Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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3 - Equipements d'Eberron

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3 - Equipements d'Eberron Empty 3 - Equipements d'Eberron

Message  Orcrist 14/11/2020, 19:25

Equipements usuels



FOCALISATEURS

Ces focalisateurs peuvent être utilisés comme un focalisateur arcanique ou druidique.

Bois imprégné
Objet merveilleux, commun
De puissantes zones manifestes peuvent infuser des énergies planaires aux arbres locaux. Un artificier doué peut y puiser pour créer des baguettes, des bâtons et des sceptres qui se révéleront particulièrement efficaces pour canaliser un type particulier d'énergie. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé au matériau dont est fait votre focaliseur arcanique, le sort gagne un bonus de +1 à son jet de dégâts. Les baguettes et les bâtons magiques sont fabriqués dans du bois imprégné Les matériaux et les types de dégâts associés sont énumérés ci-dessous :
• Cendres de Fernian : Feu
• Bois de rose d'Irian : Radiant
• Mancenillier de Kythrian : Acide ou poison (choisir lors de la confection)
• Chêne de Lamannian : Foudre ou tonnerre (choisir lors de la confection)
• Ébène de Mabaran : Nécrotique
• Hêtre de Quori, ou Wengé de Xorian : Psychique
• Conifère de Risian : Froid
• Bouleau de Shavarran : Force
Coût : x5.

Orbe de protection
Objet merveilleux, commun
Un orbe de protection est fait de pierre ou de cristal alignés avec un des plans. Si vous tenez l'orbe en main et subissez des dégâts du type associé avec la matière dont est fait l'orbe, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts de 1d4. Les matériaux et les types de dégâts associés sont énumérés ci-dessous :
• Basalte de Fernian : Feu
• Quartz d'Irian : Radiant
• Skarn de Kythrian : Acide ou poison (choisir lors de la confection)
• Silex de Lamannian : Foudre ou tonnerre (choisir lors de la confection)
• Obsidienne de Mabaran : Nécrotique
• Célestine de Quori, ou Marbre de Xorian : Psychique
• Shiste argileux de Risian : Froid
• Chaille de Shavarran : Force
Coût : x5.


OBJETS MAGIQUES COMMUNS

La magie des arcanes fait partie de la vie quotidienne des habitants des Cinq Nations de Khorvaire. Les objets magiques puissants restent rares, mais les rues sont éclairées par des lanternes toujours brillantes et les nobles affichent leur richesse avec de beaux vêtements en tissus d'éclatant. Ces objets peuvent être vendus hors des boutiques de magie possédant une patente réglementaire. Voici quelques exemples d'objets communs que vous pourriez trouver dans Eberron.

Armure rapide
Armure (légère, intermédiaire ou lourde), commun
Le porteur peut retirer cette armure en une Action.
Coût : prix de base de l'armure + 150 po.

Armure rutilante
Armure (intermédiaire ou lourde), commun
Cette armure ne se salie jamais.
Coût : prix de base de l'armure + 275 po.

Bague de loyauté*
Anneau, commun
Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous portez cet anneau, vous mourrez instantanément. Ces bagues sont assez courantes chez les espions qui ne peuvent se permettre de tomber vivants dans les mains de l'ennemi.
Coût : 75 po.

Bourse à épices magique d'Heward
Objet merveilleux, commun
Cette bourse semble vide et possède de 10 charges. Lorsque vous la tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges, prononcer le nom d'un assaisonnement alimentaire non magique (sel, poivre, safran ou coriandre par exemple) et retirer une pincée de l'assaisonnement désiré du sachet. Une pincée suffit pour assaisonner un repas. La bourse récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube.
Poids : 0,1 kg ; Coût : 1.200 po.

Cadenas anti-vol
Objet merveilleux, commun
Cette serrure ou ce cadenas semble être ordinaire et est fournie avec un jeu de 2 clés. Ses mécanismes s'ajustent magiquement pour frustrer les cambrioleurs. Les jets de Dextérité effectués pour crocheter la serrure ou le cadenas ont un désavantage.
Poids : 0,2 kg ; Coût : +150 po.

Canne de vétéran
Objet merveilleux, commun
Lorsque vous saisissez cette canne et utilisez une action bonus pour prononcer le mot de commande, elle se transforme en une épée longue ordinaire mais magique. Il faut réutiliser une action bonus pour la retransformer en une canne.
Poids : 2 kg ; Coût : 5 po.

Cape à la mode
Objet merveilleux, commun
Lorsque vous portez cette cape, vous pouvez utiliser une action bonus pour changer le style, la couleur et la qualité apparente du vêtement. Le poids de la cape ne change pas. Quelle que soit son apparence, la cape ne peut être qu'une cape. Bien qu'elle puisse reproduire l'apparence de capes magiques, elle n'acquiert aucune de leurs propriétés magiques. Selon son aspect, cette cape procure un modificateur de +1 ou de -1 en Honneur.
Poids : 2 kg ; Coût : 500 po.

Cape virevoltante
Objet merveilleux, commun
Lorsque vous portez cette cape, vous pouvez utiliser une action bonus pour la faire tournoyer de façon spectaculaire.
Poids : 1 kg ; Coût : 5 po.

Chandelle des profondeurs
Objet merveilleux, commun
La flamme de cette bougie ne s'éteint pas lorsqu'elle est immergée dans l'eau. Elle émet de la lumière et de la chaleur comme une bougie normale.
Poids : 0,2 kg ; Coût : 3 pa.

Chapeau de vermine
Objet merveilleux, commun
Ce chapeau possède 3 charges. Lorsque vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et prononcer un mot de commande qui invoque au choix une chauve-souris, une grenouille ou un rat. La créature invoquée apparaît magiquement dans le chapeau et essaie de s'éloigner de vous le plus rapidement possible. La créature n'est ni amicale ni hostile, et elle n'est pas sous votre contrôle. Elle se comporte comme une créature ordinaire de son espèce et disparaît après 1 heure ou si elle tombe à 0 point de vie. Le chapeau récupère toutes les charges dépensées chaque jour à l'aube.
Poids : 0,3 kg ; Coût : 75 po.

Chope de sobriété
Objet merveilleux, commun
Cette chope est sculpté d'un visage sévère sur un côté. Vous pouvez y boire de la bière, du vin ou toute autre boisson alcoolisée non magique sans vous enivrer. La chope n'a aucun effet sur les liquides magiques ou les substances nocives telles que le poison.
Poids : 0,5 kg ; Coût : 25 po.

Corne d'alarme silencieuse
Objet merveilleux, commun
Cette corne possède 4 charges. Lorsque vous utilisez une action pour souffler dans la corne, une créature de votre choix peut entendre les cornes retentir, à condition qu'elle se trouve dans un rayon de 180 mètres autour de la corne et qu'elle ne soit pas assourdie. Aucune autre créature n'entend le son provenant de la corne. Le cor récupère 1d4 charges dépensées chaque jour à l'aube.
Poids : 0,5 kg ; Coût : 50 po.

Cornet acoustique*
Objet merveilleux, commun
Si vous le portez à votre oreille, ce cor supprime les effets de l'état assourdi sur vous-même, vous permettant d'entendre normalement.
Poids : 50 g ; Coût : 5 po.

Cristal de mana*
Objet merveilleux, commun
Les cristaux de mana sont des pierres naturelles peu communes à la surface d'Eberron, mais qui sont loin d'être rares. Un cristal de mana est capable d'emmagasiner l'énergie magique à sa proximité immédiate, bien que cela lui demande beaucoup de temps, tout en augmentant de taille et de poids. On s'en sert comme réservoir d'énergie magique utilisé lors des rituels de création d'objets magiques ou d'enchantement de Dracolithe. Certains lanceurs de sorts choisissent de porter un cristal de mana au contact de leur peau, ce qui les empêchent d'utiliser leur magie mais leur permet de créer facilement un cristal de mana à revendre. L'unité de mesure utilisé est le mana. Un cristal de mana porté durant une année complète se charge d'un nombre de manas égal à la somme des niveaux d'emplacement de sort de tous les emplacements de sorts de son porteur. La plupart des cristaux de mana ne peuvent intégrer plus de 150 manas (pour un poids total de 300 g et une taille égal à celle d'un poing fermé), mais les plus pures ou ceux qui ont été enchantés en ce sens peuvent stocker plusieurs milliers de manas, pouvant atteindre une taille de plusieurs mètres. Les sorciers possédant peu d'emplacement de sorts, ils ne peuvent remplir un cristal de mana aussi efficacement qu'un autre lanceur de sort, ce qui explique qu'ils évitent de perdre leur temps à tenter d'en remplir un.
Coût : [1 + (manas x manas)] po.
Poids : 5 à 300 g (sauf au-delà de 150 manas).

Dé de charlatan
Objet merveilleux, commun (nécessite un lien ; ce lien peut concerner jusqu'à 5 Dés de charlatan)
Chaque fois que vous lancez ce dé à six faces, vous pouvez contrôler le résultat. Ce genre d'objet est interdit à la vente : il reste cependant très facile de s'en procurer auprès de personnes à la morale jugée flexible. Les joueurs professionnels sont habitués à ce genre d'équipement et détecte rapidement quand un joueur possède trop de "chance".
Coût : 75 po.

Dracolythe*
Objet merveilleux, commun
Un dracolythe est un cristal lié à l'un des 3 dragons originels. Ils sont relativement communs mais doivent être enchantés pour procurer leur avantage. Un personnage ne peut porter ni utiliser plus d'un dracolithe par jour.
Un dracolythe d'Eberron apporte à son porteur la connaissance d'un sort mineur (ou d'un sorcelet) prédéterminé. Egalement appelées Pierres de sang, ces cristaux sont souvent utilisés pour créer des objets magiques permettant de lancer des sorts.
Un dracolyte de Khyber permet de stocker l'effet d'un sort, même s'il na pas été lancé par le porteur. Pour cela, le lanceur du sort doit être en contact avec le dracolythe et le viser directement. Ce sort reste stocké pour 24 heures dans le cristal ou jusqu'à ce que son porteur le relâche en une Action Bonus. Ces cristaux sont généralement utilisés pour fabriquer des objets magiques liés aux éléments, aux pouvoirs démoniaques, ou aux invocations. On peut sacrifier un dracolythe de Khyber pour y enfermer un élémentaire ou un démon (cela nécessite la connaissance d'un rituel secret).
Un dracolythe de Sibérys n'agit que sur les personnages possédant un Dracogramme, augmentant le type de dé d'Intuition lié à leur dracogramme d'une taille jusqu'au D12. Le porteur d'un Dracogramme aberrant peut annuler le défaut de son Dracogramme tant qu'il porte un dracolythe de Sibérys. Ces cristaux sont généralement utilisés pour créer des objets magiques utilisables uniquement par des porteurs de Dracogrammes.
Poids : 50 g ; Coût : 500 po.

Fragment de mémoire*
Objet merveilleux, commun
Un fragment de mémoire est un dracolithe d'Eberron poli et dimensionné pour tenir dans la paume d'une main. Le fragment est imprégné d'une œuvre littéraire particulière. En tenant le fragment et en vous concentrant, vous pouvez voir mentalement ses pages. Penser à une phrase ou à un sujet en particulier vous mènera à la première section qui le traite, et un rituel simple vous permet d'ajouter du contenu au fragment. Un magicien peut utiliser un fragment de mémoire au lieu d'un grimoire de sorts ; le fragment coûte 1 pièce d'or par « page » contenue, et fonctionne autrement comme un livre de sorts classique. On peut également utiliser un fragment de mémoire comme un carnet de notes ou un journal. Des fragments plus avancés (peu commun) peuvent nécessiter une phrase mentale secrète pour pouvoir accéder à leur contenu.
Coût : 75 po ou 350 po pour un Fragment de mémoire peu commun.

Fourreau télescopique
Objet merveilleux, commun
Ce fourreau télescopique peut accepter n’importe quel type d’arme possédant la propriété Lourde, exceptée l’arbalète lourde. Lorsque l’on place une arme possédant la propriété Lourde dans le fourreau, cela provoque son télescopage sur la longueur nécessaire à accueillir l’arme. En activant le mécanisme de bridage de l’arme en une action gratuite, le télescopage du fourreau se rétracte alors que l’arme reste bloquée à l’intérieur, envoyant une partie de l’arme dans un espace dimensionnel. Il faut désactiver le mécanisme de bridage en une action gratuite pour que le télescopage du fourreau ressorte sur la longueur originelle de l’arme contenue et l’arme n’est plus bloquée. En retirant l’arme du fourreau, son télescopage se rétracte de nouveau au fur et à mesure que l’arme est retirée.
L’arme placée dans ce fourreau ne vous impose plus de malus dus à sa propriété Lourde excepté en l’utilisant au combat (puisqu’elle ne se trouve plus dans le fourreau). Seuls les artificiers et les porteurs d’un Générateur à aethyr peuvent porter un seul et unique Fourreau télescopique. Les Artificiers portant un Générateur d’aethyr peuvent en porter jusqu’à deux.
Il n’y a aucune interférence ni aucun risque à placer un espace dimensionnel dans un espace extra dimensionnel créé par un havresac magique d'Hévard, un puits portatif, l’espace d’une serrure dimensionnelle ou un objet similaire.
Poids : 1,5 kg ; Coût : 100 po.

Gemme de pouvoir*
Objet merveilleux, commun
Les gemmes de pouvoir sont réservées aux Maîtres des portails et seuls ceux qui possèdent un permis en règles sont autorisés à s'en procurer. Une gemme de pouvoir se fixe sur le ceinturon ou le harnais d'un Générateur d'aethyr car c'est ce dernier qui permet de générer son pouvoir à chaque aube. Une gemme de pouvoir dont le pouvoir n'a pas été généré à la dernière aube par un Générateur d'aethyr ne peut pas être utilisée. Un Générateur d'aethyr ne peut cependant alimenter plus de gemmes de pouvoir que son nombre actuel d'options.
En une Action bonus, un personnage peut utiliser une ou plusieurs gemmes de pouvoir pour créer autant de boules de lumière blanche de 2 cm de diamètre, qui disparaîtront à la fin de son prochain tour. Ensuite, il peut utiliser une action rapide pour écraser toutes ces boules de lumières et ajouter un niveau par boule à l'un de ses emplacements de sort (même issu d'un objet magique ou d'une technologie comme son Générateur d'Aethyr) pour une durée maximale de 1 minute. A la place, il peut utiliser son action gratuite pour lancer une boule de lumière au travers d'un portail magique ouvert, auquel cas il recevra une image mental de ce qui se trouve de l'autre coté du portail comme s'il pouvait voir dans les ténèbres, même magiques, jusqu'à une portée de 36 m et pour une durée maximale d'une minute (cette image mentale n'altère pas ces actions ni ses autres facultés).
Poids : 30 g ; Coût : 1.000 po.

Heaume effrayant
Objet merveilleux, commun
Ce redoutable casque en acier fait briller les yeux de son porteur d'une vive lueur rouge visible dans les ténèbres. Cette lueur accorde l'avantage aux jets de Charisme (Intimidation) du porteur tant que la cible peut voir cette lueur et se trouve dans un rayon de 6 m.
Coût : 150 po.

Instrument à illusions
Objet merveilleux, commun (nécessite un lien)
Lorsque que vous jouez de cet instrument de musique, vous pouvez créer des effets visuels inoffensifs et illusoires dans une sphère de 1,50 mètre de rayon centrée sur l'instrument. Si vous êtes un barde, le rayon passe à 4,50 mètres. Les effets visuels peuvent être des notes de musique lumineuses, un danseur spectral, des papillons ou de la neige qui tombe doucement, ou toute autre scène issue de l'imagination du musicien. Les effets magiques n'ont ni substance ni son, et ils sont évidemment illusoires. Les effets se terminent lorsque vous arrêtez de jouer.
Coût : 100 po.

Jeton de plume*
Objet merveilleux, commun
Ce petit disque en métal porte une gravure en forme de plume. Si vous tombez alors que le jeton est en votre possession, vous descendez à une vitesse de 18 mètres par round et ne subissez aucun dommage en touchant le sol. Le jeton devient non magique après l'atterrissage. Bien qu'il s'agisse d’une forme d’assurance coûteuse, les voyageurs qui ont un fréquent recours aux aéronefs et les citoyens de Sharn apprécient souvent la sécurité qu’il procure.
Coût : 25 po.

Lacryma*
Objet merveilleux, commun
Une lacryma est un cristal légèrement lumineux (sans malus de Discrétion dans l'obscurité) qui perd sa luminosité après avoir été utilisé et jusqu'à ce qu'il soit rechargé. Il est généralement porté en pendentif, sans empêcher de porter un autre objet magique autour du cou. Une lacryma accorde à son porteur un emplacement de sort supplémentaire d'un certain niveau, qui est automatiquement renouvelé à chaque aube. On ne peut pas porter ni utiliser plus d'une lacryma par jour. Une lacryma peut être utilisée comme un focalisateur arcanique ou druidique, même déchargé.
Coût :
- Lacryma mineure (emplacement de sort de niveau 1) : 250 po.
- Lacryma majeure (emplacement de sort de niveau 2) : 1.500 po.
- Lacryma inférieure (alimente une machine simple) : 10.000 po.
- Lacryma supérieure (alimente une machine complexe) : 150.000 po.
Poids : 0,1 kg.

Lanterne toujours brillante
Objet merveilleux, commun
Une lanterne toujours brillante contient un dracolithe d'Eberron imprégné de l'effet d'un sort de flamme éternelle. Cette lumière brillante est montée à l'intérieur d'une lanterne sourde classique, ce qui permet de l'éteindre. Une lanterne toujours brillante fournit une lumière vive dans un cône de 18 mètres et une lumière faible dans un cône de 36 mètres, comme une lanterne sourde banale, mais sa flamme ne s'éteint jamais.
Coût : 100 po.

Oeil artificiel
Objet merveilleux, commun (nécessite un lien)
Cet œil artificiel remplace un vrai œil qui aurait été perdu ou enlevé. L'œil artificiel est incrusté dans votre orbite, et vous seul pouvez le retirer. Vous pouvez voir à travers le petit orbe comme s'il s'agissait d'un œil normal.
Coût : 100 po.

Orbe horloge
Objet merveilleux, commun
Lorsque que vous tenez cet orbe, vous pouvez utiliser une action pour déterminer si c'est le matin, l'après-midi, le soir ou la nuit à l'extérieur. Cette propriété ne fonctionne que sur le plan matériel.
Poids : 0,2 kg ; Coût : 50 po.

Parfum envoûtant
Objet merveilleux, commun
Cette petite fiole contient un parfum magique, suffisant pour une utilisation. Vous pouvez utiliser une action pour appliquer le parfum sur vous-même, et son effet dure 1 heure. Durant ce temps, vous avez un avantage à tous les jets de Charisme dirigés contre des humanoïdes de FP 1 ou inférieur. Ceux qui subissent l'effet du parfum ne savent pas qu'ils ont été influencés par la magie.
Poids : 0,1 kg ; Coût : 25 po.

Perche rétractable
Objet merveilleux, commun
Lorsque vous tenez cette perche de 3 mètres, vous pouvez utiliser une action pour prononcer un mot de commande et la transformer en un bâton de 30 cm de long, pour faciliter son stockage. Le poids de la perche ne change pas. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer un autre mot de commande et retransformer le bâton en perche, cependant le bâton ne s'allongera que dans la mesure où l'espace environnant le permet.
Coût : 8 po.

Perle désaltérante
Objet merveilleux, commun
Cette perle spongieuse, sans saveur et gélatineuse, se dissout dans un liquide, transformant jusqu'à une pinte en eau potable fraîche et froide. La perle n'a aucun effet sur les liquides magiques ou les substances nocives telles que le poison.
Coût : 2 pa.

Perle nutritive
Objet merveilleux, commun
Cette perle spongieuse, sans saveur et gélatineuse, se dissout sous votre langue et fournit autant de nourriture qu'un jour de ration.
Coût : 1 pa.

Pierre nettoyante
Objet merveilleux, commun
Une pierre nettoyante est une sphère de pierre d'une trentaine de centimètres de diamètre, gravée de symboles mystiques. Lorsque vous touchez la pierre, vous pouvez utiliser une action pour l'activer et enlever la saleté et la crasse de vos vêtements et de votre personne. Les pierres nettoyantes sont souvent incrustées dans des piédestaux sur les places publiques d'Aundair, mais on les trouve aussi fréquemment dans les auberges huppées de Ghallanda.
Poids : 50 kg ; Coût : 100 po.

Pipe des monstres de fumée
Objet merveilleux, commun
Lorsque vous fumez avec cette pipe, vous pouvez utiliser une action pour expirer une bouffée de fumée qui prend la forme d'une créature, comme un dragon, un flumph ou un froghemoth. La forme doit être suffisamment petite pour tenir dans un cube de 30 cm et redevient une bouffée de fumée ordinaire après quelques secondes.
Coût : 80 po.

Poupée qui parle
Objet merveilleux, commun (nécessite un lien)
Lorsque cette poupée en peluche se trouve 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez passer un repos court pour lui apprendre à dire jusqu'à six phrases, dont aucune ne peut dépasser six mots, et définir dans quelle condition prononcera chaque phrase. Vous pouvez remplacer d'anciennes phrases par de nouvelles. Quelle que soit la condition, celle-ci doit se produire à 1,50 mètre ou moins de la poupée pour la faire parler. Par exemple, chaque fois que quelqu'un prend la poupée, elle peut dire : « Je veux un bonbon ». Les phrases de la poupée sont perdues lorsque votre lien avec la poupée se termine.
Poids : 0,5 kg ; Coût : 50 po.

Rubis du mage de guerre*
Objet merveilleux, commun (nécessite un lien avec un lanceur de sorts)
Gravé de runes occultes, ce rubis de 2,50 cm de diamètre vous permet d'utiliser une arme courante ou de guerre comme focaliseur d'incantation pour vos sorts. Pour que cette propriété fonctionne, vous devez attacher le rubis à l'arme en le plaquant contre celle-ci pendant au moins 10 minutes. Par la suite, le rubis ne peut plus être retiré à moins que vous ne le détachiez par une action ou que l'arme ne soit détruite. Même un champ d'antimagie ne le décrochera pas. Le rubis tombe de l'arme lorsque votre lien avec le rubis se termine.
Coût : 25 po.

Tissus de changeant
Objet merveilleux, commun
La magie de la transmutation est contenue dans la trame des vêtements en tissus de changeant. Lors de la création d'un costume en tissus de changeant, vous pouvez incorporer jusqu'à cinq tenues différentes dans le tissage. Lorsque vous portez cette tenue, par une action vous pouvez prononcer un mot de commande qui permet de transformer les tissus de changeant en l'un des autres motifs qu'ils contiennent. Pour déterminez le prix d'une tenue en tissus de changeant, combinez la valeur de toutes les tenues qu'elle contient et ajoutez 25 pièces d'or à cette somme.

Tissus d’éclatant
Objet merveilleux, commun
Les vêtements en tissus d'éclatant sont imprégnés d'illusions cosmétiques. Traditionnellement, ces motifs sont contenus dans le tissu, mais les tissus d'éclatant haut de gamme peuvent présenter des effets plus dramatiques. Cela peut être une robe qui semble être enveloppée de flammes ou un chapeau autour duquel gravitent des papillons illusoires. Pour spectaculaires ou magnifiques qu'ils puissent être, ce sont des effets purement cosmétiques qui n'ont aucune incidence en combat.
Coût : +50 po.

Vêtements raccomodeurs
Objet merveilleux, commun
Ces élégants vêtements de voyage procurent un bonus de +1 en Honneur et se réparent magiquement contre l'usure. Les morceaux détruits ne sont cependant pas réparables.
Coût : 150 po.


COMPOSANTS DE FORGELIER

Les forgeliers sont des créatures artificielles vivantes. La maison Cannith a conçu une variété d'objets qui peuvent se connecter directement au corps d'un forgelier. Une fois attaché, un composant ne peut être enlevé, à moins que le forgelier ne l'autorise. Les bralames constituent un bon exemple de composant de forgelier créé par la maison Cannith, et les doctants sont de mystérieux objets merveilleux découverts au Xen'drik. Mais ce ne sont que quelques exemples parmi tous les composants qui peuvent être trouvés sur Eberron.
Seul un Artificier peut installer ou désinstaller un Composant de forgelier en réussissant un jet d’Outils de bricoleur en 3 heures de travail. Un Artificier forgelier peut installer ou retirer un composant de forgelier sur son propre corps mais il a un désavantage à ses jets d’Outils de bricoleur en ce sens.

Composants oculaires

Un forgelier ne peut pas intégrer plus d’un Composant oculaire. La difficulté du jet d’Outils de bricoleur pour installer ou retirer un tel composant est de 25.

Œil voyageur
L’un des deux yeux du forgelier est maintenant mobile. Le forgelier peut le retirer de son orbite en une action ou bien l’Œil voyageur peut s’en extraire de lui-même en une action et tomber au sol ou descendre le long du corps du forgelier à l’aide de 6 pattes articulées. Le forgelier peut manœuvrer son Œil voyageur en une action bonus jusqu’à une distance de 36 mètres. Tant que l’Œil voyageur n’est pas dans l’orbite du forgelier, celui-ci subit un désavantage à ses jets de caractéristiques incluant la vue et à ses jets d’attaque à distance. Si l’Œil voyageur est détruit, il faut retirer ce composant oculaire du forgelier pour qu’il retrouve l’usage normal de ses deux yeux.
L’autre œil du forgelier lui permet de voir dans le noir jusqu’à 9 m et lui sert d’émetteur-récepteur pour contrôler son Œil voyageur.
Voici le profil d’un Œil voyageur :
Créature artificielle de taille TP, sans allignement : CA : 12 ; PV : 2 ; Vitesse : 6 m, escalade 6 m.
Caractéristiques : FOR 2 (-4) ; DEX 14 (+2) ; CON 8 (-1) ; INT 1 (-5) ; SAG 10 (+0) ; CHA 2 (-4).
Compétences : Discrétion +4.
Sens : vision dans le noir 9 m, Perception passive 10.
Langues : -.
Puissance : 0 (10 PX).
Capacités : Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Attaque : Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 1 dégât perforant.
Coût : 10.000 po.

Visée laser
Les yeux du forgelier lui procurent l’avantage à ses jets d’attaque à distance.
Coût : 1.000 po.

Vision aveugle
Les yeux du forgelier lui procurent une vision aveugle sur 18 m.
Coût : 25.000 po.

Yeux lampes
En une action gratuite, les yeux du forgelier projettent une lumière vive dans un cône de 18 mètres et une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires.
Coût : 100 po.


Composants céphaliques

Un forgelier ne peut pas intégrer plus d’un Composant céphalique. La difficulté du jet d’Outils de bricoleur pour installer ou retirer un tel composant est de 22.

Acuité olfactive
Le forgelier obtient l’avantage à ses jets de Survie (Pistage) pour pister les créatures à l’odorat.
Coût : 25.000 po.

Cri tonnerre
Le forgelier peut utiliser sa voix comme une arme. Par une action, le forgelier peut expirer une énergie destructrice sous la forme d’un cône de 4,5 m. Toute créature dans la zone de l'expiration doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD (8 + le modificateur de Constitution du forgelier + son bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit 2d4 dégâts de tonnerre, et la moitié en cas de réussite. Les dégâts augmentent à 3d4 au niveau 6, 4d4 au niveau 11, et 5d4 au niveau 16. Les créatures artificielles et les morts-vivants sont immunisés contre les effets du Cri tonnerre.
Coût : 10.000 po.

Filtres à sons
Le forgelier obtient la Résistance contre les dégâts de Tonnerre.
Coût : 1000 po.

Modulateur de voix
Le forgelier obtient l’avantage à ses jets de Représentation (Chant et Ventriloquie) et de Kit de déguisement (Imiter une voix).
Coût : 100 po.


Composants articulaires

Un forgelier ne peut pas intégrer plus d’un Composant articulaire. La difficulté du jet d’Outils de bricoleur pour installer ou retirer un tel composant est de 20.

Griffes
En une action bonus, le forgelier peut sortir ou rétracter des griffes au bout de ses doigts, qui lui accordent l’avantage à ses jets d’attaque à mains nues ou de gantelets, et à ses jets d’Athlétisme (Escalade).
Coût : 1000 po.

Mains de choc
Le forgelier inflige maintenant 1 D4 dégâts contondants à mains nues. Ces dégâts passent à 1 D6 au niveau 5, 1 d8 au niveau 11, et 1 D10 au niveau 17.
Coût : 10.000 po.

Mains magnétiques
En utilisant ses deux mains, le forgelier peut utiliser son action pour manipuler ou déplacer un objet métallique à 9 mètres ou moins de vous. Cet objet ne doit pas peser plus de 5 kg et vous ne pouvez pas affecter un objet transporté ou tenu par une autre créature. Si l'objet n'est pas fixé, vous pouvez le déplacer de jusqu'à 9 mètres dans n'importe quelle direction. Ce talent vous permet d'ouvrir une porte métallique non verrouillée, de vidée une chope métallique, etc. L'objet tombe au sol à la fin de votre tour si vous le laissez suspendu en l'air.
Coût : 1000 po.


Composants brachiaux

Un forgelier ne peut pas intégrer plus d’un Composant brachial par bras. La difficulté du jet d’Outils de bricoleur pour installer ou retirer un tel composant est de 18.

Bralame
Arme (toute arme de corps à corps à une main), commun (nécessite un lien par un forgelier)
Un bralame est une arme magique spécialement conçue pour intégrer l'avant-bras d'un forgelier sans jet d’Outils de bricoleur. Un forgelier peut attacher un bralame à son bras en en liant avec (ce qui compte pour un lien avec un objet magique). Un bralame attaché ne peut être désarmé ou retiré contre la volonté du forgelier, mais tant qu'il reste attaché, il ne peut pas utiliser sa main pour d'autres actions. Mettre fin au lien et ôter le bralame demande une minute. Toutes les armes de corps à corps magiques à une main nécessitant un lien peuvent être intégrées par un forgelier comme un bralame.
Coût : 100 po.

Fourreau à baguette
Objet merveilleux, commun
Un fourreau à baguette est conçu pour s'intégrer à l'avant-bras d'un forgelier. Par une action, il peut insérer une baguette dans le fourreau. Tant que la baguette y est insérée, il obtenez les avantages suivants :
• Le forgelier peut rétracter la baguette à l'intérieur de son avant-bras par une action bonus. La baguette ne peut alors pas être endommagée ni lui être ôtée.
• Lorsque la baguette est déployée, le forgelier peut l'utiliser comme s’il la tenez en main, mais sa main reste libre pour toute autre opération.
• Si la baguette nécessite un lien avec le porteur, le forgelier ne compte pas ce lien dans le nombre de liens maximum qu’il peut posséder avec des objets magiques. Un forgelier ne peut bénéficier de ce bonus plus d’une fois.
Coût : 1000 po.

Lance-grenade
Le forgelier peut sortir ou rétracter le canon de son lance-grenade en une action rapide. En une action ou une action bonus, le forgelier peut charger une grenade ou une flasque d’acide, d’Acide ardent, d’Etincelle alchimique, de Feu grégeois, ou de Givre alchimique dans son lance-grenade. Le lance-grenade peut être rétracté en étant armé d’une grenade ou d’une flasque. Si le lance-grenade est chargé et que son canon est sorti, le forgelier peut utiliser son action pour lancer une grenade à 60 mètres ou une flasque à 30 mètres.
Coût : 100 po.

Main-grappin
Le forgelier peut utiliser son action pour envoyer sa main à une hauteur maximale de 50 mètres et une portée maximale de 50 mètres, ou à une portée maximale de 100 mètres sans hauteur supplémentaire. Le forgelier obtient alors l’avantage à son jet de Dextérité pour tirer sa main-grappin. Si le tir du forgelier est réussi, la main s’agrippe à une surface accessible en restant lié au bras du forgelier par une corde de soie de 15 mètres de long.
Coût : 5000 po.


Composants thoraciques

Un forgelier ne peut pas intégrer plus d’un Composant thoracique. La difficulté du jet d’Outils de bricoleur pour installer ou retirer un tel composant est de 20.

Doctant
Objet merveilleux, très rare
Un doctant est une petite sphère de métal, d'environ 5 centimètres de diamètre, constellé de dracolithes. Malgré une puissante aura magique, il n'a apparemment aucune propriété particulière. Mais lorsqu'on le lie à un forgelier, la sphère prend vie dans sa poitrine, littéralement.
Intelligence. Un doctant est un objet magique intelligent, de n'importe quel alignement, doté d'une Intelligence de 16, d'une Sagesse de 14 et d'un Charisme de 14. Il perçoit son environnement à travers les sens du forgelier auquel il est lié, et peut communiquer par télépathie avec son porteur. Il parle et lit le commun et le géant.
Personnalité. Un doctant est conçu pour conseiller et assister le forgelier auquel il est attaché. Une de ses fonctions les plus simples est de servir de traducteur. Leurs propriétés sont entièrement sous leur contrôle : un forgelier qui a une mauvaise relation avec son doctant pourrait se voir refuser l'aide de celui-ci, ou le doctant pourrait lui mentir à propos d'informations qu'il voulait obtenir. Mais cela ne devrait pas arriver si l'on traite bien son doctant. L'origine des doctants est un grand mystère. La maison Cannith a créé le tout premier forgelier il y a trente ans de cela, mais les doctants viennent du lointain pays de Xen'drik et ont l'air d'avoir des milliers d'années. Ont-ils été créés pour se lier avec une autre forme de créature artificielle ? Ou les forgeliers modernes sont-ils la récente réitération d'un concept ancien ? Interrogés sur la question, les doctants disent avoir oublié qui sont leurs créateurs. Mais c'est un mystère qui attend d'être dévoilé. Si tous les doctants viennent du Xen'drik, certains ont été apporté au Khorvaire par des explorateurs, et il est possible d'en trouver au sein même des Cinq Nations.
Langues. Tous les doctants comprennent le commun et le géant, mais chacun d'eux connaît jusqu'à quatre langues additionnelles. L'elfique et le draconique sont des options courantes. Un doctant qui connaît moins de six langues au total peut en ajouter de nouvelles dès lors qu'il y est exposé. Un doctant trouvé au Xen'drik pourrait n'avoir jamais rencontré de nain, mais après avoir passé quelques temps au Khorvaire parmi eux, il peut ajouter la langue naine.
Propriétés. Un doctant possède jusqu'à trois des propriétés suivantes (son bonus de maîtrise est toujours de +2) :
• Le doctant peut lancer Détection de la magie à volonté.
• Le doctant peut lancer Détection du mal et du bien à volonté.
• Le doctant peut détecter toute forme de divination ou de scrutation qui le cible ou qui cible son hôte forgelier.
• Le doctant a l’avantage et maîtrise ses jets d'Intelligence (Arcanes).
• Le doctant a l’avantage et maîtrise ses jets d'Intelligence (Histoire).
• Le doctant a l’avantage et maîtrise ses jets d'Intelligence (Investigation).
• Le doctant a l’avantage et maîtrise ses jets d'Intelligence (Nature).
• Le doctant a l’avantage et maîtrise ses jets de Sagesse (Perspicacité).
• Le doctant a l’avantage à ses jets de Sagesse (Perception).
• Le doctant a l’avantage et maîtrise ses jets de Sagesse (Médecine) qui cible son hôte forgelier. Si l'hôte est inconscient, le doctant tentera automatiquement de le stabiliser une fois à chaque tour.
À chacun de ses tours de jeu, le forgelier peut utiliser une action bonus pour demander au doctant d'utiliser une de ses propriétés.
Coût : 50.000 po.

Serrure dimensionnelle
Objet merveilleux, rare
Une serrure dimensionnelle, d'environ 5 centimètres de diamètre, s’intègre dans le torse du forgelier. 
Ouvrir la serrure avec la clef ouvre le torse du forgelier sur un espace intérieur d’environ 60 cm de diamètre à l'ouverture et 1,20 m de profondeur. Cet espace peut contenir jusqu'à 250 kg, tout en ne dépassant pas un volume de 1,20 m x 1,20 m x 1,20 m. La serrure dimensionnelle et sa clef pèsent 1,5 kg, indépendamment du contenu de l’espace dimensionnel.
Si des créatures qui respirent sont placées dans l’espace dimensionnel, elles ne peuvent survivre qu'un nombre de minutes égal à 10 minutes divisé par le nombre de créatures (minimum 1 minute), après quoi elles commencent à suffoquer.
Il n’y a aucune interférence ni aucun risque à placer un espace dimensionnel dans un espace extradimensionnel créé par un havresac magique d'Hévard, un puits portatif ou un objet similaire, ou inversement.
Coût : 25.000 po.


Composants ventriculaires

Un forgelier ne peut pas intégrer plus d’un Composant ventriculaire. La difficulté du jet d’Outils de bricoleur pour installer ou retirer un tel composant est de 18.

Cache secrète
Par une action ou une action bonus, le forgelier peut ouvrir ou fermer la trappe de son ventre sans utiliser ses mains. Cette trappe donne sur un espace de 25 cm x 25 cm x 25 cm et peut contenir jusqu’à 10 kg. La trappe ne possédant pas de serrure, elle ne peut être crochetée. Il faut réussir un jet de Force DD (8 + le modificateur de Constitution du forgelier + son bonus de maîtrise) pour forcer la trappe à condition de l’avoir repérée.
Coût : 1000 po.

Treuil motorisé
Le ventre du forgelier contient un treuil et un tambour de 100 m de corde de soie. Cette corde peut être raccordée en une action à la corde de la main-grappin du forgelier s’il en possède une. Le treuil peut tracter ou lever une charge de 1000 kg tant qu’il possède un point d’ancrage conséquent. Cela permet au forgelier d’escalader ou de remonter une charge sans avoir à réaliser de jet et en gardant ses deux mains libres.
Coût : 10.000 po.


Composants locomoteurs

Un forgelier ne peut pas intégrer plus d’un Composant locomoteur par jambe. La difficulté du jet d’Outils de bricoleur pour installer ou retirer un tel composant est de 18.

Cache discrète
Par une action ou une action bonus, le forgelier peut ouvrir ou fermer la trappe de sa jambe sans utiliser ses mains. Cette trappe donne sur un espace pouvant contenir une arme possédant la propriété Légère ou l’équivalent du contenu d’une sacoche de ceinture. La trappe ne possédant pas de serrure, elle ne peut être crochetée. Il faut réussir un jet de Force DD (8 + le modificateur de Constitution du forgelier + son bonus de maîtrise) pour forcer la trappe à condition de l’avoir repérée.
Coût : 1000 po.


Composants plantaires

Un forgelier ne peut pas intégrer plus d’un Composant plantaire. La difficulté du jet d’Outils de bricoleur pour installer ou retirer un tel composant est de 20.

Crampons escamotable
Le forgelier peut sortir ou rétracter ses crampons en une action. Les crampons accordent au forgelier l’avantage à ses jets d’Acrobatie pour éviter de tomber au sol ou à ses jets de sauvegarde de Dextérité pour rester debout.
Coût : 100 po.

Eperons
Le forgelier est équipé d’éperons qui lui accordent l’avantage à ses jets de Dressage (Monture) et Acrobatie (Rester en selle).
Coût : 100 po.


ARMES

Les armes à feu ne peuvent pas bénéficier des capacités de guerrier Critique amélioré et Critique supérieur et ne peuvent être ni devenir une arme magique.

Arquebuse
Catégorie : arme à feu à distance ; Dégâts : 1D12 Perforant ; Capacités : Munition (Portée 45 m / 180 m), Chargement, A deux mains, Lourde, Acérée (le tir est considéré comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20) ; Poids : 9 kg ; Coût : 300 po.

Arquebuse à répétition
Catégorie : arme à feu à distance ; Dégâts : 1D12 Perforant ; Capacités : Munition (Portée 45 m / 180 m), A deux mains, Lourde, Acérée (le tir est considéré comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20) ; Poids : 14 kg ; Coût : 1500 po.

Boomerang talantais
Catégorie : arme courante de corps à corps ; Dégâts : 1D4 Contondant ; Capacités : Finesse, Légère, Lancer (9 m / 25 m), Chargement, Spécial (revient en main après avoir été lancé) ; Poids : 200 g ; Coût : 15 po.

Boomerang xen’drik
Catégorie : arme de guerre de corps à corps ; Dégâts : 1D6 Contondant ou Perforant, selon ce qui inflige le plus de dégâts ; Capacités : Finesse, Légère, Lancer (6 m / 18 m) ; Poids : 400 g ; Coût : 20 po.

Cimeterre valénar
Catégorie : arme de guerre de corps à corps ; Dégâts : 1D6 Tranchant ; Capacités : Finesse, Polyvalente (1D8) ; Poids : 1,5 kg ; Coût : 40 po.

Cimeterre valénar double
Catégorie : arme de guerre de corps à corps ; Dégâts : 1D6 Tranchant ; Capacités : Finesse, Polyvalente (attaque possible en une action bonus) ; Poids : 2,5 kg ; Coût : 125 po.

Fusil
Catégorie : arme à feu à distance ; Dégâts : 1D12 Perforant ; Capacités : Munition (Portée 68 m / 270 m), Chargement, A deux mains, Lourde, Spécial (Action bonus : avantage au prochain tir, même durant le même tour), Acérée (le tir est considéré comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20) ; Poids : 12 kg ; Coût : 2000 po.

Gantelet*
Ce gant de cuir intègre un bracelet de force.
Catégorie : arme courante de corps à corps ; Dégâts : 1D3 Contondant ; Capacités : Légère, Armure (les armures d’écailles, les demi-plaques, les cottes de mailles, les clibanions, et les harnois possèdent des gantelets intégrés) ; Poids : 0,5 kg ; Coût : 1 pa.

Gantelet clouté*
Ce gant de cuir renforcé de métal intègre un bracelet de force.
Catégorie : arme de guerre de corps à corps ; Dégâts : 1D4 Contondant ; Capacités : Légère, Armure (peut remplacer le gantelet d’une armure) ; Poids : 0,5 kg ; Coût : 5 pa.

Gantelet d’arme*
Ce gant de cuir intègre un bracelet de force et des lanières ou une chaîne servant de dragonne pour retenir une arme en main.
Catégorie : arme courante de corps à corps ; Dégâts : 1D3 Contondant ; Capacités : Légère, Armure (peut remplacer le gantelet d’une armure), Spécial (vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde de Force pour éviter d’être désarmé) ; Poids : 0,5 kg ; Coût : 5 pa.

Gantelet d’arme clouté*
Ce gant de cuir renforcé de métal intègre un bracelet de force et des lanières ou une chaîne servant de dragonne pour retenir une arme en main.
Catégorie : arme de guerre de corps à corps ; Dégâts : 1D4 Contondant ; Capacités : Légère, Armure (peut remplacer le gantelet d’une armure), Spécial (vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde de Force pour éviter d’être désarmé) ; Poids : 0,5 kg ; Coût : 1 po.

Pistolet
Catégorie : arme à feu de corps à corps ; Dégâts : 1D4 Contondant (1D8 Perforant en tir) ; Capacités : Légère, Munition (Portée 9 m / 36 m), Chargement, Acérée (le tir est considéré comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20) ; Poids : 2,5 kg ; Coût : 50 po.

Pistolet à répétition
Catégorie : arme à feu de corps à corps ; Dégâts : 1D4 Contondant (1D8 Perforant en tir) ; Capacités : Légère, Munition (Portée 9 m / 36 m), Acérée (le tir est considéré comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20) ; Poids : 4 kg ; Coût : 250 po.

Sharrash talantaise
Catégorie : arme de guerre de corps à corps ; Dégâts : 1D10 Tranchant ; Capacités : A deux mains, Allonge ; Poids : 2 kg ; Coût : 18 po.

Tromblon
Catégorie : arme à feu à distance ; Dégâts : 1D12 Perforant ; Capacités : Munition (Portée : ligne de 1,5 m x 9 m ou cône de 4,5 m, au choix), Chargement, A deux mains, Lourde, Spécial (sans jet d’attaque : jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter la moitié des dégâts DD [8 + Modificateur de Dextérité du tireur + Maîtrise du tireur s’il maîtrise les armes à feu]) ; Poids : 12 kg ; Coût : 750 po.


SUBSTANCES ET OBJETS SPÉCIAUX POUR LE COMBAT

Ces substances sont généralement préparées par des alchimistes.

Acide ardent Ce liquide adhésif et collant s'enflamme lorsqu'il est exposé à l'air. Au prix d'une action, vous pouvez jeter cette flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant l’acide ardent comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible reçoit 1d4 dégâts d’acide puis 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Une créature peut mettre fin à ces dégâts en utilisant son action pour faire un jet de Dextérité DD 10 pour éteindre les flammes.
Poids : 500 g ; Coût : 30 po.

Balles pour arme à feu, hors tromblon (Munition : 20)
Poids : 750 g ; Coût : 2 pa.
Nota : un Canon tonnerre ne peut être rechargé avec ces munitions.

Canon rainuré pour arme à feu (ou Canon tonnerre de l’Artificier), hors tromblon
Capacités : Montage (jet de bricolage DD25 pour monter ; démontage impossible), Spécial (le tireur est considéré comme maîtrisant l’arme ; s’il maîtrise les armes à feu, il obtient l’expertise avec cette arme : double le bonus de Maîtrise en tir) ; Poids : 0 kg ; Coût : 100 po pour un pistolet, 250 po pour une arquebuse, 500 po pour un fusil.

Étincelle alchimique L'étincelle alchimique combine deux substances qui réagissent violemment lorsqu'elles sont mélangées. Une flasque d'étincelle alchimique est composée de deux compartiments qui conservent les deux substances séparées. Lancer la flasque brise la séparation et permet aux substances de se mélanger, ce qui provoque une décharge électrique extrêmement puissante.  Au prix d'une action, vous pouvez jeter cette flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant l’acide ardent comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible reçoit 1d8 dégâts de foudre et les créatures au contact de la cible subissent 1d3 dégâts de foudre.
Poids : 500 g ; Coût : 25 po.

Foudre-lame pour arme de corps à corps tranchante ou perforante
Capacités : Montage (jet de bricolage DD25 pour monter ; démontage impossible), Spécial (le porteur est considéré comme connaissant le sort Eclair de chaos qui est automatiquement préparé pour lui en plus de ses sorts ordinaires ; il peut lancer ce sort sans composantes par le biais de l’arme s’il possède des emplacements de sort), Lame de foudre (l’arme inflige 2 dégâts de foudre supplémentaire, ou 4 dégâts de foudre si elle est utilisée à 2 mains) ; Poids : - ; Coût : 200 po.

Foudre-masse pour arme de corps à corps contondante
Capacités : Montage (jet de bricolage DD25 pour monter ; démontage impossible), Spécial (le porteur est considéré comme connaissant le sort Eclair de sorcière qui est automatiquement préparé pour lui en plus de ses sorts ordinaires ; il peut lancer ce sort sans composantes par le biais de l’arme s’il possède des emplacements de sort), Masse de foudre (l’arme inflige 2 dégâts de foudre supplémentaire, ou 4 dégâts de foudre si elle est utilisée à 2 mains) ; Poids : - ; Coût : 200 po.

Givre alchimique Il s'agit d'un liquide clair qui devient extrêmement froid au contact de Vair. Au prix d'une action, vous pouvez jeter cette flasque jusqu'à 6 mètres, la brisant à l'impact. Faire une attaque à distance contre une créature ou un objet, en considérant l’acide ardent comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible reçoit 1d8 dégâts de froid et les créatures au contact de la cible subissent 1d3 dégâts de froid.
Poids : 500 g ; Coût : 25 po.

Grenade Cette sphère possède une mèche et un dispositif pour l’allumer automatiquement. Au prix d'une action, vous pouvez jeter cette sphère dans une case jusqu'à 12 mètres qui explose au bout de 6 secondes. Faire une attaque à distance contre un DD de 10 à 4- m, de 15 à 8- m, et de 20 à 12- m, en considérant la grenade comme une arme improvisée. En cas de succès, la cible dans la case reçoit 1d12 dégâts perforant, les cibles dans les cases adjacentes 1d10 dégâts perforants, les cibles dans les cases à 1,5 m 1d6 dégâts perforants et les cibles dans les cases à 3 m 1d3-1 dégât perforants (0 mini.). Une créature peut subir plusieurs fois les dégâts si elle prend plus de place qu’une seule case. En cas d’échec, la grenade tombe dans un espace à 1d3+1 cases de distance dans une direction aléatoire. En cas d’échec critique, la grenade tombe dans la case du lanceur.
Poids : 200 g ; Coût : 25 po.

Lunette pour Arquebuse ou Fusil (ou Canon tonnerre de l’Artificier)
Capacités : Montage (jet de bricolage DD15 pour monter ou démonter), Spécial (pas de désavantage à longue portée) ; Poids : 1 kg ; Coût : 250 po.

Mitraille pour tromblon (Munition : 20)
Poids : 1,5 kg ; Coût : 4 pc.

Pierre de feu intérieur. La pierre de feu interieur est un composant réservé aux forgeliers qui ressemble à une pierre de couleur rouille, polie en forme d'œuf et chaud au toucher. La pierre est conçue pour être avalée par le forgelier, puis incorporée dans sa composition interne en un repos court. Une fois intégrée, la pierre peut être activée avec un mot de commande, permettant au forgelier de souffler une ligne de feu de 1,5 m de large sur 9 m de long en une action bonus qui inflige 2 D6 dégâts de feu. Les cibles peuvent tenter un jet de sauvegarde de Dextérité DD (8 + Bonus de maîtrise du forgelier + Modificateur de Constitution du forgelier) pour annuler la moitié de ces dégâts. Une fois utiliser, la pierre de feu intérieur est consommée. Un forgelier ne peut pas intégrer plus d’une pierre de feu intérieur.
Poids : 400 kg ; Coût : 4 po.

Poudre pour arme à feu (ou Canon tonnerre de l’Artificier) (Munition : 20)
Poids : 250 g ; Coût : 2 po.

Poudre enrichie pour arme à feu (ou Canon tonnerre de l’Artificier) (Munition : 20)
Capacités : Critique amélioré (le tir est considéré comme un coup critique sur un jet naturel de 17, 18, 19 ou 20), Portée supérieure (11 m / 45 m pour un pistolet, 56 m/ 225 m pour une arquebuse ou un Canon tonnerre, 100 m / 400 m pour un fusil), Souffle puissant (portée doublée pour un tromblon) ; Poids : 250 g ; Coût : 25 po.


DROGUES

Il faut utiliser le Kit d'empoisonneur pour préparer des drogues.

Alcool fort L'alcool fort se présente sous forme liquide. Il faut en boire au moins un nombre de verres  supérieur à son bonus de Constitution avant qu'il n'impose un malus (un seul verre suffisant pour un bonus de Constitution de 0, voir une simple gorgée pour un bonus de Constitution de -1 ou moins), mais le Maître de Jeu peut infliger jusqu'à 6 points d'épuisement à chaque fois que ce nombre de verres est dépassé. L'alcool fort n'a pas d'autre effets en terme de jeu si ce n'est qu'il lève les inhibitions, rendant le buveur plus loquace (avantage aux jets de Charisme (Persuasion et Supercherie) contre le buveur).
Poids : en flasque ou bouteille ; Coût : selon l'alcool et la quantité.

Anesthésiant Cette fiole contient un liquide incolore et inodore que l'on peut aisément mélanger à une boisson ou de la nourriture. Une créature ayant ingérer le contenu de la fiole doit réussit un jet de Constitution DD14 ou subir l'état Inconscient pour 1 heure (il ne se réveillera naturellement que 1d6 heures plus tard). En cas de succès au jet de sauvegarde, la cible subit l'état Empoisonné pour 10 minutes. Il faut posséder le don Empoisonneur pour créer un anesthésiant.
Poids : - ; Coût : 100 po.

Cythine Cette petite boîte métallique ou en bois contient une dizaine de cachets oblongs qu'il faut laisser fondre sous la langue durant environ 2 heures. La Cythine est très acide, aussi faut-il penser à la déplacer régulièrement le cachet dans la bouche au risque de se brûler par acide. Les effets de la cythine durent 4 heures, accordant l'avantage aux jets de caractéristiques de Force et de Dextérité mais imposent un désavantage aux jets de caractéristiques de Sagesse.
Poids : 50 g ; Coût : 12 po.

Eragon Cette petite boîte métallique ou en bois contient une dizaine de pilules bleues qu'il faut avaler. Les effets de l'éragon durent 2 heures, permettant d'ignorer les effets d'un point d'Epuisement mais imposent un désavantage aux jets de sauvegarde de Constitution.
Poids : 50 g ; Coût : 13 po.

Galeth Ce sachet en papier contient une gomme à mâcher pour une douzaine de portions. Les effets du galeth durent 2 heures mais cessent si on le recrache, accordant l'avantage aux jets de sauvegarde mais imposent un désavantage aux jets d'Investigation, de Perception et de Perspicacité.
Poids : 50 g ; Coût : 12 po.

Jus de sick Cette petite boîte métallique ou en bois contient une dizaine de fioles d'un liquide rose qu'il faut avaler. Les effets de jus de sick durent 2 heures, permettant d'ignorer les effets de la condition Empoisonné.
Poids : 100 g ; Coût : 30 po.

Lotus pourpre Cette petite boîte métallique ou en bois contient une dizaine de fioles d'un liquide pourpre qu'il faut avaler. Les effets du lotus pourpre durent 4 heures, accordant l'avantage aux jets de caractéristique d'Intelligence et de Sagesse mais imposant un désavantage aux jets de caractéristique de Force et de Dextérité.
Poids : 100 g ; Coût : 6 po.

Somnifère Cette fiole contient un liquide incolore et inodore que l'on peut aisément mélanger à une boisson ou de la nourriture. Une créature ayant ingérer le contenu de la fiole doit réussit un jet de Constitution DD10 ou subir l'état Etourdit pour 10 minutes. Il doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD10 par minute pendant cette durée. En cas d'échec, la cible subit l'état Inconscient jusqu'à la fin des 10 minutes. Il ne se réveillera naturellement qu'une heure plus tard.
Poids : - ; Coût : 12 po.

Souffre-lune Cette petite boîte métallique ou en bois contient une dizaine de sachets de poudre verte qu'il faut inhaler. Les effets du souffre-lune durent 2 heures, accordant l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets Charmé ou Effrayé.
Poids : 50 g ; Coût : 13 po.

Spores de Daele Cette petite boîte métallique ou en bois contient une dizaine de rouleaux d'écorce à mâcher, où les spores de Daele sont emprisonnées. Il faut mastiquer les spores de Daele environ cinq minutes avant qu'ils ne fassent effet. Les effets des spores de Daele durent 2 heures, accordant l'avantage aux jets de caractéristique de Charisme mais imposant un désavantage aux jets de sauvegarde.
Poids : 50 g ; Coût : 10 po.


Dernière édition par Orcrist le 24/4/2022, 17:00, édité 17 fois
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Message  Orcrist 15/11/2020, 11:24

EQUIPEMENTS (Suite)


MATÉRIEL DE CLASSE ET DE COMPÉTENCE

Ce matériel spécifique ne se trouve généralement que dans des boutiques spécialisées.

Astrolabe Permet de mesurer la hauteur des astres et donc de déterminer sa direction en fonction de l’heure. Outil supplémentaire pour la Navigation accordant un bonus de +2 aux jets d’Outil de navigation.
Poids : 500 g ; Coût : 1500 po.

Baromètre Appareil mesurant la pression atmosphérique pour prévoir la météorologie. Outil de navigation supplémentaire. Accorde l’avantage aux jets de Sagesse (Outils de navigation (météorologie)) en mer ou à bord d’une nef volante.
Poids : 2 kg ; Coût : 300 po.

Boîte de fioles Cette boîte en bois contient 12 fioles rangées dans des compartiments de mousses afin de les protégées.
Poids : 500 g ; Coût : 15 po.

Boussole* Permet de trouver le nord automatiquement. Utilisé avec une carte terrestre de qualité, permet d’obtenir l’avantage aux jets de Survie (Orientation). Utilisé avec une carte marine ou de vol de qualité, permet d’obtenir l’avantage aux jets d'Intelligence (Outils de navigation (tracer la route)).
Poids : 100 g ; Coût : 70 po.

Carte terrestre de qualité
Poids : 50 g ; Coût : 20 po.

Carte marine de qualité
Poids : 100 g ; Coût : 250 po.

Carte céleste de qualité
Poids : 100 g ; Coût : 800 po.

Chronomètre de marine Horloge suffisamment précise pour être utilisée comme une base de temps portable, y compris sur un véhicule en mouvement. Outil supplémentaire pour la Navigation. Utilisé avec une carte marine ou de vol de qualité, annule les malus dus au manque de visibilité aux jets de Sagesse (Outil de navigation (Orientation)) en mer ou à bord d’une nef volante.
Poids : 3 kg ; Coût : 2500 po.

Coffret sécurisé Ce coffret en adamentium possède une serrure extrêmement complexe (DD30 pour crocheter). Il contient un emplacement pour des portefeuilles, un autre pour une bourse, et une boîte à bijoux intégrée. Le propriétaire porte généralement la clé autour de son cou. Cette clef magique ne fonctionne qu’avec la personne pour laquelle elle a été forgée ou un membre de sa famille proche (parents, enfants, frères et sœurs).
Poids : 2 kg ; Coût : 2000 po.

Livre de glyphes Cet est un guide linguistique traitant des glyphes xen'driks, très utile pour traduire les inscriptions trouvées dans les ruines cyclopéennes qui couvrent ce continent. Loin d'être complet et exhaustif, un livre de glyphes apporte la maîtrise de la langue perdue si on a le temps de le consulter (seule les dragons possèdent la maîtrise de cette langue).
Poids : 200 g ; Coût : 20 po.

Longue-vue simple* Les objets vus à travers une longue-vue sont amplifiés de six fois leur taille.
Poids : 400 g ; Coût : 60 po.

Longue-vue télescopique (petite)* Les objets vus à travers une longue-vue sont amplifiés de 20 fois leur taille.
Poids : 750 g ; Coût : 200 po.

Longue-vue télescopique (normale)* Les objets vus à travers une longue-vue sont amplifiés de 60 fois leur taille.
Poids : 1 kg ; Coût : 600 po.

Longue-vue télescopique (grande)* Les objets vus à travers une longue-vue sont amplifiés de 100 fois leur taille.
Poids : 1,5 kg ; Coût : 1000 po.

Lunettes d’aéronaute* Cette paire de cristaux est fixée sur une monture de cuir muni d’une sangle de réglage pour les fixer devant les yeux. Ces cristaux s’assombrissent très rapidement face à la lumière, protégeant le porteur de l’éblouissement du soleil et de tous les effets d’aveuglement dû à une surexposition à la lumière. Les lunettes possèdent des emplacements pour une seconde paire de cristaux, permettant d'y installer les lentilles d'une paire de Lunettes de nuit, d'Yeux de charme, d'Yeux de lynx, d'Yeux grossissants, ou d'une Gemme de vision (ou toutes autres lentilles magiques).
Poids : 400 g ; Coût : 6 po.

Nécessaire d'enquêteur Rendu populaire par des détectives privés, ce kit contient les outils les plus courants pour mener des investigations. Il comprend des récipients de formes et de tailles différentes, faits de verre, métal ou bois ; des gants de soie fine ; de la poussière classique et des brosses ; des pinces, des aiguilles et des sondes ; une loupe grossissante ; de l'encre et une plume, du talc et du charbon ; des feuilles de parchemin et un petit journal pour prendre des notes. Il confère l’avantage aux jets d’investigation pour enquêter sur la scène d'un crime ou d'un autre mystère.
Poids : 2 kg ; Coût : 300 po.

Nécessaire de réparation de forgelier Cette sacoche contient divers éléments organiques ou mécaniques (comme les forgeliers) et des outils spéciaux. Elle confère l’avantage aux jets d'Outil de bricoleur effectués pour modifier un forgelier.
Poids : 500 g ; Coût : 50 po.

Outils spécialisés de navigation Coffret contenant un anémomètre (mesure la vitesse effective d’une nef volante par rapport au vent), un bâton de jacob (permet d’estimer la hauteur des astres et donc de déterminer sa direction en fonction de l’heure), une boussole compas munie d’une alidade (permet de fixer le nord et de mesurer l’angle horizontal par rapport à cette direction, notamment avec un astre), des compas à pointe et des rapporteurs (permet de tracer sa route en mer ou dans les airs), un loch (quille + ficelle métrée permettant de mesurer la vitesse de surface d’un bateau en mer), un nocturlabe (donne une base de temps rudimentaire, comme un cadran solaire, pour estimer sa longitude), un octant (permet de faire le point), et un sablier marin (permet de faire le point à l’estime). Les outils spécialisés de navigation peuvent être utilisés à la place des Outils de navigation et accorde leur maîtrise automatique. Si vous maîtrisez déjà les Outils de navigation, vous obtenez l’expertise des Outils spécialisés de navigation (vous doublez votre Bonus de maîtrise avec les Outils spécialisés de navigation).
Poids : 7 kg ; Coût : 140 po.

Outils spécialisés de voleur Les outils spécialisés de voleur peuvent être utilisés à la place des Outils de voleur et accorde leur maîtrise automatique. Si vous maîtrisez déjà les Outils de voleur, vous obtenez l’expertise des Outils spécialisés de voleur (vous doublez votre Bonus de maîtrise avec les Outils spécialisés de voleur).
Poids : 7 kg ; Coût : 140 po.

Sextant Permet de faire le point de manière efficace. Outil supplémentaire pour la Navigation. Utilisé avec une carte marine ou de vol de qualité, accorde l’avantage aux jets de Sagesse (Outil de navigation (orientation)) en mer ou à bord d’une nef volante.
Poids : 500 g ; Coût : 2000 po.


MATERIEL UTILE

Ce matériel se trouve assez facilement au comptoir ou à l'épicerie d'un village ou dans un magasin général au sein d'une cité.

Allumettes Ces 20 allumettes sont livrées dans une boîte de carton avec un grattoir.
Poids : - kg ; Coût : 8 pc.

Bagage Grand coffre munis de différents emplacements pour y ranger ses affaires.
Poids : 20 kg ; Coût : 12 po.

Briquet à huile Permet de générer une flamme vive même par grand vent. Une briquet brûle pendant 1 heure, projetant une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. 
Poids : 50 g ; Coût : 2 po.

Blague à tabac Gangue en cuir gardant le tabac au sec.
Poids : 200 g ; Coût : 2 pa.

Ceinturon de voyageur* Permet de porter jusqu’à 6 équipements dans les sacoches intégrées au ceinturon, à ces anneaux, ses courroies ou ses fourreaux adaptables. Prendre un équipement au ceinturon ou l’y ranger ne nécessite qu’une réaction ou une action bonus. Sortir une arme de son fourreau reste une action rapide.
Cet article existe en kit pouvant équiper un ceinturon existant (comme un ceinturon magique).
Poids : 500 g ; Coût : 2 po.

Cigare Cette petite boîte métallique ou en bois contient généralement 6 cigares. La qualité d'un cigare dépend à la fois de sa fabrication et de la qualité de son tabac.
Poids : 100 g ; Coût : 6 pa.

Coffret
Poids : 3 kg ; Coût : 2 po.

Flasque de métal Elle comprend un fond servant de gobelet ayant la capacité d’une timbale. On y garde généralement un alcool fort.
Poids : 500 g ; Coût : 1 po.

Gin Kuryeva Le Kuryeva est une plante de brousse trouvée sur le continent de Xen'drik et le nom d'une forme puissante de gin fabriquée à partir de celle-ci. En effet, ses baies sont utilisées pour produire une grande variété de boissons alcoolisées, le gin kuryeva étant le plus remarquable d'entre eux. Cruche de 1 litre. Cet alcool est un alcool fort (voir Drogues) dont les effets sont doublés (nombre de verres réduits de moitié pour les effets de l'alcool fort).
Poids : 1,2 kg ; Coût : 8 pa.

Harnais d’aventurier* Permet de porter jusqu’à 6 équipements dans les sacoches intégrées au harnais, à ces anneaux, ses courroies ou ses fourreaux dorsaux adaptables. Prendre un équipement au harnais ou l’y ranger ne nécessite qu’une réaction ou une action bonus. Sortir une arme de son fourreau reste une action rapide. On ne peut pas porter un harnais par-dessus une armure lourde ou intermédiaire.
Poids : 500 g ; Coût : 4 po.

Malle de cabine Très grand coffre étanche munis de différents emplacements pour y ranger ses affaires, dont certains peuvent être dissimulés.
Poids : 40 kg ; Coût : 25 po.

Pipe Il existe de nombreux modèles de pipe, généralement livrées en coffret avec un racloir et des baguettes d’allumage.
Poids : 200 g ; Coût : 8 pa.

Racine de réglisse Ce sachet en carton contient une dizaine de bâtonnets de racine de réglisse à mâcher.
Poids : 100 g ; Coût : 1 pa.

Sacoche de ceinture* Cette sacoche se fixe à la ceinture ou au ceinturon et à la cuisse. On ne peut donc porter plus de deux sacoches de ceinture. Elle permet de stocker jusqu’à 4 petits équipements et de les prendre ou les ranger en une action ou une action bonus.
Poids : 500 g ; Coût : 1 po.

Serrure Equipe un coffret, un coffre, un bagage ou une malle de cabine. Une clé est fournie avec la serrure. Sans la clé, une créature qui maîtrise les outils de voleur peut ouvrir le cadenas en réussissant un jet d’Outil de voleur DD 15. Votre MD peut décider que des cadenas de meilleure qualité sont disponibles à des prix plus élevés.
Poids : 50 g ; Coût : 10 po.

Serrure à glyphe* Les maisons à dracogramme du Khorvaire utilisent ces serrures sécurisées. Elles remplacent des serrures ordinaires et ne possèdent pas d'interstices, ne pouvant donc être crochetées, même par des moyens magiques. Il faut appliquer par contact le glyphe d'une chevalière à paraphe magique pour verrouiller ou déverrouiller cette serrure.
Poids : - ; Coût : 1.000 po.

Tabac à chiquer Cette petite boîte métallique ou en bois contient du tabac à chiquer pour une semaine (ou 2 jours pour un gros chiqueur).
Poids : 50 g ; Coût : 1 pa.

Tabac à mâcher Cette petite boîte métallique ou en bois contient du tabac sous forme de feuilles broyées, de plaques ou rouleaux de tabac compact pour une semaine (ou 2 jours pour un gros mâcheur).
Poids : 50 g ; Coût : 1 pa.

Tabac à priser Cette petite boîte métallique ou en bois contient du tabac à priser pour une semaine (ou 2 jours pour un gros priseur).
Poids : 50 g ; Coût : 1 pa.

Tabac séché Le contenu de ce sachet de tabac est généralement transvasé dans une blague à tabac ou une tabatière. Il contient assez de tabac pour une semaine (ou 2 jours pour un gros fumeur).
Poids : 50 g ; Coût : 1 pa.

Tabac à sucer (snus) Cette petite boîte métallique ou en bois contient du tabac à sucer modelable pour une semaine (ou 2 jours pour un gros chiqueur).
Poids : 50 g ; Coût : 1 pa.

Tabatière Coffret contenant diverses essences de tabacs pour constituer des mélange et les maintenant au sec.
Poids : 50 g ; Coût : 1 pa.


VETEMENTS

Les vêtements sont généralement accessibles dans des boutiques spécialisées.

Bottes anti-entorse* Ces bottes de cuir sont munies chacune de deux à quatre sangles latérales évitant l’orientation transversale de la cheville sans entraver les mouvements du porteur. Le porteur réduit les dégâts dus à une chute de 1 dé (D6).
Cette paire de bottes peut faire l’objet d’un enchantement. Toutes paire de bottes magiques peut également être une paire de Bottes anti-entorse. Pour cela, il suffit d’ajouter le prix de ces bottes au prix des bottes magiques.
Poids : 1,2 kg ; Coût : 5 po.

Bottes d’amortissement* Ces bottes de cuir sont munies chacune de deux à quatre sangles latérales évitant l’orientation transversale de la cheville sans entraver les mouvements du porteur et d’un dispositif latéral d’amortissement des chutes. Le porteur réduit les dégâts dus à une chute de 1 dé (D6) et obtient l’avantage à ses jets d’Acrobatie pour retomber sur ses pieds sur un terrain accidenté suite à un saut en longueur et/ou pour annuler des dégâts d’une chute.
Cette paire de bottes peut faire l’objet d’un enchantement. Toutes paire de bottes magiques peut également être une paire de Bottes d'amortissement. Pour cela, il suffit d’ajouter le prix de ces bottes au prix des bottes magiques.
Poids : 2 kg ; Coût : 500 po.

Bottes de compensation* Ces bottes de cuir sont munies chacune de deux à quatre sangles latérales évitant l’orientation transversale de la cheville sans entraver les mouvements du porteur et d’un dispositif latéral de compensation de sauts. Le porteur réduit les dégâts dus à une chute de 1 dé (D6) et obtient l’avantage à ses jets d’Athlétisme pour réaliser des sauts en longueur au-delà de ses capacités. De plus, il obtient un bous de +10 à sa valeur de Force (sans pouvoir dépasser son maximum) pour calculer la distance de ses sauts en hauteur et en longueur.
Cette paire de bottes peut faire l’objet d’un enchantement. Toutes paire de bottes magiques peut également être une paire de Bottes de compensation. Pour cela, il suffit d’ajouter le prix de ces bottes au prix des bottes magiques.
Poids : 2 kg ; Coût : 500 po.

Manteau en ombreline L'ombreline est un tissu noir entrelacé de filaments d'ombre solidifiée, qui permet de confectionner des vêtements épais mais magnifiques. Un personnage portant un manteau d'ombreline bénéficie d'un avantage en Discrétion lié au camouflage visuel.
Poids : 500 g ; Coût : 100 po.

Moufles de chasse Ces moufles de peau et de laine ne peuvent se porter en plus de gantelets. Ils comprennent 2 gants ne recouvrant pas les deux dernières phalanges des doigts, sauf du pouce, et un capuchon de peau englobant les doigts ou pouvant être rabattu sur le dos de la main pour garder une bonne manoeuvrabilité des doigts. Utiliser des moufles de chasse au combat ou pour une action nécessitant une bonne manoeuvrabilité des doigts n’impose pas un désavantage au jet.
Poids : 50 g ; Coût : 1 pa.

Moufles de guerre Ces moufles de peau peuvent se porter en plus de gantelets. Ils comprennent 2 sur-gants ne recouvrant pas les doigts, sauf le pouce, et un capuchon de peau englobant les doigts ou pouvant être rabattu sur le dos de la main pour garder une bonne manoeuvrabilité des doigts. Utiliser des moufles de guerre au combat ou pour une action nécessitant une bonne manoeuvrabilité des doigts n’impose pas un désavantage au jet.
Poids : 25 g ; Coût : 5 pc.

Pack d’hiver Ce pack ce compose d’un manteau à capuchon en fourrure, de plusieurs paires de chaussettes en laine, de jambières en fourrures, d’un tricot en laine, d’un gilet en peau de mouflon, d’un cache col ou d’une écharpe en laine, d’un bonnet en laine, de brassards en fourrure et de moufles en fourrures. Utiliser des moufles au combat ou pour une action nécessitant une bonne manoeuvrabilité des doigts impose un désavantage au jet.
Poids : 1 kg ; Coût : 5 po.


DOCUMENTS

Il faut généralement s'adresser à une bibliothèque, une librairie, ou à l'échoppe d'un scribe pour se fournir ce genre de documents.

Chevalière à paraphe magique* Les maisons à dracogramme du Khorvaire utilisent couramment ces bagues afin de s'identifier. Elles ressemblent à des chevalières ordinaires serties de pierres précieuses à la façon des bagues décoratives. A l'intérieur d'une gemme centrale, un motif runique complexe (en fait, une signature magique) apparaît lorsque le bijou est porté par la personne pour qui il a été façonné. Le sceau de cire d'une chevalière magique porte une trace de magie infalsifiable et peut être vérifiée par un jet d'Intelligence (Arcanes) DD5.
Poids : - ; Coût : 75 po.

Faux documents Les documents officiels sont toujours actés par une Signature magique, ce qui les rend presque impossible à contrefaire. Certains en font cependant leur métier. La contrefaçon est sévèrement punie, aussi n’est-il pas aisé de trouver un faussaire. Et même lorsqu’ol y parvient, leur prestation est généralement hors de prix.
Poids : - ; Coût : 3000 po.

Lettre de course Pour 500 po, le roi de Brélande fournit des papiers donnant l'autorisation à des aventuriers d'explorer et de piller les ruines du Xen'drik. Même si techniquement aucune permission n'est nécessaire, les aventuriers avisés s'assurent d'avoir une telle lettre avant de s'embarquer depuis Sharn pour une expédition vers le Xen'drik. Ceux qui cherchent à vendre des trésors du Xen'drik sur le marché bréien doivent produire une lettre de course ou payer de lourdes amendes (et même se voir confisquer les trésors acquis pendant leurs aventures). Les lettres de course sont toujours actées par une Signature magique, ce qui les rend presque impossible à contrefaire.
Poids : - ; Coût : 500 po.

Lettre de crédit La maison Kundarak, qui porte le dracogramme de Garde, gère les banques de tout Khorvaire. Un personnage qui a des fonds déposés dans une banque Kundarak peut demander à cette dernière une lettre de crédit, ce qui lui permet de retirer des fonds dans une autre officine de cette banque. Pour beaucoup de personnages, cette possibilité est beaucoup plus pratique que de transporter des valeurs sous forme de pierres précieuses, bijoux ou pièces. Les lettres de crédit sont toujours actées par une Signature magique (habituellement par les gnomes de la maison Sivis), ce qui les rend presque impossible à contrefaire. La maison Kundarak ne fait pas payer l'usage de ses lettres de crédit.
Poids : - ; Coût : 1 pc.

Lettre de droit Cette lettre officielle est un droit accordé par un seigneur et qui ne vaut que sur les terres qui lui appartiennent. Les lettres de droit sont toujours actées par une Signature magique, ce qui les rend presque impossible à contrefaire. Voici une liste non exhaustive des droits pouvant être accordés de cette manière :
Séjour. Bénéficie de la nuitée et du fourrage.
Gîte. Bénéficie d’une chambre, du fourrage et du bouchonnage des bêtes.
Logis. Bénéficie d’une chambre, de l’accès au bain et au blanchissage des vêtements
Poids : - ; Coût : 1 pc.

Lettre de recommandation Cette lettre officielle prouve l’appartenance de son titulaire à une institution, une organisation, une guilde, une confrérie, une congrégation, un collège, une société, ou une communauté. Les lettres de recommandation sont toujours actées par une Signature magique, ce qui les rend presque impossible à contrefaire.
Poids : - ; Coût : 1 pc.

Papiers d'identité Fournis par les gouvernements de ces nations et actés par la maison Sivis, les papiers d'identité donnent une description détaillée de la personne (les plus riches, parfois, y ajoutent un petit portrait d'eux-mêmes), son nom, son lieu de résidence et, dans certains cas, des informations supplémentaires sur l'affiliation de la personne (en particulier les liens possibles avec une maison à dracogramme, la noblesse ou une institution importante). Les papiers d’identité sont toujours actés par une Signature magique, ce qui les rend presque impossible à contrefaire.
Poids : - ; Coût : 100 po pour de faux papiers (jet d’Investigation DD 22 pour identifier un faux).

Papiers de route Quiconque passe les frontières de sa nation doit généralement porter des papiers de route indiquant son lieu de résidence, sa destination et les raisons du voyage. Les documents de voyage consistent en une feuille parcheminée, dotée des informations adéquates, d'une signature magique, le tout dans un étui de cuir.
Poids : - ; Coût : 1 pa.

Permis Cette lettre officielle permet d’utiliser ou de pratiquer une chose de réglementée, comme la fabrication de poisons. Les permis sont toujours actés par une Signature magique, ce qui les rend presque impossible à contrefaire.
Poids : - ; Coût : 1 pc.

Portefeuille Ce portefeuille de cuir permet de maintenir les courriers à l’abri de l’eau, de l’humidité et des mites. Un portefeuille permet de contenir jusqu’à 12 lettres.
Poids : 500 g ; Coût : 20 po.


MONTURES ET HARNACHEMENT

Il faut se rendre dans une étable ou une écurie pour pouvoir se fournir en monture.

Animal mage-sang Un animal issu des élevages magiques de la maison Vadalis possède le don Mobile ou Résistant (au choix), et a été entraîné à une fonction et à tous les tours qui lui sont accessibles (voir les règles de dressage avec le MJ). Un animal mage-sang de n'importe quel type coûte le double de son équivalent normal.
Coût : x2.

Ailes-planantes Ce ptéranodon peut transporter jusqu’à 2 halfelins à la fois sans problème. Il faut une selle spéciale pour le monter.
Coût : 800 po.

Bec de hache Les becs de haches représentent une alternative utile aux chevaux car ils supportent mieux les climats arides.
Coût : 50 po.

Courseur Dinosaure herbivore et coursier rapide, le courseur est l'équivalent halfelin du poney (prendre les caractéristiques de la Chèvre de montagne). Il n'est pas nécessaire d'utiliser une selle spéciale pour le monter.
Coût : 50 po.

Étalon valénar Les chevaux élevés par les elfes du Valénar sont particulièrement rapides et étonnamment beaux. Un étalon valénar est un cheval de selle possèdant le don Mobile.
Coût : 500 po.

Faucheur Cousin du longues-griffes, le faucheur est un dinosaure carnassier de la taille d'un cheval lourd, natif des plaines de Talante (prendre les caractéristiques du tigre). Connu dans certains mondes sous le nom de deinonychus. Entraîné à la guerre, sa taille et son poids lui permettent de transporter deux halfelins ou un seul cavalier de taille humaine. Les éclaireurs halfelins montent des faucheurs par paire lorsqu'ils patrouillent dans les plaines. Il n'est pas nécessaire d'avoir une selle spéciale pour monter un faucheur.
Coût : 400 po.

Longues-griffes Ce prédateur est natif des plaines de Talante (prendre les caractéristiques de la panthère. Il est l'équivalent halfelin d'un destrier. Bien entraîné et loyal, le longues-griffes continue souvent à combattre même après la mort de son cavalier. Même s'il peut être considéré comme exotique dans bien des mondes, il n'est pas nécessaire d'avoir une selle spéciale pour monter ce dinosaure.
Coût : 150 po.
TATOUAGES MAGIQUES


Mélange de magie et de talent artistique avec de l'encre et des aiguilles, les tatouages magiques imprègnent leurs porteurs de capacités et d'effets merveilleux. La forme des tatouages magiques varient énormément suivant la personne qui les créés, mais tous partagent des caractéristiques générales qui font référence à l'effet du tatouage. Une fois inscrit sur la peau d'une créature, des dommages ou des blessures n'altèrent pas la fonction du tatouage, même si le tatouage est dégradé.
Le lien avec un tatouage magique est effectif dès que le tatoueur a terminé son œuvre. Si un personnage porte plusieurs tatouages magiques, ils comptent comme un seul objet magique en ce qui concerne le nombre d'objets magiques auxquels il peut se lier. On ne peut retirer un tatouage magique ni supprimer son lien avec lui.
Notez que plus un tatouage magique est rare, plus il occupe d'espace sur la peau d'une créature :
• Tatouage Commun : 1 emplacement.
• Tatouage Peu commun : 2 emplacements.
• Tatouage Rare : 4 emplacements.
• Tatouage Très rare : 8 emplacements.
• Tatouage Légendaire : 16 emplacements.
Chaque partie de l’anatomie d’un personnage accorde un certains nombre d’emplacements pour les tatouages magiques :
• Main : 1 emplacement (x2).
• Bras : 4 emplacements (x2).
• Tête : 2 emplacements.
• Torse : 12 emplacements.
• Dos : 12 emplacements.


Description des tatouages

Les tatouages magiques sont présentés par ordre alphabétique. Ils suivent les règles des objets magiques.

Tatouage absorbant

Objet merveilleux (tatouage), très rare (nécessite un lien)
Ce tatouage incorpore des motifs qui mettent l'accent sur une couleur en particulier. Tant que le tatouage est sur votre peau, vous avez une résistance au type de dégâts associé à cette couleur, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Le MD choisit la couleur ou la détermine au hasard :
• Acide (Vert).
• Froid (Bleu).
• Feu (Rouge).
• Force (Blanc).
• Foudre (Jaune).
• Nécrotique (Noir).
• Poison (Violet).
• Psychique (Argent).
• Radiant (Or).
• Tonnerre (Orange).
Absorption des dégâts. Lorsque vous subissez des dégâts du type choisi, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner une immunité contre ces dégâts, et vous regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts que vous auriez subis. Une fois utilisée, cette réaction ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.

Tatouage barrière

Objet merveilleux (tatouage), variable (nécessite un lien)
Ce tatouage représente des images protectrices et utilise une encre qui ressemble à du métal liquide. Lorsque vous ne portez pas d'armure, le tatouage vous accorde un bonus à votre Classe d'Armure en fonction de la rareté du tatouage, comme indiqué ci-dessous. Vous pouvez utiliser un bouclier tout en bénéficiant de cet avantage.
• Peu commun : +1 en CA.
• Rare : +2 en CA.
• Très rare : +3 en CA.

Tatouage d'illuminateur

Objet merveilleux (tatouage), commun (nécessite un lien)
Ce tatouage contient une belle calligraphie, des images d'outils d'écriture, etc. Tant que ce tatouage est sur votre peau, vous pouvez écrire du bout des doigts comme s'il s'agissait d'un stylo qui ne manque jamais d'encre. Au prix d'une action, vous pouvez toucher une page écrite et prononcer le nom d’une créature. L'écriture devient invisible pour tout le monde, sauf pour vous et pour la créature nommée, durant les prochaines 24 heures. Chacun de vous peut annuler l'invisibilité en touchant la page (aucune action n'est requise). Une fois utilisée, cette action ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.

Tatouage de fureur sanguinaire

Objet merveilleux (tatouage), légendaire (nécessite un lien)
Ce tatouage évoque la fureur dans sa forme et ses couleurs. Tant que le tatouage est sur votre peau, vous obtenez les avantages suivants :
• Vos jets d'attaque sont des coups critiques sur un résultat de 19 ou 20 au d20.
• Lorsque vous réalisez un coup critique contre une créature, cette cible subit 4d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts nécrotiques infligés.
• Quand une créature que vous voyez vous inflige des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre cette créature, avec un avantage à votre jet d'attaque.
RAPPEL : Si vous avez des points de vie temporaires et en recevez d'autres, vous ne pouvez les ajouter aux premiers, à moins qu'une règle ne précise le contraire. Vous devez décider quels points de vie temporaires vous gardez. Pour plus d'informations sur les points de vie temporaires, consultez le chapitre 9 du Manuel des Joueurs.

Tatouage de gladiateur

Objet merveilleux (tatouage), variable (nécessite un lien)
Ce tatouage représente des images de combat à mains nues et utilise une encre qui ressemble à du sang. Le tatouage vous accorde un bonus à vos jets d'attaque à mains nues et aux jets de dégâts en découlant en fonction de la rareté du tatouage, comme indiqué ci-dessous. Ce bonus peut se cumuler avec celui du tatouage de Griffe occulte jusqu'à un maximum de +3. Ce tatouage ne rend pas voa attaques à mains nues magiques.
• Peu commun : +1.
• Rare : +2.
• Très rare : +3.
De plus, vous obtenez l'avantage à vos jets d'Athlétisme dans le cadre d'une Lutte ou d'une Bousculade.

Tatouage de griffe occulte

Objet merveilleux (tatouage), rare (nécessite un lien)
Ce tatouage représente des formes de griffes. Tant que le tatouage est sur votre peau, vos attaques à mains nues sont considérées comme magiques en ce qui concerne la résistance et l'immunité aux attaques non magiques, et vous gagnez un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts à mains nues.
Maillet occulte. Au prix d'une action bonus, vous pouvez faire que le tatouage, pendant 1 minute, permette à vos attaques au corps à corps d'atteindre une cible à 9 mètres ou moins de vous, grâce à des vrilles d'encre lancées depuis votre arme ou vos mains nues vers la cible. De plus, vos attaques avec une arme au corps à corps infligent 1d6 points de dégâts de force supplémentaires chaque fois que vous touchez. Une fois utilisée, cette action bonus ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.

Tatouage de mascarade

Objet merveilleux (tatouage), commun (nécessite un lien)
Ce tatouage apparaît sur votre peau sous la forme que vous souhaitez. Par une action bonus, vous pouvez modifier la couleur et la forme du tatouage, et le déplacer sur votre peau. Mais quelle que soit sa forme, c'est toujours un tatouage. Sa taille peut varier de la dimension d'une pièce en cuivre à celle d'une œuvre d'art complexe qui couvre toute votre peau. Il peut alors recouvrir d’autres tatouages magiques qui ne fonctionnent alors plus mais qui ne sont pas non plus détectables.
Déguisement. Au prix d'une action, vous pouvez utiliser le tatouage pour lancer le sort déguisement. Une fois le sort lancé à partir du tatouage, il ne peut plus être lancé de cette manière avant l'aube suivante.

Tatouage de pas fantôme

Objet merveilleux (tatouage), rare (nécessite un lien)
Ce tatouage se déplace et vacille sur la peau, certaines parties semblant floues. Le tatouage a 3 charges et récupère toutes les charges dépensées chaque jour l'aube. Par une action bonus tant que le tatouage est sur votre peau, vous pouvez dépenser 1 des charges du tatouage pour devenir incorporel jusqu'à la fin de votre prochain tour. Durant ce temps, vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants d'attaques non magiques.
• Vous ne pouvez pas être agrippé ni entravé.
• Vous pouvez vous déplacer à travers des créatures et des objets solides comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans un objet solide, vous subissez 1d10 dégâts de force. Si l'effet se termine alors que vous êtes à l'intérieur d'un objet solide, vous êtes projeté vers l'espace inoccupé le plus proche et subissez 1d10 dégâts de force pour chaque tranche de 1,50 mètre parcourue.

Tatouage de sort forgé

Objet merveilleux (tatouage), variable (nécessite un lien)
Ce tatouage contient un sort, de niveau 5 maximum, gravé sur votre peau par une aiguille magique. Par une action, vous pouvez lancer son sort, sans aucune composante matérielle. Le tatouage brille légèrement lorsque vous lancez le sort et pour la durée du sort. Vous ne pouvez pas réutiliser ce tatouage avant la prochaine aube.
Le niveau du sort dans le tatouage détermine le DD du jet de sauvegarde du sort, le bonus à l'attaque, le modificateur de la caractéristique d'incantation et la rareté du tatouage, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
3 - Equipements d'Eberron Table_24

Tatouage de vie

Objet merveilleux (tatouage), rare (nécessite un lien)
Ce tatouage comporte des symboles de vie et de renaissance. Tant que ce tatouage est sur votre peau, vous avez une résistance aux dégâts nécrotiques.
Protection contre la mort. Lorsque vous devriez tomber à 0 point de vie, vous passez à 1 point de vie. Une fois utilisé, cet avantage ne peut plus être utilisé avant l'aube suivante.

Tatouage des ombres

Objet merveilleux (tatouage), très rare (nécessite un lien)
Ce tatouage est de couleur sombre et abstrait. Tant qu'il est sur votre peau, vous avez un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion).
Défense des ombres. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous convertir en ombre pendant un bref moment, ce qui réduit de moitié les dégâts que vous subissez. Une fois utilisée, cette réaction ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.

Tatouage saisissant

Objet merveilleux (tatouage), rare (nécessite un lien)
Ce tatouage a de longs motifs entrelacés. Tant que le tatouage est sur votre peau, vous pouvez, par une action, faire que le tatouage projette des vrilles d'encre qui atteignent une créature que vous pouvez voir à 4,50 mètres ou moins de vous. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou subir 3d6 dégâts de force et être agrippée. Au prix d'une action, la créature peut s'extraire en réussissant un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatie) DD 14. D'autre part, la créature n'est plus agrippée si vous mettez fin à l'effet (aucune action n'est requise), si la créature est à plus de 4,50 mètres de vous ou si vous utilisez ce tatouage sur une autre créature.


Dernière édition par Orcrist le 7/1/2024, 10:45, édité 14 fois
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Message  Orcrist 19/1/2021, 19:20

Vous trouverez ci-joint les liens pour télécharger les PDF des objets magiques. Je vous rappel que sans permis, vous ne pouvez acheter que des objets/tatouages magiques communs. Avec un permis, vous pouvez acheter des objets/tatouages magiques d'une certaine rareté en fonction de votre niveau (Communs et Peu communs à partir du niveau 1 ; Rares à partir du niveau 5 ; Très rares à partir du niveau 11 ; et Légendaires à partir du niveau 17).


PDF des Armures magiques

PDF des Boucliers magiques

PDF des Armes magiques

PDF des Bâtons magiques

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La diplomatie est comme toute autre activité : sa maîtrise nécessite un entraînement sérieux et régulier ainsi que de bons outils. Personnellement, je m'entraîne à longueur de journée, de manière très assidue, et j'emploie le meilleur des outils ... un marteau à 2 mains Durandil en Adamantium gravé d'une rune de Puissance, de 2 runes de Fureur et d'une Rune Majeure de Fracassement !
Orcrist
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