Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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1 - Espèces et races

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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:09

Les AARAKOCRA


1 - Espèces et races Aarako10


Aarakocra

Piégés dans les hautes montagnes au sommet de grands arbres, les aarakocras, parfois appelés oiseliens, évoquent la crainte et l'émerveillement. Beaucoup d'aarakocras ne sont même pas originaires du plan matériel. Ils viennent d'un monde qui se situe au-delà, depuis les panoramas infinis du plan élémentaire de l'Air. Ce sont des immigrants, des réfugiés, des éclaireurs et des explorateurs, leurs avant-postes fonctionnant comme des points d'ancrage dans un monde à la fois étrange et exotique.

Bec et plume
Vus du sol, les aarakocras ressemblent beaucoup à de grands oiseaux. C'est seulement quand ils descendent pour se percher sur une branche ou pour marcher sur le sol que leur apparence humanoïde se révèle. Lorsqu'ils se tiennent debout, les aarakocras peuvent atteindre 1,50 mètre de haut. Ils possèdent de longues jambes étroites se finissant en serres acérées et des plumes couvrent leurs corps. Leur plumage désigne généralement l'appartenance à une tribu. Celui des mâles est de couleurs vives, avec des plumes rouges, orange ou jaunes. Celui des femelles est de couleurs plus sobres, généralement brun ou gris. Leur tête complète l'apparence aviaire, se rapprochant du perroquet ou de l'aigle avec des variations tribales distinctes.

Gardiens du ciel
Nulle part l'aarakocra n'est plus à l'aise que dans le ciel. Ils peuvent passer des heures dans les airs, et certains y restent des jours, verrouillant leurs ailes et laissant les courants chauds les maintenir en l'air. Dans la bataille, ils se révèlent être des forces aériennes dynamiques et acrobatiques, se déplaçant à une vitesse remarquable et avec grâce, plongeant pour se déchaîner sur leurs adversaires avec des armes ou leurs serres, avant de se retourner et de s'envoler.
Une fois en vol, un aarakocra abandonne le ciel avec réticence. Sur leur plan d'origine, ils peuvent voler pendant des jours ou des mois, n'atterrissant que pour pondre leurs œufs et nourrir leurs petits avant de se lancer à nouveau dans le firmament. Ceux qui s'installent dans le plan matériel trouvent l'endroit étrange. Ils oublient parfois ou ignorent les distances verticales, et ils n'ont rien d'autre que de la pitié pour ces gens terre à terre forcés de vivre et de travailler dur sur le sol.

Traits particuliers aviaires
La ressemblance des aarakocras avec les oiseaux n'est pas limitée aux caractéristiques physiques. Les aarakocras ont un grand nombre de similitudes avec les oiseaux ordinaires. Ils sont pointilleux sur leur plumage, tendant souvent leurs plumes, nettoyant et grattant les passagers minuscules qu'ils pourraient avoir ramassés. Quand ils daignent descendre du ciel, ils le font souvent près de points d'eau où ils peuvent attraper des poissons et se baigner. Beaucoup d'aarakocras ponctuent leur discours de gazouillis, des sons qu'ils utilisent pour véhiculer l'accent et les sens cachés, un peu comme un être humain le pourrait à travers des expressions faciales et des gestes. Un aarakocra pourrait être frustré avec des gens qui ne parviennent pas à saisir les nuances ; les menaces d'un aarakocra pourraient être prises comme une plaisanterie et vice versa.
L'idée de propriété déconcerte la plupart des aarakocras. Après tout, qui possède le ciel ? Même lorsqu'on leur explique, ils trouvent d'abord la notion de propriété mystifiante. En conséquence, un aarakocra qui a peu affaire avec les autres peuples pourrait être une nuisance, tombant du ciel pour arracher du bétail ou piller des récoltes de fruits et de grains. Les objets étincelants et brillants capturent leurs regards. Ils trouvent qu'il est difficile de ne pas récupérer le trésor et de le ramener à leur colonie pour l'embellir. Un aarakocra qui passe des années parmi les autres races peut apprendre à inhiber ces pulsions. Le confinement terrifie l'aarakocra. Etre mis à terre, pris au piège dans un espace souterrain, ou emprisonnés par le froid du sol est un tourment inflexible auquel seuls quelques aarakocras peuvent résister. Même quand ils sont perchés sur une branche haute ou au repos dans leur maison au sommet d'une montagne, ils apparaissent en alerte, le regard vigilant et prêts à prendre la fuite.

Patrie
La plupart des aarakocras vivent sur le plan élémentaire de l'Air. Ils entrent parfois sur le plan matériel, à la poursuite d'ennemis ou pour contrecarrer les desseins de ceux-ci. Un accident pourrait également envoyer un nid d'aarakocras sur ce plan. Quelques-uns trouvent leur chemin vers un tel monde à travers des portails à partir de leur propre plan et établissent des nids sur une haute montagne ou dans la canopée d'une vieille forêt. Une fois que des tribus d'aarakocras se sont installées dans une zone, elles se partagent un territoire de chasse qui couvre une zone de 150 kilomètres de cotés, chaque tribu chassant sur les terres les plus proches de sa colonie, et n'allant plus loin que si le gibier se fait rare. Une colonie typique se compose d'un grand nid en vignes tissé à toit ouvert. Le plus ancien a le rôle du chef, avec le soutien d'un chaman.

Grand dessein
Les aarakocras aiment jouir de la paix et de la solitude. La plupart d'entre eux ont peu d'intérêt à traiter avec d'autres peuples et encore moins d'intérêt à passer du temps sur le sol. Pour cette raison, il faut des circonstances exceptionnelles pour qu'un aarakocra quitte sa tribu et décide d'entreprendre la vie d'aventurier. Ni les trésors, ni la gloire, ne sont suffisants pour les éloigner de leurs tribus ; une menace grave pour leur peuple, une mission de vengeance, ou la menace d'une catastrophe est typiquement au cœur du choix de la voie d'aventurier pour un aarakocra.
Deux autres circonstances pourraient pousser un aarakocra vers l'aventure. Tout d'abord, les aarakocras ont des liens historiques avec les Ducs des Vents d'Aquaa. Les individus exceptionnels honorent ce lien et pourraient partir à la recherche des pièces manquantes du Bâton en Sept Morceaux, les restes d'un artéfact façonnés par les Ducs de Vent il y a des temps immémoriaux pour vaincre le champion monstrueux de la Reine du Chaos, Miska l'Araignée-Loup. Lorsque qu'il fut plongé dans le corps de Miska, le Chaos dans son sang brisa le bâton et dispersa ses morceaux à travers le multivers. Récupérer les morceaux signifie gagner l'honneur et l'estime des Vaati qui l'ont forgé et pourrait permettre de restaurer une arme puissante pour la défense contre les agents du mal élémentaire.
Deuxièmement, les aarakocras sont les ennemis jurés des élémentaires de terre, en particulier les gargouilles qui servent Ogrémoch, le Prince de la Terre. Le mot aarakocra pour gargouille est vaguement traduit comme "caillou volant" et les batailles entre aarakocras et gargouilles ont fait rage à travers les plans élémentaires de la Terre et de l'Air, débordant même parfois sur le plan matériel. Les aarakocras sur ce plan pourraient quitter leurs colonies afin de prêter mains fortes à d'autres humanoïdes luttant contre les cultes de la terre et contrecarrant leurs objectifs.

Noms d'aarakocras
Comme dans beaucoup de leurs discours, les noms aarakocras incluent des clics, des trilles et des sifflets, au point que les autres peuples passent un moment difficile à essayer de les prononcer. Typiquement, un nom a de deux à quatre syllabes et les sons agissent comme connecteurs. En interagissant avec les autres races, les aarakocras peuvent utiliser des surnoms utilisés par de gens qu'ils ont rencontré ou des formes abrégées de leurs noms et prénoms.
Les aarakocras des deux sexes peuvent avoir un de ces noms courts : Aera, Aial, Aur, Deekek, Errk, Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek, ou Zeed.


Traits

En tant qu'aarakocra, vous avez certains traits en commun avec votre peuple. Être capable de voler à grande vitesse à partir du niveau 1 est exceptionnellement efficace dans certaines circonstances, et extrêmement dangereux dans d'autres. En conséquence, jouer un aarakocra nécessite une attention particulière de votre MD.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 2, et votre Sagesse augmente de 1.

Âge. Les aarakocras atteignent leur maturité à 3 ans. Comparé aux humains, un aarakocra ne vit pas plus de 30 ans.

Alignement. La plupart des aarakocras sont bons et ne choisissent que rarement entre la loi et le chaos. Les chefs et les combattants penchent du coté loyal, alors que les explorateurs et les aventuriers sont plutôt chaotiques.

Taille. Les aarakocras font environ 1,50 mètre de haut. Ils sont minces et dotés d'un corps léger qui pèse entre 40 et 50 kg. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres.

Vol. Vous avez une vitesse de vol de 15 mètres par round. Pour utiliser cette vitesse, vous ne devez par porter d'armure moyenne ou lourde.

Serre. Vous maîtrisez vos armes naturelles, lesquelles infligent 1d4 de dégâts tranchants.

Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.

Acrobate naturel. Vous maîtrisez la compétence Acrobatie.

Claustrophobie. Vous avez un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur ​​la vue quand vous, la cible de l'attaque ou ce que vous essayez de détecter se trouve sous terre ou dans un endroit sans vue sur le ciel.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, le céleste et l'aérien.
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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:11

Les CHANGELINS


1 - Espèces et races Ua-cha10


Changelin

Un changelin peut transformer son visage et son apparence par la pensée. Nombre d'entre eux utilisent ce don comme une forme d'expression artistique et émotionnelle, mais c'est aussi un outil précieux pour les arnaqueurs, les espions et tous ceux qui veulent tromper. C'est ce qui conduit beaucoup de gens à traiter les changelins avec crainte et suspicion.

Noms de changelins
Un changelin peut utiliser un nom différent pour chaque masque et chaque personnage, adoptant de nouveaux noms aussi facilement qu'il développe de nouveaux visages. Le vrai nom d'un changelin a tendance à être monosyllabique mais les accents de ces noms s'expriment souvent à travers la métamorphose, quelque chose que les non-métamorphes ne remarqueront probablement pas. Par exemple, deux changelins pourraient avoir le nom de Jin, mais l'un est Jin avec des yeux bleus et vifs alors que l'autre est Jin avec des joues dorées. Les changelins ont une relation fluide avec le genre, le voyant comme une caractéristique qui se change comme beaucoup d'autres.

Noms changelins : Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam, Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug.


Traits

Votre personnage changelin possède les traits suivants.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2, et votre Dextérité ou votre Intelligence de 1 (au choix).

Âge. Les changelins deviennent matures légèrement plus vite que les humains avec lesquels ils partagent une espérance de vie similaire, typiquement un siècle ou moins. Même si un changelin peut se métamorphoser pour cacher son âge, les effets du vieillissement le rattrapent encore.

Alignement. Les changelins détestent être liés de quelque manière que ce soit, et ceux qui suivent la voie du Voyageur pensent profondément que le chaos et les changements sont des aspects importants de la vie. La plupart tendent vers une neutralité pragmatique au lieu d'être préoccupés par de nobles idéaux. Peu de changelins sont mauvais.

Taille. Sous leur forme naturelle, les changelins mesurent entre 1,50 et 1,80 mètre. Ils sont de constitution mince. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Changement d'apparence. Par une action, vous pouvez transformer votre apparence ou revenir à votre forme naturelle. Vous ne pouvez pas reproduire l'apparence d'une créature que vous n'avez jamais vue, et vous revenez à votre forme naturelle si vous mourez ou tombez à 0 points de vie. Vous décidez de l'apparence que vous voulez prendre, en particulier la taille, le poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la couleur de votre peau, la longueur de vos cheveux, le sexe et toute autre caractéristique distinctive. Vous pouvez apparaître comme étant un membre d'une autre race, même si aucune de vos statistiques de jeu ne change. Vous ne pouvez pas non plus apparaître comme étant une créature d'une taille différente de la vôtre, et votre forme de base reste la même ; si vous êtes bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce trait pour devenir quadrupède par exemple. Vos vêtements et autres équipements ne changent pas d'apparence, de taille ou de forme pour correspondre à votre nouvelle forme, ce qui vous oblige à avoir quelques tenues supplémentaires à portée de main pour parfaire votre déguisement. Même pour les observateurs les plus aguerris, votre ruse est généralement indiscernable. Si vous éveillez les soupçons, ou si une créature particulièrement méfiante soupçonne quelque chose, vous avez un avantage à vos jets de Charisme (Tromperie) pour éviter d'être détecté.

Instincts de changelin. Vous gagnez la maîtrise de deux des compétences suivantes de votre choix : Intimidation, Perspicacité, Persuasion ou Tromperie.

Visage dérangeant. Quand une créature que vous pouvez voir effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger un désavantage à ce jet. Vous devez utiliser cette capacité avant de savoir si l'attaque touche ou non. L'utilisation de ce trait révèle votre nature métamorphe à toute créature dans un rayon de 9 mètres qui peut vous voir. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un repos court ou long.

Personnage divergent. Vous gagnez la maîtrise d'un outil de votre choix. Définissez un personnage associé à cette maîtrise (nom, race, sexe, âge et autres détails). Lorsque vous êtes sous la forme de cette personne, vous doublez votre bonus de maîtrise pour tout jet de caractéristique qui utilise cette compétence.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et deux autres langues de votre choix.


Dernière édition par Orcrist le 6/11/2020, 17:01, édité 1 fois
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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:35

Les DEMI-ELFES


1 - Espèces et races Demiel10


Demi-lfe

Fréquentant deux mondes, mais n'appartenant vraiment à aucun des deux, les demi-elfes combinent ce que certains disent être les meilleures qualités de leurs parents elfes et humains : la curiosité et la créativité humaine, et une ambition tempérée par des sens raffinés, l'amour de la nature et les goûts artistiques des elfes. Certains demi-elfes vivent parmi les humains, un peu en marge de par leurs différences physiques et émotionnelles, en regardant vieillir leurs amis et leurs proches alors que le temps les touche à peine. D'autres vivent chez les elfes, devenant adultes alors que leurs pairs continuent de vivre comme des enfants, s'agitant de plus en plus dans ces royaumes elfiques intemporels. Beaucoup d'autres demi-elfes, incapables de s'intégrer dans quelle société que ce soit, choisissent une vie d'errance solitaire, ou rejoignent d'autres marginaux et exclus pour partager une vie d'aventures.

Issus de deux mondes
Pour les humains, un demi-elfe ressemble à un elfe, et pour un elfe il paraît humain. Bien qu'ils soient par la taille proche de leurs parents, ils ne sont jamais aussi sveltes que les elfes ou aussi robustes que les humains. Leur taille varie entre 1,50 et 1,80 mètre, avec un poids situé entre 50 et 90 kg, les hommes étant légèrement plus grands et plus lourds que les femmes. Les hommes demi-elfes possèdent une pilosité faciale, et se laissent parfois pousser la barbe pour dissimuler leur héritage elfique. La complexion et les caractéristiques physiques d'un demi-elfe sont un mélange entre celles de leurs parents humains et elfes, montrant ainsi une variété encore plus prononcée que celle observée chez les deux espèces. Ils ont généralement les yeux de leur parent elfe.

Diplomates ou vagabonds
Les demi-elfes n'ont pas de terres leurs appartenant, bien qu'ils soient les bienvenus dans les cités humaines, et presque autant acceptés dans les forêts elfiques. Dans les grandes cités ou régions où elfes et humains interagissent régulièrement, les demi-elfes sont parfois assez nombreux pour former une petite communauté. Ils apprécient la compagnie d'autres demi-elfes, les seules personnes pouvant réellement comprendre ce que c'est que de vivre entre ces deux mondes. Dans la plupart des coins du monde par contre, les demi-elfes sont tellement peu nombreux que l'un d'eux pourrait passer des années sans rencontrer un seul de son espèce. Certains demi-elfes préfèrent éviter la compagnie, voyageant à travers les étendues sauvages en tant que trappeurs, forestiers, chasseurs ou aventuriers, visitant ainsi des contrées oubliées. Comme les elfes, ils sont entraînés par une soif de voyage liée à leur grande longévité. D'autres, au contraire, se jettent dans les méandres de la société, se servant de leur charisme et de leurs talents sociaux innés pour exceller en tant que diplomates ou escrocs.

Noms demi-elfes
Les demi-elfes suivent les conventions humaines ou elfiques. Comme pour souligner le fait qu'ils n'appartiennent à aucune société, les demi-elfes élevés parmi les humains reçoivent souvent un nom elfique, tandis que ceux élevés parmi les elfes prennent souvent un nom humain.


Traits

Votre personnage demi-elfe a des capacités en commun avec les elfes, et d'autres qui sont uniques aux demi-elfes.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 2 et deux autres caractéristiques de votre choix augmentent de 1.

Âge. Les demi-elfes vieillissent au même rythme que les humains, et atteignent l'âge adulte vers leurs 20 ans. Ils vivent cependant beaucoup plus longtemps que les humains, dépassant souvent les 180 ans.

Alignement. Les demi-elfes partagent l'aspect chaotique de leur patrimoine elfique. Ils apprécient à la fois la liberté individuelle et l'expression créative, ne démontrant aucune passion pour les dirigeants, ni aucun désir d'avoir des serviteurs. Ils n'aiment pas les règles, ne répondent pas aux demandes des autres, et peuvent parfois se révéler peu fiables, ou tout du moins imprévisibles.

Taille. Les demi-elfes ont plus ou moins la même taille que les humains, de 1,50 à 1,85 m. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Grâce à votre sang elfe, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Ascendance féerique. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Polyvalence. Vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, l'elfique, et une langue supplémentaire de votre choix.
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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:36

Les DEMI-ORQUES


1 - Espèces et races 13940310


Demi-orque

Que ce soit unis sous la direction d'un puissant sorcier ou lors de trêves après des années de conflit, les tribus orques et humaines forment parfois des alliances, unissant leurs forces en une horde encore plus grande qui engendre la terreur dans les terres civilisées proches. Et lorsque ces alliances sont scellées par des mariages, des demi-orques naissent. Certains deviennent de fiers chefs de tribus orques, leur sang humain leur donnant un avantage sur leurs rivaux orques. Certains s'aventurent dans le monde afin de prouver leur valeur parmi les humains ou d'autres races plus civilisées. Beaucoup d'entre eux deviennent alors des aventuriers, acquérant la grandeur à travers leurs hauts faits et la notoriété à travers leurs coutumes barbares et leur fureur sauvage.

Balafré et solide
La pigmentation grisâtre, le front incliné, la mâchoire saillante, les dents proéminentes et la carrure imposante des demi-orques rendent leur ascendance orque visible de tous. Les demi-orques mesurent entre 1,80 et 2,10 mètres et pèsent généralement entre 90 et 125 kg. Les orques considèrent également les cicatrices de bataille comme des marques d'orgueil et les cicatrices ornementales comme des choses d'une grande beauté. D'autres cicatrices, par contre, signalent un orque ou un demi-orque comme étant un ancien esclave ou un exilé en disgrâce. Tous les demi-orques ayant vécu parmi ou près d'orques portent des cicatrices, qu'elles soient des marques d'humiliation ou d'orgueil, racontant leurs exploits et les blessures du passé. Un demi-orque vivant parmi les humains peut afficher avec fierté ses cicatrices ou les cacher honteusement.

La marque de Gruumsh
Le dieu borgne Gruumsh a créé les orques, et même les orques qui se détournent de son culte ne peuvent s'échapper totalement de son influence. La même chose est vraie pour les demi-orques, même si leur sang humain modère l'impact de leur ascendante orque. Certains demi-orques entendent les murmures de Gruumsh dans leurs rêves, les appelants à libérer la rage qui bouillonne en leur sein. D'autres sentent l'exultation de Gruumsh quand ils rejoignent la mêlée, se réjouissant avec lui ou tremblant de peur et de dégoût. Les demi-orques ne sont pas mauvais par nature, mais le mal se tapie en leur sein, qu'ils l'embrassent ou se rebellent contre lui. Car au-delà de la rage de Gruumsh, les demi-orques ressentent puissamment les émotions. La rage n'accélère pas que leur pouls, elle rend leur corps brûlant. Une insulte pique comme de l'acide, et la tristesse sape leur force. Mais ils rient bruyamment et de bon cœur, et les plaisirs corporels simples comme manger, boire, lutter, jouer des percussions ou danser sauvagement remplissent leur cœur de joie. Ils ont tendance à être coléreux et parfois maussades, plus enclins à l'action qu'à la contemplation et au combat qu'à l'argumentation. Les demi-orques les plus accomplis sont ceux qui ont assez de maîtrise de soi pour se débrouiller dans un pays civilisé.

Tribus et taudis
Les demi-orques vivent le plus souvent parmi les orques. Parmi les autres races, les humains sont les plus susceptibles d'accepter les demi-orques, et les demi-orques vivent presque toujours dans les terres humaines lorsqu'ils ne vivent pas parmi les tribus d'orques. Que se soit en faisant leurs preuves dans des tribus barbares sauvages ou en grappillant pour survivre dans les bidonvilles des grandes villes, les demi-orques obtiennent leur place par leur force physique, leur endurance et leur rude détermination qu'ils héritent de leur ascendance humaine.

Noms demi-orques
Les demi-orques ont généralement des noms appropriés à la culture dans laquelle ils ont été élevés. Un demi-orque qui veut s'intégrer parmi les humains pourrait échanger un nom orque pour un nom humain. Et certains demi-orques avec des noms humains décident d'adopter un nom orque guttural parce qu'ils pensent que cela les rend plus intimidant.

Noms masculins : Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.

Noms féminins : Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda.


Traits

Votre personnage demi-orque possède certains traits qui lui viennent de son ascendance orque.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2 et votre Constitution augmente de 1.

Âge. Les demi-orques deviennent matures un peu plus vite que les humains, atteignant l'âge adulte aux environs de 14 ans. Ils vieillissent sensiblement plus rapidement et vivent rarement plus de 75 ans.

Alignement. Les demi-orques héritent une tendance vers le chaos de leurs parents orques et ne sont pas fortement inclinées vers le bien. Les demi-orques élevés chez les orques et désireux de passer leur vie parmi eux sont habituellement d'alignement mauvais.

Taille. Les demi-orques sont un peu plus grands et trapus que les humains et mesurent de 1,55 à bien plus de 1,85 mètre. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Grâce à votre sang orque, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.

Endurance implacable. Lorsque vous tombez à 0 point de vie, mais que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez passer à 1 point de vie à la place. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

Attaques sauvages. Lorsque vous réalisez un coup critique lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez jeter l'un des dés de dégâts de l'arme une deuxième fois et l'ajouter aux dégâts supplémentaires du coup critique.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'orque. L'orque est une langue rude et grinçante qui utilise beaucoup de consonnes dures. Elle ne possède pas d'alphabet propre, et lorsque quelqu'un veut écrire quelque chose en orque, il utilise l'alphabet nain.
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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:37

Les DRAKEIDES


1 - Espèces et races Drakzo10


Drakéide

Nés de dragons, comme leur nom le laisse entendre, les drakéides marchent fièrement dans un monde qui les accueille avec une incompréhension craintive. Façonnés par les dieux draconiques ou les dragons eux-mêmes, à l'origine les drakéides ont éclos d'œufs de dragons pour ensuite former une race à part entière qui combine les meilleurs attributs des dragons et des humanoïdes. Certains drakéides sont de fidèles serviteurs des vrais dragons, d'autres forment les rangs des soldats dans de grandes guerres, et d'autres encore se trouvent à la dérive, sans vocation claire dans la vie.

Fiers parents des dragons
Les drakéides ressemblent beaucoup à des dragons sous forme humanoïde, bien qu'ils leurs manquent des ailes et une queue. Les premiers drakéides avaient des écailles de teintes vives correspondant aux couleurs de leurs parents draconiques, mais des générations de croisements ont créé une apparence plus uniforme. Leurs petites écailles fines sont généralement de la couleur du cuivre ou du bronze, tirant parfois vers l'écarlate, le brun-rouille, l'or ou le vert-de-gris. Ils sont grands et solidement bâti, faisant souvent près de 1,95 mètre et pesant plus de 150 kg. Leurs mains et leurs pieds sont puissants, semblables à des serres griffues dotées de trois doigts et d’un pouce sur chaque main. Le sang d'un type particulier de dragon coule très fortement dans certains clans drakéides. Ceux-ci leur offrent souvent des écailles qui correspondent davantage à celles de leur ancêtre dragon - rouge vif, vert, bleu ou blanc, noir brillant ou d’étincelant éclats d'or, d'argent, d'étain, de cuivre ou de bronze.

Clans autonomes
Pour tout drakéide, le clan est plus important que la vie elle-même. Les drakéides doivent dévouement et respect à leur clan par-dessus tout, même les dieux. La conduite de chaque drakéide se reflète sur l'honneur de son clan, et le déshonorer peut entraîner l'expulsion et l'exil. Chaque drakéide connaît son poste et sa fonction au sein du clan, et les exigences d'honneur maintiennent les limites de cette position. Un entraînement continu pour l'auto-amélioration reflète l'autosuffisance de la race dans son ensemble. Les drakéides estiment la compétence et l'excellence en toute chose. Ils détestent l'échec, et poussent leurs efforts à l’extrême avant qu'ils ne renoncent à quelque chose. Un drakéide qui recherche la maîtrise d'une compétence particulière en fait l’objectif de sa vie entière. Les membres d'autres races qui partagent le même engagement arrivent facilement à gagner le respect d'un drakéide. Bien que tous les drakéides s’efforcent d'être auto-suffisant, ils reconnaissent que de l'aide est parfois nécessaire dans les situations difficiles. Mais la meilleure source pour une telle aide est le clan, et quand un clan a besoin d'aide, il se tourne vers un autre clan drakéide avant de demander de l'aide à d’autres races, ou même aux dieux.

Noms drakéides
Les drakéides ont des noms personnels donnés à leur naissance, mais donnent le nom de leur clan en premier comme marque d'honneur. Un nom d’enfance ou un surnom est souvent utilisé chez leurs camarades comme un terme descriptif ou un terme d'affection. Le nom peut rappeler un événement ou être centré sur une habitude.

Noms masculins : Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn.

Noms féminins : Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit.

Noms d'enfant : Climber, Earbender, Leaper, Pious, Shieldbiter, Zealous.

Noms de clan : Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit.


Traits

Votre ascendance draconique se manifeste par différents traits que vous partagez avec les autres drakéides.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2 et votre Charisme de 1.

Âge. Les jeunes drakéides grandissent rapidement. Ils marchent juste quelques heures après l'éclosion, atteignent la taille et le développement d'un enfant humain de dix ans à l'âge de 3 ans, et sont adultes à 15 ans. Ils vivent environ 80 ans.

Alignement. Les drakéides ont une tendance pour les extrêmes, et choisissent consciemment un côté ou l'autre dans la guerre cosmique entre le bien et le mal, représenté par Bahamut et Tiamat respectivement. La plupart des drakéides sont bons, mais ceux qui penchent du côté de Tiamat peuvent être des méchants terribles.

Taille. Les drakéides sont plus grands et plus lourds que les humains, mesurant plus de 1,80 mètre pour un poids moyen de près de 125 kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Ascendance draconique. Vous avez une ascendance draconique. Choisissez un type de dragon dans la table ci-dessous. Votre souffle et votre résistance aux dégâts sont déterminés par le type de dragon :
- Dragon Type de dégâts Souffle
- Dragon Blanc : (Résistance au Froid ; Souffle : cône de 4,50 m (JdS de Con.)),
- Dragon Bleu : (Résistance au Foudre ; Souffle : ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)),
- Dragon Noir : (Résistance au Acide ; Souffle : ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)),
- Dragon Rouge : (Résistance au Feu ; Souffle : cône de 4,50 m (JdS de Dex.)),
- Dragon Vert : (Résistance au Poison ; Souffle : cône de 4,50 m (JdS de Con.)),
- Dragon d'Airain : (Résistance au Feu ; Souffle : ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)),
- Dragon d'Argent : (Résistance au Froid ; Souffle : cône de 4,50 m (JdS de Con.)),
- Dragon de Bronze : (Résistance au Foudre ; Souffle : ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)),
- Dragon de Cuivre : (Résistance au Acide ; Souffle : ligne de 1,50 x 9 m (JdS de Dex.)),
- Dragon d'Or : (Résistance au Feu ; Souffle : cône de 4,50 m (JdS de Dex.)).

Souffle. Vous pouvez utiliser votre action pour expirer une énergie destructrice. Votre ascendance draconique détermine la taille, la forme et le type de dégâts de votre souffle. Lorsque vous utilisez votre souffle, toute créature dans la zone de l'expiration doit faire un jet de sauvegarde, dont le type est déterminé par votre ascendance draconique. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, la créature subit 2d6 dégâts, et la moitié en cas de réussite. Les dégâts augmentent à 3d6 au niveau 6, 4d6 au niveau 11, et 5d6 au niveau 16. Après avoir utilisé votre souffle, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser à nouveau.

Résistance aux dégâts. Vous obtenez la résistance au type de dégâts associé à votre ascendance draconique.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le draconique. Le draconique passe pour être l'une des plus anciennes langues et est souvent utilisé dans l'étude de la magie. La langue semble cassante pour la plupart des autres créatures, et comprend de nombreuses consonnes dures et sifflantes.
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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:38

Les ELFES


1 - Espèces et races Elfe110


Elfe

Les elfes sont des créatures magiques d’une extraordinaire grâce, habitant le monde sans en faire totalement partie. Ils vivent dans des lieux d’une beauté éthérée, au cœur d’anciennes forêts ou dans des tours scintillantes d’une lumière féerique, là où une douce musique flotte dans l’air et où de subtils effluves embaument la brise. Les elfes aiment la nature et la magie, l’art et l’artisanat, la musique et la poésie, et les bonnes choses de ce monde.

Sveltes et gracieux
Avec leur grâce surnaturelle et leurs traits fins, les elfes paraissent d’une beauté envoûtante aux yeux des humains et des membres des autres races. Ils sont légèrement plus petits qu’un humain moyen. Leur taille varie entre 1,50 m et 1,80 m. Ils sont plus sveltes que les humains, pesant entre 45 et 65 kg. Hommes et femmes sont de tailles similaires et les hommes sont à peine plus massifs que les femmes.
La couleur de peau des elfes comprend les variantes humaines ainsi que des teintes de cuivre, de bronze et une couleur blanche bleutée. Les cheveux peuvent être verts ou bleus, et les yeux comme des bassins d’or ou d’argent liquide. Les elfes sont glabres et imberbes. Ils privilégient les vêtements élégants de couleurs vives et apprécient le port de bijoux à la fois simples et jolis.

Une perspective intemporelle
Les elfes peuvent vivre plus de 700 ans, ce qui leur donne une large perspective sur les événements qui ont bouleversé l'existence des peuples à l’espérance de vie plus courte. Ils sont plus souvent amusés qu’excités et plus enclins à la curiosité qu’à l’avidité. Ils ont tendance à rester distants et imperturbables lors d’incidents mineurs. Toutefois, lorsqu’ils poursuivent un objectif, lors d'une aventure ou dans l’apprentissage d’une nouvelle compétence artistique, les elfes peuvent se montrer tenaces et déterminés. Ils sont lents à former de nouvelles amitiés ou inimitiés, mais encore plus lents à les oublier. Ils répliquent aux insultes anodines par le dédain et aux insultes sérieuses par la vengeance.
Comme les rameaux d’un jeune arbre, les elfes sont flexibles face aux dangers. Ils comptent sur la diplomatie et le compromis pour résoudre les conflits avant qu’ils prennent de l’ampleur. Ils sont réputés pour se retirer dans leurs domaines forestiers lors d’intrusion, confiants qu’ils peuvent simplement attendre le repli des envahisseurs. Mais lorsque le besoin se fait sentir, les elfes dévoilent leurs rigoureuses compétences martiales, en maniant habilement l’épée, l’arc et la stratégie.

Des royaumes forestiers cachés
La plupart des elfes demeurent dans de petits villages forestiers camouflés à travers les arbres. Les elfes chassent le gibier, font la cueillette et cultivent les légumes. Leurs compétences et leur magie leur permettent de vivre en autarcie sans avoir à défricher et labourer la terre. Ce sont des artisans doués qui fabriquent des vêtements finement tissés et des objets d’art. Les contacts avec le monde extérieur sont ordinairement limités bien qu’un petit nombre d’elfes gagnent leur vie en échangeant des oeuvres artisanales contre des métaux (l’exploitation minière ne les intéresse pas).
Les elfes rencontrés hors de leurs propres territoires sont habituellement des ménestrels, des artistes ou des érudits. La noblesse humaine s’arrache les services de tuteurs elfiques pour l’enseignement de l’escrime ou de la magie à leur progéniture.

Exploration et aventure
Les elfes partent à l’aventure pour voir le monde. Puisqu’ils vivent si longtemps, ils peuvent profiter de siècles entiers pour explorer et découvrir. Ils tolèrent mal le rythme de la société humaine, qui est strictement organisée au quotidien mais constamment en mutation d’une décennie à l’autre. De fait, ils choisissent des carrières qui les laissent libres de voyager à leur propre rythme. Les elfes apprécient de mettre en pratique leurs prouesses martiales ou de faire l’acquisition de pouvoirs magiques toujours plus puissants, ce que la vie d’aventurier leur permet. Certains se joindront à un groupe de rebelles combattant l’oppression tandis que d’autres pourraient devenir les parangons de principes moraux.

Noms elfes
Les elfes sont considérés comme des enfants jusqu’à ce qu’ils se déclarent eux-mêmes adultes, aux alentours de leur premier siècle d’existence. Avant ce moment, ils sont appelés par leur nom d’enfant. En se déclarant adulte, un elfe choisit un nom d’adulte, bien que ceux qui l’ont connu enfant persistent à utiliser son nom d’enfant. Chaque nom d’elfe adulte est une création unique. Toutefois, il peut refléter les noms d’individus respectés ou d’autres membres de la famille. Peu de distinctions existent entre le nom d’un homme et d'une femme. Le regroupement suivant n’exprime qu’une tendance générale. De plus, tous les elfes portent un nom de famille qui est typiquement la combinaison d’autres termes elfiques. Certains elfes voyageant avec des humains traduisent leur nom de famille dans la langue commune. D’autres préserveront la version elfique.

Noms d’enfant : Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.

Noms d’adulte masculins : Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.

Noms d’adulte féminins : Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.

Noms de famille (traduction en commun) : Amakiir (Fleur de gemme), Amastacia (Fleur d’étoile), Galanodel (Murmure de lune), Holimion (Rosée de diamant), Ilphelkiir (Bourgeon de gemme), Liadon (Feuille argentée), Melianne (Talon de chêne), Naïlo (Brise nocturne), Siannodel (Ruisseau de lune), Xiloscient (Pétale d’or).


Traits

Votre personnage elfe possède un ensemble de capacités naturelles qui sont le fruit de millénaires de raffinement elfiques.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 2.

Âge. Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu près au même âge que les humains, pour les elfes la définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.

Alignement. Les elfes aiment la liberté, la variété et l'auto-détermination, c'est pourquoi ils penchent fortement vers les aspects les plus doux du chaos. Ils apprécient et protègent la liberté d'autrui autant que la leur, et sont le plus souvent bons.

Taille. Les elfes mesurent entre 1,50 m et 1,80 m et sont élancés. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.

Ascendance féerique. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'elfique. L'elfique est fluide, possède de subtiles intonations et une grammaire complexe. La littérature elfe est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont célèbres parmi les autres races. Beaucoup de bardes apprennent cette langue afin de pouvoir ajouter des ballades elfiques à leur répertoire.

Race. D'anciens clivages du peuple elfique ont abouti à plusieurs races.


Haut-elfe

En tant que haut-elfe, vous avez l'esprit vif et connaissez les rudiments de la magie. Notez qu'il existe deux sortes de hauts-elfes. Les premiers (les elfes du soleil) sont hautains et solitaires, se pensant supérieurs aux non-elfes et même aux autres elfes. Les seconds (les elfes de la lune), plus communs et plus conviviaux, sont souvent rencontrés chez les humains et les autres races. Les elfes du soleil ont la peau de couleur bronze et les cheveux de couleur cuivre, noir ou or. Leurs yeux sont de couleur or, d'argent ou noir. Les elfes de la lune sont beaucoup plus pâles. Ils ont souvent les cheveux blanc-argentés, noirs ou bleus, mais diverses nuances de blond, brun et roux ne sont pas rares. Leurs yeux sont bleus ou verts et mouchetés d'or.

Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de 1.

Entraînement aux armes elfiques. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes) et des arcs (longs et courts).

Sort mineur. Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.

Langue supplémentaire. Vous parlez, lisez et écrivez une langue supplémentaire de votre choix.


Elfe des bois

En tant qu'elfe des bois, vous avez des sens aiguisés et une forte intuition. Vous vous déplacez rapidement et discrètement dans vos forêts. Les elfes des bois (également appelés elfes sauvages, elfes verts ou elfes des forêts) sont reclus et méfiants envers les non-elfes. La peau des elfes des bois tend à être cuivrée, parfois avec des traces de vert. Leurs cheveux tendent vers le brun et le noir, mais peuvent parfois aussi être blonds ou cuivrés. Leurs yeux sont verts, bruns ou noisette.

Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de 1.

Entraînement aux armes elfiques. Vous obtenez la maîtrise des épées (longues et courtes) et des arcs (longs et courts).

Pied léger. Votre vitesse de base passe à 10,50 mètres.

Cachette naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher dans une zone à visibilité réduite, comme en présence de branchages, de forte pluie, de neige qui tombe, de brume ou autre phénomène naturel.


Elfe noir (Drow)

Issus d'une ancienne sous-race d'elfes à la peau sombre, les drows ont été banni de la surface du monde pour avoir suivi la déesse sur la voie du mal et de la corruption. Maintenant, ils ont construit leur propre civilisation dans les profondeurs de Khorvaire. Aussi appelés elfes noirs, les drows ont la peau noire comme de l'obsidienne polie et les cheveux blancs ou jaunes pâles. Ils ont souvent des yeux très pâles (si pâles qu'on les croit quelquefois blancs), dans des tons lilas pâle, argent, rose ou bleu. Ils ont tendance à être plus petits et plus minces que la plupart des elfes.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 1.

Vision dans le noir supérieure. Votre vision dans le noir est étendue à 36 mètres.

Sensibilité à la lumière du soleil. Vous avez un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue quand vous, la cible de l'attaque ou ce que vous essayez de détecter est exposé à la lumière du soleil.

Magie drow. Vous connaissez le sort mineur Lumières dansantes. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort lueurs féeriques une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort Ténèbres une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Entraînement aux armes drows. Vous obtenez la maîtrise des rapières, des épées courtes et des arbalètes de poing.


Elfe avariel

Les avariels sont des elfes ailés. Ces créatures rares étaient plus nombreuses à la naissance des mondes du multivers, mais de fréquents conflits avec les dragons les ont décimées. Quelques colonies persistent tout de même ça et là dans le plan Matériel et le plan de l'Air. Ces elfes ont une taille de 1,45 m à 1,65 m.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 1.

Vol. Vous avez une vitesse de vol de 9 mètres. Pour utiliser cette vitesse, vous ne devez pas porter d'armure intermédiaire ou lourde.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez l'aérien.


Elfe grugach

Les grugachs évitent le contact avec les autres peuples, préférant la solitude des forêts profondes et la compagnie des animaux sauvages. Ils ne font pas plus confiance aux autres elfes. Les grugachs tendent vers le chaos et la neutralité. Ils ne se sentent investis d'aucun devoir envers quiconque, excepté leur propre race et la forêt qui les accueille. Les problèmes qui ont lieu au-delà de leurs territoires ne doivent pas devenir les leurs. Aussi, ils essaient d'accéder à une vie harmonieuse avec la nature. Si quelqu'un est assez idiot pour semer le trouble dans un royaume grugach, ces elfes sont prompts à prendre les armes et à riposter. Les grugachs maîtrisent les rudiments martiaux nécessaires à la chasse et à l'exploration des bois. Chaque taillis d'arbre peut abriter la niche d'un sniper et chaque clairière peut cacher une embuscade. Les grugachs tendent des pièges mortels comme des fosses remplies de pieux, ou d'autres qui laissent peu de chance aux intrus de survivre à leurs flèches. Les grugachs combattent jusqu'à la mort pour préserver leurs royaumes. Ces elfes ont une taille de 1,35 m à 1,60 m et pèsent de 37,5 kg à 55 kg.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 1.

Entraînement aux armes grugachs. Vous obtenez la maîtrise des lances, des arcs courts, des arcs longs et des filets.

Sorts mineurs. Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi la liste des sorts mineurs de druide. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Langues. À la différence des autres elfes, vous ne parlez, ne lisez ni n'écrivez le commun. Au lieu de cela vous parlez, lisez et écrivez le sylvain.


Elfe aquatique

Les elfes aquatiques sont tombés sous le charme de la beauté sauvage de l'océan dès les premiers jours du multivers. Alors que les autres elfes ont voyagé de royaume en royaume, les elfes aquatiques ont vogué sur les plus profonds courants et exploré les eaux d'une centaine de mondes. Aujourd'hui, ils forment une petite communauté cachée dans les haut-fonds des océans et du plan de l'Eau. Ces elfes ont une taille de 1,40 m à 1,75 m.

Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 1.

Entraînement aux armes des elfes aquatiques. Vous obtenez la maîtrise des lances, des tridents, des arbalètes légères et des filets.

Enfant de la mer. Vous avez une vitesse de nage de 9 mètres, et vous pouvez respirer sous l'eau comme dans l'air.

Ami de la mer. À l'aide de gestes et de sons, vous pouvez communiquer des idées simples à des créatures de taille Petite ou inférieure qui ont une vitesse de nage innée.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez l'aquatique.


Elfe shadar-kai

Ayant prêté serment à la Reine Corneille, les mystérieux shadar-kai quittent la Grisombre pour s'aventurer dans le plan Matériel. Autrefois, c'étaient des elfes comme les autres, mais ils existent maintenant dans un état entre la vie et la mort, leur peau pâle et leur corps marqués par des piercings et de sinistres tatouages. Ces elfes ont une taille de 1,45 m à 1,80 m.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 1.

Sorts mineurs. Vous connaissez un sort mineur de votre choix parmi contact glacial, stabilisation et thaumaturgie. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Bénédiction de la Reine Corneille. Par une action bonus, vous pouvez vous téléporter grâce à la magie jusqu'à 4,50 mètres vers un endroit inoccupé que vous pouvez voir, et vous gagnez la résistance à tous les dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, votre apparence est celle d'un fantôme translucide. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un repos court ou long.


Dernière édition par Orcrist le 1/4/2021, 14:54, édité 3 fois
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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:40

Les FERALS


1 - Espèces et races Feral10


Féral

Les férals [ou féraux, les deux orthographes sont correctes] sont les descendants d'humains et de lycanthropes. Ce sont des humanoïdes avec un aspect bestial. Bien qu'ils ne puissent pas changer complètement de forme, ils peuvent améliorer temporairement leurs capacités animales ; un état qu'ils appellent le changement. Quelles que soient leurs origines, les férals ont évolué pour devenir une race unique. Un féral marche sur la lame du couteau entre les mondes sauvages et la civilisation. Quel bord choisira leur instinct primitif ?

Noms de férals
Les férals n'ont pas de langue propre et vivent souvent dans des communautés mixtes. En tant que tel, leurs noms sont généralement issus de noms d'autres cultures dans leur région. De nombreux férals réservent leurs vrais noms pour leurs amis et utilisent des « noms errants » avec des inconnus. Ces noms sont généralement liés à un trait physique ou de personnalité évident.

Noms férals : Agile, Blaireau, Chat, Cicatrice, Crocs, Grâce, Loup, Lune, Moustaches, Ours, Pluie, Rayé, Rouge, Sinistre.


Traits

Votre personnage féral possède les traits suivants.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 1.

Âge. Les férals parviennent rapidement à leur maturité physique et émotionnelle, atteignant le stade adulte à l'âge de 10 ans. Ils vivent rarement au-delà de 70 ans.

Alignement. Les férals tendent vers la neutralité, étant plus axés sur la survie que sur les concepts de bien et de mal. Un amour pour leur liberté peut les conduire vers des alignements chaotiques.

Taille. Les férals mesurent entre 1,50 et 2,10 mètres suivant leur sous-race. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir avec une lumière faible jusqu'à 18 mètres comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.

Changement. Par une action bonus, vous pouvez prendre une apparence plus bestiale. La transformation dure 1 minute, jusqu'à ce que vous mouriez, jusqu’à ce ue vous tombiez à 0 points de vie, ou jusqu'à ce que vous reveniez à votre apparence normale par une action bonus. Pendant le changement, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau + votre bonus de Constitution (minimum 1 pv temporaire). Vous gagnez aussi des caractéristiques qui dépendent de votre sous-race de féral (voir ci-dessous). Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser à nouveau la capacité de Changement.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun.

Race. Choisissez l'une des races suivantes, qui représente votre bête intérieure : peau de bête, longues dents, longue foulée ou traque sauvage.


Féral peau de bête

En tant que féral peau de bête, vous êtes spécialement résistant dans la bataille.

Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 2.

Robuste. Vous maîtrisez la compétence Athlétisme.

Capacité de changement. Lors de votre changement, vous gagnez 1d6 points de vie temporaires additionnels et un bonus de +1 a la CA.


Féral longues dents

En tant que féral longues dents, vous êtes un combattant féroce.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2.

Furieux. Vous maîtrisez la compétence Intimidation.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous pouvez utiliser vos crocs pour réaliser une attaque à mains nues avec une action bonus. Si vous touchez, vous infligez 1d6 + votre modificateur de Force de dégâts perforants au lieu des dégâts contondants classiques d'une attaque à mains nues.


Féral longue foulée

Les férals longue foulée sont aériens et insaisissables.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité et votre Charisme augmentent de 1.

Gracieux. Vous maîtrisez la compétence Acrobaties.

Foulée rapide. Votre vitesse de marche augmente de 1,50 mètre.

Capacité de changement. Pendant votre changement, votre vitesse de marche augmente de 1,50 mètre. De plus, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres en réaction à un ennemi qui termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.


Féral traque sauvage

Votre héritage de traque sauvage fait de vous un expert du pistage et de la survie.

Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de 2.

Traqueur inné. Vous maîtrisez la compétence Survie.

Fixer le parfum. Par une action bonus, vous pouvez marquer une créature que vous pouvez olfactivement sentir dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin de votre prochain repos long, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous faites pour retrouver la créature marquée, et vous connaissez toujours l'emplacement de cette créature si elle se trouve à 18 mètres ou moins de vous. Vous ne pouvez plus utiliser ce trait jusqu'à ce que vous ayez fini un repos court ou long.

Capacité de changement. Pendant votre changement, vous gagnez un avantage aux jets de Sagesse.
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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:41

Les FORGELIERS


1 - Espèces et races Forgel10


Forgelier

Les forgeliers ont été construits pour se battre lors de la Dernière guerre. Les premiers d'entre-eux étaient des automates stupides, mais la Maison Cannith a mobilisé d'énormes moyens afin d'améliorer ces soldats d'acier. Une avancée inattendue a alors produit des soldats pleinement conscients à base de matériaux organiques et inorganiques. Les forgeliers peuvent être fabriqués à partir de bois et de métal, et ressentir de la douleur et de l'émotion. Construits comme des armes, ils doivent maintenant se trouver un but après la guerre. Un forgelier peut être un inébranlable allié, une machine à tuer au cœur froid, ou un visionnaire en quête de but et de sens. Un forgelier mesure de 1,85 m à 2,10 m et pèse de 125 kg à 145 kg.

Personnalité d'un forgelier
Les forgeliers ont été construits pour servir et combattre. Durant la majeure partie de leur existence, les forgeliers ont eu une fonction clairement définie et étaient encouragés à se concentrer uniquement sur ce rôle. Le traité de Fort-Trône les a alors libérés, mais beaucoup ont encore du mal à trouver leur place dans le monde d'après-guerre et à se lier aux créatures qui les ont créés. Un forgelier typique montre peu d'émotion. Nombre d'entre-eux se fixent un objectif concret, comme protéger des alliés, conclure un contrat ou explorer une terre, et ils se consacrent à cette tâche comme ils faisaient la guerre. Cependant, certains aiment aussi explorer leurs sentiments, leur liberté et leurs relations avec les autres. La plupart des forgeliers n'ont aucun intérêt pour la religion, mais certains embrassent la foi et le mysticisme, à la recherche d'un but plus spirituel et d'un sens plus profond.
Le forgelier typique a un corps asexué. Certains ignorent totalement le concept de genre, et d'autres adoptent une identité de genre. En fait, plus un forgelier développe son individualité, plus il est susceptible de modifier son corps, cherchant alors un artificier pour personnaliser l'apparence de son visage, de ses membres et de son blindage.

Excentricités
Les forgeliers affichent souvent un ou deux traits de personnalité étranges, dû au fait qu'ils soient nouveaux dans le monde. La liste ci-dessous propose des exemples d'excentricités :
• Vous analysez à haute voix la menace potentielle posée par chaque créature que vous rencontrez.
• Vous interprétez souvent mal les indices émotionnels.
• Vous êtes un farouche protecteur de vos amis.
• Vous essayez d'appliquer la discipline de guerre à chaque situation.
• Vous ne savez pas gérer vos sentiments et êtes sujet à des explosions émotionnelles dramatiques.
• Vous ne comprenez pas l'utilité des vêtements et supposez qu'ils dénotent la fonction d'une personne.
• Vous êtes obsédé par votre apparence et vous vous polissez constamment.
• La guerre est la seule chose qui a du sens pour vous ; vous êtes toujours à la recherche d'un combat.

Noms de forgeliers
On assigne aux forgeliers des désignations numériques pour leur usage militaire. Mais beaucoup d'entre eux adoptent des surnoms, souvent donnés par leurs camarades. En tant qu'individus libres, certains ont choisi de nouveaux noms pour exprimer leur chemin dans la vie. Quelques-uns prennent des noms humains, souvent le nom d'un ami disparu ou d'un mentor.

Noms forgeliers : Anchor, Banner, Bastion, Blade, Blue, Bow, Cart, Church, Crunch, Crystal, Dagger, Dent, Five, Glaive, Hammer, Iron, Lucky, Mace, Oak, Onyx, Pants, Pierce, Red, Rod, Rusty, Scout, Seven, Shield, Slash, Smith, Spike, Temple, Vault, Wall.


Traits

Votre personnage forgelier possède les traits suivants.

Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 2 et une autre caractéristique de votre choix augmente de 1.

Âge. Un forgelier typique a entre deux et trente ans. La durée de vie maximale d'un forgelier reste un mystère ; jusqu'à présent les forgeliers n'ont montré aucun signe de détérioration à cause de l'âge. Vous êtes immunisé contre les effets de l'âge.

Alignement. La plupart des forgeliers aiment l'ordre et la discipline, tendant vers la loi et la neutralité, mais certains adoptent la moralité (ou son absence) des êtres avec lesquels ils ont servi.

Taille. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Résistance des forgeliers. Vous avez été créé pour avoir une force étonnante, qui est représentée par les avantages suivants :
• Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre la condition empoisonné et la résistance aux dégâts de poison.
• Vous n'avez pas besoin de manger, ni de boire ni de respirer.
• Vous êtes immunisé contre les maladies.
• Vous n'avez pas besoin de dormir et la magie ne peut pas vous endormir.

Repos de la sentinelle. Lorsque vous prenez un repos long, vous devez passer au moins six heures dans un état inactif et immobile plutôt que de dormir. Dans cet état, vous semblez inerte, mais cela ne vous rend pas inconscient, et vous pouvez voir et entendre normalement.

Protection intégrée. Votre corps possède des couches de protection intégrée qui peuvent être améliorées par une armure :
• Vous gagnez un bonus de +1 à la Classe d'Armure.
• Vous ne pouvez mettre une armure que si vous la maîtrisez. Pour mettre une armure, vous devez l'incorporer à votre corps. Cela vous prend 1 heure, durant laquelle vous restez en contact avec l'armure. Quitter une armure vous prend également 1 heure. Vous pouvez vous reposer pendant que vous mettez ou quittez une armure de cette manière. Dormir avec une amure ne vous impose aucun malus.
• Tant que vous êtes en vie, votre armure ne peut pas être quittée de votre corps contre votre volonté.

Conception spécialisée. Vous obtenez la maîtrise d'une compétence de votre choix et d'un outil de votre choix.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une autre langue de votre choix.
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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:42

Les GENASIS


1 - Espèces et races Genasi10


Génasi

La plupart du temps, on considère les autres plans comme des royaumes distants et lointains, mais l’influence planaire peut être ressentie partout dans le monde. Elle se manifeste parfois dans des êtres qui, par le hasard de leur naissance, portent le pouvoir des plans dans leur sang. Les génasis sont ce genre d’êtres, progénitures de génies et de mortels. Les plans élémentaires sont souvent inhospitaliers pour les natifs du plan matériel : terres dévastées, flammes ardentes, cieux infinis et mers interminables rendent les visites dans ces lieux dangereuses, même pour de courtes périodes. Les puissants génies, en revanche, ne font pas face à de telles difficultés lorsqu’ils s’aventurent dans le monde des mortels. Ils s’adaptent facilement au mélange des éléments sur le plan matériel et le visite parfois, de leur propre volonté ou contraint magiquement. Certains génies peuvent prendre l’apparence de mortels et voyager incognito.
Durant ces visites, un mortel peut taper dans l’œil d’un génie. Une amitié se crée, une romance naît et parfois des enfants viennent au monde. Ces enfants sont des génasis : des individus liés à deux mondes, mais n’appartenant à aucun. Certains génasis sont le fruit d’une union entre un mortel et un génie, d’autres ont deux génasis pour parents et quelques rares cas, qui comptent un génie plus haut dans leur arbre généalogique, manifestent un héritage élémentaire en sommeil depuis des générations. Occasionnellement, des génasis sont le résultat d’une exposition à une poussée d’énergie élémentaire, par des phénomènes tels qu’une éruption en provenance des plans intérieurs ou une convergence planaire. L’énergie élémentaire sature toute créature dans la zone, pouvant altérer suffisamment leur nature pour que leurs enfants naissent génasis.

Héritier du pouvoir élémentaire
Les génasis ont un double héritage. Ils ressemblent à des humains mais avec des couleurs de peaux inhabituelles (rouge, verte, bleue ou grise) et quelque chose semble bizarre chez eux. Le sang élémentaire qui coule dans leurs veines se manifeste différemment chez chaque génasi, souvent sous forme de pouvoir magique. La silhouette d’un génasi peut généralement être confondue avec celle d’un humain. Les descendants de la terre ou de l’eau sont un peu plus lourds, ceux de l’air et du feu, plus légers. Un génasi pourra conserver des traits de son parent mortel (les oreilles pointues d’un elfe, la corpulence trapue et les cheveux épais d’un nain, les petites mains et petits pieds d’un halfelin, les très gros yeux des gnomes, etc.).
Les génasis n’ont quasiment jamais de contact avec leur parent élémentaire. Les génies ont rarement d’intérêt pour leurs progénitures mortelles, les considérant comme des accidents. Beaucoup ne ressentent absolument rien pour leurs enfants génasis. Certains génasis vivent comme des parias, forcés à l’exil à cause de leur apparence inquiétante et leur magie singulière, ou dirigent des barbares humanoïdes et des cultes étranges dans des terres sauvages. D’autres occupent des positions de grande influence, surtout dans des lieux où les êtres élémentaires sont vénérés. Quelques rares génasis quittent le plan matériel pour trouver refuge dans la famille de leur parent génie.

Sauvage et confiant
Les génasis manquent rarement de confiance, se considérant de taille à franchir quasiment tous les obstacles sur leur chemin. Cela peut se manifester par une élégante confiance en soi pour un génasi et par de l’arrogance pour un autre. Une telle confiance en soi peut leur faire occulter les risques et leurs grands projets les mènent souvent vers des problèmes. Trop d’échecs peuvent même altérer la perception que les génasis ont d'eux-mêmes, les obligeant constamment à s’améliorer, à parfaire leurs talents et à perfectionner leurs compétences.

Communautés
En tant qu’êtres rares, les génasis peuvent passer leur vie entière sans rencontrer un seul autre être de leur genre. Il n’y a aucune grande ville, ni aucun grand empire génasi. Les génasis appartiennent très rarement à leur propre communauté et adoptent généralement les cultures et sociétés dans lesquelles ils sont nés. Plus leur apparence est étrange, plus ils rencontrent de difficultés. Beaucoup de génasis se fondent dans les populations grouillantes des villes habituées à une grande variété d’individus, là où leurs différences ne font que rarement se lever un sourcil. Ceux vivant sur la frontière, en revanche, rencontrent plus de difficultés. Les gens, dans ces endroits, acceptent beaucoup moins les différences. Parfois, un accueil plutôt froid ou un regard suspicieux sont ce que les génasis peuvent espérer de mieux. Dans les lieux les plus rétrogrades, ils sont confrontés à l’ostracisme, voire même à la violence des gens qui les prennent pour des démons. Face à cette vie difficile, ces génasis cherchent la solitude dans la nature, élisant domicile dans les montagnes ou les forêts, près de lacs ou sous terre.

Noms génasis
Les génasis utilisent les noms usuels des peuples qui les ont élevés. Ils peuvent, par la suite, adopter un nom spécial faisant référence à leur héritage, tel que Flamme, Charbon-Ardent, Vague ou Onyx.


Traits

Votre personnage génasi a certaines caractéristiques communes avec tous les autres génasis.

Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 2.

Âge. Les génasis vieillissent au même rythme que les humains et atteignent l’âge adulte peu avant 20 ans. En revanche, ils vivent un peu plus vieux que les humains, jusqu’à 120 ans.

Alignement. Indépendants et autonomes, les génasis tendent vers un alignement neutre.

Taille. Les génasis sont aussi diversifiés que leurs parents mortels mais mesurent généralement une taille similaire à celle des humains, entre 1,50 et 1,80 m. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le primordial. Le primordial est une langue gutturale avec des syllabes rudes et des consonnes dures.

Races. Quatre principales races de génasis existent dans les mondes de D&D : les génasis de l’air, de la terre, du feu et de l’eau. Choisissez l’une de ces races.


Génasi de l'air

En tant que génasi de l’air, vous êtes le descendant d’un djinn. Aussi changeantes que la météo, vos humeurs passent du calme à la sauvagerie et à la violence sans avertissement, mais ces tempêtes ne durent jamais bien longtemps. Les génasis de l’air ont généralement la peau, les yeux et les cheveux de couleur bleu claire. Une faible mais constante brise les accompagne, ébouriffant leurs cheveux et agitant leurs vêtements. Certains génasis de l’air parlent avec une voix soufflée et marquée par un léger écho. Quelques-uns affichent d’étranges motifs sur leur peau ou produisent des cristaux sur leur crâne.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 1.

Souffle sans fin. Vous pouvez retenir votre respiration indéfiniment tant que vous n’êtes pas incapable d'agir.

Se mêler au vent. Vous pouvez lancer le sort Lévitation une fois, sans composante matérielle, et vous regagnez la capacité de le relancer ainsi après un repos long. La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.

Génasi de la terre

En tant que génasi de la terre, vous êtes le descendant du cruel et avide Dao, bien que vous ne soyez pas nécessairement mauvais. Vous avez hérité d’un certain contrôle sur la terre, d’une force supérieure et d’un pouvoir solide. Vous avez tendance à éviter les décisions irréfléchies, prenant le temps nécessaire pour considérer toutes les options avant de passer à l’action. L’élément de la terre se manifeste différemment d’un individu à l’autre. Certains génasis de la terre ont de la poussière qui émane constamment de leur corps et de la boue s’accroche à leur vêtement, n’arrivant jamais à être propre quelle que soit la fréquence de leurs bains. D’autres sont aussi brillants et polis que des gemmes, leur couleur de peau est brune foncée ou noire et leurs yeux ont l’éclat des agates. Les génasis de la terre peuvent aussi avoir une peau lisse comme le métal, de la couleur du fer terne avec des points de rouilles, de l’aspect de la pierre grossière ou recouverte de minuscules cristaux enchâssés. Les plus impressionnants ont des fissures sur le corps d’où luit une faible lueur.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 1.

Marche de la terre. Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de pierre ou de terre sans dépenser de mouvement supplémentaire.

Fusionner avec la pierre. Vous pouvez lancer le sort passage sans trace une fois, sans composante matérielle, et vous regagnez la capacité de le relancer ainsi après un repos long. La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.

Génasi du feu

En tant que génasi du feu, vous avez hérité de l’humeur instable et de l’esprit vif de l’efrit. Vous avez tendance à être impatient et impulsif. Plutôt que de cacher votre apparence particulière, vous exultez dans celle-ci. Quasiment tous les génasis du feu ont une température corporelle élevée, comme s’ils brûlaient de l’intérieur. Cette impression est renforcée par leur couleur de peau dans les tons rouge flamme, noir comme le charbon ou gris comme la cendre. Les plus proches des humains physiquement auront des cheveux rouge vif, frémissant lors d’émotions extrêmes, alors que des spécimens plus atypiques arboreront de véritables flammes dansantes sur leur tête. La voix d’un génasi du feu peut sonner comme le crépitement d’un feu et leurs yeux flamboient lors qu’ils s’énervent. Certains émettront une légère odeur de souffre.

Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de 1.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Vos liens avec le plan élémentaire du feu rendent votre vision dans le noir inhabituelle : tout ce que vous voyez dans le noir sera dans une nuance de rouge.

Résistance au feu. Vous avez la résistance aux dégâts de feu.

Atteindre le brasier. Vous pouvez lancer le sort mineur Production de flamme. Une fois le niveau 3 atteint, vous pouvez lancer le sort Mains brûlantes une fois comme un sort de niveau 1 et vous regagnez la capacité de le relancer ainsi après un repos long. La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.

Génasi de l'eau

Le clapotis des vagues, les embruns de la mer portés par le vent, les profondeurs océaniques, toutes ces choses sont chères à votre cœur. Vous errez librement et êtes fier de votre indépendance, à tel point que certains vous considèrent comme égoïste. La plupart des génasis de l’eau semblent toujours être à peine sorti d’un bain, avec des perles d’humidités sur leur peau ou dans leurs cheveux. Ils sentent la pluie fraîche ou l’eau claire. Leur peau est communément bleue ou verte et leurs yeux sont souvent très grands et de couleur bleue ou noire. Les cheveux d’un génasi de l’eau flottent librement, se balançant et s’agitant comme s’ils étaient sous l’eau. Certains ont une voix avec des nuances évoquant le chant des baleines ou un ruissellement d’eau.

Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de 1.

Résistance à l’acide. Vous avez la résistance aux dégâts d’acide.

Amphibien. Vous pouvez respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

Nage. Votre vitesse de nage est de 9 mètres.

Appeler la vague. Vous pouvez lancer le sort mineur Façonnage de l’eau. Une fois le niveau 3 atteint, vous pouvez lancer le sort Création ou destruction d’eau une fois comme un sort de niveau 2 et vous regagnez la capacité de le relancer ainsi après un repos long. La Constitution est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:43

Les GNOMES


1 - Espèces et races Gnome110


Gnome

Un bourdonnement constant d'activités imprègne les terriers et les quartiers des communautés gnomes. Et certains sons plus forts ponctuent ce bourdonnement : un craquement d'engrenages ici, une petite explosion là, un cri de surprise ou de triomphe, mais surtout des éclats de rire. Les gnomes prennent plaisir à la vie, et profitent de chaque instant, d'une invention, d'une exploration, d'une recherche, d'une création ou d'une lecture.

Expression vibrante
L’énergie et l’enthousiasme des gnomes pour la vie transparaît au travers de chaque pouce de la surface de son petit corps. Les gnomes ont une taille moyenne d’un peu plus d’un mètre et un poids moyen de 20 à 23 kg. Un large sourire éclaire habituellement leur visage bronzé, hâlé, sous leur nez proéminent, et leurs yeux lumineux pétillent d’excitation. Leurs cheveux clairs ont tendance à partir dans toutes les directions, comme s’ils représentaient la grande curiosité des gnomes face à leur environnement. La personnalité d’un gnome s’affiche dans son apparence générale. La barbe d’un gnome mâle contrastera avec sa chevelure ébouriffée en étant soigneusement peignée, bien que souvent coiffée en fourche ou en pointe. Le tissu de teinte brune de leurs vêtements, bien que de qualité modeste, est souvent rehaussé de broderie ou de pierres brillantes.

Enthousiasme débordant
Pour autant que les gnomes soient concernés, être en vie est une chose merveilleuse, et ils profitent joyeusement de chaque instant de leur 300 à 500 ans d’espérance de vie. Les humains s’inquiéteraient de s’ennuyer dans une vie si longue, et les elfes prennent le temps d’apprécier les beautés du monde durant de longues années, alors que les gnomes semblent plutôt être inquiets de ne pas avoir malgré tout assez de temps pour faire ou voir tout ce qu’ils souhaiteraient. Les gnomes parlent rapidement, comme s’ils n’arrivaient pas à exprimer suffisamment vite toutes leurs pensées. Bien qu’ils donnent leur avis et idées sur nombres de sujets, ils restent à l’écoute des autres, ponctuant la discussion d’exclamations de surprise et d’appréciation. Bien qu’ils apprécient les blagues de toutes sortes, et particulièrement les calembours et les canulars, ils sont aussi appliqués lors des tâches plus sérieuses qu’ils entreprennent. De nombreux gnomes sont ingénieurs, alchimistes, bricoleurs ou des inventeurs compétents. Ils ne s’inquiètent pas de faire des erreurs et rient d’eux mêmes, n’hésitant pas à prendre des risques audacieux et à rêver en grand.

Des terriers éblouissants
Les gnomes habitent dans des terres boisées et vallonnées. Ils logent sous-terre mais prennent plus souvent l’air frais que les nains, appréciant les joies de la vie à la surface aussi souvent que possible. Leur habitat est soigneusement dissimulé par des constructions astucieuses et des illusions simples. Les visiteurs bienvenus sont rapidement conduits dans leurs terriers lumineux et chaleureux. Et ceux qui ne sont pas bienvenus auront quand à eux bien du mal à trouver les terriers en premier lieu. Les gnomes qui s’installent dans les territoires humains sont souvent des tailleurs de pierres, des ingénieurs, des sages ou des réparateurs/bricoleurs. Certaines familles humaines emploient des tuteurs gnomes, s’assurant ainsi que leurs enfants reçoivent une éducation mêlant un apprentissage sérieux et de joyeux plaisirs. Un tuteur gnome, au cours de sa longue vie, pourra s’occuper de plusieurs générations d’une famille humaine.

Noms gnomes
Les gnomes adorent les noms, et la plupart en ont plusieurs. La mère d’un gnome, mais aussi son père, ses oncles et ses tantes tout comme l’ancien du clan, lui donnent un nom, et à ceux-ci peuvent s’ajouter différents surnoms qui pourraient rester dans le temps. Les noms d’un gnome sont régulièrement des variantes de ceux d’ancêtres ou de distants cousins, mais ils peuvent aussi être une pure nouveauté. Lorsqu'ils traitent avec les humains ou d’autres races qui peuvent avoir du mal avec les noms, un gnome apprend à ne pas utiliser plus de trois de ses noms : un nom patronymique, un nom de clan et un surnom, choisissant dans chaque catégorie celui qui est le plus amusant à prononcer.

Noms masculins : Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook.

Noms féminins : Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna.

Noms de clans : Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen.

Surnoms : Sac-à-Bière, Terre Brûlée, Blaireau, Capuche, Doubletour, Chouraveur, La Flèffe, «Q», Nim, La Pompe, Pustule, Bibelot, Canard Boiteux.

Voir le monde
Curieux et impulsifs, les gnomes partent à l’aventure pour voir le monde ou pour le plaisir d’explorer. Amoureux des gemmes et d’autres objets fins, certains gnomes voient l’aventure comme une façon rapide de s’enrichir. Indépendamment de ce qui les lancent sur les routes de l’aventure, les gnomes qui adoptent ce mode de vie y prennent autant de plaisir que pour toutes autres activités qu’ils entreprendraient, parfois au grand dam de leurs compagnons d’aventures.


Traits

Votre personnage gnome possède certaines caractéristiques en commun avec tous les autres gnomes.

Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de 2.

Âge. Les gnomes vieillissent au même rythme que les humains, et la plupart passent à l'âge adulte aux alentours de 40 ans. Ils peuvent vivre 350 ans, voire jusqu'à 500 ans.

Alignement. Les gnomes sont généralement d'alignement bon. Ceux qui tendent vers la loi sont des sages, des ingénieurs, des chercheurs, des universitaires, des chercheurs ou des inventeurs. Ceux qui tendent vers le chaos sont des ménestrels, des escrocs, des errants ou des bijoutiers fantaisistes. Les gnomes ont bon cœur, et même les plus filous parmi eux sont plus ludiques que vicieux.

Taille. Les gnomes mesurent entre 90 cm et 1,20 m pour un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres.

Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Ruse gnome. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le gnome. La langue gnome, qui utilise l'alphabet nain, est connue pour ses traités techniques et ses catalogues de connaissances sur le monde naturel.

Race. Choisissez une des trois races proposées ci-après.


Gnome des forêts

Les gnomes des forêts se réunissent dans des communautés cachées au sein des forêts, souvent loin des routes et des chemins de la civilisation. Timides et discrets, ces gnomes évitent la confrontation autant que possible en utilisant l'illusion et la ruse pour se cacher des menaces ou pour masquer leur fuite s'ils ont été débusqués. Les gnomes des forêts ont tendance à être amicaux avec les autres habitants des bois, et considèrent les elfes et les fées bonnes comme leurs alliés les plus importants. Ils se lient aussi d'amitié avec les petits animaux de la forêt, sur lesquels ils comptent pour obtenir des informations sur les menaces qui pourraient planer sur leurs terres.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 1.

Illusionniste-né. Vous connaissez le sort mineur illusion mineure. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.

Communication avec les petits animaux. À l'aide de sons et de gestes, vous pouvez communiquer des idées simples à des bêtes de taille P ou plus petite. Les gnomes des forêts aiment les animaux (écureuils, blaireaux, lapins, taupes) qui sont automatiquement des compagnons animaux pour eux concernant les règles de dressage (voir le MJ pour les règles de dressage).


Gnome des roches

Les gnomes des roches établissent leurs communautés dans les collines et les montagnes, là où ils peuvent avoir accès aux matériaux dont ils ont besoin pour construire et bricoler. Ces maîtres artisans sont inégalés lorsqu'on parle de tailler des gemmes ou de mécanique et autres merveilles technologiques. Leurs réalisations sont recherchées dans le monde entier.

Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 1.

Connaissance en ingénierie. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'alchimie, des objets magiques ou des dispositifs technologiques, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.

Bricoleur. Vous maîtrisez les outils de bricoleur. En utilisant ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser pour 10 po de matériaux pour construire un mécanisme de taille TP, de CA 5 et 1 pv. Le dispositif cesse de fonctionner après 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer) ou si vous utilisez une action pour le démonter ; à ce moment, vous pouvez récupérer les matériaux que vous avez utilisés pour le créer. Vous pouvez avoir jusqu'à trois de ces dispositifs actifs à la fois. Lorsque vous créez un mécanisme, choisissez l'une des options suivantes :
• Allume feu. Le mécanisme produit une toute petite flamme qui peut être utilisée pour allumer une bougie ou une torche au prix d'une action.
• Boîte à musique. Lorsqu'on l'ouvre, la boîte reproduit une chanson (toujours la même) à un volume modéré jusqu'à la fin du morceau ou avant si la boîte est refermée.
• Jouet mécanique. Le jouet représente un animal ou une personne, comme une grenouille, une souris, un oiseau ou un soldat, sur des roulettes. Lorsqu'il est placé sur le sol, il se déplace de 1,50 mètre chaque tour dans une direction aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu'il représente.


Gnome des profondeurs

Sur leurs gardes, et se méfiant des étrangers, les svirfnebelins sont rusés et taciturnes, mais peuvent être tout aussi bons, loyaux et compatissants que leurs cousins de la surface. Laids, ils ressemblent plus à des créatures de pierre que de chair. Leur peau coriace est généralement grise, brune ou d'une teinte brun-grisâtre qui agit comme un camouflage naturel avec la roche qui les entoure. Les males svirfnebelins sont chauves dès la petite enfance, bien que les adultes puissent se laisser pousser la barbe ou des moustaches raides. Les femelles ont la tête couverte de cheveux, et elles attachent généralement leurs cheveux en arrière sous forme de tresses ou les coupent court pour qu'ils ne gênent pas quand elles travaillent.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 1.

Teint pierreux. Vous avez l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) pour vous cacher sur un terrain rocheux.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun des profondeurs.


Dernière édition par Orcrist le 6/11/2020, 16:53, édité 2 fois
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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:45

Les GOLIATHS


1 - Espèces et races Goliat10


Goliath

Sur les plus hauts sommets, loin au-dessus des pentes où les arbres poussent et où l'air est raréfié et les vents glacials hurlent, habitent les goliaths solitaires. Peu de gens peuvent se vanter d'avoir vu un goliath, et encore moins peuvent prétendre avoir lié amitié avec eux. Les goliaths déambulent dans un royaume sombre de roche, de vent et de froid. Leurs corps sont comme sculptés dans la pierre de la montagne et leur donnent une grande puissance physique. Leurs esprits suivent les vents vagabonds, tels des nomades errant de sommets en sommets. Leurs cœurs sont imprégnés du regard froid de leur royaume glacial, laissant à chaque goliath la responsabilité de gagner sa place dans la tribu ou de mourir en essayant.

Esprit de compétition
Chaque jour apporte un nouveau défi à un goliath. Nourriture, eau et abri sont rares dans les montagnes les plus élevées. Une seule erreur peut entraîner la perte de toute une tribu, tandis que l'effort héroïque d'un individu peut assurer la survie de l'ensemble du groupe. Les goliaths mettent en avant l'autosuffisance et la compétence individuelle. Ils ont une compulsion à compter les points, notant leurs actions et pointant leurs réalisations pour les comparer à celles des autres. Les goliaths aiment gagner, mais ils voient la défaite comme un aiguillon pour améliorer leurs compétences. Cette passion pour la compétition a un côté sombre. Les goliaths sont des concurrents féroces, mais par-dessus tout, ils sont amenés à dépasser leurs efforts passés. Si un goliath tue un dragon, il ou elle devra ensuite en chercher un encore plus grand et plus puissant au combat. Quelques aventuriers goliaths atteignent un âge avancé, bien que la plupart trouvent la mort en tentant de dépasser leurs accomplissements passés.

Fair-play
Pour un goliath, la compétition n'existe que si elle se situe dans un cadre de jeu équivalent. Ces concours mesurent le talent, le dévouement et l'effort, ces facteurs qui déterminent la survie dans leur territoire d'origine, et ne s'appuient pas sur des objets magiques, de l'argent ou d'autres éléments qui pourraient faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre. Les goliaths comptent heureusement avec ces avantages, mais ils prennent soin de rappeler qu'un tel avantage peut toujours être perdu. Un goliath qui se repose trop sur eux peut devenir négligent, ce qui mène droit au désastre dans les montagnes. Ce trait se manifeste le plus fortement lorsque les goliaths interagissent avec d'autres personnes. La relation entre les paysans et les nobles intrigue un goliath. Si un roi n'a pas l'intelligence ou le leadership pour mener la société, il est clair que la personne la plus talentueuse dans le royaume devrait prendre sa place. Les goliaths gardent rarement de telles opinions pour eux-mêmes, et se moquent de ces pantins qui s'appuient sur les structures ou les règles de la société pour se maintenir au pouvoir.

La survie des plus forts
Parmi les goliaths, un adulte qui ne peut pas contribuer à la tribu est expulsé, et un goliath seul a peu de chance de survivre, en particulier les plus faibles et les plus vieux. Les goliaths ont peu de pitié pour les adultes qui ne peuvent pas prendre soin d'eux-mêmes, cependant une personne malade ou blessée est soignée, à cause de la notion qu'ont les goliaths du fair-play. Un goliath handicapé de façon permanente doit encore pouvoir apporter sa contribution pour la tribu. En général, un tel goliath meurt en tentant de le faire, ou il se dérobe dans la nuit à la recherche de son froid destin. À certains égards, la tendance des goliaths à se surpasser alimente l'inévitabilité sombre du déclin et de la mort. Un goliath préfère plutôt mourir au combat, à l'apogée de sa force et de son adresse, plutôt que d'endurer la lente décomposition de la vieillesse. Peu de personnes ont fait la rencontre d'un goliath vieillissant, et même ces goliaths qui ont quitté leur tribu sont aux prises avec l'envie de renoncer à leur vie comme à la décrépitude de leurs compétences physique. En raison de leurs prises de risque, les tribus goliaths souffrent d'un manque chronique d'expérience offerte par les dirigeants à long terme. Ils comptent sur la sagesse innée de leurs chefs, car ils ne peuvent que rarement compter sur la sagesse acquise avec l'âge.

Noms de goliaths
Chaque goliath a trois noms : un nom de naissance attribué par la mère et le père du nouveau-né, un surnom attribué par le chef de la tribu, et un nom de famille ou de clan. Un nom de naissance fait jusqu'à trois syllabes. Le nom de clan fait cinq syllabes ou plus et fini par une voyelle. Les noms de naissance sont rarement liés au genre. Les goliaths voient les femmes et les hommes comme égaux en toutes choses, et ils trouvent que les sociétés ayant des rôles répartis par sexe sont déroutantes ou digne de moquerie. Pour un goliath, la personne qui est la meilleure à une tache devrait être celui chargé de la faire. Le surnom d'un goliath est une description qui peut changer suivant les caprices d'un chef ou d'un aîné. Il se réfère à un acte remarquable, un succès ou un échec, commis par le goliath. Les goliaths assignent et utilisent des surnoms à leurs amis d'autres races, et le changent pour se référer aux actes notables d'un individu. Les goliaths énoncent leurs trois noms lorsqu'ils se présentent, d'abord le nom de naissance, puis le surnom, et enfin le nom du clan. Durant les conversations courantes, ils n'utilisent que leur surnom.

Nom de naissance : Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak.

Surnom : Bearkiller, Dawncaller, Fearless, Flintfinder, Horncarver, Keeneye, Lonehunter, Longleaper, Rootsmasher, Skywatcher, Steadyhand, Threadtwister, Twice-Orphaned, Twistedlimb, Wordpainter.

Nom de clan : Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga.


Traits

Les goliaths partagent un certain nombre de traits en commun :

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2 et votre Constitution de 1.

Âge. Les goliaths ont une espérance de vie comparable à celle des humains. Ils entrent dans l'âge adulte peu avant 20 ans et vivent habituellement moins d'un siècle.

Alignement. La société goliath, avec ses rôles et ses tâches claires, a un fort penchant loyal. Leur sens de l'équité, équilibré avec un accent sur l'autonomie et la responsabilité personnelle, les pousse vers la neutralité.

Taille. Les goliaths mesurent entre 2,10 et 2,40 m et pèsent entre 140 et 220 kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Athlète naturel. Vous maîtrisez la compétence Athlétisme.

Endurance de la pierre. Vous pouvez vous concentrer pour éviter occasionnellement une blessure. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d12. Ajoutez votre modificateur de Constitution au nombre obtenu, et réduisez les dommages de ce total. Après avoir utilisé ce trait, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir le réutiliser.

Puissamment bâtit. Vous comptez comme étant plus grand d'une taille pour déterminer votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever.

Montagnard. Vous obtenez la résistance aux dégâts du froid. Vous êtes aussi habitué aux hautes altitudes, y compris des altitudes supérieures à 6000 mètres.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le géant.


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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:46

Les GOBELINS


1 - Espèces et races Goblin10


Gobelin

Les gobelins sont une race curieuse et adaptable, entravée par leur petite taille, leur lâcheté naturelle et un grave manque de bon sens. Ils explorent avec empressement des zones dans lesquelles d'autres hésitent à pénétrer, et manipulent de manière obsessionnelle la magie avec laquelle les gens plus sensés prendraient des précautions. Ils apprécient les artefacts anciens non pas pour leur valeur inhérente, mais principalement comme une marque de statut - car un trophée précieux prouve que son propriétaire a survécu à une plongée dans une ruine profonde et dangereuse.

Description physique
Un gobelin typique mesure entre 1 mètre et 1,25 mètre de haut, avec une morphologie élancée et allongée. Les bras des gobelins sont inhabituellement longs et grêles, ce qui les rend aptes à escalader les falaises et les arbres. Leur peau a une texture pierreuse, allant du brun-beige au vert mousse ou gris. Leurs oreilles sont grandes et rabattues vers l'arrière, leurs yeux sont intensément rouges et beaucoup portent des protubérances osseuses lourdes sur leurs genous ou leurs coudes. Les mâles ont des excroissances similaires qui dépassent de leur menton, tandis que les femelles ont des excroissances plus lourdes sur le front.

Histoire de gobelins
L'histoire des gobelins est riche en folklore et en contes, allant des invasions de hobgobelins d'autrefois à l'histoire d'un jeune gobelin qui a jadis conduit un poulet dans un camp orc. Cependant, il est également criblé d'histoires d'assujettissement et d'impuissance car, en raison de leur petite taille, ils sont fréquemment intimidés au service d'autres créatures malveillantes. Cette histoire de ramper fait rêver les gobelins de gagner en puissance et en force, ce qui les pousse parfois à l'aventure.

Société clanique
Les gobelins vivent dans des clans libres dirigés par un chef qu'ils appellent un boss. Les sociétés gobelins font souvent la guerre à leurs voisins, sinon tentent de les ennuyer. Les gobelins plus pacifiques, qui sont de moins en moins nombreux, préfèrent jouer des blagues pratiques aux voisins, ce qui peut parfois être aussi mauvais que s'ils avaient déclaré la guerre.
Certains gobelins croient en la réincarnation, ce qui les rend encore plus dangereux que les gobelins normaux, car, sans peur de la mort, ils n'ont aucun scrupule à mourir ou à sacrifier d'autres gobelins pour le plus grand bien.
Dans les villes où ils sont acceptés, la plupart du temps à contrecœur, les gobelins vivent généralement en solitaire ou rejoignent occasionnellement des gangs avec d'autres races.

Noms gobelins
Les noms de gobelins ne sont pas donnés à la naissance car l'espérance de vie moyenne des gobelins est très courte et ils pensent que donner un nom est un gaspillage. Au lieu de cela, ils leur attribuent des numéros jusqu'à ce que, si le gobelin a suffisamment de chance ou de ressources, ils atteignent l'âge de la maturité (généralement après 4 ans). Ces noms sont donnés par le Boss et les gobelins nommés gagnent un grand respect parmi leurs camarades. Si un gobelin fait quelque chose d'incroyablement audacieux (ou stupide) et gagne en renommée, il peut également recevoir un titre décrivant l'acte.

Noms masculins : Gungax, Makdox, Gizil, Bilnix Rukalog, Drax, Unkgil.

Noms féminins : Tiwin, Kawli, Wort, Ib, Drolaw, Marowa, Walow.


Traits

Votre personnage gobelin possède certaines caractéristiques en commun avec tous les autres gobelins.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 2.

Âge. Les gobelins atteignent l'âge adulte à 8 ans et vivent jusqu'à 60 ans.

Alignement. Les gobelins sont généralement d'alignement neutre et tendent vers l'alignement chaotique.

Taille. Les gobelins mesurent entre 1 m et 1,25 m pour un poids aux alentours de 25 kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Évasion agile. Vous pouvez effectuer l'action Se désengager ou Se cacher comme action bonus à chacun de vos tours.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le Gobelin. La langue gobelin, qui utilise l'alphabet nain, est ponctuée de couinements et de susurrements typiques.

Sous-race. Choisissez une des trois sous-races proposées ci-après.


Gobelin des forêts

Les gobelins des forêts ressemblent à tous les autres gobelins ordinaires, mais ils sont beaucoup plus doux et artistiques que les gobelins sauvages et grossiers du monde. Ils sont curieux et ont un lien magique avec les petites créatures de la forêt avec lesquelles ils sont souvent amis. Ils sont rapides et dégourdis et adorent explorer. Pour cette raison, ils font de grands aventuriers et guides.

Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de 1.

Communication avec les petits animaux. À l'aide de sons et de gestes, vous pouvez communiquer des idées simples à des bêtes de taille P ou plus petite. Les gobelins des forêts aiment les animaux (écureuils, blaireaux, lapins, taupes) qui sont automatiquement des compagnons animaux pour eux concernant les règles de dressage (voir le MJ pour les règles de dressage).


Gobelin des montagnes

Leur ardente curiosité a attirés ces gobelins vers les navires où les pirates ont touché pour la première fois les côtes. Les gobelins sont le plus souvent vus à se balancer sur les cordes d'élégants navires pirates. Leur ouïe et leur vue en font d'excellents éclaireurs, et leur agilité les sert bien en tant que membres d'équipage sur les navires. Ils grimpent, se balancent et sautent facilement entre les cordes d'un navire et peuvent pénétrer dans des espaces restreints que les humains ne peuvent emprunter.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 1.

Grimpeur agile. Vous avez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de déplacement. Vous ne pouvez pas utiliser votre vitesse d’escalade lorsque vous portez une armure moyenne ou lourde.


Gobelin des plaines

Les gobelins des plaines sont de bons combattants qui fournissent des mercenaires au meilleur rapport qualité-prix. Ils sont notamment très efficaces au combat face à des ennemis plus grands qu’eux.

Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 1.

Fureur du petit. Lorsque vous blessez une créature avec une attaque ou un sort et que la taille de cette créature est plus grande que la vôtre, vous lui infligez un nombre de blessures supplémentaires égale au triple de votre niveau de personnage. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long.


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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:47

Les HALFELINS


1 - Espèces et races Halfel10


Halfelin

Le confort à la maison est ce à quoi aspirent la plupart des halfelins : un endroit où s’installer dans une paix sereine, loin des monstres errants et des confrontations armées ; un feu ardent et un repas copieux ; un breuvage fin et une conversation raffinée. Bien que certains halfelins vivent leurs jours isolés dans des communautés agricoles, d’autres forment des bandes nomades en constant déplacement, attirés par les grands chemins et les vastes horizons pour découvrir les merveilles de nouvelles terres et de nouveaux peuples. Mais même ces itinérants aiment la paix, la nourriture, un foyer et un chez-soi, même si ce chez-soi est un chariot cahotant sur une route poussiéreuse ou un radeau flottant au gré du courant.

Petits et pragmatiques
Les tout petits halfelins survivent dans un monde rempli de créatures plus grandes qu’eux en évitant d’être remarqués ou en évitant les offenses. Mesurant près de 90 cm., ils paraissent plutôt inoffensifs et ainsi, ils ont réussi à survivre depuis des siècles à l’ombre des empires et en marge des guerres et des remous politiques. Ils ont tendance à être trapus, pesant entre 18 et 20 kg.
Les halfelins ont un teint de peau variant de bronzé à pale avec un ton rougeaud. Leur chevelure est habituellement brune ou sablée et bouclée. Ils ont les yeux bruns ou de couleur noisette. Les hommes halfelins portent souvent de longues rouflaquettes, mais la barbe est rare et la moustache, encore plus. Ils aiment les vêtements simples, confortables et pratiques, préférablement de couleurs vives.
Le pragmatisme des halfelins va au-delà de leur habillement. Ils se soucient des besoins de base et des plaisirs simples. Ils n’ont aucun intérêt à l’ostentation. Même le plus riche des halfelins garde ses trésors sous clé, dans un cellier plutôt qu’à la vue de tous. Ils ont un don pour trouver les solutions les plus simples aux problèmes et ont peu de patience pour l’indécision.

Aimables et curieux
Les halfelins sont des gens affables, chaleureux et joyeux. Ils chérissent les liens de famille et l'amitié ainsi que le confort du foyer, n’entretenant que peu de rêves d'or et de gloire. Les plus téméraires parmi eux s'aventurent généralement dans le monde pour des raisons liées à la communauté, l’amitié, l’envie de voyager ou la curiosité. Ils aiment découvrir de nouvelles choses, même les plus simples, comme une nourriture exotique ou un style particulier de vêtements. Les halfelins sont aisément émus par la pitié et ils détestent voir la souffrance d’un être vivant. Ils sont généreux et partagent sans compter, même dans les temps plus difficiles.

Se fondre dans la foule
Les halfelins sont aptes à s'insérer dans une communauté d'humains, de nains ou d’elfes, en se rendant utiles et bienveillants. La combinaison de leur discrétion innée et de leur nature modeste contribue à éviter une attention non désirée. Ils collaborent promptement avec les autres et sont très fidèles à leurs amis, qu’ils soient halfelins ou non. Mais ils peuvent aussi se montrer remarquablement féroces quand leurs amis, leurs familles ou leurs communautés sont menacés.

Traditions pastorales
La plupart des halfelins vivent dans de petites communautés pacifiques avec de grandes exploitations agricoles et des bosquets bien gardés. Ils n'ont jamais construit un royaume de leur propre chef ni même possédé beaucoup de terres au-delà de leurs comtés tranquilles. Ils ne reconnaissent pas la noblesse et la royauté, préférant les conseils des anciens de la famille pour les guider. Cet accent mis sur la famille et la communauté a permis aux halfelins de maintenir leurs traditions durant des milliers d'années, sans être affectés par l’ascension et la chute des empires.
Beaucoup de halfelins vivent parmi les autres races, où leur travail acharné et leur fidélité leur offrent de bonnes récompenses et le confort. Certaines communautés considèrent le voyage comme un mode de vie, conduisant des chariots ou guidant des embarcations d'un endroit à l’autre sans posséder un domicile fixe.

Exploration opportuniste
Les halfelins qui ont pris le chemin de l'aventure l’ont généralement fait pour défendre leurs communautés, aider leurs amis ou explorer un vaste et merveilleux monde. Pour eux, l'aventure est moins une carrière qu’une chance ou une nécessité.

Noms halfelins
Un halfelin possède un prénom, un nom de famille et parfois un surnom. Les noms de famille sont souvent des surnoms qui ont si bien collé qu'ils ont été transmis durant des générations.

Noms masculins : Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.

Noms féminins : Andry, Bree, Callie, Cora, Euphémie, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Séraphine, Shaena, Trym, Vani, Verna.

Noms de famille : Bonbaril, Feuilledethé, Grandpré, Hautecolline, Lancepavé, Pasdépines, Ramassebrosse, Roulecolline, Souslabranche, Vertbouteille.


Traits

Un halfelin possède de nombreux traits en commun avec tous les autres halfelins.

Augmentation de caractéristiques. Votre Dextérité augmente de 2.

Âge. Un halfelin atteint l'âge adulte à 20 ans et a une longévité de 150 ans environ.

Alignement. La plupart des halfelins sont loyaux. En règle générale, ils ont bon cœur et sont sympathiques, ne supportent pas de voir les autres souffrir et n'ont aucune tolérance pour l'oppression. Ils sont aussi très ordonnés et respectent les traditions, s'appuyant lourdement sur le soutien de leur communauté et le confort de leurs vieilles habitudes.

Taille. Les halfelins mesurent environ 90 cm de haut pour un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres.

Chanceux. Lorsque vous obtenez un 1 au dé d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et devez alors utiliser ce nouveau résultat.

Vaillant. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

Agilité halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le halfelin. La langue halfeline n'est pas secrète, mais les halfelins sont réticents à la partager avec d'autres. Ils écrivent très peu, et par conséquent ne possèdent pas un riche corpus de littérature. Leur tradition orale, cependant, est très forte. Presque tous les halfelins parlent le commun pour converser avec les gens qui partagent les terres qu'ils habitent ou sur lesquelles ils voyagent.

Race. Les pied-légers et les robustes sont plutôt deux branches d'une même famille que réellement des races. Choisissez l'une des subdivisions proposées ci-après.


Halfelin pied-léger

En tant que halfelin pied-léger, vous pouvez facilement vous cacher, en utilisant même d'autres personnes comme abri. Vous avez tendance à être affable et à bien vous entendre avec les autres. Les halfelins pied-léger sont ceux qui ont le plus migré et sont donc la sous-race la plus commune. Ils sont les plus enclins à voyager de tous les halfelins, et vivent souvent avec d'autres races ou embrassent une vie de nomade.

Augmentation de caractéristiques. Votre Charisme augmente de 1.

Discrétion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher si vous vous trouvez derrière une créature d'une taille supérieure à la vôtre.


Halfelin robuste

En tant que halfelin robuste, vous êtes plus costaud que la moyenne et possédez une certaine résistance au poison. Certains disent que les robustes ont du sang nain. Aussi appelés halfelins vaillants, ce sont les plus communs au sud des Royaumes Oubliés.

Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 1.

Résistance des robustes. Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et la résistance contre les dégâts de poison.


Dernière édition par Orcrist le 6/11/2020, 16:50, édité 1 fois
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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:49

Les HUMAINS


1 - Espèces et races Humain10


Humain

Dans la plupart des mondes, les humains sont la plus jeune des races communes, la dernière à être apparue et celle dotée de la plus faible longévité par rapport aux nains, aux elfes et aux dragons. Peut-être du fait de leurs vies plus courtes, ils s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils peuvent pendant les années qui leur sont données. Ou peut-être sentent-ils qu'ils ont quelque chose à prouver aux races plus anciennes, et c'est pourquoi ils construisent de puissants empires basés sur la conquête et le commerce. Mais quelle que soit la raison qui les pousse de l'avant, les humains sont les innovateurs, les bâtisseurs et les pionniers de leurs mondes.

Un large spectre
Avec leur penchant pour les migrations et les conquêtes, il y a plus de diversités physiques chez les humains que chez les autres races communes. Il n’y a pas d’humain moyen. Un individu peut mesurer un peu moins de 1,55 mètre à plus de 1,85 mètre, et peser de 55 à 120 kg. La couleur de leur peau varie du presque noir au blanc le plus pâle, et la couleur de leurs cheveux du noir au blond, qu’ils soient bouclés, frisés ou raides, les hommes arborant parfois une pilosité faciale plus ou moins épaisse. De nombreux humains ont une petite quantité de sang non-humain dans leurs veines, révélant des ascendances elfe, orque, ou d’autres  lignages. Les humains atteignent l’âge adulte peu avant vingt ans et vivent rarement plus d’un siècle.

Variété en toutes choses
Les humains sont les plus adaptables et les plus ambitieux de toutes les races communes. Leurs goûts, leurs morales et leurs coutumes varient grandement en fonction des nombreux pays où ils se sont installés. Lorsqu’ils s’installent quelque part, ils construisent des cités faites pour durer à travers les âges, et de grands royaumes pouvant perdurer de longs siècles. Même si un humain a une espérance de vie relativement courte, les nations et cultures humaines préservent leurs traditions, dont certaines remontent bien au-delà de la mémoire des humains. Ils vivent pleinement le moment présent – ce qui les rend parfaitement adaptés à la vie d’aventurier – mais font également des plans pour le futur, cherchant toujours à laisser derrière eux un héritage. En tant qu’individu ou groupe, les humains sont opportunistes, font preuve d’adaptabilité et sont toujours prêts à changer de système politique ou social.

Institutions durables
Lorsque chez les elfes et les nains, un individu seul peut prendre la responsabilité de garder un lieu particulier ou un puissant secret, les humains fondent des ordres et des institutions pour de pareilles intentions. Lorsque, dans les clans nains et halfelins, les anciens transmettent les traditions aux jeunes générations, les temples, les gouvernements, les librairies et les codes de lois gravent les traditions humaines dans le marbre de l’histoire. Les humains rêvent d’immortalité, mais (à l’exception des rares qui recherchent la non-vie ou l’ascension divine pour échapper aux griffes de la mort) ils cherchent à y parvenir en veillant à ce que l’on se souvienne d’eux une fois partis.
Bien que certains humains soient xénophobes et vivent dans des sociétés refermées sur elles-mêmes, les terres humaines accueillent de nombreux non-humains en comparaison du nombre d’humains vivant sur les terres des autres races.

Exemplaires dans l’ambition
Les humains qui recherchent l’aventure sont les individus les plus audacieux et ambitieux de cette race audacieuse et ambitieuse. Ils cherchent dans le regard de leurs contemporains le reflet de leur gloire, en amassant pouvoir, fortune et célébrité. Plus encore que chez les autres peuples, les humains défendent des causes plutôt que des territoires ou des groupes.

Noms humains et ethnies
Avec autant de diversités par rapport aux autres cultures, les humains, en tant que race, n’ont pas de noms typiques. Certains parents humains donnent à leurs enfants des noms issus d’autres langues, tels que des noms nains ou elfes (prononcés plus ou moins correctement), mais la plupart nomment leurs enfants en fonction de leurs cultures régionales ou des traditions de leurs ancêtres.
La culture matérielle et les caractéristiques physiques des humains peuvent changer radicalement d’une région à une autre. Dans les Royaumes Oubliés par exemple, l’habillement, l’architecture, la cuisine, la musique et la littérature diffèrent selon que l’on se trouve dans les Marches d’Argent au nord-ouest du continent, ou dans les lointains royaumes du Turmish ou de l’Impiltur plus à l’est. Et ces différences s’accentuent encore plus vers le lointain Kara-Tur. Leurs traits physiques varient cependant plutôt en fonction des flux migratoires des premiers humains, ce qui fait que l'on trouve dans les Marches d’Argent toutes les variations de colorations et de caractéristiques physiques du genre humain.
Dans les Royaumes Oubliés, neuf groupes ethniques humains sont recensés, bien que plus d’une douzaine d’autres ethnies puissent aussi être trouvées dans certaines régions spécifiques de Faerûn. Ces groupes, et les noms typiques de leurs membres, peuvent être utilisés pour un humain comme source d’inspiration, quel que soit votre univers.

Aundairien
Plus petits et fins que la majorité des autres humains, les Aundairiens ont la peau les yeux et les cheveux brun-sombre. On les trouve principalement en Aundair.

Prénoms Aundairiens masculins : Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmem, Sudeiman, Zasheir.

Prénoms Aundairiens féminins : Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida.

Noms de famille : Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein.

Lhazarien
Les Lhazariens sont minces, mates de peau, avec des cheveux bruns allant du presque blond au presque noir. La plupart sont grands et ont les yeux vert ou noisette, mais ces traits ne sont pas universels. Les descendants de ce peuple sont prédominants en Lhazâr.

Prénoms Lhazariens masculins : Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd.

Prénoms Lhazariens féminins : Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele.

Noms de famille : Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag.

Brélandai
Établis à l’origine au Brélande, les Brélandais sont d’une taille et d’une carrure moyennes, avec un teint allant du mate au plus clair. Leurs cheveux sont généralement bruns ou noirs et la couleur de leurs yeux varie énormément d’un individu à l’autre, bien que la couleur noisette soit la plus commune.

Prénoms Brélandais masculins : Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor.

Prénoms Brélandais féminins : Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora.

Noms de famille : Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag.

Eldynoi
Les Eldynois d'Eldyn sont grands, avec le teint clair et les yeux bleus ou gris-acier. La majorité d’entre eux ont les cheveux noir-corbeaux, mais certains ont les cheveux blonds, roux ou châtains-clair.

Prénoms Eldynois masculins : Ander, Blath, Bran, frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth.

Prénoms Eldynois féminins : Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra.

Noms de famille : Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver.

Myllien
Prévalant dans les Désolations démoniaques, les Mylliens sont généralement grands, forts, avec le teint olivâtre et des yeux noisettes ou bruns. Leurs cheveux vont du noir au châtain foncé, mais sur les terres où ils sont prédominants, beaucoup, ainsi que la totalité des nobles, se rasent intégralement le crâne.

Prénoms Mylliens masculins : Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethot, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur.

Prénoms Mylliens féminins : Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis.

Noms de famille : Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.

Karnathien
Principalement installés à Karnath, et souvent mélangés aux Mylliens , les Karnathiens sont généralement petits, robustes et musclés. Ils ont habituellement la peau sombre, les yeux noirs et d’épais cheveux noirs.

Prénoms Karnathiens masculins : Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak.

Prénoms Karnathiens féminins : Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra.

Noms de famille : Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina.

Sarlonai
Les Sarlonais forment l’ethnie la plus nombreuse et la plus puissante du continent de Sarlona, situé loin à l’est de Khorvaire. Ils ont une couleur de peau qui tire sur le jaune et le bronze, avec des cheveux noirs et des yeux noirs. Les noms de famille Sarlonais sont normalement placés avant les prénoms.

Prénoms Sarlonais masculins : An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen.

Prénoms Sarlonais féminins : Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai.

Noms de famille : Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan.

Thrane
Natifs de Thrane, les Thranes sont généralement grands et musclés, avec une peau de couleur acajou, des cheveux noirs et frisés, et des yeux noirs.

Prénoms Thranes masculins : Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero.

Prénoms Thranes féminins : Belama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda.

Noms de famille : Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo.


Traits

Il est difficile de faire des généralisations en ce qui concerne les humains, mais ils partagent les traits suivants :

Augmentation de caractéristiques. Toutes vos caractéristiques augmentent de 1.
VARIANTE : Deux caractéristiques différentes de votre choix augmentent de 1 ; vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix ; et vous obtenez un don de votre choix.

Âge. Les humains atteignent l'âge adulte peu avant 20 ans et vivent moins d'un siècle.

Alignement. Les humains ne tendent vers aucun alignement en particulier. Le meilleur et le pire se trouvent parmi eux.

Taille. Les humains ont des tailles et des complexions très variables, pouvant mesurer depuis 1,55 mètre jusqu'à bien plus de 1,85 mètre. Quelle que soit votre taille à l'intérieur de cette plage, votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et une langue supplémentaire de votre choix. Les humains apprennent généralement les langues des peuples avec lesquels ils traitent, y compris les dialectes obscurs. Ils sont friands de saupoudrer leur discours avec des mots empruntés à d'autres langues comme les malédictions orques, les expressions musicales elfiques, les expressions militaires naines, et ainsi de suite.
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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:54

Les KALASHTARS


1 - Espèces et races Kalash10


Kalashtar

Les kalashtars sont une race composée créée à partir de l'union de l'humanité avec des esprits renégats du plan des rêves, des esprits appelés les quoriens. Les kalashtars sont souvent perçus comme des personnes sages et spirituelles qui ont une grande compassion pour les autres.

Noms de kalashtars
Un nom kalashtar est formé par le mélange d'un préfixe personnel lié au nom de l'esprit quorien à l'intérieur du kalashtar. Chaque esprit a une identité de genre, mais cela peut correspondre ou non à l'identité de genre de l'hôte kalashtar. Ainsi, une kalashtar pourrait avoir ce que les autres considéreraient comme un nom masculin, parce qu'elle est liée à un esprit avec une identité masculine. Les kalashtars orphelins ne connaissent généralement pas le nom de leur esprit et préfèrent prendre des noms issus des cultures dans lesquelles ils sont élevés.

Noms quoriens masculins : Hareth, Khad, Kosh, Melk, Tash, Ulad, Vash.

Noms quoriens féminins : Ashana, Ashtai, Ishara, Nari, Tana, Tari, Vakri.

Noms kalashtars : Coratash, Dalavash, Dolishara, Halakosh, Khoratari, Koratana, Lanhareth, Molavakri, Nevitash, Sorashana, Torashtai, Valakhad, Vishara.


Traits

Votre personnage kalashtar possède les traits suivants.

Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse et votre Charisme augmentent de 1. De plus, vous augmentez une caractéristique de votre choix de 1.

Âge. Les kalashtars grandissent au même rythme que les humains et ont une espérance de vie similaire.

Alignement. L'esprit noble lié à un kalashtar le pousse vers un comportement loyal et bon. La plupart des kalashtars combinent l'autodiscipline avec la compassion pour tous les êtres sensibles, mais certains kalashtars résistent à l'influence vertueuse de leur esprit.

Taille. Les kalashtars sont semblables en constitution aux humains, bien qu'ils soient typiquement quelques centimètres plus grands. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Dualité. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde de Sagesse, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un avantage sur le jet. Vous pouvez utiliser ce trait immédiatement avant ou après avoir lancé les dés, mais avant que les effets du jet ne se produisent.

Discipline mental. Vous avez la résistance aux dégâts psychiques.

Lien de l'esprit. Vous pouvez parler télépathiquement à n'importe quelle créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous n'avez pas besoin d'avoir une langue en commun avec la créature pour qu'elle comprenne vos messages télépathiques, mais la créature doit être capable de comprendre au moins une langue ou être elle-même télépathe. Par une action bonus, lorsque vous parlez par télépathie à une créature, vous pouvez lui donner la possibilité de vous parler télépathiquement jusqu'au début de votre prochain tour. Pour utiliser cette capacité, la créature doit être à 18 mètres ou moins de vous et être capable de vous voir.

Glamour psychique. Choisissez l'une des compétences suivantes : Perspicacité, Intimidation, Représentation ou Persuasion. Vous avez un avantage à tous vos jets de caractéristiques faits avec cette compétence.

Séparé des rêves. Les kalashtars dorment mais ne se connectent pas au plan des rêves comme les autres créatures. Au lieu de cela, leur esprit puise dans les souvenirs de leur esprit d'un autre monde pendant leur sommeil. En tant que tel, vous êtes immunisé contre les sorts et autres effets magiques qui vous obligent à rêver, comme le sort rêve, mais pas aux sorts et aux effets qui vous endorment, comme le sort de sommeil.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun, le sylvestre et une autre langue de votre choix.
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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:55

Les MINOTAURES


1 - Espèces et races Minota10


Minotaure

Les minotaures vivent dans une société basée sur l'honneur où la force détermine la puissance dans les arènes de gladiateurs comme dans la vie quotidienne. Chez eux sur la terre ferme comme en mer, les minotaures sont de féroces combattants qui se classent comme les plus dangereux marins d’Eberron.

Conquérants arrogants
Les minotaures partagent l'idée que le faible doit périr et que le fort doit gouverner, et qu'ils sont eux-mêmes la race la plus forte et la plus puissante d’Eberron. Ils croient que leur destin est de dominer le monde, et que leur domination se fera par la conquête et la puissance militaire. Pour cela, tous les minotaures sont dès l'enfance formés aux armes, aux armures et à la tactique. Leur arrogance découle d'une combinaison de force, ruse et intellect, trois vertus qui leur sont chères et qu'ils considèrent comme le fondement de leur grandeur. Ils pensent que cette combinaison de traits est ce qui les distingue de leurs rivaux.

La justice par le combat
La société des minotaures est basée sur le principe que la force fait le droit, et que les considérations de justice sont inutiles. Les minotaures sont dirigés par un empereur lui-même servi par un conseil de huit minotaures appelé le Cercle suprême. Tous les postes au sein de ce gouvernement, y compris celui d'empereur, sont gagnés par les minotaures les plus forts et les plus habiles, comme le prouve le combat du Cirque. Le Cirque, qui constitue le seul moyen par lequel un minotaure peut monter dans la société, est un grand défilé de combats en face à face durant lequel les minotaures se battent pour la suprématie. Les jeunes minotaures doivent faire leurs preuves dans le Cirque pour gagner leur passage à l'âge adulte. Participer au Cirque est encore une autre raison pour laquelle les minotaures regardent les autres de haut. Pour eux, la mort et la gloire dans la bataille sont un processus naturel. Le combat est la clé pour faire en sorte que les plus forts survivent, et que les faibles soient mis de côté avant qu'ils ne puissent miner les grands projets de conquête de leurs supérieurs.

L'honneur par dessus tout
De part leur cruauté, les minotaures sont liés entre eux par un puissant sentiment d'honneur. Toute victoire apporte honneur au minotaure et à sa famille. Toute défaite est une tache que seule la mort pourra pleinement effacer. L'honneur exige que les minotaures tiennent leur parole une fois qu'ils l'ont donnée, et tout minotaure restera fidèle à ses amis et à son clan par dessus tout. Les minotaures se lient rarement d'amitié avec des personnes d'autres races, car ils ne les rencontrent souvent que lors d'une bataille. Et si malgré tout cela se produit, cela sera généralement avec des créatures qui partagent les vertus des minotaures et leur amour pour le combat. Pour ces amis, un minotaure sera un allié d'un soutien indéfectible.

Écumeurs des mers
Maître du monde souterrain de Drôam, les minotaures sont également de très bons marins et surtouts les pires pirates des mers. On en trouve quelques-uns à bord des nefs volantes.

Nom de minotaures
Les noms des clans des minotaures proviennent d'un grand héros dont les descendants prennent le nom, faisant de leur mieux pour vivre selon les idéaux de leur ancêtre.

Noms masculins : Beliminorgath, Cinmac, Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, Kyris, Tosher, Zurgas.

Noms féminins : Ayasha, Calina, Fliara, Helati, Keeli, Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia.

Noms de clan : Athak, Bregan, Entragath, Kaziganthi, Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos, Zhakan.


Traits

Un personnage minotaure possède un certain nombre de traits qui reflètent la puissance et la supériorité de sa race.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2 et votre Constitution augmente de 1.

Alignement. La plupart des minotaures sont d'alignement loyal.

Taille. Les minotaures mesurent en moyenne plus de 1,80 m de hauteur, et ont une carrure forte et trapue. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Cornes. Vos cornes sont des armes de corps à corps naturelles que vous maîtrisez automatiquement. Quand vous touchez avec elles, la cible prend des dégâts perforants égaux à 1d6 + votre modificateur de Force.

Ruée. Immédiatement après avoir utilisé l'action Foncer à votre tour et vous être déplacé au minimum de votre vitesse de base, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec vos cornes en tant qu'action bonus.

Revers de cornes. Immédiatement après avoir touché une créature avec une attaque au corps à corps pendant votre tour, vous pouvez tenter de pousser cette créature avec vos cornes en utilisant votre réaction. La créature ne doit pas être plus plus grande que vous d'une taille et doit être située au plus à 1,50 mètre de vous. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force d'un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force. Si elle échoue, la créature est repoussée de 1,50 mètre.

Menaçant. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.

Nature hybride. Vous possédez deux types de créature : humanoïde et créature monstrueuse. Vous pouvez être affecté par un effet de jeu s'il fonctionne sur l'un de ces deux types de créature.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le minotaure. Le minotaure est une langue à la fois rude et musicale, le rythme des paroles étant au moins aussi important que les paroles elles-mêmes.


Dernière édition par Orcrist le 6/11/2020, 18:10, édité 1 fois
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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:56

Les NAINS


1 - Espèces et races Nain10


Nain

De riches royaumes d’une ancienne magnificence, des halls creusés aux racines mêmes des montagnes, l’écho des pioches et des marteaux dans les mines profondes et les forges ardentes, un engagement au clan et à la tradition ainsi qu’une intense haine des gobelins et des orques, ce sont les traits communs qui unissent tous les nains.

Petits et costauds
Téméraires et robustes, les nains sont reconnus être aussi habiles en tant que guerriers, mineurs ou artisans de la pierre et du métal. Malgré leur taille ne dépassant pas 1,50 mètre, les nains sont larges et compacts au point de peser autant qu’un humain mesurant près d’un mètre de plus. Leur courage et leur endurance rivalisent facilement avec ceux des personnes plus grandes.
Le teint de peau des nains varie du brun foncé à des tons plus pâles avec un soupçon de rouge, mais la teinte la plus commune est le brun clair ou la couleur de l’ocre foncée, comme certains tons de la terre. Leur chevelure, portée longue mais simplement stylisée, est habituellement noire, grise ou brune, bien que les nains plus pâles aient souvent les cheveux roux. Les hommes accordent une grande valeur à leur barbe et l’entretiennent avec grand soin.

Bonne mémoire et longues rancœurs
Les nains peuvent vivre plus de 400 ans. Ainsi, les nains les plus âgés se remémorent souvent un monde bien différent. Cette longévité leur confère une perspective sur le monde qui échappe aux races dont l’espérance de vie est plus courte, comme les humains et les halfelins.
Les nains sont aussi solides et endurants que les montagnes qu’ils affectionnent, résistant au passage des siècles avec une endurance stoïque et de minimes changements. Ils respectent les traditions de leurs clans, qui remontent jusqu’à leurs ancêtres, au moment de la fondation de leurs plus anciens bastions alors que le monde était encore jeune. Et ils n’abandonnent pas facilement leurs traditions. Une part de ces traditions est le dévouement aux dieux des nains, qui prônent les idéaux nains du travail industrieux, de l’habilité au combat et du dévouement à la forge. Individuellement, un nain est déterminé et loyal, fidèle à sa parole et résolu dans ses actions au point d’être considéré comme un entêté. De nombreux nains possèdent un sens accru de la justice et oublient lentement le mal qu’on leur a fait subir. Un affront fait à un nain est un affront fait à tous les nains de son clan. Ce qui débute comme la vengeance d’un nain peut dégénérer en guerre de clans.

Clans et royaumes
Les royaumes nains s’étendent loin sous les massifs montagneux où les nains exploitent des mines de pierres et de métaux précieux pour en faire des objets merveilleux. Ils aiment la beauté et les qualités artistiques des métaux précieux et des bijoux raffinés à un point tel que certains nains succombent à l’avarice. S’il existe une richesse qu’ils ne peuvent trouver sous leurs montagnes, ils l’obtiennent par le commerce. Comme ils n’apprécient pas les bateaux, ce sont plutôt des humains et des halfelins entreprenants qui font le négoce des biens d’origine naine le long des voies maritimes. Les membres fiables des autres races sont bien accueillis dans les établissements nains, bien que certaines zones ne leur soient pas accessibles.
L'unité principale de la société naine est le clan, et les nains apprécient hautement la valeur d’une position sociale. Même ceux qui vivent loin de leurs propres royaumes chérissent leur identité et leur affiliation clanique, et savent reconnaître les nains avec qui ils sont liés. Il n’est pas rare d’entendre un nain invoquer le nom d’un ancêtre en jurant ou en prêtant serment. Ne pas faire partie d’un clan est le pire sort qui puisse arriver à un nain. Les nains hors de chez eux sont généralement des artisans, plus particulièrement des forgerons, des armuriers ou des bijoutiers. Certains sont mercenaires ou gardes du corps, recherchés pour leur courage et leur loyauté.

Dieux, or et clan
Les nains qui s’adonnent à la vie d’aventurier peuvent être motivés par le désir de trésors, pour son propre gain, pour une raison spécifique ou même par altruisme, pour aider les autres. D’autres nains sont poussés à la demande d’un dieu ou par l’inspiration d’une divinité, en réponse à un appel ou simplement par désir d’apporter la gloire à l’un des dieux nains. Le clan et l’ascendance sont aussi des motivateurs importants. Un nain pourrait tenter de rétablir l’honneur perdu d’un clan, venger un vieil affront subi par le clan ou gagner une nouvelle position dans le clan après un exil. Ou bien un nain pourrait chercher la hache que portait un puissant ancêtre, perdue sur le champ de bataille il y a de nombreux siècles.

Noms nains
Le nom d'un nain lui est donné par un ancien du clan, conformément à la tradition. Chaque nom est utilisé et réutilisé à travers les générations, car le nom d’un nain appartient au clan et non pas à la personne. S’il fait honte à son nom ou le salit, le clan privera le nain de son nom, et la loi naine interdit à toute personne ainsi dépouillée de son nom d’utiliser un autre nom nain à sa place.

Noms masculins : Adrik, Albérich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.

Noms féminins : Ambre, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.

Noms de clan : Balderk, Barbegelée, Dankil, Forgefeu, Fortenclume, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Marteaudeguerre, Poing de Fer, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.


Traits

Votre personnage nain est doté d'un ensemble de capacités innées liées à sa nature de nain.

Augmentation de caractéristiques. Votre Constitution augmente de 2.

Âge. Les nains vieillissent au même rythme que les humains, mais sont considérés comme jeunes jusqu'à ce qu'ils atteignent l'âge de 50 ans. En moyenne, ils vivent environ 350 ans.

Alignement. La plupart des nains sont d'alignement loyal, croyant fermement aux avantages d'une société bien ordonnée. Ils tendent également à être bons, ont un fort sens du fair-play et la ferme conviction que tout le monde mérite de partager les avantages d'un ordre juste.

Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m et 1,50 m pour un poids aux alentours de 70 kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mètres. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde (quelque soit votre valeur de Force).

Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Résistance naine. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et obtenez la résistance contre les dégâts de poison.

Entraînement aux armes naines. Vous obtenez la maîtrise des hachettes, des haches d'armes, des marteaux légers et des marteaux de guerre.

Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise d'un des outils d'artisan suivant au choix : outils de forgeron, outils de brasseur ou outils de maçon.

Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.

Langues. Vous parlez, lisez et écrivez le commun et le nain. La langue naine comporte de nombreuses consonnes dures et sons gutturaux, et ces caractéristiques se retrouvent lorsqu'un nain parle une autre langue.

Race. Choisissez une des deux races proposées ci-après.


Nain des collines

En tant que nain des collines, vous avez les sens aiguisés, une forte intuition et une résistance remarquable. Les nains d'or de Mror dans leur puissant royaume du sud sont des nains des collines.

Augmentation de caractéristiques. Votre Sagesse augmente de 1.

Robustesse naine. Vos points de vie maximums augmentent de 1 à chaque niveau.


Nain des montagnes

En tant que nain des montagnes, vous êtes fort et robuste, et habitué à une vie difficile en terrain accidenté. Vous êtes probablement plus grand que la moyenne (pour un nain) et votre peau est plus claire. Les nains d'écu au nord de Mror sont des nains des montagnes.

Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2.

Formation au port des armures naines. Vous maîtrisez les armures légères et intermédiaires.
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Message  Orcrist 6/11/2020, 16:57

Les TIEFFELINS


1 - Espèces et races Unname10


Tieffelin

Être accueilli par des regards suspicieux et des murmures, souffrir insultes et violences à chaque coin de rue, croiser le doute et la peur dans chaque regard, tel est le lot quotidien du tieffelin. Et pour remuer le couteau dans la plaie, les tieffelins ont conscience que tout cela vient d'un pacte passé il y a plusieurs générations qui imprégna leur lignée de l'essence d'Asmodée, le seigneur des Neuf enfers. Leur apparence et leur nature ne sont pas le fruit de leur volonté, mais la conséquence d'un péché ancien duquel eux-mêmes, leurs enfants et toute leur descendance, seront toujours redevables.

Lignée infernale
Les tieffelins descendent d'une lignée humaine et, dans l'absolu, ils ressemblent toujours aux humains. Malgré tout, leur héritage infernal a laissé une marque claire et indélébile sur leur apparence. Les tieffelins possèdent comme attribut le plus marquant de larges cornes, qui peuvent apparaître sous une grande variété de formes : certains ont les cornes courbées d'un bélier, d'autres les longues cornes d'une gazelle, et d'autres encore ont les cornes en spirales de l'antilope. Ils ont aussi une fine queue mesurant entre 120 et 150 centimètres de long qui fouette l'air ou s’enroule autour de leurs jambes quand ils deviennent agacés ou nerveux. Leurs canines sont particulièrement pointues et leurs yeux d'une couleur unique – noirs, jaunes, argent ou or – sans sclère ni pupille discernable. La couleur de leur peau couvre toute la palette des couleurs humaines, mais intègre aussi plusieurs nuances de rouges. Leurs cheveux, descendants de derrière leurs cornes, sont généralement sombres, plutôt noirs ou bruns, ou parfois rouge sombre, bleu ou pourpre.

Autonomes et prudents
Les tieffelins survivent en petites minorités que l'on trouve généralement dans les cités et les villes humaines, la plupart du temps dans les quartiers les plus difficiles au sein desquels ils grandissent pour devenir des escrocs, des voleurs ou des seigneurs du crime. Il arrive parfois qu'ils vivent dans des enclaves aux côtés d'autres minorités parmi lesquelles ils trouvent plus de respect.
N'ayant pas de nations, les tieffelins savent qu'ils doivent se faire leur place dans ce monde et se montrer forts pour survivre. Ils ne sont pas prompts à faire confiance à ceux qui se revendiquent être leurs amis, mais quand un de leurs compagnons lui montre la confiance qu'il lui porte, le tieffelin lui rend toujours cette confiance. Et quand un tieffelin a donné sa loyauté, il sera à vie un ami solide ou un allié fiable.

Noms tieffelins
Les noms tieffelins se classent en trois grandes catégories. Les tieffelins nés dans une culture particulière portent généralement des noms issus de cette culture. D'autres portent des noms dérivés de l'infernal, transmis à travers les générations et qui reflètent cet héritage maudit. Enfin, certains jeunes, soucieux de se trouver une place dans le monde, adoptent un nom qui représente une vertu ou un autre concept, et tentent ensuite de personnifier ce concept. Pour certains c'est une noble quête, pour d'autres, une sinistre destinée.

Nom infernaux masculins : Akmenos, Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai.

Nom infernaux féminins : Akta, Anakis, Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Rieta.

Nom de « vertu » : Art, Chagrin, Chant, Charogne, Credo, Désespoir, Espoir, Excellence, Gloire, Hasard, Idéal, Lassitude, Musique, Nulle-part, Ouverture, Poésie, Quête, Révérence, Témérité, Terreur, Tourment.


Traits

Les tieffelins partagent certains traits raciaux comme résultat de leur ascendance infernale.

Augmentation de caractéristiques. Votre Intelligence augmente de 1 et votre Charisme de 2.

Âge. Les tieffelins vieillissent au même rythme que les humains, mais ont une espérance de vie un peu plus longue.

Alignement. Les tieffelins n'ont pas une tendance naturelle au mal, mais beaucoup d'entre eux s'y retrouvent tout de même. Maléfiques ou non, leur nature indépendante les oriente vers les alignements chaotiques.

Taille. La taille et la corpulence des tieffelins sont similaires à celles des humains. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mètres.

Vision dans le noir. Grâce à votre héritage infernal, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris.

Résistance infernale. Vous avez la résistance aux dégâts de feu.

Ascendance infernale. Vous connaissez le sort mineur Thaumaturgie. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort Représailles infernales comme un sort de niveau 2 une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort Ténèbres une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et l'infernal.
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