Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment :
Cdiscount : -30€ dès 300€ ...
Voir le deal

1 - Monde d'Eberron

Aller en bas

1 - Monde d'Eberron Empty 1 - Monde d'Eberron

Message  Orcrist 2/11/2020, 11:33

Le monde d'Eberron


Eberron est un univers de Donjons et Dragons créé par Keith BAKER en 2002 lors d'une campagne de l'éditeur visant à créer un nouvel univers qui viendrait supplémenter Les Royaumes Oubliés. Eberron se définit avant tout comme un univers de dark fantasy et de cape et d'épée.
 
1 - Monde d'Eberron Dungeo10

 

Nouveautés

Ce monde de D&D propose cinq nouveaux peuples supplémentaires jouables en plus des peuples du manuel des joueurs : les Forgeliers (des créatures mécaniques douées d'intelligence et de conscience), les Changelins (des hybrides de Doppelgängers et d'humain, qui peuvent changer d'apparence), les férals (descendants d'humains et de lycanthropes), les Kalashtars (des esprits venus de Dal Quor, un plan extradimensionnel, qui ont fusionné avec un corps humain) et enfin les Minautores (combattants féroces vivant dans une société basée sur l’honneur.
 
 

Histoire

Le monde d'Eberron a traversé plusieurs ères.
 

L'ère des dragons

L'ère des dragons est une époque lointaine et mystique. On pense que c'est l'époque où les trois dragons pro-géniteurs, Sybérys, Khyber et Eberron, ont créé ou découvert la Prophétie et se sont battus pour sa domination. Ils ont fini par former le monde que nous connaissons : Sybérys est devenu l'anneau entourant la planète, Eberron sa surface, et Khyber ses profondeurs. Les trois ont ensuite créé les êtres vivants.
 

L'ère des démons

L'ère des démons est un ancien âge qui commence par le jaillissement de nombreux démons, parmi lesquels les rakshasas et les guenaudes nocturnes, hors de Khyber. Les dragons combattent les démons jusqu'à ce que la plupart des couatls se sacrifient pour sceller les démons les plus puissants dans Khyber. Les dragons se retirent en Argonesse pour étudier la Prophétie.
 

L'ère des géants

Les géants sont les premiers mortels à fonder une civilisation, sur le continent de Xen'drik. Ils élèvent les elfes et les drows pour qu'ils leur servent de serviteurs. Les dragons enseignent la magie aux géants qui la transmettent aux elfes. Mais la civilisation des géants est détruite par l'attaque des quoris, des créatures venant du monde des rêves. Les elfes, désormais libres, fuient vers l'Aërénal tandis que les drows restent sur Xen'drik.
 

L'ère des monstres

Sur le continent de Khorvaire se dressent deux civilisations : l'Empire Dhakaani réunit les gobelinoïdes et domine l'essentiel de Khorvaire. La partie la plus occidentale du continent abrite des nations orques qui découvrent le druidisme.
Pendant ce temps, les elfes d'Aërénal fondent une colonie sur la péninsule de Valénar mais l'abandonnent à cause des guerres qu'ils vivent avec les dragons.
L'empire Dhakaani finit par s'effondrer quand un nouveau peuple d'outre-plan, les Daelkyrs, attaquent.
 

L'ère contemporaine

L'époque contemporaine commence avec l'arrivée des humains sur Khorvaire. Ceux-ci viennent de Sarlonie. À peu près au même moment, les dracogrammes commencent à apparaître chez les mortels. Les premiers royaumes humains se forment puis sont unifiés par Galifar, roi du Karrnath. De son vivant, ses cinq enfants dirigent chacun une partie du royaume ; ces cinq royaumes prennent le nom de ces enfants : Cyre, Karrn, Thrane, Aundair, et Brey. Le royaume de Galifar dure presque mille ans, mais il finit par se désagréger en raison d'un conflit de succession, la Dernière Guerre, qui dure une centaine d'années. La guerre voit se développer de nouvelles techniques magiques, comme la fabrication de forgeliers ou d'aéronefs. La destruction mystérieuse du royaume de Cyre pousse les belligérants à signer la paix de Fort-Trône, reconnaissant ainsi l'existence d'une quinzaine de nouvelles nations. Les différentes nations du Khrovaire, dont les quatre survivants des « Cinq Royaumes » originels, commencent à panser les blessures dues à la guerre alors que les Maisons à Dracogrammes développent leur influence et que certains préparent des plans en vue de guerres futures pour reformer l'ancien Galifar.
 
 

Géographie

Le monde d'Eberron est constitué de 5 continents.
 

Khorvaire

Le continent principal se nomme Khorvaire et est connu pour une de ses villes gigantesques : Sharn, la Cité des Tours. C'est le principal terrain de jeu des joueurs, notamment en début de partie. Il est divisé en 16 territoires distincts, ayant chacun leurs particularités :
·   L'Aundair est une des cinq nations originelles, c'est un grand pays cultivé, riche en agriculture et en magiciens ;
·   les Bastions de Mror sont l'unique nation naine de Khorvaire ; elle a obtenu son indépendance de Karrnath après la guerre ; ils sont divisés en de nombreux clans ;
·   la Brélande est une des cinq nations originelles et le pays le plus riche et avancé technologiquement ; il est dirigé par une monarchie parlementaire (contrairement aux monarchies absolues de la plupart des autres pays), mais certains rebelles essaient de mettre en place une république ; Sharn, la plus grande cité de Khorvaire, se trouve dans le Brélande, mais ce n'est pas la capitale ;
·   les Confins d'Eldyn sont une vaste région sauvage qui a récemment obtenu son indépendance de l'Aundair ; elle est dirigée par le puissant druide Oalian, un arbre immense ayant acquis une conscience, et héberge de nombreux rôdeurs et féraux ; les sous-sols ont été colonisés par les minotaures ;
·   Cyre était autrefois un pays riche et cultivé, mais un cataclysme de nature inconnue l'a transformé en un désert recouvert d'une brume magique en permanence nommé les Terres du Deuil ; de nombreux survivants se sont exilés, en particulier au Brélande et à Q'barra, et tentent de s'intégrer dans leur nouveau pays ou d'y reconstruire un nouveau Cyre ;
·   Dargûn est un pays que des mercenaires gobelinoïdes se sont taillés à la fin de la Dernière Guerre ;
·   Les Désolations démoniaques sont un désert peuplé de barbares dont de nombreux orques ; des seigneurs démons y sont piégés et tentent sans cesse de se libérer ;
·   Droâm est une nation de monstres dirigée par trois guenaudes ; bien que ce pays, contrairement aux autres, n'est pas reconnu par le traité de Fort-Trône, les monstres qui l'habitent sont indépendants dans les faits ;
·   Karrnath est une des cinq nations, un pays militariste qui a employé de grandes armées de morts-vivants pendant la guerre ;
·   les Marches de l'Ombre sont une vaste étendue marécageuse essentiellement peuplée d'orques ;
·   les Plaines de Talante sont habitées par des nomades halfelins montés sur des dinosaures ;
·   les Principautés de Lhazâr sont les premières terres de Khorvaire habitées par les humains, une côte décorée d'îles qui appartiennent à des principautés de marchands et de pirates ;
·   Q'barra est une jungle peuplée d'hommes-lézards où des colons humains essaient de reformer un nouveau Royaume du Galifar ;
·   Thrane était une des cinq nations du royaume de Galifar, mais au cours de la guerre, sa famille royale a perdu le pouvoir au profit d'une théocratie qui vénère la Flamme d'Argent ; la reine n'a plus qu'un rôle protocolaire ;
·   Valénar est une nation que des mercenaires elfes se sont taillée au cours de la guerre, à l'emplacement d'anciennes colonies elfiques ; les elfes de Valenar sont des nomades militaristes qui commémorent les hauts faits guerriers de leurs ancêtres ;
·   Zilargo est un petit pays de gnomes, qui a toujours été semi-indépendant par rapport à Galifar ; les gnomes de Zilargo sont d'excellents diplomates, espions et érudits, et sont les seuls à savoir lier des élémentaires à des cristaux pour créer armes magiques et vaisseaux volants.
 

Les autres continents

Outre Khorvaire au Nord-Ouest, il existe quatre autres grands continents sur la planète d'Eberron :
·   Xen'Drik, au Sud-Ouest, aujourd'hui devenu une jungle profonde ;
·   la Sarlonie, au Nord-Est, berceau de l'Humanité ;
·   l'Argonesse, au Sud-Est, territoire où vivent les dragons ;
·   l'Aërénal, tout proche du Khorvaire, terre des mystérieux elfes.
Orcrist
Orcrist
Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu

Messages : 4222
Date d'inscription : 09/02/2010
Age : 41
Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre

Revenir en haut Aller en bas

1 - Monde d'Eberron Empty Re: 1 - Monde d'Eberron

Message  Orcrist 14/11/2020, 09:58

1 - Monde d'Eberron Dhakaa10


Histoire - La genèse du monde

Parmi les religions d'Eberron, les mythes sur la création du monde sont remarquablement conséquents. L'histoire parle des trois dragons nommés Sibérys, Eberron, et Khyber qui se battaient pour le contrôle du monde. A la fin, Sibérys fût brisée et devint le Dragon Au-Dessus qui entoure le monde dans un grand anneau (un peu comme celui de Saturne) ; Khyber fût banni dans les profondeurs de la terre et devint le Dragon Au-Dessous ; et Eberron soigna le monde de ses plaies. On dit que les Dragons sont les descendants de Sibérys, les démons et autres horreurs seraient les rejetons de Khyber, et toutes les autres créations viendraient d'Eberron.


L'Age des Démons

L'histoire raconte qu'il y a très, très longtemps les démons régnaient sur le monde avec une poigne de fer. Les combats entre les couatls et les meneurs de démons, les rakshasas étaient féroces. Il est dit qu'à un moment, les dragons et d'autres créatures du monde redécouvrirent la magie et renversèrent leurs seigneurs démoniaques, pavant ainsi le chemin du monde tel que nous le connaissons. L'Eglise de la Flamme d'Argent insiste sur la contribution des couatls, qui se sacrifièrent pour sceller les anciens seigneurs démons profondément en Khyber jusqu'à la nuit des temps.


L'Ere Actuelle

Les plus anciens textes du continent principal, Khorvaire, remontent à l'Empire Dhakânien des gobelins, qui régna sur tout Khorvaire pendant près de dix mille ans. Bien que très peu subsiste des textes sur l'Empire lui-même, il est connu que les dirigeants hobgobelins possédaient une sophistication au moins égale à celle du Khorvaire d'aujourd'hui. L'Empire régna jusqu'à l'invasion des daëlkyrs venus de Xoriat il y a neuf millénaires, qui décima la moitié du continent. Bien que les daëlkyr furent finalement emprisonnés dans les profondeurs de Khyber, la guerre avait affaibli l'Empire Dhakânien jusqu'à sa perte, et des dissensions internes le brisa ; les hobgobelins autrefois fiers ainsi que les autres esclaves gobelinoïdes retournèrent au barbarisme.
Il y a près de trois mille ans, des colons humains menés par l'explorateur mythique Lhazâr atterrirent sur le continent de Khorvaire et commencèrent à s'étendre. A peu près au même moment, les dracogrammes commencèrent à apparaître parmi les peuples du Khorvaire et leurs porteurs commencèrent à exercer une influence sur les royaumes dans lequel ils vivaient. Karrn le Conquérant fût le premier grand dirigeant parmi les rois humains, unifiant une large étendue du nord de Khorvaire il y a deux mille ans. Mille années plus tard, un de ses descendants nommé Galifar unifia sous son règne tout Khorvaire, et donna en régence les Cinq Royaumes à ses cinq enfants (Brée, Karrn, Thrane, Cyre, et Aundair - dont les noms furent adoptés pour nommer les royaumes).
Le royaume de Galifar perdura près de 900 ans, mais en l'an 894 C.R. (Chronologie du Royaume, année depuis sa fondation et servant de base pour la majorité de Khorvaire) le Roi Jarot mourut. Au lieu de suivre les règles de succession de leurs ancêtres, les dirigeants Thalin, Kaïus, et Wroann de Thrane, Karrnath, et de la Brélande respectivement rejetèrent la revendication de Mishann, régente du Cyre. Wrogar d'Aundair soutint les règles de succession, et ainsi débuta la Dernière Guerre. La guerre connue de nombreux affrontements entre chacune des cinq nations avec de constants changements d'alliances, et un certain nombre de nouvelles nations virent le jour. La Dernière Guerre vu de nombreux affrontements comme celui-ci entre des forgeliers et des morts-vivants Karrnathiens. La guerre s'acheva avec le Traité de Fort-Trône, qui établit la paix entre les nations du Khorvaire et reconnu plusieurs des nouvelles nations. Toutefois, la fin de la guerre vit aussi un grand cataclysme avec l'annihilation totale de la nation du Cyre aux mains d'une force encore inconnue. Aujourd'hui, trois années après la guerre, les nations du Khorvaire maintiennent une paix précaire - beaucoup affirment qu'une nouvelle guerre est inévitable.


Dernière édition par Orcrist le 14/11/2020, 14:01, édité 1 fois
Orcrist
Orcrist
Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu

Messages : 4222
Date d'inscription : 09/02/2010
Age : 41
Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre

Revenir en haut Aller en bas

1 - Monde d'Eberron Empty Re: 1 - Monde d'Eberron

Message  Orcrist 14/11/2020, 11:17

Géopolitique



1 - Monde d'Eberron Be925710


Les Cinq Nations


1 - Monde d'Eberron Aundai10

L'Aundair
L'Aundair est dirigé par Aurala ir’Wynarn de la lignée de Galifar ainsi que plusieurs maisons nobles. Aurala est majoritairement appréciée par la population et a gagné la loyauté des nobles. La plupart
des zones rurales sont sous le contrôle de seigneurs vassaux, alors que les villes sont dirigées par des gouverneurs royaux. La population se compose principalement de fermiers, érudits, et thaumartisans, avec les champs d'Audair produisant de fertiles récoltes à la fois pour la consommation interne ainsi que pour l'export. Les universités et librairies forcent aussi un grand respect sur tout Khorvaire. La Maison Lyrandar a établi sa demeure sur l'île de Tempestuosa sur la côte septentrionale de l'Aundair, alors que la Maison Orienne possède une enclave considérable dans la cité de Port-Passant; bien que ces deux régions appartiennent à l'Aundair, Tempestuosa est totalement sous le contrôle de ceux portant le dracogramme de la Tempête, et la Maison Orienne emploie la plus grande majorité de la population de Port-Passant. L'une des branches de la Maison Cannith se situe aussi à Beaurefuge, mais elle a beaucoup moins d'influence. Le Congrès Profane possède aussi une certaine influence depuis la ville d'Arcanix, bien qu'il soit devenu plus proche de la couronne d'Aundair qu'il ne l'était autrefois durant la Dernière Guerre.

1 - Monde d'Eberron Brzola10

La Brélande
La Brélande est probablement la civilisation la plus cosmopolite et libre des Cinq Nations, avec un plus grand brassage de peuples que dans d'autres nations. La Brélande est dirigée par le Roi Boranel et ses seigneurs vassaux, avec un parlement d'une puissance significative. Sa tradition démocratique remonte à plusieurs siècles et sa volonté de la répandre fut l'une des causes de la Dernière Guerre. En fait tout le monde à Brélande adore le Roi Boranel, un héros de guerre par six fois, qui a participé à deux quêtes sur le continent de Xen’Drik et combattit personnellement le champion de Droâm pour mettre un terme à un conflit sanglant entre les deux nations. Mais il y a de l'inquiétude quant à ce qui se passera après la mort de Boranel, comme aucun de ses successeurs ne s'est encore montré particulièrement impressionnant.
La Brélande possède un potentiel agricultural important, mais elle importe aussi des denrées afin de pourvoir sa machine industrielle massive dans les cités du sud. Le parlement dénombre des officiels élus et des représentants des maisons nobles, avec des élections bi-annuelles et des assignements de nobles tous les ans. Plusieurs maisons à dracogramme possèdent une puissance importante au Brélande, parmi lesquelles une des branches de la Maison Cannith à Sharn connue pour recruter des bandes d'aventuriers pour partir explorer les Terres du Deuil à la recherche d'artefacts de la Maison Cannith. La Maison Médani a sa principale demeure dans la capitale Wroat, et fournit un petit groupe de gardes d'élite pour assurer la protection du Roi ; Le patriarche de la Maison Médani est un viel ami de Boranel et quelque peu sur la même longueur d'onde que la Brélande. La Maison Phiarlane a son enclave matriarcale à Sharn et est réputée pour ses représentations sensationnelles dans le grand théâtre de la cité. La Maison Vadalis possède une enclave importante (bien que n'étant pas la principale) dans le village de Shavalant, d'où elle fournit des animaux d'une grande qualité à ceux qui peuvent payer, ainsi que des services spécialisés dans l'entraînememt et les soins d'animaux.

1 - Monde d'Eberron Sharn10

Sharn est la plus grande métropole de tout Khorvaire, et la Cité des Tours est une vue à couper le souffle. Construite sur une zone d'affinité avec Syranie, les tours de Sharn s'élancent haut dans le ciel, reliées par des ponts suspendus. Une autre ville bien connue est Nouveau Cyre, une zone offerte au Prince survivant de Cyre pour rassembler les réfugiés de la nation annihilée et construire un nouvel espoir pour son peuple.

1 - Monde d'Eberron Karrna10

Le Karrnath
Des Cinq Nations, celle avec la tradition militaire la plus forte est Karrnath. Dirigée par le Roi Kaïus III, Karrnath souffrit beaucoup durant la Dernière Guerre, avec des vagues de famines et de maladies exterminant la quasi totalité de la nation. A l'instar de la Brélande, Karrnath possède une machine industrielle grandissante qui dope les capacités de sa production agriculturale, mais contrairement à la Brélande, Karrnath possède une forte tradition militaire. Chaque homme et femme valide sert durant deux années obligatoires dans l'armée, et le pays est toujours une dictature militaire héréditaire sous loi martiale même après le traité de Fort-Trône. Un autre aspect étrange de Karrnath est son utilisation banalisée de mort-vivants comme soldats; des zombies et squelettes améliorés constituent des divisions entières des armées de Karrnath, et ses forts frontaliers les plus importants sont protégés par des garnisons de mort-vivants.
Le gouvernement de Karrnath est composé de la famille royale dirigeant des nobles qui sont devenus ses seigneurs de guerre durant la Dernière Guerre, et une certaine agitation en ces temps de paix est parfois apparente. La Maison Dénéith a établi ses quartiers à Karrlakton, d'où elle gère ses services de garde du corps et de police international. La Maison Jorasco a aussi ses quartiers généraux à Karrnath, avec la guilde des Guérisseurs établie dans un immense complexe à Vedykar. Les Douze, l'institut de magie arcanique établi il y a des siècles par les maisons à dracogrammes, flotte au-dessus de la capitale à Korth; l'institut autrefois puissant est à présent affaibli après la perte d'un nombre important de ses plus puissants mages durant la Dernière Guerre lorsqu'ils quittèrent défendre leur terre natale. Un autre groupe d'importance est l'autrefois respecté mais aujourd'hui banni Ordre de la Griffe d'Emeraude, un groupe dévoué au nationalisme du Karrnath mais qui est devenu ces dernières années une épine dans le pied des dirigeants de la nation.

Le Thrane
Thrane est une théocratie, une terre où tout est contrôlé par l'Eglise de la Flamme d'Argent. Bien qu'elle ait une famille royale comme les autres nations de Galifar, l'Eglise a détenu durant des siècles une puissance politique en tant que religion d'état, et une puissance politique officielle depuis le début de la Dernière Guerre. Bien que d'autres fois sont présentes au Thrane, leurs suivants tendent à trouver moins d'opportunités dans le pays; en outre bien que l'Eglise soit l'un des plus grand bastion des idéaux loyaux bons au Khorvaire, les lois et actions du gouvernement tendent à être rigoureuses et limitatives pour la liberté. Ainsi, Thrane entretient des relations difficiles avec ses alliés et commerce peu, aucune des maisons à dracogramme ne possédant de grands comptoirs en ses frontières. La réputation de l'Eglise pour ses croisades et le fanatisme de beaucoup de ses plus bruyants adhérents rend aussi ceux ne faisant pas partie de l'Eglise méfiant de Thrane.

1 - Monde d'Eberron Cyre10

Les Terres du Deuil
Autrefois le joyau du Royaume de Galifar, Cyre fut détruite durant une catastrophe arcanique le Jour du Deuil deux années avant la fin de la Dernière Guerre. A présent, les ruines de l'ancien Cyre sont des étendues désolées, un pays recouvert d'une épaisse brume et infesté de monstres, où les corps ne se décomposent jamais et où ni la guérison naturelle ni magique ne fonctionnent. Bien que de nombreuses rumeurs existent quant à la chute de Cyre, personne ne connait la vérité; en tout cas, seuls quelques courageux bravent les brumes pour rapporter des reliques du pays déchu. Une puissance existe toutefois à Cyre; un seigneur de guerre forgelier connu comme le Seigneur des Lames invite les forgeliers à venir construire une nation exempte de créatures de chairs et de sang. Tout qui n'est pas un forgelier considère le Seigneur des Lames comme un fou ou même comme un simple mythe.


Autres Régions

Avant la Dernière Guerre, la majorité de Khorvaire (au moins toutes les régions habitables) était sous le contrôle des Cinq Nations. Toutefois après le Traité de Fort-Trône, un nombre d'entités indépendantes a été reconnu; d'autres ne sont indépendantes que dans la pratique, si ce n'est carrément par leur appellation.

Dargûn
La plus grande civilisation de cette ère était l'ancien Empire Dhakânien, qui régna pendant des millénaires mais s'effondra après la Guerre contre les Daëlkyr il y a près de 6000 ans. Dargûn est un mélange d'anciennes traditions Dhakâniennes et un nouvel esprit de mercenaire. Avant la Dernière Guerre, les goblinoïdes de Khorvaire se cachaient sous terre, rassemblés en de multiples tribus disséminées, mais la demande en mercenaires durant la Dernière Guerre fit sortir ces tribus sur tout Khorvaire. Dargûn déclara son indépendance de Cyre dix ans avant la fin de la Dernière Guerre, quand plus personne n'était en situation des les arrêter, bien que des conflits s'ensuivirent entre le Dargûn et ses voisins. Aujourd'hui la nation goblinoïde vit de ses opérations de minage et de son export de mercenaires, mais elle tient une position ténue parmi les nations de Khorvaire avec une confiance déclinante de chaque côté. La Maison Dénéith a toujours une place importante au Dargûn, et les dirigeants des nations reconnaissent la nécessité pour une telle relation.

Les Désolations Démoniaques
Quand les dragons et leurs alliés couatls vainquirent les démons à la fin de l'Age des Démons, emprisonnant les plus puissants des seigneurs démoniaques sous la terre, les démons inférieurs qui n'avaient pas été emprisonnés ou détruis se retirèrent dans la capitale de leur ancienne nation appelée de nos jours les Désolations Démoniques. Les seigneurs démons sont ici ouvertement adorés par la Tribu des Charognards, composés de barbares humains et menés par des cambions et guerriers possédés. Les Seigneurs de la Poussière est un groupe puissant de démons oeuvrant pour libérer leurs maîtres de leur prison sous terre.

Le Droâm
Droâm est le royaume des monstres. Séparé de la Brélande à la fin de la Dernière Guerre, le Droâm ne fut jamais très hospitalier et le devint encore moins à l'arrivée de trois puissantes guenaudes connues comme les Filles de Sora Kell. Se libérant de l'autorité de la Brélande, Droâm est maintenant un pays dirigé par des guenaudes, méduses, gnolls, lycanthropes, harpies, géants, ogres, et autres. De nos jours la paix entre le Droâm et ses voisins est au mieux fragile, et le Droâm est particulièrement inhospitalier envers les visiteurs.

Les Confins d'Eldyn
Alors que l'est des Confins d'Eldyn sont des plaines fertiles, la plupart du pays est recouvert de forêts et possède une tradition druidique ancienne. Faisant autrefois partie de l'Aundair, les colons des Confins furent largement abandonnés par la Couronne durant la Dernière Guerre lorsqu'elle transféra des soldats vers le front. Les conséquences furent l'apparition de bandits dans les portions est, qui furent stoppés par une armée de druides et rôdeurs venue des profondeurs de la forêt. En colère qu'on les ait abandonnés, la population des Confins jurèrent fidélité au Grand Druide Olian, un chêne éveillé qui dit-on serait aussi vieux que le temps lui-même.
Les Confins d'Eldyn ont les terres agricoles les plus fertiles de tout Khorvaire, et exportent de grandes quantités de nourriture aux machines industrielles de la Brélande et du Karrnath; l'élevage d'animaux sous l'aile de la Maison Vadalis enracinée ici est aussi l'une des grandes activités de la nation. Bien que peu cosmopolite, les gens des confins sont plus ouverts à certaines races que le reste de Khorvaire; ce qui inclus les férals (la majorité de la population de férals du Khorvaire se trouve dans la partie ouest des Confins) et les orques (les orques des Confins ont une tradition druidique plus ancienne que la civilisation humaine sur Khorvaire, et sont ainsi respectés dans la région). La Maison Vadalis possède ses principaux établissements dans les Confins, et tient son emprise sur plusieurs villages dans la partie est.

Les principautés de Lhazâr
La région de Lhazâr, nommée en l'honneur de l'explorateur mythique qui emmena pour la première fois les humains sur Khorvaire, a toujours été très indépendante. Même du temps du Royaume de Galifar, les Principautés de Lhazâr n'avaient qu'une loyauté passive envers le Roi, et durant la Dernière Guerre ils se tournèrent vers la piraterie. De nos jours les Principautés de Lhazâr ont déclaré leur indépendance, avec la région des îles divisée entre seigneurs pirates et marchands. Bien que la plupart des maisons à dracogramme prirent leur distance avec les Principautés, la Maison Kundarak maintient (avec réticence) une prison tristement célèbre nommée Fort-Terreur sur l'une des îles et la Maison Thuranni a établi ses quartiers généraux sur une autre.

Les Bastions de Mror
La terre ancestrale des nains, les Bastions de Mror furent rattachés au Royaume du Karrnath par Karrn le Conquérant lui-même. Toutefois, très tôt durant la Dernière Guerre les Bastions ont fait front commun et se sont déclarés nation indépendante. Les nains des Bastions sont principalement intéressés par le minage, mais ils ont aussi investit leurs vastes quantités de minerais précieux dans une industrie bancaire importante sur tout Khorvaire, la Maison Kundarak en étant essentiellement la première puissance. La Maison à Dracogramme est l'une des organisations les plus puissantes de la région, exerçant bien plus de pouvoir dans le gouvernement qu'elle ne le devrait considérant son statut officiellement neutre. On trouve aussi les mineurs du Clan Mroranon et les banquiers du Clan Soldorak, qui possèdent une grande influence au Conseil de Fer. La Maison Sivis, avec ses liens étroits avec Kundarak, et la Maison Orienne, avec ses diplomates talentueux, maintiennent la plupart des routes commerciales dans les Bastions.

Q’Barra
Crée au début de la Dernière Guerre par ceux qui ressentaient une plus grande loyauté envers le Royaume de Galifar qu'envers leur propre nation, Q’Barra fut à l'origine la terre d'accueil de ceux fuyant la Dernière Guerre et possède à ce jour une grande quantité de réfugiés Cyréens. Toutefois, même s'ils évitèrent la Dernière Guerre, les fondateurs de Q’Barra connurent un autre conflit dans leur bataille sans fin avec les hommes-lézards indigènes. Aujourd'hui Q’Barra évite tout contact avec les Cinq Nation qu'il considère comme les traitres de l'ancien royaume, et essaye plutôt de tisser des liens avec les nations indépendantes et les Inspirés de Riédra. La Maison Tharashk est la seule maison à dracogramme présente au Q’Barra, et même eux ont du mal à traiter avec les colons très peu amicaux.

Les Marches de l'Ombre
Aux yeux de beaucoup de monde, les Marches de l'Ombre évoquent immédiatement un marécage fétide où se mêlent des humains arriérés et des orques. La région comporte un nombre de différents clans et tribus assez primaires; la seule maison à dracogramme présente ici est celle qui a fait surface dans les Marches de l'Ombre, la Maison Tharashk. Ils contrôlent le commerce de dracolithes de la région et représentent la seule véritable puissance organisée.

Les Plaines de Talente
Les halfelins des Plaines de Talente sont traditionnellement nomades, et cet esprit perdure encore de nos jours. Les tribus combattirent pour gagner leur indépendance du Cyre au début de la Dernière Guerre, et ensuite évitèrent la majorité des conflits qui éclatèrent sur les plaines entre les armées ennemies. Le Traité de Fort-Trône accorda aux Plaines de Talente leur indépendance.
Les tribus se composent d'une cinquantaine à une centaine d'individus, et ils possèdent une profonde tradition tribale comprenant la chasse, l'élevage de troupeaux, et le combat à dos de dinosaures. La seule ville permanente de la région est la Croisée des Chemins, quartier général de la Maison Ghallanda, bien que la Maison maintienne aussi une foire ambulante appelée l'Auberge Itinérante qui propose un lieu de rencontre pour beaucoup de tribus nomades des plaines. La Maison Jorasco est également présente dans les Plaines de Talente, bien que beaucoup de halfelins de Talente considèrent ceux portant le Dracogramme de la Guérison comme des traitres de l'ancienne tradition puisque la Maison est devenue de plus en plus liée aux régions plus "civilisées" de Khorvaire.

Le Valénar
Au début de la Dernière Guerre, le Cyre assiégé se trouva des alliées dans les elfes du nord d'Aërénal. Bien qu'au début ils combattirent aux côtés du Cyre, il y a 40 ans les mercenaires revendiquèrent le Valénar comme leur propre Royaume et se séparèrent du Cyre. Possédant la meilleure cavalerie de tout Khorvaire, les elfes de Valénar n'ont que peu d'intérêt dans la paix même après le Traité de Fort-Trône et continuent d'attaquer Q’Barra, les Plaines de Talente, le Karrnath, et d'autres régions. Les elfes de Valénar ont une grande tradition martiale, et la tradition elfique qui consiste à révérer ses ancêtres s'est concentrée sur les guerriers de leur glorieux passé. Peu de maisons à dracogramme ont une influence dans la région, seuls les demi-elfes de la Maison Lyrandar ont une influence sur les sévères dirigeants de Valénar. Les Maisons elfiques de Phiarlane et de Thuranni sont toutes deux bannies, tout comme la Maison Vadalis en raison de vol de chevaux.

Le Zilargo
Terre natale du peuple gnome, Zilargo est un pays à l'activité florissante. Toujours quelque peu sournois, le peuple gnome a pour habitude d'éviter la plupart des guerres; lorsque les armées de Galifar arrivèrent dans le Zilargo le millénaire passé ils arrivèrent à s'intégrer dans le Royaume comme état indépendant sans verser la moindre goutte de sang. Durant la Dernière Guerre, Zilargo fut tout d'abord neutre mais se rangea finalement avec la Brélande en offrant des armes et des renseignements, ce qui eut pour résultat d'épargner grandement le pays de la guerre et rendre son voisin de l'ouest profondément redevable du Zilargo.
Bien que ses bibliothèques n'atteignent pas vraiment les standards de l'Académie Profane de l'Aundair dans ses connaissance magiques, les gnomes sont des façonneurs doués et la culture générale trouvée au Zilargo est unique sur Khorvaire. Tout comme la Maison Kundarak possède une grande influence dans les Bastions de Mror, la Maison Sivis possède une grande puissance au Zilargo; certains prétendent que la Maison à Dracogramme est la véritable puissance derrière le pays entier.
La Maison Kundarak, avec ses liens étroits avec la Maison Sivis, est également un acteur important au Zilargo, et la grande bibliothèque de Korranberg est une puissance non négligeable. Aux yeux des étrangers, Zilargo est une société incroyablement ouverte, avec des habitants intéressés par les nouvelles des voyageurs et s'informant au travers de divers quotidiens populaires, plus spécialement la largement distribuées Chronique de Korranberg, produite dans les villes principales du Zilargo.


Les autres Continents

Eberron est bien plus que juste Khorvaire.

L'Aërénal
Peu sur Khorvaire connaissent quoi que ce soit de l'île d'Aërénal, royaume des elfes. Son port principal accueille le commerce, mais très peu sont autorisés à pénétrer à l'intérieur des terres et les rares rapports qui en reviennent sont surprenants. Une proportion dérangeante des rumeurs indique que les elfes d'Aërénal sont obsédés par la mort de diverses manières, beaucoup d'elfes portent des tatouages avec un motif de crâne sur leur visage et les morts marchent mme sur les terres. En tout cas, Aërénal semble s'intéresser très peu à Khorvaire, même si les mercenaires qui ont fondé le Valénar venaient bien de l'île.

L'Argonnesse
Si l'Aërénal est entouré d'ombres, la terre des dragons est plongée dans l'obscurité la plus totale. Alors que la tradition aussi vieille que le monde et les récits plus récents des rares qui ont approché le continent et en sont revenus indiquent qu'un nombre important de dragons habitent le continent, on ne sait presque rien de l'Argonnesse.

La Sarlonie
Les ancêtres des humains d'aujourd'hui traversèrent l'océan depuis la Sarlonie il y a à peu près 3000 ans. On sait très peu de choses sur les dirigeants actuels de la Sarlonie, appelés les Inspirés, sauf qu'ils contrôlent l'entièreté des terres ; leur royaume est connu sous le nom de Riédra. Les dirigeants de la Sarlonie tirent leur pouvoir de sources peu conventionnelles. Les étranges kalashtars proviennent de la Sarlonie, et ils ne semblent pas beaucoup aimer les dirigeants actuels, mais une personne normale ne saurait faire la différence entre les deux. On sait aussi que les dirigeants de la Sarlonie ont des pouvoirs psioniques incroyables, et que la magie semble inexistante d'après les récits.

Le Xen’drik
Les ruines anciennes ne sont que quelques-uns des nombreux secrets que le Xen’drik cache en ses terres. De toutes le terres en dehors de Khorvaire, c'est du Xen’drik qu'on en connait le plus. Autrefois la patrie d'une grande civilisation de géants, l'entièreté du continent est emplie de grandes ruines et vestiges des anciennes cultures, et des tribus barbares de géants errent sur les terres. Les elfes retracent leurs origines au Xen’drik, et des elfes à la peau sombre appelés drows habitent le continent. L'Anneau de Sibérys tourne autour du monde passant loin au zénith de Xen’drik et le continent est la seule source connue de Dracolithes de Sibérys. Un port important nommé Cap-Tempête s'est établi sur la péninsule septentrionale, et chaque maison à dracogramme y maintient des agents. Un grand nombre d'aventuriers vont et viennent de Cap-Tempête, cherchant des artefacts et des dracolithes de Sybéris à rapporter sur Khorvaire. Malgré sa nature de destination prisée, le Xen’drik reste par bien des aspects un "continent oublié" empli de merveilles inexplorées, des trésors comme des horreurs.

Khyber
L'OmbreTerre d'Eberron s'appelle Khyber, comme le mythique Dragon Au-Dessous. Dans les profondeurs de la terre vivent d'horribles créatures, tels que de sombres seigneurs maléfiques emprisonnés là depuis l'Age des Démons ainsi que les terrifiants daëlkyrs et leurs créations, comme les flageleurs mentaux, les tyranoeils et autres. Il n'y a que peu d'entrées vers Khyber, et la plupart se trouvent dans des endroits difficiles d'accès, mais certains s'aventurent malgré tout dans ses profondeurs. Khyber est le seul endroit où l'on trouve des Dracolithes de Khyber.


Dernière édition par Orcrist le 14/11/2020, 14:02, édité 1 fois
Orcrist
Orcrist
Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu

Messages : 4222
Date d'inscription : 09/02/2010
Age : 41
Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre

Revenir en haut Aller en bas

1 - Monde d'Eberron Empty Re: 1 - Monde d'Eberron

Message  Orcrist 14/11/2020, 11:26

Les puissances économiques



Les Dracogrammes et les Maison à Dracogramme

Symboles de puissance et de mystère, les dracogrammes apparaissent sur certains individus au sein d'une seule lignée. Elles ont l'apparence de marques magiques colorées sur la peau qui offrent des pouvoirs à leur porteur. Sur les deux derniers millénaires, les familles portant ces marques se sont organisées en dynasties mercantiles connues sous le nom de Maison à Dracogramme. Les dracogrammes apparaissent en quatre déclinaisons de puissance (superficielle, commune, mineure, et majeure), ainsi que l'extrêmement rare et relativement mystérieuse marque de Sybéris.
Si les Cinq Nations représentent la puissance politique d'Eberron, les maisons à dracogramme représentent la puissance économique d'Eberron. Les maisons ont des intérêts commerciaux majeurs dans tout Khorvaire, de plus ils sont la source d'économies de ressources et sont une garantie de qualité. Les services peu onéreux de beaucoup de maisons à dracogramme sont responsables de choses telles que des soins médicaux accessibles comparés à un monde de campagne classique, et quelques maisons à dracogramme parrainent même des commerces extérieurs qui ont passé des tests de qualité. Dû à des liens familiaux étroits, les maisons à dracogramme sont plus loyales et durables qu'il ne serait autrement possible pour un conglomérat commercial ; leur ancienneté (dans certains cas extrême) leur donne une grande puissance politique dans les gouvernements au travers du Khorvaire.
Tous les membres d'une famille à Dracogramme ne manifestent pas un dracogramme ; en fait, seul une petite poignée possède la marque qui définit sa Maison. En outre, les Maisons emploient une multitude de serviteurs et domestiques pour aider aux affaires de la famille. Ainsi, ceux qui possèdent un dracogramme sont destinés à accomplir de grandes choses et ont au sein de leur famille des responsabilités dont les héritiers sans dracogramme n'auront jamais à se soucier.

1 - Monde d'Eberron Casati10

La Maison Cannith - Dracogramme de la création
Les humains possédant la Marque de la Création sont de grands artisans, à la fois dans le domaine traditionnel et magique. La guilde des Rétameurs et la guilde des Bâtisseurs sont originaires de la Maison Cannith. Les services offerts par la Maison Cannith son inestimables, et toutes les nations et les maison à dracogramme ont tout intérêt à maintenir des relations amicales avec la maison de la Création, ce qui la rend puissante dans la politique de Khorvaire. Malheureusement la Maison abritait ses quartiers généraux dans le Cyre et elle a perdu la plupart de ses dirigeants le Jour du Deuil, ainsi la Maison Cannith est scindée entre trois dirigeants dans différents endroits du Khorvaire, chacun cherchant à dominer la Maison.

La Maison Dénéith - Dracogramme de la Sentinelle
La maison Dénéith composé d'humains a la plus grande puissance militaire de toutes les maisons à dracogramme et est dirigée en tant que tel. La maison opère la guilde des Défenseurs et la guilde des Lames Franches, le premier fournissant des services de protection rapprochée alors que le second recrute des mercenaires pour les meilleurs enchérisseurs. Ce sont les contrats de mercenaire de la Maison Dénéith qui ont permis l'indépendance du Dargûn ; la maison conserve aujourd'hui encore une grande influence dans la région.

La Maison Ghallanda - Dracogramme de l'Hospitalité
Composé de halfelins, la Maison Ghallanda est le premier acteur dans le secteur du service du voyage. La guilde des Hôteliers tient des auberges et des tavernes afin de subvenir aux besoins de la population nomade du continent. La guilde possède aussi une branche d'inspection, puisque le sceau de qualité de la Maison Ghallanda est très recherché parmi les commerces indépendants.

La Maison Jorasco - Dracogramme de la Guérison
Bien moins liés à leur terre ancestrale que la Maison Ghallanda, les halfelins de la Maison Jorasco sont les fournisseurs du bien-être de tout Khorvaire. La guilde des guérisseurs utilise des techniques de guérison aussi bien ordinaire que magique sur tout type de maladie, de la blessure en passant par la maladie et même des désordres mentaux.

La maison Kundarak - Dracogramme de Garde
La maison naine Kundarak détient la plus grande richesse de Khorvaire, et son empire bancaire est une puissance importante sur le continent. La guilde des Banquiers propose des emprunts, des lettres de crédit et la sécurité des coffres pour toutes les nations. La Maison tient aussi un commerce spéculatif dans une variété de domaines disponible pour les clients fortunés. La Maison abrite aussi la guilde des Gardiens, qui s'occupe de la sécurité ordinaire et magique, et détient plusieurs prisons importantes sur Khorvaire, parmi lesquelles l'effroyable Fort-Terreur. La maison Kundarak est étroitement liée à la Maison Sivis, qui fournit des services de scribe, de vérification de documents, de communication, et de médiation.

La Maison Lyrandar - Dracogramme de la Tempête
Le contrôle climatique a bien servi les demi-elfes de la maison Lyrandar. La guilde des Charpentiers du Vent est responsable d'une large partie des voyages maritimes autour de Khorvaire (ainsi que tous les voyages aériens utilisant les aéronefs récemment inventés). De plus, la Maison dispose d'un tout autre centre d'intérêt au travers de ses services d'agriculture de la guilde des Faiseurs de Pluie.

La Maison Médani - Dracogramme de la Détection
Les demi-elfes de la Maison Médani supervisent la guilde des Guetteurs, qui offre des services de garde du corps toujours en alerte de menaces imminentes. Elle est étroitement liée à la Brélande, et tend à favoriser cette nation lors de ses transactions.

La Maison Orienne - Dracogramme du Passage
Les humains de la Maison Orienne sont impliqués dans un grand nombre d'affaires commerciales terrestres, entretenant des routes commerciales, et plus récemment les Fulgurants (trains) au travers de Khorvaire. La guilde des Transports est responsable de ces services, et les voyages sur Eberron le long d'une route Orienne tendent à être exceptionnellement sûrs. La guilde des Coursiers est responsable de la livraison de messages, paquets, et personnes sur tout Khorvaire, et leur discrétion est réputée.

La Maison Phiarlane - Dracogramme de l'Ombre
Portant la marque de l'Ombre, les elfes de la Maison Phiarlane sont des maîtres artistes. La guilde des Amuseurs maintient ses opérations sur tout Khorvaire et leurs représentations sont renommées, alors que la guilde des Artisans fournit de grandes oeuvres d'art pour des nobles et autres pouvant payer pour leurs services. Toutefois, la maison Phiarlane n'est pas la seule maison à porter la marque de l'ombre ; durant la dernière guerre la maison se divisa et l'autre moitié, connue à présent comme la Maison Thuranni, entre en compétition directe avec son ancienne famille.

La Maison Sivis - Dracogramme de l'Ecriture
Les gnomes de la maison Sivis sont les maîtres des mots parlés et écrits. Ils se sont prudemment construit une réputation sur leur totale impartialité, ce qui les rend populaire comme médiateurs. La guilde des Orateurs offre un nombre de services, incluant des interprètes, des médiateurs, et des avocats, ainsi qu'un réseau de communication magique au travers du continent. La guilde des Notaires s'occupe des documents officiels de la société utilisant des marques magiques pour authentifier des documents importants, et offre aussi des missives qui ne peuvent être lues que par les individus désignés.

La Maison Tharashk - Dracogramme de la Découverte
Originaires des Marches de l'Ombre, les humains et demi-orques de la Maison Tharashk  accompagné par une population non négligeable mais sans dracogramme d'orques) sont les maîtres pour localiser des choses. La guilde des Découvreurs propose une large variété de services, incluant des travaux de prospecteur, d'enquêteur, et de chasseur de prime. La maison sert aussi de bureau central pour les services de mercenaire de Droâm, où les orques ont plus d'aisance à traiter avec ses habitants que les négociateurs de la Maison Dénéith.

La Maison Thuranni - Dracogramme de l'Ombre
Le schisme de la Maison Phiarlane durant la Dernière Guerre résulta dans la création la Maison rivale elfe Thuranni, un plus petit mais non moins puissant concurrent.

La Maison Vadalis - Dracogramme du Dressage
Les humains de la Maison Vadalis sont les maîtres du dressage, accueillant une grande variété d'animaux et revendant de superbes animaux mage-sang à des clients fortunés. La guilde des Dresseurs offre aussi d'autres services, incluant l'entretien d'animaux, la mise à disposition d'écuries dans de nombreux endroits, des oiseaux messagers pour délivrer des messages dans des endroits
reculés, etc.

Dracogrammes Singuliers
Les dracogrammes ne sont pas limité aux maisons seules, où elles sont transmises par hérédité, et les dracogrammes singuliers apparaissent de temps à autres sur des individus issus des races à dracogramme (humains, demi-elfes, demi-orques, nains, halfelins, elfes, gnomes). Alors que les dracogrammes singuliers confèrent des pouvoirs similaires aux véritables dracogrammes, les dracogrammes singuliers ne sont pas héréditaires et n'ont jamais donné naissance à une organisation. Il y a longtemps, la Guerre des Dracogrammes tenta d'exterminer tous les dracogrammes singuliers ; de nos jours ils sont plutôt considérés comme une bizarrerie, bien que les familles à dracogrammes fuient généralement ces marques singulières.

En outre, la légende parle d'un treizième dracogramme, le Dracogramme de la Mort, qui fut porté par une famille elfe il y a bien longtemps. La plupart des gens, même au sein des familles à dracogramme, considèrent ça comme des rumeurs sans fondements. Ceci est renforcé par le fait que toutes les “remanifestations” du dracogramme de la Mort se sont révélées comme étant des dracogrammes singuliers en fin de compte.


Maison Tarkanan

La maison Tarkanan est une organisation criminelle basée à Sharn, composée principalement de porteurs d’un dracogramme singulier. La Maison tire son nom du Seigneur Halas Tarkanan qui, avec la Dame de la Peste, a élevé ceux avec des dracogrammes singuliers pour défier les maisons à dracogramme. La maison Tarkanan a néanmoins une réputation d'assassinat, de vol et d'autres actes illégaux.

1 - Monde d'Eberron Tarkan10

Histoire. Pendant la dernière guerre, les agents sombres du roi de Brélande ont formé une escouade d'agents secrets avec des dracogrammes singuliers. Ces individus étaient considérés comme de la chair à canon par la Brélande et envoyés dans des missions suicidaires d'opérations de sape, de vol, ou d'assassinat pendant la guerre. Finalement, les survivants de cette équipe sont devenus des voyous, fuyant vers Sharn, et ont formé une organisation criminelle connue sous le nom de Maison Tarkanan en 990 YK, dirigée par Thora Tavin, connue sous le nom de Thora Tarkanan pour les autres membres de l'organisation. L'objectif actuel de la Maison Tarkanan est de rechercher ceux qui ont des dracogrammes singuliers, de les recruter et de les entraîner à utiliser leurs pouvoirs.
Entreprise. Beaucoup de ceux qui ont rejoint la Maison Tarkanan sont des voleurs ou des tueurs et ceux qui ne le sont pas sont formés pour le devenir. La maison fournit des services d'assassinat ainsi que de cambriolage et de vol à la tire. Un client n'a qu'à s'adresser à la Chambre et fournir suffisamment d'informations sur ce qu'il veut volé ou qui il veut tuer et des frais sont calculés sur place. L'assassinat se divise en deux catégories: l'assassinat et l'homicide involontaire coupable. L'assassinat est plus complexe et la méthode, la date, l'heure et l'état du cadavre peuvent être spécifiés, tandis que l'homicide involontaire coupable est une option moins chère car la Maison enverra un tueur à gages pour tuer la cible à n'importe quel moment, lieu et avec la méthode qu'elle trouve la plus simple. Si l'assassin est tué en tentant le contrat, la Maison enverra un deuxième assassin ou annulera le contrat et remboursera la moitié des frais s'ils le jugent irréalisable. La maison Tarkanan n'accepte pas les contrats ciblant les membres de haut rang des grandes organisations.
La maison Tarkanan propose également un service spécial appelé assassinat de l'âme, dans lequel ils utilisent leur unique Dague Croc de Gardien +1 pour tuer la cible. Le poignard emprisonne l'âme de la cible dans le domaine du gardien et ne peut donc pas être intrrogée ni ressuscitée. Ce service coûte cinq fois plus cher qu'un assassinat normal.  
Rejoindre la maison. La maison Tarkanan accepte tous ceux qui ont un dracogramme singulier. Ceux qui adhéreront seront soit placés dans la partie administrative, logistique ou opérationnelle. Les assassins seniors et les voleurs reçoivent le titre de baron tandis que les membres juniors sont connus comme des seigneurs ou des dames.


Aurum

L'Aurum est une société secrète contenant de nombreux citoyens les plus riches de Khorvaire avec un intérêt pour l'histoire et les artefacts du passé.

1 - Monde d'Eberron Aurum10

Histoire. L'Aurum a commencé comme une fraternité de nains riches et puissants des monts Mror Holds. Lorsque le royaume de Galifar s'est effondré et que les nains ont soudainement eu leur propre nation, les membres de ce collectif ont commencé à regarder au-delà des montagnes.
Organisation. Les membres de l'Aurum, connus sous le nom de Concordiens, portent en tout temps huit anneaux d'un métal variable (cuivre, argent, or ou platine), une tradition dérivée des nains. Ces anneaux correspondent à leur Concorde (leur rang dans la société). Chaque bague a la même valeur que 10 pièces du même métal. L'adhésion est répartie entre différents accords correspondant aux métaux des anneaux qu'ils portent. La position sociale détermine le niveau des nouveaux membres, mais la position n'est pas uniquement déterminée par la richesse ou la position sociale. En théorie, tout Concordien peut accéder par mérite à la Concorde Platine. L'Aurum a son siège à Krona Peak dans le Mror Holds.
Certains croient qu'il existe une conspiration secrète au sein de l'Aurum qui opère séparément des Concordiens. On pense que ce cabinet fantôme a des plans pour gouverner le continent de Khorvaire.


Dernière édition par Orcrist le 14/11/2020, 14:04, édité 1 fois
Orcrist
Orcrist
Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu

Messages : 4222
Date d'inscription : 09/02/2010
Age : 41
Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre

Revenir en haut Aller en bas

1 - Monde d'Eberron Empty Re: 1 - Monde d'Eberron

Message  Orcrist 14/11/2020, 12:09

Cosmologie

L'influence des plans sur Eberron varie avec le temps.



1 - Monde d'Eberron Plans10

Les Plans

Les plans qui entourent Eberron sont à la fois plus proches et plus lointains que dans n'importe quel autre monde de campagne. La plupart des gens n'ayant ni les capacités ni les raisons pour les visiter, très peu d'indigènes d'Eberron ont jamais envisagé de visiter un autre plan. L'orbite des plans autour du Plan Matériel renforce cet aspect, puisqu'un autre plan n'est que rarement accessible. Toutefois, les plans d'Eberron ont bien plus d'incidence sur le plan matériel que dans d'autres mondes de campagne. Les plans orbitent le plan matériel primaire, s'approchant et s'éloignant de lui en renforçant et amenuisant leur influence sur le plan matériel primaire. N'importe qui pourra vous dire qu'un feu brûle plus fort et plus longtemps lorsque Fernia la Mer de Feu est proche, les orages accompagnent l'approche de Kythri le Chaos Bouillonnant, et lorsque Lamannie la Forêt du Crépuscule est distante les récoltes sont maigres. N'importe qui pourrait probablement vous citer quelques habitants de quelques plans (bien que cette connaissance soit probablement réduite à des généralisations comme “créatures de feu” de Fernia etc). De plus, Eberron a connu depuis des millénaires un certain nombre d'invasions extra-planaires, et de ce fait les gens ne sont pas aussi surpris qu'ils ne pourraient l'être lorsque d'étranges créatures passent d'un autre plan vers Eberron. Alors que l'invasion des daëlkyrs de Xoriat le Royaume de la Folie se produisit il y a dix mille ans, tout le monde en a entendu parler, et ce n'est pas si incroyable de découvrir un extérieur se cachant dans d'étranges endroits sur le monde.
En termes de noms planaires utilisés dans le Manuel du Joueur, on accède aux plans d'Eberron de Dolurrh —le Royaume des Morts— et Mabar —la Nuit sans Fin, un domaine d'ombres et de désespoir— par la Gisombre; la Féerie est un ancien nom pour Thélanis, la Cour Féerique.


1 - Monde d'Eberron Astral10

Les Zones d'Affinité

Les zones d'affinité sont des lieux singuliers en cosmologie planaire où l'énergie d'un plan imprègne un endroit particulier du plan matériel primaire, influençant les caractéristiques de la région. On compte parmi les zones d'affinité connues celle de Syranie le Ciel Azur à l'intérieur de laquelle est construite Sharn, celle de Lamannie à l'intérieur des Confins d'Eldyn, et une importante zone avec Risia la Plaine Glacée dans les Givres Félons loin au nord.


Dernière édition par Orcrist le 14/11/2020, 14:06, édité 2 fois
Orcrist
Orcrist
Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu

Messages : 4222
Date d'inscription : 09/02/2010
Age : 41
Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre

Revenir en haut Aller en bas

1 - Monde d'Eberron Empty Re: 1 - Monde d'Eberron

Message  Orcrist 14/11/2020, 12:23

La Magie

Les aéronefs sont l'une des nombreuses merveilles disponibles sur Eberron.

1 - Monde d'Eberron 21b61510

La magie dans le monde

La magie de bas niveau est commune sur Eberron, ayant un peu la même utilité que les appareils d'aujourd'hui. Les lanternes éternelles éclairent les hauts et moyens quartiers de la plupart des grandes villes, alors que les élémentaires asservis offrent des moyens de transport qu'il ne serait normalement pas possible d'avoir. Les forgerons entonnent des rituels mineurs sur leur forge pour améliorer la qualité de leur travail, alors que les tisseurs convoquent des fils d'ombre dans leurs tissus. Les rituels de communication de la Maison Sivis, améliorés par des dracolithes, permettent un communication aisée sur le continent, et la guérison magique est relativement bon marché et disponible pour ceux de la classe moyenne et au-dessus. Des exploits magiques apparemment impossibles sont reconnus et acceptés, comme les tours flottantes de Sharn qui s'élancent haut dans le ciel grâce à une judicieuse utilisation d'altérations magiques et de la zone d'affinité dans laquelle la cité a été construite.
Toutefois, la plupart des gens se montrent méfiant de la puissance magique brut, ainsi donc les puissants mages doivent être prudents avec l'utilisation de leurs sorts les plus spectaculaires. De
plus, avec l'accroissement des façonneurs, les gens vont plus vite faire la distinction entre la “magie” et les “infusions” bien que sur certains points le premier est plus stable que le second.

Les Artificiers
Si la magie remplace la technologie sur Eberron, les Artificiers remplacent les savants et inventeurs. Les Artificiers excellent à imprégner la magie. Alors que les lanceurs de sort se spécialisent dans certaines formes ou manifestations de la magie, les Artificiers travaillent avec la nature essentielle de la magie arcanique, l'étudiant comme s'il s'agissait de technologie. Ils sont très compétents avec les objets magiques et alchimiques, et de multiples façons font tourner Eberron. En tant que maître arcanique, ils manipulent des formules magiques pour canaliser leur puissance dans des objets afin d'aider leurs alliés et gêner leurs ennemis.


Les dracolithes

Les dracolithes sont de puissantes pierres magiques qui ont une multitude de fonctionnalités. Parmi les ressources naturelles les plus précieuses d'Eberron, les dracolithes sont des pierres transparentes
traversées par des veines similaires en apparence aux dracogrammes, avec des couleurs de veines dépendantes de la dracolithe. Les trois types de dracolithes sont des sources importantes de pouvoir et de fortune pour ceux qui mettent la main dessus – ou contrôlent leur circulation.
1 - Monde d'Eberron Dragon11

Les dracolithes de Sibérys
Les plus rares et les plus précieuses, les dracolithes de Sybéris sont intimement liées aux maisons à dracogramme. Elles sont utilisées dans divers objets renforçant le pouvoir naturel des dracogrammes, et par conséquent les dracolithes de Sibérys sont très recherchées par les maisons à dracogramme et de nouvelles découvertes aménent souvent une rude compétition. Les dracolithes de Sibérys sont quasi-transparentes mais contiennent des veines dorées palpitantes.

Les dracolithes de Khyber
Cristaux fumés parcourus de veines d'un noire d'encre, les dracolithes de Khyber sont réputées comme étant liées aux sortilèges d'emprisonnement des anciens démons. Quel qu'en soit la véracité, les dracolithes de Khyber sont des pièces cruciales dans la construction d'objets avec élémentaires asservis à la fois pour le combat ou pour un usage plus classique ; le Fulgurant de la Maison Orienne utilise des élémentaires de l'air pour la propulsion, alors que les bateaux de la Maison Lyrandar utilisent souvent des élémentaires de l'eau asservis et leurs aéronefs des élémentaires du feu.

Les dracolithes d'Eberron
Appelées Pierres de Sang, les dracolithes d'Eberron sont des cristaux rosâtres parcourus de veines rouge sombre. Les dracolithes d'Eberron agissent comme des amplificateurs de magie, et sont souvent harmonisés à des sorts spécifiques pour augmenter leur puissance lors de la construction d'objets magiques. Sur Eberron, des objets comme les anneaux de stockage de sorts, les anneaux des arcanes, etc sont faits de dracolithes d'Eberron ; certains magiciens ont même consigné leurs sorts dans des dracolithes d'Eberron plutôt que dans un grimoire.


Dernière édition par Orcrist le 14/11/2020, 14:06, édité 1 fois
Orcrist
Orcrist
Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu

Messages : 4222
Date d'inscription : 09/02/2010
Age : 41
Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre

Revenir en haut Aller en bas

1 - Monde d'Eberron Empty Re: 1 - Monde d'Eberron

Message  Orcrist 14/11/2020, 13:29

La Religion

Bien qu'un certain nombre de dieux soient présents sur Eberron, les gens sont plus souvent liés à leur église qu'aux dieux qu'ils vénèrent. Contrairement à d'autres mondes de campagne, Les dieux d'Eberron n'ont aucune influence connue sur le cours que la vie prend sur le plan matériel primaire. Ils ne répondent pas aux convocations et n'envoient pas de messagers; ils ne demeurent pas sur les plans extérieurs comme dans d'autres mondes, mais se trouvent ailleurs (si toutefois ils existent). La magie basée sur des pactes avec de puissantes entités fait appel à des extérieurs en concordance avec la religion du personnage, et les contacts normalement destinés aux dieux sont souvent répondus par de puissants extérieurs comme des archanges ou des seigneurs démons.


L'Ost Souverain (NB, Epée longue)

L'église la plus populaire est l'Ost Souverain, un groupe de neuf déités formant un panthéon couvrant tous les aspects nécessaires de dévotion pour les gens normaux. L'Ost Souverain est très ouvert aux autres religions, comme la toute jeune église dédiée à la sainte Flamme d'Argent, considérant simplement les autres religions décentes comme d'autres aspects de l'Ost Souverain. Bien que le panthéon soit constitué de dieux qui sont priés individuellement, la plupart des gens adressent leurs
prières à l'entièreté du panthéon, ne s'adressant à un dieu en particulier que lorsqu'ils ont besoin de quelque chose en particulier, comme une bonne récolte ou un naissance heureuse. En tant que tel l'Ost Souverain ne joue qu'un petit rôle dans la politique de Khorvaire et souvent un rôle secondaire dans la vie des gens.
• Arawaï (NB, Morgenstern), déesse de l’Agriculture, de la flore, de la fertilité et de l’abondance.
• Auréon (LN, Bâton), dieu de la Loi et du Savoir, de la magie.
• Balinor (N, Hache d’armes), dieu des Fauves de et la Chasse.
• Boldréi (LB, Lance), déesse de la Communauté et du Foyer.
• Dol Arrah (LB, Hallebarde), déesse de l’Honneur et du Sacrifice, de la lumière du soleil et de l’affrontement honorable.
• Dol Dorn (CB, Epée longue), dieu de la Force martiale, de la guerre et de la perfection physique.
• Kol Korran  (N, Masse d’armes), dieu du Commerce et de l’Opulence.
• Olladra (CB, Faucille), déesse des Festins et de la Bonne fortune.
• Onatar (NB, Marteau de guerre), dieu de la Forge et de la Création.

1 - Monde d'Eberron L_hote10


Le Sinistre Sextumvirat (NM, Kama)

Le Sinistre Sextumvirat est le sombre reflet de l'Ost Souverain, un panthéon principalement de dieux sombres qui prospèrent des massacres et de la dépravation. Le Sinistre Sextumvirat peut en fait être considéré comme faisant partie du panthéon de l'Ost Souverain de la même manière que Satan est décrit dans le Christianisme : comme l'opposé de l'idéal. Cinq du Sextumvirat sont directement reliés aux dieux de l'Ost Souverain par des liens de sang, alors que le dernier, un être mystérieux connu sous le nom du Voyageur, ne semble avoir aucun lien avec le panthéon.
• Le Dévoreur : (CM, Trident), seigneur des eaux profondes et de la nature destructrice.
• La Furie (NM, Rapière), divinité de la passion vouée à la folie.
• Le Geôlier (NM, Faux), seigneur de la mort et de la putréfaction, de l’avidité.
• Le Narquois (NM, Kama), dieu du combat déloyal et de la trahison.
• L’Ombre (CM, Bâton), divinité de la magie corruptrice.
• Le Voyageur (CN, Cimeterre), dieu du Changement et de l’Inconnu.

1 - Monde d'Eberron Les_si10


L'Eglise de la Flamme d'Argent (LB, Arc long)

A l'inverse de l'Ost Souverain, l'Eglise de la Flamme d'Argent est une religion plus active et passionnée qui se considèrent comme la véritable foi. La légende raconte que le pilier de flamme éternel qui donna son nom à l'église apparut lorsqu'une paladine et un couatl se sacrifièrent afin d'empêcher la libération d'un ancien démon de sous Thrane. Etant le dirigeant religieux et politique actuel au Thrane, l'Eglise est probablement le plus fort bastion du bien et de la loi au Khorvaire. Toutefois, les enseignements de l'Eglise tendent à être très stricts et limitent le champ d'action de ses adhérents plus que tout autre religion, ainsi la plupart des gens étrangers au Thrane préfèrent ne pas se plier aux règles de l'Eglise. La Flamme d'Argent a aussi commis un certain nombre d'atrocités au nom du bien, parmi lesquelles la célèbre croisade contre les lycanthropes qui extermina presque l'espèce. L'Eglise continue aussi à se battre contre la corruption, car la puissance de la Flamme d'Argent a attiré des opportunistes.

1 - Monde d'Eberron Flamme11


Le Culte de Khyber (NM, Pic de guerre lourd)

Les peuples tribaux vénèrent parfois le Dragon Au-Dessous, une religion bien plus primitive que les autres. Ces gens ont vu les aberrations que Khyber relâchait et respectent la puissance de ces créatures, et ainsi craignent et vénèrent ce qui vient des entrailles de la terre. Toutefois, la vénération du Dragon Au-Dessous va selon la tribu du malveillant à l'indulgence, puisque certaines tribus essaient activement de répandre le mal du Dragon Au-Dessous et parfois collaborent avec les abominations qu'il contient, alors que d'autres essaient seulement de conjurer la destruction perpétrée par ceux qui errent sous la terre.

1 - Monde d'Eberron Khyber10


La Voie de la Lumière (LB, Mains nues)

Les kalashtars ne vénèrent pas de dieux d'habitude, mais plutôt une force de lumière universelle. Comme la plupart des gens les considèrent comme étranges mais plutôt inoffensifs, ils ignorent tout de cette religion.

1 - Monde d'Eberron Le_che11


La Cour immortelle (NB, Cimeterre)

Plutôt que de vénérer des dieux, les elfes vénèrent leurs ancêtres. Cette dévotion peut prendre différentes formes, des chants de guerre des elfes du Valénar aux pièces et rituels élaborés des Maisons Phiarlane et Thuranni, jusqu'à la vénération des morts qui marchent parmi les elfes d'Aërénal.

1 - Monde d'Eberron La_cou10


Le Sang de Vol (LN, Dague)

Une étrange religion située principalement au Karrnath, le Sang de Vol dirige sa foi dans le sang lui-même comme étant la source de la vie et la non-vie comme la voie d'accès vers la divinité. Ils croient que la mort doit être conquise, et non subie, et que le pouvoir inhérent en chacun de nous - dans son sang - est plus grand qu'aucun dieu. Vol elle-même est une personne mystérieuse, parfois connue comme la Reine des Morts, que l'on sait exister et exercer son influence - mais seulement de manière très subtile et mystérieuse. La plupart des gens de Khorvaire sont indifférents à ce culte étrange et exotique; son influence étant à présent sur le déclin.

1 - Monde d'Eberron Sang_d10


Les autres cultes

Il existe divers cultes qui ne sont pas des religions en soit. Ils forment cependant des voies sacerdotales suivies par de nombreux initiés :
• Les Esprits du Passé (LN, Cimeterre double valénar).
• La Voie de la Prophétie (N, Epée courte).
• Les Cultes Druidiques (N, Bâton).
Orcrist
Orcrist
Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu

Messages : 4222
Date d'inscription : 09/02/2010
Age : 41
Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre

Revenir en haut Aller en bas

1 - Monde d'Eberron Empty Re: 1 - Monde d'Eberron

Message  Orcrist 15/11/2020, 16:43

Les Lunes d'Eberron


1 - Monde d'Eberron Lunes10

 

Lunes d'Eberron

Le ciel d'Eberron est empli de merveilles. L'Anneau de Sybérys s'étend par delà l'équateur, ses poussières étincelantes se distinguant même lors de la journée. Les sages tracent à partir des étoiles des images de motifs draconiques et célestes. Et douze lunes encerclent la planète, emplissant la nuit de couleur et de lumière.
Cette multitude de lunes affecte Eberron de diverses façons. Tandis que Zarantyr possède la plus grande influence sur les marées d'Eberron, chaque lune a son propre impact sur le vent ou l'eau et les conjonctions lunaires peuvent avoir des effets dramatiques, engendrant même des aventures. Une conjonction de lunes peut faire en sorte que les eaux se retirent, révélant ainsi des ruines antiques le long des côtes du Xen'drik. Les marins parlent de maelströms qui s'élèvent lorsque Zarantyr éclipse Aryth – d'immenses tornades qui peuvent aspirer un bateau dans les mers élémentaires de Lamannia ou la mer gelée et sans fin de Risia. Le sage Galeoin qui vécut parmi les tribus barbares de Sérène prétend que les lunes influencèrent autant les marées arcaniques que maritimes et que ses hôtes barbares avaient appris à combiner le pouvoir lunaire avec leur rituels arcaniques. Cependant, les mages du Congrès Arcanique n'ont pas encore trouvé d'arguments assez solides appuyant les dires de Galeoin. Un Maître du Donjon pourrait certainement décider qu'un rituel particulier, un objet magique ou un artefact puisse être achevé uniquement durant une conjonction lunaire particulière ou qu'une pleine lune puisse augmenter les effets d'une zone manifeste en particulier.
Chaque lune a une «phase ascendante» - une période de 28 jours durant laquelle elle est anormalement lumineuse. Jusqu'à ce jour les érudits n'ont trouvé aucune explication naturelle pour un tel phénomène, en faisant l'un des nombreux mystères des cieux. Ce cycle d'illumination est la base du calendrier lunaire et chaque mois est nommé d'après la lune qui est en phase ascendante. Certains astronomes prétendent que la lune ascendante a un impact profond sur les capacités et l'esprit des enfants qui naissent sous son influence. Un enfant qui voit le jour durant le mois de Zarantyr sera farouche et lunatique tandis qu'un enfant de Therendor sera doux et agréable. Les druides et les rôdeurs pensent aussi que la lune ascendante peut être une source de puissance – qu'un enfant de Dravago possède le don particulier de calmer les animaux quand cette lune est pleine. Un MD souhaitant inclure cette idée dans sa campagne peut fournir au personnage un point d'inspiration supplémentaire durant la nuit où la lune est pleine, ce dernier ne pouvant être utilisé que lors d'une action en rapport avec la lune même.
Lorsque les dracogrammes sont apparus, les sages remarquèrent rapidement les similitudes entre les pouvoirs des symboles et les fabuleuses qualités des lunes. Selon la croyance populaire, les premiers dracogrammes se sont manifestés durant le mois associé à chacune des lunes. Une croyance commune veut qu'un enfant né durant le mois de son symbole a plus de chance de développer un dracogramme puissant et les couples superstitieux porteur de dracogrammes prévoient souvent que les accouchements se déroulent durant le mois adéquat. A l'instar des treize dracogrammes, certains sages pensent qu'il existe une treizième lune qui a disparu ou qui n'est pas simplement visible à l'oeil nu. Les dragons et certaines inscriptions trouvées dans les ruines de Xen'drik font allusion à l'existence d'un telle lune. Si cette lune était autrefois visible dans le ciel, elle a disparu il y a longtemps avant l'avènement de la civilisation humaine, les races communes ne connaissant même pas son nom ou sa position dans les cieux.


Les Douze Lunes d'Eberron


Zarantyr, le lune de la Tempête
Couleur : blanc éclatant
Dracogramme associé : tempête
Diamètre approximatif : 2000 km
Distance moyenne approximative d'Eberron : 22880 km
Zarantyr est la lune la plus proche d'Eberron et c'est elle qui a les effets les plus importants sur les marées de la planète. Les superstitions veulent qu'il existe de plus grandes chances de se faire frapper de plein fouet par la foudre lorsque Zarantyr est pleine et que les éclairs puissent même frapper lors d'un ciel clair. Selon les druides, ceux qui voient le jour durant le mois de Zarantyr développent une nature sauvage et impétueuse. Parfois cela se transforme en agressivité mais une énergie pure et débridée peut aussi se manifester. Barbares, guerrier, sorciers et invocateurs peuvent tous sentir ce lien qui les unit à la lune de la Tempête.

Olarune, la lune de la Sentinelle
Couleur : orange pâle
Dracogramme associé : sentinelle
Diamètre approximatif : 1520 km
Distance moyenne approximative d'Eberron : 36000 km
A l'œil nu, le disque orangé d'Olarune semble posséder un léger contour qui ressemble vaguement à la forme d'un bouclier. Les druides avancent que ceux qui naissent lorsque Olarune est ascendante ont un lien fort avec les communautés et l'ordre et possède un désir naturel de protéger les autres. Les superstitions veulent que la plupart des paladins naissent durant ce mois-ci plutôt qu'un autre. Les lycanthropes éparpillés comme les tigre-garous vénèrent Olarune telle une sorte de demi-déesse protectrice.

Thérendor, la lune de la Guérison
Couleur : gris pâle
Dracogramme associé : guérison
Diamètre approximatif : 1760 km
Distance moyenne approximative d'Eberron : 62400 km
Thérendor est la lune jumelle de Barrakas, partageant une orbite similaire mais plus petite que la lune de la Lanterne. Les barbares de Sérène et les druides avancent que les médecines naturelles sont bien plus puissantes que la normale lorsqu'elles sont concoctées alors que Thérendor est pleine et que la nouvelle lune de Barrakas apparaît. On pense que ceux qui ont vu le jour durant le mois de Thérendor sont plus doux et empathiques. Les prêtres, les médiateurs et les guérisseurs choisissent souvent Thérendor comme lune ascendante.

Eyre, la lune de la Création
Couleur : gris argenté
Dracogramme associé : création
Diamètre approximatif : 1920 km
Distance moyenne approximative d'Eberron : 83200 km
Un observateur minutieux peut repérer sur la surface de la lune lorsqu'elle est pleine une forme qui ressemble vaguement à une enclume. Selon la croyance druidique, les personnes qui naissent durant le mois d'Eyre héritent d'une nature robuste évidente et développe un don pour les arts proche de la nature. Certains forgerons attendront que la lune de la Création soit pleine pour travailler sur des projets particulièrement difficiles et les enclaves de la Maison Cannith organisent souvent des cérémonies à ce moment là.

Dravago, la lune du Berger
Couleur : lavande pâle
Dracogramme associé : dressage
Diamètre approximatif : 3200 km
Distance moyenne approximative d'Eberron : 124000 km
Immense et de couleur lavande, Dravago apparaît plus que saisissante dans le ciel. Son orbite l'éloigne généralement des autres lunes et de vielles légendes racontent qu'elle mène ses consœurs comme un troupeau et qu'elle les fait bouger. On dit des enfants de Dravago - futurs habiles bergers, maîtres-chiens et fermiers - qu'ils sont plus à l'aise avec les animaux et les plantes que n'importe qui d'autre mais souvent maladroits dans certaines situations sociales. Certains racontent que des pierres de Dravago tombent parfois sur Eberron et les alchimistes prétendent depuis longtemps que cette «poussière pourpre de Dravago» possède de remarquables propriétés magiques.

Nymm, la lune de la Couronne ou le Roi Nymm
Couleur : jaune pâle
Dracogramme associé : hospitalité
Diamètre approximatif : 1440 km
Distance moyenne approximative d'Eberron : 152000 km
On associe généralement le disque doré de Nymm à la royauté. On dit des personnes qui naissent lorsque Nymm est ascendante que ce sont des êtres sociables et charismatiques, des orateurs et des arnaqueurs habiles. Fréquemment, les halfelins de la Maison Ghallada offrent des tarifs préférentiels dans leurs auberges les nuits où le Roi Nymm est dans sa phase pleine.

Lharvion, l'Oeil
Couleur : blanc terne avec une fissure noire
Dracogramme associé : détection
Diamètre approximatif : 2160 km
Distance moyenne approximative d'Eberron : 200000 km
Cette lune présente une abîme noire de 1200 km de long sur sa surface et quand on la regarde depuis Eberron, le disque plein de Lharvion fait penser à un œil bridé.  De nombreuses superstitions existent à propos de l'influence sinistre de cette lune et des évènements et des calamités étranges paraissent se produire uniquement lorsque l'Oeil de Lharvion apparaît dans sa phase pleine. Les druides pensant que les enfants de Lharvion sont doués de visions surnaturelles. Devins et chercheurs habiles naissent souvent sous l'influence de cette lune.

Barrakas, la lune de la Lanterne
Couleur : gris pâle
Dracogramme associé : découverte
Diamètre approximatif : 2400 km
Distance moyenne approximative d'Eberron : 230400 km
Barrakas est la lune la plus lumineuse d'Eberron et les chasseurs louent sa clarté lorsqu'ils chassent leur proie de nuit. Cette sœur jumelle de Thérendor partage une orbite similaire (si ce n'est plus grande) et de temps à autres paraît se cacher derrière son frère tout proche. Les nuits où Thérendor éclipse Barrakas – on dit alors que «Barrakas fait sa timide» - les marins ont peur de sombrer corps et âmes dans la mer. On dit des personnes qui naissent lorsque Barrakas est pleine que ce sont des chasseurs rusés mais beaucoup pensent aussi qu'ils ont le don de clarifier certaines choses que d'autres trouvent complexes. Un fils de Lharvion voit ce que les autres ne peuvent voir tandis qu'une fille de Barrakas jette de la lumière sur ce qui est déjà au grand jour.

Rhân, la lune de l'Ecriture
Couleur : bleu pâle
Dracogramme associé : écriture
Diamètre approximatif : 1280 km
Distance moyenne approximative d'Eberron : 268800 km
Rhân est la plus petite lune d'Eberron et ressemble plus à une simple étoile brillante. Quand on la regarde à l'aide de lunettes d'approche on peut apercevoir une série de crêtes qui font vaguement penser à des écritures sur une page. Les druides avancent que Rhân améliore la pensée créative et ils pensent que les danseurs, musiciens, poètes et artistes de quelque nature que ce soit tirent leur inspiration de la lune de l'Ecriture.

Syphéros, la lune de l'Ombre
Couleur : gris cendré
Dracogramme associé : ombre
Diamètre approximatif : 1920 km
Distance moyenne approximative d'Eberron : 308800 km
Syphéros est une lune sombre et il est toujours difficile de la trouver dans un ciel nocturne. De récentes observations à l'aide de puissantes lunettes d'approche ont confirmé qu'une fissure irrégulière parcourt le centre de la lune, comme si elle se séparait. Beaucoup croient que les enfants nés sous l'influence de la lune de Syphéros héritent d'une nature changeante et à laquelle on ne peut se fier. Certains parents évitent de concevoir leur progéniture pour qu'elle voit le jour durant ce mois. Cependant, les druides avancent que les enfants de Syphéros ne sont pas mauvais et qu'ils sont plutôt à l'aise avec les ténèbres, qu'ils abordent sans crainte.

Aryth, la lune du Passage
Couleur : rouge-orangé
Dracogramme associé : passage
Diamètre approximatif : 1600 km
Distance moyenne approximative d'Eberron : 353600 km
Le dragon noir Vvarrak dit un jour aux druides qu'Aryth avait des effets identiques sur certaines zones à ceux de Zaranthyr sur les marées et que ces zones particulièrement faibles apparaissent uniquement lorsque Aryth est pleine. Certains avancent que les personnes qui naissent sous l'influence de cette lune ne prennent jamais de repos et qu'ils ne peuvent s'empêcher de voyager et de partir en exploration. On dit de Lhazaar, qui conduisit la première grande migration de Sarlonie à Khorvaire, qu'il était un enfant d'Aryth.

Vult, la lune de la Garde
Couleur : gris criblé de trous
Dracogramme associé : garde
Diamètre approximatif : 2880 km
Distance moyenne approximative d'Eberron : 403200 km
Vult est la lune la plus éloignée d'Eberron et certaines légendes affirment qu'elle retient des forces qui se terrent dans les étoiles. Les druides avancent que les enfants de Vult sont des personnes prudentes et pragmatiques qui en règle générale planifient en avance et se prépare pour le pire. Quand des désastres surviennent, les enfants de Vult font en sorte que la civilisation ne s'entredéchire pas. Dans ses études sur les habitants de Sérène, le sage Galeoin rapporte que les barbares croient que Vult «dévore» les esprits des grands vers déchus qui échouent dans leur tentative d'atteindre le rang divin.
Orcrist
Orcrist
Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu

Messages : 4222
Date d'inscription : 09/02/2010
Age : 41
Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre

Revenir en haut Aller en bas

1 - Monde d'Eberron Empty Re: 1 - Monde d'Eberron

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum