmra collaborent avec l’ennemi envahisseur et ont pris le contrôle des capitales à Kartz, Stolen et Martoff, et on ignore qui dirige en Talcyrie.
— Kurts et Lianelle de Terrissian sont prisonnier en Stolénie.
— le chevalier de Hautepan à disparut à Askateen.
— la résistance locale est au courant du remplacement effectué par les change-formes, ce qui devrait faciliter la mission de nos héros. Seule le remplacement de Perle, membre de la guilde des mendiants de Kartz leur était inconnue, ce qui représente un danger de taille pour le Grand dragon.
— plusieurs membres de la résistance sont parvenus à infiltrer les rangs ennemis sur tout Sîmra (secrétaire, serviteur, conjoint, amant, …).
— plusieurs chefs de guerre sont parvenus à regrouper et à dissimuler des troupes (20 bateaux et 2000 hommes dont 600 combattants sur l’île de Névita au nord d’Askateen + 50 dragonniers dans les îles à proximité d’Askateen ; 200 infiltrés + 200 combattants dans les habitats troglodites en Talcyrie ; 200 assassins infiltrés, 600 bretteurs dissimulés, 1500 cavaliers cachés en forêt et un système de ravitaillement mondial en Martoff ; 2000 hommes en montagnes et l’avancement des recherches sur les Mælströmes en Stolénie ; 600 hommes + 800 guerriers dissimulés et sabotage intensif des installations Kage à Kartz.
« Houlà, ça fait beaucoup d’choses à réflexionner les gars. Bon, prenez vot’ temps. Promis, j’vous gêne pas ! J’vais plutôt rester sur mon domaine de compétence, ok ? Dites-voir maquerelle, z’auriez une ou deux filles pour mon pauv’ captain qui vient d’perdre sa fiancée officielle. C’est l’rouquin tristounet dans l’fond. Non, deux pas plus. J’m’occupe des autres. Mesdames, d’vinez qui qu’est l’premier explorateur officiel d’la lune ! »

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La diplomatie est comme toute autre activité : sa maîtrise nécessite un entraînement sérieux et régulier ainsi que de bons outils. Personnellement, je m'entraîne à longueur de journée, de manière très assidue, et j'emploie le meilleur des outils ... un marteau à 2 mains Durandil en Adamantium gravé d'une rune de Puissance, de 2 runes de Fureur et d'une Rune Majeure de Fracassement !
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