Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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1 - Espèces et races

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Message  Orcrist 23/1/2020, 20:10

ESPÈCES ET RACES D'ENTOMA

1 - Espèces et races 0_espz10

Les terres d’Entoma sont habitées par 7 espèces très différentes :
-          les aquatiques, regroupant poissons et batraciens.
-          les écailles, les lézards à écailles.
-          les plumes, les oiseaux ailés.
-          les sang-chauds, les mammifères poilus.
-          les insectes.
-          les intres, des insectes évolués doués d’intelligence.
-          les aracks, des araignées évoluées douées d’intelligence.
-          les homme-lézards, des barbares nomades.
 
Le jeu d’Insectopia vous permet d’interpréter un intre ou un arack. Ces 2 espèces sont physiquement très différentes. Elles ont cependant certains points en commun. Elles pratiquent une sexualité débridée sans tabou ni sentiment, même de manière interraciale. La perception de la famille ou de la filiation parent/enfant est quasiment inexistante, privilégiant les relations amicales dans un but commun. Enfin, les unions romantiques n’existent pas.
 
Intres et aracks sont des créatures à sang froid (leur corps ne régule pas leur température interne). Cela s’avère pratique en été mais dangereux en hiver. La chaleur augmente leurs réflexes et leur vigueur, mais leurs ailes peuvent brûler et ils restent sujets aux délires de chaleur. Le froid engendre la diapause, un état d’hibernation forcé. Cela influe également sur leur tempérament, le froid calmant, et la chaleur stimulant. Intres et aracks combattent le froid par des vêtements de peau (peu efficace), le feu, la résurgence terrestre, et la mielline (fabriquée par les apis).
 
Intres et aracks utilisent les phéromones en plus de divers langages. Si les langages oraux sont nombreux et explicitent, les phéromones sont basiques mais universelles, permettant de connaître et de faire connaître ses sentiments et son état d’esprit (intres et aracks n’ayant pas d’expression faciales), mais aussi d’influencer les émotions ou même de commander les intres non intelligents. Plusieurs intres/aracks se connaissant bien sont même capables de communiquer discrètement de cette manière. On peut également marquer un être/lieu/objet avec ses phéromones. Toute nouvelle rencontre commence généralement par un échange phéromonal : c’est ce que l’on appel phéromoner.
 
La société des intres et des aracks est composée de lieux civilisés de plus ou moins grande envergure extrêmement éloignés les uns des autres, ce qui rend les voyages très risqués. Chaque cité est dirigée par un Barn, mais une région et sa capitale est dirigée par un Cohort. Dans la plupart des milieux civilisés, l’introphagisme est sévèrement punit (cela comprend la consommation d’intre ou d’arack).
 
Il existe de nombreux régimes alimentaires pour les insectes et les arachnides, mais les intres et les aracks ont évolué afin de s’adapter et de savourer un grand nombre de nourritures toujours plus variées, faisant de la cuisine un véritable art culinaire. On distingue 3 grandes familles de régimes alimentaire, en plus des régimes alimentaires inhérent à chaque races (qu’un intre/arack doit cependant utiliser majoritairement) :
-          les herbivores ont accès aux régimes alimentaires suivants : baccivore (baies), exsudativore (exsudant de plante), frugivore (fruit et alcool de fruit), granivore (graines), hématophage (sang), melliphage (miel), mycophage (champignon), nectarivore (nectar), oophage (œuf de plume ou d’écaille), phylophage (feuille), phytophage (herbe et plantes), pollinivore (pollen), vermivore (vers), xylophage (bois), et zéophage (maïs).
-          les omnivores ont accès aux régimes alimentaires suivants : aphidiphage (pucerons), baccivore (baies), exsudativore (exsudant de plante), frugivore (fruit et alcool de fruit), gastérophage (gastéropodes), granivore (graines), hématophage (sang), melliphage (miel), molluscivore (mollusques), mycophage (champignon), nectarivore (nectar), oophage (œuf de plume ou d’écaille), piscivore (aquatiques), pollinivore (pollen), vermivore (vers), et zéophage (maïs).
-          les carnivores ont accès aux régimes alimentaires suivants : aphidiphage (pucerons), gastérophage (gastéropodes), hématophage (sang), insectivore (insectes), melliphage (miel), molluscivore (mollusques), mycophage (champignon), nécrophage (charognes), oophage (œuf de plume ou d’écaille), ophiophage (écailles), ornithophage (plumes), piscivore (aquatiques), pollinivore (pollen), vermivore (vers), et zoophage (sang-chaud).
 
Pour chaque race sont indiqués différents paramètres. Certains sont incontournables comme la race ou l’ethnie, les autres sont de simples guides indiquant la tendance générale de la race (comme le caractère et la religion).


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Message  Orcrist 23/1/2020, 20:13

INTRE
 
Un intre passe par diverses formes de vie :
 - il est pondu sous forme d’œuf.
 - l’œuf donne naissance à une larve dénuée d’intelligence, généralement confiée à une nourrice qui nourri un grand nombre de larves.
 - puis la larve mue en nymphe ou en chenille, selon la race, un être intelligent à qui une nourrice donnera une éducation au sein d’un groupe.
 - enfin, une autre mue donne naissance à un imago, phase adulte de l’intre, lui donnant enfin une liberté d’expression et d’expérience.
 
Certains intres sont dit non intelligents. Il s’agit généralement d’ouvriers de certaines races que l’évolution n’a pas permis de s’émanciper du pouvoir des dominants afin de continuer à servir le groupe. Ils restent donc soumis aux ordres phéromonaux de leurs dominants.
 
Le corps d’un intre est recouvert d’un exosquelette de chitine rigide et se compose de 3 éléments :
 - la tête contient le cerveau, les organes sensoriels et les pièces buccales, ce qui comprend :
           - 2 antennes qui permettent de percevoir le toucher, l’ouïe, l’odorat et les phéromones, mais aussi les mouvements, l’espace, les variations de température, les vibrations sismiques (même infimes) et, au travers des phéromones, les sentiments et l’état d’esprit des autres intres/aracks.
           - 2 yeux à facettes permettent de détecter les mouvements et de reconnaître les couleurs tout en offrant un champ de vision élargie.
           - des ocelles, 3 petits yeux au sommet de la tête, détectent l’intensité et la direction de la lumière et offrent une acuité visuelle décuplée tout en régulant l’horloge interne de l’intre.
           - une paire de mandibules, des appendices externes de chaque coté de la bouche, capables de broyer, de mâcher et de sectionner (une évolution que tous les intres possèdent).
           - des pièces buccales autour de la bouche permettent de percevoir le goût et couvrent les glandes salivaires. Elles sont parfois suppléées par une trompe suceuse.
 - le thorax abritant les muscles et les nerfs et auquel sont rattachés :
           - 2 paires d’ailes (pour les intres en étant pourvus) qui permettent de voler à grande vitesse. La première paire d’ailes de certains intres sont des élytres pour protéger leurs ailes au repos.
           - 3 paires de pattes constituées d’un fémur, d’un tibia, de 2 tarses flexibles et de griffes qui permettent de marcher aux murs et aux plafonds. Les pattes postérieures sont devenues plus épaisses par évolution, permettant aux intres de se tenir debout. Les pattes médianes et antérieures sont préhensiles et capables de manipuler divers objets.
 - l’abdomen comprenant les organes vitaux, l’hémolymphe (fluide vital vert), les glandes phéromonales, et un système respiratoire. Son extrémité peut posséder une arme naturelle.
1 - Espèces et races 2_intr10


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Message  Orcrist 23/1/2020, 20:22

ARACK
 
Un arack naît d’un œuf et grandit en réalisant des mues. Son corps se compose de 2 éléments :
 -  le céphalothorax (tête et thorax soudés) est recouvert d’un exosquelette de chitine rigide et contient les muscles et les nerfs, les poumons, le cerveau, les organes sensoriels et les pièces buccales, ce qui comprend :
           - 8 yeux répartis sur le coté et le haut du céphalothorax qui permettent de détecter les mouvements et de reconnaître les couleurs tout en offrant un champ de vision élargie. Ils détectent l’intensité et la direction de la lumière et offrent une acuité visuelle décuplée tout en régulant l’horloge interne de l’arack.
           -  une paire de chélicères, des appendices externes de chaque coté de la bouche, verticaux ou transversaux, capables de broyer, de mâcher et de sectionner, et équipés d’un crochet à venin. On peut également s’en servir pour creuser.
           - plusieurs paires de pédipalpes autour de la bouche permettent de percevoir le goût, le toucher, l’odorat et les phéromones, mais aussi les mouvements, l’espace, les variations de température et, au travers des phéromones, les sentiments et l’état d’esprit des autres intres/aracks.
           - 4 paires de pattes ambulatoires très agiles, constituées de 7 segments et d’une griffe qui permettent de marcher aux murs et aux plafonds. Les pattes postérieures sont devenues plus épaisses par évolution, permettant aux aracks de se tenir debout. Les pattes des aracks ne sont pas préhensiles mais permettent de percevoir l’ouïe et les vibrations sismiques (même infimes). Elles sont adaptées à la propre soie de chaque arack.
 - l’abdomen, recouvert d’une peau douce et résistante, comprenant les organes vitaux, l’hémolymphe (fluide vital vert), les glandes phéromonales, et la filière à soie qui permet de tisser toiles et cocons et de descendre en rappel.
1 - Espèces et races 1_arac10


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Message  Orcrist 23/1/2020, 20:25

1 - Espèces et races Apis10

Espèce : intre.
Race : apis (abeille).
Ethnie : -.
Régime alimentaire : nectarivore (herbivore).
Langue : aspisilia.
Religion : cultiste (vertuaire de la Foi ; animisme dans les royaumes du sud) ouvert.
Caractère : joyeuse, ouverte et tolérante ; vive, rapide et combative.
Trais particuliers : femelles asexuées essentiellement.
Points forts : architecture ; grandes bibliothèques ; mielline ; pollinisation, combattant voltigeur.
Société : très structurée.
Régions : Apidalum (Empire miellique) puis Empire des Sarabandes et royaumes du sud.
Agglomérations : cité-ruche ou cité-essaim.
Amis : alliers des myrmides de l’empire des Sarabandes.
Ennemis : n’aime pas les vespales et se méfie/dédaigne les sticks et les syrphes.


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Message  Orcrist 23/1/2020, 20:27

1 - Espèces et races Arackc10

Espèce : arack.
Race : arackchass (mygale).
Ethnie : nombreuses.
Régime alimentaire : insectophage et hématophage (carnivore).
Langue : shnark.
Religion : animisme (Araha, Chalanta, Sulf et Ullule) ouvert.
Caractère : solitaire, sauvage et tribale.
Trais particuliers : vénère la vie au travers des enfants, même ceux des intres.
Points forts : chasseur et guide en forêt.
Société : tribu de taille réduite commandée par une tanka, sédentaire et isolée en forêt.
Régions : nord du royaume du Croissant vert et sud du continent.
Agglomérations : nid au sol.
Amis : -.
Ennemis : -.
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Message  Orcrist 23/1/2020, 20:29

1 - Espèces et races Arakti10

Espèce : arack.
Race : aracktiss (araignée).
Ethnie : nombreuses.
Régime alimentaire : insectophage et hématophage (carnivore).
Langue : aranstal.
Religion : religion endormie (Araha) ouverte.
Caractère : sournoise, vicieuse et mystérieuse. Sage mais énigmatique.
Trais particuliers : -.
Points forts : Maîtresse des pouvoirs peut lire l’avenir.
Société : vie solitaire sans hiérarchie.
Régions : partout mais ne contrôle que Filen, en Terres d’Alcala.
Agglomérations : habitat sommaire.
Amis : -.
Ennemis : mal vues par les intres (sauf crinelles et lulles).


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Message  Orcrist 23/1/2020, 20:29

1 - Espèces et races Blatzo10

Espèce : intre.
Race : blatère (blatte).
Ethnie : blattaria.
Régime alimentaire : phytophage et détritivore (omnivore).
Langue : aucune (langage instinctif).
Religion : cultiste (vertuaire de la Justice) fanatique.
Caractère : intransigeant, violent et discipliné ; fiable, directe, volontaire et entier.
Trais particuliers : sexualité contrôlée ; nationalisme et rigueur militaire.
Points forts : grands militaires.
Société : organisation théocratique (reine) et militaire très hiérarchisée.
Régions : Royaumes de Justice (marécages chauds et humides).
Agglomérations : cités essentiellement souterraines.
Amis : -.
Ennemis : hait les vespales et les crinars.
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Message  Orcrist 23/1/2020, 20:30

1 - Espèces et races Brindi10

Espèce : intre.
Race : brindis (phasme).
Ethnie : brindis (branche), phyllis (feuille), et troncis (très grand).
Régime alimentaire : phyllophage (herbivore).
Langue : ventiel.
Religion : cultiste (vertuaire de l’Espérance) tolérant.
Caractère : couard et non combatif ; calme, respectueux et réfléchit.
Trais particuliers : vie en couple (femelle vit plus longtemps : remplace le mari).
Points forts : technologies des Anciens dieux.
Société : société structurée par les castes et gérée par un conseil.
Régions : Empire des Sarabandes puis Terres mielliques et Royaume de Justice.
Agglomérations : cité-arbre (coupoles métalliques autour de tronc d’arbres).
Amis : -.
Ennemis : -.
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Message  Orcrist 23/1/2020, 20:31

1 - Espèces et races Cerk10

Espèce : intre.
Race : cerk (forficule, ou pince-oreille).
Ethnie : -.
Régime alimentaire : frugivore, phytophage, saproxylophage et insectivore (omnivore).
Langue : kermin.
Religion : animisme (culte des énergies) tolérant.
Caractère : fanatique et obtus ; persévérant et volontaire.
Trais particuliers : aucun droit à la propriété dans leur société ; vie en couple pour une durée déterminée.
Points forts : élémentaires ; architecture ; mycéliol (champignon médicinal).
Société : société dirigée par l’église.
Régions : Terres d’Usurva.
Agglomérations : 4 cités élémentaires (Néopté pour la terre, Catacola pour l’eau, interdite aux non-cerk, Motgath pour l’air, et Dabohad pour le feu).
Amis : -.
Ennemis : hait la religion des anciens dieux (fanatisme) ; opposition farouche envers l’Empire des Sarabandes.
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1 - Espèces et races Empty Re: 1 - Espèces et races

Message  Orcrist 23/1/2020, 20:32

1 - Espèces et races Crinar10

Espèce : intre.
Race : crinar (criquet).
Ethnie : acridien (jaunâtre, brun et noir ; Terres d’Alcada) et locustir (chitine bicolore à dominance verte ; désert de Sangpal).
Régime alimentaire : phytophage (acridien) ou insectivore (locustir), (herbivore pour locustir ou omnivore pour acridien).
Langue : aphron.
Religion : animisme (Onono et démons Kumi) tolérant.
Caractère : furtif et bon combattant ; chaleureux et accueillant.
Trais particuliers : grandes ailes (par rapport à crinelles) ; nomade ; chaman nommé Ypoga ; vie en couple à vie ; domination des mâles chasseurs.
Points forts : chant stridulant (ailes sur élytres) et chasse.
Société : grégaire (locustir : tribu dirigé par un Caran) ou nomade (acridien).
Régions : Terres d’Alcada et désert de Sangpal.
Agglomérations : nomades ou tribus nomades.
Amis : -.
Ennemis : -.
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1 - Espèces et races Empty Re: 1 - Espèces et races

Message  Orcrist 23/1/2020, 20:33

1 - Espèces et races Crinel10

Espèce : intre.
Race : crinelle (sauterelle).
Ethnie : très nombreuses.
Régime alimentaire : phytophage (herbivore).
Langue : aucune (langage instinctif).
Religion : animisme (Onono et Ehloé) ouvert.
Caractère : paresseux, peureux et inconstant ; indépendant, sensible, optimiste et gracieux.
Trais particuliers : petites ailes (par rapport à crinars) ; vit au jour le jour.
Points forts : arts du spectacle et de la poésie ; bon musicien ; critique politique et sociétale.
Société : assemblées d’artistes et de penseurs ; communautés de femelles.
Régions : sud d’Entoma (vit dans les cités animistes d’autres espèces).
Agglomérations : -.
Amis : -.
Ennemis : -.
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1 - Espèces et races Empty Re: 1 - Espèces et races

Message  Orcrist 23/1/2020, 20:34

1 - Espèces et races Koks_i10

Espèce : intre.
Race : koks ihne (coccinelle).
Ethnie : très nombreuses.
Régime alimentaire : phytophage et aphidiphage (omnivore).
Langue : koks.
Religion : animisme (Chalanta, Viorin, Ominon, Aern) tolérant.
Caractère : lâche et trop tolérante ; calme, sage et ouvert d’esprit.
Trais particuliers : communication à grande distance par percussions, respecté ou adulé par les animistes.
Points forts : druidisme ; dressage des animaux ; grand herboriste.
Société : citadin ou tbibu menée par un druide.
Régions : vallées des sang-chauds et cités cosmopolites du sud.
Agglomérations : 1 village par ethnie.
Amis : -.
Ennemis : n’aime pas les arackchass et les aracktiss.
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Message  Orcrist 23/1/2020, 20:34

1 - Espèces et races Lzopid10

Espèce : intre.
Race : lépide (papillon).
Ethnie : flamboyant (Nétoce en Coreus) ; bombyx (Royaumes marchands) ; citron (Zygène, au Royaume du Croissant) ; Sphinx (Empire des Sarabandes) ; apiloés (Apidalum en Empire miellique) ; onatrix (royaumes de Justice).
Régime alimentaire : nectarivore (herbivore).
Langue : aucune (langage instinctif).
Religion : cultiste (vertuaire de la Prudence ; animisme pour les citrons) tolérant.
Caractère : distant, fourbe et secret ; arrogant, condescendant et manipulateur.
Trais particuliers : inspire la méfiance (à cause des pouvoirs psychiques).
Points forts : maîtrise des pouvoirs psychiques.
Société : matriarcale ; rapports sociaux très codifiés.
Régions : selon l’ethnie.
Agglomérations : -.
Amis : apiloès amis des apis ; onatrix amis des blatères.
Ennemis : -.
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Message  Orcrist 23/1/2020, 20:35

1 - Espèces et races Lulle10

Espèce : intre.
Race : lulle (libellule).
Ethnie : très nombreuses mais classées en 2 catégories, zygops et anisops (ailes non repliables).
Régime alimentaire : insectivore (carnivore).
Langue : aucune (langage instinctif).
Religion : animisme (Onono et ses enfants) tolérant.
Caractère : sérieux, méfiant et intimidant ; rapide, joyeux et affable.
Trais particuliers : connaissance des vents et des rivières.
Points forts : guilde des transports (noblesse marchande, charpentiers et diplomates), transports aériens et nautiques.
Société : ville dirigée par une chaman matriarche.
Régions : royaumes du sud.
Agglomérations : ville suspendue au-dessus d’un cour d’eau.
Amis : -.
Ennemis : -.
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Message  Orcrist 23/1/2020, 20:36

1 - Espèces et races Mantid10

Espèce : intre.
Race : mantide (mante religieuse).
Ethnie : réliogys (terres animistes du sud ; verte, grande et plus tribale) et emphasys (terres cultistes au nord ; brune, crête de la tête au bas du thorax, doué en camouflage).
Régime alimentaire : insectivore (carnivore).
Langue : mantark.
Religion : religion endormie (Oran Drah et Rh’arh) tolérante.
Caractère : brutal et barbare ; libre mais responsable ; redouté et détesté.
Trais particuliers : chaman nommé orandrès ; pattes antérieures munies de ravisseuses.
Points forts : mercenaire et garde du corps ; chasse.
Société : tribu menée par un ancatopère et un chaman.
Régions : terres d’Amèles.
Agglomérations : tribus nomades.
Amis : -.
Ennemis : -.
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Message  Orcrist 23/1/2020, 20:37

1 - Espèces et races Myrmid10

Espèce : intre.
Race : myrmide (fourmis).
Ethnie : nombreuses mais classées en 4 catégories, myrmidéen (noire, au nord), formicane (tête noire et corps roux, à l’ouest), solenose (rouge, au sud), et légionnaire (brun, nomades).
Régime alimentaire : omnivore.
Langue : myrm.
Religion : cultiste (vertuaire de la Tempérance ; animisme pour les légionnaires) intolérant.
Caractère : imbu et sur de lui ; sans libre arbitre, initiative limitée, ordonné et obéissant ; solidaire, volontaire et courageux.
Trais particuliers : fondatrice et gardienne du culte des Anciens dieux ; essentiellement femelles.
Points forts : stratégie militaire ; artisanat.
Société : organisation militaire et religieuse, autoritaire et très hiérarchisée. Deus, capitale du culte, gérée par l’impératrice suppléée du suprême (militaire) et de l’archipape (culte).
Régions : Empire des Sarabandes.
Agglomérations : cités souterraines tentaculaires.
Amis : -.
Ennemis : hait les termides.
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1 - Espèces et races Empty Re: 1 - Espèces et races

Message  Orcrist 23/1/2020, 20:37

1 - Espèces et races Putzor10

Espèce : intre.
Race : putère (punaise).
Ethnie : nombreuses (couleurs vives au sud, bleue et jaune ; normale au centre du continent, rouge et verte ; terne au nord, beige, marron, ou noir).
Régime alimentaire : exsudativore et hématophage (omnivore).
Langue : entia (commun) -> langage instinctif.
Religion : cultiste (vertuaire de la Charité) ouvert.
Caractère : commerçant et beau parleur ; avenant et jovial.
Trais particuliers : symbole dorsaux rayés (artisan), ondulé (noble), circulaire (diplomate), sans (guerrier) ; position religieuse ambigue.
Points forts : guilde des négociants contrôlant la quasi-totalité du commerce connu ; artisanat.
Société : ville menée par un membre du haut conseil de la guilde des négociants.
Régions : Royaumes marchands.
Agglomérations : -.
Amis : -.
Ennemis : -.
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1 - Espèces et races Empty Re: 1 - Espèces et races

Message  Orcrist 23/1/2020, 20:38

1 - Espèces et races Skadan10

Espèce : intre.
Race : skadan (lucane).
Ethnie : très nombreuses.
Régime alimentaire : phytophage (herbivore).
Langue : skal.
Religion : animisme (Imon) tolérant.
Caractère : rustre et mystérieux ; respectueux, calme et réfléchit.
Trais particuliers : communauté menée par une prêtresse parlant aux arbres ; communauté grégaire en autarcie (accepte crinards, termides et koks ihnes).
Points forts : société arboricole ; bâtisseur.
Société : clan basé sur la foi et la sagesse, mené par une Mère.
Régions : partout.
Agglomérations : cité creusée à l’intérieur d’un arbre.
Amis : -.
Ennemis : -.
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1 - Espèces et races Empty Re: 1 - Espèces et races

Message  Orcrist 23/1/2020, 20:39

1 - Espèces et races Skarab10

Espèce : intre.
Race : scarab (scarabée).
Ethnie : 3 clans, Pento (vert, armurier), Leri (noir, fougue au combat), et Purpa (rouge, résistance à la souillure).
Régime alimentaire : phytophage (herbivore).
Langue : skar.
Religion : cultiste (vertuaire de la Force morale) ouvert priant encore ses ancêtres.
Caractère : honorable, pugnace et obéissant ; impulsif, franc, fidèle mais intransigeant.
Trais particuliers : statut social en fonction des prouesses martiales ; vie d’honneur basée sur le courage ; mœurs intransigeantes menant à vivre entre eux.
Points forts : excellant combattant.
Société : chacun des 3 clans est mené par un Tantek, chaque famille obéissant à son Tark.
Régions : contreforts de la montagne d’Arron.
Agglomérations : -.
Amis : bonnes relations avec les myrmides.
Ennemis : méprise les inutiles (prêtres, savants, troubadours, dilettantes, …).
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1 - Espèces et races Empty Re: 1 - Espèces et races

Message  Orcrist 23/1/2020, 20:40

1 - Espèces et races Stick10

Espèce : intre.
Race : stick (moustique).
Ethnie : culicide (très nombreux), frigen (petit, noir et vert ; petite communauté), et ombris (grand, pelage gris, antennes courtes et nues ; petite communauté).
Régime alimentaire : nectarivore et hématophage (omnivore).
Langue : slim.
Religion : animisme (Ozaré) ouvert.
Caractère : fainéant, profiteur et peu recommandable ; libertin et libre penseur.
Trais particuliers : toujours en quête d’un coup facile.
Points forts : sang-vie.
Société : inexistante.
Régions : partout, puis à Cinate (frigen) et aux Terres sauvages du Levant (ombris).
Agglomérations : aucune (vit dans les cités cosmopolites des autres races).
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1 - Espèces et races Empty Re: 1 - Espèces et races

Message  Orcrist 23/1/2020, 20:41

1 - Espèces et races Syrphe10

Espèce : intre.
Race : syrphe (mouche).
Ethnie : 1 seule.
Régime alimentaire : détritivore (omnivore).
Langue : strass.
Religion : laïque mais pas athée.
Caractère : inconstant, profiteur et voleur ; libertin et affable, toujours de bonne humeur.
Trais particuliers : vit et se nourrit de déchets ; détachement politique et religieux.
Points forts : tanneur de renom ; combattant voltigeur ; renseignements.
Société : enclaves liées à la mort et à l’illégalité.
Régions : partout sauf au Royaume de Justice.
Agglomérations : aucune (vit dans les cités cosmopolites des autres races).
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1 - Espèces et races Empty Re: 1 - Espèces et races

Message  Orcrist 23/1/2020, 20:42

1 - Espèces et races Termid10

Espèce : intre.
Race : termide (termite).
Ethnie : macroterne (majoritaire), holote, et mastoterne.
Régime alimentaire : xylophage et humivore (humus du sol) (herbivore).
Langue : termirien.
Religion : animisme (Ono Sunak) ouvert.
Caractère : froid, sec, hautain et condescendant ; ouvert, sage et loyal.
Trais particuliers : protecteur du sud d’Entoma contre les myrmides.
Points forts : champignons termides ; imagocéphale (demi-dieu capable de prédire l’avenir).
Société : très hiérarchisée ; cité-forteresse dirigée par un roi et une reine.
Régions : partout, ou cités d’Ygo aux Royaumes marchands (holote) et de Darnensis, dans le désert de Sangpal (mastoterne).
Agglomérations : termitière étendue.
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1 - Espèces et races Empty Re: 1 - Espèces et races

Message  Orcrist 23/1/2020, 20:43

1 - Espèces et races Vespal10

Espèce : intre.
Race : vespale (guêpe).
Ethnie : vespalien et le clan Moirnor (géante noire).
Régime alimentaire : frugivore et insectophage (omnivore).
Langue : vespale.
Religion : religion endormie (Saros) intolérant.
Caractère : spartiate, dure et obstinée ; cruel et raciste ; libre et sauvage.
Trais particuliers : essentiellement femelles ; creuse une tanière rapidement.
Points forts : pirates et mercenaires.
Société : égalitaire et anarchiste (statut hiérarchique selon utilité pour la communauté) ; clans de chasseuses et cueilleuses.
Régions : Vespalie.
Agglomérations : nid sous un abris.
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