Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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Au Fourre-tout

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Message  Julk 7/5/2016, 18:33

bon faut que je réharmonise mes matrices, si c'est possible, car un sylphelin aptère, à par pour le nettoyage et analyser logiquement les indices, ça ne sert plus de vigie.

Julk

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Message  Orcrist 19/5/2016, 18:02

Scénario 24 : L'ILE OUBLIEE.
 
25° séance : le 15 Mai 2016.
 
Joueurs présents :
• Banane_Flambée : Task (Guerrier t’skrang ♂).
• Dole : Marek (Eclaireur nain ♂).
• jayjay : Dreck (Armurier obsidien ♂).
• julk : Ekrôm (Sorcier sylphelin ♂).
• Frieda : Miorn (Cavalière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).
• yuusuke : Ahmimi (Maître des animaux humain ♂) et "Jawad" (Orang-outan ♂).
 
COMPTE-RENDU :
 
Bonjours à tous amis lecteurs. Beaucoup d’entre vous ont déjà lus le récit d’une aventure des Libérateurs de Dhirim. Vous avez certainement dû en lire au moins une de l’elfe Wrap. Et bien c’est de nouveau moi qui me colle à la rédaction de ce récit. Enfin, ce n’est plus vraiment moi, mais celui que j’étais au tout début des récits, … et donc plus vraiment celui que j’étais au tout début puisque j’ai changé depuis, mais pas celui que j’aurais pus être si on ne m’avais pas retiré une partie de ma mémoire … L’amnésie, c’est un peu perturbant lorsqu’on se traîne une troupe de camarades avec qui l’on a un passé chargé. Ils sont tous persuadés que l’on est toujours la même personne avec des souvenirs en moins. Et c’est là leur erreur : ce sont ses souvenirs qui fait d’un être ce qu’il est. Personnellement, courir la campagne pour libérer les opprimés et me faire charcuter par des monstres ou des nations possédant des armées suréquipées : très peu pour moi ! Si encore on été payé … mais non. Surtout pas ! Cela n’est pas notre credo. Nous préférons manifestement mendier que marchander, venir en aide à des inconnus sans contrepartie, et nous lancer dans des quêtes insensées, dangereuses et inconfortables, et tout cela pour la gloire. Quelle farce ! Et pas moyen de mettre deux ou trois piécettes de coté dans le feutré : pour une raison qu’aucun de mes camarades ne semble disposé à m’expliquer, je suis surveillé comme si je souffrais de cleptomanie aiguë.
 
Je vais donc vous faire le récit de notre dernière "aventure" dont, vous vous en doutez, nous n’avons retirez aucune compensation pécuniaire … Mais bon, Miorn peut se montrer tellement convaincante quand elle commence à taper sa masse dans sa main opposée … C’est comme cette magouille avec les droits d’édition de nos aventures. Soit disant que cela aide à notre notoriété et à établir la "Légende" des libérateurs de Dhirim. Selon moi, cela permet surtout à un certain bibliothécaire de Throal de garnir sa bibliothèque à moindre frais. Mais je me perds en conjonctures, et plus vite j’aurais terminé ce récit, plus vite je pourrais passer à quelque chose de plus distrayant. Je vais commencer par une partie de récit que nous avons rédigé en commun, car les circonstances particulières étaient telles que je n’avais pas toutes les informations en tête.
 
Interlude des Libérateurs de Dhirim a écrit:

Alors que nos vaillants Libérateurs font route vers l'Indrisia, plusieurs d'entre eux sont touchés par d'affreux maux de ventre. Le Captain K'Tal, malgré une atroce douleur parvient néanmoins à maintenir le cap.
 
De nombreuses heures de nettoyage parviennent à peine à arranger les choses et le moral de l'équipage baisse de jour en jour. Miorn décide de chevaucher à coté du bateau afin de ne pas tomber malade, sous le regard envieux de plusieurs de ses Compagnons. Elkrom quant à lui, profite de la Vigie et de son air pur.
 
Alors que les nuages s’amoncellent a l'horizon, Captain K'Tal tente de contourner la tempête, les éclairs zébrant le ciel et la brusque chute des températures lui font craindre le pire. Alors que défaillant sous la maladie, mais s'accrochant à la barre telle un Héros du Châtiment, le pire survient. La magie du bateau volant n’opère plus et c'est la chute libre. La fidèle Thundra de Miorn subit la même chose, brassant l'air de ses grosses pattes, elle ne peut qu’inexorablement piquer en un plongeon dantesque vers des flots déchaînés. Elkrom ressent de plein fouet cette magie, malgré ses tentatives pour lancer un contre sort, il ne peut que s'accrocher aux cordages et comme tous les autres membres du groupe prier les Passions pour le salut de leur âme.
 
Captain K'Tal tente malgré tout de positionner cette énorme masse incontrôlable qu'est devenu leur appareil afin que l'impact ne leur soit pas fatal, et ce au détriment de sa propre sécurité. Les autres, s'accrochant telle des moules à leur rocher attendent le choc. Miorn, constatant que Toutoune ne peut ni redresser, ni s'approcher du bateau tente de manœuvrer pour faciliter leur entrée dans l'eau.
 
L'impact est terrible. Captain K'tal est projeté contre le bastingage avec une telle force que d'horribles craquements se font sentir. Est-ce son dos ou les planches du navire, personne ne peut le dire. Tous tentent de se maintenir à bord du navire devenu fou, l'entraide leur est salutaire, par une chaîne humaine, ils parviennent à échapper aux énormes vagues qui balaient le pont. Tous craignent qu'il coule, mais les passions leur sont favorables et malgré un roulis énorme, il tient bon. Miorn est en grande difficulté. Toutoune a encaissé le plus gros de l'impact et Miorn a préféré la renvoyer dans l'Astral afin qu'elle se soigne, mais la natation n'est pas le point fort de l'ork qui peine à se maintenir hors de l'eau. Ses compagnons ne l'ont pas oubliée. Jawad tente de prévenir les autres qu'il a repéré la Cavalière et des cordes sont lancées vers elle afin de la récupérer.
 
Au matin, alors que le calme est revenu, peu ont dormi. Épuisés après avoir passé la nuit a écopé l'eau du bateau, rafistolé tant bien que mal les voiles et le mât, ils se sentent las. Elkrom se rend compte le premier qu'il ne peut toujours pas voler, une magie sombre l'en empêche. Ahmimi, dans la vigie plus que branlante lance un : "Terre, Terre" qui soulage un peu les aventuriers, ils vont pouvoir accoster et réparer... peut-être...
 
Alors qu'Elkrom analyse la situation, son regard se porte sur le rivage lointain. L'île semble baignée de magie. Les plages accueillantes cèdent place à une chaîne de montagnes culminant dans une brume intense. Son regard d'aigle est alors attiré par les oiseaux peuplant le sable fin, il se rend compte qu'aucun d'entre eux ne vole et ils semblent à peine décoller de quelques mètres lorsqu'un différent à propos d'un minuscule crustacé a lieu.

Le vol semble toujours être impossible selon le sylphelin. De plus, J’han est inconsciente et nul n’est parvenue à la réveillée. Pour garnir le tout, K'tal a une profonde entaille à la tête qui le laisse divagant et sujet à des vertiges. Suite à ce nouveau revers de fortune, je retrouve plusieurs rames que je confis aux membres les plus musculeux de notre petite équipe. Pour ma part, je me place à l’avant de ce qui reste de notre esquif volant afin de guider mes camarades. En nous approchant de l’île, nous repérons un magnifique lagon. Je conseille immédiatement à mes camarades d’accoster plutôt sur la plage que de risquer de nous échouer dans ce lagon. D’autant qu’il semble y avoir un village habité à proximité.
 
Nous sommes alors accueillis par des paysans décharnés en hayons, munis de frêles lances. Evidemment, ils ne parlent pas notre langue (les joies du voyage en terre étrangère). Ils paraissent cependant plus atterrés qu’effrayants. Ils remarquent alors notre obsidien, et se prosternent soudain devant lui en scandant « Pria batu ». Heureusement, Dreck, notre armurier obsidien, et Ekrôm, notre sorcier sylphelin, possèdent tout deux le talent magique de Glossolalie. En quelques instants, ils apprennent la langue locale, le Némémith, et nous font escorter au village où l’on nous sert un somptueux repas. Entre deux discutions en némémith, nous finissons par comprendre la situation.
 
Nous nous trouvons sur l’île de Socco, et plus précisément au village de Qulansiyah, à l’extrême ouest de l’île. Le chef se nomme Aeole Suffinatyh et c’est lui qui nous révèle l’histoire de l’île. La population locale se compose d’orks, d’humains, et de quelques elfes. Au centre de Socco se trouve le village des Pria Batus, des créatures qui semblent être des obsidiens. C’est eux qui protégeaient l’île depuis des siècles et donc, selon toute vraisemblance, depuis le dernier châtiment. L’île et les eaux alentours étaient alors prolifiques. Ces Pria Batus semblent cependant avoir disparus depuis des années, en conjonction avec l’apparition d’une brume opaque à laquelle les villageois font des offrandes de nourriture afin qu’elle les laisse en paix. Cela explique leur état de santé et l’absence d’autres villages sur l’île. Le dernier village à avoir donné signe de vie était Steroh, au sud de l’île, mais cela date de plusieurs années.
 
Je me rends compte alors que nous dévorons les dernières réserves de nourriture locale, mais aussi que la brume semble être descendue des hauteurs de l’île et s’être rapprochée du village. Les villageois semblent persuadés que Dreck va les sauver et ils semblent plus qu’heureux de nous offrir le fruit de leur labeur. Je commence alors à comprendre que les problèmes locaux vont encore être confiés à nos bons soins. Alors que je propose d’entamer une négociation au titre d’une rémunération éventuelle, le regard stoïque de mes compagnons m’indique qu’elle se composera de nos récompenses habituelles : la reconnaissance des opprimés et la joie de risquer inutilement nos vies, ponctuées de blessures à soigner et du sentiment chaleureux d’avoir accompli notre devoir de héros ! (Ça me gonfle …).
 
Nous décidons alors qu’il nous faut visiter d’autres villages pour comprendre ce qui leur est advenu, et si possible de rallier le village des Pria Batus. Comme la fin de journée est proche, nous décidons de partir le lendemain matin, la brume se déplaçant lentement. J’en profite pour aller inspecter le lagon au nord du village que nous avons repéré en nous rapprochant de l’île. Avec d’autres compagnons, nous trouvons plusieurs débris de bateaux volants. Aeole nous avait effectivement avertis que la protection de l’île entraînait régulièrement le naufrage de tels vaisseaux. Il y a cependant assez de matériaux pour réparer notre propre embarcation (Il ne faudra pas le juger sur l’apparence ! Il ne va pas être simple à revendre celui-là …). Fort heureusement, la chance finie par me sourire. Un éclat sur la plage m’intrigue. Après avoir déblayé le sable, je découvre une superbe targe de cristal. Bon, cela ne vaut pas une bourse de pièce d’or, mais je pourrais en tirer un bon prix la prochaine fois que nous serons en terre civilisée.
 
Après une nuit de repos bien méritée, nous prenons la route du nord. Il y avait effectivement plus de village au nord, et l’accès au village des Pria Batus sera plus aisé depuis cette direction. Comme J’han, notre archère ork sufik, ne s’est toujours pas réveillée, et que K'tal, le t'skrang maître d'armes, est très sérieusement blessé à la tête, nous les laissons au bon soins des villageois. Evidemment, eux nous laissent partir seuls, sinon ce ne serait pas "héroïque". Nous suivons le chemin indiqué par Aeole durant 2 heures et nous parvenons à une lourde dalle brisée, qui semble être un autel où les villageois font leurs offrandes de nourriture. Les fruits qui y sont disposés semblent avoir été desséchés d’une manière non naturelle. Nous continuons ensuite notre route au nord, en direction du village de Qashio. Sur la route, nous sommes obligés de plonger dans la brume où la vision est limitée à 30 mètres. Avancer dans cette brume est cependant oppressant et très fatiguant, comme si elle était capable de pomper notre force vitale.
 
Arrivé à Qashio, le village semble avoir été déserté depuis de nombreuses années. Il y a cependant des traces évidentes de batailles. Il nous est impossible de déterminer si le village a été attaqué ou si les villageois ont tenté de se défendre face à une horreur (car nous commençons à suspecter que la brume provient d’une de ces créatures). Miorn semble entendre des sons qui lui déplaise, mais comme elle semble être la seule à les entendre, j'en conclu qu'il s'agit de sons d'outre tombe que son statut de gardienne des enfers lui permet de percevoir. Nous décidons de suivre le chemin pour rallier le prochain village, puisqu’il est impossible de se diriger dans cette purée de poix. Sur la route, j'évite à mes camarades de tomber dans un piège constituée d'une fosse à pieux. Nous sommes alors attaqués par des cadavéreux. La brume semble également capable de prendre consistance pour nous attaquer en traître et nous infliger de terribles blessures. De plus, dès le début du combat, un son horrible résonne depuis les objets métalliques que nous portons et sape le moral de certains d'entre nous. Le sort de Hurlement métallique selon Elkrôm.
 
Plusieurs heures plus tard, nous traversons un village que nous pensons être Mori, selon les dires de Aele. Il porte les mêmes stigmates de combat que Qashio mais nous n'y somme pas attaqués. Notre fatigue est telle que nous décidons d’y faire un bivouaque pour récupérer. Nous reprenons la route plusieurs heures plus tard après que chacun est put dormir quelques heures.

Le chemin nous mène ensuite au village de Hadiboh, qui porte les mêmes traces de combat que les précédents. A l’entrée du village se trouve plusieurs obsidiens géants qui semblent avoir été pétrifiés, que nous soupçonnons être des Pria Batus. Je perçois alors un son de grattement dans une ruelle. Marek, l’éclaireur nain, Ahnimi, le maître des animaux humains, et moi-même nous dirigeons alors subrepticement vers la source de ces grattements et nous découvrons des survivants aux yeux absents qui semblent être à l’affût de souris. Nous avons alors la surprise de voir Miorn, notre cavalière ork, apparaître derrière nous sans la moindre discrétion, et se diriger vers les créatures pour les abattre de sa masse draconique. Après le combat, elle nous explique qu’ils s’agissait de cadavres non morts que son devoir de gardienne des enfers l’obligeait à renvoyer dans l’au-delà. Il s'agissait des braves qui avaient tenté de pénétrer dans la brume pour la détruire et qui étaient manifestement maudits par une horreur qui se délectait de leur état.

Son interprétation nous apparaît justifiée quand nous sommes attaqués par de gros oiseaux aux ailes courtes, des cadavéreux que nous détruisons avec grande facilité. L’horreur en profite pour attaquer par surprise durant la durée de ce combat mais elle se sauve dès que le dernier cadavéreux touche le sol. Miorn découvre alors une cassette dissimulée sous un pavé de la route qu’un des non morts semble avoir soulevé avant de s’éteindre, comme pour la remercier. Il contient une bourse de pièces d’or (ne me demandez pas combien de pièces elle contenait car je ne saurais vous le dire puisque l’on m’a explicitement fait remarqué que je n’étais pas le trésorier du groupe) et 2 bracelets magiques aux effets inconnus. A la sortie du village, nous retrouvons de nouveau des Pria Batus pétrifiés. Ils semblent fuir quelque chose en se dirigeant vers Hadiboh.
 
En suivant le chemin durant encore quelques heures, nous arrivons à un village dans les hauteurs que nous pensons être Jo’oh. On y trouve également des signes de combat ainsi que plusieurs Pria Batus pétrifiés. Il y a aussi des impacts de diamètre important, laissant soupçonner l’utilisation d’une puissante magie. En fouillant plus profondément le village, nous découvrons la carcasse d’un crabe de dimension parfaitement ahurissante, qui doit être la source des impacts rencontrés dans le village. Il semble cependant être mort depuis des années. Dreck choisit ce moment pour nous avertir qu’il vient d’avoir une vision. Il a vu le village attaqué par le crabe géant, et les Pria Batus courant le long d’un pont de pierre d’1,2 km de long pour porter assistance aux villageois. Le dernier géant de pierre semble avoir arrêté sa course et hélé ses compagnons pour retourner dans ce que l’obsidien pense être un sanctuaire.
 
Le chemin continu et mène à un pont qui semble au moins partiellement effondré, ce qui représente un obstacle de taille tant qu’une magie puissante nous interdit le vol. La brume est maintenant si intense qu’on ne peut voir à plus de dix mètres. J’utilise alors ma corde de 15 m que je relie à une pierre puis je demande à Dreck de la lancer le plus loin possible. La corde penche cependant vers le vide. La cavalière ork me confit alors sa corde pour allonger la mienne et nous renouvelons l’opération. Cette fois-ci, la corde reste horizontale. Dreck tire alors sur la corde jusqu’à ce que la pierre chute. A cet instant, nous faisons un repère sur la corde avant de la remonter et nous découvrons que le pont est effondré sur plus de 20 m. Nous utilisons alors ce qui reste du village de Jo’oh pour faire un madrier de fortune de 25 m de long que nous plaçons à la verticale du précipice avant de l’incliner pour créer une passerelle. Il nous faut renouveler encore 4 fois cette opération pour obtenir un pont de fortune qui puisse supporter le poids de l’obsidien.
 
Nous traversons l’obstacle et suivons le pont jusqu’à l’entrée du sanctuaire. Il s’agit d’une monumentale porte de pierre qu’un Pria Batu pétrifié semble retenir de se refermer. Nous décidons de nous reposer devant l’entrée pour récupérer de nos efforts quand le géant de pierre commence à se fissurer. Nous nous engouffrons donc par l’interstice avant que la porte ne se referme sur nous. Le bâtiment possède la forme d’un anneau au centre duquel se trouve un jardin mort. Au centre de ce jardin se trouve un obélisque de pierre. 3 Pria Batus pétrifiés semblent se diriger vers cet obélisque, le plus proche n’étant qu’à quelque mètres de son but. Dreck se dirige subitement vers ce Pria Batu comme si celui-ci l’appelait à lui. Il est cependant intercepté par la brume qui le projette sur plusieurs mètres et qui nous lance le sort de retournement de peau qui inflige une douleur terrible.
 
Un terrible combat s’engage alors, nos armes semblant parfaitement inopérantes sur la créature. Je m’aperçois alors que le Pria Batu vers lequel se dirigeait notre obsidien est enserré de ronces malsaines. Ces mêmes ronces semblent vouloir attraper Dreck, et je décide de lui porter assistance. L'Horreur m’envoie alors un sort qui matérialise un cône de glace qui m’est projeté en pleine poitrine, épinglant littéralement mon corps sur un mur du bâtiment et m’ôtant la vie. Je n’ai pas d’autres souvenirs de ce combat, sinon de me réveiller avec le visage de Miorn au-dessus de moi. Pour les plus curieux, je ne me souviens pas de mon séjour au royaume des morts, seulement d’une douleur cuisante dans le thorax et de mon incapacité à emplir mes poumons d’air, ainsi que de m’être dit que j’aurais dû quitter ce groupe de malades depuis bien longtemps …
 
J’appris par la suite que Dreck avait été attiré mentalement par le Pria Batu, puis qu’il avait pus communiquer avec lui après être tombé inconscient au sol. Les Pria Batus étaient de grands ensorceleurs qui protégèrent l’île de leur magie contre le châtiment. L’un de leur membre, un élémentaliste nommé Kaillard, brava cependant leurs interdits et travailla avec une Horreur pour augmenter sa puissance. Ses pairs le punirent en l’enfermant dans l’obélisque pour 80 ans à méditer sur son erreur. L’Horreur en profita pour lui proposer un pacte. Elle lui promit de le venger si il devenait son réceptacle. C’est elle qui invoqua le crabe géant pour créer une diversion et avoir le temps d’effectuer le rituel du pacte. Ainsi, elle devenait invulnérable tant que le corps de Kaillard n’était pas détruit. Avec son nouveau pouvoir, la créature vampirisa les Pria Batus et la population de l’île. Le Pria Batu décida alors de communiquer sa puissance à Brick.
 
Une fois réveillé, l’obsidien muni d’une force et d’une taille impressionnante se dirigea alors vers l’obélisque pour l’éventrer. C’est finalement avec le concours de mes camarades qu’il y parvint et qu’il tua Kaillard, dissipant l’énergie de l’Horreur. L’île ainsi libérée de son influence devrait retrouver sa luxuriance. En fouillant le sanctuaire, qui s’avère être le sanctuaire de Ahjir selon Dreck, nous découvrons 2 anneaux de magie inconnue. Nous avons ensuite passez 2 jours sur place pour récupérer de nos blessures puis nous avons entrepris le voyage de retour au village de Qulansiyah où nous furent fêtés comme des héros.

Quelle ne fût pas notre surprise en arrivant au village d'apprendre que notre esquif volant dérivait dans les airs depuis 2 jours. En tuant Kaillard, nous avions manifestement mis fin à l'enchantement qui protégeait l'île. Il fallut plusieurs heures et 2 aller-retours au bateau pour que mes compagnons et moi-même puissions ramener le bateau sur l'île et l'y amarrer. Voilà maintenant plusieurs jours que nous réparons notre bateau pour pouvoir nous éloigner de l’île et enfin reprendre les airs pour nous rendre en Indrisia. L’état de J’han reste très préoccupant car elle ne s’est toujours pas réveillée, et celui de K'tal n'est pas mieux car une violente fièvre semble l'avoir gagné.
 
Finalement, nous avons bien fait de nous procurer ces baumes "Quitte ou double", car sans cela, votre estimé rédacteur n’aurait pus passer trois longs jours à peaufiner son récit alors que mes camarades s’échinait sous un soleil de plomb à réparer notre embarcation.
 
Fin du 24ème scénario.


Dernière édition par Orcrist le 20/5/2016, 10:34, édité 4 fois

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Message  Julk 19/5/2016, 21:07

pas mal pour un voleur, et rapide en plus
mais Jay jay s'appelle Dreck et moi c'est Elkrôm
la langue parlée sur cette île paradisiaque est le yéménite
je retrouve la capacité de voler suite à la destruction de l'horreur. c'est elle qui empêchait le vol autour et sur l'île à tout animal, objet magique (genre notre vaisseau d'où notre chute) ou donneur de nom.
Hamimi s'est acoquiné avec un oiseau à moustache
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Message  Tharok 19/5/2016, 21:58

Pour la langue, on va garder celle noter par Orcrist, le Yemenite est la langue parler sur l'ile de nos jours, a l’époque d'Earthdawn, le nom est légèrement différend.

Pour la capacité de voler, c'est la magie antique des Pria Batu qui en est responsable. lorsque le dernier descendant des Pria Batu est mort (Kaillard) la magie s'est estompée ainsi que la présence de la Brume.

Le maire de Qulansiyah : Aeole Suffinatyh

Qashio : 1er village, pas de risque sauf les sons qui gène Miorn

Sur la route vers mori : Embuscade (piege avec des pieux), cadavereux et le sorts hurlement metallique.

Mori :village detruit mais calme.

Adiboh : On commence a voir les statues de pierre gigantesque. C'est la que les "héros" de Socco sont la, aveugle, sourd et muet. Miorn s'en charge, cela entraine une sale rotation de la peau et l'attaque des piafs de la mort.

Jo'oh : village le plus proche d'Ahjir (sanctuaire des Pria Batu)

Ce qui m'a fait rire, c'est après la partie, quand en réfléchissant a la fin du sortilège antique, le bateau s'est subitement remis a flotter. Vide bien sur étant donné que les villageois ont pensé qu'il serait plus sage de soigner les blessés a terre. Bien sur, en rentrant ils vous indique que le bateau dérive depuis 2 jours dans tel direction et la cavalcade de Miorn et Elkrom pour récupérer l'appareil ^^
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Message  Julk 20/5/2016, 13:45

genre on n'a pas amarré le vaisseau au ponton
ou bien si justement, mais il s'est envolé avec le ponton et une partie du quai. Shocked

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Message  Tharok 20/5/2016, 17:46

Ben oui, c'etait plus entretenu, plus de poissons au abord de l'île et c’était trop dangereux de s'éloigner a cause de la protection. Si l'on ajoute le coté désertique de l'ile vu que la Brume bouffé tout... c'est déjà un miracle que le ponton est tenu sous le poids de Dreck!

Mais bon, cela reste juste anecdotique Razz
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Message  Julk 20/5/2016, 18:03

le bateau n'a pas emporté l'île des fois? jocolor

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Message  Tharok 20/5/2016, 18:53

Me tente pas ^^
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Message  Julk 20/9/2016, 21:21

Scénario 25 du 18/09/2016: bienvenue en Indrisia
Maitre es Earthdawn : Tharok
Joueurs:
Jayjay : Dreck (Armurier obsidien ♂).
Julk : Elkrôm (Sorcier sylphelin ♂).
Frieda : Miorn (Cavalière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).
Yuusuke : Ahmimi (Maître des animaux humain ♂) et "Jawad" (Orang-outan ♂).
Ben : T’Kal (T’skrang ♂ maître d’armes)
Xéna : Tia (Humaine troubadour)
Salut à tous,
C’est encore Elkrôm, le sylphelin, un des compagnons des libérateurs de Dhirrim qui vous conte les suites des aventures de mes glorieux compagnons de cavales et de galères. Ce récit fait suite à l’île oubliée.
La traversée : 8 semaines de traversée vers le levant de cette vaste étendue d’eau salée, 80 jours à devoir supporter les blagues plus que douteuses de T’Kal, 80 nuits à supporter le suintement de notre obsidien préféré et les puces de Jawad, 8 semaines pour parfaire mes aptitudes de tatoueurs sur Miorn, mes talents de sorcier et 8 semaines pour m’initier à la navigation aérienne grâce à T’Kal. Après ces moments de fraternité et de promiscuité, nous accostons sur une plage peuplée de diverses races connues à Barsaive. Ici, c’est l’attroupement, nous sommes l’attraction de cette ville Bullawy. On trouve rapidement un ouvrier capable de réparer notre vaisseau en 2 mois pour pas cher mais toujours trop cher pour Wrap (un voleur doit-il toujours être pingre et est-il tout simplement incapable de reconnaître le travail honnête de ce charpentier ?). Bref, ensuite on fait passer une audition pour embaucher un guide pour nous emmener rapidement à Vaniri. Une jeune humaine troubadour sort du lot, elle a déjà eu vent de certains de nos exploits et elle a surtout eu l’œil pour identifier le magnifique tatouage exécuté de mains de maître par votre serviteur – conteur, c’est-à-dire moi-même sur la poitrine de Miorn. Elle s’appelle Tia et elle voyage souvent là-bas, accompagnant les caravanes de bestiaux pour divertir ces voyageurs et gagner sa croûte. Juste après le recrutement, nous rencontrons un vieil ami de Wrap, Nughu accompagné d’un colossal ork. Nughu cherche à provoquer Wrap et Miorn avec ces insinuations douteuses et franchement à donner la nausée, mais ils maîtrisent leurs nerfs. Sur ce, l’ork estime que Nughu a perdu son pari et il balance à Miorn une bourse pleine d’argent. Ces deux individus repartent vers leur embarcation chargée d’esclaves ou en passe de l’être. Et oui cette terre a elle aussi été conquise par les Thérans et le marché de chair humaine (ork, naine…) est une pratique très répandue dans les environs. Par la suite, Tia nous emmène dans une auberge très correcte où nous découvrons à l’intérieur de la bourse des sous et un message écrit à la va-vite par l’ork qui nous dit grosso merdo qu’avoir les 5 lames sans l’incantation qui va avec sera comme pisser dans un violon. Le message stipule aussi que notre grand ami commun Bagdul est fait prisonnier à Kopella. Nous nous concertons tous et décidons d’abord d’aller à la recherche de la 3ème lame noire. Tia nous apprend via une légende locale selon laquelle le Pacha de Vaniri est mort en combattant les Thérans il y a 400 ans à Vellapur, ancienne capitale de l’Indrisia, aujourd’hui ces ruines sont enfouies sous les fondations de la ville nouvelle théranne de Calcuttana.
Le voyage vers Vellapur : Tia se débrouille pour nous trouver une caravane qui part vers Vaniri dès le lendemain matin. Le chef du convoi nous demande juste de protéger corps et biens en cas de mauvaises rencontres (ça on sait faire). La végétation est luxuriante, envahissante, les animaux sauvages ont l’air d’être partout, mais surtout mon regard acéré est un jour attiré par un mouvement dans les arbres loin devant, un dragon rampe dans notre direction, il n’a pas d’ailes et il abat les arbres centenaires comme une faux coupe les blés. Je fais arrêter la caravane, dis à Ahmimi de calmer les animaux et de ne pas faire de bruit. Miorn et Toutoune partent faire diversion pour obliger la bête à changer de direction, elles rasent les moustaches du reptile géant, sentent son souffle de feu mais réussissent à l’éloigner. Elles reviennent vers nous une fois le monstre éloigné avec une odeur de cochon grillé. Quelques jours plus tard, on arrive à Vaniri, ville côtière qui a passé un contrat d’échanges commerciaux exclusifs il y a longtemps avec des t’skrang de mer dotés de branchies. Sur la place principale, T’Kal et Tia font le spectacle pendant que Wrap lui déleste les bourses de quelques spectateurs médusés par la représentation artistique. Dreck visite les forges, Miorn s’achète des perles et moi je vais à la bibliothèque municipale et j’obtiens de précieuses informations concernant l’ancienne cité Vellapur, l’endroit où elle serait sous Calcuttana. Je grave tout ça dans ma mémoire grâce à mon talent. On reprend le même type de caravane. Quelques jours plus tard, nous arrivons sans encombre en vue de Calcuttana. Cette ville surdimensionnée est clairement théranne. Il n’y que ces genres de personnes à l’égo illimité qui peuvent se permettre de construire des portes, murailles et rues de cette taille. La ville écrase littéralement les faubourgs et bidonvilles extérieurs. Et pour rentrer, il faut payer. On trouve une auberge qui pourrait communiquer par sa cave avec des galeries souterraines de l’ancienne capitale Vellapur. L’auberge, qui se nomme au pied de cochon est propre voire luxueuse, les prix sont exorbitants mais bon on n’est plus à ça prêt. J’inspecte les systèmes d’alarmes et on prépare un plan pour la visite de la cave la nuit même.
Petite virée nocturne : la nuit tout le monde debout et on part visiter la cave. Je dote Dreck de la faculté de se déplacer telle une araignée pour qu’il soit moins un boulet qu’à son habitude (un arachnide de 600 kg dans les couloirs, attention). On trouve rapidement la cave et un courant d’air nous alerte sur l’endroit d’une ancienne galerie cachée par des briques et du torchis. On enlève tout ça vite fait bien fait et on commence à s’enfoncer dans les entrailles de l’ancienne capitale. Il y des squelettes, beaucoup de squelettes qui doucement mais sûrement s’animent, se relèvent et nous attaquent. On combat à un contre cent, et en plus au loin nous voyons un groupe d’hommes en armes et armures maléfiques venir à notre rencontre. C’est le moment choisi par Miorn pour rappeler sa bête, elle nous fraie un passage au milieu de toutes ces horreurs, et nous arrivons au contact de soldats très vite. Bien sûr notre groupe s’est scindé en 3, Dreck à la traîne, Miorn et moi devant et les autres au milieu de la mêlée. Leur chef porte une magnifique lame noire courbée mais il nous attaque d’abord magiquement, je décide d’augmenter la défense magique de mes compagnons proches et ensuite je prends le temps de lui envoyer un trait du destin qui lui sera fatal après quelques secondes. Le roi de Vellapur explose, tous disparaissent, sauf l’arme. T’Kal se jette dessus malgré les avertissements Dreck qui veut étudier l’arme avant qu’on la touche, il pressent une malédiction et veut la lever. Des tentacules noires sortent de la poignée et agrippent les poignées du reptile. Je jette un contre-sort sur l’arme une fois, loupé, je rejette le contre-sort, ouf réussi. T’Kal lâche l’arme et Dreck lève la malédiction. On se sauve de cette ville cyclopéenne, nous prenons un bateau en direction de Kopella pour sauver notre vieil ami Bagdul. On profite de la croisière pour se soigner, étudier des objets, faire des rituels karmiques et écrire cette aventure.
To be continued …

dites-moi ce que vous en pensez, je ferai les modifications au plus vite
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Message  Orcrist 21/9/2016, 16:13

Impec pour moi.

_________________________________________________________
La diplomatie est comme toute autre activité : sa maîtrise nécessite un entraînement sérieux et régulier ainsi que de bons outils. Personnellement, je m'entraîne à longueur de journée, de manière très assidue, et j'emploie le meilleur des outils ... un marteau à 2 mains Durandil en Adamantium gravé d'une rune de Puissance, de 2 runes de Fureur et d'une Rune Majeure de Fracassement !
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Message  Tharok 21/9/2016, 20:46

C’est pas T’kal, mais K’Tal.

Le Pacha de Vaniri a donné la lame noire au Pacha de Vellapu, Roi d’Indrisia. C’est donc le Roi d’Indrsia qui est mort a Vellapur en tentant de combattre les Thérans.

Alors que K’tal s’appare de la lame noire, il se dirige vers Ahmimi histoire de le poutrer et de l’étaler ci et la. Grace a Tia, qui entame un chant d’émotion, K’tal et « calmer » par le chant ce qui permet a Elkrôm de réussir son sort.

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Message  Julk 21/9/2016, 21:10

Scénario 25 du 18/09/2016: bienvenue en Indrisia
Maitre es Earthdawn : Tharok
Joueurs:
Jayjay : Dreck (Armurier obsidien ♂).
Julk : Elkrôm (Sorcier sylphelin ♂).
Frieda : Miorn (Cavalière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).
Yuusuke : Ahmimi (Maître des animaux humain ♂) et "Jawad" (Orang-outan ♂).
Ben : K’Tal (T’skrang ♂ maître d’armes)
Xéna : Tia (Humaine troubadour)
Salut à tous,
C’est encore Elkrôm, le sylphelin, un des compagnons des libérateurs de Dhirrim qui vous conte les suites des aventures de mes glorieux compagnons de cavales et de galères. Ce récit fait suite à l’île oubliée.
La traversée : 8 semaines de traversée vers le levant de cette vaste étendue d’eau salée, 80 jours à devoir supporter les blagues plus que douteuses de K’Tal, 80 nuits à supporter le suintement de notre obsidien préféré et les puces de Jawad, 8 semaines pour parfaire mes aptitudes de tatoueurs sur Miorn, mes talents de sorcier et 8 semaines pour m’initier à la navigation aérienne grâce à K’Tal. Après ces moments de fraternité et de promiscuité, nous accostons sur une plage peuplée de diverses races connues à Barsaive. Ici, c’est l’attroupement, nous sommes l’attraction de cette ville Bullawy. On trouve rapidement un ouvrier capable de réparer notre vaisseau en 2 mois pour pas cher mais toujours trop cher pour Wrap (un voleur doit-il toujours être pingre et est-il tout simplement incapable de reconnaître le travail honnête de ce charpentier ?). Bref, ensuite on fait passer une audition pour embaucher un guide pour nous emmener rapidement à Vaniri. Une jeune humaine troubadour sort du lot, elle a déjà eu vent de certains de nos exploits et elle a surtout eu l’œil pour identifier le magnifique tatouage exécuté de mains de maître par votre serviteur – conteur, c’est-à-dire moi-même sur la poitrine de Miorn. Elle s’appelle Tia et elle voyage souvent là-bas, accompagnant les caravanes de bestiaux pour divertir ces voyageurs et gagner sa croûte. Juste après le recrutement, nous rencontrons un vieil ami de Wrap, Nughu accompagné d’un colossal ork. Nughu cherche à provoquer Wrap et Miorn avec ces insinuations douteuses et franchement à donner la nausée, mais ils maîtrisent leurs nerfs. Sur ce, l’ork estime que Nughu a perdu son pari et il balance à Miorn une bourse pleine d’argent. Ces deux individus repartent vers leur embarcation chargée d’esclaves ou en passe de l’être. Et oui cette terre a elle aussi été conquise par les Thérans et le marché de chair humaine (ork, naine…) est une pratique très répandue dans les environs. Par la suite, Tia nous emmène dans une auberge très correcte où nous découvrons à l’intérieur de la bourse des sous et un message écrit à la va-vite par l’ork qui nous dit grosso merdo qu’avoir les 5 lames sans l’incantation qui va avec sera comme pisser dans un violon. Le message stipule aussi que notre grand ami commun Bagdul est fait prisonnier à Kopella. Nous nous concertons tous et décidons d’abord d’aller à la recherche de la 3ème lame noire. Tia nous apprend via une légende locale selon laquelle le Pacha de Vaniri a remis sa lame noire au roi de Vellapur, et que celui-ci est mort en combattant les Thérans il y a 400 ans dans sa cité, ancienne capitale de l’Indrisia, aujourd’hui ces ruines sont enfouies sous les fondations de la ville nouvelle théranne de Calcuttana.
Le voyage vers Vellapur : Tia se débrouille pour nous trouver une caravane qui part vers Vaniri dès le lendemain matin. Le chef du convoi nous demande juste de protéger corps et biens en cas de mauvaises rencontres (ça on sait faire). La végétation est luxuriante, envahissante, les animaux sauvages ont l’air d’être partout, mais surtout mon regard acéré est un jour attiré par un mouvement dans les arbres loin devant, un dragon rampe dans notre direction, il n’a pas d’ailes et il abat les arbres centenaires comme une faux coupe les blés. Je fais arrêter la caravane, dis à Ahmimi de calmer les animaux et de ne pas faire de bruit. Miorn et Toutoune partent faire diversion pour obliger la bête à changer de direction, elles rasent les moustaches du reptile géant, sentent son souffle de feu mais réussissent à l’éloigner. Elles reviennent vers nous une fois le monstre éloigné avec une odeur de cochon grillé. Quelques jours plus tard, on arrive à Vaniri, ville côtière qui a passé un contrat d’échanges commerciaux exclusifs il y a longtemps avec des t’skrang de mer dotés de branchies. Sur la place principale, K’Tal et Tia font le spectacle pendant que Wrap lui déleste les bourses de quelques spectateurs médusés par la représentation artistique. Dreck visite les forges, Miorn s’achète des perles et moi je vais à la bibliothèque municipale et j’obtiens de précieuses informations concernant l’ancienne cité Vellapur, l’endroit où elle serait sous Calcuttana. Je grave tout ça dans ma mémoire grâce à mon talent. On reprend le même type de caravane. Quelques jours plus tard, nous arrivons sans encombre en vue de Calcuttana. Cette ville surdimensionnée est clairement théranne. Il n’y que ces genres de personnes à l’égo illimité qui peuvent se permettre de construire des portes, murailles et rues de cette taille. La ville écrase littéralement les faubourgs et bidonvilles extérieurs. Et pour rentrer, il faut payer. On trouve une auberge qui pourrait communiquer par sa cave avec des galeries souterraines de l’ancienne capitale Vellapur. L’auberge, qui se nomme au pied de cochon est propre voire luxueuse, les prix sont exorbitants mais bon on n’est plus à ça prêt. J’inspecte les systèmes d’alarmes et on prépare un plan pour la visite de la cave la nuit même.
Petite virée nocturne : la nuit tout le monde debout et on part visiter la cave. Je dote Dreck de la faculté de se déplacer telle une araignée pour qu’il soit moins un boulet qu’à son habitude (un arachnide de 600 kg dans les couloirs, attention). On trouve rapidement la cave et un courant d’air nous alerte sur l’endroit d’une ancienne galerie cachée par des briques et du torchis. On enlève tout ça vite fait bien fait et on commence à s’enfoncer dans les entrailles de l’ancienne capitale. Il y des squelettes, beaucoup de squelettes qui doucement mais sûrement s’animent, se relèvent et nous attaquent. On combat à un contre cent, et en plus au loin nous voyons un groupe d’hommes en armes et armures maléfiques venir à notre rencontre. C’est le moment choisi par Miorn pour rappeler sa bête, elle nous fraie un passage au milieu de toutes ces horreurs, et nous arrivons au contact de soldats très vite. Bien sûr notre groupe s’est scindé en 3, Dreck à la traîne, Miorn et moi devant et les autres au milieu de la mêlée. Leur chef porte une magnifique lame noire courbée mais il nous attaque d’abord magiquement, je décide d’augmenter la défense magique de mes compagnons proches et ensuite je prends le temps de lui envoyer un trait du destin qui lui sera fatal après quelques secondes. Le roi de Vellapur explose, tous disparaissent, sauf l’arme. K’Tal se jette dessus malgré les avertissements Dreck qui veut étudier l’arme avant qu’on la touche, il pressent une malédiction et veut la lever. Des tentacules noires sortent de la poignée et agrippent les poignées du reptile. Sous l’emprise de l’arme, notre maître d’armes veut défoncer Ahmimi histoire de laver l’affront de leur première rencontre. Tia entame un chant d’émotion pour le calmer ou l’attendrir, ce qui me permet de lancer un contre-sort sur l’arme une fois, loupé, oups, on retente et ouf réussi. K’Tal lâche l’arme et Dreck lève la malédiction. On se sauve de cette ville cyclopéenne, nous prenons un bateau en direction de Kopella pour sauver notre vieil ami Bagdul. On profite de la croisière pour se soigner, étudier des objets, faire des rituels karmiques et écrire cette aventure.
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Message  Julk 21/9/2016, 21:11

résumé changer illico presto, désolé pour ces anomalies
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Message  Julk 3/10/2016, 19:58

En ce qui me concerne, je valide à 100% le résumé, le style est classe, c'est clair et drôle, bref, mon style quoi
oui je sais j'en fais trop mais il n'y a (quasiment) pas de messages pour le valider, et moi je veux du karma pour le prochain scénario
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Message  argan argar 3/10/2016, 20:01

Moi je l'aime bien ton style alors +1 à Julk!

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Message  Frieda 3/10/2016, 20:52

Comme toujours, ta prose est agréable à lire Smile

Juste une remarque:
"Le message stipule aussi que notre grand ami commun Bagdul est fait prisonnier à Kopella" --> en fait le message dit: "trouver les lames ne vous servira à rien sans l'incantation finale. Votre "Nécromancien" est dans la panade, seul le pacha de Kopella pourra vous envoyer l'aider. Prudence, vous êtes en territoire Théran et vos actes joueront contre vous"

sinon nickel chrome

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Message  Tharok 4/10/2016, 20:47

Encore des commentaires? histoire que notre Julk change 2-3 trucs en plus? non, plus personne? Allez, je laisse encore un peu pour les retardataires et après je validerais Smile
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Message  argan argar 23/11/2016, 21:12

Scénario 26 du 20/11/2016 : Porte à porte

Maitre des voyages temporels : Tharok

Joueurs :
Frieda : Miorn (Cavalière ork qui déchire tout) avec sa toutoune.
Julk : Elkrôm (Sorcier sylphelin interfacé).
San pedro : Pedrok (Guerrier ork pas causant).
Yuu : Ahmimi (Maître des animaux humain qui projette de dresser des vers) et Jawad son orang-outan mouillé.
Dole : Marek (Eclaireur nain docteur ès serrures).
Argan argar : K’tal (Maître d’arme t’skrang qui tue avec style).

Hoyé ! Hoyé ! Venez écouter la fabuleuse histoire de K’tal et ses compagnons !
Quand je ne défouraille pas j’aime faire part de nos aventures alors asseyez-vous, commandez un thé et ouvrez vos esgourdes.

Comme cité précédemment nous voyageons vers Kopalla, la malédiction habituelle de la diarrhée sylpheline nous poursuivant certains membres de notre fière équipe seront indisposés pour cette aventure.
Donc à peine arrivé en cette belle cité de 600 000 âmes un petit éclaireur à hublots nous rattrape avec une langue de 2 m de long (redoutables sur de courtes distance, les courses de fond nous épuise nous les nains…). En quête du Pacha de la ville un Ork nommé Pedrok (Barsaivien d’ailleurs, à croire que Barsaive se vide de sa population de donneurs de nom) qui a vendu son merlin au Pacha Avralati nous introduit à la cour.
Ledit Pacha est un Dhuna, un grosse bête violette à six bras descendant d’un donneur de nom et d’une passion (à moins que ce ne soit l’inverse). Il déteste le crime sous toutes ses formes et semble au courant des délits commis en Indrisia, il cherchera le voleur du groupe par exemple mais l’histoire ne dit pas ce qu’il lui fait.
Cet être étrange est conseillé par une Thérane, Xilènes est une sylpheline avec qui il joue aux échec et perd souvent ce qui l’énerve mais il a l’air d’apprécié sa compagnie.
Bien que fruste il est plutôt accueillant et nous convie à son repas. Avralati dévore une vache crue, tandis que la nourriture qui nous est offerte est parfaitement assaisonnée. Il dit ne pas connaître Bagdul et ne panne rien à ce qu’on lui demande. Alors il saisit Miorn avec ses six grosses pattes mauves (non pas les guili !) et fouille astralement sans vergogne dans sa tête. Pendant ce temps-là je me dis que la bouffe indrisienne est vraiment trop bonne et que je devrais peut-être prendre ma retraite ici un jour.
Sans contrepartie il nous propose de nous envoyer vers Bagdul mais que l’endroit est dangereux sans autres précisions. Pour renfort nous aurons Pedrok l’ork mercenaire.
Notre Pacha coloré tisse un truc vachement complexe d’après Elkrôm et ouvre un portail qui semble donner sur les étoiles. C’est très beau mais pas rassurant, je ne sais pas voler moi. Les courageux aventuriers s’y jettent et votre serviteur y va aussi après que l’éclaireur ait raté le portail.
Nous sombrons dans l’inconscience. Je me réveille le premier pour constater que nous sommes dans une pièce qui semble souterraine. Seul un escalier qui monte est praticable le complexe semble vieux et partiellement effondré.  Marek ouvre la marche et repère un piège constitué de deux pierres vertes striées prêtes à nous tomber dessus (mouaif) et nous mène à la surface. Le spectacle est édifiant : nous sommes dans une cité des plus étranges, constituée d’immenses bâtiments de 100 à 200 mètres de haut détruits ou endommagés par une guerre qui fut particulièrement violente. Vu les squelettes le conflit date de plusieurs années. Miorn tente de contacter Bagdul par le biais de son lien de sang, il ne répond pas mais notre belle ork ressent la direction vers laquelle il se trouve alors en route vers le nord-ouest. Elkrôm jette un œil dans le plan astral et voit que les flux de magie semblent aspirés vers l’ouest, en plus il semble plus difficile de pratiquer la magie ici ainsi que de faire venir Toutoune.
Les rues de la ville sont encombrées de carcasses de chariottes toutes ferrées et sans bœufs pour tirer, quand Marek en touche une elle se met à hurler et clignoter. Dans un retranchement fait de sac de patates emplis de sable je trouve une petite arbalète de bois et de fer sans arc, bizarre cet endroit. Hé les gars regardez ce que j’ai trouvé ! heu regardez plutôt derrière vous on dirait des cadavéreux !
Une trentaine de ses saletés nous attaque. Pedrok est un guerrier efficace qui éclate son premier cadavéreux en un coup, biens sur j’y met du style et en dépiaute un avec ma chorégraphie habituelle, c’est gâché trois attaques là-dessus mais quand on a la classe que voulez-vous ? les autre s’en sortent bien aussi mais Marek qui semble particulièrement efficace dans la touche manque un peu de punch questions dégâts. Jawad invective les malandrins du haut d’un poteau pendant que Elkrôm s’envole et prépare un truc de feu. Au deuxième round mon action se passe de commentaires (un peu foiré mais passons) tandis que Marek se fait savater par les cadavres ambulants. Au troisième tour nous avons abattu bien peu de cadavéreux mais le truc de feu d’Elkrôm fait exploser une chariotte ce qui fait fuir ces puants qui marchent. On en profite pour se tirer on n’est pas là pour se marrer.
2 heures de marche dans une atmosphère de mort et de désolation nous portent à un bâtiment barricadé, « c’est ici » signale Miorn. Les artisans de cette cité fabriquent des portes d’une redoutable résistance et Marek notre expert en serrures n’y peut rien. Une fenêtre du deuxième étage à été forcée, Ahmim y saute et descend pour ouvrir…. Sans lumière. Après moult essais on parvient à arracher la porte. Le bâtiment est plein de ce qui semble être des soldats morts appartenant tous à la même armée et pas le moindre cadavre d’ennemis. Ils sont armés de ces curieuses arbalètes de taille variée et tué par des armes blanches. Une autre porte nous pose problème : pas de serrure ni poignée, après quelques essais on fait coulisser les battant et cela donne dans une boite qui ressemble aux monte-charge d’une fabrikas. On préfère les escaliers. Des morts partout.
Au 15ème étage il y a des bureaux avec des boites blanches toutes systématiquement détruites à coup de masse. Remarquant un symbole sur les boites Marek dit « un commerce de pommes devait être géré ici ».
Une autre porte piégée d’après Marek nous fait hésiter un cours instant. Avec Miorn je prends un bureau et défonce la porte. Des petites pierres vertes striées tombent, on se jette au sol et une déflagration balaie la salle. Dangereux les cailloux ici. Après cela il pleut dans le bâtiment et une forte odeur de singe mouillé empli la pièce.
Spectacle pas très sympa ; Bagdul est crucifié sur le mur, empalé par 40 tiges de fer selon un procédé de Cathay (j’ignorais Miorn érudite sur l’art de clouer quelqu’un mais bon). Il semble mort mais comme Miorn ressent toujours le lien, on le décroche. Elkrôm voit dans le plan astral qu’il est lui aussi « pompé » et que cela cesse une fois décroché. Il est dans un sale état le garçon. Miorn fait un échange de sang (beurk) avec lui et le fait boire à la fiole d’Elayneur.
Je pense qu’il n’est pas très transportable alors Elkrôm le fait léviter pour qu’on le descende au rez-de-chaussée.
Installés, nous décidons de passer la nuit ici pour que Bagdul reprenne des forces. Une fois sorti du coma Bagdul explique que nous sommes sur un continent fort éloigné et dans un millénaire encore plus éloigné (il n’a pas pris un coup sur la tête ?) où l’horrible chinois a gagné et est devenu maître de l’astral. Il s’est débarrassé des horreurs en absorbant leur puissance ou un truc dans le genre. L’incantation nécessaire à la défaite de ce perfide bouffeur de nouilles se trouve dans une bibliothèque qui contient tout le savoir volé qui était contenue dans les boites blanches marquée d’une pomme. Or cette bibliothèque est dans le plan astral et Bagdul embauche Elkrôm pour aller voler le savoir utile. D’après Bagdul le centre de savoir est gardé par des dragons et autres joyeusetés. Notre mission est si on l’accepte de faire une diversion en attaquant un entrepôt de nourriture avec lequel Li Fu Sheng tient la population exclusivement humaine de cette ville. Ah de la marave je suis tout fébrile !
Bagdul nous explique le fonctionnement des armes de ce temps, les grenades et pas les pierres vertes striées, sont bien pratique mais je kiffe le fusil avec lance-patate.
Le plan est organisé sur une table qui crée une image de la ville : attaque de l’entrepôt à 21h et retour au point de « connexion » (pas compris là) pour retrouver Bagdul et Elkrôm.
Elkrôm à été opéré par Bagdul et à un truc planté dans la tête pour voler les informations, personnellement je n’aime pas que l’on me plante des trucs dans la tête mais il paraît que c’est pour la bonne cause.
Carnage final !
On se précipite vers l’entrepôt où une foule d’affamé se masse devant un retranchement gardé par des hommes armés qui protègent les portes du grenier. On monte tous sur Toutoune ce qui nous permet de balancer les grenades sur les gardes, je regarderais plus les fruits de la même façon. Miorn décide de charger dans le tas de salopards qui utilisent leurs fusils sur sa fidèle monture alors on saute à terre. La charge de notre cavalière étant toujours aussi efficace il reste peu de gardes, alors je m’essaie au fusil. La vache ça dépote ! le lance-patate est moins efficace sur la porte qui craque sous les coups de Miorn.
On commence à distribuer la nourriture mais devant la cohue on prend le parti de se sauver vers le point de rendez-vous avec Bagdul et Elkrôm. D’ailleurs Elkrôm tu nous fait l’exposé de ce que tu as vécu pendant ce moment ? un truc dans le genre pendant ce temps-là dans l’astral… et peut-être un cours sur la fluctuation de la magie et ce que Li Fu Sheng en a fait.
Je reprends. A peine partis de l’entrepôt nous voyons de grosses boites volantes avec des ailes de moulins à vent se diriger vers nous, Toutoune fonce à travers des tours défoncées pendant que ces curieux navires volants nous canardent avec des fusils exagérément gros.
Bagdul et notre Sylphelin peroxydé porteur de l’incantation tant désirée retrouvés nous repassons par un dernier portail mais Bagdul veut rester ici.
Un détail d'importance que j'ai oublié: l'ork qui nous a donné le message indiquent que Bagdul avait des problème est le seul espion qu'il à réussi à placer auprès de Li Fu Sheng! Pensons à ne pas le griller si on le revoit.

On se réveille sur du marbre froid.
« tu n’as pas le droit à ce mouvement-là ! »
« Si, je peux manger ton fou »
« C’est pour cela que les pièces sont en sucre ! »
« Ah, ils se réveillent »
Le palais du Pacha Avralati nous accueille, le retour paraît s’être bien passé. Reste 3 lames noires pour en mettre plein la mouille de l’indicible jongleur de baguettes.


Dernière édition par argan argar le 24/11/2016, 18:31, édité 1 fois

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Message  Frieda 24/11/2016, 08:53

Pour moi c'est tout bon à part 2 ptites choses:
- à un moment tu mets "Pour renfort nous aurons Marek l’ork mercenaire.", c'est Pedrok le mercenaire, Marek c'est le nain à cul de bouteille
- t'as pas parlé des helico qui nous poursuivaient à la fin,

mais bon, c'est des détails!
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Message  Tharok 24/11/2016, 13:30

Pile poil comme Frieda, manque le petit du Decker du groupe et hop!
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Message  Julk 24/11/2016, 18:12

moi ça me va, dès que j'ai 10 minutes je vous dis tout de mon aventure dans la matrice

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Message  argan argar 24/11/2016, 18:32

Corrigé, d'autres suggestions les gens?

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Message  Julk 24/11/2016, 21:01

Voilà ce qui s'est passé de mon côté.
A son réveil, Bagdul a tout de suite compris que mes talents de sorcier étaient indispensables pour mener à bien la mission : découvrir la fin de l’incantation. Celle-ci se trouve dans une immense bibliothèque virtuelle, protégée par des dragons, des sentinelles. Pour pouvoir parvenir à me projeter dans ce monde virtuel, où l’on peut utiliser la magie brute à gogo, Bagdul me dit qu’il doit m’opérer, pratiquer une légère ablation du crâne, installer des capteurs ultrasensibles dans mes yeux. Il dispose dans ce bâtiment de tout l’équipement nécessaire pour effectuer cette opération chirurgicale. Lui faisant une confiance pleine et entière, je le laisse m’emmener en sous-sol dans des salles blanches, il me dit que tout se passera bien, me met un masque sur le nez et plouf, le trou noir, dodo. Au réveil, gueule de bois, j’ai un trou derrière la tête, mais mon acuité visuelle est décuplée de jour comme de nuit, mes yeux identifient les objets un à un dans un langage inconnu, ah non, désolé je viens de l’apprendre grâce à Glossolalie, c’est du decker. J’ai à peine le temps de m’habituer à ma vue qu’il faut passer à l’action. Nos amis feront une diversion dans une réserve alimentaire, nous, on se « connecte » grâce à nos trous crâniens respectifs sur une prise adéquate. Jawad, l’orang outan maître du Marakéen Ahmimi gardera la pièce.
21 heures, l’heure H, on se connecte, grand plongeon dans un couloir, on fonce, le passage est bloqué par un premier dragon, je lance une orbe rasoir en une fraction de seconde, là où il me fallait plus de 10 secondes habituellement,(et oui il n’y a plus de filament à tisser, on utilise la magie brute, un blasphème, un sacrilège), le dragon périt sous nos attaques conjuguées. Un second gardien subit le même sort que son prédécesseur puis nous arrivons dans une pièce où il y a de nombreuses sentinelles, mon bouclier n’est pas assez puissant pour nous protéger, nous encaissons des blessures graves, celui-ci m’ordonne de partir à la recherche des informations cruciales, lui s’occupe des sentinelles, et invoque une dizaine d’horreurs apprivoisées. Je file plus vite que jamais, je trouve la bibliothèque, je fais un inventaire des informations contenues en son sein, j’identifie ce qui m’intéresse et grâce au talent mémoires des livres, j’apprends par cœur l’incantation anti Li Fu Sheng. Je préviens de suite Bagdul de la réussite de la mission, il faut se tailler d’ici, retour express dans nos corps, Jawad est là rejoint par tous nos compagnons. Des engins volants canardent notre bâtiment, il est temps pour Bagdul de nous renvoyer en Indrisia à notre époque, il crée un portail nous dit « adieu, gardez la foi » et zou on y va.

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Message  argan argar 24/11/2016, 22:05

Wahou!
Plus qu'au mj de tout lier et poster où il faut!

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Message  Tharok 25/11/2016, 07:26

Je vais juste attendre d'avoir la validation d'au moins la moitié de la table présente ce jour et on sera bon Smile
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