Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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Scénario 01 : LE PARCHEMIN MAGIQUE.

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Scénario 01 : LE PARCHEMIN MAGIQUE. Empty Scénario 01 : LE PARCHEMIN MAGIQUE.

Message  Orcrist 27/10/2011, 18:20

1° séance : le samedi 15/10/2011.

Joueurs présents :
----- Hobbit (Mage elfe ♂ : Eldanesh DZEN’SHARIS)
----- Nicolas J (Berserk demi-elfe ♂ : Zacchary DUCHÊNE)

COMPTE-RENDU :

Les joueurs se trouvent à la ville fortifiée de Siradel, située au sud-est du royaume humain de Sangreîm. Cette citée possède 3 entrées, et c’est au marché de la porte Nord que nos héros découvrent une annonce alléchante : 50 PO pour chaque participant d’un petit groupe devant ramené la dette d’une personne vivant dans les environs de Siradel. Au rendez-vous fixé le soir-même à l’auberge de la Roue brisée (tenue par l’humain Kahon MORGREIM), ils rencontrent Darek VLEMARK, un mage demi-elfe qui leur expose les faits : le druide Fivalik HATULVAR avait contracté une dette de 12.000 PO envers son père. Ce dernier étant mort, Darek a hérité de la dette et compte bien se faire rembourser grâce à un mystérieux parchemin magique détenu par Fivalik que le futur maître de Darek convoite et qu’il exige pour faire de ce dernier son Famuli (apprenti héritant des créations et découvertes de son maître), ainsi qu’un monocle magique que Darek semble avoir du mal a acheter dans une boutique de Siradel tant son pris est élevé. Les personnages ont accepté de remplir cette mission et Darek leur a transmit la reconnaissance de dette ainsi qu’un plan succin menant au Bois des fées de brume. Il a cependant refuser de divulguer la moindre information sur son maître ou le parchemin magique.

Eldanesh décide de mener une petite enquête avant de partir. Il se rend à la bibliothèque de Siradel qui est tenue par des mages. Le bibliothécaire principal lui apprend que Fivalik HATULVAR est un druide puissant qui est le gardien du Bois des fées de brumes depuis plus de 10 ans. Darek VLEMARK est un mage peu puissant qui n'est pas venu se présenter à la bibliothèque. Il est arrivé depuis moins de 3 semaines et semble mener certaines affaires. Le bibliothécaire ne sait pas qui est son maître.
Pendant ce pemps, Zacchary expérimente les bienfaits de la première profession du monde pratiqués par une douce créature nommée Claudy, pour une sommme de 12 pièces d'argent (une dépense qu'il consédèrera par la suite bien investie). La perspective d'une nouvelle séance avec Claudy, avec ses 2 soeurs cette fois, (fort onéreuse) sera une grande motivation pour le berserk.

Après 3 jours de marche sans incident, nos 2 aventuriers parviennent au bois et tombent directement sur le druide qui avoue ne pas pouvoir rembourser une dette que le père de Darek n’aurait sûrement pas réclamé. Il refuse cependant de donner le parchemin qui semble très puissant et dangereux. Comme le druide est lui aussi très puissant et que le bois magique semble le protéger, les aventuriers se retrouvent quelque peu démunis. Cependant, un hurlement de loup surgit du bois et Fivalik interrompt la conversation et disparaît dans la brume (grâce au pouvoir du bois selon notre mage). Ce n’est qu’au petit matin que le druide réapparaît au milieu du camp, malgré le tour de garde du Berserk, avec le petit déjeuner. Il propose alors aux aventuriers de leur céder le parchemin s’ils parviennent à tuer une créature qui sévit dans le bois. Fivalik explique que cette créature est un homme-bête à tête de loup qui était son ami mais qui est devenu enragé et complètement fou. Le druide ne parvient pas à raisonner ou à éliminer son ami, aussi confit-il cette tâche aux personnages.

Les héros acceptent et Fivalik les conduit alors dans le bois, la végétation cédant magiquement le passage, jusqu’à une petite clairière ou émerge l’entrée d’une grotte de pierres et qui est parsemées de talismans et autres ustensiles magiques qui retiennent la créature prisonnière de la grotte. Fivalik fait boire une potion aux personnages pour qu’ils puissent traverser ses protections magiques. Ceux-ci décident d’entrer dans la grotte sans autre précaution qu’un sort d’Armure de mage pour Eldanesh. Le combat est immédiat et violant, mais il tourne vite au désavantage de nos héros : Zacchary a préféré ne pas utiliser sa Rage pour rester lucide et le mage se borne à lancer des sorts de Sommeil qui se révèlent inefficaces. Finalement, Eldanesh est obligé de fuir alors que Zacchary vient d’encaisser d’énormes blessures pendant qu’il se mettait en Rage. Au seuil de la mort, il parvient cependant à éliminer le monstre.

Nos héros en herbe seront cependant soignés par Fivalik qui leur demandera de se reposer une journée (espérons que les personnages seront à l’avenir plus prudent). A la vue du cadavre, le druide tombe cependant en larmes et avoue que son ami était un lycanthrope, que sa potion servait uniquement a protéger les personnages de la malédiction, et que son ami est encore maudit dans la mort puisqu’il n’a pas retrouvé sa forme humaine après avoir été occis. Il explique qu'un mage de Siradel est venu le voir il y a environ 2 mois, prétendant essayer de guérir le Lycantrope. Celui-ci est revenu 2 semaines plus tard, très perturbé : ils se souvenait d'expériences afreuses qu'on lui avait fait subir. Il ne se rappelai que quelques éléments : il était retenu prisonnier dans un laboratoire souterrain et le mage fait sans doute partie de la famille du Duc de Siradel. Par la suite, son ami s'est métamorphosé et est devenu fou, sans que Fivalik parvienne à le calmer ni à inverser le processus. Le druide remet le parchemin convoité aux aventuriers et déchire sa reconnaissance de dette. Il demande alors un dernier service aux personnages pour lever la malédiction : apporter le crâne de son ami sur l’autel du Tertre des druides qui se trouvent sur le chemin de Siradel. Il prétend ne pas pouvoir le faire lui-même pour que les autres druides des environs n’apprennent pas ce qui c’est passé.

Les aventuriers acceptent et, le lendemain, Fivalik revient à l‘orée du bois avec le crâne de son ami garnie de runes bleues inconnues du mage, une griffe de loup en pendentif avec les mêmes runes pour le Berserk qui a porter le coup fatal à son ami (et qui devra poser lui-même le crâne sur l’autel pour lever la malédiction), ainsi qu’un sac de gland explosifs très puissants pour le mage (il me semble indispensable de signaler que la mention du mot "gland" a entraîné une crise d’hilarité incontrôlable et parfaitement infantile de la part des joueurs - erreur que j’avais pourtant anticipé mais ignoré tant elle me semblait peu importante - , au point que le scénario a été interrompu durant plusieurs minutes, le temps que les gamins se calment quoi … et qu’ils sèchent leurs larmes [si si, on en est arrivé à ce point] Rolling Eyes ). Arrivés au Tertre des druides, le Berserk dépose le crâne sur l’autel : le ciel s’ obscurcit alors de nuages noirs parsemés d’éclairs bleu vif tandis que les runes du crânes ainsi que celles du tertre s’illuminent de la même couleur bleu. Puis un éclair tombe sur le crâne d’où la forme lycanthropique et fantomatique de la créature émerge pour se jeter et disparaître à l’intérieur de a griffe du Berserk. Les éléments reprennet ensuite leur état habituel mais la griffe est chargée en énergie selon le mage, alors que le crâne a disparut.

Le Berserk, poussé par les conseils d’Eldanesh, garde la griffe et ils reviennent tous deux à Siradel. A l’auberge de la Roue brisée, Kahon MORGREIM leur apprend que Darek VLEMARK est parti en catastrophe il y a 2 jours et qu’il se cache de la garde de Siradel. Forcés de prendre un verre pour en savoir d’avantage, leur aventuriers apprennent que le Chancelier de Siradel est à la recherche de Darek concernant des pierres ou du minerai. Cependant, Darek envoi un gamin des rues à l’auberge tous les midis pour savoir si les personnages sont rentrés. Comme les aventuriers sont arrivés en milieu d’après-midi, ils doivent attendre le lendemain. Kahon leur propose donc de rester à l’auberge mais leur dortoir est visité durant la nuit. Heureusement, la vigilance du Berserk lui permet de se réveiller, suivit rapidement du mage, et ils tentent tous deux de maîtriser les voleurs. Des 2 gredins, le premier est assommé d’un coup du plat de l’épée de Zacchary tandis que le mage tente obstinément son sort de Sommeil sur l’autre, mais sans succès (à mage obstiné, tout sort profite … enfin un jour … du moins je l’espère Razz ). Notre second voleur, étourdit par le Berserk, décident d’utiliser des fumigènes puissants pour fuir : Zacchary y résiste avec peine alors qu’Eldanesh s’écroule. Des bruits dans la pièce, des choses que l’on bouge, une autre que l’on traîne, une vitre brisée, puis des pas dans le couloir et une porte qu’on ouvre : Kahon MORGREIM et son fils viennent au secours des aventuriers et les descendent dans la Grande salle. Les voleurs se sont manifestement enfuit par la fenêtre.
FIN du 1° épisode.


Dernière édition par Orcrist le 23/4/2013, 21:01, édité 13 fois
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Message  Orcrist 30/10/2011, 18:08

2° séance : le samedi 22/10/2011.

Joueurs :
----- Céline (Barde demi-orque ♀ : Alys SHENSONG)
----- Finlas (Druide demi-elfe ♂ : Ayonaï)
----- Rhaal (Prêtre elfe ♀ : Izanami)
----- Hobbit (Mage elfe ♂ : Eldanesh DZEN’SHARIS)
----- Nicolas J (Berserk demi-elfe ♂ : Zacchary DUCHÊNE)

COMPTE-RENDU :

Alors que Zacchary et Eldanesh sont descendus dans la grande salle par le tavernier Kahon et son fils, ils sont rejoins par divers occupants de la taverne : Alys SHENSONG, une barde demi-orque de passage à Siradel ; Ayonaï, un druide demi-elfe en route pour le Bois des fées de brume et qui a fait halte à Siradel pour la nuit ; Izanami, un prêtre elfe en voyage. Ils ont tout trois été réveillés par les événements de la nuit. Le prêtre et le druide étant tous deux doués en médecine , il concoctent un grog pour calmer la tous des 2 victimes des fumigènes. Le mage, assez grièvement touché, devra attendre une bonne heure pour pouvoir parler correctement. Cela ne l’empêche de confirmer l’histoire du berserk : ils ont été attaqués par des HOMMES-RATS, camouflés dans de sombres et miteux manteaux. Cette information semblant hautement fantaisiste a cependant engendrer une réaction du tavernier avec son fils, qui n’a pas échappé à la vigilance du Berserk. Soumis à l’interrogation de ce dernier, Kahon reconnaît qu’une rumeur concernant des hommes-rats nocturnes circule à Siradel. Jusqu’à maintenant, il croyait cette rumeur infondée.

Piqués de curiosité, les 3 autres voyageurs se joignent à Eldanesh et Zacchary pour inspecter la chambre. On y retrouve des traces de griffures, notemment sur les contour de la fenêtre qui semble avoir était crochetée, ainsi que 2 touffes de poils. Comme le mage s’en doutait, aucun de ses biens ou de ceux du Berserk n’ont été dérobés, à l’exception du parchemin magique remis par le druide Fivalik. En regardant par la fenêtre, nos inspecteurs en herbe découvrent que des marques de griffures remontent jusqu’au toit. Afin de s’éviter une escalade risquée (la chambre se trouve au premier étage et il fait encore sombre)ils demandent à Kahon s’il éxiste un passage aménagé. Celui-ci les conduit à une sorte de placard à balais dont le fond est muni d’une échelle montant à une trappe qui donne directement accès au toit. Sur le toit, des traces de griffures sont repérées au-dessus de presque toutes les fenêtres du premier étage, comme si les assaillants avaient vérifiés où se trouvaient leurs victimes. Les voleurs n’ont manifestement pas grimpé sur ce toit depuis le sol. Un seul autre bâtiment se trouve en contact direct avec l’auberge mais on y découvre aucune traces de griffures. Le seul autre bâtiment à portée et le toit d’une boutique qui se trouve de l’autre coté d’une ruelle. Zacchary tente alors un saut prodigieux de 4 mètres et atterri comme une fleur sur le toit, bientôt suivit d’Alys. Sur ce toit d’ardoise, ils découvrent des griffures qui mènent à un bâtiment plus bas, donnant sur une ruelle parallèle à la route de l’auberge. Pendant ce temps, Ayonaï et Eldanesh ressortent par l’auberge pour inspecter la ruelle que vont sauter les 2 équilibristes (et éventuellement les secourir par un sort de Feuille morte du mage en cas d’accident). Cette ruelle se finit en carrefour en « T », l’embranchement de droite passant devant le bâtiment bas repéré par Alys et Zacchary comme étant le point d’accès des voleurs. Sur cet embranchement, le mage repère des empreintes suspectent que le druide reconnaît comme étant des traces de rats anormalement géantes. Ces traces vont dans le sens de l’embranchement de gauche de la ruelle qui tourne encore sur la gauche pour retourner à la rue principale qui est malheureusement pavée, rendant tout pistage impossible. Pendant ce temps, Izanami a subrepticement utiliser son rat zombie qui s’est assuré que les voleurs n’étaient pas arrivés par un autre endroit, puis son corbeau zombie qui a vérifié qu’il n’y avait pas de traces de griffes sur les autres bâtiments adjacents.

Certains vont ensuite à la garde de Siradel pour déclarer le vol pendant que les autres se reposent. La garde est au courant de la rumeur des hommes-rats mais ils sont persuadés qu’il s’agit d’un leurre utilisé par la guilde des voleurs pour couvrir leur crimes. De plus, Siradel n’a pas d’égouts où de telles créatures pourraient se cacher. Il existe bien une rumeur sur d’anciennes catacombes mais leurs recherches n’ont jamais abouties. Ils expliquent aux aventuriers que les biens volés sont rarement revendus à Siradel même, mais ils connaissent 3 receleurs de la guilde des voleurs qui s’occupe d’écouler les vols en revendant généralement à des marchands de passage. Ils proposent au personnage de se rendre chez un de ces receleurs pour tenter de racheter leur bien s’il est important à leurs yeux, mais ils ne peuvent pas les aider plus qu’en leur donnant les adresses de ces receleurs. Tout le monde se retrouve ensuite à la taverne où, vu l’heure tardive, les aventuriers décident d’attendre le gamin envoyé tous les midis par Darek VLEMARK, en mangeant un repas offert par Kahon pour pardonner le dérangement de la nuit précédente.

Un gamin arrive effectivement à midi et demande après le mage et le berserk. Ceux-ci doivent céder quelques piécettes au gamin pour qu’il accepte de mener les autres aventuriers à Darek en plus d’eux-mêmes. Ils retrouveront Darek au marché de la porte Nord, déguisé en mendiant. Celui-ci les guidera dans une ruelle finissant en impasse où se trouve l’entrée d’une cave où il a temporairement élu domicile. Il explique alors que le Chancelier de Siradel le recherche. Comme il l’avait déjà expliquer, le chancelier a refuser de l’aider à récupérer le parchemin. Il a cependant proposé à Darek de lui procurer le monocle magique en échange de roche d’étoile, une matière relativement rare et peu utilisée mais qui provoque des altérations dans la pratique de la magie, ce qui explique que le concile des Sept est interdit son utilisation par les pratiquants de la magie. Darek possédait une réserve de cette roche léguée par son défunt père, mais le chancelier a exigé un chargement supplémentaire, doublant la quantité prévue à l’origine. Darek n’a put trouver une quantité suffisante de roche d’étoile. Il a alors utiliser un parchemin magique de son père pour multiplier temporairement par 10 la quantité supplémentaire trouvée. Il a ainsi put récupérer le monocle magique mais le chancelier s’est rendu compte de la supercherie lorsque le sort a pris fin. Il a alors mis le nom de Darek sur la liste des grands criminels recherchés par le royaume du Sangreîm. Darek se défend en expliquant que le chancelier a exiger un second chargement de minerai sans donner le monocle alors que ce n’était pas ce qui était prévu initialement. De plus, il prétend que le chancelier est psychopathe. Il pense qu’il soufre d’une grave psychose mêlant une forme de schizophrénie à une paranoïa passive très développée. Par-dessus le marché, il s’est fait volé le monocle magique par des voleurs de petites taille camouflés dans des manteaux miteux. Il demande alors le parchemin pour pouvoir enfin quitter cette ville de fous, même si son maître en sera mécontent.

Darek est très fâché d’apprendre qu’on a volé le parchemin au aventurier. Il accepte de payer tous les personnage à condition qu’ils retrouvent le parchemin d’ici 3 jours. Passé ce délais, il abandonnera sa quête, fatigué des évènements. Il doublera d’ailleurs la prime s’ils retrouvent au passage le monocle magique qui semble avoir été dérobé par des homme-rats. Alors que Darek passe près du Berserk pour rouvrir la trappe de la cave, les runes sur la griffe de loup portée par le Berserk (et sortie à l’air libre alors qu’il la dissimule habituellement sous ses vêtements) s’illumine. Machinalement, Darek tant la main vers l’objet magique d’où un éclair jaillit. Tandis que Darek se tient la main droite, la forme éthérée de Fivalik HATULVAR apparaît devant le berserk, tourné vers Darek, et délivre ce message : « Tu est bien loin de ce qu’était ton père, et encore plus loin de ce qu’il espérait que tu soit. Tu n’est pas digne de posséder ce parchemin. Je dois cependant quitter ce monde pour réparer un grand tord et, s’il est vrai que je dois légalement te donner ce parchemin, je dois moralement m’assurer que tu n’en fera pas mauvais usage. Je t’appose donc ma marque pour m’assurer que tu ne puisse le faire, ni même le vendre ou l’échanger. Je suis conscient qu’il n’est pas très élégant d’agir de la sorte, même pour moi, mais reconnaît que tu ne me laisse guère le choix ». Puis la forme éthérée disparaît et Darek sort lentement da sa torpeur et déclare : « Fivalik est donc mort. … C’est regrettable. Surtout en ayant gardé de moi une image si peu flatteuse. Si seulement mon maître ne m’avait pas ordonner de taire son nom, il aurait compris que je vaux plus qu’il n’y paraît ». Puis Darek reprend ses esprit et conseille aux aventuriers de se dépêcher de retrouver le parchemin. Il informe au passage Zacchary que le pouvoir de sa griffe est maintenant activé.

Les aventuriers décident alors de se séparer :

- Zacchary décide de faire le tour des établissement fréquentés par les combattants de son acabit. Il paye quelques vers qui lui permettent d’apprendre qu’une rumeur circule en ville sur des homme-rats sortants de nuit et qui auraient effectués 2 vols conséquents de miel. Il décide ensuite de se rendre à la première adresse d’un présumé receleur de la guilde des voleurs. La boutique, très huppée, possède un garde à l’entrée qui laisse facilement passer le berserk. Celui-ci explique qu’il est à la recherche d’un parchemin et d’un monocle, tous deux volés, qu’il serait près à racheter une certaine somme. Il donne ensuite l’adresser de l’auberge de la Roue brisée où on peut le joindre et ensuite se rend à la-dite auberge.

- Ayonaï essaye de son coté de prendre contact avec un des chats qui prolifère à Siradel. Il en appâte un avec de la nourriture et utilise son sort de Communication animale pour communiquer avec lui. Le chat lui apprend que lui et ses congénères redoutent les « gros rats qui mangent les chats ». Ceux-ci ne sortent que la nuit, dans un certains secteur de Siradel. Il ne sait pas d’où ils viennent mais les chats ont mis au point un miaulement permettant de s’avertir de leur présence. Contre un gros poisson acheté par le druide, le char accepte de le mener au cœur du secteur où les homme-rats sortent la nuit. Sa découverte effectuée, Ayonaï se rend à l’adresse d’un second boutiquière dont la garde pense qu’il recèle pour la guilde des voleurs. Cette boutique est également huppée. Bien qu’elle ne possède pas de garde attitré, le garde d’une dame riche interdit le passage tant que sa maîtresse n’a pas finit ses affaires. Le druide parvient cependant à passer en faisant remarqué qu’il ne représente pas une menace sérieuse. Il explique alors au propriétaire qu’il a des informations sur un parchemin et un monocle, tous deux magiques, et donne l’adresse de l’auberge où l’on peut éventuellement le joindre. Puis notre druide rentre à la Roue brisée.

- Izanami et Eldanesh se rendent à la bibliothèque de Siradel, tenue par des mages qui ont déjà informé Eldanesh. Le prêtre recherche des informations sur les divers souterrains de Siradel. On le présente alors au bibliothécaire qui a effectué les recherches documentaires et d’archives pour la garde. Il explique alors qu’aucune trace de catacombe n’a put être trouvé, bien que les archives de la forteresse du Duc, consultée pour l’occasion, se révélèrent être incomplètes. Le bâtiment le plus ancien de Siradel est la forteresse du duc, qui surplombe une colline naturelle. Cependant, aucune grosse cavité ne pourrait se situer sous la forteresse sans avoir cédé sous son poids. Le bibliothécaire souligne tout de même que le terrain de la colline est facile à creuser.
Eldanesh se renseigne lui sur les homme-rats. La rumeur est parvenue au mage bibliothécaire mais il la pense infondée. Cette rumeur remonte à environ 1 mois et demi, soit peu après le retour du Lycanthrope au Bois des fées de brume. Sur le chancelier, il sait peu de choses : il est le cousin de la femme du Duc, ce qui lui a manifestement valut sa promotion à ce poste. Thibert NONDORT a été un excellent chancelier durant quelques mois, puis il semble être devenus paranoïaque après avoir échoué à retrouvé le frère de la femme du Duc, qui avait disparut. Ce frère est en fait un ancien mage rejeté de l’ordre par le Concile de Sept pour avoir menés des expériences immorales. Le bibliothécaire donne aussi l’adresse d’un bon alchimiste de ses amis susceptible d’avoir créer les fumigènes dont le mage a été victime.
Nos 2 héros se rendent alors chez cet alchimiste. Zulon FEIROLIMINEY, un vieu gnomme, reconnaît immédiatement aux pupilles d’Eldanesh qu’il a subit l’effet de fumigènes aux herbes Kéronéennes, qu’il est le seul à fournir à Siradel. Il en possède encore quelques exemplaires ainsi que quelques antidotes (hors de prix) pour s’en prémunir. Grâce à ses registres, il apprend qu’un vieil homme, qu’il sait travailler pour la guilde des voleurs, en a achetés un grand nombre il y a moins d’un mois, puis qu’il en a vendu quelque-uns à des aventuriers de passages et qu’il en a vendus ensuite 8 à un homme qui avait pris soin de se dissimulé dans un sombre mais somptueux manteau. En repensant à l’attaque de la nuit, Eldanesh estime que le voleur a utilisé 4 ou 5 fumigènes.
Izanami et Eldanesh décident de se rendre ensuite à l’adresse de troisième supposé receleur de la guilde des voleurs. Ils tombent sur une boutique mal famées où ils expliquent qu’on leur a dérobés un parchemin et un monocle qu’ils sont disposés à racheter. Ils retournent ensuite à l’auberge après avoir donner son adresse au propriétaire de la boutique.

- Alys décide de se rendre dans une auberge qu’elle sait être un lieu de rencontre des bardes. Attirée par une table où 3 bardes devisent de divers sujets d’actualités et d’instruments de musiques, elle se joint à eux et leur explique qu’elle a appris l’attaque de 2 aventuriers par des homme-rats. Ayant captivés les 3 hommes, elle apprend d’eux qu’il y a effectivement des rumeurs d’hommes-rats qui circulent en ville. Ils auraient effectuées des vols, notamment des vols de miel. Ils confirment également que le chancelier Thibert NONDORT a été un excellent chancelier durant quelques mois, puis il semble être devenus paranoïaque après avoir échoué à retrouvé le frère de la femme du Duc, qui a disparut. Elle retourne ensuite à l’auberge.


Nos 5 aventuriers font le bilan de leur découvertes tout en dînant puis vont se coucher, espérant apprendre d’autres informations le lendemain. Cependant, des personnes vont pénétrer leurs chambres durant la nuit. Alys, qui dort avec Izanami, est réveillée lorsqu’on lui applique un chiffon sur la bouche. Elle a le temps de reconnaître un homme cagoulé avent de s’évanouir. Izanami, elle, ne s’est aperçue de rien. Ayonaï n’a lui non plus rien repéré mais ses songes deviennent peuplés de cauchemars. Eldanesh dort avec Zacchary. Celui-ci se réveille alors que quelqu’un ouvre la porte. Il doit s’y reprendre à 2 fois pour réveiller le mage qui dort comme une masse. Le berserk parviendra à blesser le premier assaillant, un demi-orque ou un homme de forte stature, mais le petit personnage qui se trouve derrière l’endormira en utilisant un gaz.
FIN du 2° épisode.


Dernière édition par Orcrist le 23/4/2013, 21:03, édité 5 fois
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Scénario 01 : LE PARCHEMIN MAGIQUE. Empty Re: Scénario 01 : LE PARCHEMIN MAGIQUE.

Message  Orcrist 20/11/2011, 15:40

3° séance : le samedi 05/11/2011.

Joueurs présents :
----- Adriana (Rôdeuse halfeline ♀)
----- Hobbit (Mage elfe ♂ : Eldanesh DZEL’SHARIS)
----- Nicolas J (Berserk demi-elfe ♂ : Zacchary DUCHEHE)

COMPTE-RENDU :

Nos aventuriers se réveillent dans une cave au sol en terre battue. Elle est très peu éclairée mais les elfes détectent aisément des hommes qui restent dans l’ombre. Il s’agit de la guilde des voleurs. Alertés par leur receleurs, ils ont décidés d’accorder un entretien « musclé » à nos chers héros. Le berserk apprend à ses dépend qu’il est difficile d’attaquer des hommes bénéficiant de la supériorité numérique et d’une plus grande expérience du combat, surtout lorsque l’on a les pieds et les poings liés. Eldanesh reprend cependant la discussion avec plus de tact. Nos aventuriers obtiennent alors la confirmation que la guilde des voleurs a été expulsée des catacombes, qui était un de leurs repaires, par des hommes-rats survenus de nul part. Ceux-sont également les voleurs qui ont subtilisés le monocle à Darek VLEMARK. Ils sont cependant tombés dans une embuscade des hommes-rats au lieu de rendez-vous avec leur commanditaire, où le monocle magique leur a été dérobé. Les aventuriers émettent alors leurs soupçons sur le chancelier de Siradel. Le chef des voleurs reconnaît alors que les faits qu’il vient d’apprendre l’oriente dans la même direction. Sous l’impulsion d’un de ses lieutenant, le chef de la guilde des voleurs remet l’adresse, le mot de passe et le mode opératoire de leur entrée aux catacombes qui leur est maintenant inutile. Il leur offre également un parchemin de vision nocturne de groupe d’une durée de 12 heures. Dans la discussion, il dévoile également que le frère de la duchesse, Alphyr GASSONIA a fait effectué des travaux de maçonnerie dans sa chambre à la forteresse du duc il y a de cela environ 2 ans et demi. Les maçons étaient alors décédés peu après. Un foulard imbibés sur la bouche, et nos héros retournent dans les bras d’Ayhla, excepté Zacchary qui résiste à la drogue et simule son état. Il ne repérera que de long escaliers tortueux et les personnages seront déposés dans la ruelle derrière leur auberge. Zacchary a tôt fait d’entrer dans l’auberge et de signaler à un Kahon MORGREIM fort inquiet de leur disparition que ses clients sont dans la ruelle. C’est donc Kahon et son fils qui ramèneront nos aventuriers dans leur chambre.

Il est a noté qu’une rôdeuse halfeline qui dormait avec Alys et Izanami fût malencontreusement enlevée avec ses dernières. Une fois réveillée dans sa chambre avec ses colocataires, elle exigeât des explications puis décida de poursuivre l’enquête avec nos héros.

Les aventuriers, peu désireux d’arpenter les catacombes de jour au risque d’y rencontrer un grand nombre d’hommes-rats, décident de passer d’abord voir la veuve du chef des maçons ayant effectués des travaux dans la chambre d’Alphyr GASSONIA. Mme. LAROCHE vit dans une belle maison à la maçonnerie très recherchée. Elle s’est reconvertie, avec sa charmante fille, en gardeuse d’enfants qui pullulent à travers la maison. Elle explique que son mari, son fils et son beau-frères sont décédés réciproquement d’accident, de maladie et d’empoisonnement alimentaire, cela quelques semaines après avoir fini leur chantier à la forteresse du duc, dans la chambre du seigneur Alphyr GASSONIA. Elle ne connaît pas la nature de ces travaux qui devaient rester secrets mais indique que son mari avait utilisé des casques à bougies, indispensables dans les travaux d’excavation. Intrigués par cette information, nos héros se rendent ensuite chez le fournisseur de feux M. LAROCHE. Le marchand, M. BUFFON, reconnaît que des travaux d’excavation avaient été effectués, mais il n’en sait pas plus. Il fait l’article aux personnages qui se seraient laissés tentés par certains équipements, mais leur budget actuel ne permet qu’à ceux qui sont incapables de voir dans le noir de s’acheter des kits de bougie (pour casques) ou des casques à bougie.

Nos héros décident ensuite de se reposer avant de se rendre au salon de thé "La perruche bleue", qui est en fait une couverture pour une maison de passe où la guilde des voleurs a ses entrées. Après avoir expliqué à une délicieuse créature qu’ils ne désirent pas les services de professionnelles mais veulent simplement accéder à la « petite cave », ils découvrent l’entrée dissimulée sous des tonneaux derrière une armoire escamotable. Ils suivent alors un souterrain tortueux qui débouche sur un boyaux plus large et très long.

Une grande excavation sur la gauche donne sur une catacombe perpendiculaire où 6 hommes rats réduisent en poudre une énorme quantité d’os qui semblent avoir déjà été triés, et qu’ils stockent ensuite dans des sacs de toile. Cette catacombe étant naturellement un peu insonorisée, les aventuriers attaques les créatures sans retenue en s’appliquant à ne pas en laisser fuir pour prévenir leurs congénères. Le combat est de courte durée et les aventuriers découvrent un tas d’immondices au fond de la catacombe, issu de se que portaient les dépouilles. Ils n’y trouvent rien d’intéressant mais la rôdeuse découvre un passage secret : une trappe ou l’on a collé de la roche naturelle bascule alors pour laisser entrer les personnages dans une petite excavation nue où le mage se rend compte qu’un coffre est enterré. Zacchary utilise alors son épée pour dégager un coffre en bois dont il brise la serrure avec son arme. Il ouvre précautionnent le couvercle du bout de son épée et évite de justesse une fléchette empoisonnée. Le coffre contient 28 pièces de platine (= 280 PO), 70 pièces d’or, 130 pièces d’argent ainsi que des bijoux et des bibelots d’une valeur de 285 PO. Nos héros, déjà bien chargés, décident de camoufler le butin pour le récupérer plus tard.

De retour dans le boyaux, ils découvrent une seconde catacombe sur la gauche, plus longue que la première. Elle est illuminée par de gros champignons bleues que 10 hommes-rats semblent entretenir. Ils semblerai qu’ils récupèrent des spores dans des sacs de toile. Le combat est cette fois-ci encore plus simple étant donné que les ennemis sont dispersés, bien que les personnages soient incommodés par l’odeur, les hommes-rats semblant utiliser leurs propres déjections comme engrais. Ces catacombes contiennent 7 sacs de spore dont le mage prend un échantillon afin de s’assurer qu’il s’agit bien de spores d’hématites bleues très rares et qui sont souvent utilisées dans la fabrication de potions magiques de grand pouvoir.

Le boyaux donne ensuite sur une troisième catacombe à gauche où 3 hommes rats sont affairés autour de quelque chose d’encore indescriptible, et sur une grande excavation devant à droite où l’on ne distingue encore rien. Les aventuriers décident d’attaquer les 3 hommes-rats et la rôdeuse évite de justesse que l’un d’entre eux fuit dans le fond. En effet, un passage dans le fond de la catacombe semble avoir été emprunter par des hommes-rats et plus récemment par un ou des hommes. La catacombe semble être le dortoir des hommes-rats, parsemée d’ustensiles pris sur les dépouilles ou subtilisés à la surface, et notamment de nombreux pots de miel maintenant vides. Les 3 hommes-rats s’occupaient d’un gros chaudron où du miel semble être en fermentation par un procédé inconnu. Eldanesh détecte immédiatement que la substance est une potion magique et décide d’en prendre un échantillon. Cela lui prendra beaucoup de temps, la substance semblant refuser de se séparer.
FIN du 3° épisode.


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Message  Orcrist 24/11/2011, 16:50

4° séance : le vendredi 11/11/2011.

Joueurs :
----- Hobbit (Mage elfe ♂ : Eldanesh DZEL’SHARIS)
----- Nicolas J (Berserk demi-elfe ♂ : Zacchary DUCHEHE)

COMPTE-RENDU :

Les personnages décident d’aller explorer le passage s’ouvrant au fond de la troisième catacombe. Il s’agit d’un sombre goulot naturel qui serpente sur plusieurs centaines de mètres, jusqu’à ce que les aventuriers tombent sur un croisement : le goulot naturel continu tout droit, mais il ne comporte aucune trace de pas. Un passage artificiel à droite présente lui des traces récentes de passage humain. Ce passage est fait d’une maçonnerie assez récente. Les personnages décident de le suivre et ils tombent alors sur une porte en bois sans poignée après avoir monter un long escalier. Eldanesh détecte alors 2 objets magiques de faible puissance sur la gauche derrière cette porte. La rôdeuse ne détecte aucun piège mais lorsque Zacchary tente de la pousser, des fléchettes empoisonnées sortent des murs latéraux et blessent nos héros. Alors qu’Izanami prodigue les premiers secours, la porte s’ouvre à moitié et une voie ordonne aux personnage de décliner leur identité et de dire ce qui est arrivé à "Kriik". Finalement, la rôdeuse parvient a tirer dans l’épaule de l’ennemi et Zacchary se presse de lui retirer sa pluie de mort.

Le tireur n’est autre que Thibert NONDORT, le chancelier de Siradel. Il pense d’abord que les personnages sont venus l’assassiner mais retrouve son aplomb quand il comprend qu’ils sont ceux que Darek VLEMARK a engagé pour retrouver le parchemin. Thibert se soigne avec une potion de soins qu’il stocke dans la garde-robe de sa chambre, chambre qui appartenait avant à Alphyr GASSONIA. Eldanesh profite de l’occasion pour s’accaparer le stock de potion que le chancelier semble dédaigner et ainsi soigner ses camarades. Le chancelier est donc au courant de l’existence des hommes-rats. Il les dits pacifiques, cultivant des champignons pour se nourrir. Thibert explique alors aux héros que Kriik est le chef des hommes-rats et qu’il accepte de les conduire à lui. C’est ce personnage qui a récupéré le parchemin et le monocle sous ses ordres. Les personnage décident de le suivre mais en se méfiant de lui (en partant, le passage secret reste ouvert car rien ne semble permettre de le fermer depuis ce coté).

Le chancelier redescend l’escalier puis remonte le goulot à gauche ainsi ensuite que la troisième catacombe. Il s’engage alors dans la dernière ouverture inexplorée par nos héros. Il s’agit d’une grande cavité qui, originellement, devait être utilisée pour les rites funéraires, et qui a été reconvertit en laboratoire de recherche par le mage Alphyr GASSONIA. Il comprend un laboratoire complet (et notamment des composants divers et nombreux) bien qu’un peu endommagé par les nouveaux occupants, une bibliothèque impressionnante, des tables de vivisection et un gros bureau de travail. Kriik, un petit homme-rat chétif et bossu se trouve au milieu d’un cercle bleu illuminaissant qu’Eldanesh dit non magique. Kriik possède un gros oeil globuleux et vainné alors que l’autre semble petit et fermé. Il est entouré de 7 homme-rats qui s’interposent entre lui et les aventuriers dès que leur présence est détectée. Le chancelier s’avance vers lui en expliquant qu’il faut négocier puis trahit les personnage à mi-trajet en ordonnant aux hommes-rats d’attaquer. Les héros s’occupent des ennemis alors que la rôdeuse tire sur Kriik, le tuant du premier coup. Sa mort entraîne l’apparition d’éclair provenant du cercle qui attire le cadavre de Kriik en son centre. Le chancelier est quand à lui apeuré par le phénomène. Celui-ci semble s’intensifier alors que le combat n’est pas encore terminé. Alors que le dernier homme-rat s’écroule, des éclairs fondent sur les cadavres et les tirent au centre du cercle où il semble se passer une mutation magique dans laquelle le chancelier est entraînée par l’un des cadavres d’hommes-rats. La créature qui apparaît alors est parfaitement immonde. Sorte de croisement entre un homme-rat difforme et un ogre sans pilosité, la créature se rue sur les personnage. Le combat est acharné et seuls Zacchary et Izanami sont encore debout lorsque le monstre meurt enfin.

Alors que le prêtre s’efforce de soigner les blesser, le mage récupère les objets magique qu’il détecte sur, ou plutôt dans la créature : un anneau en fer froid au touché ; un anneau en forme de serpent ; une gemme noire oblongue de 25 mm de long environ ; un pendentif en forme d’œil de chat (qu’il identifie comme étant un OEil de félin, qui permet à son porteur de voir dans le noir, même de nature magique) ; une fine dague, peut-être en argent, forgée en forme de serpent. En explorant le laboratoire, il découvre le journal d’Alphyr GASSONIA dans le bureau. Celui-ci menait des expériences de lycanthropie inversée sur des rats. Il a choisit l’un d’entre eux, plus chétif que les autres mais vivants par rapport à de nombreux autres cobayes, auquel il a fait subir un sort de développement mental dont les effets ont été bien plus prononcés que d’ordinaire. Il l’a baptisé Kriik et en a fait son assistant. Le journal prend alors fin. Le mage trouve également plusieurs pages d’un parchemin qui explique comment cultiver des hématites bleues, dont les spores ont un haut pouvoir addictif et avilissant une fois ingérées. Il manque cependant la partie permettant de fabriquer la potion à base de miel qui semble être un élément indispensable pour faire germer les spores. Les grimoires de la bibliothèques ont été tous dévorés par les hommes-rats qui n’en ont laissés que les couvertures.

Pendant ce temps, Zacchary à découvert dans un tas de gravats un petit passage creusé par les hommes-rats. Il pense qu’il débouche sur de l’eau et Izanami lui demande alors d’aller lui en chercher, aidé du mage. C’est un boyaux taillé à coups de griffes qui mène à une nappe phréatique. Ce passage est rectiligne et il semblerait que les hommes-rats savaient où se trouvait ce qu’ils cherchaient. Eldanesh fait le lien avec ce qu’il a trouvé et expose sa théorie : Kriik voulait manifestement infecter toute la ville avec les spores d’hématites bleues par le biais de l’eau pour s’en rendre maître. Leurs gourdes chargées d’eau, le Berserk et le mage reprennent le passage en sens inverse et se rendent alors compte qu’un autre passage est accessible et donne sur une cavité. Il s’agit manifestement d’une pièce construite par l’homme, sur lesquels les homme-rats sont tombés en creusant. C’est une cave, manifestement abandonnée. Un petit escalier de pierre mène à une trappe au plafond. Zacchary retourne alors auprès des autres pour leur apporter l’eau et annoncer qu’ils ont trouvés une sortie sûr. En arrivant à la sortie du boyaux, il entend des voies inconnues : il jette un œil et découvre alors des gardes de la forteresse. Ils ont découvert le passage secret et l’accès de la Perruche bleue. Ils emmènent ses coéquipiers voir la duchesse. Le berserk retourne alors dans la cave où Eldanesh est parvenu à ouvrir la trappe qui a été aménagée pour supporter des planches et du foin sans rien renverser, la rendant indétectable de l’extérieur. Nos 2 compères retournent alors à l’air libre alors que le soir tombe. Malheureusement, ils se font très rapidement arrêter par des gardes de la cité qui les mènent à la forteresse.

Tous les personnages se retrouvent finalement dans la salle d’audience à la forteresse du Duc. C’est cependant la duchesse qui est assise à sa place et qui demande des explications aux aventuriers. Après plusieurs minutes d’interrogatoire, la duchesse décide de faire appel au chevalier Gallyl DE PAUMASSANT, un demi-elfe qui semble être le conseiller principal de la duchesse. Une fois mis au courant de la situation, il lui conseille de faire taire cette affaire : les hommes-rats ne sont encore qu’une rumeur et ils peuvent condamner définitivement les 2 entrées aux catacombes (seuls les personnages connaissent l’existence du passage par la cave abandonnée dont l’entrée est camouflée). Si le Duc apprenait qu’Alphyr GASSONIA a trahi son serment envers lui en reprenant ses expériences, cela aurai une mauvaise influence sur la duchesse et sa famille. Il est toujours possible de faire croire que Thibert NONDORT est mort accidentellement et de lui trouver un remplaçant. Il propose pour cela de nommer le capitaine de la garde qui a justement été enfermé par le chancelier décédé, sans toutefois rien lui révéler car il le sait fidèle au duc. Les seuls autres personnes au courant de cette affaire sont leurs gardes de la forteresse qui sont fidèle à la famille GASSONIA et les aventuriers. Comme il semblerait très injuste de les tuer, Gallyl propose alors à la femme du duc de mettre les personnages aux fers, au moins jusqu’à ce qu’il parte avec les troupes de renfort pour rejoindre le duc. Après, il sera toujours facile de les exiler de la ville sans que cela paraisse suspect. La duchesse approuve ce plan malgré les objections de nos héros qui finissent en cellule, dans le quartier des ennemis politiques.
FIN du 4° épisode (et FIN DU SCENARIO).


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Message  Orcrist 24/11/2011, 17:05

EPILOGUE :

Nos héros ont été mis dans une cellule, quoique relativement grande et assez confortable. On leur a laissé leurs tenues mais tout le reste de leur équipement a été entreposé dans un gros coffre de bois dont seul un sergent, qui est aussi le responsable de ce quartier carcérale, possède la clef. Après 3 jours d’emprisonnement, les aventuriers entendent une dispute et des cris de voix. Une heure plus tard, le chevalier Gallyl DE PAUMASSANT se présente devant les barreaux de leur cellule et leur explique que le coffre où leurs affaires étaient enfermées a manifestement été ouvert et que tout leur or ainsi que le parchemin et le monocle ont été dérobés. Il semblerai que ce vol est eu lieu la veille. Le sergent était de poste alors que celui-ci jure qu’il est resté chez lui, cloué au lit. Le chevalier a fait convoquer le médecin du sergent pour confirmer sa version mais l’a d’ores et déjà dégradé et muté dans un autre secteur. Le chevalier s’excuse du désagrément occasionné mais ses manières formelles ne semblent même pas vouloir dissimuler son manque d’intérêt pour la perte que les personnages ont subis. Ceux-ci semblent fortement soupçonner le mage Darek VLEMARK d’être à l’origine du larcin.


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Message  Orcrist 24/11/2011, 17:55

RESUME :

État civil: Izanami.
Profession: Prêtre.
Race : Elfe.

Lors de mon séjour a l'Auberge de la roue brisée, je me suis retrouvé pris à partie lors d'une bagarre entre des clients de l'auberge, et d'étranges humanoïdes encapuchonnés, des hommes-rats selon le dénommé Zacchary - ils ont d'ailleurs ajouté s'être fait voler un coûteux parchemin à l'usage inconnu. L'existence des hommes-rats est très discutable, mais les traces laissées par les assaillants sur les murs et les toits des bâtiments à proximité de l'auberge, ainsi que les poils retrouvés dans la chambre étaient très troublants, j'ai donc moi-même cherché à enquêter et vérifié leurs propos. Nous perdîmes leurs traces dans la rue principale.

Le lendemain, lors du repas offert par le tavernier pour nous dédommager, les propriétaires du parchemin nous ont expliqué qu'ils avaient déclaré le vol aux autorités qui pensent très probable que la guilde des voleurs soit à l'origine de cette rumeur d'hommes-rats, et qu'ils devraient commencer par faire le tour des receleurs.

Mais avant, ils devaient contacter leur commanditaire, un certain Darek VLEMARK. Ce dernier se terrait dans une cave prés du marché de la porte Nord de Siradel. Il était recherché par le chancelier suite a une « transaction » entre de la roche d'étoile (matière interdite dans l’utilisation de la magie par le concile des Septs) et un monocle magique. Mais par la suite, il s'était fait dérober le monocle par des êtres similaires à nos voleurs. Ils nous donna donc 3 jours pour récupérer le parchemin, et le monocle si possible, contre une forte récompense en or.

Nous nous séparâmes ensuite pour glaner les informations autours de nous et faire le tour des receleurs. Sur la route, Eldanesh et moi sommes partis a la bibliothèque et avons recherché des informations au sujet de supposées catacombes sous la ville, mais nous ne découvrîmes rien à part des blancs dans la documentation se rapportant à la forteresse du duc. Le mage bibliothécaire nous a révélé que le chancelier était étrange ces derniers temps, que l'histoire des hommes-rats remontait à 1 mois et demi environ (date du retour du lycanthrope au Bois des Fées de Brume), ainsi que l'adresse de l'alchimiste qui avait créé les fumigènes utilisés lors du vol : Zulon FEIROLIMINEY nous a appris qu'il avait eut trois clients dernièrement pour cet article, dont un de la guilde des voleurs, et un étranger encapuchonné noble ou riche.
Alys apprit de son coté que le chancelier, malgré des débuts brillants, était devenu paranoïaque à la suite de la disparition du beau-frère du duc: Alphyr Gassonia
Ayonaï découvris la zone de l’entrée d'un passage utilisé par les hommes-rats
Zacchary, lui, entend parler de vol de miel effectué par ces hommes rats.
Le message passé aux différents receleurs, nous nous retrouvèrent pour dîner et mettre en commun nos découvertes, puis nous sommes allés nous coucher pour ensuite être attaqués et enlevés.

C'est la guilde des voleurs qui souhaitait s'entretenir avec nous : après une petite discussion orientant vers le chancelier et les catacombes, ils décidèrent de nous aider avec un parchemin de vision nocturne et en nous indiquant une entrée des catacombes. Pour finir, le meneur de la bande nous parla de travaux de maçonnerie dans la chambre d'Alphyr GASSONIA. Tout les ouvriers sont morts par la suite : des morts fort suspectes.
Nous décidâmes d'enquêter sur cette histoire, car tout semblait lié au Chancelier et à la disparition d'Alphyr. Nous décidâmes de rendre visite à la femme du chef de chantier. Elle ne savait qu'une chose sur ces travaux : que son mari avait dût creuser la terre... Le marchand de matériaux confirma cette théorie.

Quelques heures plus tard nous partions pour les catacombes, où nous pûmes finalement exprimer notre mécontentement. Par chance, nous fûmes dédommagés avec un peu d'or (un coffre habilement dissimulé qui fût laissé sur place, trop encombrant). Nous découvrîmes des hommes-rats cultivant d'énormes hématites bleues, desquelles ils récupéraient les spores, ingrédient magique très puissant. Prés d'un chaudron contenant du miel fermenté (potion magique), des traces de pas nous menèrent directement au chancelier, sur qui tout nos soupçons se focalisaient. Ce dernier nous mena au laboratoire d'Alphyr. Mais la trahison du chancelier entraîna un combat contre 8 hommes-rats, dont un dénommé Kriik. La mort de nos ennemis entraîna l'activation d'un cercle magique qui, en dévorant les corps de nos adversaires et du chancelier lui-même, donna naissance à une abomination qui ne laissa personne indemne.

Le laboratoire recelait d'objets magiques, mais le plus intéressant était le journal du propriétaire. En effet nous apprîmes qu'Alphyr avait effectué des recherches sur la lycanthropie en utilisant des rats comme cobaye, ainsi que les restes d'un parchemin ayant comme sujet les effets des hématites bleues (addictives et avilissantes). Divers indices nous poussent à croire que le plan de Kriik était de contaminer l'eau de la ville avec cette substance.

Après êtres sortis de ces souterrains, nous nous sommes fait arrêter par la garde, pour être emmenés à la salle d'audience de la forteresse. La Duchesse nous demanda des explications, et décida d'étouffer l'affaire afin de protéger la réputation de sa famille. La nomination d'un nouveau chancelier et la destruction des accès aux souterrains seront les décisions prises. Reste un problème: s'assurer que nous gardions le silence, et un séjour dans les geôles était le meilleur moyen idéal avant de nous expulser de la ville. Nous sortirons de là dans quelques jours, dépossédés de tous nos objets de valeur, y compris du parchemin et du monocle, suite à un vol suspect effectué dans le coffre où nos effets étaient enfermés. Une petite visite à Darek VLEMARK s'impose donc maintenant.


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Message  Orcrist 24/11/2011, 17:58

LISTE DES PNJ :

M. BUFFON, viel Homme ♂ : marchand de matériaux de construction à la ville de Siradel. Ancien fournisseurs des maçons LAROCHE.

Gallyl DE PAUMASSANT, Guerrier Demi-elfe ♂ : chevalier et conseiller de la duchesse de la ville de Siradel et qui lui a conseillé de taire les expériences d’Alphyr GASSONIA et leurs résultat. Il a notamment conseillé de faire enfermer les aventuriers.

Zulon FEIROLIMINEY, vieux Gnome ♂ : grand alchimiste possédant une boutique très reconnue à la ville de Siradel.

Alphyr GASSONIA, Mage Humain ♂ : il s’agit du frère jumeaux de la femme du Duc de la ville de Siradel. Il avait été limogé par le concile des 7 mais a continué ses expériences immorales dans un laboratoire secret et a créé la race des hommes-rats. Il semble avoir été trahit par Kriik et être tué par les hommes-rats ou le lycanthrope qu’il retenait prisonnier. (n’a pas été vu par les personnages).

Fivalik HATULVAR, vieux Druide Gnome ♂ : il a donner le parchemin aux joueurs après qu’ils aient tuer le lycanthrope devenu fou qui était son ami. Il était le protecteur du Bois aux fées de brume mais s’est sacrifié pour lever la malédiction qui pesait toujours sur l’âme de son ami.

Illistra KARSTEIN, Humaine ♀ : née GASSONIA, elle est mariée au duc de la ville de Siradel. Elle a camouflé les méfaits des expériences magiques de son frère jumeau Alphyr GASSONIA afin de ne pas être discréditée auprès de son mari.

KRIIK, Homme-rat ♂ : résultat d’expérience de lycanthropie inversée du mage Alphyr GASSONIA développa une forte intelligence et devin son assistant. Il a trahit son maître et tenté de prendre le contrôle de la ville de Siradel. Il a été exterminé avec son peuple, par les personnages.

Famille LAROCHE, Humains : maçons très populaires mais décédés, qui avaient effectués les travaux du passage secret dans la chambre d’Alphyr GASSONIA.

Kahon MORGEIM, Humain ♂ : propriétaire et tavernier de l’auberge "La roue brisée" dans la ville de Siradel. Les PJ ont logés à cette enseigne lors de leur séjour dans la ville.

Thibert NONDORT, Humain ♂ : cousin d’Alphyr GASSONIA et d’Ilistra KARSTEIN. Il était le chancelier de la ville de Siradel. Il a été manipulé par Kriik et est devenu fou. Il est mort lors d’une transmutation magique dans les catacombes de la ville.

Darek VLEMARK, jeune Mage Demi-elfe ♂ : il a embauché les personnages pour lui rapporter le parchemin magique. Il a tenté de duper Thibert NONDORT, pour qu’il lui remette un monocle magique.
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