Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le deal à ne pas rater :
Cdiscount : -30€ dès 300€ d’achat sur une sélection Apple
Voir le deal

Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE.

Aller en bas

Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE. Empty Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE.

Message  Orcrist Sam 14 Jan 2012, 12:59

PREAMBULE :

Ce scénario est un plagia volontaire de la bande dessinée d’Alexandre ASTIER et Steven DUPRE, « l’Enigme du coffre », tome 4 de la série KAAMELOTT, du même nom que la série télévisuelle créée par Alexandre ASTIER et dont la bande dessinée est inspirée. Il s’agit en fait d’un éloge personnel à ce créateur de génie qu’est monsieur Astier ainsi qu’à son œuvre KAAMELOTT. Au passage, je félicite les éditions CASTERMAN de publier cette série de bandes dessinées, ce qui nous permet de profiter d’une œuvre admirable en dehors du petit écran, et cela grâce au talent déjà bien connu de monsieur DUPRE. Je crois également qu’il convient de féliciter les producteurs de ces chef-d’œuvres, sans qui ils ne pourraient voir le jour, et qui prennent souvent un risque financier (enfin, vu le pognon qu’ils en retirent , … ils peuvent se le permettre). Bref, maintenant que j’ai bien passé de la pommade à tout le monde – je pense n’avoir omis personne (sinon, veuillez, je vous pris, accepter mes excuses les plus sincères) – ,passons au résumé.


Dernière édition par Orcrist le Mer 24 Avr 2013, 17:55, édité 3 fois
Orcrist
Orcrist
Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu

Messages : 4227
Date d'inscription : 09/02/2010
Age : 41
Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre

Revenir en haut Aller en bas

Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE. Empty Re: Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE.

Message  Orcrist Lun 16 Jan 2012, 17:10

1° séance : le samedi 17/12/2011.

Joueurs :
----- Finlas (Druide demi-elfe ♂ : Ayonaï)
----- Nicolas J (Berserk demi-elfe ♂ : Zacchary DUCHEHE)

COMPTE-RENDU :

Nos héros sont toujours en cellule, à l’exception de la rôdeuse halfeline qui, pour une raison inconnue, a été libérée au bout de 2 jours seulement, et du druide Ayonaï qui vient juste de revenir à Siradel après avoir reçu pour mission du cercle des druides locaux de récupérer le grimoire de Fivalik HATULVAR (qui était en possession d’Alphyr GASSONIA).

Gallyl DE PAUMASSANT libère les PJ à condition qu’ils servent de gardes au tout jeune chevalier Adelon COMISSEY, neveu de la duchesse de Siradel. Celui-ci doit découvrir ce qu’il est advenu des 2 derniers chargements d’or que Siradel n’a jamais reçu. Ces chargements proviennent d’une mine illégale et cachée au royaume d’Idoslân. Ayonaî apercevant la petite équipe à cheval dans Siradel parvient à se faire prendre comme compagnon de route. Le voyage est calme mais Adelon est un être exécrable considérant les PJ comme de vulgaire roturiers indignent de sa personne.

Aux ruines de Sollenmah, en Idoslân, des bandits volent les montures de la petite troupe ainsi qu’une bonne partie de leurs vivres. Adelon rejettera alors la faute sur l’incompétence des PJ. Ayonaï et Zacchary partent alors en quête de nourriture au petit matin et tombent sur leurs chevaux volés. Peu discrets, ils tomberont finalement dans une embuscade dont il sortiront tous deux inconscients. Après ce nouvel échec, Adelon prendra la tête du convoi, prétextant se souvenir de la carte montant le passage jusqu’au village. Après 3 jours d’âpre recherches, il désignera un sombre boyaux comme l’entrée de la grotte recherchée (bien trop petite pour faire passer un chariot d’or). Le boyaux mènera en fait à une grotte pleine de goudron et d’ossements, repaire d’un troll de bonne taille dont les PJ viendront à bout sans l’aide du chevalier - handicapé par l’absence de lumière, tombé au sol et emmêlé dans sa cape. Le mage Eldanesh récupérera une petite clef magique en argent dans l’estomac du monstre avant que ses sucs gastriques ne mette le feu au goudron. Nos héros prendront alors la fuite par un petit boyau finissant en toboggan naturel qui les relâchera au-dessus d’une petite rivière. Ballotés par les flots puis finalement rejetés sur une rive après être passés sous un pont, les héros trouveront enfin le village de mineurs où leur état misérable (trempés, pleins de boue et de goudron) amusera beaucoup les résidents.

Après une bonne nuit de repos, Adelon prend en main l’enquête. Les 2 derniers convois ont été attaqués et volés. Les PJ pourront posés des questions aux gardes rescapés après avoir visités le village. Il apparaîtra vite à nos deux lanceurs de sorts que les gardes ont des versions qui diffèrent grandement dans les détails. Finalement, l’un des gardes, Cydric VLAGISH (un halfelin plutôt agé), volera quelque chose dans la poche du maire et s’enfuira. Après une âpre course-poursuite, le garde s’enfermera chez lui avant de ressortir en se tenant la gorge, puis mourra, à l’étonnement général. Ayonaï suspectera que le garde a avalé quelque chose, probablement son larcin, et se serait étouffé avec. Le maire semble très perturbé de la perte de son bien mais refuse de dire de quoi il s’agit. Après avoir retourné la maison, il autorisera le druide à effectuer une recherche dans l’estomac du défunt. Adelon et les autres PJ retrouveront le maire et le druide penchés sur le cadavre de Cidric, ouvert en 2, les mains du druide tenant encore des organes (grand moment de solitude pour Ayonaï dont l’esprit avancé en matière de médecine légale semble scandaliser ses compagnons). Après avoir subit ce sacrilège (totalement improductif), Adelon demandera à ce qu’on se débarrasse du cadavre.
FIN du 1° épisode.


Dernière édition par Orcrist le Mer 24 Avr 2013, 17:56, édité 4 fois
Orcrist
Orcrist
Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu

Messages : 4227
Date d'inscription : 09/02/2010
Age : 41
Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre

Revenir en haut Aller en bas

Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE. Empty Re: Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE.

Message  Orcrist Lun 16 Jan 2012, 18:34

2° séance : le samedi 14/01/2012.

Joueurs :
----- Yrellian (Paladin nain ♂ : ?????, zut j’ai oublié de le noter)
----- Hobbit (Mage elfe ♂ : Eldanesh DZEN’SHARIS)
----- Nicolas J (Berserk demi-elfe ♂ : Zacchary DUCHEHE)

COMPTE-RENDU :

Nos héros se rendent sur le lieux des attaques où ils rencontrent un paladin nain qui refuse de dire à Adelon se qu’il fait à cet endroit. Profitant de cette diversion, les 3 gardes (rescapés des 2 attaques de chariots) attaquent les aventuriers. L’attention de Zacchary leur permet de vite prendre le dessus, alors qu’Ayonaï rampe à l’abri vers le bois à proximité. Lorsqu’ Eldanesh endort le dernier garde, un carreaux provenant du bois lui ôte définitivement la vie, l’empêchant de raconter quoi que ce soit. Une fouille du bois ne permettra que de retrouver le premier garde, lui aussi ayant succombé à un sort de sommeil, mais sa gorge ayant été tranchée, il parlera difficilement. De retour au pont où ont eu lieu les attaques, Adelon ressort bredouille de la rivière où il avait plongé pour échapper aux tirs. Il trouvera alors dissimulées sous le pont des caisses pleines de pierres. Les aventuriers suspectent alors une trahison au sein du village.

Les héros, sous le regard intrigué du paladin, réfléchissent aux façons possibles que les traîtres ont d’échanger le contenu des caisses. Alors que le druide mange des biscuits, il apparaît soudainement au mage que les halfelins ont 2 estomacs (particularité unique de leur race) et que ce que Cydric a dérobé à Morghauss LIFTERKÜR, le maire du village de mineurs, doit être lié au larcin et qu’il est probablement encore dans l’estomac du garde défunt. Adelon décide alors qu’ils doivent retourner au village pour vérifier cette hypothèse, la théorie de Zacchary selon laquelle le filon de la mine serait tarie le rendant nerveux, car le duc de Siradel en serait très mécontent et risquerait de lui retirer son titre de chevalier flambant neuf. De plus, le fait que le paladin ai découvert leur présence nuit gravement au secret de la mine et il lui propose donc de les accompagner pour le garder à l’œil.

Sur le chemin du village , il rencontrent un autre halfelin, un vieu mineur du village manifestement, qui refuse de leur dévoiler son nom. Il leur apprend cependant que le maire est une fripouille qui détourne une partie de l’or depuis près de 3 ans : il aurait fait augmenter les cadences des mineurs sans envoyer plus de minerai à Siradel. L’halfelin aurait été responsable de la comptabilité avant que Marghauss ne lui retire ce poste. De plus, un garde a été mis aux arrêts sans raisons apparentes. Les 3 gardes morts que les héros ramènent sur leurs chevaux étaient, selon l’halfelin, très liés au maire. De plus, il prétend que les villageois ont peur de Morghauss et refusent de parler de peur d’être sévèrement punis. Les gardes, eux, semblent l’apprécier et lui être fidèles.

En ramenant les corps au village, Adelon s’enquiert du destin du cadavre de Cydric. Un garde les mène alors à travers la montagne, en un lieu où ils se débarrassent des cadavres occasionnels. Ils y rencontreront les 2 gardes qui devaient incinérés Cydric et qui sont mécontents car leur travail a déjà pris beaucoup de retard à cause du maire qui est revenu fouiller le cadavre dans la matinée. Les aventuriers détournent alors l’attention des gardes en leur proposant de déjeuner avec eux, afin que le mage puisse fouiller les cendres du four. Grâce à ses pouvoirs, il localise aisément une petite clef en or ressemblant étrangement à la clef en argent.

Les héros retournent ensuite à la taverne du village ou les mineurs semblent mécontents : des événements troublants ont survenus depuis leur arrivée (la mort de 4 gardes notamment) et une maison de gardes a manifestement été forcée, ce qui n’était encore jamais arrivé. Morghauss va confier d’ailleurs cette enquête à Adelon. Les héros découvrent des traces de bottes ferrées sur la porte d’entrée, comme celles du maire, mais Morghauss se défend en prétextant que cela résulte de la poursuite de Cydric, car ceux sont ses appartements qui ont été visités. Bien que le voleur semble avoir avidement cherché, en fouillant même sous le plancher, rien ne semble avoir été dérobé. Les aventuriers retournent donc bredouillent à la taverne.
FIN du 2° épisode


Dernière édition par Orcrist le Mer 24 Avr 2013, 17:58, édité 3 fois
Orcrist
Orcrist
Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu

Messages : 4227
Date d'inscription : 09/02/2010
Age : 41
Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre

Revenir en haut Aller en bas

Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE. Empty Re: Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE.

Message  Orcrist Sam 25 Fév 2012, 13:19

3° séance : le samedi 18/02/2012.

Joueurs :
----- Finlas (Druide demi-elfe ♂ : Ayonaï)
----- Nicolas J (Berserk demi-elfe ♂ : Zacchary DUCHEHE)

COMPTE-RENDU :

Les aventuriers décident de rendre une petite visite au garde enfermé pour vol (sois-disant). Une courte investigation leur apprend où il est enfermé et qu’il faudra le rencontrer sans que cela se sache. Durant la nuit, nos héros se rendent donc au dépôt de chariots surveillé par un garde qu’Eldanesh endort aisément grâce à sa magie. Un jeune humain est effectivement ligoté à un pilier en bois du bâtiment. Il se nomme Aldion ERES et est enfermé depuis plus d’un mois. Il prétend avoir été envoyé par le capitaine de la garde de Siradel pour enquêter sur un fait inquiétant : plusieurs mineurs ont démissionné ces dernières années et une rumeur prétend que cela est dû aux cadences de travail qui sont devenues trop soutenues. Cependant, Siradel ne reçoit pas plus d’or.

L’enquête du jeune garde l’a menée chez le forgeron du village, Boldrak GRIMNIR, dont le comportement a changé brutalement semble-t-il. A l’aide d’un subterfuge et d’une bonne bouteille, le garde a appris que Morghauss a posé des questions sur le raffinage du minerai d’or et qu’ensuite il s’est fait envoyer des outils de raffinage. Boldrak a suivit le maire la nuit : il se rend dans la mine et semble y fondre de l’or. Le forgeron pense que le maire est parvenu à ouvrir le vieux coffre magique de DEJAMAS suite à un éboulement récent. Aldion a alors voulu vérifier cela en suivant également le maire de nuit mais il s’est fait repérer et le maire l’a fait enfermer pour tentative de vol.

Le garde décide de rester enfermé pour ne pas éveiller les soupçons mais incite les héros à se rendre dans ses appartements où il espère qu’on a déposé un rapport sur le passé de Morghauss qu’il avait demandé avant d’être enfermé. Le rapport est effectivement arrivé : il mentionne que Morghauss LIFTERKÜR a écopé d’une année de travaux forcés dans la mine suite à une série d’actes criminels à Siradel. Il a cependant bien travaillé en faisant plus que son quota et s’est très bien intégré au village. A la fin de sa peine, il décida de rester en tant que mineur rémunéré. Il devint très vite second du maire puis maire lui-même après la mort accidentelle de son prédécesseur.

Au petit matin, Adelon rejoint enfin les aventuriers mais refuse de les croire. De colère, Zacchary émet des accusations tout haut dans l’auberge, ce qui n’émeut pas plus le chevalier qui quitte ensuite les lieux. Agacés, le druide et le berserk posent ouvertement des accusations et des questions gênantes aux mineurs de l’auberge, se rendant fort impopulaire sans parvenir à convaincre. Seul un vieux mineur, celui qu’ils ont rencontré la veille sur le chemin de retour suite à l’attaque du pont, leur révèle discrètement le secret du coffre magique.

Le coffre de DEJAMAS a été conçu par magie pour entreposer le minerai d’or afin qu’un émissaire du duc de Siradel vienne en prendre livraison une fois par an en amenant la paye des mineurs. Il est constitué de 2 portes que l’on ouvre respectivement avec une clef d’or et une clef d’argent. La première porte permet de stocker le minerai sans pouvoir l’en sortir alors que la seconde permet de retirer le minerai en effaçant la mémoire de ceux qui en ressorte afin que le secret du fonctionnement du coffre soit préservé. La clef d’or était détenue par les maires successifs du village, et la clef d’argent par l’émissaire du duc. Cependant, le dernier émissaire a disparut il y a longtemps, et la clef d’argent (ainsi qu’un an de paye des mineurs) a été perdue. Le coffre de DEJAMAS doit donc toujours contenir le minerai d’or extrait durant une année entière, soit environ 80 000 PO à fondre.

Nos héros décident alors de rejoindre Adelon, pour le prévenir et le protéger car le maire risque de vouloir le tuer. Les gardes refusent cependant de les laisser sortir, Adelon ayant donné des ordres pour que les aventuriers restent sous surveillance et cantonnés au village (Zacchary fera alors discrètement le serment de tuer un jour ce chevalier).

Dépités, les héros se rendent chez le forgeron pour vérifier leurs informations. En discutant, ils arrivent à la conclusion que Morghauss détourne du minerai d’or depuis plusieurs années et qu’il a récemment trouvé le moyen d’ouvrir le coffre magique de DEJAMAS. Il semble être en train de fondre l’or et peut-être même a-t-il déjà finit. Bordrak estime que le maire doit avoir plus de 120 000 PO en or, qu’il n’a plus a partager désormais (bien qu’il estime peu probable que Cydric est pût être complice), et leur fait remarquer que Maughauss a dût être prévenu par Adelon de leurs soupçons. Il risque de faire tuer le garde enfermé. Aussi nos aventuriers décident-ils de voler l’un des derniers chevaux et de libérer Aldion ERES. Le plan fonctionne à merveille grâce à la brume du druide et Aldion parvient à forcer la porte du village sans que les héros ne soient suspectés. Il va pouvoir prévenir Siradel et revenir avec des renforts, mais cela lui prendra plusieurs jours.
FIN du 3° épisode.


Dernière édition par Orcrist le Mer 24 Avr 2013, 17:59, édité 2 fois
Orcrist
Orcrist
Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu

Messages : 4227
Date d'inscription : 09/02/2010
Age : 41
Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre

Revenir en haut Aller en bas

Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE. Empty Re: Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE.

Message  Orcrist Dim 11 Mar 2012, 12:46

4° séance : le samedi 10/03/2012.

Joueurs :
----- Finlas (Druide demi-elfe ♂ : Ayonaï)
----- Nicolas J (Berserk demi-elfe ♂ : Zacchary DUCHEHE)

COMPTE-RENDU :

De retour à l’auberge, nos héros rongent leur frein. Finalement, le chevalier Adelon revient vivant mais mécontent : ils n’ont pas retrouvé les chariots ni leur chargement et il a appris que le garde enfermé s’était échappé et souligne l’incompétence de nos héros à l’en empêcher. Ayonaï fait remarquer que c’est lui qui leur a retiré toute légitimité. Adelon réclame ensuite la clef d’or mais le mage prétend, penaud, qu’il l’a égarée. Après un nouveau sermon sur leur incompétence, Adelon sort de l’auberge, suivit par le druide.

A la mairie, ils retrouvent Morghauss qui passe un sérieux savons aux gardes de l’entrée qui ont laissé filer le prisonnier. L’humeur du maire descend encore plus lorsque Adelon lui apprend que sa clef a été perdue. Ayonaï remarquera cependant que le maire a une idée après avoir posé ses yeux sur lui. Morghauss fait remarquer que le prisonnier risque de révéler la présence de la mine (toujours illégale) et propose donc de partir à sa poursuite, ce qu’Adelon approuve (il ne veut pas être tenu pour responsable par le duc de Siradel). Le chevalier se joint également à la traque avec la plupart des gardes restants.

Le druide informe ses compagnons à l’auberge. Ceux-ci ne voient pas quoi faire d’autre et décident de patienter. Adelon reparaît dans l’auberge alors que la nuit vient de tomber. Il est content et informe que la monture du fuyard est blessée et que le maire et ses gardes devraient le capturer le lendemain. Ayonaï demande donc à parler avec le chevalier qui l’invite à faire un tour de ronde après son repas. Suivis par Zacchary, le druide tente d’exposer ses suspicions vis-à-vis du maire. Bien que plus disposé à débattre, le chevalier lui fait remarquer qu’il n’a aucune preuve. Nos 2 h éros décident de mener le chevalier chez le forgeron qui finira par introduire le doute dans l’esprit d’Adelon. [Le MJ se permet de faire remarquer que ça a été laborieux. Il n’y avait que 2 personnages au sein du village à soupçonner le maire : c’était quand même pas si compliqué …]

En retournant vers l’auberge, nos aventuriers perçoivent du bruit provenant de l’établissement. Morghauss sort en trombe, poursuivit par Eldanesh (pieds nus) qui l’accuse de vol. En apercevant le chevalier et nos 2 comparses à ses cotés, Le maire s’arrête puis se dirige finalement vers le puits où il saute les 2 pieds devants, en évitant de justesse un projectile magique du mage. Un attroupement se forme rapidement autour du puits. Le druide y jette un caillou et constate un « Plouf ! » qui ne s’est pas produit après le saut du maire. Le vieux tavernier humain Davion HELEVOILE et le doyen des mineurs, un vieux nain nommé Osrek GAMBORIBOR, pense que le maire a utilisé un ancien passage menant du puits à la mine.

Quand le mage informe que le maire lui a volé la clef d’or, les rumeurs sur le coffre magique de DEJAMAS commencent à circuler au sein des villageois. Le druide en profite pour exposer tout haut ses doutes sur Morghauss et les faits récents semblent avoir changer la perception des mineurs. Ceux-ci ne croient pas encore à la culpabilité du maire mais, quand ils apprennent que Siradel ne reçoit pas plus d’or alors que leurs quotas ont été augmentés, ils décident qu’il faut retrouver le maire pour qu’il s’explique. Outré par le fait que le mage lui ai menti sur la clef d’or, Adelon organise tout de même les recherches avec l’aide du doyen des mineurs.

Pendant ce temps, Zacchary a suivit le vieil halfelin qui les avaient renseignés par 2 fois déjà. Il l’a repéré après le vol de la clef : il était habillé pour sortir contrairement à tous les autres et son comportement a changé lorsque le mage a émis le mot « clef ». Egalement repéré par Ayonaï qui le signale au chevalier, il s’est entouré dans sa cape et s’en est retourné à l’auberge. Le berserk le retrouve dans la chambre de nos héros où, pris sur le fait, l’halfelin reconnaît avoir subtilisé une bourse dans le sac du mage. Mené devant le doyen, celui-ci informe qu’il se nomme en fait Gayel ZENROMIAK, qu’il n’a jamais été responsable des comptes et qu’il n’est ici que depuis 4 mois environ. Il a été garde dans les convois d’or pendant 2 mois et demi avant de demander à devenir mineur, ce qui est très inhabituel. Comme ils n’ont pas le temps de s’en occuper, Zacchary l’enferme dans leur chambre.

Parés et équipés, nos héros rejoignent les mineurs. Ils ont formé 4 groupes de recherche dont l’un sera constitué d’eux et du doyen Osrek. Celui-ci les mène dans l’ancien boyau que le maire a fait fermer suite à un éboulement. Osrek va jusqu’à la porte d’or qui est verrouillée mais des traces de pas indique que quelqu’un y est déjà entré/sorti. Plus loin, la galerie annexe sensée être effondrée ne l’est pas. Ayonaï, qui s’était procuré de gros vers pour appâter une chauve-souris et lui demander des renseignements sur l’intérieur de la mine, décide d’utiliser ses pouvoirs pour localiser le maire. Une chauve-souris, très intéressée, lui apprend que le maire est passé par la porte il y a plusieurs minutes. Le mage semble intéressé par le garde démoniaque qui, selon le doyen, garde le coffre de DEJAMAS. En lançant des sorts de détection de la magie pour repérer le coffre, il s’aperçoit au bout de plusieurs minutes que la clef d’argent n’est plus dans son sac.

Le druide et le berserk retournent à l’auberge pendant que les autres continus de fouiller la mine. Sur le chemin, Ayonaï vérifie que la porte d’argent, à coté du bâtiment où est stocké le minerai d’or, est toujours condamnée par des planches. En passant le portail de la mine, un garde informe qu’il y a effectivement un chariot dans le dépôt. Le maire serait revenu avec il y a presque une heure, selon les gardes de la porte du village. Il contient un sac avec des affaires du maire, ainsi qu’un petit coffret en acier et une bourse de pièces. Nos héros décident de faire détacher les chevaux et Zacchary sabote l’un des essieux. Arrivés à l’auberge, Gayel est mort : il a tenté de s’enfuir en prétextant un besoin pressant et un mineur l’a tué accidentellement d’un coup de tabouret. Le druide localise aisément la clef d’argent dans une des bottes du voleur grâce à sa magie. Pris de culpabilité, le mineur informe que Gayel a parlé d’une cassette avant de mourir, qui était à lui puisqu’il l’avait trouvée. Il informe nos héros que le vieil halfelin posait toujours pleins de questions sur le coffre de DEJAMAS.

Le petit coffret en acier ne s’ouvre pas avec la clef d’argent. Zacchary le force : il contient un vieux parchemin presque illisible. Seul les mots LEGENDA AUREA, encadré et en gras sont visibles. Le druide parvient également à déchiffrer un morceau de phrase « doit le dire en la regardant dans les yeux ». Nos 2 aventuriers vont ensuite fouiller le logement de Gayel ZENROMIAK. Ils y trouvent une belle épée (ou plutôt une belle dague étant donnée sa taille), une bourse de pièces d’or, un coffret en bois contenant des souvenirs personnels et une grande cassette d’argent. Le druide l’ouvre avec la clef d’argent et un serpent aux couleurs vives lui saute à la gorge. Avec difficulté, nos 2 héros parviennent à refermer le couvercle de la cassette sur la créature.

De retour à la mine, ils retrouvent le reste des aventuriers. Adelon fait garder les différentes sorties de la mine et décide d’attendre que le maire sorte de lui même de derrière la porte d’or ou qu’il meut de faim et de soif. Nos aventuriers décident d’utiliser la clef d’argent plus tard pour pénétrer dans le coffre de DEJAMAS. En attendant, le druide demande conseille au mage pour tenter un rituel magique sur le serpent contenu dans la cassette (il semble être lié magiquement à cette dernière). Eldanesh a une théorie et, suivis du Berserk, ils se rendent dans la mine.

Ayonaï prépare un cercle élémentaire puis fait venir la chauve-souris qu’il avait déjà appelée. Il lui propose alors un pacte magique : elle deviendra son familier mais il devra la nourrir et ne devra rien lui demander durant le jour parce qu’elle dormira. De son coté, Eldanesh se prépare à rompre le lien maintenant le serpent à la cassette magique. Le berserk ouvre alors la cassette mais Eldanesh ne parvient pas à localiser le lien. Il faut que Zacchary s’avance pour faire sortir le serpent. Alors que le berserk maintient la bête à distance avec son épée, le mage parvient à rompre le lien. Le druide utilise alors le sort "élément lié" pour lié le serpent à sa chauve-souris : il engage alors un combat mental avec le serpent mais ne parvient pas à le vaincre. C’est le berserk qui doit alors intervenir pour tuer la bête. Bien que sérieusement blessé, Zacchary l’emporte alors que le corps du serpent se désagrège en brume et que le druide s’écroule de fatigue. Pendant ce temps, la cassette s’est illuminée et est prise de secousse. Le mage ne parvenant pas a stabilisé la magie. Il trace alors un cercle étrange sur le sol et se place à l’intérieur. Sous son commandement, le berserk vide la cassette et la referme en maintenant sa main droite sur le couvercle. Eldanesh utilise alors le "Contre-sort" pour annuler la magie. Le phénomène s’arrête mais la main du Berserk se met à le brûler sans qu’il puisse la retirer de la cassette. Il est finalement éjecté en arrière dans un jet de lumière verte et tombe inconscient. Il se réveillera avec toutes ses blessures guéries et un tatouage de serpent entrelacé sur le dos de sa main. La cassette contenait de vieilles reconnaissances de dettes qui n’ont plus de valeur, ainsi qu’une bourse de pièces d’or prise par Zacchary. Très fatigués, nos héros s’en retourne à l’auberge, Eldanesh ayant gardé la clef d’argent et la cassette.
FIN du 4° épisode.


Dernière édition par Orcrist le Mer 24 Avr 2013, 18:01, édité 1 fois
Orcrist
Orcrist
Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu

Messages : 4227
Date d'inscription : 09/02/2010
Age : 41
Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre

Revenir en haut Aller en bas

Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE. Empty Re: Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE.

Message  Orcrist Mar 15 Mai 2012, 13:23

5° séance : le samedi 10/05/2012.

Joueurs :
----- Hobbit (Mage elfe ♂ : Eldanesh DZEN’SHARIS)
----- Nicolas J (Berserk demi-elfe ♂ : Zacchary DUCHEHE)

COMPTE-RENDU :

Au cours de la nuit, le mage et le berserk décident de pénétrer dans le coffre avec la clef d’argent, le druide étant trop faible pour se lever. Après une négociation délicate, ils persuadent les gardes qu’ils peuvent ouvrir la porte par magie. Celle-ci ouverte, ils prétextent de vouloir vérifier le coffre avant de prévenir le chevalier Adelon.

La porte d’argent donne sur une caverne contenant un grand bassin d’eau clair d’où des algues émettent une lueur rose qui illumine la pièce. A proximité, une console métallique est adossée contre une paroi. Des rails pour chariot partent de la porte d’argent jusqu’à une porte de granite gravée d’un dessin de sirène. Un éboulis donne également accès à un boyau naturel.

Après avoir fait un rapide tour de la caverne, nos héros décident d’explorer le boyau. A droite, après une longue ascension, un éboulis a effondré le boyau mais permet l’accès à une salle circulaire contenant un puits magique en son centre et se trouvant de l’autre coté de la porte d’or, expliquant comment Morghauss et ses acolytes ont pus pénétrer dans le coffre. A gauche, le boyau se jette dans une rivière souterraine.

De retour dans la caverne, le mage détecte différents glyphes magiques qui, comme le puits, tire leur pouvoir d’une source inconnue. Il parvient à détecter une porte ainsi camouflée donnant sur un local annexe comprenant un bureau et un livre expliquant comment recharger le Lacryma qui alimente le coffre. Celui ci lévite à proximité autour d’un cercle magique. L’enfoncement de la porte a manifestement réveillé quelque chose dans le bassin. Les algues s’avèrent être les tentacules d’une sorte de sirène. Le mage décide de lui dire le mot de passe « LEGENDA AUREA », la sirène déclenchant alors des éclairs roses dans toute la caverne. Nos héros sautent alors dans le bassin pour prendre la seule issue qui leur apparaît : le siphon du bassin que les éclairs ont activé en touchant la console.

Nos héros finiront par échoué sur une plage de galet qui commence à leur être familière. De retour au village, Adelon laisse sa colère éclatée. En plus des divers mensonges et des manquements des aventuriers envers ses ordres, le paladin nain a quitté le village et va probablement prévenir les Seconds de la présence de la mine. Il renvoi donc les 2 acolytes dans le coffre afin qu’ils ramènent l’or dans les plus brefs délais.

Cette fois, nos héros s’y prennent autrement. Ils découvrent qu’il faut fermer la porte d’argent pour pouvoir utiliser la console. Celle-ci permet de faire descendre une cloche de verre dans le bassin que la créature rempli d’eau avant de s’y glisser. Il suffit ensuite de faire baisser le niveau de l’eau pour parler à la créature en « la regardant dans les yeux », comme préciser sur le parchemin trouvé dans les affaires de Morghauss. Des échelons sortent alors de la paroi du bassin, permettant à Zacchary de descendre dire le mot de passe à la créature. Celle-ci semble contrariée mais ouvre la porte de granit.

La salle contient 4 gros tas de lingots d’or (pour environ 128 000 PO) et du matériel de fonderie. Malheureusement, Morghauss attend nos aventuriers vers son trésor et le berserk évite un carreau de pluie de mort de justesse. Zacchary entre alors en rage mais le mage constate avec horreur que c’est le démon de la cassette qui a alors pris le contrôle de son corps. Celui-ci semble lui en vouloir d’avoir tenté de le renvoyer dans son plan mais un carreau de Morghauss le fait se tourner vers ce nouvel ennemi qu’il réduit en charpie. Le démon, transpercé par de nombreux carreaux, semble accepter une certaine entente avec Eldanesh après qu’il ai retiré les carreaux. Les jambes de Morghauss sont partiellement chnagées en pierre, ce qui doit être l'effet du puits magique, que le manque d'énergie a affaibli.

Adelon fait ensuite vider le coffre rapidement, le mage pensant que l’énergie du coffre sera bientôt épuisée, la salle du coffre étant selon lui contenue dans un autre plan d’existante. Il décide de retirer le Lacryma afin que se soit l’énergie du démon du bassin qui soit utilisée par le coffre et il négocie alors avec lui de le libérer s’il accepte d’abandonner sa vengeance envers la famille du Duc (son aïeule ayant escroqué le démon pour qu’il serve le coffre indéfiniment) ou de mourir. Celui-ci finit par accepter l’offre du magicien qui le libère avant de courir hors du coffre qui s’effondre sur lui-même, la porte d’argent disparaissant. Eldanesh récupère cependant la clef d’argent.

Adelon reforme alors une expédition pour revenir à Siradel avec l’or, le Berserk et le druide étant maintenant reposés. A mi-chemin cependant, il abandonne nos héros en leur spécifiant qu’il y a une auberge à une journée de marche et qu’on ne souhaite pas les revoir à Siradel avant une certaine période. Pour leur récompense, il jette à la tête du Berserk la cassette d’argent qu’il a découvert dans leurs bagages, prétextant qu’ils ont déjà dû amplement se payer. Plein de colère, nos aventuriers ne peuvent qu’assister au départ du convois, Adelon pouvant ainsi empocher la récompense et une partie non négligeable de l’or.
FIN du 5° épisode (et FIN DU SCENARIO).


Dernière édition par Orcrist le Mer 24 Avr 2013, 18:02, édité 5 fois
Orcrist
Orcrist
Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu

Messages : 4227
Date d'inscription : 09/02/2010
Age : 41
Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre

Revenir en haut Aller en bas

Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE. Empty Re: Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE.

Message  Orcrist Mar 15 Mai 2012, 13:27

LISTE DES PNJ :

Adelon COMISSEY, Guerrier Humain ♂ : Neveu de la femme du Duc de Siradel, Ilistra KARSTEIN, au Sangreîn. Jeune chevalier fraîchement adoubé, hautain et orgueilleux, qui a commandés les PJ sur l’enquête au village caché des mineurs avant de les abandonner selon les ordres du chevalier DE PAUMASSANT.

Gallyl DE PAUMASSANT, Guerrier Demi-elfe ♂ : chevalier et conseiller de la duchesse de la ville de Siradel et qui a fait envoyer les PJ enquêter au village cacher de mineurs et a demandé qu’on les abandonne sur le chemin du retour.

Aldion ERES, Guerrier Humain ♂ : jeune garde de Siradel, au Sangreîn, qui a été envoyé enquêter incognito au village caché des meineurs. Sauvé par les PJ, il a put rejoindre Siradel pour les prévenir de la trahison du maire Morghauss LIFTERKÜR.

Osrek GAMBORIBOR, vieux Nain ♂ : doyen des mineurs du village caché.

Boldrak GRIMRIRK, Guerrier Nain ♂ : garde du village caché de mineurs, à la barbe élimée. Complice de Morghauss LIFTERKÜR, il a été tué par les PJ après leur avoir tendu une embuscade avec 2 autres gardes.

Davion HELLEVOILE, vieil Humain ♂ : aubergiste au village caché de mineurs.

Morghauss LISTERKÜR, Guerrier Demi-orque ♂ : maire du village caché de mineurs. Il a détourné de l’or de la mise et a tenté de dérobé l’or de l’ancien coffre magique de DEJAMAS. Il a été tuer par le démon serpent qui habite le berserk Zacchary DUCHENE.

Zivô LONIEL, Guerrier Demi-elfe ♂ : garde du village caché de mineurs. Complice de Morghauss LIFTERKÜR, il a été tué par les PJ après leur avoir tendu une embuscade avec 2 autres gardes.

Galdom OLRIKSON, Nain ♂ : forgeron au village caché de mineurs.

Ridêl PONSIART, Guerrier Demi-orque ♂ : garde du village caché de mineurs, couturé de cicatrices. Complice de Morghauss LIFTERKÜR, il a été tué par les PJ après leur avoir tendu une embuscade avec 2 autres gardes.

Cydric VLAGISH, vieux Guerrier Gnome ♂ : garde du village caché de mineurs, il s’est associé à Morghauss LISTERKÜR pour voler de l’or de Siradel. Il est mort après avoir dérobé la clef d’or du maire.

Gayel ZENROMIAK, vieux Guerrier Gnome ♂ : garde au village caché de mineurs. Il avait découvert la cassette d’argent et a tenté de dérober la clef d’argent aux PJ.
Orcrist
Orcrist
Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu

Messages : 4227
Date d'inscription : 09/02/2010
Age : 41
Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre

Revenir en haut Aller en bas

Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE. Empty Re: Scénario 02 : L'ENIGME DU COFFRE.

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum