Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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6 - Collèges de magie

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Message  Orcrist 15/11/2020, 19:54

LES COLLEGES DE MAGIE


6 - Collèges de magie Collzo10


Collèges de magie

Il n’est pas facile de vire dans un monde où la magie est si abondante qu’elle prend le pas sur la technologie sans mettre en place une réglementation adaptée et des centres de formation. Même si la plupart des membres de la population ne peuvent utiliser que des sorts mineurs et un ou deux sorts de niveau 1, leur magie est susceptible de créer des incidents graves. Les divers gouvernements édictent donc des lois sur la magie. Même si ces lois varient d’un royaume à l’autre, elles punissent invariablement les crimes commis par la magie et souvent les délits accidentels dus à l’utilisation de la magie.
Il faut généralement un permis pour utiliser la magie. Pour que ces permis soient valables partout (pour éviter qu’un lanceur de sorts ne doivent se procurer un permis dans chaque royaume), les lanceurs de sorts se sont réunis en collèges de magie. Ces collèges sont donc indépendants mais chacun d’entre eux développe une façon particulière d’utiliser la magie. Les collèges de magie enseignent ainsi la pratique de la magie contre une compensation pécuniaire. Chaque joueur peut faire partie d’un collège de magie, mais d’un seul.
Chaque collège de magie est lié à une liste de lanceur de sorts et utilise une caractéristique désignée pour lancer les sorts qu’elle enseigne. Vous noterez que c’est la classe du personnage qui détermine si un personnage maîtrise les sorts d’une liste de sorts. Il faut donc bien choisir son collège de magie lorsque l’on appartient à une classe de lanceur de sorts si l’on souhaite garder sa maîtrise pour ses sorts de collège.


Collège de shaman

Le shamanisme est une voie liée au druidisme. Même si les druides utilisent surtout leurs collèges pour sensibiliser la population sur le risque grandissant de l’industrialisation en Eberron vis-à-vis de l’écosystème et de la nature en général, ils restent de très bon enseignants.
Incantation
Les sorts obtenus par les capacités de shaman et les dons que ce collège procure doivent appartenir à la liste des sorts de druide.
Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de shaman. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de shaman que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise si vous maîtriser les sorts de druide + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise si vous maîtriser les sorts de druide + votre modificateur de Sagesse
Focaliseur de sort
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme focaliseur de sort pour vos sorts de shaman.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique et votre classe : permis de pratiquer la magie, permis de plateforme volante si vous connaissez ce sorcelet, un focalisateur de bois imprégné ou un orbe de protection, et un fragment de mémoire contenant un grimoire vierge.

Apprenti shaman
Au niveau 1, vous obtenez la connaissance de 3 sorts mineurs et vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, Mage offensif, et Touché par les Fées.

Novice shaman
A partir du niveau 5, vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, Mage offensif, et Touché par les Fées.

Compagnon shaman
A partir du niveau 11, vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, Mage offensif, et Touché par les Fées.

Maître shaman
A partir du niveau 17, vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, Mage offensif, et Touché par les Fées.


Collège d’enchanteur

L’enchantement est une voie liée aux ensorceleurs, soit à la magie se manifestant par la volonté et les sentiments. On enseigne essentiellement aux membres de ce collège à contrôler leur caractère, parfois en vainc.
Incantation
Les sorts obtenus par les capacités d’enchanteur et les dons que ce collège procure doivent appartenir à la liste des sorts d’ensorceleur.
Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d’enchanteur. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d’enchanteur que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise si vous maîtriser les sorts d’ensorceleur + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise si vous maîtriser les sorts d’ensorceleur + votre modificateur de Charisme
Focaliseur de sort
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur de sort pour vos sorts d’enchanteur.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique et votre classe : permis de pratiquer la magie, permis de plateforme volante si vous connaissez ce sorcelet, un focalisateur de bois imprégné ou un orbe de protection, et un fragment de mémoire contenant un grimoire vierge.

Apprenti enchanteur
Au niveau 1, vous obtenez la connaissance de 3 sorts mineurs et vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Adepte de la magie, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, et Mage offensif.

Novice enchanteur
A partir du niveau 5, vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Adepte de la magie, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, et Mage offensif.

Compagnon enchanteur
A partir du niveau 11, vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Adepte de la magie, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, et Mage offensif.

Maître enchanteur
A partir du niveau 17, vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Adepte de la magie, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, et Mage offensif.


Collège d’envoûteur

L’envoûtement est une voie liée aux sorciers, soit à la magie obtenu par un pacte avec une puissance supérieure. Les sorts de ce collège sont généralement obtenus après avoir rendu service à une fée ou un autre extérieur inférieur.
Incantation
Les sorts obtenus par les capacités d’envoûteur et les dons que ce collège procure doivent appartenir à la liste des sorts de sorcier.
Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d’envoûteur. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d’envoûteur que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise si vous maîtriser les sorts de sorcier + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise si vous maîtriser les sorts de sorcier + votre modificateur de Charisme
Focaliseur de sort
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur de sort pour vos sorts d’envoûteur.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique et votre classe : permis de pratiquer la magie, permis de plateforme volante si vous connaissez ce sorcelet, un focalisateur de bois imprégné ou un orbe de protection, et un fragment de mémoire contenant un grimoire vierge.

Apprenti envoûteur
Au niveau 1, vous obtenez la connaissance de 3 sorts mineurs et vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Adepte occulte, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, et Mage offensif.

Novice envoûteur
A partir du niveau 5, vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Adepte occulte, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, et Mage offensif.

Compagnon envoûteur
A partir du niveau 11, vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Adepte occulte, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, et Mage offensif.

Maître envoûteur
A partir du niveau 17, vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Adepte occulte, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, et Mage offensif.


Collège de mage

La magience est une voie liée aux magiciens, soit à la magie développée par l’étude et la connaissance. On développe les sorts de ce collège en étudiant les écrits et les manuscrits.
Incantation
Les sorts obtenus par les capacités de mage et les dons que ce collège procure doivent appartenir à la liste des sorts de magicien.
Caractéristique d'incantation
L’Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de mage. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d’Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de mage que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise si vous maîtriser les sorts de magicien + votre modificateur d’Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise si vous maîtriser les sorts de magicien + votre modificateur d’Intelligence
Focaliseur de sort
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur de sort pour vos sorts de mage.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique et votre classe : permis de pratiquer la magie, permis de plateforme volante si vous connaissez ce sorcelet, un focalisateur de bois imprégné ou un orbe de protection, et un fragment de mémoire contenant un grimoire vierge.

Apprenti mage
Au niveau 1, vous obtenez la connaissance de 3 sorts mineurs et vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, Mage offensif, et Touché par les ombres.

Novice mage
A partir du niveau 5, vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, Mage offensif, et Touché par les ombres.

Compagnon mage
A partir du niveau 11, vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, Mage offensif, et Touché par les ombres.

Maître mage
A partir du niveau 17, vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, Mage offensif, et Touché par les ombres.


Collège de prêtre

La prêtrise est une voie liée aux religieux. Même si les dieux n’agissent pas directement sur le monde d’Eberron, la foi reste profondément ancrée chez certaines personnes. C’est cette foi qui permet de manifester des miracles.
Incantation
Les sorts obtenus par les capacités de prêtre et les dons que ce collège procure doivent appartenir à la liste des sorts de clerc.
Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de prêtre. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de prêtre que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise si vous maîtriser les sorts de clerc + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise si vous maîtriser les sorts de clerc + votre modificateur de Sagesse
Focaliseur de sort
Vous pouvez utiliser un symbole sacra comme focaliseur de sort pour vos sorts de prêtre.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique et votre classe : permis de prêtrise, permis de plateforme volante si vous connaissez ce sorcelet, 1 jeton de plume, et un fragment de mémoire contenant un livre de glyphes.

Apprenti prêtre
Au niveau 1, vous obtenez la connaissance de 3 sorts mineurs et vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Chanceux, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, et Mage offensif.

Novice prêtre
A partir du niveau 5, vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Chanceux, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, et Mage offensif.

Compagnon prêtre
A partir du niveau 11, vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Chanceux, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, et Mage offensif.

Maître prêtre
A partir du niveau 17, vous apprenez un des dons suivants : Adepte des éléments, Chanceux, Initié à la magie, Lanceur de rituels, Lanceur de sorts de guerre, et Mage offensif.


Collège de psionique

Les psioniques sont généralement mal vus sur Eberron car ils pratiquent leur art discrètement, ce qui est considéré comme un crime vis-à-vis de la magie. On enseigne surtout aux psioniques à gérer leurs émotions et à éviter d’utiliser leurs pouvoirs sur des personnes non consentantes.
Contrairement aux autres collèges de magie, les psioniques n’enseigne pas de sorts mais des capacités mentales connues sous le nom de Talents psioniques.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique et votre classe : permis de psionique, 1 jeton de plume, et un fragment de mémoire contenant un livre de glyphes.

Apprenti psionique
Au niveau 1, vous obtenez la connaissance de 3 Talents psioniques et vous apprenez le don Talent sauvage.

Novice psionique
A partir du niveau 5, vous apprenez un des dons suivants : Contrôle du métabolisme, Puissance psychique, Télékinésie, Télépathie, et Tour de volonté de fer.

Compagnon psionique
A partir du niveau 11, vous apprenez un des dons suivants : Contrôle du métabolisme, Puissance psychique, Télékinésie, Télépathie, et Tour de volonté de fer.

Maître psionique
A partir du niveau 17, vous apprenez un des dons suivants : Contrôle du métabolisme, Puissance psychique, Télékinésie, Télépathie, et Tour de volonté de fer.


Collège de scienceleur

La sciensologie est une voie liée aux artificiers et leur science magique. On retrouve au sein de ce collège la plupart des personnes en Eberron qui ne possèdent aucune affinité avec la magie. Les membres de ce collège apprennent à créer et à utiliser un générateur qui produit l’énergie magique leur permettant de lancer des sorts. Les scienceleurs sont très apprécier des aeronefs, des bateaux, et des convois de voyageur grâce à leur capacité à ouvrir les portails de transport.
Caractéristique d'incantation
L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de scienceleur. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de scienceleur que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Focaliseur de sort
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur de sort pour vos sorts de scienceleur.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique et votre classe : permis de maître des portails, permis de plateforme volante si vous connaissez ce sorcelet, une foudre-lame ou une foudre-masse incorporée à une de vos armes, et un ceinturon de voyageur ou un harnais d’aventurier.

Générateur d’Aethyr
Au niveau 1, vous fabriquez un Générateur d’Aethyr (de la taille d’un poing serré) porté au ceinturon ou à un harnais, qui vous procure un emplacement de sort supplémentaire de niveau 1 et la connaissance d’un sort mineur et d’un sort de niveau 1. A partir du niveau 5 puis aux niveaux 11 et 17, vous pouvez choisir l’une des options suivantes pour votre Générateur d’aethyr (1 de chaque au maximum) :
    - Condensateur d’énergie amélioré (augmente l’emplacement généré par le générateur d’aethyr du niveau 1 au niveau 2 et vous procure la connaissance d’un sort de niveau 1).
    - Accumulateur à surcharge de puissance (vous procure un emplacement de sort de niveau 1 supplémentaire et la connaissance d’un sort de niveau 1 supplémentaire).
    - Compensateur d’énergie inertielle (vous procure la connaissance du sort Dissipation de la magie, qui peut être lancé une seule fois sans dépenser d'emplacement de sort. Il pourra de nouveau être lancer via ce compensateur après avoir terminé un repos long).
Vous pouvez choisir votre sort mineur parmi les sorcelets et les sorts mineurs suivants :
• Assistance
• Coup au but
• Message
• Protection contre les armes
• Rafale
• Réparation
• Résistance
• Stabilisation
• Thaumaturgie
A chaque fois que votre Générateur d’aethyr vous procure la connaissance d’un sort de niveau 1, vous pouvez le choisir parmi les sorts suivants :
• Alarme
• Bénédiction
• Bouclier
• Compréhension des langues
• Feuille morte
• Grand pas
• Marque du chasseur
• Mot de guérison
• Protection contre le mal et le bien
• Purification de nourriture et d’eau
• Repli expéditif
• Sanctuaire
• Saut
• Soins
Si vous perdez votre Générateur d’aethyr, vous pouvez en créer un nouveau après trois jours de travail (huit heures chaque jour) et en dépensant 100 po de métal et autres matériels.

Outil de scienceleur
Au niveau 1, vous obtenez la maîtrise d’un des outils suivants :
• Kit d’empoisonneur.
• Kit d’herboriste.
• Kit de contrefaçon.
• Matériel d’alchimiste.
• Outils de bricoleur.
• Outils de cartographe.
• Outils de forgeron.
• Outils de navigateur.
• Outils de voleur.

Artefact de scienceleur
Au niveau 1, vous fabriquez un artefact de sienceleur (de la taille d’un poing serré). Si vous perdez votre artefact de scienceleur, vous pouvez en créer un nouveau après trois jours de travail (huit heures chaque jour) et en dépensant 100 po de métal et autres matériels. Vous pouvez choisir un seul et unique artefact de scienceleur parmi la liste suivante :
• Géolocalisateur de perturbation quantique : indique la direction et la distance du portail le plus proche ; aux niveaux 5, 13 et 17, permet au porteur de porter une pierre Ioun sans y être liée, en l’insérant dans le géolocalisateur.
• Lunettes à rayonnement : au niveau 1, accorde au porteur la vision dans le noir à 18 m ou augmente la portée de sa vision dans le noir de 18 m ; au niveau 5, il obtient une vision infra-rouge lui accordant l’avantage à ses jets de perception visuelle jusqu’à 18 m ; au niveau 13, il obtient une vision aux ultra-violet lui accordant l’avantage à ses jets de Survie (pistage) ; au niveau 17, il obtient la vision de ce qui est invisible et dans le plan astral jusqu’à 18 m.
• Compensateur d’énergie résiduelle : aux niveaux 1, 5, 13 et 17, le porteur obtient une relance d’un D20 en obtenant l’avantage. Il faut au personnage un repos long pour pouvoir retrouver l’usage de ces relances.
• Détecteur de champ stasique : au niveau 1, le porteur obtient la connaissance du sort Détection de la magie, qu’il peut lancer comme un sort mineur s’il le connaissait déjà ; au niveau 5, il peut maintenir le sort Détection de la magie sans concentration ; au niveau 13, il augmente la portée de son sort Détection de la magie à 50 m ; au niveau 17, les effets du sort de Détection de la magie du porteur ne sont plus bloqués comme c’est décrit dans sa description.
• Indicateur temporel : au niveau 1, indique au porteur l’heure du fuseau horaire dans lequel il se trouve mais aussi le jour, le mois et l’année ; l’indicateur temporel comprend une boussole intégrée ; aux niveaux 5, 13, et 17, le personnage obtient pour son indicateur l’un des effets suivants :
    - Affichage de l’altitude, de la profondeur, de la température, de l’hydrométrie, et de la pression atmosphérique, accordant l’avantage aux jets de Survie/Outils de navigation (Météorologie), de Kit de contrefaçon, et d’Outils de cartographie.
    - Affichage des phases lunaires, de l’heure du levé et du coucher du soleil et des 12 lunes d’Eberron ; ajout d’un tachymètre permettant de mesurer la vitesse du vent, et procurant l’avantage aux jets d’Outils de bricoleur, d’Outils de forgeron, et d’Outils de voleur.
    - Mode réveil/alarme, signalisation des heures, et chronomètre intégré, procurant l’avantage aux jets de Matériel d’alchimiste, de Kit d’empoisonneur, et de Kit d’herboriste.

Maître des portails
Au niveau 1, vous fabriquez une Console de portail (de la taille d’un poing serré) porté au ceinturon ou à un harnais, vous possédez une Carte de portail, et vous pouvez utiliser le sort Eclair de chaos ou Eclair de sorcière pour ouvrir un portail de transport à portée du sort. Les portails sont disséminés un peu partout à la surface d’Eberron, mais aussi dans son ciel et son sous-sol, bien qu’ils restent invisibles tant qu’ils ne sont pas activés. Un portail est assez grand pour faire passer 2 à 3 chariot de front ou un navire volant, et donc aussi un aeronef. Le portail reste ouvert jusqu’à la fin de votre prochain tour ou tant que vous maintenez votre concentration sur le sort Eclair de sorcière.
Vous pouvez utiliser votre Carte de portail pour tenter de localiser un portail de transport en l’utilisant comme une carte de qualité lors d’un jet de Survie/Outil de navigation (Orientation). Vous pouvez également modifier votre carte pour y indiquer un portail que vous auriez découvert, ou pour indiquer qu’un portail est verrouillé (barré une seule fois), ce qui peut arriver suite à une grande utilisation de magie et qui nécessite l’intervention d’un haut membre des scienceleurs pour être déverrouillé, ou encore qu’un portail est détruit (barré d’une croix), ce qui arrive très rarement car il faut un déchaînement de haute magie pour détruire ce genre de phénomène. Vos modifications sont intégrées aux autres cartes de portail tout comme la vôtre est modifiée par les autres cartes de portail.
Vous pouvez utiliser votre Console de portail pour localiser un portail dans un rayon de 100 mètres et pour paramétrer un portail d’arriver en une action bonus. Si vous ouvrez un portail de transport sans paramétrer ou sans utiliser votre Console de portail, ce portail ouvrira sur un portail au hasard, ce qui peut être très dangereux.
Si vous perdez votre Console de portail, vous pouvez en créer une nouvelle après huit heures de travail et en dépensant 10 po de métal et autres matériels. Si vous perdez votre Carte des portails, vous devrez vous rendre dans un institut de votre collège pour vous en procurez une nouvelle au prix de 1000 po.
Vous devez avoir un permis pour pouvoir commercialiser votre talent de Maître des portails. Cela ne coûte rien mais si jamais vous falsifiez votre carte (et donc les autres cartes de portail), vous serez rayez du registre des Maîtres des portails, votre permis et votre Carte des portails tomberont en poussière, et une procédure légale sera engagée à votre encontre par le Collège de scienceleur.


Collège de sourcelier

Les sourceliers sont des lanceurs de sorts spécialisés dans la fabrication de focalisateurs, et notamment de bâtons de sourcelier. Ils en font leur spécialité et leur magie est renforcée par leur bâton. Les connaissances de ce collège sont transmises oralement, et on retrouve tous les types de lanceur de sorts au sein de ce collège.
ATTENTION : seuls les personnages possédant la capacité Incantation ou Magie de pacte peuvent intégrer le Collège de soucelier.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique et votre classe : permis de pratiquer la magie, permis de plateforme volante si vous connaissez ce sorcelet, un jeton de plume, et un fragment de mémoire contenant un grimoire vierge.

Bâton de sourcelier
Au niveau 1, vous pouvez vous lier à un bâton magique ou un bâton ordinaire pour en faire votre bâton de sourcelier en effectuant un rituel spécial si vous tenez le bâton en main. Vous réalisez le rituel en 1 heure, ce qui peut être fait durant un repos court. Ce lien ne compte pas dans le nombre de lien maximal que vous pouvez entretenir avec des objets magiques, même si le bâton magique en question nécessite un tel lien. Vous pouvez alors congédier votre bâton de sourcelier, le déplaçant dans un espace extra dimensionnel, ou le faire réapparaître en une action ou une action bonus. Ce bâton cesse d’être votre bâton de sourcelier si vous mourrez, si vous vous liez avec un autre bâton ou si vous réalisez le rituel de 1 heure pour briser le lien vous unissant à lui. Si votre bâton de sourcelier est dans son espace extra dimensionnel lorsque le lien est rompu, il apparaît alors à vos pieds.
Vous pouvez utiliser votre bâton de sourcelier comme catalyseur arcanique ou druidique pour vos sorts, quelque soit leur source. Si vous faites ainsi, vous avez l’avantage à vos jets d’attaque avec le sort et les cibles ont un désavantage à leurs jets de sauvegarde contre ce sort.

Bâton de magie
Au niveau 1, vous liez un sort mineur ou un sorcelet à votre bâton de sourcelier. Tant que vous tenez votre Bâton de sourcelier en main, vous pouvez utiliser ce sort comme s’il appartenait à votre liste de lanceur de sorts. Vous liez un sort mineur ou un sorcelet supplémentaire à votre bâton de sourcelier aux niveaux 5, 11 et 17. Vos choix de sort sont définitif et, à chaque fois que vous renouvelez votre Bâton de sourcelier, le nouveau bâton est lié aux mêmes sorts mineurs et/ou sorcelets.

Bâton élémentaire
Au niveau 1, votre Bâton de sourcelier possède un Bois imprégné dont vous pouvez changer la matière au cour d’un rituel d’une heure, ce qui peut être fait durant un repos court. A chaque fois que vous renouvelez votre Bâton de sourcelier, vous devez réalisez ce rituel d’une heure pour le lier à sa matière. Ce pouvoir élémentaire est plus puissant que sur un bâton ordinaire et, lorsque vous lancez un sort infligeant des dégâts, quelque soit le type de dégâts, votre sort inflige des dégâts supplémentaires en fonction de votre niveau, dont le type correspond à la matière actuelle de votre Bâton de sourcelier :
Niveau 1 : 1 D4 dégâts.
Niveau 5 : 1 D6 dégâts.
Niveau 11 : 1 D8 dégâts.
Niveau 17 : 1 D10 dégâts.

Orbe de protection
Au niveau 1, vous pouvez intégrer les composantes matérielles d’un sort dans un orbe de protection au court d’un rituel d’une heure. Vous ne pouvez ensuite plus intégrer ni retirer ses composantes matérielles de l’orbe. Lorsque vous lancer un sort avec un orbe de protection ayant intégré les composantes matérielles de ce sort, vous pouvez lancer ce sort sans composantes matérielles, même si elles coûtent plus de 1 po. Ces composantes ne disparaissent pas même si le sort précise le contraire.
Vous pouvez également changer le matériau d’un orbe de protection au cour d’un repos court. Vous ne pouvez cependant modifier le matériau de plus d’un orbe de protection par repos court.
Enfin, vous pouvez intégrer un orbe de protection à votre Bâton de sourcelier. Vous pourrez en intégrer 2 au niveau 5, 3 au niveau 11, et 4 au niveau 17. Ces orbes sont intégrées au bois du bâton, lévitent à proximité, ou gravitent autour d’une extrémité du bâton, au choix, et sont considérés comme étant tenu dans votre main lorsque vous tenez votre Bâton de sourcelier. Si le lien avec votre bâton est rompu, les orbes lui étant liés retombent au sol. Si vous tenez plus d’une orbe ayant le même matériau, le dé de réduction de dégâts se cumule de la manière suivante :
2 orbes de protection du même matériaux : -1 D6 dégâts de l’élément du matériaux en une réaction.
3 orbes de protection du même matériaux : -1 D8 dégâts de l’élément du matériaux en une réaction.
4 orbes de protection du même matériaux : -1 D10 dégâts de l’élément du matériaux en une réaction.
5 orbes de protection du même matériaux : -1 D12 dégâts de l’élément du matériaux en une réaction.

Bâton de vol
A partir du niveau 5, vous possédez un pouvoir vous accordant une vitesse de vol de 6 m (stationnaire) tant que vous tenez en main votre Bâton de sourcelier. Cette vitesse de vol passe à 9 m au niveau 11, et à 12 m au niveau 17.
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