Le monde de Mage l'Ascension
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Le monde de Mage l'Ascension
L'univers de Mage l'ascension :
Ce jeu de rôle se passe dans un monde assez semblable au notre si ce n'est qu'il est plus sombre, plus désespéré. La différence fondamentale avec notre monde c'est que son apparence est modulable et que des être sont capables, par la force de leur volonté et à force d'étude et de perséverance de modifier la trame de la réalité pour la modeler comme ils le désirent.
Les gens capables d'un tel prodige s'appellent des mages, il y en a de toutes sortes avec des philosophies de vie différentes qui sont autant d'approches et de conception de la manipulation de la réalité. Le monde est telle qu'il est par ce qu'on appelle le Paradygme, c'est à dire que la pensée du plus grand nombre donne au monde la forme et l'apparence qu'il a. Les Mages, eux, sont capables d'imposer leur propre paradygme au monde qui les entoure.
La plupart des Mages sont rassemblés en 2 grandes factions :
- les Technocrates canalisent les croyances des gens normaux, les "dormeurs" : la terre est ronde, les maladies sont causées par des microbes et tout ce qui monte redescend à cause de la force de gravité de Newton. Rien ne se crée, rien ne se perd, tout se transforme selon Lavoisier et les dragons n'ont jamais existé... Ils désirent imposer aux communs des "dormeurs" une vision figée du monde et de l'univers, appuyée en cela par la science et la vague de rationnalisme qui déferle sur notre monde, sans cesse en recherche d'explications rationnelles et simples à tous phénomènes. Autant dire qu'ils sont tout puissants et ont infiltré toutes les strates de pouvoir et les groupes d'influence de nos sociétés (multinationales, pègres, institutions scientifiques, bref, tout ce qui permet d'asservir et d'abrutir les foules),
- les Mages autres que technocrates, en général, refusent cette suprématie sur la réalité. Ils sont classés par groupe de mouvement d'idées et eux portent le noms de Traditions.
Les joueurs incarneront surement des Mages des Traditions, luttant contre le dictat de la pensée unique et tentant d'apporter dans ce monde sombre et désespérant une lueur de beauté, de fantaisie et de libre-pensée.
Le monde de Mage, bien que dormeurs et technocrates refutent leur existence, est parsemé d'êtres mythiques, tels que loup-garous, vampires, goules, fantômes, lutins et autres fées. Mais leur existence est bien cachée du commun des mortels car contrevient largement à nos sociétés occidentales.
Les Traditions :
oici les descriptions des traditions, c'est à dire des grands groupes de Mages auxquels votre personnage appartiendra et qui lui donneront son "style", les grandes lignes de sa philosophie et de sa conception de la magie.
Adepte du Virtuel
Jusque dans les années 1970, les Adeptes du Virtuel faisaient partie de la Technocratie - les autres Traditions ont d'ailleurs encore le plus grand mal à leur faire confiance, redoutant une manœuvre destinée à les infiltrer pour mieux les détruire. Passionnés d'informatique, les Adeptes considèrent que le virtuel est aussi important que le réel et que la machine permettra d'élever l'homme au-dessus de sa condition mortelle. Bien qu'ils soient comme les Technocrates très attachés à la science, ils estiment qu'elle doit ouvrir à l'humanité des possibilités infinies plutôt que de l'enfermer dans un carcan. Leur succès chez les dormeurs en fait la cible prioritaire de la Technocratie parmi les Traditions.
Style de Perso : Anarchiste, pirate informatique, explorateur, musicien, punk, scientifique, fou de technologie, écrivain ...
Sphère de prédilection : Correspondance.
Choeur Céleste
Le Chœur Céleste mélange magie et religion. Autrefois très influents, ils ont énormément perdu de leur puissance suite à la montée de la science et de la raison dans les esprits. Paradoxalement, ils partagent avec la Technocratie une hiérarchie très stricte, une volonté de guider l'humanité malgré elle et une étroitesse d'esprit légendaire. Bien que le Chœur Céleste admette l'existence de la Triade, son credo, très anthropocentrique, est que l'ensemble des esprits humains formait autrefois l'Unique mais s'est fragmenté pour affronter le "mal". Le Chœur cherche donc à réunifier l'humanité dans l'étreinte aimante - et destructrice de toute individualité - de l'Unique, en guidant les troupeaux ignorants et en détruisant tout ce qui s'oppose au "bien"...
Style de Perso : Archéologue, Diplomate, enseignant en maternelle, orateur, membre de l'armée du Salut, prêcheur de rue, chercheur, ...
Sphère de prédilection : Prime.
Culte de l'Extase
Individualistes forcenés, ils recherchent l'ascension au travers du plaisir des sens. Ils croient que la drogue, le sexe, la musique, et d'une manière générale, tout ce qui peut faire oublier le quotidien sordide, sont le chemin vers la réalisation de soi. A moins peut-être qu'ils ne cherchent qu'une justification à leurs excès... Au moins ont-ils raison sur un point: à toujours chercher à se dépasser, leurs mages peuvent devenir rapidement très doués, bien qu'ils ne vivent généralement pas assez vieux pour en profiter longtemps.
Style de Perso : Athlète accompli, danseur exotique, musicien, adepte de la transcendance, yogi, raté, militant écologiste, ...
Sphère de prédilection : Temps.
Euthanatos
Fascinés par la mort et l'entropie qui finit par détruire toute chose, les Euthanatos attirent la crainte et le dégoût des autres Traditions. Partant du principe que l'avatar d'un être humain s'échappe à sa mort pour se réincarner plus tard, ils se permettent de tuer implacablement les dormeurs chez qui ils sentent une potentialité, mais trop faible pour qu'ils puissent être éveillés dans cette vie-ci: c'est ce qu'ils appellent la Bonne Mort. Ils espèrent ainsi que, fort de son expérience dans l'au-delà, l'avatar reviendra ensuite plus puissant et plus apte à élever l'humanité — peut-être même produira-t-il un nouveau messie, capable de révolutionner le monde? Parallèlement à leur œuvre de progression forcée de l'humanité, les Euthanatos cherchent à prolonger leur propre vie et celle de leurs confrères, ce qui les amène entre autres à s'intéresser de près aux vampires.
Style de Perso : Assassin, parieur, officier de police, prêtre, travailleur social, chirurgien, médecin, ...
Sphère de prédilection : Entropie.
Fils de l'Ether
Ce sont des savants fous façon Docteur Frankenstein. Autrefois membres de la Technocratie, ils s'en sont séparés au tout début du XXème siècle car ils n'acceptaient pas la science rigide des Technocrates; cependant et bien qu'ils aient fini par rejoindre les autres Traditions, ils rechignent encore à utiliser le mot magie pour décrire leurs expériences. Ils se considèrent comme des scientifiques, pas des mages. Enfermés jour et nuit dans leurs laboratoires avec leurs appareils et leurs cobayes, les Fils de l'Ether prônent l'exploration systématique de la réalité au travers de tous les paradigmes injustement (à leur avis) laissés de côté par la science officielle. Ils peuvent se montrer très dangereux, car aucune considération morale ne les arrête — ou plutôt, leur morale dit que toute théorie doit être poussée jusqu'à ses limites. Depuis leurs origines, ils considèrent que le résultat de l'expérience dépend de l'observateur et non de l'observable. Le succès de la mécanique quantique est d'ailleurs leur revanche sur la Technocratie, et leur vaut une haine particulière de celle-ci.
Style de Perso : Astronaute, inventeur de gadgets, médecin, philosophe, scientifique social, ingénieur théorique, camionneur, ...
Sphère de prédilection : Matière.
Faternité Akashite
Comme les moines zen orientaux, les Frères Akashites fondent leur vie et leur magie sur la méditation et la pratique des arts martiaux — originellement, dans un but d'accomplissement de soi, ce qui ne les empêche pas d'utiliser efficacement leurs compétences en combat. Leur philosophie contemplative est à l'opposé du monde scientifique voulu par les Technocrates, ce qui en fait des adversaires farouches. Tournés vers l'intérieur d'eux-mêmes, ils aspirent à l'équilibre qui mène à l'illumination.
Style de Perso : Héros de films d'action, athlète, explorateur, étudiant en art martiaux, sage, héros errant, ...
Sphère de prédilection : Psyché.
Onirologues
Semblables aux shamans des sociétés "primitives", ils sont à l'écoute de la volonté de Gaïa. Pour ce faire, ils tissent un lien étroit avec le monde des esprits et se laissent guider par leurs rêves, d'où leur nom. Mais Gaïa est mourante sous les coups des Technocrates et du Ver, et avec elle, les Onirologues se sont affaiblis. Certains sont mêmes devenus fous, privés du contact avec l'esprit de la Terre.
Style de Perso : Dresseur animalier, interpréteur de rêves, écologiste, naturaliste, shaman, techno-fétichiste, vagabond ...
Sphère de prédilection : Esprit.
Ordre d'Hermès
Les membres de l'Ordre d'Hermès pratiquent une magie extrêmement ritualisée, invoquant des formules ésotériques et des calculs complexes pour provoquer leurs effets. Autrefois les mages les plus puissants en Occident avec le Chœur Céleste, ils sont néanmoins toujours restés cachés des yeux du commun des mortels, préférant s'organiser en sociétés secrètes que risquer d'être pourchassés. Même s'ils dédaignent les expérimentations scientifiques des Technocrates, leur approche codifiée de la magie les en rapproche plus qu'on ne pourrait le croire.
Style de Perso : Adepte des arcanes, hommes d'affaires, diplomate, enquêteur fédéral, historien, linguiste, politicien, ...
Sphère de prédilection : Forces.
Verbena
Les Verbena correspondent à l'archétype de la sorcière de campagne avec son chaudron. Au-delà de leurs rituels sanglants, de leurs préparations à base de plantes et de leurs assemblées où ils vont nus sous la lune autour d'un feu, ils cherchent à percer les secrets de cette Vie qu'ils vénèrent et à imposer leur vérité à l'ensemble de l'humanité. Ils croient que le groupe est plus fort que l'individu, aussi tendent-ils à pratiquer des rituels en commun plus volontiers que beaucoup d'autres mages. En tant qu'explorateurs du vivant, ils n'hésitent pas à se livrer à des orgies — mais contrairement aux Cultistes de l'Extase, le plaisir n'est vu que comme un moyen d'atteindre un objectif, une meilleure compréhension de leur corps et de ses besoins.
Style de Perso : Artiste, biologiste, artisan, plongeur, guérisseur, herboriste, militant politique, prêtresse, trappeur, adepte des runes, ...
Sphère de prédilection : Vie.
Excavés
Les Excavés sont plus un regroupement dû au hasard qu'une véritable Tradition. De fait, la plupart d'entre eux sont des "orphelins", c'est-à-dire des mages qui se sont éveillés par eux-mêmes, souvent sans en avoir conscience, et qui n'ont rejoint leurs semblables que plus tard. Parce qu'ils n'ont pas d'identité forte et encore moins de paradigme construit, les Excavés (de même que les orphelins en général) sont méprisés par les autres Traditions. De leur côté, ils se soucient bien peu de l'ascension: adoptant une apparence et un mode de vie ultra-gothique — vêtements noirs ornés de dentelles déchirées, maquillage d'outre-tombe, volonté affichée de ne sortir que la nuit, affection pour les cimetières et l'iconographie morbide — ils préfèrent se retrouver en boite pour faire la fête ou tourner la noirceur du monde en dérision plutôt que rechercher une illumination à laquelle ils ne croient pas.
Style de Perso : Faux vampire, adepte des boites de nuit, membre d'un groupe gothique, médium, occultiste, poéte, ...
Sphère de prédilection : Aucune.
Le principe de la Magye
Mage est un jeu complexe (et non pas compliqué) pour lequel il est nécessaire de définir un certain nombre de principes.
Ces derniers vous permettront de mieux vous familiariser avec l'ambiance du jeu et donc de mieux vous sentir dans votre personnage.
L'Avatar
L'âme est ce qui différencie l'homme de l'animal. Elle permet à un individu d'agir sur le monde, et non juste de réagir. Les Mages sont dotés d'une âme plus puissante, appelée Avatar. Les Avatars sont des fragments du Prime originel (dont proviennent toutes les âmes) plus purs que les âmes des dormeurs (les communs des mortels ne pouvant pratiquer la Magye).
L'Avatar est la base du pouvoir du Mage. Certains l'appellent le don, d'autre l'étincelle de magye. Quelque soit le nom qu'on lui donne l'Avatar reste un concept bien mystérieux. Tous les Mages ont un Avatar et c'est lui qui leur permet de pratiqeur la magye et de modifier la réalité.
Personne ne connait l'origine des Avatars, ni pourquoi ils apparaissent chez tel ou tel individu.
Certains théories soutiennent que tous les Avatars proviendraient d'un même Avatar originel, fragmenté en millions de parcelles à la création du monde, et que chaque Mage fait donc partie d'une unique et même entité.
D'autres théories indiquent que l'Avatar est une entité consciente qui entre en symbiose avec son hôte, pour d'autres, enfin, Avatar et âme seraient indissociales.
Toujours est-il que certains Mages arrivent à communiquer avec leur Avatar, alors que d'autres n'ont aucune conscience de son existence.
L'Avatar ne possède pas de valeur chiffrée dans le jeu. Il est parfois défini simplement par l'Essence ou par la Résonnance (voir plus loin pour la définition de ces termes).
L'Essence
L'Essence permet de mieux définir l'Avatar d'un Mage. Elle qualifie la nature de son Avatar, sa façon d'agir sur le monde et conditionne donc la manière dont le Mage, lui-même, affecte la réalité. On trouve, principalement, 4 Essences :
- Essence Primordiale : un tel Avatar agit principalement par pulsions. Le Mage trouve de la magie dans les sensations, dans les pulsions, et cherche la nature ‘primordiale’ des choses, les principes premiers,
- Essence Dynamique : l'Avatar pousse le Mage a agir sans cesse, à recommencer chaque fois qu'il a terminé une chose. Il a besoin de bouger, d'agir sans cesse,
- Essence Pattern : le Mage avec un tel Avatar va en permanence tenter de créer des liens entre les choses, faire des connexions, établir une théorie, construire quelque chose,
- Essence Questive : cette l'essence pemet au Mage de vivre tous les trois autres 'essences', en passant de l'une à l'autre en une quête, ce qui est d'ailleurs le point central de cette essence. Donc le mage peut avoir une intuition, une force le guide à ne pas arrêter pour passer à une autre (comme l'avatar Dynamique le ferait), et à en tirer les conséquences, bref à explorer la chose. Et, au contraire du Pattern, le mage serait poussé à passer à autre chose une fois le voyage terminé, plutôt qu'à continuer dans la direction de 'construire' dessus. Enfin, les pulsions et les croyances (Primordial) peuvent jouer un rôle, mais elles ne sont pas tout, elles sont abandonnées lorsqu'elles ne sont plus utiles.
La Résonnance
Lorsqu'un Mage utilise la Magye, il se retrouve malgré lui à mettre une partie de son Avatar dans ses sorts. Cela se manifeste par divers facteurs peu visibles (surtout pour les Dormeurs) mais qui montrent en même temps sa personnalité. On peut le voir soit par un petit son qui reste dans l'air, une odeur, des couleurs associees au sort, ou bien une sorte de sensation (une zone qui devient instable par exemple). On appelle cela la Résonnance, la trace souvent ephémère que le Mage laisse dans la réalité lorsqu'il pratique la Magye. Plus le Mage évolue et apprends des sorts, plus sa resonnance devient puissante.
On trouve 3 types de Résonnance. La Résonance Dynamique peut être énergique, violente ou féroce. La Résonance Entropique est plutôt destructrice, langoureuse ou bouillonnante. La Résonance Statique peut se manifester sous forme précise, géometrique ou excessivement codifiée.
Parfois, lorsque le Conteur l'autorise et que le joueur argumente correctement, la difficulté de réalisation d'un effet magyqye peut être diminuée si la Résonnance du Mage correspond à la situation (par exemple un Mage a la Résonnance Dynamique pourrait avoir des facilités avec des sorts liés au feu...). Ceci est une règle optionnelle décidée par le Conteur.
Un Mage débute normalement avec un point en Résonance, que ce soit en Dynamique, Entropique ou Statique. Par ses actes et au bon vouloir du Conteur, le Mage accumule des points ou développe d'autres traits de Résonance.
L'Entéléchie / L'Arête
Le trait le plus important pour tous les Mages. Il incarne la mission du Mage : comprendre la vérité du réel. Plus le mage possède un score d'Entéléchie élevé, plus il tire un trait sur la réalité formatée qu'il a connu en tant que Dormeur pour s'ouvrir à celle de la Magye.
L'Entéléchie permet au Mage d'agir sur la réalité. Elle quantifie sa "Sagesse", sa progression vers l'illumination, vers l'Ascension, c'est à dire vers le stade où il pourra s'affranchir totalement des lois de notre univers pour devenir une sorte de quasi-dieu.
L'Entéléchie est représentée par un score allant de 1 à 10. Plus le niveau d'Entéléchie est élevé, plus le Mage est puissant et capable de prouesses phénoménales.
Ce trait est utilisé lorsqu'un Mage désire tenter un effet magyque. Le Conteur fait un jet avec la niveau d'Entéléchie. Ainsi plus le score est élevé, plus le nombre de dés à lancer est important et donc, plus l'effet sera puissant ou facile à réaliser.
Enfin, l'Entéléchie limite le score dans une Sphère. Il est impossible à un personnage d'avoir un score dans une Sphère supérieur à son score d'Entéléchie.
Les Sphères
La R éalité est vaste. Pour l'étudier les Mages l'ont répartie en domaine d'étude : les sphères. Chacune est unique et complémentaire des autres, et correspond à un domaine de la Réalité sur lequel le Mage peut agir. Elles sont au nombre de 9, même si certains disent qu'il existerait une 10ième Sphère, synthèse de toutes les autres et donnant pouvoir sur toutes choses.
- Correspondance : permet étude et manipulation de l'espace,
- Entropie : permet d'agir sur le degrès d'ordre et de désordre des choses,
- Esprit : traite des intéractions avec l'Umbra et les créatures spirituelles,
- Forces : permet d'agir sur les forces présentes dans la nature : gravité, magnétisme, cinétique, etc,
- Matière : permet au Mage d'agir sur la substance et la consistance de toutes choses inanimées,
- Prime : traite de la manipulation de la Quintessence, l'énergie magyque,
- Psyché : étudie le subconscient et le processus des idées et des pensées,
- Temps : traite du temps et de son écoulement,
- Vie : étudie et manipule le vivant.
Magie Coïncidentielle / Magie Vulgaire
Modifier la Réalité répond à certaine règle, en particulier la nécessité de ne pas "violenter" le paradygme des Dormeurs. Lorsqu'un Mage désire créer un effet magyque, il peut le faire vulgairement, c'est à dire sans chercher à dissimuler qu'il fait de la Magye. Dans ce cas, il perturbe la croyance populaire comme quoi la Magye n'existe pas, il "viole" le paradygme général et s'expose à des représailles de la part de la réalité. Il peut aussi produire cet effet magyque et cherchant à le dissimuler derrière une coïncidence, c'est à dire un enchainement d'effets logiques et rationnels pouvant expliquer ce qui se passe. Dans ce cas là, on parlera de magye coïncidentielle, et les Dormeurs ne doivent y voir que du feu. Ils n'ont alors pas conscience qu'il pratique la Magye. L'effet sera plus facile à réaliser, mais aussi les conséquences d'un échec sur le Mage seront largement amoindris car ce dernier ne se "fera pas remarquer" par le gardien de la réalité : le Paradoxe.
Par exemple un Mage affronte un voleur qui tentait de lui voler son portefeuille. Si il lui envoie une boule de feu en plein visage (effet de Force et Prime), il utilise de la Magye vulgaire (voir sortir une boule de feu des mains d'un homme dans la rue est une expérience assez perturbante à notre époque !). En revanche, si il réussit à faire tomber l'homme en le faisant trébucher sur une boite de raviolis qui se trouvait là (effet d'Entropie) et que se dernier se heurte la tête contre le sol et meurt d'un traumatisme cranien (effet de Vie), là, c'est la Magye coïncidentielle.
Le Paradigme
Un paradigme est une représentation du monde, une manière de voir les choses, un modèle cohérent de vision du monde qui repose sur une base définie (matrice disciplinaire, modèle théorique ou courant de pensée).
Hors de la science, le mot paradigme s'emploie le plus fréquemment dans le sens de Weltanschauung (perception du monde). Par exemple, dans les sciences sociales, le terme est employé pour décrire l'ensemble d'expériences, de croyances et de valeurs qui influencent la façon dont un individu perçoit la réalité et réagit à cette perception. Ce système de représentation lui permet de définir l'environnement, de communiquer à propos de cet environnement, voire d'essayer de le comprendre ou de le prévoir.
L'autre fonction du paradigme, est utile pour un observateur tiers (qui observe celui qui utilise ce paradigme). Cet observateur pourra faire des remarques et se faire une opinion sur la façon dont l'observé est venu à utiliser ce paradigme : nous définissons ce qui va vite ou lentement par rapport à notre propre vitesse de déplacement, l'homme qui a vécu dans la nature peut définir les objets modernes comme inutiles ou maléfiques…
Finalement, dans sa définition la plus proche du jeu, le paradigme au sens collectif est un système de représentations largement accepté dans un domaine particulier et partagé par le plus grand nombre des Dormeurs. Pour un Mage, le paradigme définit la façon dont ce dernier voit le monde et comment il intègre sa magye, sa propre croyance dans son art magyque dans le monde environnant. En faisant coïncider sa magye et son paradigme, le Mage peut produire des effets magyques.
En terme de jeu, le paradigme est défini au moment de la création du personnage. Par la suite, cela pourra aider dans l'interprétation du personnage et de sa manière de faire de la Magye.
La Quintessence
La Quintessence, aussi appelé Vis ou Virtus, se trouve partout, dans chaque objet de la création. C'est le liant qui maintient la cohésion de toute la réalité .
Il existe deux sortes de Quintessence :
- la Quintessence Brute se trouve partout, dans tout (une plante, de la terre, un marteau...). Il faut savoir la repérer et la récolter pour pouvoir s'en servir,
- la Quintessence Libre qui se trouve déjà stockée dans une réserve (par exemple un Node, ou un objet magyque). Elle y a été déposée d'une manière ou d'une autre et est donc plus facile à repérer et à extraire.
La Quintessence peut se stocker dans l'Avatar du Mage, mais aussi dans des objets appelés Tass, ce qui permet la transporter et donc d'en avoir à portée de main pour l'utiliser. Elle permet principalement d'alimenter des effets magyques afin de les rendre plus aisés à lancer. Elle permet aussi d'alimenter des artefactes magyques comme une sorte de carburant.
Au début de chaque partie, l'Historique Avatar vous permet d'emmagasiner un nombre de point de Quintessence égale à son niveau.
IMPORTANT : vous ne pouvez avoir un nombre de points de Quintessence + points de Paradoxe supérieur à 20. Si tel est le cas, le Paradoxe "grignotera" ou "ronjera" votre Quintessence.
Les Foci (singulier : Focus)
Les Foci sont des objets, phrases, gestes ou autre artifice permettant à un Mage d'accomplir un effet magyque. Le mage se concentre dessus pour realiser son acte magyque, et il peut lui permettre ainsi de tordre la réalité plus facilement. Le Focus doit correspondre au Paradigme du personnage, et être en cohérence avec la sphère utilisée et la Tradition du Mage. Par exemple pour un Choeur Céleste, un Focus peut être un chapelet de prières, ou la récitation d'un verset de la Bible, et l'aider à utiliser la sphère d'Esprit. Pour un Fils de l'Ether, l'analyse du symbole de Moebius peut lui servir de Focus pour des effet de Correspondance.
Le Paradoxe
Il reflète à quel point le Mage est devenu une aberration du réel. Au lieu de communier avec la réalité, le Mage en devient une plaie dès qu'augmente son niveau en Paradoxe. Une plaie que la réalité cherchera à guérir ou effacer.
Ainsi, plus le Mage pratique la Magye etplus il cherche à tordre la réalité selon sa volonté, plus il risque de se charger en Paradoxe (soit parce qu'il échoue, soit par ce qu'il pratique la magye vulgairement). Quand il a accumulé trop de Paradoxe, la réalité tente alors de le "punir" de ses actes, en lui infligeant des effets négatifs qui peuvent parfois être excessivement handicapants, voire parfois mortels. Plus le nombre de point de Paradoxe accumulé est important, plus la "punition" sera forte, brutale ou définitive.
Par exemple si le Mage doit se débarasser de 1 point de Paradoxe, la réalité pourra lui imposer de voir en noir et blanc pendant une semaine. Pour 4 points de paradoxe à évacuer, le Mage perdra peut-être l'usage d'une oreille, ou d'un doigt, définitivement...
Il ne faut jamais trop jouer avec la réalité, un jour ou l'autre il faut le payer !
La Quiétude
La Quiétude est une forme de folie, de coma ou de catatonie, causée par un usage excessif et déviant de la Magye. Le Mage perd pied et n'a plus de repère. Il est mis "hors de la réalité". Souvent un "cadeau" de la Réalité afin qu'il arrête sa pratique trop anarchique, voire dangereuse, de la Magye. On dit que le Mage entre en Quiétude ou tombe en Quiétude. Il est parfois très difficile d'en sortir ou de l'en sortir, si ce dernier est trop ancré dans cette folie.
L'Umbra
Dans l'univers, outre le monde matériel, il existe un monde spirituel appellé Umbra. Dans ce dernier se trouvent le monde des esprits, composé des morts, mais aussi des créatures, des objets, des entités "extra-planaires"... C'est ues sorte de miroir de notre realité où tout est en métaphores. Enfin, on y trouve les divers royaumes spirituels dans lesquels divers mages peuvent aller. Bien sur, il existe bien d'autres choses dans l'Umbra que les mages pourront decouvrir s'ils le desirent... Tout est possible !
Les 9 Sphères :
Il y a plusieurs siècles de cela, la communauté des Mages réussirent à définir 9 domaines de compréhension de l'Univers : les 9 Sphères. Chaque sphère offre une vision de l'univers et un moyen de le contrôler. Certains parlent d'une 10ième sphère, mais à ce jour, jamais personne n'a réussi à la découvrir, ni à proposer une nouvelle approche de la maitrise de l'Univers.
Les Sphères sont une tentative d'harmonisation des mages afin de faciliter leur communication. C'est une fois de plus sur l'initiative des mages de l'Ordre d'Hermès que les Traditions nouvellement formées lors de la Grande Convocation ont réfléchit à une structure des sphères d'influence de la réalité. La proposition inspira les idées les plus farfelues (quelqu'un proposa une classification en plus d'une centaine de Sphères d'influence) et les 9 Sphères utilisées classiques furent définies. L'Ordre de la Raison (qui deviendra la Technocratie) ne fut pas non plus avare en description mais elle les définit en tant que Sciences de compréhension, étudiées par les plus brillants esprits de l'humanité. Malgré leurs différents, il est intéressant de noter que les deux factions sont d'accord sur la classification de la Tellurie.
Le niveau d'Arete (Entéléchie) d'un personnage détermine son niveau maximum dans ses sphères. Il est impossible d'avoir un score dns une sphère supérieur à son niveau d'Arete (Entéléchie).
Le niveau dans une sphère détermine ce que le Mage est capable de faire. En combinant plusieurs sphères, il devient capable de réaliser des effets totalement inédits et correspondant à ce qu'il désire.
Ces descriptions sont directment issues de l'excellent site de Bindusara : les Litanies de Sang section Mage.
Pour ceux ou celles qui voudraient en savoir plus sur les Sphères et leurs applications, et pour ceux et celles qui désirent approfondir la théorie de la magie, vous pouvez aussi consulter le site de Rayback .
Correspondance
La Correspondance est l'étude de l'espace et les relations entre les choses. L'apprenti apprend vite à surpasser les limites des perceptions spatiales humaines pour étendre sa compréhension de l’Univers.
• Perception spatiale immédiate
Le mage peut estimer avec précision les données spatiales : distance, volume, profondeur, etc. et percevoir les autres Motifs dans ses parages immédiats sans recourir à ses cinq sens. Il peut également détecter les trous, portes ou autres anomalies spatiales réalisées dans l’Univers.
•• Perception à distance
Le mage peut étendre ses perceptions normales au-delà de son environnement. Il peut, par exemple, toucher la pierre à l'autre bout du champ mais ne peut pas encore la soulever pour la lancer, voir s'il fait beau à Rennes, etc.
••• Repositionnement
Le mage sait désormais qu'il existe partout à la fois, mais qu'il n'"apparaît" qu'en un seul point de Correspondance. Il peut donc se trouver aussitôt en un autre point de Correspondance, donnant l'illusion de disparaître et réapparaître en un autre endroit. De plus, il peut percevoir plusieurs paysages spatiaux à la fois. Les paysages semblent alors se chevaucher et avoir une consistance transparente. Ce phénomène est appelé colocalisation.
•••• Conjonction de Colocalisation
Le mage peut maintenant changer de point de Correspondance et créer des passages entre deux points de Correspondance, sous forme de portes ou fenêtres à deux dimensions (mais il leur donne la forme qu'il veut). Les lieux ainsi reliés n'interagissent pas entre eux. Par exemple, une telle porte créée dans votre chambre jusque dans la fosse des Mariannes ne laissera pas couler l'eau, bien que vous puissiez la franchir et vous retrouver dans la fosse.
Le mage peut également étendre ses perceptions (et sa présence) à tous les paysages de colocalisation. Les mouvements qu'il réalise dans un paysage sont aussi réalisés par son/ses "moi" présent(s) aux points de Correspondance de l'/des autre(s) paysage(s) de colocalisation.
••••• Manipulation de localisation / Colocalisation
Le mage peut distordre les données spatiales : augmenter ou réduire les distances, volumes, etc. est à sa portée. Le maître peut également "empiler" les paysages colocalisés de façon à ce que les Motifs qui les composent interagissent entre eux, comme s'ils partageaient le même espace. Les Motifs qui se chevauchent ne se causent pas de dommages, mais une fois séparés, ils ne peuvent plus partager le même point de Correspondance dans ce champ de colocalisation. Pour reprendre l'exemple précédent, la Fosse des Mariannes s'écoulerait dans la chambre.
Entropie
L'Entropie concerne le degré d'ordre et le désordre d'une chose. L'Entropie traite aussi de changement perpétuel dans le sens où toute chose y est soumise (enfin presque). Les Mages qui étudient cette Sphère observent les choses se dégrader ou se fortifier, et pas seulement les objets matériels ! Les idées aussi sont propices au changement.
• Perception de l'Entropie
Le mage peut percevoir les manifestations de l'Entropie dans ce qui l'entoure et déterminer le degré de corruption ou de solidité d'un objet, d'une idée ou d'une organisation.
•• Contrôle du hasard
Le mage commence à pouvoir modifier le degré d'Entropie sur des évènements bénins afin d'obtenir des résultats que l'on attribuerait au hasard. Le mage ne peut altérer totalement les effets du hasard ni les créer. Il ne peut déterminer un évènement dépendant de la volonté d'un autre. Par exemple, le mage pourrait faire en sorte qu'un taxi passe par Main Street au moment où il en a besoin mais il ne pourrait pas faire en sorte que ce soit, comme par hasard, le taxi de son ami qui transporte des armes dans son coffre...
••• Diffusion de l'énergie / Destruction de la matière
Le mage affecte l'ordre et le désordre au sein des Motifs d'énergie (Forces) et de Matière (Matière).
•••• Flétrissement de la vie
Le contrôle de l'Entropie du mage touche désormais les Motifs de Vie (Vie). Il fait vieillir ou rajeunir les êtres, affaiblit les virus, etc.
••••• Entropie Intellectuelle
L'Entropie à ce niveau permet de modifier l'organisation des pensées et idées de telles façons qu'elles s'annihilent ou se renforcent. Ce processus reste toutefois confiné aux Motifs individuels. C'est à dire que le Mage ne peut pas influer sur les courants de pensée à ce niveau.
Esprit (Spirit)
L'étude de l'Esprit traite des interactions avec l'Umbra. L'Umbra est un endroit riche où l'on peut se perdre facilement et apprendre tout autant. Encore faut-il connaître les clés qui permettent de s'y promener en relative sécurité et de décoder les signaux qu'elle envoie.
• Perception de l'Umbra Proche
Le mage peut sentir la présence de l'Umbra Proche, les failles et les fortifications dans le Goulet, ainsi qu'avoir des informations sur des esprits manifestés dans le monde physique. Il peut également savoir si quelqu'un regarde à travers le Goulet.
•• Invocation d'Esprit / Perception de l'Umbra Profonde
Le mage commence à interagir avec les esprits qui peuplent l'Umbra. Il apprend notamment comment les contacter et comment leur parler. Il prend également conscience de l'Umbra Profonde et des autres Royaumes.
••• Voyage dans l’Umbra Proche
Le mage peut désormais rentrer physiquement dans l'Umbra en franchissant le Goulet. Son corps physique se transforme en corps spirituel.
•••• Fabrication de Fétiches / Contrôle du Goulet
Le mage sait contraindre un esprit, l'enfermer dans un objet et utiliser son pouvoir afin de créer un Fétiche. Il peut également créer des Domaines dans l'Umbra Proche. Le mage acquiert également un contrôle sur le Goulet, le rétrécissant ou l'ouvrant aux non-initiés, voire en l'utilisant pour capturer des esprits.
••••• Voyages Extérieurs
Le mage est assez puissant pour pouvoir s'aventurer assez longtemps en Umbra Profonde. La tâche est ardue et non sans risques.
Forces
Les Forces animent la réalité. La gravité, le magnétisme, la cinétique, etc. sont des énergies accessibles à ses étudiants. C'est en général une magie assez spectaculaire ou "Hollywoodienne" et les plus inconscients n'hésitent pas à l'utiliser pour lancer les antiques Boules de Feu.
• Perception des Forces
Le mage peut percevoir les différents Motifs d'énergie qui peuplent son environnement. Ainsi, les flux sonores ou de longueur d'onde, les champs de gravitation ou de magnétisme, etc. sont à sa portée dès qu'il les a identifié.
•• Contrôle de Forces Mineures
Le mage contrôle la quantité de Forces mineures présentes autour de lui. Il en augmente ou diminue les flux, les redirige où bon lui semble. Les forces mineures sont entre autres composées des longueurs d'ondes, du magnétisme, de l'électricité, etc.
••• Création de Forces Mineures
Le mage peut maintenant créer des Forces Mineures à partir de rien. Il doit néanmoins connaître la Sphère de Prime au niveau 2 pour créer de tels effets.
•••• Contrôle de Forces Majeures
Comme le contrôle des Forces Mineures, le mage contrôle à présent trois des Forces Majeures : la gravité, le nucléaire et la cinétique. Ce niveau ne permet toutefois pas de libérer l'énergie contenue dans les atomes.
••••• Création de Forces Majeures
Comme la création de Forces Mineures, le niveau 2 en Prime est nécessaire à l'alimentation du Motif de Forces en Quintessence. Bien que le mage ait un pouvoir considérable, le Paradoxe risque de limiter ses effets les plus vulgaires.
Matière (Matter)
La Matière traite de tous les Motifs non organiques qui composent la structure de l’Univers. L'étude de cette Sphère confère un grand pouvoir sur l'inanimé et ses propriétés, allant même jusqu'à la création de Motifs nouveaux.
• Perception de la Matière
Le mage apprend à reconnaître les différents Motifs de Matière, puis les Motifs qui resteraient dissimulé à ses sens normaux.
•• Création de Matières simples
Le mage peut créer des Motifs d'un matériau unique : poches de gaz, blocs de matériaux, etc. La création est limitée à des Motifs stables dans l'environnement où ils apparaissent et nécessite le niveau 2 en Prime.
••• Altération de Matière
Le mage peut donner à un objet la forme qu'il désire. Il peut également modifier le Motif de cet objet, altérant ses propriétés habituelles (le bois ne brûle plus par exemple).
•••• Transmutation / Formes Complexes
Le mage peut changer la composition d'un objet sans changer sa forme : transformer un lingot de plomb en or, par exemple. Il peut aussi créer des structures complètes en une seule fois, les différents matériaux s'assemblant à volonté.
••••• Création de Substances ou Structures nouvelles
Le mage peut séparer un objet en ses différentes composantes et leur assigner de nouvelles propriétés. Le mage a tout de même encore quelques limites. Il ne peut pas, par exemple, donner la densité d'un trou noir à un objet, etc. Le mage peut également créer des structures de la taille d'une molécule.
Prime
Le Prime est la Sphère qui traite de la Quintessence (matière présente en tous Motifs et maintenant la structure de l’Univers, comme une sorte de liant). C'est pour cette raison que la création de Motifs à partir de rien nécessite un niveau en Prime. La Quintessence est le carburant de l’Univers, et sans elle, un Motif ne peut pas exister. Il existe deux types de Quintessence : la Quintessence Brute et la Quintessence Libre. La Quintessence Brute est celle dont chaque Motif est composé. La Quintessence Libre est présente partout dans la Tellurie à qui sait la récolter. Un Motif est toujours composé de Quintessence Brute et peut contenir ou non de la Quintessence Libre.
• Accumulation de Quintessence / Perception de la Quintessence
Le mage peut percevoir les endroits et les objets qui contiennent de la Quintessence Libre ainsi que la quantité contenue. Ce niveau lui permet également d'emmagasiner de la Quintessence libre en plus de celle qu'emmagasine son Avatar, en l’extrayant de l’objet.
•• Alimentation de Motif
Le Mage perçoit désormais la Quintessence Libre. Et il y en a partout ! Si cette Quintessence Libre n'est pas liée à un Motif, le Mage peut la stocker dans le sien.
••• Canalisation de la Quintessence
A présent, le mage peut transvaser de la Quintessence Libre d'un Motif à un autre.
•••• Expulsion d'énergie basique
Le mage a la possibilité de canaliser de la Quintessence Brute. Le mage peut en retirer ou en ajouter dans un Motif. Une manipulation subtile de la Quintessence Brute permet de modifier les propriétés des Motifs d'énergie et de matière.
••••• Altération de flux
Le mage peut altérer les flux établis de Quintessence. Il peut affecter les Motifs de Vie plus facilement.
Psyché (Mind)
La psyché étudie le subconscient et le processus des idées et des pensées. La plupart de ses effets sont donc coïncidentaux mais un mage trop confiant pourrait avoir de mauvaises surprises.
• Pouvoirs personnels
Le mage commence par explorer son propre esprit et commence par accroître ses propres facultés mentales. Avec de l'entraînement, il acquiert une mémoire phénoménale, une grande vitesse de calcul, ou un plus grand contrôle sur son système nerveux, par exemple.
•• Impulsion mentale
Le mage commence à communiquer avec les autres esprits. Il ne peut pour l'instant que recevoir ou émettre de brèves émotions, des images ou quelques mots.
••• Lien Mental
Le mage arrive enfin à établir un lien entre deux consciences. Il peut communiquer par télépathie et envoyer des illusions qui trompent les perceptions de sa cible.
•••• Contrôle Mental
A ce niveau, le mage impose sa Volonté à une autre conscience. Il contrôle sa cible et peut altérer ou effacer sa mémoire. Il peut guérir des folies ou dresser des barrières mentales.
••••• Voyage Astral
Le mage peut désormais extraire sa conscience de son corps et pénétrer dans l'Umbra sous forme astrale laissant son corps en arrière plan.
Temps (Time)
La Sphère de Temps est assez ardue car l'on apprend vite ses limites sous peine de voir très rapidement les agents du Paradoxe...
• Perception du Temps
Le mage s'habitue à la notion de temps humaine et possède une horloge interne précise. Il peut percevoir les altération du Temps dans son environnement.
••Vision du Passé / Vision du futur
Les phénomènes de précognition et de post cognition sont à la portée du mage. Si la post cognition donne des résultats plus sûrs (le passé n'est pas si souvent modifié que cela), elle est plus difficile à mettre en oeuvre que la précognition où le futur est toujours en cours de réalisation et n'est jamais complètement déterminé.
••• Contraction / Dilatation temporelle
Le mage peut accélérer ou diminuer le passage du temps dans une zone.
•••• Déterminisme temporel
Le mage peut littéralement geler le temps dans une zone. Il peut par simple toucher exclure tout Motif de cet effet.
••••• Voyage dans l'avenir / Immunité temporelle
Le mage peut repositionner des évènements et les envoyer dans le futur. Il peut également "s’exclure" du flux temporel.
Vie (Life)
La Sphère de Vie étudie tous les Motifs organiques et leurs interactions.
• Perception de la Vie
Le mage apprend à identifier les Motifs de Vie et à analyser les informations qu'il peut en tirer. Il a aussi la possibilité de sentir la présence des formes de vie dans ses alentours sans requérir ses cinq sens.
•• Altération de Motifs simples
Le mage peut modifier les formes de vie les moins complexes, telles les bactéries, les virus, les insectes ou les crustacés. Le mage étudie également son propre corps et peut réparer son propre Motif de vie.
••• Altération de soi / Création de Motifs simples
Le mage peut désormais modifier son corps comme il l'entend. Il peut aussi créer des formes de vie simples s'il est familier du niveau 2 de Prime. De telles créations sont dépourvues d'esprit et seuls des instincts naturels semblent les habiter.
•••• Altération de Vie
Le mage peut maintenant modifier les formes de Vie plus complexes comme il le faisait pour lui-même. Il peut aussi changer totalement son Motif en n'importe qu'elle créature qu'il a étudié et dont il connaît le Motif.
••••• Création de Motifs de Vie / Transformations
Le mage peut créer de nouveaux Motifs de Vie plus complexes, mais toujours dépourvus d'esprit. Le mage peut aussi transformer les autres Motifs de vie comme il le souhaite. Notez que l'intelligence du sujet n'est pas affectée par la transformation.
La Technocratie
C'est une organisation de Mages regroupés sous le drapeau de la science et qui s'oppose aux Traditions. La Technocratie prône le matérialisme, le rationalisme, d'où l'importance accordée au biens plus qu'aux personnes. Chacun est ainsi l'égal des autres et nul ne se détache de la masse des individus. L'esprit de groupe prime, l'Ascension viendra de la collectivité. La Technocratie se compose de cinq traditions que les technocrates (pour se démarquer des autres mages) appellent Conventions : Itération X, le Syndicat, Les Ingénieurs du Vide, les Progéniteurs et le Nouvel Ordre Mondial (N.O.M).
Pour ces Conventions, seules les lois scientifiques peuvent dicter la route de l'Ascension. Tout doit se conformer au faits scientifiques et avérés. Raisonnement fallacieux, religions, fantômes, Vaudou et autres superstitions saugrenues, tout doit être banni. Si la Technocratie pouvait bannir vos rêves, elle le ferait.
Pour assurer sa domination sur le monde physique, la Technocratie s'évertue à obtenir une réalité statique et immuable, et à imposer SA vision unique du monde.
Ses objectifs spécifiques :
- Apporter l'ordre et la stase à l'univers entier,
- Inculquer aux masses la bienveillance de la science, du commerce, de la politique et le pouvoir de la Raison,
- Définir la Nature de l'Univers. La connaissance doit être totale et maitrisée,
- Détruire les Traditions, agent du Chaos et du désordre,
La Technocratie est malgré tout orientée vers un seul but : la protection et le bien de l'Humanité...
Itération X
C'est le bras armé de l'Union Technocratique (La Technocratie). Autrefois appellés les Artificiers, se sont les inventeurs de demain. Ils créent l'armement et la technologie qu'utilisent les autres Conventions. La convention aime à se voir comme le cerveau de l'Union, grâce à leurs implants informatiques, les mages technocrates font de très bon chercheurs, informaticiens, analystes. Pour Itération X, le corps humain est faible et seul une optimisation technologique de l'être humain permettra la réelle transcendance de l'Humanité.
Le Syndicat
Cette Convention tient les comptes de la Technocratie, faisant de l'argent son principal atout dans la course à l'Ascension. Dans le passé, ils ont été les princes banquiers Italiens, les patrons des comptoirs orientaux, les tenants du trafic d'esclaves. Désormais, Le Syndicat sert de bourse à l'Union, contrôle les flux financiers et les places boursières, entretient le flux de consommation des masses et travaille à de nouvelles méthodes d'amasser toujours plus d'argent. Pour le Syndicat, tout le monde croit au pouvoir de l'argent et tout le monde en veut plus. Son emprise dans ce siècle de consommation devient de plus en plus important...
Les Ingénieurs du Vide
Cette Convention travaille à définir les limites de la réalité. Les ingénieurs explorent et cartographient les océans, les montagne, les déserts mais aussi l'Espace. Ils ont persuadé le Monde de l'existence du vide spatiale, mis le pied sur la Lune, et participent activement à la conquête de toutes les planètes de notre système. C'est la plus "optimiste" des conventions car ses membres sont persuadés que dans l'Univers attendent des mondes qui permettront à la race humaine de connaitre son grand destin.
Les Progéniteurs
Pour cette convention prudente, les gens doivent croire qu'à la génétique rien d'impossible, et ils ont veillés à préparer le terrain. La génétique est au seuil d'avancées conceptuelles ahurissantes pour les dormeurs et au sein des progéniteurs ces progrès sont déjà anciens.
Le clonage, la pharmacologie, la modification biologique sont les sujets de travaux des progéniteurs.
L'arme la plus puissante de cette Convention : le clonage.
Grâce aux progéniteurs, les masses sont convaincus qu'il existe un remède pour chaque mal, une drogue pour chaque état d'esprit les faisant devenir dépendant de la science pour la survie. Une ascension guidée par une connaissance de la vie scientifique et rationnelle..
Le Nouvel Ordre Mondial - N.O.M.
Baptisé "Big Brother" par les Mages des Traditions, cette convention incarne tout le mal qui peut venir des technologies de l'information. Plus que tout autre, elle est responsable de la rationalisation de la réalité terrestre. Cette convention prône une technologie insidieuse basée sur le contrôle de l'information. Si le Monde pouvait passer de la couleur au noir et blanc elle s'y attelerait.
Le véritable travail de la convention est le contrôle des idées émises sur tout les médias : livres, télévision , cinéma ,musique et internet.
Le contenu des manuels d'éducations, les programmes scolaires sont aussi contrôlés par le N.O.M. Ses méthodes ne sont pas aggressives mais la Convention a réussi plus que tout autres à imposer la vision technocratique de la réalité et elle nous touche tous et toutes, chaque jour de notre vie...
Ce jeu de rôle se passe dans un monde assez semblable au notre si ce n'est qu'il est plus sombre, plus désespéré. La différence fondamentale avec notre monde c'est que son apparence est modulable et que des être sont capables, par la force de leur volonté et à force d'étude et de perséverance de modifier la trame de la réalité pour la modeler comme ils le désirent.
Les gens capables d'un tel prodige s'appellent des mages, il y en a de toutes sortes avec des philosophies de vie différentes qui sont autant d'approches et de conception de la manipulation de la réalité. Le monde est telle qu'il est par ce qu'on appelle le Paradygme, c'est à dire que la pensée du plus grand nombre donne au monde la forme et l'apparence qu'il a. Les Mages, eux, sont capables d'imposer leur propre paradygme au monde qui les entoure.
La plupart des Mages sont rassemblés en 2 grandes factions :
- les Technocrates canalisent les croyances des gens normaux, les "dormeurs" : la terre est ronde, les maladies sont causées par des microbes et tout ce qui monte redescend à cause de la force de gravité de Newton. Rien ne se crée, rien ne se perd, tout se transforme selon Lavoisier et les dragons n'ont jamais existé... Ils désirent imposer aux communs des "dormeurs" une vision figée du monde et de l'univers, appuyée en cela par la science et la vague de rationnalisme qui déferle sur notre monde, sans cesse en recherche d'explications rationnelles et simples à tous phénomènes. Autant dire qu'ils sont tout puissants et ont infiltré toutes les strates de pouvoir et les groupes d'influence de nos sociétés (multinationales, pègres, institutions scientifiques, bref, tout ce qui permet d'asservir et d'abrutir les foules),
- les Mages autres que technocrates, en général, refusent cette suprématie sur la réalité. Ils sont classés par groupe de mouvement d'idées et eux portent le noms de Traditions.
Les joueurs incarneront surement des Mages des Traditions, luttant contre le dictat de la pensée unique et tentant d'apporter dans ce monde sombre et désespérant une lueur de beauté, de fantaisie et de libre-pensée.
Le monde de Mage, bien que dormeurs et technocrates refutent leur existence, est parsemé d'êtres mythiques, tels que loup-garous, vampires, goules, fantômes, lutins et autres fées. Mais leur existence est bien cachée du commun des mortels car contrevient largement à nos sociétés occidentales.
Les Traditions :
oici les descriptions des traditions, c'est à dire des grands groupes de Mages auxquels votre personnage appartiendra et qui lui donneront son "style", les grandes lignes de sa philosophie et de sa conception de la magie.
Adepte du Virtuel
Jusque dans les années 1970, les Adeptes du Virtuel faisaient partie de la Technocratie - les autres Traditions ont d'ailleurs encore le plus grand mal à leur faire confiance, redoutant une manœuvre destinée à les infiltrer pour mieux les détruire. Passionnés d'informatique, les Adeptes considèrent que le virtuel est aussi important que le réel et que la machine permettra d'élever l'homme au-dessus de sa condition mortelle. Bien qu'ils soient comme les Technocrates très attachés à la science, ils estiment qu'elle doit ouvrir à l'humanité des possibilités infinies plutôt que de l'enfermer dans un carcan. Leur succès chez les dormeurs en fait la cible prioritaire de la Technocratie parmi les Traditions.
Style de Perso : Anarchiste, pirate informatique, explorateur, musicien, punk, scientifique, fou de technologie, écrivain ...
Sphère de prédilection : Correspondance.
Choeur Céleste
Le Chœur Céleste mélange magie et religion. Autrefois très influents, ils ont énormément perdu de leur puissance suite à la montée de la science et de la raison dans les esprits. Paradoxalement, ils partagent avec la Technocratie une hiérarchie très stricte, une volonté de guider l'humanité malgré elle et une étroitesse d'esprit légendaire. Bien que le Chœur Céleste admette l'existence de la Triade, son credo, très anthropocentrique, est que l'ensemble des esprits humains formait autrefois l'Unique mais s'est fragmenté pour affronter le "mal". Le Chœur cherche donc à réunifier l'humanité dans l'étreinte aimante - et destructrice de toute individualité - de l'Unique, en guidant les troupeaux ignorants et en détruisant tout ce qui s'oppose au "bien"...
Style de Perso : Archéologue, Diplomate, enseignant en maternelle, orateur, membre de l'armée du Salut, prêcheur de rue, chercheur, ...
Sphère de prédilection : Prime.
Culte de l'Extase
Individualistes forcenés, ils recherchent l'ascension au travers du plaisir des sens. Ils croient que la drogue, le sexe, la musique, et d'une manière générale, tout ce qui peut faire oublier le quotidien sordide, sont le chemin vers la réalisation de soi. A moins peut-être qu'ils ne cherchent qu'une justification à leurs excès... Au moins ont-ils raison sur un point: à toujours chercher à se dépasser, leurs mages peuvent devenir rapidement très doués, bien qu'ils ne vivent généralement pas assez vieux pour en profiter longtemps.
Style de Perso : Athlète accompli, danseur exotique, musicien, adepte de la transcendance, yogi, raté, militant écologiste, ...
Sphère de prédilection : Temps.
Euthanatos
Fascinés par la mort et l'entropie qui finit par détruire toute chose, les Euthanatos attirent la crainte et le dégoût des autres Traditions. Partant du principe que l'avatar d'un être humain s'échappe à sa mort pour se réincarner plus tard, ils se permettent de tuer implacablement les dormeurs chez qui ils sentent une potentialité, mais trop faible pour qu'ils puissent être éveillés dans cette vie-ci: c'est ce qu'ils appellent la Bonne Mort. Ils espèrent ainsi que, fort de son expérience dans l'au-delà, l'avatar reviendra ensuite plus puissant et plus apte à élever l'humanité — peut-être même produira-t-il un nouveau messie, capable de révolutionner le monde? Parallèlement à leur œuvre de progression forcée de l'humanité, les Euthanatos cherchent à prolonger leur propre vie et celle de leurs confrères, ce qui les amène entre autres à s'intéresser de près aux vampires.
Style de Perso : Assassin, parieur, officier de police, prêtre, travailleur social, chirurgien, médecin, ...
Sphère de prédilection : Entropie.
Fils de l'Ether
Ce sont des savants fous façon Docteur Frankenstein. Autrefois membres de la Technocratie, ils s'en sont séparés au tout début du XXème siècle car ils n'acceptaient pas la science rigide des Technocrates; cependant et bien qu'ils aient fini par rejoindre les autres Traditions, ils rechignent encore à utiliser le mot magie pour décrire leurs expériences. Ils se considèrent comme des scientifiques, pas des mages. Enfermés jour et nuit dans leurs laboratoires avec leurs appareils et leurs cobayes, les Fils de l'Ether prônent l'exploration systématique de la réalité au travers de tous les paradigmes injustement (à leur avis) laissés de côté par la science officielle. Ils peuvent se montrer très dangereux, car aucune considération morale ne les arrête — ou plutôt, leur morale dit que toute théorie doit être poussée jusqu'à ses limites. Depuis leurs origines, ils considèrent que le résultat de l'expérience dépend de l'observateur et non de l'observable. Le succès de la mécanique quantique est d'ailleurs leur revanche sur la Technocratie, et leur vaut une haine particulière de celle-ci.
Style de Perso : Astronaute, inventeur de gadgets, médecin, philosophe, scientifique social, ingénieur théorique, camionneur, ...
Sphère de prédilection : Matière.
Faternité Akashite
Comme les moines zen orientaux, les Frères Akashites fondent leur vie et leur magie sur la méditation et la pratique des arts martiaux — originellement, dans un but d'accomplissement de soi, ce qui ne les empêche pas d'utiliser efficacement leurs compétences en combat. Leur philosophie contemplative est à l'opposé du monde scientifique voulu par les Technocrates, ce qui en fait des adversaires farouches. Tournés vers l'intérieur d'eux-mêmes, ils aspirent à l'équilibre qui mène à l'illumination.
Style de Perso : Héros de films d'action, athlète, explorateur, étudiant en art martiaux, sage, héros errant, ...
Sphère de prédilection : Psyché.
Onirologues
Semblables aux shamans des sociétés "primitives", ils sont à l'écoute de la volonté de Gaïa. Pour ce faire, ils tissent un lien étroit avec le monde des esprits et se laissent guider par leurs rêves, d'où leur nom. Mais Gaïa est mourante sous les coups des Technocrates et du Ver, et avec elle, les Onirologues se sont affaiblis. Certains sont mêmes devenus fous, privés du contact avec l'esprit de la Terre.
Style de Perso : Dresseur animalier, interpréteur de rêves, écologiste, naturaliste, shaman, techno-fétichiste, vagabond ...
Sphère de prédilection : Esprit.
Ordre d'Hermès
Les membres de l'Ordre d'Hermès pratiquent une magie extrêmement ritualisée, invoquant des formules ésotériques et des calculs complexes pour provoquer leurs effets. Autrefois les mages les plus puissants en Occident avec le Chœur Céleste, ils sont néanmoins toujours restés cachés des yeux du commun des mortels, préférant s'organiser en sociétés secrètes que risquer d'être pourchassés. Même s'ils dédaignent les expérimentations scientifiques des Technocrates, leur approche codifiée de la magie les en rapproche plus qu'on ne pourrait le croire.
Style de Perso : Adepte des arcanes, hommes d'affaires, diplomate, enquêteur fédéral, historien, linguiste, politicien, ...
Sphère de prédilection : Forces.
Verbena
Les Verbena correspondent à l'archétype de la sorcière de campagne avec son chaudron. Au-delà de leurs rituels sanglants, de leurs préparations à base de plantes et de leurs assemblées où ils vont nus sous la lune autour d'un feu, ils cherchent à percer les secrets de cette Vie qu'ils vénèrent et à imposer leur vérité à l'ensemble de l'humanité. Ils croient que le groupe est plus fort que l'individu, aussi tendent-ils à pratiquer des rituels en commun plus volontiers que beaucoup d'autres mages. En tant qu'explorateurs du vivant, ils n'hésitent pas à se livrer à des orgies — mais contrairement aux Cultistes de l'Extase, le plaisir n'est vu que comme un moyen d'atteindre un objectif, une meilleure compréhension de leur corps et de ses besoins.
Style de Perso : Artiste, biologiste, artisan, plongeur, guérisseur, herboriste, militant politique, prêtresse, trappeur, adepte des runes, ...
Sphère de prédilection : Vie.
Excavés
Les Excavés sont plus un regroupement dû au hasard qu'une véritable Tradition. De fait, la plupart d'entre eux sont des "orphelins", c'est-à-dire des mages qui se sont éveillés par eux-mêmes, souvent sans en avoir conscience, et qui n'ont rejoint leurs semblables que plus tard. Parce qu'ils n'ont pas d'identité forte et encore moins de paradigme construit, les Excavés (de même que les orphelins en général) sont méprisés par les autres Traditions. De leur côté, ils se soucient bien peu de l'ascension: adoptant une apparence et un mode de vie ultra-gothique — vêtements noirs ornés de dentelles déchirées, maquillage d'outre-tombe, volonté affichée de ne sortir que la nuit, affection pour les cimetières et l'iconographie morbide — ils préfèrent se retrouver en boite pour faire la fête ou tourner la noirceur du monde en dérision plutôt que rechercher une illumination à laquelle ils ne croient pas.
Style de Perso : Faux vampire, adepte des boites de nuit, membre d'un groupe gothique, médium, occultiste, poéte, ...
Sphère de prédilection : Aucune.
Le principe de la Magye
Mage est un jeu complexe (et non pas compliqué) pour lequel il est nécessaire de définir un certain nombre de principes.
Ces derniers vous permettront de mieux vous familiariser avec l'ambiance du jeu et donc de mieux vous sentir dans votre personnage.
L'Avatar
L'âme est ce qui différencie l'homme de l'animal. Elle permet à un individu d'agir sur le monde, et non juste de réagir. Les Mages sont dotés d'une âme plus puissante, appelée Avatar. Les Avatars sont des fragments du Prime originel (dont proviennent toutes les âmes) plus purs que les âmes des dormeurs (les communs des mortels ne pouvant pratiquer la Magye).
L'Avatar est la base du pouvoir du Mage. Certains l'appellent le don, d'autre l'étincelle de magye. Quelque soit le nom qu'on lui donne l'Avatar reste un concept bien mystérieux. Tous les Mages ont un Avatar et c'est lui qui leur permet de pratiqeur la magye et de modifier la réalité.
Personne ne connait l'origine des Avatars, ni pourquoi ils apparaissent chez tel ou tel individu.
Certains théories soutiennent que tous les Avatars proviendraient d'un même Avatar originel, fragmenté en millions de parcelles à la création du monde, et que chaque Mage fait donc partie d'une unique et même entité.
D'autres théories indiquent que l'Avatar est une entité consciente qui entre en symbiose avec son hôte, pour d'autres, enfin, Avatar et âme seraient indissociales.
Toujours est-il que certains Mages arrivent à communiquer avec leur Avatar, alors que d'autres n'ont aucune conscience de son existence.
L'Avatar ne possède pas de valeur chiffrée dans le jeu. Il est parfois défini simplement par l'Essence ou par la Résonnance (voir plus loin pour la définition de ces termes).
L'Essence
L'Essence permet de mieux définir l'Avatar d'un Mage. Elle qualifie la nature de son Avatar, sa façon d'agir sur le monde et conditionne donc la manière dont le Mage, lui-même, affecte la réalité. On trouve, principalement, 4 Essences :
- Essence Primordiale : un tel Avatar agit principalement par pulsions. Le Mage trouve de la magie dans les sensations, dans les pulsions, et cherche la nature ‘primordiale’ des choses, les principes premiers,
- Essence Dynamique : l'Avatar pousse le Mage a agir sans cesse, à recommencer chaque fois qu'il a terminé une chose. Il a besoin de bouger, d'agir sans cesse,
- Essence Pattern : le Mage avec un tel Avatar va en permanence tenter de créer des liens entre les choses, faire des connexions, établir une théorie, construire quelque chose,
- Essence Questive : cette l'essence pemet au Mage de vivre tous les trois autres 'essences', en passant de l'une à l'autre en une quête, ce qui est d'ailleurs le point central de cette essence. Donc le mage peut avoir une intuition, une force le guide à ne pas arrêter pour passer à une autre (comme l'avatar Dynamique le ferait), et à en tirer les conséquences, bref à explorer la chose. Et, au contraire du Pattern, le mage serait poussé à passer à autre chose une fois le voyage terminé, plutôt qu'à continuer dans la direction de 'construire' dessus. Enfin, les pulsions et les croyances (Primordial) peuvent jouer un rôle, mais elles ne sont pas tout, elles sont abandonnées lorsqu'elles ne sont plus utiles.
La Résonnance
Lorsqu'un Mage utilise la Magye, il se retrouve malgré lui à mettre une partie de son Avatar dans ses sorts. Cela se manifeste par divers facteurs peu visibles (surtout pour les Dormeurs) mais qui montrent en même temps sa personnalité. On peut le voir soit par un petit son qui reste dans l'air, une odeur, des couleurs associees au sort, ou bien une sorte de sensation (une zone qui devient instable par exemple). On appelle cela la Résonnance, la trace souvent ephémère que le Mage laisse dans la réalité lorsqu'il pratique la Magye. Plus le Mage évolue et apprends des sorts, plus sa resonnance devient puissante.
On trouve 3 types de Résonnance. La Résonance Dynamique peut être énergique, violente ou féroce. La Résonance Entropique est plutôt destructrice, langoureuse ou bouillonnante. La Résonance Statique peut se manifester sous forme précise, géometrique ou excessivement codifiée.
Parfois, lorsque le Conteur l'autorise et que le joueur argumente correctement, la difficulté de réalisation d'un effet magyqye peut être diminuée si la Résonnance du Mage correspond à la situation (par exemple un Mage a la Résonnance Dynamique pourrait avoir des facilités avec des sorts liés au feu...). Ceci est une règle optionnelle décidée par le Conteur.
Un Mage débute normalement avec un point en Résonance, que ce soit en Dynamique, Entropique ou Statique. Par ses actes et au bon vouloir du Conteur, le Mage accumule des points ou développe d'autres traits de Résonance.
L'Entéléchie / L'Arête
Le trait le plus important pour tous les Mages. Il incarne la mission du Mage : comprendre la vérité du réel. Plus le mage possède un score d'Entéléchie élevé, plus il tire un trait sur la réalité formatée qu'il a connu en tant que Dormeur pour s'ouvrir à celle de la Magye.
L'Entéléchie permet au Mage d'agir sur la réalité. Elle quantifie sa "Sagesse", sa progression vers l'illumination, vers l'Ascension, c'est à dire vers le stade où il pourra s'affranchir totalement des lois de notre univers pour devenir une sorte de quasi-dieu.
L'Entéléchie est représentée par un score allant de 1 à 10. Plus le niveau d'Entéléchie est élevé, plus le Mage est puissant et capable de prouesses phénoménales.
Ce trait est utilisé lorsqu'un Mage désire tenter un effet magyque. Le Conteur fait un jet avec la niveau d'Entéléchie. Ainsi plus le score est élevé, plus le nombre de dés à lancer est important et donc, plus l'effet sera puissant ou facile à réaliser.
Enfin, l'Entéléchie limite le score dans une Sphère. Il est impossible à un personnage d'avoir un score dans une Sphère supérieur à son score d'Entéléchie.
Les Sphères
La R éalité est vaste. Pour l'étudier les Mages l'ont répartie en domaine d'étude : les sphères. Chacune est unique et complémentaire des autres, et correspond à un domaine de la Réalité sur lequel le Mage peut agir. Elles sont au nombre de 9, même si certains disent qu'il existerait une 10ième Sphère, synthèse de toutes les autres et donnant pouvoir sur toutes choses.
- Correspondance : permet étude et manipulation de l'espace,
- Entropie : permet d'agir sur le degrès d'ordre et de désordre des choses,
- Esprit : traite des intéractions avec l'Umbra et les créatures spirituelles,
- Forces : permet d'agir sur les forces présentes dans la nature : gravité, magnétisme, cinétique, etc,
- Matière : permet au Mage d'agir sur la substance et la consistance de toutes choses inanimées,
- Prime : traite de la manipulation de la Quintessence, l'énergie magyque,
- Psyché : étudie le subconscient et le processus des idées et des pensées,
- Temps : traite du temps et de son écoulement,
- Vie : étudie et manipule le vivant.
Magie Coïncidentielle / Magie Vulgaire
Modifier la Réalité répond à certaine règle, en particulier la nécessité de ne pas "violenter" le paradygme des Dormeurs. Lorsqu'un Mage désire créer un effet magyque, il peut le faire vulgairement, c'est à dire sans chercher à dissimuler qu'il fait de la Magye. Dans ce cas, il perturbe la croyance populaire comme quoi la Magye n'existe pas, il "viole" le paradygme général et s'expose à des représailles de la part de la réalité. Il peut aussi produire cet effet magyque et cherchant à le dissimuler derrière une coïncidence, c'est à dire un enchainement d'effets logiques et rationnels pouvant expliquer ce qui se passe. Dans ce cas là, on parlera de magye coïncidentielle, et les Dormeurs ne doivent y voir que du feu. Ils n'ont alors pas conscience qu'il pratique la Magye. L'effet sera plus facile à réaliser, mais aussi les conséquences d'un échec sur le Mage seront largement amoindris car ce dernier ne se "fera pas remarquer" par le gardien de la réalité : le Paradoxe.
Par exemple un Mage affronte un voleur qui tentait de lui voler son portefeuille. Si il lui envoie une boule de feu en plein visage (effet de Force et Prime), il utilise de la Magye vulgaire (voir sortir une boule de feu des mains d'un homme dans la rue est une expérience assez perturbante à notre époque !). En revanche, si il réussit à faire tomber l'homme en le faisant trébucher sur une boite de raviolis qui se trouvait là (effet d'Entropie) et que se dernier se heurte la tête contre le sol et meurt d'un traumatisme cranien (effet de Vie), là, c'est la Magye coïncidentielle.
Le Paradigme
Un paradigme est une représentation du monde, une manière de voir les choses, un modèle cohérent de vision du monde qui repose sur une base définie (matrice disciplinaire, modèle théorique ou courant de pensée).
Hors de la science, le mot paradigme s'emploie le plus fréquemment dans le sens de Weltanschauung (perception du monde). Par exemple, dans les sciences sociales, le terme est employé pour décrire l'ensemble d'expériences, de croyances et de valeurs qui influencent la façon dont un individu perçoit la réalité et réagit à cette perception. Ce système de représentation lui permet de définir l'environnement, de communiquer à propos de cet environnement, voire d'essayer de le comprendre ou de le prévoir.
L'autre fonction du paradigme, est utile pour un observateur tiers (qui observe celui qui utilise ce paradigme). Cet observateur pourra faire des remarques et se faire une opinion sur la façon dont l'observé est venu à utiliser ce paradigme : nous définissons ce qui va vite ou lentement par rapport à notre propre vitesse de déplacement, l'homme qui a vécu dans la nature peut définir les objets modernes comme inutiles ou maléfiques…
Finalement, dans sa définition la plus proche du jeu, le paradigme au sens collectif est un système de représentations largement accepté dans un domaine particulier et partagé par le plus grand nombre des Dormeurs. Pour un Mage, le paradigme définit la façon dont ce dernier voit le monde et comment il intègre sa magye, sa propre croyance dans son art magyque dans le monde environnant. En faisant coïncider sa magye et son paradigme, le Mage peut produire des effets magyques.
En terme de jeu, le paradigme est défini au moment de la création du personnage. Par la suite, cela pourra aider dans l'interprétation du personnage et de sa manière de faire de la Magye.
La Quintessence
La Quintessence, aussi appelé Vis ou Virtus, se trouve partout, dans chaque objet de la création. C'est le liant qui maintient la cohésion de toute la réalité .
Il existe deux sortes de Quintessence :
- la Quintessence Brute se trouve partout, dans tout (une plante, de la terre, un marteau...). Il faut savoir la repérer et la récolter pour pouvoir s'en servir,
- la Quintessence Libre qui se trouve déjà stockée dans une réserve (par exemple un Node, ou un objet magyque). Elle y a été déposée d'une manière ou d'une autre et est donc plus facile à repérer et à extraire.
La Quintessence peut se stocker dans l'Avatar du Mage, mais aussi dans des objets appelés Tass, ce qui permet la transporter et donc d'en avoir à portée de main pour l'utiliser. Elle permet principalement d'alimenter des effets magyques afin de les rendre plus aisés à lancer. Elle permet aussi d'alimenter des artefactes magyques comme une sorte de carburant.
Au début de chaque partie, l'Historique Avatar vous permet d'emmagasiner un nombre de point de Quintessence égale à son niveau.
IMPORTANT : vous ne pouvez avoir un nombre de points de Quintessence + points de Paradoxe supérieur à 20. Si tel est le cas, le Paradoxe "grignotera" ou "ronjera" votre Quintessence.
Les Foci (singulier : Focus)
Les Foci sont des objets, phrases, gestes ou autre artifice permettant à un Mage d'accomplir un effet magyque. Le mage se concentre dessus pour realiser son acte magyque, et il peut lui permettre ainsi de tordre la réalité plus facilement. Le Focus doit correspondre au Paradigme du personnage, et être en cohérence avec la sphère utilisée et la Tradition du Mage. Par exemple pour un Choeur Céleste, un Focus peut être un chapelet de prières, ou la récitation d'un verset de la Bible, et l'aider à utiliser la sphère d'Esprit. Pour un Fils de l'Ether, l'analyse du symbole de Moebius peut lui servir de Focus pour des effet de Correspondance.
Le Paradoxe
Il reflète à quel point le Mage est devenu une aberration du réel. Au lieu de communier avec la réalité, le Mage en devient une plaie dès qu'augmente son niveau en Paradoxe. Une plaie que la réalité cherchera à guérir ou effacer.
Ainsi, plus le Mage pratique la Magye etplus il cherche à tordre la réalité selon sa volonté, plus il risque de se charger en Paradoxe (soit parce qu'il échoue, soit par ce qu'il pratique la magye vulgairement). Quand il a accumulé trop de Paradoxe, la réalité tente alors de le "punir" de ses actes, en lui infligeant des effets négatifs qui peuvent parfois être excessivement handicapants, voire parfois mortels. Plus le nombre de point de Paradoxe accumulé est important, plus la "punition" sera forte, brutale ou définitive.
Par exemple si le Mage doit se débarasser de 1 point de Paradoxe, la réalité pourra lui imposer de voir en noir et blanc pendant une semaine. Pour 4 points de paradoxe à évacuer, le Mage perdra peut-être l'usage d'une oreille, ou d'un doigt, définitivement...
Il ne faut jamais trop jouer avec la réalité, un jour ou l'autre il faut le payer !
La Quiétude
La Quiétude est une forme de folie, de coma ou de catatonie, causée par un usage excessif et déviant de la Magye. Le Mage perd pied et n'a plus de repère. Il est mis "hors de la réalité". Souvent un "cadeau" de la Réalité afin qu'il arrête sa pratique trop anarchique, voire dangereuse, de la Magye. On dit que le Mage entre en Quiétude ou tombe en Quiétude. Il est parfois très difficile d'en sortir ou de l'en sortir, si ce dernier est trop ancré dans cette folie.
L'Umbra
Dans l'univers, outre le monde matériel, il existe un monde spirituel appellé Umbra. Dans ce dernier se trouvent le monde des esprits, composé des morts, mais aussi des créatures, des objets, des entités "extra-planaires"... C'est ues sorte de miroir de notre realité où tout est en métaphores. Enfin, on y trouve les divers royaumes spirituels dans lesquels divers mages peuvent aller. Bien sur, il existe bien d'autres choses dans l'Umbra que les mages pourront decouvrir s'ils le desirent... Tout est possible !
Les 9 Sphères :
Il y a plusieurs siècles de cela, la communauté des Mages réussirent à définir 9 domaines de compréhension de l'Univers : les 9 Sphères. Chaque sphère offre une vision de l'univers et un moyen de le contrôler. Certains parlent d'une 10ième sphère, mais à ce jour, jamais personne n'a réussi à la découvrir, ni à proposer une nouvelle approche de la maitrise de l'Univers.
Les Sphères sont une tentative d'harmonisation des mages afin de faciliter leur communication. C'est une fois de plus sur l'initiative des mages de l'Ordre d'Hermès que les Traditions nouvellement formées lors de la Grande Convocation ont réfléchit à une structure des sphères d'influence de la réalité. La proposition inspira les idées les plus farfelues (quelqu'un proposa une classification en plus d'une centaine de Sphères d'influence) et les 9 Sphères utilisées classiques furent définies. L'Ordre de la Raison (qui deviendra la Technocratie) ne fut pas non plus avare en description mais elle les définit en tant que Sciences de compréhension, étudiées par les plus brillants esprits de l'humanité. Malgré leurs différents, il est intéressant de noter que les deux factions sont d'accord sur la classification de la Tellurie.
Le niveau d'Arete (Entéléchie) d'un personnage détermine son niveau maximum dans ses sphères. Il est impossible d'avoir un score dns une sphère supérieur à son niveau d'Arete (Entéléchie).
Le niveau dans une sphère détermine ce que le Mage est capable de faire. En combinant plusieurs sphères, il devient capable de réaliser des effets totalement inédits et correspondant à ce qu'il désire.
Ces descriptions sont directment issues de l'excellent site de Bindusara : les Litanies de Sang section Mage.
Pour ceux ou celles qui voudraient en savoir plus sur les Sphères et leurs applications, et pour ceux et celles qui désirent approfondir la théorie de la magie, vous pouvez aussi consulter le site de Rayback .
Correspondance
La Correspondance est l'étude de l'espace et les relations entre les choses. L'apprenti apprend vite à surpasser les limites des perceptions spatiales humaines pour étendre sa compréhension de l’Univers.
• Perception spatiale immédiate
Le mage peut estimer avec précision les données spatiales : distance, volume, profondeur, etc. et percevoir les autres Motifs dans ses parages immédiats sans recourir à ses cinq sens. Il peut également détecter les trous, portes ou autres anomalies spatiales réalisées dans l’Univers.
•• Perception à distance
Le mage peut étendre ses perceptions normales au-delà de son environnement. Il peut, par exemple, toucher la pierre à l'autre bout du champ mais ne peut pas encore la soulever pour la lancer, voir s'il fait beau à Rennes, etc.
••• Repositionnement
Le mage sait désormais qu'il existe partout à la fois, mais qu'il n'"apparaît" qu'en un seul point de Correspondance. Il peut donc se trouver aussitôt en un autre point de Correspondance, donnant l'illusion de disparaître et réapparaître en un autre endroit. De plus, il peut percevoir plusieurs paysages spatiaux à la fois. Les paysages semblent alors se chevaucher et avoir une consistance transparente. Ce phénomène est appelé colocalisation.
•••• Conjonction de Colocalisation
Le mage peut maintenant changer de point de Correspondance et créer des passages entre deux points de Correspondance, sous forme de portes ou fenêtres à deux dimensions (mais il leur donne la forme qu'il veut). Les lieux ainsi reliés n'interagissent pas entre eux. Par exemple, une telle porte créée dans votre chambre jusque dans la fosse des Mariannes ne laissera pas couler l'eau, bien que vous puissiez la franchir et vous retrouver dans la fosse.
Le mage peut également étendre ses perceptions (et sa présence) à tous les paysages de colocalisation. Les mouvements qu'il réalise dans un paysage sont aussi réalisés par son/ses "moi" présent(s) aux points de Correspondance de l'/des autre(s) paysage(s) de colocalisation.
••••• Manipulation de localisation / Colocalisation
Le mage peut distordre les données spatiales : augmenter ou réduire les distances, volumes, etc. est à sa portée. Le maître peut également "empiler" les paysages colocalisés de façon à ce que les Motifs qui les composent interagissent entre eux, comme s'ils partageaient le même espace. Les Motifs qui se chevauchent ne se causent pas de dommages, mais une fois séparés, ils ne peuvent plus partager le même point de Correspondance dans ce champ de colocalisation. Pour reprendre l'exemple précédent, la Fosse des Mariannes s'écoulerait dans la chambre.
Entropie
L'Entropie concerne le degré d'ordre et le désordre d'une chose. L'Entropie traite aussi de changement perpétuel dans le sens où toute chose y est soumise (enfin presque). Les Mages qui étudient cette Sphère observent les choses se dégrader ou se fortifier, et pas seulement les objets matériels ! Les idées aussi sont propices au changement.
• Perception de l'Entropie
Le mage peut percevoir les manifestations de l'Entropie dans ce qui l'entoure et déterminer le degré de corruption ou de solidité d'un objet, d'une idée ou d'une organisation.
•• Contrôle du hasard
Le mage commence à pouvoir modifier le degré d'Entropie sur des évènements bénins afin d'obtenir des résultats que l'on attribuerait au hasard. Le mage ne peut altérer totalement les effets du hasard ni les créer. Il ne peut déterminer un évènement dépendant de la volonté d'un autre. Par exemple, le mage pourrait faire en sorte qu'un taxi passe par Main Street au moment où il en a besoin mais il ne pourrait pas faire en sorte que ce soit, comme par hasard, le taxi de son ami qui transporte des armes dans son coffre...
••• Diffusion de l'énergie / Destruction de la matière
Le mage affecte l'ordre et le désordre au sein des Motifs d'énergie (Forces) et de Matière (Matière).
•••• Flétrissement de la vie
Le contrôle de l'Entropie du mage touche désormais les Motifs de Vie (Vie). Il fait vieillir ou rajeunir les êtres, affaiblit les virus, etc.
••••• Entropie Intellectuelle
L'Entropie à ce niveau permet de modifier l'organisation des pensées et idées de telles façons qu'elles s'annihilent ou se renforcent. Ce processus reste toutefois confiné aux Motifs individuels. C'est à dire que le Mage ne peut pas influer sur les courants de pensée à ce niveau.
Esprit (Spirit)
L'étude de l'Esprit traite des interactions avec l'Umbra. L'Umbra est un endroit riche où l'on peut se perdre facilement et apprendre tout autant. Encore faut-il connaître les clés qui permettent de s'y promener en relative sécurité et de décoder les signaux qu'elle envoie.
• Perception de l'Umbra Proche
Le mage peut sentir la présence de l'Umbra Proche, les failles et les fortifications dans le Goulet, ainsi qu'avoir des informations sur des esprits manifestés dans le monde physique. Il peut également savoir si quelqu'un regarde à travers le Goulet.
•• Invocation d'Esprit / Perception de l'Umbra Profonde
Le mage commence à interagir avec les esprits qui peuplent l'Umbra. Il apprend notamment comment les contacter et comment leur parler. Il prend également conscience de l'Umbra Profonde et des autres Royaumes.
••• Voyage dans l’Umbra Proche
Le mage peut désormais rentrer physiquement dans l'Umbra en franchissant le Goulet. Son corps physique se transforme en corps spirituel.
•••• Fabrication de Fétiches / Contrôle du Goulet
Le mage sait contraindre un esprit, l'enfermer dans un objet et utiliser son pouvoir afin de créer un Fétiche. Il peut également créer des Domaines dans l'Umbra Proche. Le mage acquiert également un contrôle sur le Goulet, le rétrécissant ou l'ouvrant aux non-initiés, voire en l'utilisant pour capturer des esprits.
••••• Voyages Extérieurs
Le mage est assez puissant pour pouvoir s'aventurer assez longtemps en Umbra Profonde. La tâche est ardue et non sans risques.
Forces
Les Forces animent la réalité. La gravité, le magnétisme, la cinétique, etc. sont des énergies accessibles à ses étudiants. C'est en général une magie assez spectaculaire ou "Hollywoodienne" et les plus inconscients n'hésitent pas à l'utiliser pour lancer les antiques Boules de Feu.
• Perception des Forces
Le mage peut percevoir les différents Motifs d'énergie qui peuplent son environnement. Ainsi, les flux sonores ou de longueur d'onde, les champs de gravitation ou de magnétisme, etc. sont à sa portée dès qu'il les a identifié.
•• Contrôle de Forces Mineures
Le mage contrôle la quantité de Forces mineures présentes autour de lui. Il en augmente ou diminue les flux, les redirige où bon lui semble. Les forces mineures sont entre autres composées des longueurs d'ondes, du magnétisme, de l'électricité, etc.
••• Création de Forces Mineures
Le mage peut maintenant créer des Forces Mineures à partir de rien. Il doit néanmoins connaître la Sphère de Prime au niveau 2 pour créer de tels effets.
•••• Contrôle de Forces Majeures
Comme le contrôle des Forces Mineures, le mage contrôle à présent trois des Forces Majeures : la gravité, le nucléaire et la cinétique. Ce niveau ne permet toutefois pas de libérer l'énergie contenue dans les atomes.
••••• Création de Forces Majeures
Comme la création de Forces Mineures, le niveau 2 en Prime est nécessaire à l'alimentation du Motif de Forces en Quintessence. Bien que le mage ait un pouvoir considérable, le Paradoxe risque de limiter ses effets les plus vulgaires.
Matière (Matter)
La Matière traite de tous les Motifs non organiques qui composent la structure de l’Univers. L'étude de cette Sphère confère un grand pouvoir sur l'inanimé et ses propriétés, allant même jusqu'à la création de Motifs nouveaux.
• Perception de la Matière
Le mage apprend à reconnaître les différents Motifs de Matière, puis les Motifs qui resteraient dissimulé à ses sens normaux.
•• Création de Matières simples
Le mage peut créer des Motifs d'un matériau unique : poches de gaz, blocs de matériaux, etc. La création est limitée à des Motifs stables dans l'environnement où ils apparaissent et nécessite le niveau 2 en Prime.
••• Altération de Matière
Le mage peut donner à un objet la forme qu'il désire. Il peut également modifier le Motif de cet objet, altérant ses propriétés habituelles (le bois ne brûle plus par exemple).
•••• Transmutation / Formes Complexes
Le mage peut changer la composition d'un objet sans changer sa forme : transformer un lingot de plomb en or, par exemple. Il peut aussi créer des structures complètes en une seule fois, les différents matériaux s'assemblant à volonté.
••••• Création de Substances ou Structures nouvelles
Le mage peut séparer un objet en ses différentes composantes et leur assigner de nouvelles propriétés. Le mage a tout de même encore quelques limites. Il ne peut pas, par exemple, donner la densité d'un trou noir à un objet, etc. Le mage peut également créer des structures de la taille d'une molécule.
Prime
Le Prime est la Sphère qui traite de la Quintessence (matière présente en tous Motifs et maintenant la structure de l’Univers, comme une sorte de liant). C'est pour cette raison que la création de Motifs à partir de rien nécessite un niveau en Prime. La Quintessence est le carburant de l’Univers, et sans elle, un Motif ne peut pas exister. Il existe deux types de Quintessence : la Quintessence Brute et la Quintessence Libre. La Quintessence Brute est celle dont chaque Motif est composé. La Quintessence Libre est présente partout dans la Tellurie à qui sait la récolter. Un Motif est toujours composé de Quintessence Brute et peut contenir ou non de la Quintessence Libre.
• Accumulation de Quintessence / Perception de la Quintessence
Le mage peut percevoir les endroits et les objets qui contiennent de la Quintessence Libre ainsi que la quantité contenue. Ce niveau lui permet également d'emmagasiner de la Quintessence libre en plus de celle qu'emmagasine son Avatar, en l’extrayant de l’objet.
•• Alimentation de Motif
Le Mage perçoit désormais la Quintessence Libre. Et il y en a partout ! Si cette Quintessence Libre n'est pas liée à un Motif, le Mage peut la stocker dans le sien.
••• Canalisation de la Quintessence
A présent, le mage peut transvaser de la Quintessence Libre d'un Motif à un autre.
•••• Expulsion d'énergie basique
Le mage a la possibilité de canaliser de la Quintessence Brute. Le mage peut en retirer ou en ajouter dans un Motif. Une manipulation subtile de la Quintessence Brute permet de modifier les propriétés des Motifs d'énergie et de matière.
••••• Altération de flux
Le mage peut altérer les flux établis de Quintessence. Il peut affecter les Motifs de Vie plus facilement.
Psyché (Mind)
La psyché étudie le subconscient et le processus des idées et des pensées. La plupart de ses effets sont donc coïncidentaux mais un mage trop confiant pourrait avoir de mauvaises surprises.
• Pouvoirs personnels
Le mage commence par explorer son propre esprit et commence par accroître ses propres facultés mentales. Avec de l'entraînement, il acquiert une mémoire phénoménale, une grande vitesse de calcul, ou un plus grand contrôle sur son système nerveux, par exemple.
•• Impulsion mentale
Le mage commence à communiquer avec les autres esprits. Il ne peut pour l'instant que recevoir ou émettre de brèves émotions, des images ou quelques mots.
••• Lien Mental
Le mage arrive enfin à établir un lien entre deux consciences. Il peut communiquer par télépathie et envoyer des illusions qui trompent les perceptions de sa cible.
•••• Contrôle Mental
A ce niveau, le mage impose sa Volonté à une autre conscience. Il contrôle sa cible et peut altérer ou effacer sa mémoire. Il peut guérir des folies ou dresser des barrières mentales.
••••• Voyage Astral
Le mage peut désormais extraire sa conscience de son corps et pénétrer dans l'Umbra sous forme astrale laissant son corps en arrière plan.
Temps (Time)
La Sphère de Temps est assez ardue car l'on apprend vite ses limites sous peine de voir très rapidement les agents du Paradoxe...
• Perception du Temps
Le mage s'habitue à la notion de temps humaine et possède une horloge interne précise. Il peut percevoir les altération du Temps dans son environnement.
••Vision du Passé / Vision du futur
Les phénomènes de précognition et de post cognition sont à la portée du mage. Si la post cognition donne des résultats plus sûrs (le passé n'est pas si souvent modifié que cela), elle est plus difficile à mettre en oeuvre que la précognition où le futur est toujours en cours de réalisation et n'est jamais complètement déterminé.
••• Contraction / Dilatation temporelle
Le mage peut accélérer ou diminuer le passage du temps dans une zone.
•••• Déterminisme temporel
Le mage peut littéralement geler le temps dans une zone. Il peut par simple toucher exclure tout Motif de cet effet.
••••• Voyage dans l'avenir / Immunité temporelle
Le mage peut repositionner des évènements et les envoyer dans le futur. Il peut également "s’exclure" du flux temporel.
Vie (Life)
La Sphère de Vie étudie tous les Motifs organiques et leurs interactions.
• Perception de la Vie
Le mage apprend à identifier les Motifs de Vie et à analyser les informations qu'il peut en tirer. Il a aussi la possibilité de sentir la présence des formes de vie dans ses alentours sans requérir ses cinq sens.
•• Altération de Motifs simples
Le mage peut modifier les formes de vie les moins complexes, telles les bactéries, les virus, les insectes ou les crustacés. Le mage étudie également son propre corps et peut réparer son propre Motif de vie.
••• Altération de soi / Création de Motifs simples
Le mage peut désormais modifier son corps comme il l'entend. Il peut aussi créer des formes de vie simples s'il est familier du niveau 2 de Prime. De telles créations sont dépourvues d'esprit et seuls des instincts naturels semblent les habiter.
•••• Altération de Vie
Le mage peut maintenant modifier les formes de Vie plus complexes comme il le faisait pour lui-même. Il peut aussi changer totalement son Motif en n'importe qu'elle créature qu'il a étudié et dont il connaît le Motif.
••••• Création de Motifs de Vie / Transformations
Le mage peut créer de nouveaux Motifs de Vie plus complexes, mais toujours dépourvus d'esprit. Le mage peut aussi transformer les autres Motifs de vie comme il le souhaite. Notez que l'intelligence du sujet n'est pas affectée par la transformation.
La Technocratie
C'est une organisation de Mages regroupés sous le drapeau de la science et qui s'oppose aux Traditions. La Technocratie prône le matérialisme, le rationalisme, d'où l'importance accordée au biens plus qu'aux personnes. Chacun est ainsi l'égal des autres et nul ne se détache de la masse des individus. L'esprit de groupe prime, l'Ascension viendra de la collectivité. La Technocratie se compose de cinq traditions que les technocrates (pour se démarquer des autres mages) appellent Conventions : Itération X, le Syndicat, Les Ingénieurs du Vide, les Progéniteurs et le Nouvel Ordre Mondial (N.O.M).
Pour ces Conventions, seules les lois scientifiques peuvent dicter la route de l'Ascension. Tout doit se conformer au faits scientifiques et avérés. Raisonnement fallacieux, religions, fantômes, Vaudou et autres superstitions saugrenues, tout doit être banni. Si la Technocratie pouvait bannir vos rêves, elle le ferait.
Pour assurer sa domination sur le monde physique, la Technocratie s'évertue à obtenir une réalité statique et immuable, et à imposer SA vision unique du monde.
Ses objectifs spécifiques :
- Apporter l'ordre et la stase à l'univers entier,
- Inculquer aux masses la bienveillance de la science, du commerce, de la politique et le pouvoir de la Raison,
- Définir la Nature de l'Univers. La connaissance doit être totale et maitrisée,
- Détruire les Traditions, agent du Chaos et du désordre,
La Technocratie est malgré tout orientée vers un seul but : la protection et le bien de l'Humanité...
Itération X
C'est le bras armé de l'Union Technocratique (La Technocratie). Autrefois appellés les Artificiers, se sont les inventeurs de demain. Ils créent l'armement et la technologie qu'utilisent les autres Conventions. La convention aime à se voir comme le cerveau de l'Union, grâce à leurs implants informatiques, les mages technocrates font de très bon chercheurs, informaticiens, analystes. Pour Itération X, le corps humain est faible et seul une optimisation technologique de l'être humain permettra la réelle transcendance de l'Humanité.
Le Syndicat
Cette Convention tient les comptes de la Technocratie, faisant de l'argent son principal atout dans la course à l'Ascension. Dans le passé, ils ont été les princes banquiers Italiens, les patrons des comptoirs orientaux, les tenants du trafic d'esclaves. Désormais, Le Syndicat sert de bourse à l'Union, contrôle les flux financiers et les places boursières, entretient le flux de consommation des masses et travaille à de nouvelles méthodes d'amasser toujours plus d'argent. Pour le Syndicat, tout le monde croit au pouvoir de l'argent et tout le monde en veut plus. Son emprise dans ce siècle de consommation devient de plus en plus important...
Les Ingénieurs du Vide
Cette Convention travaille à définir les limites de la réalité. Les ingénieurs explorent et cartographient les océans, les montagne, les déserts mais aussi l'Espace. Ils ont persuadé le Monde de l'existence du vide spatiale, mis le pied sur la Lune, et participent activement à la conquête de toutes les planètes de notre système. C'est la plus "optimiste" des conventions car ses membres sont persuadés que dans l'Univers attendent des mondes qui permettront à la race humaine de connaitre son grand destin.
Les Progéniteurs
Pour cette convention prudente, les gens doivent croire qu'à la génétique rien d'impossible, et ils ont veillés à préparer le terrain. La génétique est au seuil d'avancées conceptuelles ahurissantes pour les dormeurs et au sein des progéniteurs ces progrès sont déjà anciens.
Le clonage, la pharmacologie, la modification biologique sont les sujets de travaux des progéniteurs.
L'arme la plus puissante de cette Convention : le clonage.
Grâce aux progéniteurs, les masses sont convaincus qu'il existe un remède pour chaque mal, une drogue pour chaque état d'esprit les faisant devenir dépendant de la science pour la survie. Une ascension guidée par une connaissance de la vie scientifique et rationnelle..
Le Nouvel Ordre Mondial - N.O.M.
Baptisé "Big Brother" par les Mages des Traditions, cette convention incarne tout le mal qui peut venir des technologies de l'information. Plus que tout autre, elle est responsable de la rationalisation de la réalité terrestre. Cette convention prône une technologie insidieuse basée sur le contrôle de l'information. Si le Monde pouvait passer de la couleur au noir et blanc elle s'y attelerait.
Le véritable travail de la convention est le contrôle des idées émises sur tout les médias : livres, télévision , cinéma ,musique et internet.
Le contenu des manuels d'éducations, les programmes scolaires sont aussi contrôlés par le N.O.M. Ses méthodes ne sont pas aggressives mais la Convention a réussi plus que tout autres à imposer la vision technocratique de la réalité et elle nous touche tous et toutes, chaque jour de notre vie...
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