Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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Scénario 04 : 4 MINI-SCENARIOS.

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Scénario 04 : 4 MINI-SCENARIOS. Empty Scénario 04 : 4 MINI-SCENARIOS.

Message  Orcrist 23/4/2013, 20:55

1° mini-scénario : ENQUETE A SIRADEL

1° séance : le samedi 15/09/2012.

Joueurs :
----- Hobbit (Magicien Elfe ♂ : Eldanesh DZEN’SHARIS)
----- Nicolas J (Berserk Demi-elfe ♂ : Zacchary DUCHEHE)
----- Finlas (Druide Demi-elfe ♂ : Ayonaï)

COMPTE-RENDU :

Afin de ramener nos héros dans les bonnes grâces de la duchesse Ilistra KARSTEIN, le capitaine Nathan LIDUVIEL leur propose de leur confier une enquête : Ménièvre RUKOFSON doit être officiellement mariée au futur baron d’Eckmaal, Layël IMOSANDRE, vassal du duc de Siradel (Eckmaal fait partie du duché de Siradel). Cependant, le sceau sagilaire des IMOSANDRE a disparut alors que Layël séjournait dans la forteresse du duc de Siradel (actuellement sous la responsabilité de sa femme, Ilstra).

Cet accessoire est indispensable pour officialiser l’union d’un point de vue du rang (sinon la mariée n’est pas liée au titre du mari). Certains nobles le font pour officialiser un bâtard (qui n’héritera alors pas du titre) mais cela serait une grave insulte envers le père de la mariée, le baron de Lachor (vassal du duc d’Akayron) qui a promis d’envoyer des troupes en renfort au duc de Siradel. Bien qu’Illistra KARSTEIN puisse valider le mariage, elle ne peut pas valider un nouveau sceau (seul le duc le peut). Elle ne veut cependant pas froisser le baron de Lachor et exige du capitaine qu’il retrouve ce sceau. Celui-ci a cependant d’autres affaires en souffrances et préfère superviser simplement l’enquête.

Nos aventuriers acceptent immédiatement et, suivis de 2 hommes de la garde de Siradel au courant des faits, commence leur enquête. Le sceau aurait été volé le soir du bal costumé, il y a 2 jours de cela. La porte de la chambre de Layël IMOSANDRE a été enfoncée et le sceau dérobé (Layël ne le portait pas afin de ne pas être reconnu). Un incendie provoqué lors du bal aurait couvert le vol mais le voleur n’a put passer que par une porte renforcée donnant sur l’enceinte extérieure, car les gardes du couloir n’ont pas bougés de leur poste.

Alors que le druide Ayonaï interroge les 3 personnes possédant une clef de la porte renforcée (le garde du couloir, le capitaine de la gade de la forteresse et l’intendante) qu’ils n’ont pas perdu et qu’aucun ne semble avoir utilisé (trop de risque d’être suspecté), le berserk Zacchary va inspecter le chemin de ronde donnant sur l’enceinte extérieur et trouve des traces de grappin, indiquant que quelqu’un a escaladé le mur. Pendant ce temps, le magicien Eldanesh interroge les gardes de faction au bal masqué. Ils soupçonnent 2 invités (un homme déguisé en renard et une femme déguisée en chat gris) d’avoir allumés l’incendie. Les voituriers se souviennent que ce couple d’invités (sur invitation seulement) sont arrivés à bord d’une carriole de la "Pouliche noire" (loueur de voitures).

Après s’être rendu chez le loueur, nos héros sont redirigés chez le voiturier de repos ce jour là. Celui-ci indique qu’il a pris et ramené ses clients devant l’auberge de luxe "L’étoile de Siradel" mais doute qu’ils y aient séjourné car il ne les a pas vu entrer ni sortir de l’établissement. De plus, il ont souillés sa carriole avec leurs bottes crottés : une boue jaune pâle. L’un des gardes accompagnant nos enquêteurs pense que la boue provient des environs de la teinturerie, dans les quartiers pauvres. Sur place, nos héros ont l’idée d’interroger les clochards. L’un d’eux a repéré 2 personnes chics et costumées le soir du vol : ils sont entrés dans une ruelle donnant sur la cour arrière de la "Lanterne rose".

Une fois à l’intérieur, notre ami Zacchary retrouve une vielle connaissance, Clody, qui l’informe qu’ils se trouvent dans le nouveau repère de la guilde des voleurs (puisque le salon de thé "La perruche bleue" a été fermée à causse des PJ). Elle accepte de signaler à la guilde que nos aventuriers souhaitent les rencontrer. Cette nuit là, quelqu’un pénètre dans la chambre de nos amis et lance des fumigènes avant qu’ils n’aient put répliquer. Ils se réveillent au matin, l’aubergiste scandalisé de trouver leur chambre recouverte de sang et de morceaux de voleurs. Apparemment, le Berserk aurait subie une nouvelle crise de rage incontrôlable. Heureusement, la capitaine Nathaniel se montre compréhensif, d’autant que nos héros ont bien avancés dans leur enquête.

Ils décident cependant de faire cavaliers seuls pour négocier avec la guilde des voleurs. Ils ne tardent d’ailleurs pas à tomber dans une embuscade et à se retrouver ligotés, à genoux dans une cave obscure (pour la seconde fois de leur carrière). Le chef de la guilde reconnaît les faits mais refuse de rendre le sceau. Cependant, quand il apprend se qui est arrivé à son second (celui qui a pénétré la chambre de nos héros la nuit précédente), il accepte de le leur rendre et de dénoncer son commanditaire. Eldanesh soupçonne que le voleur mort était le propriétaire des trésors qu’ils ont découvert dans les catacombes de Siradel, l’ancienne cache de la guilde des voleurs.

Il s’agit de la sœur jumelle de Ménièvre, Aniella RUKOFSON. Nos héros avaient déjà découvert qu’elle était jalouse de sa sœur car elle avait rencontré Layël IMOSANDRE au cour d’une soirée. Séduit, celui-ci s’était rendu chez elle 3 jours plus tard mais était tombé sur sa sœur, Aniella étant absente. Les 2 jeunes gens sont cependant tombés éperdument amoureux au grand dam de la sœur absente ce jour là. Celle-ci a donc trouvé ce stratagème pour les empêcher de se marier.

Une fois de retour à la forteresse de Siradel, Aniella a disparut. Ménièvre pense qu’elle s’est enfui par jalousie et insiste pour ne pas repousser le mariage maintenant que le sceau a été retrouvé. Mais le mage Eldanesh, ayant quelques soupçons, questionne la servante de Ménièvre et apprend qu’elle s’est débarrassée de toutes ses jonquilles (qui foisonnaient dans sa chambre), alors que s’est Aniella qui y est allergique. Le mage comprend qu’Aniella a pris la place de sa sœur et lève la supercherie.

Fou de rage, Layël violente quelque peu la jeune fille pour apprendre ce qu’elle a fait de la femme qu’il aime. Elle l’a empoisonnée et enfermée dans une malle de sa chambre. Alors que le futur baron s’y précipite, Aniella tente de se jeter par la fenêtre, folle de chagrin, mais Zacchary parvient à la retenir de justesse. Le mage trouve une boîte magique d’herbes dans l’armoire d’Aniella qu’elle reconnaît avoir utilisée pour empoisonner sa sœur. A contre cœur, le mage l’oblige a créer un antidote avec cette même boîte.

Une fois Ménièvre sauvée, le mariage a lieu, nos héros étant même invités. La duchesse Illistra est ulcérée d’apprendre que se sont eux qui ont résolus l’affaire mais lève leur bannissement de la ville.
FIN de la 1° séance/mini-scénario.


Dernière édition par Orcrist le 2/5/2013, 15:28, édité 4 fois
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Scénario 04 : 4 MINI-SCENARIOS. Empty Re: Scénario 04 : 4 MINI-SCENARIOS.

Message  Orcrist 24/4/2013, 18:11

2° mini-scénario : MEURTRE A SIRADEL

2° séance : le samedi 12/01/2013.

Joueurs :
----- jayjay (Magicien Elfe ♂ : )
----- Nicolas J (Berserk Demi-elfe ♂ : Zacchary DUCHEHE)
----- Finlas (Druide Demi-elfe ♂ : Ayonaï)
----- Vindict ( ♂ : )
----- Yusuke (Berserk Nain ♂ : Gunter WILDNORTH)

COMPTE-RENDU :

Alors que nos héros prennent leur repas à l’auberge de la "Roue brisée", ils sont rejoins par Aldion ERES, le jeune garde humain que Zacchary et AyonaÏ avaient secourus au village caché des mineurs. Il les informe que le village a été officialisé. Il continuera à être exploité par le Duc de Siradel tant que le duc utilisera ces revenus pour organiser les Grandes Epurations et combattre en général les peaux-vertes en IDOSLÂN, en accord avec le royaume d’IDOSLÂN et le nouveau royaume des Cinquièmes. C’est Aldion qui était en charge des négociations et le capitaine LYDUVIEL est tellement content de ses résultats qu’il a consentit à lui confier une enquête de meurtre qui lui tien très à cœur.

Il s’agit du meurtre de Maak VALMER, qui a été retrouvé assassiné dans son manoir dans les beaux quartiers de Siradel. Son secrétaire ayant disparut, c’est ce dernier qui est le principale suspect. Il s’agit de Gavion ERES, le père d’Aldion. Il demande justement à nos héros de l’assister dans cette enquête car il sait que son père est un homme honnête et droit, et il espère le retrouver vivant pour qu’il puisse s’expliquer. Nos héros décident de l’assister et Aldion leur propose de le suivre au manoir de Maak VALMER.

Le nain avait une mauvaise réputation, semblant tremper dans de nombreuses affaires illicites. Il avait l’habitude de recevoir des gens discrets dans son bureau où il a été retrouvé cloué sur son fauteuil de travail, les yeux et la langue arrachés. C’est son major d’homme qui a forcé la porte de son bureau, inquiet de l’absence de son maître, et l’a découvert. Aucune autre issue ne semble permettre de sortir de la pièce alors que la porte était verrouillée de l’intérieur.

Aucun passage dérobé n’est découvert mais l’interrogatoire des serviteurs du manoir permet d’apprendre que la cheminée n’a jamais été utilisée et que VALMER a demandé à plusieurs reprises que l’on nettoie ses bottes alors que nul ne l’avait vu sortir. Le major d’homme a d’ailleurs remarqué à plusieurs reprises que la boue avait des nuances de plusieurs couleurs alors qu’il procédait au nettoyage. Seul le coffre fort de VALMER est localisé (camouflé par magie) mais semble impossible à ouvrir.

Nos héros décident de se rendre de l’autre coté du bâtiment, où ils découvre un tailleur de produit chic qui fait ses propres teintures de tissu. Après une enquête rapide, ils se doutent qu’un passage secret mène dans la ruelle attenante à cette boutique et que VALMER l’utilisait pour se faire transporter par une carriole de la "Pouliche noire". Un clochard l’a remarqué depuis bien longtemps et précise que la veille, un nain est venu avec un homme manifestement récalcitrant pour entrer dans la ruelle. Seul le nain, d’une stature plus imposante que Valmer, est reparti plusieurs heures plus tard.

Arrivé chez le loueur de carriole dont le propriétaire commence à bien connaître nos héros, il leur apprend que de nombreux chauffeur possèdent leur propre carriole et sont susceptibles de travailler au noir lors de leurs heures de repos. Cependant, un de ses chauffeurs, Cirul MEBARRI, est absent depuis ce matin. Un petit tour au domicile de l’individu apprend à nos héros que Cirul est absent depuis la veille au matin. Sa remise est vide (plus de carriole), et son logement est en grand bazard. L’absence de vêtements semble indiqué que l’homme a pris la fuite. Un registre trouvé sur place indique cependant que Cirul loue une autre remise au sud de Siradel, dont l’adresse est inconnue.

Aldion conduit ensuite nos aventuriers voir le corps de VALMER. Mielle NORËNE, la médecin elfe l’ayant ausculté avec de nouveaux procédés issus de l’école des sciences d’HALF-KRÎ, précise qu’il a eu la trachée enfoncée d’un coup professionnel, après plusieurs heures d’intenses souffrances. L’absence de sang sur les lieux du crime indique que l’assassin savait effacer ses traces. Le corps possède de nombreuses cicatrices, révélateur d’un passé tumultueux, ainsi qu’un étrange tatouage noir sur l’épaule gauche (une pupille de félidé à l’intérieur d’un croissant de lune montant, muni d’une tige de clef) qu’Aldion identifie comme étant la marque de la guilde des voleurs de Siradel.

Le soir même, nos héros suivent Aldion faire son rapport au capitaine Nathan LYDUVIEL. Le capitaine soupçonne VALMER depuis des années de couvrir ses activités de receleur et d’intermédiaire dans le cercle du crime à Siradel par des entreprises honnêtes mais non lucratives. Il possède de nombreux soutiens financiers et auprès de la duchesse, qui l’ont toujours empêché de l’arrêter. Il avait étendu son activité au-delà de la ville depuis quelques temps et le capitaine l’avait fait surveiller de près. Des rapports avaient confirmé son implication dans un tas d’affaires crapuleuses et de crimes mais VALMER devait prendre contact avec des nains d’une cité-état (fait rarissime) et le capitaine voulait savoir de quoi il en retournait avant de l’arrêter.

Malheureusement, le capitaine a été incarcéré par la duchesse Ilistra KARSTEIN et n’a donc put se préoccuper de cette affaire depuis. Nathan LYDUVIEL refuse de donner le nom de son informateur et propose à Aldion de passer voir le notaire de VALMER à la première heure le lendemain matin afin de prendre connaissance du contenu de son testament puis de passer chez VALMER, car il va y envoyer un serrurier pour le coffre. Le lendemain, chez le notaire, nos amis apprennent que la victime laisse tous ses biens et avoirs à Isoha SLENENBA, que VALMER décrit comme son seul amour. Le notaire leur apprend qu’il s’agit d’une conseillère du duc appartenant à l’aristocratie locale et qu’il préfère lui annoncer la nouvelle en présence du capitaine Nathan LYDUVIEL.

Pendant ce temps, Zacchary et le magicien elfe sont allés consulter le cadastre et ont trouvé l’adresse de la remise louée par Cirul MEBARRI. Sur place, nos héros se font tirer dessus et sont obligés de venir à bout du chauffeur qui semble apeuré. Il admet se cacher dans son atelier de réparation depuis qu’il a appris la mort de VALMER. Il lui servait de chauffeur 2 à 3 fois par semaine, toujours la nuit, pour ses affaires crapuleuses. Il l’emmenait fréquemment au "Clibanion chanceux". Aldion sait que la propriétaire est soupçonnée d’organiser des jeux clandestins mais la garde a reçu l’ordre de laisser courir. Il se souviens aussi avoir transporter 2 autres nains il y a environ 1 mois, dont il soupçonne qu’au moins l’un d’eux l’a suivit jusqu’à son domicile. Quand Cirul apprend dans quel état Aldion a trouvé son domicile, il se doute que ces nains ont tout retourné pour le retrouver.

Nos aventuriers retournent ensuite chez VALMER. Le serrurier est déjà là mais ne parvient pas à ouvrir le coffre. Le magicien ne détecte pourtant aucune magie. Quand Zacchary pose la main dessus, il s’ouvre comme par miracle. Ils y découvrent de nombreux documents compromettants. Afin de justifier son salaire, le serrurier a suivit les consignes du capitaine LYDUVIEL et a effectivement découvert un mécanisme secret au niveau de la cheminée qui s’ouvre sur un passage secret. Nos héros le parcourent jusqu’à la ruelle et, au niveau du passage dérobé y menant, ils découvrent le cadavre de Galvion ERES.

Après examen, le père d’Aldion ERES a manifestement été torturé. Bien qu’Aldion soit déjà passé chez son père, il n’y a pas pénétré et se propose de le faire. La petite demeure a manifestement été retournée. Heureusement, Aldion y a vécu son enfance et connaît la cache secrète de son père. Il y découvre une serviette avec des documents compromettant et un rapport pour Nathan LYDUVIEL. Comme Zacchary le soupçonnait, l’espion du capitaine n’était autre que le père d’Aldion.

Bien que très retourné, Aldion accompagne nos héros au "Clibanion chanceux". La propriétaire, Sionnah MYOLENKA, avoue avoir un arrangement avec VALMER. Il lui assure de ne pas être inquiétée par la garde de Siradel et elle lui octroi sa salle de jeux une fois par semaine environ, ainsi qu’une chambre à coucher qu’il utilisait généralement après sa réunion dans la salle de jeux avec des délinquants notoires, comme des membres de la guilde des voleur, mais aussi une noble : Isoha SLENENBA.

Le soir, Aldion et nos aventuriers retrouve le capitaine LYDUVIEL à l’enterrement de son père, où il n’y a pas foule étant donné qu’il était suspecté de meurtre. Il reconnaît que Gavion ERES était son informateur. C’est même lui qui a pistonné Aldion au sein de la garde et à son insu. Le capitaine a questionné Isoha SLENENBA. Son père a dilapidé la fortune de leur famille avant de se suicider et elle a donc repris le poste de conseiller de son père pour entretenir sa famille et leur domaine. Ses dettes sont telles qu’elle a cédé aux avances de Maak VALMER et, par la suite, lui a permit d’effectuer des transactions au-delà de Siradel et même du SANGREÎN. Elle n’a jamais participé aux réunions mais sait que des membres de la guilde des voleurs y participaient fréquemment.

Le soir, nos héros tombent dans une embuscade de personnes aux traits camouflés. Ils se réveillent dans une cave humide, genoux à terre et mains ligotés dans le dos, situation qu’ils commencent à connaître même si elle reste fort inconfortable. Manifestement, la visite que Zacchary a faite à Claudy la nuit précédente à la "Lanterne rose" a porté ses fruits. Le chef de la guilde des voleurs n’est pas content et n’apprécie guère nos amis. Ils ont bousillé leur couverture à la "Perruche bleue" et tous les passages menant aux catacombes ont été effondrés. Ils ont tués sont second, et en plus les affaires vont mal depuis leur arrivée à Siradel. De surcroît, la "Lanterne rose" fait l’objet d’une surveillance poussée de la garde de Siradel depuis 2 semaines, que le chef de la guilde classifie d’« harcèlement ».

Cependant, la mort de VALMER n’est pas pour l’arranger. Il servait non seulement de receleur mais aussi de contact à travers tout le royaume du SANGREÎN. Il ne sait pas qui l’a assassiné mais se souviens d’une affaire étrange. Il y a plusieurs mois, VALMER cherchait à joindre le plus légendaire des voleurs, "L’invisible", tellement légendaire que même le chef de la guilde doutait de son existence. Contre toute attente, ces propres contacts l’ont localisés et il a put organiser une entrevue avec VALMER où il était présent. "L’invisible" n’était d’ailleurs qu’une voix sortant d’on ne sait où. Il sait que VALMER devait lui présentait d’autres intermédiaires par la suite mais le chef de la guilde n’y a pas participer. Tout ce qu’il sait, c’est qu’il fallait un voleur assez talentueux pour s’introduire dans une cité-état.

Nos aventuriers se réveillent le lendemain matin dans une ruelle. Ils vont immédiatement faire leur rapport au capitaine Nathan LYDUVIEL. Celui-ci leur demande de ne pas pousser l’enquête plus loin, au grand damne d’Aldion qui voulait découvrir la fin de l’histoire. Il semblerait cependant que le concile des 7 soit déjà en charge de cette enquête et que persister dans cette voie ne les empêche d’aboutir. Le nom de Galvion ERES est cependant lavé et Aldion décide de payer sa tournée pour fêter cela.

Gunter étant un Berserk mais avant tout un nain avare, est déçu de ne percevoir aucune récompense et, devant payer ses frais d'auberge, décide de tenyter de subtiliser sa bourse à une innocente citoyenne de Siradel. Il s'y prend mal et déclenche les cris d'alerte de la malheureuse. Plutôt que d'accepter son sort, il se met en rage et combat les gardes de Siradel et ne sera maîtrisé qu'après en avoir abbattu 8, dont 6 mortellement. Il est bien évidemment incarcéré dans les plus brefs délais.
FIN de la 2° séance/mini-scénario.

_________________________________________________________
La diplomatie est comme toute autre activité : sa maîtrise nécessite un entraînement sérieux et régulier ainsi que de bons outils. Personnellement, je m'entraîne à longueur de journée, de manière très assidue, et j'emploie le meilleur des outils ... un marteau à 2 mains Durandil en Adamantium gravé d'une rune de Puissance, de 2 runes de Fureur et d'une Rune Majeure de Fracassement !
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Scénario 04 : 4 MINI-SCENARIOS. Empty Re: Scénario 04 : 4 MINI-SCENARIOS.

Message  Orcrist 2/5/2013, 15:27

3° mini-scénario : TELEPORTATION IMPROMPTUE

3° séance : le samedi 19/01/2013.

Joueurs :
----- jayjay (Magicien Elfe ♂ : )
----- Nicolas J (Berserk Demi-elfe ♂ : Zacchary DUCHEHE)
----- Finlas (Druide Demi-elfe ♂ : Ayonaï)
----- Yusuke (Berserk Nain ♂ : Gunter WILDNORTH)

COMPTE-RENDU :

Nos héros sont avertis par la garde de Siradel que le nain Gunter a été arrêté suite à une tentative de vol avérée et le meurtre de 6 gardes. Par la suite, il sont rejoins par leur ancien camarade, le mage elfe Eldanesh qui est devenu le nouvel apprenti d'Albus DONAHAR au détriment du nouveau magicien de notre groupe d'aventurier. Il leur apprend que son maître a besoin de leurs services. Les paladins ont exploré en totalité la forteresse prise de force par le nécromancien qu'ils ont éliminé. Malheureusement, nos héros sont passés à coté d'une cache contenant un joli trésor et d'une pièce contenant une statue de pierre.

Albus pense que cette pierre est en fait le haut mage Lot-ionan qui a été pétrifié par Nod'on. Il ne sait pas comment l'ancien propriétaire de la forteresse se l'est procurée, mais il désire l'envoyer au concile des 7 le plus vite possible pour valider ou non son expertise. Il n'a pas parlé de récompenses mais il a pu faire libéré provisoirement Gunter et Eldanesh rappel à Zacchary qu'il aura besoin de l'assistance de son maître pour remédier à son "petit" problème de rage incontrôlée. 2 jours plus tard, notre petite troupe se retrouve dans la forteresse en question. Il est toujours impossible d'entrer par les portes principales et ils sont donc obligés de passer par les sous-sols.

C'est justement à ce niveau que ce trouve la statue. Albus demande tout d'abord à ce que la statue soit montée à l'ancien bureau du propriétaire des lieux, à 2 niveaux au-dessus. Il est pressé et ne ménage pas les porteurs. Il les mène directement dans le coffre fort où se trouve un cercle de téléportation. Il n'est pas sûr de son fonctionnement. C'est pourquoi il compte envoyer tout d'abords nos héros, lui-même et son apprenti étant nécessaire à l'activation du cercle. S'ils ne se trouvent pas dans le bon cercle d'arrivée, il suffira au mage de modifier légèrement ce cercle pour qu'il puisse les faire revenir. Nos héros acceptent mais exigent une contrepartie financière et Albus semble irrité que son nouvel apprenti ai signalé qu'ils avaient découvert un petit magot. Il est cependant forcé d'accepter.

Pendant les préparatifs, Eldanesh propose un marché à Gunter. Il lui assure sa liberté s’il lui rapporte un grimoire normalement possédé par un chaman là où il va les envoyer. Quelque chose tourne mal au dernier moment alors que nos héros disparaissent et Albus leur dit de se trouver à l’intérieur du cercle dans 3 jours exactement. Nos héros arrivent dans une petite clairière en pleine forêt. Leur cercle d’arrivée ne peut être modifié car il a été gravé dans une stèle de pierre. Ils décident donc de prendre leur mal en patience.

Après quelques heures, des orques arrivent à la clairière. Ils parlent un Commun rudimentaire et ne semble pas vindicatifs. Au contraire ils demandent à nos héros de leur porter assistance. La perspective d’un repas chaud finit de les décider et les voilà arrivés au village des "Loups sanglants" qui semblent vivre en harmonie avec des loups sauvages. Le chef de la tribu, Ovor, les reçoit aimablement et leur explique leur problème. Ces orques vivent en paix et ont même des contacts marchands avec un humain d’une ville des environs (qui, manifestement, les exploite).

Il y a 3 jours, 2 chasseurs et 3 loups ont emmené 6 jeunes à la chasse. Le cadavre des 2 chasseurs et des 3 loups ont été retrouvé dans un vallon. Des traces de Gobelours étaient visibles. 2 chasseurs les ont suivis mais ne sont jamais revenus. Aucun de nos héros ne sait ce qu’est un gobelours mais cette créature semble dangereuse. A l’aube, un hobgobelin portant une armure rouge sang a ordonner à Ovor de rejoindre la tribu des "Mains arrachées" ou il tuerait les enfants. Leur chef Gorach a en effet demandé cela depuis 3 lunes car il veut faire un raid contre la ville humaine mais Ovor a toujours refusé. Cependant, leur lien avec les loups serait un véritable atout pour préparer l’attaque.

Ovor montre son coffre au trésor contenant une petite fortune et leur promet cette récompense si nos aventuriers ramènent les petits. Avec un chasseur et un loup, ils se rendent sur les lieux de l’attaque et remontent la piste du gobelours. Ils tombent cependant eux-mêmes dans une embuscade tendue par 2 de ses étranges créatures ressemblant à d’immenses orques à la musculature surdéveloppée surmontée d’une petite tête de gobelin. Ils en viennent à bout avec grande difficulté et décide de poursuivre leur traque malgré leurs blessures.

Ils arrivent dans une clairière ou une petite caverne a été creusée sous une immense souche. Ils parviennent à tuer les 3 gobelours mais ne retrouvent que 5 petits, le sixième ayant été emmené par l’hobgobelin. Après avoir pillé le trésor de ce dernier, nos héros décident de remonter la piste pendant que le chasseur et son loup ramènent les enfants retrouvés. Pour cela, ils ont décelés des crânes gravés sur des arbres et suivent cette piste.

Ils arrivent dans une futaies sombre et angoissante pleine de ronciers entourant une grande pierre grise à coté de laquelle se tient leur ennemi, Krym "le rouge". En apercevant nos héros, il éventre le jeune et répand ses entrailles sur la pierre et son armure. Devant cet acte barbare, nos héros lui foncent dessus et, après un combat acharné, parviennent à l’occire alors que plusieurs d’entre eux sont à terre. Une brume noire sort alors de la pierre et vient enveloppé le cadavre de l’hobgobelin puis se dissipe, le corps ayant disparut.

Par vengeance, les survivants arrache les yeux constituant le portrait du dieu TÂRN sur la pierre et ramènent leur camarades au village orque. Ovor les récompense par son coffret et par un banquet au cours duquel le mage pénètre la tente du chaman décédé dont il s’était déjà vu refusé l’entrée. Il y découvre le grimoire convoité qu’il emporte avec lui. Le lendemain, ils rencontrent Jieron, un homme sec à l’air austère qui utilise un Commun à peine plus compréhensible que celui des orques. Il est grossiste à Libremont, une ville inconnue, même du mage, ce qui lui laisse supposer qu’ils se trouvent en dehors du PAYS-SUR.

Nos héros tentent d’expliquer à Ovor que ce marchand les arnaques mais son esprit primitif ne parvient pas à comprendre ce concept. Dépité, nos héros retournent au cercle de téléportation qui devrait normalement s’activer le lendemain. Quelques minutes avant, ils se mettent à l’intérieur du cercle et sont de nouveaux téléportés. Albus est déjà reparti, Eldanesh ayant manifestement été punis pour sa bourde. La statue a elle aussi été emportée. Le mage récompense nos héros et donne discrètement à Gunter un courrier l’absoudrant de ses crimes, en échange du grimoire convoité.
FIN de la 3° séance/mini-scénario.


Dernière édition par Orcrist le 2/5/2013, 16:56, édité 1 fois

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Scénario 04 : 4 MINI-SCENARIOS. Empty Re: Scénario 04 : 4 MINI-SCENARIOS.

Message  Orcrist 2/5/2013, 16:56

4° mini-scénario : LES ESPIEGLERIES DU DIABLOTIN

4° séance : le samedi 20/04/2013.

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----- jayjay (Magicien Elfe ♂ : )
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COMPTE-RENDU :

Alors que nos héros prennent leur petit déjeuné à l’auberge de la "Roue brisée", ils sont rejoins par le capitaine de la garde de Siradel, Nathan LYDUVIEL. Il leur apprend qu’ils sont de nouveaux sollicités par le mage Albus DONAHAR. Nos héros l’accompagnent donc à l’auberge du "Chien fou" où Albus les attend dans une alcôve privée en compagnie du mage Eldanesh. Il leur explique qu’il a besoin d’eux pour une mission confidentielle de la plus haute importance.

Tous les ans, durant près de 9 mois, un immense convoi de chariot parcourre les divers royaumes du PAYS-SÛR pour faire du marchandage. C’est l’occasion unique de transporter des denrées rares d’un royaume à un autre, d’autan que le convoi n’est pas soumis aux taxes frontalières ni à celles des cités. Selon les sources du Concile des 7, un personnage appartenant à une race de petite taille (nain ou moins grand) devrait bientôt s’incorporer à cette caravane dont les chariots vont et viennent du convoi au grès des marchands.

Nos héros devront localiser cette personne dans ce convoi, du moins quand Albus aura de plus amples renseignements sur cet individu. Pour l’instant, ils doivent se diriger vers le prochain arrêt de la caravane pour se faire embauché individuellement comme garde, avec des recommandation de hauts dignitaires de Siradel et du Concile. Devant l’air grave de l’émissaire du Concile des 7, nos aventuriers acceptent cette mission de confiance.

En chemin, ils font halte dans l’auberge de l’"Ogre balafré" du village de Zedef. La soirée possède son lot d’interrogation sur les autochtones qui semblent avoir un comportement pour le moins étonnant. Durant la nuit, le Berserk Gunter tente de fouiller les bagages d’un Barde Elfe séjournant dans le même dortoir. Il se fait prendre la main dans le sac mais évite tout autre forme de soucis. Durant la nuit, Zacchary entend divers hurlements relatifs à des incidents étranges. Malheureusement, le lendemain matin, le barde est déjà repartis avec une bonne partie des affaires du Berserk Nain.

Après une petite explication avec l’aubergiste, nos amis apprennent qu’une série de malédictions survient depuis peu dans la région, se manifestant par des pertes de cheveux, des flatulences incontrôlables, des furoncles embarrassant, … et cela semble avoir commencé avec des troupeaux à l’est qui donne du sang au lieu de lait. Nos amis ayant de l’avance, ils décident de partir enquêter. Le premier fermier qu’ils rencontrent ne peut parler car il braie comme un âne, mais il les oriente vers l’est après que le mage ai échoué à lever son enchantement.

Sur la route, il croise un jeune mage humain se nommant Beldior OMLAF. Il est au courant des malédictions sévissant dans la région mais les qualifie de simples espiègleries dont il tâche de lever les effets. En effet, de retour chez le fermier, Beldior utilise un anneau magique pour dissiper sa malédiction et fait de même pour son bétail. Apprenant que le village de Zedef fait l’objet des mêmes symptômes, il décide de s’y rendre.

En chemin, nos amis comprennent rapidement que ce mage tente de leur cacher quelque chose. Son maître, Isilten LIENADOR est un grand mage elfe possédant une tour à 3 jours de cheval à l’est, et son apprenti semble le craindre comme un enfant ayant désobéit à un ordre de son père. Le mage du groupe détecte 2 autres objets magiques sur l’apprenti ainsi qu’un pouvoir l’immunisant contre le feu, l’acide et la foudre.

A court de patience, Gunter décide d’attaquer Beldior, ce qui déclenche l’invocation d’un élémentaire de feu que Zachary parvient à vaincre, puis d’un élémentaire d’eau. Heureusement, Zach mais fin au calvaire en faisant déposer les armes à Gunter qui a déjà sacrifié son marteau à 2 mains et ses chaînes cloutées dans le combat. Après cette entrefaite, Beldior reconnaît avoir accidentellement ouvert une cassette de son maître qui contenait un diablotin invisible très puissant. Il a cependant fait des recherches et sait pouvoir emprisonner l’être dans un cercle magique. La cassette devrait ensuite emprisonner le diablotin automatiquement.

De retour à Zedef, la situation est restée la même car le diablotin ne semble sévir qu’une fois le soleil couché. Nos héros tente alors de tendre un piège au diablotin sur la place du village, mais la créature et bien trop rapide et ils ne parviennent pas à la diriger la où ils le souhaitent, passant la nuit à courir d’une maison à une autre en fonction des cris d’alerte qui en proviennent. Le lendemain, la situation a dramatiquement évoluée, mais nos aventuriers apprennent qu’il n’y a plus aucun fruit rouge au village. Il semblerait que le démon en soit friand.

L’après-midi, ils partent donc à la recherche d’appâts mais ne trouve qu’un petit buisson de mûres dissimulé dans des fougères et des ronces. Il semblerait que le diablotin ai dévalisé toute la région en fruits rouges. Ils décident de replanter le buisson dans une petite clairière, à l’intérieur du cercle d’emprisonnement. Ce plan fonctionne admirablement, des sons provenant du cercle à peine une heure après le coucher du soleil et indiquant que le diablotin est prisonnier. Beldior s’avance alors vers le cercle et ouvre une cassette stylisée qui semble tout à coup aspirer l’air alentour avant de se fermer brusquement.

L’apprenti mage remercie alors nos héros avant de faire demi-tour. Alors que Gunter exige une récompense et menace l’apprenti de le dénoncer à son maître, celui-ci lui fait un geste éloquent en toute réponse, sans même se retourner. Comme à son habitude, le Berserk Nain fonce dans le tas pour tomber de nouveau sur un élémentaire d’eau. C’est encore Zacchary qui élimine la créature pendant que le mage de la troupe poursuit l’apprenti sur un disque flottant.

Lorsque nos héros rattrapent enfin Beldior, celui-ci se prépare à lancer un sort alors que des filets de brumes s’emparent de lui. Il semblerait que le maître ai découvert la bêtise de son apprenti qui est alors téléporté en suppliant son maître de bien vouloir lui pardonner. De retour à Zedef, les malédictions du diablotin semblent avoir été levées dès qu’il est retourné dans sa cassette. Le lendemain matin, nos héros peuvent donc reprendre la route.
FIN de la 4° séance/mini-scénario (et du dernier mini-scénario).

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