Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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DD5 Après la Guerre immobile.

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DD5 Après la Guerre immobile. Empty DD5 Après la Guerre immobile.

Message  argan argar 21/11/2017, 18:45

La Guerre Immobile

"5 ans,
5 ans de guerre,
5 ans d’invasion,
5 ans de destruction,
5 ans de massacres ...."

• 1ère année :
La Disparition marque les mémoires à tout jamais : une personne sur quatre a disparu, comme cela. La seconde d’après, plus rien, pas de traces. Les gens se réfugient alors dans la ferveur religieuse pour obtenir la protection et des réponses (qui ne viendront pas). D’après les experts de l’Arcana, l’hesperid des îles du tarot a « enlevé » 25% de la population pour utiliser leur potentiel magique. Pour ceux-là, il ne se sera passé qu’une journée alors que six années se seront écoulées pour les autres. Ils ne connaîtront pas la guerre qui débute.

• 3ème année :
La route avec la Burgonnie étant coupée, le commerce de vivres est strictement interdit. Seul le roi du Salthar, ses officiers et ses gouverneurs civils ou militaires en ont la garde et la distribution. Depuis cet édit royal, tout contrebandier, fraudeur, trafiquant ou braconnier est mis à mort. Il y eut de nombreuses exécutions cette année là. Presque autant de morts que dans les combats … Ensuite vint la première Résurrection. Les guerriers tombés au champ d’honneur se sont soudainement relevés, indemnes et prêt à retourner au combat. Un élan de courage se propagea parmi les survivants qui ont alors repris le dessus. L’Ennemi fut alors stoppé mais pas mis en déroute. Puis il y eu lieu les autres Résurrections. Les combattants ressuscités une première fois le furent encore. Et encore ; et encore…

• 5ème année :
La guerre prit finalement fin lorsque les anges arrivèrent de leur plan d’origine. Un nombre imprécis de Célestes s’établit sur Paôrn. Leur présence créa une zone de Bien qui protège depuis ceux qui y vivent de l’Ennemi.

Mais qui est l’Ennemi ?

Il y a six ans, des membres de la guilde de l’Aube Ardente ont fermé un portail extra-planaire après un court séjour dans les Abysses. Le démon Goristro, furieux, ravagea toute la région avec ses orques et tua beaucoup de saltharites. Il fut finalement terrassé par des paladins de Paladine. Cependant, les âmes vaincues alimentèrent un autre portail. Cela s’amplifia, et on compta finalement quarante-deux portails dans les Terres Très Anciennes.

Les habitants de cette région découvrent alors qu’ils ne sont plus seuls : de ces portails a surgi l’Ennemi, terme générique pour décrire tout ce qui est sorti de ces passages extra-planaires. Ce fut d’abord des bandes de démons, des Fiélons, suivies de tribus entières d’orcs, de gobelins, d’hobgobelins, de géants, de kobolds, cherchant des terres où s’établir. Mais vinrent aussi des morts-vivants, des élémentaires, des diables (les autres Fiélons), des humanoïdes et d’autres bizarreries, qui attaquèrent toutes les implantations civilisées qu’ils croisèrent.

Tout contact fut rapidement perdu avec la Tsovrannie dont les maigres accès furent envahis de morts-vivants ; puis avec l’Althusia à cause des gobelinoïdes installés au Barrage. La frontière avec la Burgonnie devint alors un champ de bataille dominé par les orcs revigorés par Grumsh, leur sombre divinité. La Burgonnie maintint le contact avec le Salthar pendant deux ans. Deux années de ravitaillement pour un pays cerné par l’Ennemi.

Depuis un an, de nouvelles espèces ont fait leur apparition, souvent en grande détresse : opprimés sur leur plan d’origine, ils espèrent trouver une terre d’accueil. Ces peuples sont d’alignement variable, mais les préjugés étant ce qu’ils sont, ils souffrent d’un racisme extra-planaire. Parmi ces espèces, on trouve les Gnomes des profondeurs, les étranges Kenkus, les Kuo-toa, les Aarokres, et d’autres encore ... Quel choc pour les disparus de se retrouver six ans plus tard, retrouvant leur pays ravagé par cinq années de guerre. Les victimes de la Disparition sont finalement de retour.

Les portails ont déversé des flots de créatures venant d’autres plans. De nombreuses villes et forteresses furent rasées, d’autres ont résisté pour un coup en vies hallucinant.
Seuls les griffons de Paladine continuent à maintenir le contact avec le Salthar.
La Tsovranie est envahie par des hordes de morts-vivants et l’on n’a vu personne en revenir depuis trois ans maintenant.
L’Althusia doit se battre sur plusieurs fronts et a perdu la maîtrise de son désert. De nombreux peuples opprimés sur d’autres plans tentent de se réfugier dans ce royaume mais certains autres se dirigent vers le Salthar.
La Burgonnie survit difficilement face aux peaux vertes et toute sa flotte a été détruite par des gigantesques monstres marins.
La Lauria est isolée et aurait été envahie par des hommes lézards.

Alors que tout espoir semblait perdu, les résurrections ont commencé. Des hommes, tombés pour la cause, reviennent à la vie, intacts et avec leurs souvenirs. La moitié des hommes tombés au combat sont ressuscités. Ils le sont même plusieurs fois. Cette forme de renfort permet d’inverser les rapports de force. Pas partout cependant, mais cela donne aux saltharites le temps nécessaire pour se réorganiser. Cela ne fut pas sans coût : à force de revenir à la vie et de ne vivre que des horreurs, les survivants du conflit ont développé diverses folies ou autres troubles mentaux.

Mais ce qui mit un terme à la guerre ouverte fut l’arrivée des anges. Ces êtres célestes on établit des sanctuaires, en général une ville, un fort ou un temple, qui devint une zone de Bien dans laquelle aucunes créatures d’alignement chaotique ou mauvais choisies par l’ange ne peut entrer. Ainsi, il existe des petits coins de sécurités reliés par des routes. Avec les guerres et leurs nombreuses conséquences, la population totale du Salthar a diminué de moitié.

La ration alimentaire moyenne est de 300 g. A cause du manque d’artisans et de la forte demande, tout objet métallique voit son prix doublé. En fait, tout coûte deux fois plus ; mais la loi interdit le commerce de nourriture sous peine de mort. Seul le gouverneur local ou le représentant du roi centralise et distribue la nourriture.


L’Aube Ardente

L’Aube Ardente a survécut au conflit. Elle s’est même développée. Parron Reitmark, chef de la famille Reitmark et dirigeant de la guilde, a survécut. Il y a perdu un bras et un œil que rien ne semble pouvoir régénérer. Toujours actif, il siège à Krônberg. Il continue de gérer sa guilde et recrute en permanence pour remplacer les blessés et les morts.

A votre réveil - et oui, vous faites partie des 25% à avoir disparus - vous êtes devant les portes de Krônberg, votre capitale, franchement paumé et désorienté. Vos affaires à vos pieds, vous regardez autour de vous. Une elfe se présente à vous. Laucian Phann vous mène alors à Parron Reitmark qui vous explique ce qui s’est passé ces six dernières années, et vous propose un contrat que les circonstances ne vous permettent pas de refuser.

Ce contrat vous engage pour une durée indéterminée au service de Laucian Phann, Haut-elfe Mage.
Salaire : 5 pièces d’or par jour.
Services : escorte, sécurité, recherche, entraînement, administration.


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Message  argan argar 7/12/2017, 18:43

Une vue de Havre:
DD5 Après la Guerre immobile. Havre10

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Message  Orcrist 7/12/2017, 18:53

La classe ... et en couleur en plus !

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La diplomatie est comme toute autre activité : sa maîtrise nécessite un entraînement sérieux et régulier ainsi que de bons outils. Personnellement, je m'entraîne à longueur de journée, de manière très assidue, et j'emploie le meilleur des outils ... un marteau à 2 mains Durandil en Adamantium gravé d'une rune de Puissance, de 2 runes de Fureur et d'une Rune Majeure de Fracassement !
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Message  Dole 8/12/2017, 10:45

Je me l'enregistre Wink
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Message  argan argar 8/12/2017, 16:45

La description avec les pnjs arrive.

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Message  argan argar 15/12/2017, 18:18

HAVRE

1 Pont & entrée de Havre

Pont de pierre sur lequel deux chariots peuvent se croiser. Il enjambe le cours d’eau de 2 mètres de large et 1 mètre de profondeur.
Il y a toujours 2 gardes en poste 24h sur 24h, c’est une exigence de Balasar Yarjesit qui estime qu’une véritable ville se doit d’avoir un guet à la porte.
Dans les faits il est connu que les gardes doivent tenir un livre des entrées et des sorties dont les pages sont assemblées dans un registre de la caserne et une copie archivée par Krieger.

2 auberge La source du vin

Auberge plutôt agréable, le propriétaire à obtenu l’exclusivité de la vente de vin. Malheureusement les livraisons de cette denrée sont fort rares, le prix du vin atteint des sommets (1 po la cruche de vin ordinaire !).
L’auberge offre un niveau de confort modeste.

• Bran Al’Vere : propriétaire. Avenant et toujours aux petits soins avec ses clients. Il se plaint du coût de la vie et du manque de commerce.
• Marine Al’Vere : épouse de Bran et cuisinière.
• Egwene Al’Vere : fille ainée de Bran, sert les clients avec son père.
• Berowyn Al’Vere : 2ème fille de Bran, elle s’occupe des chambres.
• Alane Al’Vere : 3ème fille de Bran, elle travaille en cuisine.
• Elisa Al’Vere : 4ème fille de bran, elle aide Berowyn pour les chambres.
• Loise Al’Vere : 5ème fille de bran.

3 Mairie et salle du conseil

Bien que Laucian Phann soit le maître de Havre un conseil a été créé à sa demande.
Le conseil s’occupe des affaires courantes concernant la vie quotidienne de Havre. Il reçoit les doléances des Havriens, gère le stock de nourriture et sa distribution. Annonce les décisions officielles de Laucian Phann, du roi du salthar.
Le conseil se réunit une fois par semaine, Laucian Phann participe aux réunion une fois par mois.

Les membres du conseil sont élus par les Havriens majeurs mais Laucian se réserve le droit de remplacer un élu pendant la durée de leur mandat de 4 ans.

• Maire : Bran Al’Vere
• Conseillers : Cenn Buie, couvreur
Samuel Crawe, fermier
Rowan Hurn, garde de la ville
Haral Luhhan, forgeron
Jon thane, meunier
Ceram Tol, clerc d’Ilmater

4 Terrain communal

Ce terrain fait office de lieu de détente pendant les beaux jours, de place publique, et les lavandières de Havre y font sécher leur linge. Les fêtes se déroulent ici.

5 Forge

Le forgeron est doué, il sait faire des outils, armes et armures. C’est un survivant ressuscité à maintes reprises, il est devenu muet et ne supporte pas la vue du sang qui le fait s’évanouir.
• Haral Luhhan : forgeron, « géant » et force de la nature.
• Asbet Luhhan : forgeron, son épouse qui sait communiquer avec son mari par des signes, toute aussi imposante elle s’occupe des clients, forte tête et revancharde.

6 Marché

Des étals sont loués par Lauciann Phann au prix de 4 po par semaine, tous ceux qui ne possèdent pas de boutique ou qui sont de passage à Havre peuvent en réserver un auprès de Seebo Trébuchant le collecteur de taxes.
• Seebo Trébuchant : gnome des roches, collecteur de taxe. Il porte un petit coffre en bandoulière doté d’une fente et d’une serrure. Toujours escorté de 2 gardes quand il travaille.
• Fine Malkav : marchande de tissus, vêtements et laine. Très bavarde. Ouverte les 3 premiers jours de la semaine.
• Saeris Milo : marchand d’outils et de toute sorte d’objets en cuir. Ouvert tous les matins.
• Mimine Aprecoup : halfeline vendeuse de bijoux qu’elle fabrique et de parfum quand elle en reçoit. Ouverte le premier jour de la semaine.
• Wolfram Shmitt : armurier, cet homme ne fabrique pas les armures et les armes qu’il vend. Ouvert les 5 premiers jours de la semaine.
• Sigfried Hlaz : potier, ouvert tous les jours de la semaine sauf le dimanche.

7 Moulin à vent

Bâti sur une fondation en pierre, le moulin entièrement en bois peut être tourné face au vent. Propriété de Laucian Phann qui emploi le meunier pour un salaire correct.
• Jon Thane : meunier, veuf, méticuleux qui ne perd pas un grain ni une once de farine.
• Lens Thane : fils de Jon.

8 Temple

Plus haut bâtiment de Havre, avec ses nombreuses colonnes blanches et son toit rouge vif il est le premier à être remarqué par les visiteurs.
Dans un souci de cohésion, d’alliance et de relations amicales Laucian Phann a souhaité que les différentes divinités adorées par les Havriens soient réunies dans un même temple.
Le temple est divisé en 6 parties dans lesquelles chaque religion peut exercer son culte pleinement.

Ilmater, dieu de l’endurance, loyal bon, domaines : vie & protection.
Tyr, dieu de la justice, loyal bon, domaine : guerre.
Rillifane Rallathil, dieu elfe de la nature, chaotique bon, domaine : nature.
Moradin, dieu nain de la création, loyal bon, domaines : savoir & forge.
Brandobaris, dieu halfelin de la discrétion, neutre, domaine : ruse.
Segojan Hanteterre, dieu gnome de la terre, neutre bon, domaines : tombe & nature.

• Ceram Tol : clerc d’Ilmater du domaine de la vie, homme sympahique toujours souriant qui ne plisse le front que lorsqu’il est confronté au mal.
• Endara Casalain : clerc de Tyr et juge de Havre, elle représente le roi du Salthar pour tout ce qui est de la loi. Inflexible avec les criminels elle est dure mais juste.
• Shivera Kayenz : clerc de Rillifane Rallathil, elfe sylvestre, amie de Durinim avec qui elle est en conflit théologique. Elle est pour que havre s’intègre au mieux dans son environnement naturel.
• Durinim : clerc de Moradin du domaine de la forge, ce nain des montagnes est une vraie tête de mule seule Shivera Kayenz semble être capable de la faire changer d’avis.
• Jebeddo Capuche : clerc de Segojan Hanteterre du domaine de la tombe, grincheux et peu loquace il s’occupe des funérailles. Gnome des roches.
• Osborn Butepavé : clerc halfelin de Brandobaris. Curieux et retors, les confessions qu’il reçoit son particulièrement longues.

9 alchimiste

Maison entièrement en pierre au toit plat, l’étage est le laboratoire et porte de nombreuses traces de brulures aux fenêtres.

• Lothain Mantelar : demi elfe magicien (transmuteur), un peu dérangé il perd tout le temps le fil de la conversation et ses affaires.
• Junior : enfant de douze ans, élève, grouillot et commis de Lothain, plutôt intelligent.

10 Caserne

Bâtiment austère et fonctionnel. Les fenêtres ne sont que des meurtrières ce qui rend l’intérieur sombre. La cour intérieure sert d’aire d’entrainement pour les gardes qui suent sous les ordres de Balasar Yarjesit.
Il est prévu de fortifier le toit plat en ajoutant des créneaux et des armes lourdes.
Actuellement les 20 gardes de Havre logent ici mais la caserne est prévue pour 100 hommes.
Les caves abritent la nourriture des Havriens.

• Balasar Yarjesit : drakéide guerrier (officier), survivant. Chef de la troupe il est exigeant avec ses hommes mais il assure que c’est pour leur sécurité. Il a combattu à de nombreuses reprises l’Ennemi et est même parti en mission sur d’autres plans avec Lauciann Phann. La nuit il est pris de crises terribles et devient fou furieux ; il s’enferme dans sa chambre et s’attache à de fortes chaînes pour le bien être des autres.
• Nararim Bhuran : médecin de combat, survivant. Cet homme à l’aspect repoussant est acarophobe. Il passe son temps à se nettoyer la peau et à la poncer. Il désinfecte à l’alcool tout patient avant de l’ausculter.

11 Ancienne maison de Laucian Phann

Très grande demeure que Laucian à fait construire selon des plans annotés en céleste. A la vue des nombreux gens qui venaient s’installer à Havre il décida de la donner aux habitants. Le conseil de la ville en gère l’utilisation.
Maintenant elle abrite une vingtaine de famille soit environ 100 personnes. Une aile est restée fermée et inoccupée pour que les membres de l’Aube Ardente s’y installe selon les directives de Laucian.

• Orek Peterrs : concierge, cet homme veuf était intendant d’un seigneur qui a disparu pendant la guerre, le territoire de ce dernier étant ravagé il a fui et s’est installé ici. Sexagénaire, il souhaite finir sa vie ici avec un travail qui le met en contact avec de nombreuses personnes. Les enfants de la maison l’aiment bien et l’appellent papy Orek. Il adore les enfants et n’en ayant pas eu lui-même il est comblé par tous ces bambins.

12 Taverne le cerf & la lion

Un des rares lieux de détente avec ses jeux de dés, cartes, ses bières et jus de fruits. On n’y mange pas et on y dort pas non plus.

• Maître Fitch : patron de la taverne il doit son nom de maître à son talent de brasseur de bière qui autrefois fit sa renommée, la bière de maître Fitch était consommée à la cour du roi ! il rêve de pouvoir créer une nouvelle brasserie quand l’orge et le houblon seront produit en assez grande quantité.
• Ciel & Cinda : sœurs jumelles d’une grande beauté, elles sont les serveuses de la taverne. Elles sont expertes au lancer de couteaux et font de petits spectacles pour divertir les clients.
• Henk : demi orc videur et garde. Parle surtout avec ses poings.

13 Port

Composé d’une jetée en bois, d’un séchoir à poisson et d’un atelier d’entretien des bateaux, le port est bien modeste. La flotte est composée de barques de pêche de 5 à 6 m de long et d’un navire de pêche à 2 mâts de 20m le Sans peur ; propriété de Laucian Phann.

• Sasha Karistovan : capitaine du Sans peur. Il ronge son frein en attendant de pouvoir réellement naviguer sur le lac.

14 Lac d’Artweiler

Autrefois axe commercial il est aujourd’hui infesté par toute sorte de monstres marins. Une petite île à 2km de la côte abrite un village de Kuo toa qui disent connaître quelques zones de pêche sûre au-delà de la zone de bien ; mais ils disent aussi qu’un dragon tortue vit dans le lac.

15 Demeure de Laucian Phann & école de magie

Ancien monastère abandonné il y a au moins un siècle. Les moines sont partis en emportant absolument tout, même les portes et les fenêtres ! Tous les signes religieux ont été effacés. Pourquoi ? Que c’est-il passé ici ?
Laucian Phann y a établi ses quartiers et souhaite y fonder une école de magie.
Certains Havriens pensent que Laucian a voulu construire Havre ici à cause de ce monastère fortifié mais d’autres disent que le déva connaissait l’endroit avant la Guerre immobile et y était déjà venu.
C’est aussi un endroit sûr où les Havriens peuvent venir se réfugier en cas de besoin.

• Laucian Phann : haut elfe magicien (évocation) ; maître de Havre il a obtenu ces terres du roi du Salthar pour services rendus à la couronne pendant la guerre. En théorie il devrait être duc mais il refuse tout titre de noblesse bien que le duché de Havre soit sa propriété.
• Bregor Krörn : nain des collines magicien (enchantement), survivant qui a perdu ses jambes. Il se déplace sur une chaise attachée dans le dos d’un ogre contrôlé par sa magie d’enchantement. Il fut recruté par Laucian Phann pour devenir professeur de magie.
• Gwenwyfarr : cette magicienne (invocation) est une survivante qui est devenue aveugle. Son visage est barré par une brûlure qui lui a détruit les yeux que rien ne guéri. Elle enseigne la magie.
• Rand : ce garçon de 11 ans est le serviteur personnel de Gwenwyfarr pour remplacer ses yeux.
• Sam Cloubec : halfelin de 14 ans suit les cours de Gwenwyfarr.
• Glart Mph : demi- orc de 12 ans à fait des pieds et des mains pour apprendre la magie, élève de Bregor Krörn.
• Kriger : gnome des profondeurs qui est le majordome de l’école. Il note tout et tient des dossiers sur tout le monde. Il a une peur bleue de l’extérieur bien qu’il aille de temps en temps dans Havre ; par contre sortir de Havre est hors de question. Un élémentaire de terre à la forme d’une statue avec un rouleau en guise de jambes l’aide dans sa tâche.

16 tour de l’ange

Le déva a élu domicile au sommet de cette tour. Très haute son sommet se perd dans les brumes qui entourent souvent la ville.
Seul Laucian Phann est autorisé par l’ange à en gravir les escaliers. Tous ceux qui se sont présenté devant la tour ont été incapable d’en ouvrir la porte.

Autres personnages

• Quillin Tasil : inquisiteur de l’Arcana. Cet homme âgé vit comme un moine ascète : bure de jute, alimentation maigre et aucun plaisirs personnels. Les gens n’aiment pas lui parler mais comprennent que sa présence est nécessaire pour lutter contre les influences du Mal.
• Himo Amastacie : elfe des bois rodeur. Personnage énigmatique qui vit autour de Havre au-delà de la zone de bien. Il sert d’éclaireur à Laucian Phann et vient faire un rapport environ deux fois par mois à Laucian ou Balasar Yarjesit sur les activités de l’ennemi. Il peut aussi servir de guide mais ses services son cher

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Message  argan argar 15/12/2017, 18:20

Une galerie de portrait des pnjs de Havre:
https://mega.nz/#!7kxRWBob!kIBhvDrM0XNPdcCxUG4jRirGtMgIbppp24s6fawgs_g

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Message  argan argar 28/2/2018, 19:53

La carte du Salthar après la guerre immobile

DD5 Après la Guerre immobile. Saltha10

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Message  Orcrist 28/2/2018, 20:29

Evidemment, la Cité maudite : ils en ont pas voulu ... pas assez ensoleillé peut-être ... ?

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Message  argan argar 10/3/2018, 20:57

Le Salthar après la guerre immobile


Le Rittmark
Cette province était le centre d’élevage du Salthar, les troupeaux de bœufs étaient nombreux et les chevaux d’élevage paissaient librement dans les collines de cette province. Par rapport aux autres Saltharites les Rittmarkiens étaient plutôt accueillants.
La première ville à tomber est Starovia. Ville de commerce avec la tsovranie donc riche aux greniers pleins de denrées venant de ce voisin. Elle fut réduite en cendre (oui construite entièrement en bois…) après 2 jours de combat contre des fiélons et des morts-vivants.

Argadol était un simple comptoir au fortin de bois situé à la frontière du monde civilisé. Les fiélons l’ont détruite le temps d’un éternuement.

Dick était un centre religieux et de commerce avec les nomades du nord du Rittmark. La ville à résisté pendant 2 ans aux incessantes attaques de l’Ennemi jusqu’à ce qu’un archidiable ne se déplace en personne et fasse de la population un banquet. Cette défaite marqua profondement le Salthar. Jusqu’à la chute de la ville il semblait possible de résister, alors l’espoir quitta une grande partie des Saltharites.

Nirgha était la ville de réfugiés Tsovraniens qui avaient fui une guerre civile. Avec le temps ils se sont mêlés aux Saltharites et leur sang a disparu. La ville était réputée porr ses habitations à flanc de falaise, ses pigeonniers et ses aigles de guerre. Les habitant ont survécus grâce aux complexe souterrain et à leur seigneur, le Duc Albrecht Ott. Toujours en première ligne il fut ressuscité 9 fois et gagna de nombreux combats en duel contre des ennemis bien plus grand que lui. Il dirige toujours la ville. Une grande tribu d’orques et d’autres petites tribus de gobelins et d’hobgobelins se sont installées à l’est de Nirgha et attaquent régulièrement tous les convois en provenance de Krönberg et Solval.

Solval fut autrefois la capitale d’une seigneurie indépendante qui finit par rejoindre le Salthar. La route difficile qui y menait fut amélioré et un grand temple de la Dame Grise y est bâti. Grâce à cette route, au millier de source de la vallée et au temple la cité résista bien à l’Ennemi.

Snits était puissamment fortifiée pour garder le col de la vengeance face aux orques des montagnes. La ville réputée pour ses forges et sa fabrique d’armes lourdes (balistes, catapultes.) semblait imprenable car les assauts étaient repoussés. Mais l’Ennemi s’insinua dans la ville en corrompant le cœur de quelques habitants qui choisirent de rejoindre le culte de Gruumsh et finir par ouvrir les portes de la ville.

Yanz le Phare de l’océan vert. C’était un donjon de bois blanc bâti sur au sommet d’un immense tronc fossilisé. Toutes les expéditions envoyées pendant la guerre immobile ne sont pas revenues. Des survivants qui ont réussi à fuir (moins d’une dizaine) ont raconté que Yanz est détruite, le donjon à terre. L’océan vert est infestés d’orques et de goblinoïdes de tous polis et un convenant de sorcière y aurait pris le pouvoir. Une rumeur persistante laisse penser que des elfes on survécut et vivent cachés dans la forêt.

Skurmatwak était la capitale des Terres Sombres, pays des orques. Cette race a obtenu le droit de vivre ici lorsqu’ils se sont soumis aux nains de Wilsdorf et est à l’origine des demi orques. Visiblement cela ne plaisait pas à l’Ennemi. La région a été dévasté par des hobgobelins et des ogres.

L’Arbenfeld & le Haut Melkiar

La vocation de cette province était agricole, le grenier à blé du Salthar. Les bourgs y étaient plus nombreux qu’ailleurs et la densité de la population élevée. Le commerce avec la Burgonnie y était tellement important que les deux royaumes firent beaucoup d’effort pour le maintenir pendant les deux premières années de la guerre.
La province est maintenant la terre des orques. Ils y règnent sans partage bien que des fiélons y sont présents à cause de la présence d’un puissant culte démoniaque basé à Arnifold.

Shogol guette du haut de la flaise des martyrs les sinistres plaines des Morviants. La garnison vit dans cette terre froide et désolée avec d’étranges créatures. Le Déledenon qui coule vers le Linamaz abrite les scipules, tritons géants omnivores. Ces êtres ont combattu l’Ennemi et ont permis aux habitants de garder le contrôle sur la région. L’arrive de l’ange at de sa zone de bien stabilisa la situation et les scipules fêtèrent cet évènement. On prenait les scipules pour de simples animaux dangereux mais elles se sont avérés intelligentes et bonnes bien que voraces.

Zeden était un formidable forteresse à la triple enceinte et aux immenses silos à grains souterrains. La populatyion pouvaient s’y réfugier et y attendre des renforts pendant des mois…mais pas des années. La garnison trop petite fini par crouler sous les assauts répétés de l’Ennemi et la ville tomba après un an de massacre sans fin. Le bailli de la ville, Kaald Mortepierre aurait survécut avec ses compagnons nains dit-on dans les profondeurs des souterrains.

Helz s’étirait au sommet d’une roche plate battue par les vents près de la route des caravanes. De nombreux monastère y furent bâtis. Dans ces lieux de prières de nombreuses controverses religieuses sont apparues et les habitants s’y querellaient allégrement à propos de tel ou tel dieux. Les orques et les fiélons ont envahis ce plateau sans grande difficulté. Ils ont fortifié la place et de nombreux vrock décollent de cette hauteur pour harceler tous ceux qui tentent de passer dans la région.

Arnifol est la capitale de l’Arbenfeld, grenier à blé du Salthar. Entièrement construite en bois des forêts de Baomwalth elle a brûlé lors de la guerre mais sa puissante citadelle de pierre a résisté et les gens du cru ont reconstruit la ville depuis ; toujours en bois mais avec une enceinte de pierre cette fois ci. La population de la ville a explosé avec tous les réfugiés de la région. Cette main d’œuvre abondante a permis de continuer l’exploitation des terres agricoles. Le bailli local, Sewastian Luther est probablement le meilleur administrateur du royaume et un indéfectible soutien du Roi. Il a été placé à ce poste pendant la troisième année de la guerre quand le contact avec la Burgonnie fut coupé. Tout semblait aller pour le mieux mais l’Ennemi était déjà sur place. Le culte de Baphomet avait noyauté la ville et remplacé les puissants par ses sbires. Un an après la reconstruction de la ville incendiée tous les portes importants étaient occupés par l’Ennemi et la nuit de la rage commença.
Un portail fut ouvert au cœur de la citadelle et une horde d’orques de monstres et de fiélons se déversa dans la ville. Bien peu de gens d’Arnifol réussirent à fuir.
Sewastian Luther réussit à fuir et il se réfugia dans les forêts de Baomwalth où il organise une résistance. Il est dit qu’un ange le conseillerait pour reprendre Arnifol.

Nevia la cité-escargot. Ville frontière avec la Burgonnie elle se trouve sur la route des caravanes. Habituée à fermer ses portes et à attendre que le calme revienne derrière ses hautes murailles aveugles, cette ville résista bien aux assaut des armées de l’Ennemi. Une troupe de Burgonnie est bloquée ici depuis que la route vers leur royaume est interdite par l’Ennemi. Ces burgons sont des chevaliers d’élite et forment donc une force de frappe non négligeable. Accompagné de membres de l’Arcana ils ont fait la chasse aux hérétiques ; il semble qu’ils aient été efficaces car aucun adorateur du mal ne se trouve plus ici et un planetar (ange supérieur) à élu domicilie ici créant une zone de bien.

Tish la puissante citadelle de granit sombre sise au pied des monts Orkhot était le centre du commerce avec le haut Melkiar, la Reïpublica Palana et l’empire d’Althusia. Les nains du 7e tanche-col la nomme Tish la sombre à cause de ses hauts remparts et de ses ruelles étroites où la lumière du soleil n’éclaire que lorsqu’il est à son zénith. A l’est se trouve Té-hen-tish, un petit bourg ou les Althusien et les Palanides s’arrêtaient faute d’aimer l’obscurité de Tish. Mais tout cela était avant que l’Ennemi arrive.
Tish fut la première ville attaquée par l’ennemi. Cette bataille est nommée la trouée des nuages.
Une nuée sans fin de fiélons volant arriva et emporta les soldats de la cité comme le vent emporte un fétu de paille. Paladine répondit en envoyant ses griffons montés par les paladins sacrés.
Ces derniers ont combattu vaillamment, le sol de la région était jonché de restes de démons, mais l’ennemi était tellement nombreux que les griffons et leurs cavaliers furent quasiment tous tués.
Les démons valoant ont apportés de sombres prêtres de Baphomet dans la cité. Avec un sacrifice humain qui dépasse l’entendement ils ont ouvert un portail et une armée gigantesque de démons, d’orcs, gobelins, hobgobelins, de gnolls, de diables et de quelques morts-vivants. Cette armée dirigée par n puissant seigneur maléfique mis en place le siège de la Reïpublica Palana. Depuis on ne voit que très rarement des griffons dans le ciel du Salthar, mais il semble que Paladine existe toujours.

Melk la cité bâtie sur les pentes neigeuses du mont Melk était un curieux mélange de culture Satharite et Burgonniene. On la disait construite sur une antique cité troglodyte.
L’apparition des troglodytes semble confirmer la rumeur. Elles ont massacré ou dévoré tous les habitants, depuis elles pilent la région la nuit venue. D’après certains érudits ces créatures auraient profité des portails pour se réfugier dans notre monde.

Les cités du Linamaz

Drax possède de nombreuses sources d’eau chaude. Les nains des mines s’en servait pour raffiner les métaux extraits des montagnes noires. En surface Drax était une agréable ville thermale fréquentée par le roi Drogon qui y avait fait construire sa résidence d’été.
Les sbires de l’Ennemi ont ouvert un portail, toujours en activité, dans les mines. Ceci a permis aux fiélons d’envahir la région facilement. Les mines et les forges sont toujours en activité et fournissent de nombreuses armes aux troupes de l’Ennemi.

Lurd est un bourg fréquemment inondé par les eaux du Linamaz pendant la saison des pluies. Le limon fertile favorisait la culture maraichère et l’élevage d’animaux de boucherie. La destruction de cette ville porta un grand coup à la production alimentaire de la vallée du fleuve et au ravitaillement de Krönberg. La ville n’est plus qu’une désolation dont les habitants ont étés emmenés en esclavage dans les mines de Drax.

Weg était une étape pour les bateliers et réputée pour ses charpentiers. Maintenant c’est un cimetière et un camp militaire de hobgobelins. Ces derniers surveillent le fleuve et la ville de Prubourg.

Prubourg est une citadelle qui gardait le Linamaz du temps où elle marqauit le frontière nord du royaume. Sa puissante garnison y réside toujours grâce à sa zone de bien et organise des raids sur l’Ennemi.

Linavia accueillait la plus grande foire de Paorn. Les convois de marchand venaient en cette cité bâtie à la croisée de la route des caravanes et du Linamaz. Les orques de l’Arbenfeld l’ont envahi après un long siège qui dura 2 ans. Traxx Mange-os, le général orque, décida de ne pas la détruire et d’en faire sa citadelle. Il y devellope aussi plusieurs cultes tels que Gruumsh, ilneval et Shargaas.

Krönberg capitale du Salthar, demeure du Roi Drogon

Skow était un port commercial pour les convois en provenance du sud-est du royaume. Maintenant c’est une ruine où les mort-vivants errent librement.

Burd l’une des plus anciennes cités de ces terres, construite bien avant Krönberg. La rive droite de la ville est une ruine qui attirait beaucoup d’aventuriers en quête de trésors antiques. Il semble que certains d’entre eux particulièrement mal intentionnés ont ouvert un portail. Quelques géants et de nombreux gobelins ont alors attaqués la cité de l’autre côté du fleuve. Les hommes de Paladine ont réussi à referme ce portail avec l’aide d’une mage elfe nommé Laucian Phann qui disparut de l’autre côté mais ils périrent tous et un statu quo s’imposa. Les hommes qui ont ouvert le portail ont formé une alliance avec les gobelins dirigés par un géant au nom imprononçable et forment maintenant des séides dévoués à l’Ennemi.

Darmaz était le lieu de villégiature des nobles Saltharites ainsi que de la famille royale lors des frimas de l’hiver. Les nombreux palais furent détruits et pillés par les gobelins de Burd.

Les libres forestiers de Boamwlath
Au nord-est de l’Arbenfeld s’étend une très ancienne forêt particulièrement dense. Creusée e ravines par mille ruisseaux elle abrite les plus vieux arbres de Paorn. La couronne du Salthar consciente qu’elle ne pouvait y imposer sa loi a accordé un statut spécial à ses habitants. Les libres forestiers possèdent un gouvernement autonome et ne sont pas soumis aux taxes ne au système des baillis. En échange ils surveillent la frontière et doivent fournir cinq unités de combat composées d’archer et d’éclaireurs.
Il semble que l’Ennemi n’arrive pas à avancer dans Baomwalth et depuis que Sewastian Luther s’y est réfugié les libres forestiers font des raids sur les bases avancées de l’envahisseur.

La vallée des Morviants
A cheval entre le Salthar et la Burgonnie, une large bande de marias et de steppes s’étend aux pied des Sinistérias. Battue par les vents et la pluie, cette région était habitée par des gens obnubilés par la mort. Chaque village y a une véritable nécropole et les cultes locaux ne parlent que d’esprits et du néant.
Ce qui était pris pour du folkore s’est avéré plutôt vrai. Un portail ouvert par Orcus lui-même y a déversé des légions de mort-vivants rendant la région particulièrement hostile.

Les montagnes noires
Elles encadrent la vallée nord du Linamaz. De nombreuses colonies de nains y vivaient avant l’arrivée de l’Ennemi. On pense qu’elles ont toutes étés détruites à moins que des nains aient réussi à se réfugier dans le profondeurs des montagnes.






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