Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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Message  Orcrist 8/11/2020, 14:26

LE BARBARE


5 - Classes Barbar10


Barbare

Drapé de fourrure et portant une hache, un humain tribal de haute taille marche à grandes enjambées à travers le blizzard. Riant aux éclats, il charge le géant du givre qui a osé s'en prendre au troupeau de son clan. Une demi-orque grogne férocement contre le dernier adversaire qui a voulu remettre en cause son autorité sur la tribu, prête à lui briser le cou comme elle l'a fait avec les six précédents. L'écume aux lèvres, un nain balance son casque dans le visage d'un premier ennemi drow puis, se retournant, envoie sa cubitière dans le ventre d'un second.
Ces barbares, bien que différents, ont en commun leur rage : un déchaînement de fureur, inextinguible et irraisonné. Bien plus qu'une émotion passagère, leur colère est celle d'un féroce prédateur acculé, l'assaut implacable de la tempête, le tumulte d'une mer démontée. Pour certains, leur rage est le fruit d'une communion avec de fiers esprits animaux. D'autres la puisent d'une réserve trouble de colère contre ce monde de souffrance. Mais pour tous, la rage est une force qui n'alimente pas que leur frénésie guerrière. Elle leur donne aussi des réflexes, une résistance et des prouesses physiques incroyables.

Instinct primitif
Villageois et citadins sont fiers de leur manières civilisées qui les distinguent des animaux, comme si renier sa propre nature était un signe de supériorité. Mais pour un barbare, la civilisation n'est pas une vertu, c'est un signe de faiblesse. Les forts assument leurs instincts naturels, leur physique primitif et leur rage féroce. Les barbares ne sont pas à l'aise derrière des murs ou entourés par la foule. Ils prospèrent sur les étendues sauvages de leurs terres natales : la toundra, la jungle ou les prairies où leur tribu vit et chasse. Les barbares renaissent dans le chaos d'un combat. Ils peuvent entrer en rage et devenir fous furieux, ce qui leur donne une force et une résistance au-delà des limites humaines. Un barbare ne peut puiser dans cette réserve de furie que quelquefois avant de devoir se reposer, mais ces quelques rages sont généralement suffisantes pour annihiler toute menace.

Une vie pleine de danger
Un membre d'une tribu réputée « barbare » par la société civilisée ne possède pas forcément des niveaux dans la classe de barbare. Un vrai barbare parmi son peuple est aussi rare qu'un guerrier compétent en ville, et il ou elle joue un rôle similaire destiné à protéger son peuple et à être un meneur en cas de guerre. La vie dans les endroits sauvages du monde est remplie de dangers : des tribus rivales, un climat hostile et des monstres terrifiants. Les barbares s'y jettent la tête la première afin que leur peuple n'ait pas besoin de le faire. Le courage dont ils font preuve face au danger en font de parfaits aventuriers. L'errance étant souvent le mode de vie de leur tribu natale, la vie souvent sans attache d'un aventurier n'est donc pas contraignante pour un barbare. La structure familiale d'une tribu et ses membres très unis peut manquer au barbare mais, finalement, elle sera compensée par les liens tissés avec leurs compagnons d'aventure.

Créer un barbare
Lorsque vous créez un barbare, réfléchissez d'où il vient et quelle est sa place dans le monde. Discutez avec votre MD afin de lui trouver une origine appropriée. Venez-vous d'une contrée éloignée faisant de vous un étranger dans la campagne ? Ou bien cette même campagne se déroule t-elle dans une rude région frontalière où les barbares sont communs ? Qu'est-ce qui vous a poussé à devenir aventurier ? Avez vous été séduit par la certitude de devenir riche dans les pays régis par les lois ? Avez-vous joint vos forces avec les soldats de ces mêmes pays afin de repousser une menace commune ? Est-ce que des monstres ou une horde étrangère vous ont contraint à l'exil ? Vous étiez peut-être un prisonnier de guerre, conduit enchaîné dans les pays « civilisés » et qui tente de regagner sa liberté à tout prix. Ou peut-être avez vous été banni de votre peuple suite à un crime que vous avez commis, un tabou que vous avez brisé ou une révolte qui vous a déchu de votre autorité.

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un barbare en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique Sauvageon.


Capacités de classe

Points de vie
DV : 1d12 par niveau de barbare.
PV au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution.
PV aux niveaux suivants : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution.

Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers.
Armes : armes courantes, armes de guerre.
Outils : aucun.
Jets de sauvegarde : Force, Constitution.
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une hache à deux mains ou (b) n'importe quelle arme de guerre de corps à corps
• (a) deux hachettes ou (b) n'importe quelle arme courante
• un sac d'explorateur et quatre javelines

5 - Classes Table_10

Rage
En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant une action bonus. En rage, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :
• Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
• Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-dessus.
• Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée de la rage.
Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées après avoir terminé un repos long.

Défense sans armure
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.

Attaque téméraire
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir. Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire. Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour, mais les attaques effectuées contre vous ont également un avantage jusqu'à votre prochain tour.

Sens du danger
Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.

Voie primitive
Au niveau 3, vous choisissez la voie par laquelle s'exprime votre rage. Chacune des voies disponible est détaillée à la fin de ce chapitre. Votre choix vous accorde des capacités aux niveaux 3, 6, 10 et 14.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.

Déplacement rapide
Au niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.

Instinct sauvage
Au niveau 7, vos instincts sont si aiguisés que vous obtenez un avantage aux jets d'initiative. De plus, si vous êtes surpris au début du combat et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez jouer normalement durant votre premier tour, mais seulement si vous entrez en rage avant de faire quoique ce soit d'autre à ce tour.

Critique brutal
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts de votre arme en plus lorsque vous déterminez les dégâts supplémentaires que vous infligez sur un coup critique réussi avec une attaque au corps à corps. Ce bonus aux dégâts passe à deux dés au niveau 13 et à trois dés au niveau 17.

Rage implacable
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer à combattre en dépit des graves blessures qui vous affectent. Si vous tombez à 0 point de vie pendant votre rage et que vous ne mourrez pas sur le coup, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si vous le réussissez, vous retournez immédiatement à 1 point de vie. Chaque fois que vous utilisez cette capacité après la première, le DD augmente de 5. Quand vous terminez un repos court ou long le DD retombe à 10.

Rage ininterrompue
En atteignant le niveau 15, votre rage est si intense qu'elle ne s'arrête prématurément qu'à la condition que vous tombiez inconscient ou que vous choisissiez de l'arrêter.

Puissance indomptable
Au niveau 18, si le résultat d'un de vos jets de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser votre valeur de Force à la place de votre résultat.

Champion primitif
Au niveau 20, vous êtes l'incarnation de la puissance du monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Votre maximum dans ces valeurs de caractéristique est maintenant de 24.


Voies primitives

La rage brûle dans le cœur de tous les barbares, tel un four qui les pousse vers la grandeur. Toutefois, les barbares n'attribuent pas tous cette rage à la même source. Pour certains, c'est un réservoir interne où la douleur, le chagrin et la colère se forgent en une fureur aussi dure que l'acier, alors que d'autres y voient une bénédiction spirituelle, le cadeau d'un animal totem.


Voie du berserker

Pour bon nombre de barbares, la rage est le moyen d'atteindre un but, ce but étant la violence. La voie du berserker est une voie de fureur débridée, poisseuse de sang. En entrant en rage de berserker, vous êtes électrisé par le chaos de la bataille, faisant fi de votre sécurité et de votre bien-être.

Frénésie
Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours de votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage, vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à corps avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se termine, vous subissez un niveau d'épuisement.

Rage inébranlable
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà charmé ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu le temps de votre rage.

Présence intimidante
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour effrayer quelqu'un avec votre présence effrayante. Pour ce faire, choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 mètres maximum de vous. Si la créature peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) ou vous la effrayez jusqu'à la fin de votre prochain tour. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour augmenter d'un tour supplémentaire la durée de cet effet sur la créature effrayée. Cet effet se termine si la créature finit son tour hors de votre ligne de vue ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres de vous. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre elle durant 24 heures.

Représailles
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts d'une créature située à 1,50 mètre de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette créature.


Voie du guerrier totem

La voie du guerrier totem est un parcours spirituel, étant donné que le barbare accepte un esprit animal comme guide, protecteur et source d'inspiration. En plein bataille, votre esprit totem vous imprègne de pouvoirs surnaturels, distillant de l'essence magique dans votre rage. La plupart des tribus barbares utilise un animal totem comme signe d'appartenance à un clan particulier. Dans ce cas-là, il est rare pour un individu d'avoir plus d'un esprit-animal totem, bien qu'il existe des exceptions.

Quêteur spirituel
Une voie qui cherche à vous initier au monde naturel, vous affiliant aux bêtes, est faite pour vous. Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous obtenez la capacité de lancer les sorts communication avec les animaux et sens animal, mais seulement en tant que rituels.

Esprit totem
Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous choisissez un esprit totem et obtenez les avantages associés. Vous devez fabriquer ou obtenir un objet totem - une amulette ou un ornement similaire - constitué d'os, de poils, de griffes, de plumes ou de dents de votre animal totem. Si vous le souhaitez, vous pouvez également obtenir un attribut physique mineur qui rappelle votre esprit totem. Par exemple, si vous avez choisi l'ours comme esprit totem, vous pourriez être incroyablement poilu et avoir la peau épaisse, ou si votre totem est l'aigle, vos yeux pourraient virer au jaune. Votre animal totem devrait être un animal correspondant à l'un de ceux listés ci-dessous ou s'en approchant mais dont l'espèce est plus appropriée à votre pays d'origine (un vautour ou un faucon à la place d'un aigle par exemple).
Aigle. Lorsque vous êtes en rage et ne portez pas d'armure lourde, les autres créatures ont un désavantage lors des attaques d'opportunité qu'elles effectuent contre vous, et vous pouvez utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus lors de votre tour. L'esprit de l'aigle fait de vous un prédateur capable de circuler dans la mêlée avec aisance.
Loup. Lorsque vous êtes en rage, vos alliés ont un avantage aux jets d'attaque au corps à corps effectués contre toute créature située à 1,50 mètre de vous et qui vous sont hostiles. L'esprit du loup fait de vous le chef des chasseurs.
Ours. Lorsque vous êtes en rage, vous avez la résistance à tous les types de dégâts sauf aux dégâts psychiques. L'esprit de l'ours vous rend suffisamment coriace pour résister à n'importe quel châtiment.

Aspect de la bête
Au niveau 6, vous obtenez un bénéfice magique dépendant de l'animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir le même animal que celui sélectionné au niveau 3 ou en prendre un différent.
Aigle. Vous gagnez la vision de l'aigle. Vous pouvez voir jusqu'à 1,5 kilomètre sans difficulté, capable de discerner même les plus fins détails comme si vous regardiez quelque chose à 30 m de vous. De plus, une faible luminosité n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception).
Loup. Vous gagnez les sens de chasseur d'un loup. Vous pouvez pister les autres créatures lorsque vous voyagez à un rythme rapide et vous pouvez vous déplacer discrètement lorsque vous voyagez à un rythme normal (voir Partir à l'aventure).
Ours. Vous gagnez la puissance de l'ours. Votre capacité de charge (dont votre chargement maximal et votre capacité à soulever des objets) est doublée et vous obtenez un avantage aux jets de Force effectués pour pousser, soulever, tirer ou briser des objets.

Marcheur spirituel
Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort communion avec la nature, mais seulement en tant que rituel. Lorsque vous le lancez, une version spirituelle de l'un des animaux que vous avez choisis avec Esprit totem ou Aspect de la bête apparaît et vous donne l'information que vous recherchez.

Lien totémique
Au niveau 14, vous obtenez un bénéfice magique correspondant à l'animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir un animal que vous avez précédemment sélectionné ou en prendre un nouveau.
Aigle. Lorsque vous êtes en rage, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle de déplacement à pied. Cette capacité fonctionne uniquement sur de cours déplacements ; vous tombez si vous terminez votre tour dans les airs et que rien d'autre ne vous maintient en hauteur.
Loup. Lorsque vous êtes en rage vous pouvez utiliser une action bonus lors de votre tour pour mettre à terre une créature de taille G ou inférieure que vous avez touchée lors d'une attaque au corps à corps avec une arme.
Ours. Lorsque vous êtes en rage, toute créature située à 1,50 mètre de vous, et qui vous est hostile, a un désavantage aux jets d'attaque effectué contre une cible autre que vous, ou tout personnage avec cette capacité. Un ennemi est immunisé à cet effet s'il ne peut pas vous voir ou vous entendre ou qu'il ne peut pas être effrayé.


Voie de la magie sauvage

De nombreux endroits dans le multivers regorgent de beauté, d'émotions intenses et de magie effrénée. La Féerie, les plans supérieurs et d'autres royaumes de puissances surnaturelles irradient de telles forces et peuvent profondément influencer les gens. En tant que personnes dotées de profonds sentiments, les barbares sont particulièrement sensibles à ces influences sauvages, et certains sont même transformés par la magie. Ces barbares imprégnés de magie empruntent la voie de la magie sauvage. Les barbares elfes, tieffelins, aasimars et génasis, désireux de manifester la magie d'Outremonde de leurs ancêtres, suivent souvent cette voie.

Sens de la magie
A partir du niveau 3, par une action, vous pouvez ouvrir votre conscience à la présence de magie concentrée. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement de tout sort ou objet magique dans un rayon de 18 m autour de vous et qui n'est pas caché par un abri total. Lorsque vous sentez un sort, vous reconnaissez à quelle école de magie il appartient. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Sursaut sauvage
A partir du niveau 3, l'énergie magique qui coule en vous jaillit parfois. Lorsque vous entrez en rage, lancez 1d8 sur la table de Magie sauvage pour déterminer l'effet magique produit. Si l'effet requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution.
1 - Toute créature de votre choix que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts nécrotiques. Vous gagnez également des points de vie temporaires égaux à 1d12 plus votre niveau de barbare.
2 - Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet effet à chacun de vos tours.
3 - Un esprit intangible, ressemblant à un flumph ou à une pixie (selon votre choix), apparaît à 1,50 m d'une créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. À la fin de ce tour, l'esprit explose et toute créature à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet effet en invoquant un autre esprit à chacun de vos tours.
4 - Un éclair de lumière jaillit de votre poitrine. Une autre créature de votre choix que vous pouvez voir 9 mètres ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts radiants et être aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet effet à chacun de vos tours.
5 - Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque avant la fin de votre rage, cette créature subit 1d6 dégâts de force, la magie se déchaînant en représailles.
6 - Vous êtes entouré de lumières protectrices multicolores. Vous gagnez un bonus de +1 à la CA, et vos alliés à 3 mètres ou moins de vous gagnent le même bonus.
7 - Des fleurs et des plantes poussent temporairement autour de vous. Jusqu'à ce que votre rage se termine, le sol dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous est un terrain difficile pour vos ennemis.
8 - La magie imprègne une arme de votre choix que vous tenez. Jusqu'à ce que votre rage se termine, le type de dégâts de l'arme est de force, et elle acquiert les propriétés légère et lancer, avec une portée nominale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Si l'arme quitte votre main, elle réapparaît dans votre main à la fin du tour en cours.

Réserve de magie
A partir du niveau 6, vous pouvez exploiter votre magie sauvage pour vous renforcer ou renforcer un compagnon. Par une action, vous pouvez toucher une créature (y compris vous-même) et lui conférer l'un des avantages suivants de votre choix :
• Durant 10 minutes, la créature peut lancer un d3 à chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque ou un jet de caractéristique, et ajouter le nombre obtenu au d20.
• Lancez un d3. La créature regagne un emplacement de sort dépensé d'un niveau égal ou inférieur au nombre obtenu (au choix de la créature). Une fois qu'une créature reçoit cet avantage, elle ne peut plus en bénéficier avant de terminer un repos long.
Vous pouvez effectuer cette action un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Réaction instable
A partir du niveau 10, lorsque vous êtes en danger pendant votre rage, votre magie intérieure peut se déchaîner. Immédiatement après avoir subi des dégâts ou échoué à un jet de sauvegarde pendant que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un dé sur la table de Magie sauvage et l'effet obtenu se produit immédiatement. Cet effet remplace votre effet de Magie sauvage en cours.

Sursaut contrôlé
A partir du niveau 14, chaque fois que vous lancez un dé sur la table de Magie sauvage, vous pouvez lancer le dé deux fois et choisir lequel des deux effets se déclenche. Si vous lancez le même nombre sur les deux dés, vous pouvez ignorer le dé et choisir n'importe quel effet sur la table.


Voie du gardien ancestral

Certains barbares viennent de cultures qui vénèrent leurs ancêtres. Ces tribus enseignent que les guerriers du passé restent dans le monde sous la forme de puissants esprits qui peuvent guider et protéger les vivants. Lorsque les barbares qui suivent cette voie entrent en rage, ils traversent la barrière du monde des esprits et appellent des esprits gardiens à l'aide. Ces barbares qui tirent parti de leurs gardiens ancestraux combattent pour protéger leurs tribus et leurs alliés. Avec l'aide des esprits, ils peuvent entraver leurs ennemis avant de les asséner de coups. Afin de consolider les liens avec leurs gardiens ancestraux, les barbares qui suivent cette voie se couvrent le corps de tatouages élaborés qui célèbrent les actes de leurs ancêtres. Ces tatouages racontent des sagas épiques de victoires contre des monstres terribles et des ennemis redoutables.

Protecteurs ancestraux
À partir du niveau 3, des guerriers spectraux apparaissent lorsque vous entrez en rage. Ces guerriers distraient un ennemi que vous combattez et entravent ses tentatives de nuire à vos compagnons. Tant que vous êtes en rage, la première créature que vous touchez lors d'une attaque durant votre tour devient la cible des guerriers. Jusqu'au début de votre prochain tour, ou jusqu'à ce que votre rage s'arrête, la cible a un désavantage à tous ses jets d'attaque qui ne vous prennent pas pour cible et toute créature mis à part vous-même a une résistance aux dégâts contre les attaques de la cible.

Bouclier des esprits
À partir du niveau 6, les esprits gardiens qui vous aident peuvent assurer une protection surnaturelle à vos alliés. Si vous êtes en rage et qu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres reçoit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire ces dégâts de 2d8. Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, vous pouvez réduire encore plus les dégâts : de 3d8 au niveau 10 et de 4d8 au niveau 14.

Consulter les esprits
Au niveau 10, vous obtenez la possibilité de consulter vos esprits ancestraux et de les utiliser pour explorer des zones lointaines. Dans ce cas, vous lancez le sort clairvoyance, sans avoir besoin d'emplacement de sort. Au lieu de créer un capteur sphérique, le sort invoque de manière invisible un de vos esprits ancestraux à l'endroit choisi. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts. Après avoir jeté le sort de cette façon, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

Ancêtres vengeurs
Au niveau 14, vos esprits ancestraux deviennent assez puissants pour frapper les ennemis qui osent nuire à ceux que vous protégez. Lorsque vous utilisez votre Bouclier des esprits pour protéger une créature qui reçoit des dégâts lors d'une attaque, l'attaquant subit des dégâts égaux à la quantité de dégâts que le Bouclier des esprits a empêchés.


Voie du héraut des tempêtes

Les barbares typiques ancrent leur fureur en leur for intérieur. La rage leur confère une force, une endurance et une vitesse supérieure. Les barbares qui suivent la voie du héraut des tempêtes apprennent à transformer leur rage en un manteau de magie primale qui tourbillonne autour d'eux. Lorsqu'ils sont en fureur, les barbares de cette voie puisent dans les forces de la nature pour créer de puissants effets magiques. Les hérauts des tempêtes sont des champions d'élite qui se rassemblent aux côtés des druides, des rôdeurs et de tous ceux qui se sont juré de protéger le royaume naturel. D'autres affûtent leur talent dans des régions dévastées par les tempêtes, dans les territoires gelés au bout du monde, ou au plus profond des déserts les plus chauds.

Aura de tempête
À partir du niveau 3, vous émanez une aura magique de tempête pendant que vous êtes en rage. L'aura s'étend de vous sur 3 mètres dans toutes les directions, mais est bloquée par un abri total. Votre aura possède un effet qui s'active lorsque vous entrez en rage, et vous pouvez réactiver l'effet à chacun de vos tours par une action bonus. Choisissez entre le désert, la mer et la toundra. L'effet de votre aura dépend de l'environnement choisi, comme détaillé ci-dessous. Vous pouvez changer votre choix d'environnement chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. Si les effets de votre aura nécessitent un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution.
Désert. Lorsque cet effet est activé, toutes les autres créatures dans votre aura subissent chacune 2 dégâts de feu. Les dégâts augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, passant à 3 au niveau 5, 4 au niveau 10, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 20.
Mer. Lorsque cet effet est activé, vous pouvez choisir une créature à l'intérieur de votre aura, autre que vous-même. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 1d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou seulement la moitié en cas de succès. Les dégâts augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, passant à 2d6 au niveau 10, 3d6 au niveau 15 et 4d6 au niveau 20.
Toundra. Lorsque cet effet est activé, toutes les créatures de votre choix dans votre aura gagnent 2 points de vie temporaires. Les points de vie temporaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, passant à 3 au niveau 5, 4 au niveau 10, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 20.

Âme des tempêtes
Au niveau 6, la tempête vous confère des avantages même lorsque votre aura n'est pas active. Les avantages sont basés sur l'environnement que vous avez choisi pour votre Aura de tempête.
Désert. Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu et ne souffrez plus d'effets dus à de très hautes températures. De plus, au prix d'une action, vous pouvez toucher un objet inflammable qui n'est pas porté ou transporté par quelqu'un d'autre et y mettre le feu.
Mer. Vous gagnez la résistance aux dégâts de foudre et vous pouvez respirer sous l'eau. Vous gagnez également une vitesse de nage de 9 mètres.
Toundra. Vous gagnez la résistance aux dégâts de froid et ne souffrez plus d'effets dus à de très basses températures. De plus, au prix d'une action, vous pouvez toucher de l'eau et transformer un cube de 1,50 mètre de côté en glace, qui fondra au bout d'une minute. L'action échoue si une créature se trouve dans le cube.

Tempête protectrice
Au niveau 10, vous apprenez à utiliser votre maîtrise de la tempête pour protéger vos alliés. Toutes les créatures de votre choix situées dans votre Aura de tempête obtiennent la résistance aux dégâts que vous avez acquis grâce à la capacité Âme des tempêtes.

Tempête déchaînée
Au niveau 14, la puissance de la tempête que vous canalisez devient plus puissante et s'en prend à vos ennemis. L'effet est basé sur l'environnement que vous avez choisi pour votre Aura de tempête.
Désert. Immédiatement après qu'une créature dans votre aura vous ait touché lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à faire un jet de sauvetage de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit des dégâts de feu équivalant à la moitié de votre niveau de barbarie.
Mer. Lorsque vous touchez une créature dans votre aura lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature tombe à terre, comme si elle avait été frappée par une vague.
Toundra. Chaque fois que l'effet de votre Aura de tempête est activé, vous pouvez choisir une créature que vous pouvez voir dans l'aura. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force pour ne pas voir sa vitesse réduite à 0 jusqu'au début de votre prochain tour, suite à un givre magique qui la recouvre.


Voie du zélote

Certaines divinités encouragent leurs fidèles à se lancer dans les batailles avec fureur. Ces barbares sont des zélotes, des guerriers qui canalisent leur rage dans des démonstrations impressionnantes de la puissance divine. Divers dieux à travers les mondes de D&D poussent leurs adeptes à embrasser cette voie. Tempus des Royaumes Oubliés, ou Hextor et Erythnul de Greyhawk, sont d'excellents exemples. En général, les dieux qui inspirent les zélotes sont des divinités du combat, de la destruction et de la violence. Tous ne sont pas mauvais, mais seuls quelques-uns sont bons.

Fureur divine
À partir du niveau 3, vous pouvez canaliser la fureur divine dans vos attaques avec une arme. Si vous êtes en rage, la première créature que vous touchez à chacun de vos tours lors d'une attaque avec une arme prend des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 + la moitié de votre niveau barbare. Les dégâts supplémentaires sont nécrotiques ou radiants ; vous choisissez le type de dégâts lorsque vous gagnez cette capacité.

Guerrier des dieux
Au niveau 3, votre âme est destinée à des batailles sans fin. Si un sort, comme rappel à la vie, avait pour seul effet de vous ramener à la vie (mais pas comme mort-vivant), le lanceur de sort n'a pas besoin de posséder les composantes matérielles pour lancer le sort sur vous.

Obstination fanatique
À partir du niveau 6, la puissance divine qui alimente votre rage peut vous protéger. Si vous échouez à un jet de sauvegarde pendant votre rage, vous pouvez relancer le dé et devez alors utiliser le nouveau résultat. Vous pouvez utiliser cette capacité seulement une fois par rage.

Présence zélatrice
Au niveau 10, vous apprenez à canaliser la puissance divine pour inspirer le fanatisme chez les autres. Par une action bonus, vous exprimez votre fureur en libérant un cri de guerre imprégné d'énergie divine. Jusqu'à 10 autres créatures de votre choix dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peuvent vous entendre gagnent un avantage aux jets d'attaque et de sauvegarde jusqu'au début de votre prochain tour. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité à nouveau.

Enragé par-delà la mort
À partir du niveau 14, la puissance divine qui alimente votre rage vous permet d'asséner des coups mortels. Si vous êtes en rage, avoir 0 point de vie ne vous rend pas inconscient. Vous devez toujours faire les jets de sauvegarde contre la mort et si vous prenez des dégâts en étant à 0 point de vie, vous en subissez les effets normalement. Néanmoins, si vous deviez mourir pour avoir raté vos jets de sauvegarde contre la mort, vous ne mourrez qu'à la fin de votre rage et si vous êtes toujours à 0 point de vie.


Voie de la bête

Les barbares qui suivent la voie de la bête tirent leur rage d'une étincelle bestiale qui brûle dans leur âme. Cette bête hurle pour être libérée et jaillit dans les affres de leur rage. Ceux qui suivent cette voie pourraient être habités par un esprit primitif ou descendre de métamorphes. Vous pouvez choisir l'origine de votre puissance sauvage ou la déterminer au hasard en lançant 1 D4 :
1 - L'un de vos parents est un lycanthrope. Vous avez hérité d'une part de la malédiction.
2 - Vous descendez d'un druide légendaire, ce qui se manifeste par votre capacité à changer partiellement de forme.
3 - Un esprit féerique vous a conféré le don d'adopter différents aspects de bêtes.
4 - Un ancien esprit animal habite en vous, vous permettant de suivre cette voie.

Forme de la bête
A partir du niveau 3, quand vous entrez dans votre rage, vous pouvez vous transformer, révélant le pouvoir bestial qui est en vous. Jusqu'à la fin de votre rage, vous gagnez une arme de corps à corps naturelle, à choisir parmi les options suivantes chaque fois vous entrez en rage :
Morsure. Votre bouche se transforme en un museau bestial ou en de grandes mandibules (selon votre choix). Votre morsure cause 1d8 dégâts perforants au toucher. Une fois par tour, si vous infligez des dégâts à une créature avec votre morsure, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1 pv).
Griffes. Vos mains se transforment en pattes griffues qui infligent 1d6 dégâts tranchants au toucher. Quand vous utilisez l'action Attaquer à votre tour pour faire une attaque avec vos griffes, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec vos griffes dans la même action.
Queue. Vous avez désormais une queue épineuse, qui inflige 1d12 des dégâts perforant au toucher et à la propriété allonge.

Âme de la bête
A partir du niveau 6, l'esprit sauvage qui est en vous est devenu plus puissant, rendant magiques les armes naturelles de votre Forme de la bête vis-à-vis de la résistance et de l'immunité aux attaques et aux dégâts non magiques. Vous pouvez aussi faire appel à l'esprit sauvage pour vous aider à vous adapter à votre environnement. Lorsque vous terminez un repos court ou long, choisissez l'une des options suivantes. Chaque effet dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long.
• Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche, et vous pouvez respirer sous l'eau.
• Vous gagnez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de marche, et vous pouvez escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire un jet de caractéristique.
• Quand vous sautez, vous pouvez faire un jet de Force (Athlétisme) et étendre votre saut d'un nombre de mètres égal au résultat du jet divisé par trois. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par tour. Lorsque vous sautez, chaque mètre sauté coûte un mètre de mouvement durant votre tour. Lorsqu'une capacité de classe, un sort ou un autre effet étend votre saut, les mètres supplémentaires coûtent également du mouvement.

Furie contagieuse
A partir du niveau 10, quand vous touchez une créature avec vos armes naturelles alors que vous êtes en rage, l'esprit qui est en vous peut maudire votre cible avec une fureur fanatique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise) ou subir l'un des effets suivants (selon votre choix) :
• La cible doit utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre une autre créature de votre choix que vous pouvez voir.
• La cible subit 2d12 dégâts psychiques.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1 fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées à la fin de chaque repos long.

Appel de la chasse
A partir du niveau 14, la bête en vous devient si puissante que vous pouvez transmettre sa férocité à vos alliés. Lorsque vous entrez en rage, vous pouvez choisir un nombre de créatures consentantes que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous égal à votre modificateur de Constitution (minimum une créature). Jusqu'à la fin de votre rage, les créatures choisies gagnent la capacité Attaque téméraire et vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé. Vous gagnez également 5 points de vie temporaires par créature qui accepte ce bénéfice.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1 fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées à la fin de chaque repos long.


Dernière édition par Orcrist le 8/11/2020, 15:32, édité 1 fois
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5 - Classes Empty Re: 5 - Classes

Message  Orcrist 8/11/2020, 15:20

LE BARDE


5 - Classes Barde10


Barde

Fredonnant alors qu’elle passe ses doigts sur un ancien monument au cœur de ruines depuis longtemps oubliées, une demi-elfe vêtue de cuir robuste sent le savoir, invoqué par la magie de son chant, bondir dans son esprit. Le savoir de ceux qui ont érigé ce monument. Le savoir relatant la saga mythique qui y est illustrée. Un solide guerrier humain frappe son épée avec rythme sur son armure d’écailles, instaurant un tempo pour accompagner son chant de guerre et exhortant ses compagnons à la bravoure et à l’héroïsme. La magie de son chant les fortifie et les enhardit. Accordant son cistre tout en rigolant, une gnome tisse sa subtile magie sur l’assemblée des nobles, s'assurant ainsi que les paroles de ses compagnons seront bien reçues.
Qu'il soit érudit, scalde ou scélérat, un barde façonne la magie à travers ses mots et sa musique pour inspirer ses alliés, démoraliser ses ennemis, manipuler les esprits, créer des illusions, et même pour soigner les blessures.

Musique et magie
Dans les univers de D&D, les mots et la musique ne sont pas que des vibrations de l’air, ce sont plutôt des vocalisations dotées d’une puissance qui leur est propre. Le barde est le maître du chant, du discours et de la magie qu’ils contiennent. Les bardes affirment que le multivers est né d’une parole, que les mots des dieux l’ont façonné et que les échos de ces primordiaux Mots de création résonnent toujours à travers le cosmos. La musique des bardes tente de capturer et d’exploiter ces échos, en les entrelaçant subtilement dans leurs sorts et leurs pouvoirs.
La plus grande force du barde est son incontestable polyvalence. De nombreux bardes préfèrent demeurer en retrait lors d’un combat, utilisant plutôt la magie pour inspirer leurs alliés et gêner leurs ennemis. Mais les bardes sont aussi capables de bien se défendre au corps à corps si cela est nécessaire, employant leur magie pour renforcer armes et armure. Leurs sorts tendent vers le charme et les illusions plutôt que la destruction brutale. Ils possèdent un large éventail de connaissance sur de nombreux sujets et une aptitude naturelle qui leur permet de réussir tout ce qu’ils entreprennent. Les bardes deviennent maîtres des talents qu’ils décident de perfectionner, que cela consiste à jouer d'un instrument ou à posséder des connaissances ésotériques.

Apprendre par l’expérience
Les véritables bardes ne sont pas communs dans le monde. Les ménestrels chantant dans les tavernes ou les bouffons folâtrant à la cour royale ne sont pas tous des bardes. Découvrir la magie dissimulée dans la musique demande une étude ardue et un peu de talent naturel que la plupart des troubadours et des jongleurs ne possèdent pas. Il peut toutefois s’avérer difficile de discerner la différence entre ces artistes et un véritable barde. La vie d’un barde est consacrée à errer d’un endroit à l’autre, à la recherche de connaissances traditionnelles, à raconter des récits et à vivre de la générosité de son auditoire, tout comme le ferait un artiste quelconque. Par contre, l'ampleur de leurs connaissances, leur degré de maîtrise musicale et une touche de magie distinguent les bardes de leurs compères.
En de rares occasions, les bardes s’enracinent à un endroit. Leur attirance naturelle pour le voyage, pour dénicher de nouveaux récits à raconter, de nouvelles aptitudes à apprendre et de nouvelles découvertes par-delà les horizons, prédispose les bardes à la vie d’aventures. Chaque aventure offre l’opportunité d’apprendre, de mettre en pratique un éventail de compétences, de pénétrer dans des tombeaux passés dans l’oubli, de découvrir des œuvres magiques que l’on avait perdues, de décrypter de vieux livres, de voyager vers d’étranges contrées ou de rencontrer des créatures exotiques. Les bardes aiment accompagner les héros afin d’être les témoins privilégiés de leurs exploits. Un barde qui parvient à raconter une histoire impressionnante parce qu’il a vécu personnellement les événements embellit sa réputation auprès des autres bardes. En effet, après avoir raconté autant de récits rapportant les exploits réalisés par des héros, plusieurs bardes prennent ces thèmes à cœur jusqu'à devenir eux-mêmes des héros.

Créer un barde
Les bardes se nourrissent d’histoires, qu’elles soient véridiques ou pas. Le background et les motivations de votre personnage ne sont pas aussi importants que les histoires qu'il ou elle raconte à leurs propos. Peut-être avez-vous eu une enfance sécuritaire et mondaine. Il n'y a rien là pour composer une bonne histoire alors vous pourriez vous présenter comme un orphelin élevé par une vieille femme dans un marais lugubre ou de telle façon que votre enfance mérite sa propre histoire. Certains bardes acquièrent leur magie musicale par l’intermédiaire de moyens extraordinaires, comme par l’inspiration d’une fée ou d’une autre créature surnaturelle.
Étiez-vous l’apprenti d’un maître, d'un barde expérimenté que vous avez suivi jusqu'à ce que vous tentiez seul votre chance ? Avez-vous fréquenté un collège où vous avez étudié les connaissances bardiques et exercé votre magie musicale ? Ou bien étiez-vous un jeune fugueur ou un orphelin qu’un barde, devenu votre mentor, a pris sous son aile. Ou vous pourriez être un enfant chéri de la noblesse qui a reçu une instruction prodigué par un tuteur. Peut-être avez-vous été piégé par les griffes d’une vieille sorcière avec qui vous avez pu négocier votre vie, votre liberté et un don musical, mais à quel prix ?

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un barde en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, le Charisme devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique Artiste. Enfin, choisissez les sorts mineurs Lumières dansantes et Moquerie cruelle, en plus des sorts de niveau 1 Charme-personne, Détection de la magie, Mot de guérison et Onde de choc.

Capacités de classe

Points de vie
DV : 1d8 par niveau de barde.
PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution.
PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution.

Maîtrises
Armures : armures légères.
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, épée courte, rapière.
Outils : trois instruments de musique de votre choix.
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme.
Compétences : choisissez trois compétences de votre choix.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle arme courante.
• (a) un sac de diplomate ou (b) un sac d'artiste.
• (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument de musique.
• une armure de cuir et une dague.

5 - Classes Table_11

Incantation
Vous avez appris à démêler et remodeler le tissu de la réalité en harmonie avec vos souhaits et vos rêves. Vos sorts font partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez accorder à différentes situations.
Sorts mineurs
Vous connaissez deux sorts mineurs de barde de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Emplacements de sorts
La table du barde montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de barde de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagner tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soins et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce sort.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de barde. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de barde de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de barde, celui devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de barde, car le pouvoir de votre magie vient du cœur et de l'âme que vous mettez lorsque jouez d'un instrument ou lors de vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Rituel
Vous pouvez lancer n'importe quel sort de barde que vous connaissez comme un rituel si celui-ci possède l'étiquette rituel.
Focaliseur de sort
Vous pouvez utiliser un instrument de musique comme focaliseur de sort pour vos sorts de barde.

Inspiration bardique
Vous pouvez inspirer les autres en maniant les mots ou la musique. Pour ce faire, utilisez une action bonus à votre tour pour choisir une créature autre que vous-même dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peut vous entendre. Cette créature gagne un dé d'Inspiration bardique (d6). Une fois dans les 10 minutes suivantes, la créature peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde qu'elle vient de faire. La créature peut attendre de voir le résultat de jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avant de décider d'appliquer le dé d'Inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le MD ne dise si le jet est un succès ou un échec. Une fois le dé d'Inspiration bardique lancé, il est consommé. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'Inspiration bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous regagnez vos dés d'Inspiration bardique après avoir terminé un repos long. Votre dé d'Inspiration bardique change lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Le dé passe à un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10, et un d12 au niveau 15.

Touche-à-tout
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au chiffre inférieur) à tout jet de caractéristique qui n'applique pas déjà votre bonus de maîtrise.

Chant de repos
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser de la musique ou une oraison apaisante lors d'un repos court pour aider à revitaliser vos alliés blessés. Si vous ou toutes créatures amies qui peuvent entendre votre représentation récupérez des points de vie à la fin du repos court en dépensant un ou plusieurs dés de vie, chacune de ces créatures récupère 1d6 points de vie supplémentaires.
Les points de vie supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.

Collège bardique
Au niveau 3, vous plongez dans les techniques avancées d'un collège bardique de votre choix. Chacun des collèges disponible est détaillée à la fin de ce chapitre. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14.

Expertise
Au niveau 3, choisissez deux compétences que vous maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous faites et qui implique une de ces deux compétences. Au niveau 10, vous pouvez choisir deux autres compétences maîtrisées et obtenir le même avantage.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Source d'inspiration
À partir du niveau 5, vous regagnez vos Inspirations bardiques utilisées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Contre charme
Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour perturber les effets qui affectent la pensée. Par une action, vous pouvez commencer une représentation qui durera jusqu'à la fin de votre prochain tour. Pendant ce temps, vous et toute créature amie dans un rayon de 9 mètres autour de vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé ou charmé. Une créature doit être en mesure de vous entendre pour obtenir cet avantage. La représentation se termine plus tôt si vous êtes incapable d'agir ou réduit au silence, ou si vous y mettez volontairement un terme (aucune action n'est requise pour cela).

Secrets magiques
Au niveau 10, vous avez récupéré des connaissances magiques à partir d'un large éventail de disciplines. Choisissez deux sorts de n'importe quelles classes, y compris de barde. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous, et comptent dans la colonne des Sorts connus de la table du barde.
Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n'importe quelles classes au niveau 14 puis à nouveau au niveau 18.

Inspiration supérieure
Au niveau 20, quand vous jetez l'initiative et n'avez plus d'Inspiration bardique, vous regagnez une utilisation.


Collèges bardiques

La voie de barde est intrinsèquement grégaire [qui pousse à former des groupes et à avoir les mêmes comportements]. Les bardes se cherchent les uns les autres pour échanger chansons et histoires, se vanter de leurs réalisations et partager leurs connaissances. Ils forment des associations libres qu'ils appellent des collèges, afin de faciliter leurs rencontres et préserver leurs traditions particulières.


Collège du savoir

Les bardes du collège du savoir savent quelque chose sur tout, collectant des morceaux de connaissances à partir de sources aussi diverses que d'anciens livres ou des contes de paysans. Qu'ils chantent des ballades populaires dans les tavernes ou qu'ils composent dans les cours royales, ces bardes utilisent leurs dons pour tenir le public en haleine. Lorsque les applaudissements s'apaisent, les membres du public pourraient se questionner sur la véracité de ce qu'ils tenaient pour vrai, de leur foi pour la religion du temple local jusqu'à leur fidélité au roi. La loyauté de ces bardes réside dans la poursuite de la beauté et de la vérité, et non pas dans la fidélité à un monarque ou aux principes d'une divinité. Un noble qui conserve un tel barde comme héraut ou conseiller sait que le barde préférera être honnête que politicien. Les membres du collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de vrais collèges, avec des salles de classe et des dortoirs, afin de partager leur savoir avec les autres. Ils se rencontrent également lors de festivals ou d'affaires d'état, où ils peuvent mettre à jour des corruptions, démêler des mensonges ou bien encore se moquer de certaines figures de l'autorité.

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des trois compétences de votre choix.

Mots cinglants
Également au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre esprit pour détourner l'attention ou semer la confusion, ainsi qu'à saper la confiance et la compétence des autres. Quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire votre jet du résultat de la cible. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité après que la créature ait fait son jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si son jet est un succès ou un échec, ou avant que la créature inflige ses dégâts. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous entendre ou si les charmes ne l'affectent pas.

Secrets magiques supplémentaires
Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Les sorts choisis doivent être d'un niveau que vous pouvez lancer, comme le montre la table du barde, ou être des sorts mineurs. Les sorts choisis comptent comme des sorts de barde pour vous, mais ne comptent pas pour le nombre de sorts de barde connus.

Compétence hors pair
À partir du niveau 14, quand vous faites un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser une Inspiration bardique. Lancez le dé d'Inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre jet de caractéristique. Vous pouvez choisir de le faire après avoir fait votre jet de votre caractéristique, mais vous devez le faire avant que le MD ne vous indique si vous réussissez ou échouez.


Collège de la vaillance

Les bardes du collège de la vaillance sont d'hardis poètes dont les contes perpétuent la mémoire des grands héros du passé et inspirent la nouvelle génération. Ces bardes se réunissent dans des prés ou autour de grands feux de joie pour chanter les actes des puissants, passés et présents. Ils parcourent le monde pour être témoin de grands événements et s'assurer que la mémoire de ces événements ne s’efface pas de ce monde. Avec leurs chansons, ils inspirent les autres pour qu'ils atteignent les mêmes sommets que les héros d’autres fois.

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous rejoignez le collège de la vaillance au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre.

Inspiration martiale
Également au niveau 3, vous apprenez à inspirer les autres dans la bataille. Une créature qui a un dé d'Inspiration bardique de votre part peut jeter ce dé et ajouter le résultat au jet de dégâts d'une arme qu'elle vient de faire. Ou bien, quand un jet d'attaque est fait contre cette créature, elle peut utiliser sa réaction pour jeter le dé d'Inspiration bardique et ajouter le résultat à sa CA contre cette attaque, après avoir vu le jet mais avant de savoir si elle touche ou non.

Attaque supplémentaire
À partir de niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Magie de combat
Au niveau 14, vous maîtrisez l'art de tisser les sorts et d'utiliser une arme en un seul acte harmonieux. Lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.


Collège de la séduction

Le collège de la séduction est ouvert à ces bardes qui pratiquent leur art dans le vibrant et mortel royaume de la Féerie. Guidés par des satyres, des éladrins et autres êtres féeriques, ces bardes apprennent à utiliser leur magie pour charmer et captiver les autres. Les bardes de ce collège inspirent un mélange de crainte et de peur. Leurs prestations sont légendaires. Ils sont si éloquents qu'un discours ou une chanson de l'un d'entre eux peut pousser des ravisseurs à libérer leur captif sain et sauf, ou calmer un dragon furieux au point de le rendre complaisant. Et cette magie qui leur permet d'apaiser les bêtes peut également plier les esprits. Les vils bardes de ce collège peuvent s’immiscer au sein d'une communauté pendant des semaines, abusant de leur magie pour réduire leurs hôtes en esclavage.

Manteau d'inspiration
Lorsque vous rejoignez le collège de la séduction au niveau 3, vous gagnez la possibilité de tisser une chanson grâce à la magie des fées qui remplit vos alliés de vigueur et de rapidité. En tant qu'action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation d'Inspiration bardique pour vous donner une apparence merveilleuse. Lorsque vous le faites, vous choisissez un nombre d'alliés que vous pouvez voir et situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Chaque cible gagne 2d6 points de vie temporaires et la possibilité d'utiliser une réaction pour se déplacer à sa vitesse dans votre direction sans provoquer d'attaque d'opportunité. Elle doit prendre le chemin le plus court et le moins dangereux jusqu'à vous. Le nombre de points de vie temporaires augmente lorsque vous progressez dans cette classe. 2d8 au niveau 5, 2d10 au niveau 10, et 2d12 au niveau 15.

Spectacle asservissant
À partir du niveau 3, vous pouvez imprégner vos prestations de magie féerique séductrice. Si vous effectuez une représentation pendant au moins 10 minutes, vous pouvez provoquer un sentiment d'émerveillement au sein de votre audience, si vous chantez, récitez un poème ou dansez. À la fin de votre prestation, vous choisissez un nombre de spectateurs humanoïdes qui ont pu voir tout votre spectacle et qui sont situés dans un rayon de 18 mètres autour de vous, jusqu'à un maximum ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum 1). Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou être charmée. Tant qu'elles sont sous votre charme, les cibles vous idéalisent, dressent un chaleureux portrait de vous à tous ceux qui leur parlent, et s'interposent entre vous et d'éventuels opposants, en évitant la violence, à moins qu'elles ne fussent déjà enclines à se battre pour vous. Pour chaque cible, l'effet cesse après 1 heure, si elle prend des dégâts, si vous l'attaquez, ou si elle vous surprend en train d'attaquer un de ses alliés. Si la cible a réussi son jet de sauvegarde, elle ne se rend toutefois pas compte que vous avez essayé de la charmer. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.

Manteau de Majesté
Au niveau 6, vous gagnez la possibilité de vous draper de magie féerique, ce qui pousse les autres à vous servir. Pour une action bonus, vous pouvez prendre l'apparence d'une beauté surnaturelle pendant 1 minute. Pendant cette durée vous pouvez lancer le sort injonction en tant qu'action bonus à chacun de vos tours, sans utiliser d'emplacement de sort. Cet effet dure 1 minute et toute créature que vous charmez rate automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Majesté inébranlable
Au niveau 14, vous obtenez un aspect d'un autre monde qui vous rend plus fier et plus charmant. De plus, grâce à cette capacité, vous pouvez lancer le sort sanctuaire sur vous-même. Si une créature échoue à un jet de sauvegarde contre le sort, vous gagnez également un avantage à tous les jets de Charisme contre cette créature pendant 1 minute, et celle-ci a un désavantage à tous ses jets de sauvegarde contre vos sorts lors de votre prochain tour. Une fois que vous avez lancé sanctuaire grâce à cette capacité, vous ne pouvez plus le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.


Collège des murmures

La plupart des gens sont heureux d'accueillir un barde parmi eux et les bardes du collège des murmures en profitent. Ils ressemblent à tous les autres bardes, partagent des nouvelles, chantent des chansons et racontent des histoires au public qu'ils rassemblent. Mais en vérité, le collège des murmures enseigne à ses étudiants qu'ils sont des loups parmi les moutons. Ces bardes utilisent leurs connaissances et leur magie pour découvrir des secrets et les retourner contre d'autres via extorsions et menaces. Beaucoup d'autres bardes détestent le collège des murmures, le considérant comme un parasite qui utilise la réputation des bardes pour acquérir richesse et pouvoir. Pour cette raison, ces bardes révèlent rarement leur véritable nature, à moins que cela ne soit nécessaire. Ils prétendent généralement suivre un autre collège, ou garder leur véritable nature secrète afin de mieux s'infiltrer et exploiter les cours royales et autres lieux du pouvoir.

Lames psychiques
Lorsque vous rejoignez le collège des murmures au niveau 3, vous gagnez la capacité de rendre magiquement toxiques vos attaques avec une arme pour l'esprit d'une créature. Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour infliger 2d6 dégâts psychiques supplémentaires à cette cible. Vous ne pouvez le faire qu'une seule une fois par round, à votre tour. Les dégâts supplémentaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, passant à 3d6 au niveau 5, 5d6 au niveau 10 et 8d6 au niveau 15.

Mots de terreur
Au niveau 3, vous apprenez à imprégner des mots innocents d'une magie insidieuse qui inspire la terreur. Si vous parlez à un humanoïde seul pendant au moins 1 minute, vous pouvez tenter de semer la paranoïa dans son esprit. À la fin de la conversation, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou être effrayée (par vous-même ou par une autre créature de votre choix). La cible est effrayée durant 1 heure, à moins qu'elle ne soit attaquée ou qu'elle subisse des dégâts avant, ou qu'elle voit que ses alliés sont attaqués ou subissent des dégâts. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'a aucun idée que vous avez essayé de l'effrayer. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Voile des murmures
Au niveau 6, vous obtenez la capacité d'adopter la personnalité d'une créature. Lorsque qu'une créature meurt dans un rayon de 9 mètres autour de vous, vous pouvez magiquement capturer son ombre en utilisant votre réaction. Vous retenez l'ombre jusqu'à ce que vous l'utilisiez ou que vous terminiez un repos long. Vous pouvez utiliser l'ombre avec une action. Dans ce cas, elle disparaît et vous prenez magiquement l'apparence de la créature morte. Ce déguisement dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin par une action bonus. Tant que vous êtes ainsi déguisé, vous avez accès à toutes les informations que l'humanoïde pourrait partager librement avec une connaissance occasionnelle. L'information comprend des détails généraux sur son contexte et sa vie personnelle, mais pas des secrets. L'information est suffisante pour que vous puissiez vous faire passer pour la personne en puisant dans ses souvenirs. Une autre créature peut voir à travers ce déguisement en réussissant un jet de Sagesse (Perspicacité) contre votre jet de Charisme (Tromperie). Vous avez toutefois un bonus de +5 à ce jet. Une fois que vous avez capturé une ombre avec cette capacité, vous ne pouvez plus en capturer d'autres avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Savoir des ombres
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de tisser la magie noire dans vos mots et de puiser dans les peurs les plus profondes d'une créature. Par une action, vous chuchotez magiquement une phrase que seule une créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de vous peut entendre. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts. Elle réussit automatiquement si elle ne partage aucune langue avec vous ou si elle ne peut pas vous entendre. En cas de jet de sauvegarde réussi, votre murmure ressemble à un chuchotement inintelligible et n'a aucun effet. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, vous la charmez durant les 8 prochaines heures, ou jusqu'à ce que vous ou vos alliés l'attaquiez, lui infligiez des dégâts ou la forciez à effectuer un jet de sauvegarde. Elle interprète les murmures comme une description de son secret le plus mortifiant. Bien que vous n'obteniez aucune connaissance de ce secret, la cible est convaincue que vous le savez. Lorsqu'elle est charmée de cette façon, la créature obéit à vos ordres de peur que vous ne révéliez son secret. Elle ne risque pas sa vie pour vous et ne se battra pas pour vous, à moins qu'elle ne fût déjà encline à le faire, mais elle vous accorde des faveurs et des cadeaux qu'elle offrirait à un ami proche. Quand l'effet se termine, la créature n'a aucune idée de pourquoi elle avait si peur de vous. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


Collège de l'éloquence

Les membres du collège de l'éloquence sont des maîtres de l'art oratoire. Ils considèrent la persuasion comme un art majeur, et pensent qu'un argument raisonné et bien exposé s'avère souvent plus puissant qu'une vérité objective. Ces bardes manient un mélange d'expressions logiques et théâtrales, prenant le dessus sur les sceptiques et leurs détracteurs avec des arguments logiques, ou en faisant appel aux émotions de tout un public.

Discours universel
À partir du niveau 3, vous avez acquis la capacité de parler et de raisonner avec n'importe quelle créature. Par une action bonus, vous pouvez dépenser une Inspiration bardique. Dans ce cas, lancez le dé d'Inspiration bardique et choisissez un nombre de créatures dans un rayon de 18 mètres autour de vous et que vous pouvez voir égal au résultat du dé. Durant 10 minutes, les créatures choisies peuvent magiquement vous comprendre, quelle que soit la langue que vous parlez, et vous avez un avantage aux jets de Charisme pour les influencer. Cette capacité fonctionne même sur une créature qui ne parle aucune langue.

Mots apaisants
À partir du niveau 3, Vous pouvez lancer Apaisement des émotions sans dépenser un emplacement de sort. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme. Vous regagnez tous les usages de cette capacité après avoir terminé un repos long.

Logique incontestable
À partir du niveau 6, vous pouvez avec des mots magiques vous lancer dans un raisonnement qui peut être encourageant ou impossible à suivre. Par une action bonus, vous pouvez utiliser l'une de vos Inspirations bardiques. Dans ce cas, choisissez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous et qui peut vous entendre, puis lancez le dé d'Inspiration bardique et choisissez l’un des effets suivants :
• La créature subit des dégâts psychiques égaux au résultat du dé d'Inspiration bardique, et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence contre le DD de vos sorts ou avoir un désavantage à son prochain jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour.
• La créature regagne un nombre de points de vie égal au résultat du dé d'Inspiration bardique, et obtient un avantage à son prochain jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour.

Inspiration contagieuse
À partir du niveau 14, quand une créature ajoute l'un de vos dés d'Inspiration bardique à son jet de caractéristique, jet d'attaque ou jet de sauvegarde et que le jet échoue, la créature peut garder le dé d'Inspiration bardique. De plus, quand une créature ajoute l'un de vos dés d'Inspiration bardique à son jet de caractéristique, jet d'attaque ou jet de sauvegarde et que le jet réussit, vous pouvez utiliser votre réaction pour encourager une autre créature (autre que vous-même) qui peut vous entendre et située à 18 mètres ou moins de vous, lui donnant un dé d'Inspiration bardique sans que vous n'en dépensiez un autre. Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 fois) et vous regagnez tous les usages de cette capacité après avoir terminé un repos long.


Collège de la création

Les bardes croient que le multivers a été créé par la parole et le son, des harmonies ésotériques qui continuent de résonner à travers l'existence : le Chant de la création. Les bardes de ce collège s'appuient sur ce pouvoir ancien à travers des spectacles de danse, de musique ou de chanson pour donner naissance à ce dont ils ont le plus besoin. Les membres de ce collège ont développé leur pouvoir au cours d'expériences sur d'autres mondes ou plans d'existence. Ceux qui ont vu les points communs de réalités multiples ont peut-être appris à exploiter les vérités que la plupart des mortels entrevoient seulement un instant. D'autre part, les bardes peuvent se retrouver eux-mêmes en décalage avec leur plan d'origine, réalité ou temps, leur connections avec « l'ailleurs » leur permettant de manipuler l'espace et le temps autour d'eux. Indépendamment de l'endroit d'où un barde tire ses pouvoirs, d'autres interprètes peuvent être attirés par eux, pour apprendre leurs secrets ou pour arrêter leur dangereuse utilisation du Chant de la création.

Note de potentiel
A partir du niveau 3, vous pouvez manipuler le Chant de la création pour invoquer une note flottante de possibilité. Chaque fois que vous donnez une Inspiration bardique à une créature, vous pouvez créer une Note de potentiel. La note gravite à 1,50 m autour de la créature. La note est un objet de taille TP qui est intangible et invulnérable, et dure jusqu'à ce que le dé d'Inspiration bardique soit perdu. Une créature avec une note peut l'utiliser d'une des façons suivantes :
Note de destruction. Immédiatement après avoir lancé le dé d'Inspiration bardique afin de l'ajouter à un jet d'attaque, la créature peut utiliser la note pour créer un son d'explosion. Chaque créature à 1,50 m ou moins doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou prendre autant de dégâts de tonnerre que le résultat du dé d'Inspiration bardique.
Note de protection. Immédiatement après avoir lancé le dé d'Inspiration bardique afin de l'ajouter à un jet de sauvegarde, la créature peut utiliser la note pour gagner des points de vie temporaires équivalents au résultat du dé d'Inspiration bardique + votre modificateur de Charisme, à condition que la créature n'ait pas déjà des points de vie temporaires.
Note d'ingéniosité. Quand la créature lance le dé d'Inspiration bardique afin de l'ajouter à un jet de caractéristique, la créature peut utiliser la note afin de lancer un deuxième dé d'Inspiration bardique et le résultat à utiliser parmi les deux dés.

Représentation d'animation
A partir du niveau 6, votre maîtrise du Chant de la création vous permet de donner magiquement la vie à des objets. Au prix d'une action, vous pouvez cibler un objet non magique de taille G ou plus petit qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous et l'animer. L'objet animé utilise les statistiques présentées ci-dessous et est sous votre contrôle pendant une heure ou jusqu'à ce que ses points de vies tombent à 0. En combat, vous partagez votre initiative avec l'objet, mais il prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut bouger et utiliser une réaction à sa guise, mais la seule action qu'il effectue à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus pour lui commander de réaliser une action de son bloc de stat, ou l'action Foncer, Se désengager, Aider, Se cacher ou Chercher. Quand vous utilisez votre capacité d'Inspiration bardique, vous pouvez utiliser la même action bonus pour commander les actions de votre objet animé.
Une fois que vous avez animé un objet avec cette capacité, vous ne pouvez pas en animer un autre avant de terminer un repos long ou d'utiliser un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur pour utiliser cette capacité à nouveau. Vous ne pouvez avoir qu'un seul objet animé par cette capacité à la fois, Si vous utilisez cette capacité alors que vous avez déjà animé un objet grâce à elle, le premier objet redevient immédiatement inanimé.
5 - Classes Barde_10

Représentation de création
A partir du niveau 14, votre représentation peut manipuler la magie de la création, transformant brièvement le monde autour de vous. Au prix d'une action, vous pouvez créer un objet non magique de votre choix, dans un espace inoccupé à 3 mètres ou moins de vous. L'objet doit apparaître sur une surface ou dans un liquide qui peut le soutenir. La valeur en pièce d'or de l'objet ne peut pas dépasser plus de 20 fois votre niveau de barde et il doit être de taille G ou inférieure. De petites notes scintillantes et intangibles flottent autour, et une créature touchant l'objet peut entendre une faible musique. Pour avoir des exemples d'objets que vous pouvez créer, référez-vous aux tableaux des armes, armures, matériels d'aventurier, outils, montures et véhicules du Manuel des joueurs. L'objet ainsi créé disparaît à la fin de votre prochain tour à moins que vous n'utilisiez votre action pour le maintenir. Chaque fois que vous utilisez votre action de cette façon, la durée de vie de l'objet est étendue à la fin de votre prochain tour, jusqu'à un maximum de 1 minute. Si vous maintenez cet objet une minute entière, il continue d'exister pendant un nombre d'heures équivalent à votre niveau de barde.
Une fois que vous avez créé un objet de cette façon, vous ne pouvez pas en créer un autre avant de terminer un repos long ou d'utiliser un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur pour utiliser cette capacité à nouveau. Vous ne pouvez avoir qu'un seul objet créé de cette façon à la fois. Si vous utilisez cette capacité alors que vous avez déjà créé un objet avec cette capacité, le premier disparaît immédiatement.


Collège des esprits

Les histoires du passé sont puissantes ; elles racontent des leçons d'histoire, de philosophie et de magie. Les bardes du collège des esprits recherchent des récits à propos de ce qui se trouve au-delà du plan matériel. À l'aide de jeux ou d'accessoires, ils réussissent à entendre ces histoires, mais ils n'ont aucun contrôle sur ce qu'ils y apprennent.

Murmures conseillant
A partir du niveau 3, vous pouvez communiquer avec des esprits qui vous guident, vous et les autres. Vous apprenez le sort mineur Assistance, qui ne compte pas dans la liste des sorts appris par le barde. La portée de cette capacité est de 18 mètres.

Focaliseur spirituel
A partir du niveau 3, votre méthode pour contacter des esprits peut employer des outils spéciaux. Vous pouvez utiliser les objets suivants en tant que focaliseur de sorts pour vos sorts de barde : une bougie, une boule de cristal, un jeu de ouija, un jeu de tarot ou un crâne. Au niveau 6, lorsque vous lancez un sort de barde qui cause des dégâts ou redonne des points de vie grâce à votre focaliseur spirituel, lancez un d6 et ajoutez le résultat à un dé du sort.

Histoires de l'Au-delà
A partir du niveau 3, vous pouvez communiquer avec des esprits pour entendre leurs histoires. Tant que vous tenez votre focaliseur spirituel, vous pouvez par une action bonus dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour lancer un dé sur la table ci-dessous et déterminer quelle histoire vous sera racontée. Vous mémorisez ce récit jusqu'à ce que son effet soit transmis ou que vous complétiez un repos court ou long. Vous pouvez utiliser une action pour désigner une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous (vous y compris) comme bénéficiaire de l'effet du récit. Une fois l'effet transmis, il ne peut être transmis de nouveau avant qu'un jet de dé ne le désigne de nouveau. Vous ne pouvez mémoriser qu'une seule histoire à la fois, et tout nouveau lancer sur la table ci-dessous met immédiatement fin à l'effet d'un récit antérieur. Si une histoire demande un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde de vos sorts.
1 - La bête. Vous récitez l'histoire d'un rusé animal. Pour une minute, la cible a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et aux attaques contre toute créature se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre d'un ennemi qui n'est pas incapable d'agir.
2 - Le guerrier. Vous racontez l'histoire d'un duelliste renommé. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre la cible grâce à un guerrier spectral qui apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible, avant de disparaître. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique + votre modificateur de Charisme.
3 - Les amis. Vous récitez l'histoire d'amis qui se sont retrouvés dans l'après-vie. La cible et une autre créature de son choix qu'elle peut voir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle regagne des points de vie égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique + votre modificateur de Charisme.
4 - Le fuyard. Vous racontez l'histoire d'un aventurier qui a réussi à s'échapper d'un confinement. La cible peut immédiatement utiliser sa réaction pour se téléporter jusqu'à 9 mètres dans un emplacement inoccupé qu'elle peut voir. Quand la cible se téléporte elle peut choisir un nombre de créatures, qu'elle peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle, ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum de 1). Elles se téléportent immédiatement en utilisant la même réaction.
5 - Le vengeur. Vous racontez l'histoire d'un chevalier vengeur. Pour 1 minute, si une créature que la cible peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle est touchée par une créature, la cible peut utiliser sa réaction pour infliger des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique à l'attaquant.
6 - Le héros. Vous racontez l'histoire d'un héros épique. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible obtient des points de vie temporaires égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique + votre niveau de barde. Tant que cette créature bénéficie de ces points de vie temporaires, sa vitesse de marche augmente de 3 mètres.
7 - La fée. Vous racontez l'histoire d'une fée malicieuse. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou vous la charmez jusqu'à la fin de son prochain tour. La cible charmée doit utiliser son action pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même que vous lui désignez mentalement. La cible peut agir normalement à son tour si vous ne désignez aucune créature.
8 - Le sombre esprit. Vous racontez le récit effrayant d'un tueur des ténèbres. La cible devient invisible jusqu'à la fin de son prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle touche une créature lors d'une attaque. Si elle touche une créature lors d'une attaque alors qu'elle est invisible, cette créature subit des dégâts nécrotiques égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique et est effrayée par la cible jusqu'à la fin de son prochain tour.
9 - Le géant. Vous racontez les péripéties d'un puissant géant. Chaque créature que la cible peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle, au choix de la cible, doit réussir un jet de sauvegarde de Force, subissant des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique en cas d'échec, tout en étant jetée à terre. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne subit que la moitié des dégâts et n'est pas jetée à terre.
10 - Le dragon. Vous récitez un poème sur un terrible dragon. La cible crache magiquement du feu de sa bouche sur un cône de 9 mètres. Toute créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant des dégâts de feu égaux au résultat du lancer de 3 dés de votre Inspiration bardique en cas d'échec, ou seulement la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
11 - Le céleste. Vous racontez les péripéties glorifiantes d'un céleste. La cible regagne des points de vie égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique + votre niveau de barde, et vous pouvez guérir une maladie ou mettre fin à une condition affectant la cible parmi la liste suivante : aveuglé, assourdi, paralysé, pétrifié ou empoisonné.
12 - L'inconnu. Vous balbutiez une fable incompréhensible que vous avez apprise d'un être d'au-delà les étoiles. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir des dégâts psychiques égaux au résultat du lancer de 3 dés de votre Inspiration bardique, et la cible est incapable de parler une langue durant 1 minute.

Session de spiritisme
A partir du niveau 6, vous pouvez canaliser le pouvoir des esprits pour obtenir des prémonitions magiques. Vous pouvez mener un rituel d'une heure afin de canaliser le pouvoir des esprits (ce qui peut être fait lors d'un repos court ou long) en utilisant votre focus spirituel. Un nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise (y compris vous-même) peut participer au rituel. À la fin du rituel, vous apprenez temporairement un sort de votre choix de la liste de n'importe quelle classe. Ce sort doit être d'un niveau égal ou inférieur au nombre des créatures assistant au rituel, doit être d'un niveau que vous pouvez lancer et doit être de l'école de divination ou de nécromancie. Le sort choisi est considéré comme un sort de barde mais ne compte pas dans le nombre de sorts totaux connus du barde. Une fois le rituel terminé, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant de commencer un repos long, et vous connaissez le sort choisi jusqu'au début de votre prochain repos long.

Connexion mystique
A partir du niveau 14, votre connexion au monde des esprits est maintenant semi-permanente. Chaque fois que vous utilisez la capacité Récits de l'Au-delà, vous pouvez lancer un d6 et utiliser le résultat au lieu de dépenser un dé d'Inspiration bardique. Vous utilisez par contre toujours votre dé d'Inspiration bardique pour déterminer l'effet du récit, sans le dépenser.


Dernière édition par Orcrist le 13/11/2020, 17:23, édité 1 fois
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Message  Orcrist 9/11/2020, 14:34

LE CLERC


5 - Classes Clerc10


Clerc

Les bras et les yeux levés en direction du soleil, une prière sur les lèvres, un elfe commence à briller d'une lumière intérieure qui s'en va guérir ses compagnons usés par le combat. Chantant une chanson de gloire, un nain fait osciller sa hache en de larges mouvements circulaires afin de couper les rangs orques face à lui, criant des louanges aux dieux à chaque ennemi qui tombe. Jetant une malédiction sur les morts-vivants qui s'avancent, un humain brandit son symbole sacré alors qu'une lumière se libère de celui-ci pour repousser les zombis qui se pressaient sur ses compagnons.
Les clercs sont des intermédiaires entre le monde des mortels et les plans éloignés des dieux. Aussi variés que les dieux qu'ils servent, les clercs s'efforcent d'incarner l'œuvre de leurs divinités. Un clerc est imprégné de magie divine, ce n'est pas un religieux ordinaire.

Guérisseurs et combattants
La magie divine, comme son nom le suggère, est le pouvoir des dieux, coulant d'eux dans le monde. Les clercs sont des conduits pour ce pouvoir qui se manifeste tels des effets miraculeux. Les dieux n'accordent pas ce pouvoir à tous ceux qui le cherchent, mais seulement à ceux choisis pour accomplir cette haute mission. L'utilisation de la magie divine ne repose pas sur l'étude ou la formation. Un clerc pourrait apprendre des prières conventionnelles et des rites antiques, mais la capacité de lancer des sorts des clercs repose sur la dévotion et un sens intuitif de la volonté divine. Les clercs combinent la magie utile de guérison et d'inspiration de leurs alliés avec des sorts néfastes ou gênants pour les adversaires. Ils peuvent provoquer la crainte et l'effroi, invoquer les malédictions de peste ou de poison et même faire s'abattre des flammes célestes pour consumer leurs ennemis. Pour les scélérats qui seront plus sensibles à un coup de masse en pleine tête, les clercs utiliseront leur entraînement au combat pour avancer dans la mêlée avec le pouvoir des dieux à leurs côtés.

Agents divins
Tous les acolytes ou officiants des temples ou des lieux saints ne sont pas clercs. Quelques-uns sont appelés à une vie simple au service de leur temple, suivant la volonté de leurs dieux par la prière et le sacrifice, et non par la magie et la force des armes. Dans quelques villes, le sacerdoce conduit aux fonctions politiques, comme un tremplin pour atteindre les plus hautes fonctions d'autorité et n'impliquent aucune communion avec aucun dieu. Les vrais clercs sont rares dans la plupart des hiérarchies. Quand un clerc choisit une vie d'aventurier, c'est habituellement parce que son dieu l'exige. La poursuite des buts des dieux implique souvent de braver des dangers au-delà des limites de la civilisation, de frapper le mal ou de rechercher des reliques saintes dans des tombeaux antiques. On attend aussi de beaucoup de clercs qu'ils protègent les adorateurs de leurs dieux, ce qui peut impliquer de combattre des orques déchaînés, négocier la paix entre des nations en guerre, ou sceller un portail qui permettrait à un prince démon d'entrer dans le monde. La plupart des clercs aventuriers maintiennent quelques rapports avec les temples établis et les ordres de leurs fois. Un temple pourrait demander l'aide d'un clerc, ou un grand prêtre pourrait être en position de l'exiger.

Créer un clerc
Lorsque vous créez un clerc, la question la plus importante à considérer est quelle divinité servir et quels sont les principes que vous voulez que votre personnage incarne. Vérifiez auprès de votre MD quels sont les dieux permis dans votre campagne. Une fois que vous avez choisi une divinité, pensez à la relation entre votre clerc et ce dieu. Êtes-vous entré à son service volontairement ? Ou bien est-ce le dieu qui vous a choisi, vous poussant à son service sans prendre en compte vos souhaits ? Comment les prêtres du temple de votre foi vous considèrent-ils : comme un champion ou comme un fauteur de troubles ? Quels sont vos objectifs ? Est-ce que votre divinité a en tête une tâche spéciale pour vous ? Ou vous efforcez-vous de prouver que vous êtes digne d'une grande quête ?

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un clerc en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Sagesse devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Force ou la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique Acolyte.

Capacités de classe

Points de vie
DV : 1d8 par niveau de clerc.
PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution.
PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution.

Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers.
Armes : armes courantes.
Outils : aucun.
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme.
Compétences : choisissez deux compétences parmi Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si vous le maîtrisez).
• (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de mailles (si vous la maîtrisez).
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante.
• (a) un sac d'ecclésiastique ou (b) un sac d'explorateur.
• un bouclier et un symbole sacré

5 - Classes Table_12

Incantation
En tant que conduit de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de clerc de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Préparer et lancer des sorts
La table du clerc montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de clerc de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts de clerc qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de clerc nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de clerc. La puissance de vos sorts vient de votre dévotion à votre dieu. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Rituel
Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.
Focaliseur de sort
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur de sort pour vos sorts de clerc.

Domaine divin
Choisissez un domaine lié à votre divinité. Chacun des domaines divin est détaillé à la fin de ce chapitre. Votre choix vous accorde des sorts de domaine et des capacités spéciales dès le niveau 1, puis de nouvelles aux niveaux 6, 8 et 17. Il vous octroie également des manières supplémentaires pour utiliser la Canalisation d’énergie divine du niveau 2.

Sorts de domaine
Chaque domaine possède une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqué dans la description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de domaine, il est toujours préparé, et ne compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts de clerc, le sort est néanmoins un sort de clerc pour vous.

Canalisation d’énergie divine
Au niveau 2, vous gagnez la possibilité de canaliser l'énergie divine directement depuis votre divinité et d'utiliser cette énergie pour alimenter des effets magiques. Vous commencez avec deux effets : Renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous accordent des effets supplémentaires lorsque vous montez de niveau, comme indiqué dans la description du domaine. Lorsque vous utilisez votre Canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet créer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir utiliser votre Canalisation d'énergie divine de nouveau.
Certains effets de la Canalisation d'énergie divine demandent un jet de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le DD est égal au DD de vos sorts de clerc.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine deux fois entre deux repos, et à partir du niveau 18, vous pouvez l'utiliser trois fois entre deux repos. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous regagnez vos utilisations dépensées.

Canalisation d’énergie divine : renvoi des morts-vivants
Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.
Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas utiliser de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Destruction des morts-vivants
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre capacité de Renvoi des morts-vivants, la créature est immédiatement détruite si son FP est égal ou inférieur à un certain seuil :
Niveau de clerc 5 - FP des morts-vivants détruits : 1/2 ou moins.
Niveau de clerc 8 - FP des morts-vivants détruits : 1 ou moins.
Niveau de clerc 11 - FP des morts-vivants détruits : 2 ou moins.
Niveau de clerc 14 - FP des morts-vivants détruits : 3 ou moins.
Niveau de clerc 17 - FP des morts-vivants détruits : 4 ou moins.

Intervention divine
À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre divinité pour qu'elle intervienne en cas de besoin réel. Implorer l'aide de votre divinité vous oblige à utiliser votre action. Décrivez l'aide que vous recherchez, et lancez 1d100. Si vous obtenez un nombre égal ou inférieur à votre niveau de clerc, votre divinité intervient. Le MD choisit la nature de l'intervention ; l'effet d'un sort de clerc ou d'un sort de domaine est approprié. Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité durant les 7 prochains jours. Dans le cas contraire, vous pouvez l'utiliser à nouveau après avoir terminé un repos long.
Au niveau 20, l'appel à votre divinité réussit automatiquement ; aucun jet n'est nécessaire.


Domaines divins

Dans un panthéon, chaque divinité a une influence sur différents aspects de la vie et la civilisation des mortels ; c'est le domaine d'une divinité. Tous les domaines sur lesquels une divinité exerce une influence sont appelés le portefeuille de la divinité. Par exemple, le portefeuille du dieu grec Apollon comprend les domaines du Savoir, de la Vie et de la Lumière. En tant que clerc, vous choisissez un aspect du portefeuille de votre divinité à représenter, et vous êtes doté de pouvoirs liés à ce domaine. Votre choix peut correspondre à une secte particulière dédiée à votre divinité, ou tout simplement répondre à une question de préférence personnelle, l'aspect de la divinité qui vous plaît le plus.


Domaine de la duperie

Les dieux de la duperie (le Voyageur, Olladra, la Moquerie) sont des fauteurs de troubles et des instigateurs qui représentent un défi constant à l'ordre accepté parmi les dieux et les mortels. Ils sont les patrons des voleurs, des canailles, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs clercs sont une force perturbatrice, se moquant de tyrans, volant les riches, libérant les captifs, et bafouant les traditions. Ils préfèrent le subterfuge, les farces, la tromperie et le vol plutôt qu'une confrontation directe.

Sorts de domaine
Niveau de clerc 1 - Charme-personne, Déguisement
Niveau de clerc 3 - Image miroir, Passage sans trace
Niveau de clerc 5 - Clignotement, Dissipation de la magie
Niveau de clerc 7 - Métamorphose, Porte dimensionnelle
Niveau de clerc 9 - Domination d'humanoïde, Modification de mémoire

Bénédiction de l'escroc
À partir du niveau 1, vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature consentante (autre que vous-même) et lui donner un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau.

Canalisation d’énergie divine : invocation de duplicata
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour créer une copie illusoire de vous-même. Par une action, vous créez une illusion parfaite de vous-même qui dure pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous étiez concentré sur un sort). L'illusion apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion jusqu'à 9 mètres, dans un espace que vous pouvez, et sans l'éloigner de plus de 36 mètres de vous. Durant ce temps, vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez dans l'espace de l'illusion, mais vous devez utiliser vos propres sens. En outre, lorsque vous et votre illusion êtes à 1,50 mètre ou moins d'une créature qui peut voir l'illusion, vous avez l'avantage aux jets d'attaque contre cette créature, l'illusion distrayant la cible.

Canalisation d’énergie divine : linceul d'ombre
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour disparaître. Par une action, vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous redevenez visible si vous attaquez ou lancez un sort.

Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme de poison, un cadeau de votre divinité. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de poison supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Duplicata amélioré
Au niveau 17, vous pouvez créer jusqu'à quatre doublons de vous-même, au lieu d'un, lorsque vous utilisez Invocation de duplicata. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer un certain nombre d'entre eux jusqu'à 9 mètres, et sans les éloigner de plus de 36 mètres de vous.


Domaine de la guerre

La guerre se manifeste de plusieurs façons. Elle peut transformer des personnes ordinaires en héros. Elle peut être horrible et désespérée, avec des actes de cruautés et de couardises éclipsant les instants d’excellence et de courage. Dans tous les cas, les dieux de la guerre observent les guerriers et les récompensent pour leurs actes glorieux. Les clercs de ces dieux excellent au combat et sont source d’inspiration pour participer à de bons combats ou pour offrir des actes de violence en tant que prières. Les dieux de la guerre sont des champions de l’honneur et de la chevalerie (Dol arrah), les dieux de la destruction ou du pillage (la Fureur) et les dieux de la conquête ou de la domination (la Moquerie). D’autres dieux de la guerre observent une plus grande neutralité, promouvant la guerre dans toutes ces manifestations et supportant les guerriers dans toutes les circonstances.

Sorts de domaine
Niveau de clerc 1 - Bouclier de la foi, Faveur divine
Niveau de clerc 3 - Arme magique, Arme spirituelle
Niveau de clerc 5 - Aura du croisé, Esprits gardiens
Niveau de clerc 7 - Liberté de mouvement, Peau de pierre
Niveau de clerc 9 - Colonne de flamme, Immobilisation de monstre

Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.

Prêtre de guerre
À partir du niveau 1, votre dieu vous inspire lors des combats. Lorsque vous utilisez l’action Attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu’action bonus. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez les attaques utilisées à la fin d’un repos long.

Canalisation d’énergie divine : frappe guidée
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour frapper avec une grande précision. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utilisez votre Canalisation d'énergie divine pour gagner un bonus de +10 au jet. Vous pouvez décider d’utiliser cette capacité après avoir vu le résultat du jet, mais avant que le MD ne vous en donne le résultat.

Canalisation d’énergie divine : bénédiction du dieu de la guerre
Au niveau 6, lorsqu'une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous fait un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire bénéficier cette créature d’un bonus de +10 à son jet, en utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Vous pouvez choisir d’utiliser cette compétence après avoir vu le résultat du jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si l’attaque a réussi ou échoué.

Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts supplémentaires du même type que celui de votre arme. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Avatar de bataille
Au niveau 17, vous obtenez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants de toute arme non magique.


Domaine de la lumière

Les dieux de la lumière (Dol arrah, Onatar, la Flamme d'argent, le Chemin de la lumière) promeuvent les idéaux de renaissance et de renouveau, de vérité, de vigilance et de beauté, souvent en utilisant le symbole du soleil. Certains de ces dieux sont dépeints comme le soleil lui-même ou comme le conducteur du char qui guide le soleil à travers le ciel. D'autres sont d'inlassables sentinelles dont les yeux percent chaque ombre et voient à travers toutes les tromperies. Certains sont des divinités de la beauté et des artistes, qui enseignent que l'art est un véhicule ou l'amélioration de l'âme. Les clercs d'un dieu de la lumière sont des âmes éclairées infusés par l'éclat et la puissance de la vision perspicace de leurs dieux, et chargés de chasser les mensonges et de brûler les ténèbres.

Sorts de domaine
Niveau de clerc 1 - Lueurs féeriques, Mains brûlantes
Niveau de clerc 3 - Rayon ardent, Sphère de feu
Niveau de clerc 5 - Boule de feu, Lumière du jour
Niveau de clerc 7 - Gardien de la foi, Mur de feu
Niveau de clerc 9 - Colonne de flamme, Scrutation

Sort mineur supplémentaire
Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez le sort mineur lumière si vous ne le connaissez pas déjà.

Illumination protectrice
Au niveau 1, vous pouvez interposer une lumière divine entre vous et un ennemi qui attaque. Lorsque vous êtes attaqué par une créature située à 9 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque, en faisant éclater une lumière avant qu'il touche ou rate. Un attaquant qui ne peut pas être aveuglé est immunisé face à cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous en retrouver toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Canalisation d’énergie divine : radiance de l'aube
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour exploiter la lumière du soleil, bannissant les ténèbres et infligeant des dégâts radiants à vos ennemis. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et toutes les ténèbres magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous sont dissipées. En outre, chaque créature hostile dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature prend 2d10 + votre niveau de clerc dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui dispose d'une couverture totale vis à vis de vous n'est pas affectée.

Illumination améliorée
À partir du niveau 6, vous pouvez également utiliser votre capacité de Illumination protectrice quand une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous attaque une créature autre que vous-même.

Incantation puissante
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n'importe quel sort mineur de clerc.

Halo de lumière
À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser votre action pour activer une aura de lumière du soleil qui dure pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous la rejetiez à l'aide d'une autre action. Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 18 mètres, et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Vos ennemis dans la zone de lumière vive ont un désavantage aux jets de sauvegarde contre tout sort qui inflige des dégâts de feu ou des dégâts radiants.


Domaine de la nature

Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel lui-même, qu'ils soient d'impénétrables dieux des forêts profondes (Balinor, le Dévoreur, le Sang de Vol) ou des divinités amicales associées à des sources ou des bosquets particuliers. Les druides vénèrent la nature dans son ensemble et peuvent servir l'une de ces divinités, pratiquant des rites mystérieux et récitant des prières anciennes dans leur propre langue secrète. Mais beaucoup de ces dieux ont aussi des clercs, des champions qui prennent un rôle plus actif dans la promotion des intérêts d'un dieu de la nature en particulier. Ces clercs peuvent chasser les monstres maléfiques qui dépouillent les forêts, bénir la récolte des fidèles, ou dépérir les cultures de ceux qui mettent en colère leurs dieux.

Sorts de domaine
Niveau de clerc 1 - Amitié avec les animaux, Communication avec les animaux
Niveau de clerc 3 - Croissance d'épines, Peau d'écorce
Niveau de clerc 5 - Croissance végétale, Mur de vent
Niveau de clerc 7 - Domination de bête, Liane agrippeuse
Niveau de clerc 9 - Fléau d'insectes, Passage par les arbres

Acolyte de la nature
Au niveau 1, vous apprenez un sort mineur de druide de votre choix. Vous gagnez également la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Dressage, Nature ou Survie.

Maîtrise supplémentaire
Au niveau 1 également, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Canalisation d’énergie divine : charme des animaux et des plantes
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour charmer des animaux et de plantes. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature du type bête ou plante qui peut vous voir et qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, vous la charmez pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Tant que vous la charmez, elle est amicale envers vous et toutes autres créatures que vous désignez.

Atténuation des éléments
À partir du niveau 6, lorsque vous ou une créature située à 9 mètres ou moins de vous prend des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre réaction pour accorder à la créature une résistance à ce type de dégâts.

Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts supplémentaires de froid, de feu ou de foudre (selon votre choix) à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Maître de la nature
Au niveau 17, vous gagnez la possibilité de commander les animaux et les créatures végétales. Lorsque des créatures sont charmées par votre capacité de Charme des animaux et des plantes, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour commander verbalement ces créatures et leur indiquer ce qu'elles doivent faire durant leur prochain tour.


Domaine du savoir

Les dieux du savoir (le Voyageur, la Cour immortelle, Auréon, Kol korran) estiment l’apprentissage et la compréhension au-dessus de tout. Certains enseignent que le savoir doit être regroupé et partagé dans des bibliothèques ou des universités, ou encouragent la pratique de la fabrication et l'inventivité. Certaines divinités accumulent les savoirs et les gardent secrets pour elles-mêmes. D'autres promettent à leurs suivants qu’ils obtiendront une puissance phénoménale en découvrant les secrets du multivers. Les suivants de ces dieux étudient les traditions, collectent de vieux ouvrages, s’aventurent dans les lieux les plus secrets et apprennent tout ce qu’ils peuvent. Certains dieux du savoir qui encouragent la pratique de la fabrication et de l’invention incluent certaines divinités des forgerons telles que le Voyageur.

Sorts de domaine
Niveau de clerc 1 - Identification, Injonction
Niveau de clerc 3 - Augure, Suggestion
Niveau de clerc 5 - Communication avec les morts, Non-détection
Niveau de clerc 7 - Confusion, Œil magique
Niveau de clerc 9 - Légende, Scrutation

Bénédictions du savoir
Au niveau 1, vous apprenez deux langues de votre choix. Vous obtenez aussi la maîtrise de deux compétences de votre choix parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion. Votre bonus de maîtrise est doublé pour les jets de caractéristiques utilisant une de ces compétences.

Canalisation d’énergie divine : connaissances du passé
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour tirer profit d'un puits de connaissance divine. Au prix d’une action, vous choisissez une compétence ou un outil. Pendant 10 minutes, vous obtenez la maîtrise de la compétence ou de l'outil choisi.

Canalisation d’énergie divine : lecture des pensées
Au niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour lire les pensées d’une créature. Vous pouvez ensuite avoir accès à l’esprit de la créature et la commander. Par une action, choisissez une créature que vous pouvez voir située à 18 mètres ou moins de vous. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature le réussi, vous ne pouvez réutiliser cette capacité sur la créature qu’après avoir terminé un repos long. Si la créature échoue, vous pouvez lire la surface de ses pensées (celles les plus en vue dans son esprit, représentant ses émotions et ce à quoi elle pense actuellement) lorsqu’elle est à 18 mètres ou moins de vous. Cet effet dure une minute. Pendant cette durée, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à cet effet et lancer le sort suggestion à la créature sans consommer d’emplacement de sort. La créature échoue automatiquement son jet de sauvegarde contre ce sort.

Incantation puissante
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec tous sorts mineurs de clerc.

Visions du passé
À partir du niveau 17, vous pouvez rappeler les visions du passé en relation avec un objet que vous tenez, ou proche de vous. Vous passez au moins une minute à prier et à méditer, puis vous recevez sous forme de rêve de vagues aperçus des événements récents. Vous pouvez méditer de cette manière un nombre de minutes égal votre valeur de Sagesse et devez maintenir votre concentration comme pour lancer un sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser jusqu’à ce vous terminiez un repos court ou long.
Lecture d'un objet. Si vous tenez un objet lorsque vous méditez, vous pouvez voir des visions de son précédent propriétaire. Après 1 minute de médiation, vous apprenez comment son propriétaire a acquis et perdu l’objet, ainsi que les événements importants les plus récents concernant cet objet et ce propriétaire. Si l’objet a appartenu à une autre créature dans un passé récent (un nombre de jours égal à votre valeur de Sagesse), vous pouvez passer 1 minute supplémentaire pour chaque possesseur de l’objet afin d’apprendre les mêmes informations sur ces créatures.
Lecture d'une zone. Pendant que vous méditez, vous observez des visions des environs proches (une salle, une rue, un tunnel, une clairière ou autre, d’une taille maximale d’un cube de 15 mètres d’arrête) jusqu'à un nombre de jours passés égal à votre valeur de Sagesse. Pour chaque minute passée à méditer, vous apprenez des informations sur un événement important, en commençant par le plus récent. Ces événements incluent de fortes émotions telles que des batailles ou des trahisons, mariages ou meurtres, naissances et funérailles. Cependant, ils peuvent aussi inclure des événements sans importance qui sont néanmoins important dans votre situation actuelle.


Domaine de la tempête

Les dieux dont les domaines incluent celui de la tempête (Balinor, le Dévoreur, Culte de Khyber) gouvernent les orages, la mer et le ciel. Parmi eux, on compte les dieux de la foudre et du tonnerre, les dieux des tremblements de terre, quelques dieux du feu et certains dieux de la violence, de la force physique et du courage. Dans le panthéon des marins, les dieux de ce domaine sont les divinités des océans ainsi que les saints patrons des marins. Les dieux des tempêtes envoient leurs clercs pour insuffler la peur parmi la populace, pour les maintenir dans le chemin de la vertu ou pour les encourager à offrir des sacrifices afin d’apaiser la colère divine.

Sorts de domaine
Niveau de clerc 1 - Nappe de brouillard, Onde de choc
Niveau de clerc 3 - Bourrasque, Fracassement
Niveau de clerc 5 - Appel de la foudre, Tempête de neige
Niveau de clerc 7 - Contrôle de l’eau, Tempête de grêle
Niveau de clerc 9 - Fléau d’insectes, Vague destructrice

Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.

Fureur de l'ouragan
Au niveau 1 également, vous pouvez réprimander vos attaquants avec la puissance du tonnerre. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger l’attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 2d8 dégâts de foudre ou de tonnerre (selon votre choix), ou la moitié en cas de réussite. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez toutes vos charges après un repos long.

Canalisation d’énergie divine : colère destructrice
A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour manier la puissance de la tempête avec une férocité incontrôlée. Lorsque vous infligez des dégâts de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour effectuer des dégâts maximum au lieu de lancer des dés.

Frappe de l'éclair
Au niveau 6, lorsque vous infligez des dégâts de foudre à une créature de taille G ou inférieure, vous pouvez également la repousser à 3 mètres de vous.

Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Fils de la tempête
Au niveau 17, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement tant que vous n’êtes ni sous terre, ni dans un intérieur.


Domaine de la vie

Le domaine de la vie se concentre sur l'énergie positive vibrante, une des forces fondamentales de l'univers, qui soutient toute vie. Les dieux de la vie promeuvent la vitalité et la santé, soignent les malades et les blessés, prennent soin des personnes dans le besoin, et chassent les forces de la mort et les morts-vivants. Presque toute divinité non mauvaise peut prétendre avoir une influence sur ce domaine, en particulier les divinités agricoles (Arawai), les dieux du soleil (le Chemin de la lumière), ou bien encore les dieux du foyer ou de la communauté (la Cour immortelle et le Sang de Vol).

Sorts de domaine
Niveau de clerc 1 - Bénédiction, Soins
Niveau de clerc 3 - Arme spirituelle, Restauration partielle
Niveau de clerc 5 - Lueur d'espoir, Réanimation
Niveau de clerc 7 - Gardien de la foi, Protection contre la mort
Niveau de clerc 9 - Rappel à la vie, Soins de groupe

Maîtrise supplémentaire
Lorsque vous choisissez ce domaine, au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Disciple de la vie
À partir du niveau 1, vos sorts de soins sont plus efficaces. Chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou supérieur pour redonner des points de vie à une créature, la créature regagne un nombre de points de vie additionnel égal à 2 + le niveau du sort.

Canalisation d’énergie divine : préservation de la vie
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour soigner des blessures graves. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré et invoquez une énergie curative qui redonne un montant de points de vie égal à 5 fois votre niveau de clerc. Choisissez une ou plusieurs créatures à 9 mètres ou moins de vous, et divisez ces points entre elles. Cette capacité ne peut pas ramener une créature à plus de 50% de ses points de vie maximums, et elle ne fonctionne pas sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

Guérisseur béni
À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur les autres vous guérissent aussi. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur pour redonner des points de vie à une créature autre que vous-même, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.

Frappe divine
À partir du niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez infliger 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Guérison suprême
À partir du niveau 17, quand vous auriez normalement dû lancer un ou plusieurs dés pour redonner des points de vie avec un sort, appliquez directement le maximum de chaque dé. Par exemple, au lieu de restaurer 2d6 points de vie à une créature, vous restaurez 12.


Domaine de la forge

Les dieux de la forge sont les patrons des artisans qui travaillent le métal, de l'humble maréchal-ferrant qui approvisionne un village en fers-à-cheval au puissant artisan elfe dont les flèches en mithril à pointe de diamant ont défait des seigneurs démons. Les dieux de la forge enseignent que, par la patience et un ouvrage assidu, même un bloc du métal des plus durs peut être façonné en un objet d'une grande beauté. Les clercs de ces divinités partent en quête d'objets tombés aux mains des forces des ténèbres, libèrent des mines tombées aux mains d'orques, et recherchent les matériaux merveilleux nécessaires à la création de puissants objets magiques. Les suivants de ces dieux tirent une grande fierté de leur labeur et tendent à créer et porter des armures lourdes et des armes puissantes pour se protéger. Les divinités de ce domaine sont le Voyageur, Dol dorn, Onatar.

Sorts de domaine
Niveau de clerc 1 - Identification, Châtiment ardent
Niveau de clerc 3 - Arme magique, Métal brûlant
Niveau de clerc 5 - Arme élémentaire, Protection contre une énergie
Niveau de clerc 7 - Fabrication, Mur de feu
Niveau de clerc 9 - Animation d'objets, Création

Maîtrise supplémentaire
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes et des outils de forgeron.

Bénédiction de la forge
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'imprégner une part de magie dans votre arme ou votre armure. À la fin d'un repos long, vous pouvez toucher un objet non magique qui est une armure ou une arme courante ou de guerre. Jusqu'à la fin de votre prochain repos long, si vous ne mourrez pas avant, l'objet devient un objet magique, accordant un bonus de +1 à la CA s'il s'agit d'une armure, ou +1 à l'attaque et aux dégâts si l'objet est une arme. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une fois entre deux repos longs.

Canalisation d'énergie divine : bénédiction de l'artisan
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre capacité de Canalisation d'énergie divine pour créer des objets simples.
Vous menez un rituel d'une heure qui crée un objet non-magique qui doit être composé en partie de métal : une arme courante ou de guerre, une armure, dix pièces de munitions, un ensemble d'outils ou un autre objet métallique (voir Équipement dans le Manuel des Joueurs pour des exemples d'objets). La création est terminée à la fin de l'heure et se forme dans un espace inoccupé de votre choix sur une surface dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. La chose que vous créez ne peut valoir plus de 100 po. Dans le cadre du rituel, vous devez utiliser du métal, des pièces ou autre, d'une valeur égale au prix de la création. Le métal se transforme irrémédiablement en la création à la fin du rituel, comme par magie, formant même les parties non métalliques de la création. Le rituel peut créer le doublon d'un élément non magique qui contient du métal, comme une clé, si vous possédez l'original pendant le rituel.

Âme de la forge
À partir du niveau 6, votre maîtrise de la forge vous octroie un certain nombre de capacités :
• Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu
• Vous gagnez un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez une armure lourde

Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner votre arme de la puissance ardente de la forge. À chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez ajouter 1d8 dégâts de feu supplémentaires. À partir du niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Saint de la forge et du feu
Au niveau 17, votre affinité pour le feu et le métal devient plus profonde :
• Vous gagnez l'immunité aux dégâts de feu
• Tant que vous portez une armure lourde, vous gagnez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants provoqués par des attaques non magiques.


Domaine de la tombe

Les dieux de la tombe veillent sur la frontière entre la vie et la mort. Pour ces déités, la mort et l'au-delà sont une partie fondamentale du multivers. Pour eux, résister à la mort ou déranger le repos des morts est une abomination. Les dieux de la tombe incluent le Gardien, l’Ombre, la Cour immortelle, la Flamme d’argent. Ces dieux enseignent à leurs serviteurs à respecter les morts et à leur rendre hommage. Les fidèles de ces dieux aident les esprits tourmentés à trouver le repos. Ils détruisent les morts-vivants où qu'ils les trouvent, et apaisent les souffrances des créatures mourantes. Leur magie leur permet de sauver une créature de la mort, mais ils refusent d'utiliser celle-ci pour allonger la vie d'une créature au-delà de ses limites naturelles.

Sorts de domaine
Niveau de clerc 1 - Fléau, Simulacre de vie
Niveau de clerc 3 - Préservation des morts, Rayon d'affaiblissement
Niveau de clerc 5 - Réanimation, Toucher du vampire
Niveau de clerc 7 - Flétrissement, Protection contre la mort
Niveau de clerc 9 - Coquille antivie, Rappel à la vie

Maîtrise supplémentaire
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Cercle de mortalité
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de modifier la ligne entre la vie et la mort. Lorsque vous lancez un sort qui redonne des points de vie à une créature qui est à 0 pv, traitez n'importe quel dé lancé pour déterminer la quantité de soins comme s'il avait donné le résultat maximum. De plus, si vous possédez le sort mineur stabilisation, vous pouvez le lancer en tant qu'action bonus.

Les yeux de la tombe
À partir du niveau 1, vous gagnez un sens inné des créatures dont l’existence est une insulte au cycle naturel de la vie. Si vous passez 1 minute en contemplation ininterrompue, vous pouvez déterminer la présence et la nature de créatures morts-vivantes dans la zone. Cette détection s'étend jusqu'à 1,5 kilomètre dans toutes les directions. Vous apprenez le nombre de morts-vivants, leur distance et la direction dans laquelle ils se trouvent par rapport à vous. De plus, vous connaissez le type de la créature morte-vivante ayant le plus grand facteur de difficulté. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un repos long.

Canalisation d'énergie divine : voie de la tombe
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour marquer la force vitale d'une autre créature. Par une action, vous touchez une créature. La prochaine fois que cette créature prend des dégâts venant d'un sort ou d'une attaque de votre part ou de celle d'un de vos alliés, elle sera vulnérable au type de dégâts de ce sort ou de cette attaque. Si la source des dégâts est de plusieurs types, la créature est vulnérable à tous ces types de dégâts. La vulnérabilité s'applique seulement la première fois que cette source inflige des dégâts et prend fin immédiatement après. Si une créature était résistante ou immunisée à ce type de dégâts, elle ne devient pas vulnérable mais perd, pour cette fois, cette immunité ou cette résistance aux dégâts.

La sentinelle aux portes de la mort
À partir du niveau 6, vous gagnez la capacité de ralentir la mort. Par une réaction, lorsque vous, ou un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, recevez un coup critique, vous pouvez transformer cette attaque en un coup normal. Tout effet déclenché par un coup critique est annulé. Une fois que vous avez utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez ajouter 1d8 de dégâts nécrotiques. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires augmentent à 2d8.

Gardien des âmes
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de manipuler la frontière entre la vie et la mort. Lorsqu'un ennemi que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous meurt, vous, ou un allié de votre choix situé 9 mètres ou moins de vous, regagnez un nombre de points de vie égal au nombre de dés de vie de cet ennemi. Vous pouvez utiliser cette capacité tant que vous n'êtes pas incapable d'agir, mais jamais plus d'une fois par round.


Domaine de la protection

Le domaine de la protection est la compétence des divinités qui chargent leurs disciples de protéger les faibles des forts. Les fidèles de ces dieux habitent dans les villages et les villes des régions frontalières, où ils aident à renforcer les défenses et rechercher les êtres maléfiques pour les affronter. Ces dieux croient qu'un bouclier robuste et une armure complète sont la meilleure défense contre le mal, avec seulement une grosse masse en main pour répondre aux attaques. Les divinités qui accordent ce domaine incluent Boldrei, la Flamme d’argent, et le Sang de Vol.

Sorts de domaine
Niveau de clerc 1 - Duel forcé, Protection contre le mal et le bien
Niveau de clerc 3 - Aide, Protection contre le poison
Niveau de clerc 5 - Lenteur, Protection contre une énergie
Niveau de clerc 7 - Gardien de la foi, Sphère résiliente d'Otiluke
Niveau de clerc 9 - Coquille antivie, Mur de force

Maîtrise supplémentaire
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Bouclier des fidèles
À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité d'entraver les attaques destinées à d'autres. Quand une créature attaque une cible autre que vous mais située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Pour ce faire, vous devez être en mesure de voir à la fois l'attaquant et la cible. Vous interposez un bras, un bouclier, ou une autre partie de vous-même pour tenter de parer l'attaque.

Canalisation d'énergie divine : défense radiante
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour recouvrir vos alliés d'une armure radieuse. Par une action, vous canalisez l'énergie bénie sur un allié que vous pouvez voir et qui se situe à 9 mètres ou moins de vous. La première fois qu'un allié est touché par une attaque dans la minute suivante, l'attaquant subit des dégâts rayonnants égaux à 2d10 + votre niveau de clerc.

Guérisseur béni
À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur les autres peuvent vous guérir aussi. Lorsque vous lancez un sort en utilisant un emplacement de sort et qu'il restaure des points de vie à toute créature autre que vous durant ce tour, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.

Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez faire en sorte que l'attaque inflige 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires augmentent à 2d8.

Défense indomptable
Au niveau 17, vous gagnez la résistance à deux types de dégâts de votre choix, en choisissant parmi contondant, nécrotique, perforant, radiant et tranchant. Chaque fois que vous terminez un repos court ou long, vous pouvez changer les types de dégâts que vous avez choisis. Par une action, vous pouvez abandonner temporairement cette résistance et la transférer à une créature que vous touchez. La créature garde la résistance jusqu'à la fin de votre prochain repos court ou long, ou jusqu'à ce que vous la transfériez à vous-même par une action bonus.


Domaine de l'ordre

Le domaine de l'ordre représente la discipline ou le fait d’être au service d’une institution ou d'une société, mais toujours dans le cadre de la loi ou dans le but de la faire respecter, qu’il s’agisse de la loi civile, religieuse, ou des deux à la fois. Les dieux de nombreux mondes permettent d’accéder à ce domaine, Aureon, Kol korran, la Flamme d’argent. L’idéal de l'ordre correspond à l’obéissance à la loi en toutes circonstances plutôt qu’à l’obéissance à un individu particulier, aux émotions qui nous traversent, ou aux règles populaires traditionnelles. Les clercs de l’ordre s’intéressent plus à la manière dont une action est réalisée qu’au fait que le résultat de cette action soit juste ou non. Suivre la loi et obéir à ses décrets sont essentiels, en particulier lorsque cela bénéficie à ces clercs et à leur divinité. Plus important encore, la loi établit une hiérarchie. Ceux qui sont désignés par la loi pour diriger doivent être obéis. Ceux qui sont à leur service doivent leur obéir au mieux de leurs capacités. De cette manière la loi met en place un dense réseau d’obligations dont découlent l’ordre et la sécurité, alliage fondamental de toute société dans le chaos du multivers.

Sorts de domaine
Niveau de clerc 1 - Injonction, Héroïsme
Niveau de clerc 3 - Amélioration de caractéristique, Immobilisation de personne
Niveau de clerc 5 - Mot de guérison de groupe, Lenteur
Niveau de clerc 7 - Compulsion, Localisation de créature
Niveau de clerc 9 - Communion, Domination d’humanoïde

Maîtrise supplémentaire
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Voix d’autorité
À partir du niveau 1, vous pouvez faire appel au pouvoir de la loi pour inciter un allié à attaquer. Immédiatement après que vous ayez lancé un sort utilisant un emplacement de niveau 1 ou supérieur sur un allié, cet allié peut utiliser sa réaction pour effectuer un jet d’attaque avec une arme contre une cible de votre choix que vous pouvez voir. Si le sort cible plus d’un seul allié, vous choisissez l’allié qui effectue l’attaque.

Canalisation d'énergie divine : besoin d’ordre
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour faire ressentir votre présence intimidante aux autres. En utilisant une action, vous brandissez votre symbole sacré, et chaque créature de votre choix qui peut vous voir ou vous entendre dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être charmée jusqu’à la fin de votre prochain tour ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Vous pouvez également décider qu’une créature charmée tombe à terre si elle rate son jet de sauvegarde.

Suprématie de l’ordre
Au niveau 6, votre capacité à manier l’énergie divine pour contraindre les autres s’est formidablement améliorée. Lorsque vous lancez un sort de l’école d’enchantement en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous récupérez un emplacement de sort dépensé. L’emplacement de sort que vous récupérez doit être d’un niveau inférieur à celui du sort que vous venez de lancer et ne peut pas être supérieur au niveau 5.

Frappe divine
Au niveau 8, vous obtenez la capacité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez décider que cette attaque inflige 1d8 dégâts de force supplémentaire à cette cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Courroux de l’ordre
À partir du niveau 17, les ennemis que vous condamnez à la destruction succombent sous les efforts combinés de vos alliés et de vous-même. Si vous infligez les dégâts de votre Frappe divine à une créature, cette créature subit 2d8 dégâts de force supplémentaires la première fois de chaque tour qu’un de vos alliés la touche lors d’une attaque avec une arme. Cet effet dure jusqu’au début de votre prochain tour.


Domaine du crépuscule

Le domaine du crépuscule régit la transition et la fusion de la lumière dans l'obscurité. C’est une période de repos et de confort, mais aussi un seuil entre la sécurité et l'inconnu. Des dieux de guérison ou de répit (Boldrei), de la bravoure ou de la protection (Olladra), des voyages ou de la transition (le Voyageur), ou de la nuit et des rêves (l’Ombre) peuvent conférer le domaine du crépuscule à leurs clercs. Les clercs qui servent ces divinités ont tendance à être courageux, s'enfonçant dans l'obscurité pour y maîtriser ses dangers et apporter du réconfort à ceux qui sont perdus loin de la lumière.

Sorts de domaine
Niveau de clerc 1 - Lueurs féeriques, Sommeil
Niveau de clerc 3 - Ténèbres, Invisibilité
Niveau de clerc 5 - Aura de vitalité, Petite hutte de Léomund
Niveau de clerc 7 - Aura de vie, Invisibilité supérieure
Niveau de clerc 9 - Cercle de pouvoir, Rêve

Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes.

Yeux de la nuit
Au niveau 1, vos yeux sont bénis, vous permettant de voir à travers les ténèbres les plus profondes. Vous avez la vision dans le noir sans une distance maximum ; vous pouvez voir dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Au prix d'une action, vous pouvez magiquement faire bénéficier de cette capacité à des créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de vous durant 10 minutes. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois) et vous récupérez tous les usages de cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Bénédiction vigilante
Au niveau 1, la nuit vous a appris à être vigilant. Par une action, vous donnez à une créature que vous touchez (ou éventuellement à vous-même) un avantage à son prochain jet d'initiative. Ce gain prend fin immédiatement après le jet d'initiative ou si vous utilisez de nouveau cette capacité.

Canalisation d'énergie divine : sanctuaire du crépuscule
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour revigorer vos alliés. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et une sphère de crépuscule émane de vous. La sphère est centrée sur vous, possède un rayon de 9 mètres et est remplie de lumière faible. La sphère se déplace avec vous et dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir ou mort. Chaque fois qu'une créature (y compris vous-même) termine son tour dans la sphère, vous pouvez accorder à cette créature l'un des avantages suivant :
• Vous lui donnez 1d8 points de vie temporaires.
• Vous mettez fin a un effet qui la rend charmé ou effrayé.
RAPPEL DES RÈGLES : LES POINTS DE VIE TEMPORAIRES NE SE CUMULENT PAS
Si vous avez des points de vie temporaires et en recevez d'autres, vous ne pouvez les ajouter aux premiers, à moins qu'une règle ne précise le contraire. Vous devez décider quels points de vie temporaires vous gardez. Pour plus d'informations sur les points de vie temporaires, consultez le chapitre 9 du Manuel des Joueurs.

Pas du brave
Au niveau 6, vous tirez une force de votre connexion au crépuscule et êtes à l'aise dans sa sombre étreinte, ce qui vous procure deux avantages :
• Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
• Si vous êtes dans une lumière faible ou dans des ténèbres, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous donner magiquement une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner vos frappes avec une arme d'énergie divine. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts psychiques supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Linceul de minuit
À partir du niveau 17, vous pouvez exploiter le pouvoir enveloppant de la nuit pour protéger vos alliés et gêner vos ennemis. Chaque fois que vous lancez le sort ténèbres en utilisant un emplacement du sort, vous pouvez choisir un nombre de créatures que vous pouvez voir (y compris vous-même) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une). Les créatures choisies peuvent voir dans les ténèbres.


Domaine de l'union

Un sens d’unicité brille au cœur des communautés en bonne santé, qu'elles soient reliées ensemble par l’amitié, le sang, la foi ou quelle qu’autre force d’union. Les dieux de l’union (Arawai, la Furerur, le Gardien) approfondissent de tels liens et se délectent de leur force. Les clercs de ces dieux président les mariages et autres usages reliant les familles, mais ils entretiennent aussi les liens d’amitié et de camaraderie. Leurs bénédictions divines soutiennent et protègent les alliés dans la bataille à travers ces liens profonds et repoussent les influences mauvaises.

Sorts de domaine
Niveau de clerc 1 - Bouclier de la foi, Héroïsme
Niveau de clerc 3 - Aide, Lien de protection
Niveau de clerc 5 - Communication à distance, Lueur d’espoir
Niveau de clerc 7 - Aura de pureté, Gardien de la foi
Niveau de clerc 9 - Lien télépathique de Rary, Restauration supérieure

Lien enhardissant
Au niveau 1, vous pouvez forger un lien amélioré entre des alliés. Par une action, vous pouvez choisir deux créatures consentantes que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous (cela peut vous inclure) et créer un lien magique entre elles. Tant que les créatures liées sont à 9 mètres l’une de l’autre, la créature peut lancer un d4 et l’additionner à un jet d’attaque, de caractéristique ou de sauvegarde qu’elle fait. Chaque créature ne peut additionner le d4 qu'une seule fois par tour. Le lien dure pendant 1 heure ou jusqu’à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois et regagnez la possibilité de le faire de nouveau après avoir terminé un repos long. Vous pouvez aussi dépenser un emplacement de sort pour utiliser cette capacité à nouveau.

Canalisation d’énergie divine : fardeau partagé
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’énergie divine pour protéger vos alliés à travers la force de vos liens partagés. Quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous subit des dommages, vous pouvez utiliser votre réaction pour choisir un nombre d’autres créatures consentantes que vous pouvez voir, jusqu'à concurrence de votre modificateur de Sagesse (minimum une créature). Distribuez les dommages subit entre la cible originale et les créatures choisies. Chaque créature doit prendre au moins 1 point de dégât. Appliquez n’importe quelle résistance ou invulnérabilité des créatures impliquées après avoir distribué les dommages.

Lien protecteur
À partir du niveau 6, le lien que vous forgez entre les gens les protègent des préjudices. Tant que les créatures choisies pour votre capacité de Lien enhardissant sont à 9 mètres l'une de l’autre, chacune peut utiliser sa réaction pour accorder à l’autre créature la résistance à tous les dégâts quand celle-ci subit des dommages. Cette résistance dure jusqu'à la fin du tour en cours.

Incantation puissante
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dommages que vous infligez avec n’importe quel sort mineur de clerc.
RAPPEL DES RÈGLES : FRAPPE DIVINE OU INCANTATION PUISSANTE
Chaque domaine divin du Manuel des joueurs donne à un clerc l'une des deux capacités suivantes au niveau 8 : Frappe divine ou Incantation puissante. Si les clercs d'un domaine dépendent de l'utilisation d'une arme, ils obtiennent Frappe divine. Les autres obtiennent Incantation puissante.

Union endurante
À partir du niveau 17, les liens que vous créez supporte les longues distances. Les créatures affectées par votre capacité Lien enhardissant en gagnent les bénéfices, ainsi que ceux de votre capacité Lien de protection, tant qu’elles sont sur le même plan d’existence. De plus, quand une créature choisie pour votre Lien Enhardissant est réduite à 0 point de vie, son partenaire de lien gagne les avantages suivants durant 1 minute, ou jusqu'à ce que la créature regagne au moins 1 point de vie :
• La créature à un avantage à ses jets d’attaque, de caractéristique et de sauvegarde
• La créature gagne la résistance à tous les dégâts
• Par une action, la créature peut toucher son partenaire de lien pour dépenser et lancer n’importe quel nombre de dés de vie. Son partenaire lié regagne alors un nombre de points de vie égal au total lancé.


Dernière édition par Orcrist le 14/11/2020, 13:28, édité 3 fois
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Message  Orcrist 9/11/2020, 16:27

LE DRUIDE


5 - Classes Druide10


Druide

Tenant bien haut un bâton noueux couronné de houx, une elfe convoque la fureur des tempêtes et en appelle à la puissance foudroyante des éclairs pour punir les porteurs de torches orques qui menacent sa forêt. Sous forme de léopard, s'accroupissant sur la branche d'un grand arbre à l'abri des regards, un humain scrute à travers la jungle l'étrange construction d'un temple de l'Air du Mal élémentaire, gardant un œil fixé sur les activités des cultistes. Brandissant une épée faîte de feu pur, un demi-elfe charge dans la masse des soldats squelettes, brisant la magie antinaturelle qui a donné à ces immondes créatures un dérisoire semblant de vie.
Que ce soit en faisant appel aux forces élémentaires naturelles ou en imitant les créatures du monde animal, les druides sont des incarnations de la force, de la ruse, et de la colère de la nature. Ils ne se proclament pas maîtres de la nature. Ils se voient plutôt comme des extensions de la volonté indomptable de la nature.

Le pouvoir de la nature
Les druides vénèrent la nature plus que tout, obtenant leurs sorts et leurs autres pouvoirs magiques soit des forces de la nature elles-mêmes, soit d'une divinité de la nature. De nombreux druides sont à la recherche d'une spiritualité mystique, d'une union transcendantale avec la nature, plutôt que d'une dévotion à une entité divine, alors que d'autres servent les dieux de la nature sauvage, des animaux, ou des forces élémentaires. Les anciennes traditions druidiques sont parfois appelées la Vieille Foi, en opposition aux cultes des dieux dans des temples et des sanctuaires. Les sorts de druide sont orientés vers la nature et les animaux - le pouvoir des crocs et des griffes, du soleil et de la lune, du feu et du tonnerre. Les druides gagnent également la capacité de prendre la forme d'un animal, et certains druides étudient à tel point cette pratique qu'ils en viennent à préférer être sous forme animale plutôt que sous leur forme naturelle.

Préserver l'équilibre
Pour les druides, la nature est un équilibre précaire. Les quatre éléments qui ont fondé le monde (l'air, l'eau, le feu et la terre) doivent rester en harmonie. Si un élément gagnait du terrain sur les autres, le monde pourrait être détruit, attiré dans l'un des plans élémentaires et ainsi séparé de ses différents constituants. C'est pour cette raison que les druides s'opposent aux cultes du Mal élémentaire et à tous ceux qui prêchent la suprématie d'un élément et l'exclusion des autres.
Les druides sont également concernés par le délicat équilibre écologique sur lequel repose la vie végétale et animale, et par la nécessité pour le monde civilisé de vivre en harmonie avec la nature, et non en opposition. Les druides acceptent ce qui est cruel dans la nature, et haïssent tout ce qui n'est pas naturel, dont les aberrations (comme les tyrannoeils et les flagelleurs mentaux) et les morts-vivants (comme les zombis et les vampires). Les druides conduisent parfois des expéditions contre ces créatures, en particulier lorsque ces monstres empiètent sur le territoire du druide. On trouve aussi souvent des druides en train de garder un site sacré ou de surveiller une région où la nature est préservée. Mais quand un grand danger survient, menaçant l'équilibre de la nature ou les terres qu'ils protègent, les druides endossent un rôle plus actif en combattant la menace, tels des aventuriers.

Créer un druide
Lorsque vous faites un druide, déterminez pourquoi votre personnage possède un lien si fort avec la nature. Votre personnage vit peut être dans une société où la Vieille Foi prospère encore, ou bien a-t-il été élevé par un druide après avoir été abandonné dans les profondeurs de la forêt. Votre personnage a peut-être eu une rencontre dramatique avec un esprit de la nature, se retrouvant face à face avec un aigle géant ou un loup sanguinaire, mais réchappant à cette expérience. Il est peut-être né lors d'un ouragan ou d'une éruption volcanique, ce qui a été interprété comme le signe que devenir druide faisait partie de la destinée de votre personnage. Avez-vous toujours couru l'aventure pour répondre à votre appel druidique, ou avez-vous d'abord passé du temps à vous occuper d'un bosquet ou d'une source sacrée ? Votre terre a peut-être été souillée par le mal, et vous vous êtes engagé dans une carrière d'aventurier dans l'espoir de trouver un nouveau chez-vous ou une nouvelle raison d'être.

Création rapide
Vous pouvez créer un druide rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Sagesse devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique Ermite.


Capacités de classe

Points de vie
DV : 1d8 par niveau de druide.
PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution.
PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers (un druide n'utilisera pas d'armure ou de bouclier en métal).
Armes : gourdin, dague, fléchette, javeline, masse d'armes, bâton, cimeterre, fronde, serpe, lance.
Outils : kit d'herboriste.
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse.
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) un bouclier en bois ou (b) une arme courante.
• (a) un cimeterre ou (b) une arme courante de corps à corps.
• une armure de cuir, un sac d'explorateur et un focaliseur druidique

5 - Classes Table_13

Druidique
Vous connaissez le druidique, le langage secret des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages secrets. Vous, et les autres personnes connaissant ce langage, remarquez automatiquement un tel message. Les autres personnages remarquent la présence du message s'ils réussissent un jet de Sagesse (Perception) DD 15 mais ne peuvent pas le déchiffrer sans utiliser la magie.

Incantation
Puisant dans l'essence divine de la nature elle-même, vous pouvez lancer des sorts pour modeler cette essence selon votre volonté.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs de druide de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs de druide supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Préparer et lancer des sorts
La table du druide montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de druide de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts de druide qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de druide nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de druide, étant donné que votre puissance magique dépend de votre dévotion ainsi que de votre connexion à la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de druide que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Rituel
Vous pouvez lancer un sort de druide en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.
Focaliseur de sort
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme focaliseur de sort pour vos sorts de druide.

Forme sauvage
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour prendre par magie la forme d'une bête que vous avez déjà vue auparavant. Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois. Vous récupérez les utilisations dépensées après avoir effectué un repos court ou long.
Votre niveau de druide détermine le type de bêtes dont vous pouvez prendre l'apparence, comme indiqué dans la table ci-dessous. Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quelle bête ayant un facteur de puissance de ¼ ou inférieur et qui n'a ni vitesse de vol ni vitesse de nage.
• Niveau de druide 2 – FP max ¼ - Restrictions : ni vitesse de vol, ni vitesse de nage.
• Niveau de druide 4 – FP max 1/2 - Restrictions : pas de vitesse de vol.
• Niveau de druide 8 – FP max 1 - Restrictions : aucune.
Vous pouvez rester sous forme animale un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Une fois le temps écoulé, vous reprenez votre forme normale à moins que vous ne dépensiez une nouvelle utilisation de cette capacité. Vous pouvez également revenir plus tôt à votre forme normale en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous revenez automatiquement à votre forme normale si vous tombez inconscient, si vous tombez à 0 point de vie ou si vous mourrez. Tant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
• Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la bête, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs de Charisme, Intelligence et Sagesse. Vous conservez également vos maîtrises de jets de sauvegarde et de compétences, en plus de gagner celles de la créature. Si la créature a les mêmes maîtrises que vous et que son bonus dans ce bloc de stat est supérieur au vôtre, utilisez son bonus. Si la créature possède des actions légendaires ou des actions de repaire, vous ne pouvez pas les utiliser.
• Quand vous vous transformez, vous endossez également les points de vie de la bête et ses dés de vie. Lorsque vous reprenez votre forme vous récupérez le nombre de points de vie que vous aviez avant votre transformation. De plus, si vous vous retransformez parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires sont encaissés par les points de vie de votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 points de dégâts sous forme animale alors que vous n'aviez plus qu'un point de vie, vous retournez à votre forme normale et encaissez 9 points de dégâts. Tant que ces dégâts résiduels ne font pas tomber les points de vie de votre forme normale à 0, vous ne sombrez pas dans l'inconscience.
• Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler ou effectuer toute action qui nécessite des mains est limitée aux possibilités qu'offre votre forme animale. Toutefois, vous transformer ne brise pas votre concentration sur un sort que vous aviez déjà lancé, ni ne vous empêche d'utiliser une action pour rediriger un sort, comme le sort appel de la foudre, que vous auriez déjà lancé.
• Vous conservez les bénéfices de toutes vos capacités de classe, de race, ou de n'importe quelle autre origine, et vous pouvez les utiliser si vous en êtes physiquement capable. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser de sens spéciaux, comme la vision dans le noir, sauf si votre forme animale les possède également.
• Vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille de la bête. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous restez sous cette forme.

Cercle druidique
Au niveau 2, vous devez choisir à quel cercle de druide vous appartenez : le cercle de la terre ou le cercle de la lune, chacun étant détaillé plus bas. Votre choix vous confère de nouvelles capacités aux niveaux 2, puis 6, 10, et 14.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Jeunesse éternelle
Parvenu au niveau 18, La magie primordiale qui vous parcourt ralentit le vieillissement de votre corps. Vous ne prenez qu'un an d'âge toutes les dix années écoulées.

Incantation animale
À partie du niveau 18, vous pouvez lancer sous forme animale la plupart des sorts que vous connaissez. Vous pouvez réaliser les composantes somatiques et verbales des sorts de druide lorsque vous êtes sous forme animale, mais vous ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant une composante matérielle.

Archidruide
Au niveau 20, vous pouvez utiliser Forme sauvage un nombre illimité de fois par jour. De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de même que toute composante matérielle non coûteuse qui n'est consommée par le sort. Vous gagnez ces avantages que vous soyez sous forme normale ou animale.


Cercles druidiques

Bien que leur organisation soit invisible pour la plupart des étrangers, les druides appartiennent à une société qui s'étend sur tout le territoire, ignorant les frontières politiques. Tout druide est membre à part entière de cette société druidique, même si certains sont si isolés qu'ils n'ont jamais vu un membre de haut rang de la société ou participé à des rassemblements druidiques. Les druides se reconnaissent mutuellement comme frères et sœurs. Mais tout comme les créatures des étendues sauvages, les druides sont parfois en concurrence entre eux, voire même s'affrontent. À l'échelle locale, les druides sont organisés en cercles qui partagent certains points de vue sur la nature, l'équilibre, et la vision de ce qu'est un druide.


Cercle de la lune

Les druides du cercle de la lune sont les féroces gardiens du monde sauvage. Leur ordre se réunit lors des pleines lunes pour partager des informations et échanger des avis et avertissements. Ils fréquentent les plus profondes régions des territoires sauvages, où ils peuvent rester des semaines sans croiser le chemin d'une autre créature humanoïde, et encore moins d'un druide. Changeant comme la lune, un druide de ce cercle peut, une nuit, rôder silencieusement comme un chat, survoler la cime des arbres comme un aigle le jour suivant, et débouler au travers des broussailles sous forme d'ours pour chasser un monstre indésirable. Le druide a le monde sauvage dans le sang.

Forme sauvage de combat
Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous obtenez la possibilité d'utiliser Forme sauvage durant votre tour par une action bonus, au lieu d'une action. De plus, lorsque vous êtes transformé via Forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et récupérer ainsi 1d8 points de vie par niveau d'emplacement de sort dépensé.

Formes du cercle
Les rites de votre cercle vous permettent de prendre la forme d'animaux plus dangereux. À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser Forme sauvage pour vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à 1 (ignorez la colonne FP maximum de la table Types de bêtes, vous êtes cependant toujours soumis aux autres restrictions).
À partir du niveau 6, vous pouvez vous transformer en une bête de facteur de puissance inférieur ou égal à votre niveau de druide divisé par 3, arrondi à l'entier inférieur.

Frappe primitive
À partir du niveau 6, vos attaques sous forme animale comptent comme des attaques magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non magiques.

Forme sauvage élémentaire
Au niveau 10, vous pouvez dépenser deux utilisations de Forme sauvage en même temps pour vous transformer en un élémentaire de l'air, de l'eau, de la terre ou du feu.

Mille formes
Au niveau 14, vous avez appris à utiliser la magie pour améliorer votre forme physique de façon plus subtile. Vous pouvez lancer le sort modification d'apparence à volonté.


Cercle de la terre

Le cercle de la terre est constitué de mystiques et de sages qui perpétuent des rites et d'anciens savoirs au travers d'une vaste tradition orale. Ces druides se rencontrent dans ces cercles d'arbres sacrés ou de pierres levées pour se chuchoter des secrets primordiaux en druidique. Les membres les plus sages du cercle officient, en tant que grands prêtres, dans les communautés qui respectent la Vieille Foi et servent de conseillers auprès de leurs dirigeants. En tant que membre de ce cercle, votre magie est influencée par la terre qui vous a vu initié aux rites mystérieux du cercle.

Sort mineur supplémentaire
Lorsque vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez un sort mineur de druide supplémentaire de votre choix.

Récupération naturelle
À partir du niveau 2, vous pouvez récupérer une partie de votre énergie magique en méditant et communiant avec la nature. Lors d'un repos court, vous choisissez les emplacements de sorts que vous souhaitez récupérer. Les emplacements de sorts doivent avoir un niveau cumulé inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), et aucun de ces emplacements ne doit être de niveau 6 ou supérieur. Vous ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un repos long. Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu'à deux niveaux d'emplacement de sort. Vous pouvez soit choisir un emplacement de sort de niveau 2, soit deux emplacements de sorts de niveau 1.

Sorts de cercle
Votre connexion mystique à la terre vous permet de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous accédez à des sorts de cercle liés à la terre qui vous a vu devenir druide. Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou Outreterre) et consultez la liste de sorts associée. Une fois que vous gagnez accès à un sort de cercle, ce sort est constamment préparé et ne compte pas dans le total de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous accédez à un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts du druide, ce sort est néanmoins considéré comme étant un sort de druide pour vous.
Arctique
Niveau de druide 3 - Croissance d'épines, Immobilisation de personne
Niveau de druide 5 - Lenteur, Tempête de neige
Niveau de druide 7 - Liberté de mouvement, Tempête de grêle
Niveau de druide 9 - Communion avec la nature, Cône de froid
Désert
Niveau de druide 3 - Fou, Silence
Niveau de druide 5 - Création de nourriture et d'eau, Protection contre une énergie
Niveau de druide 7 - Flétrissement, Terrain hallucinatoire
Niveau de druide 9 - Fléau d'insectes, Mur de pierre
Forêt
Niveau de druide 3 - Pattes d'araignée, Peau d'écorce
Niveau de druide 5 - Appel de la foudre, Croissance végétale
Niveau de druide 7 - Divination, Llberté de mouvement
Niveau de druide 9 - Communion avec la nature, Passage par les arbres
Littoral
Niveau de druide 3 - Image miroir, Pas brumeux
Niveau de druide 5 - Marche sur l'eau, Respiration aquatique
Niveau de druide 7 - Contrôle de l'eau, Liberté de mouvement
Niveau de druide 9 - Invocation d'élémentaire, Scrutation
Marais
Niveau de druide 3 - Flèche acide de Melf, Ténèbres
Niveau de druide 5 - Marche sur l'eau, Nuage puant
Niveau de druide 7 - Liberté de mouvement, Localisation de créature
Niveau de druide 9 - Fléau d'insectes, Scrutation
Montagne
Niveau de druide 3 - Croissance d'épines, Pattes d'araignée
Niveau de druide 5 - Eclair, Fusion dans la pierre
Niveau de druide 7 - Façonnage de la pierre, Peau de pierre
Niveau de druide 9 - Mur de pierre, Passe-muraille
Plaine
Niveau de druide 3 - Invisibilité, Passage sans trace
Niveau de druide 5 - Hâte, Lumière du jour
Niveau de druide 7 - Divination, Liberté de mouvement
Niveau de druide 9 - Fléau d'insectes, Rêve
Outreterre (souterrains)
Niveau de druide 3 - Pattes d'araignée, Toile d'araignée
Niveau de druide 5 - Forme gazeuse, Nuage puant
Niveau de druide 7 - Façonnage de la pierre, Invisibilité supérieure
Niveau de druide 9 - Fléau d'insectes, Nuage mortel

Traversée des terrains
À partir du niveau 6, vous déplacer sur un terrain difficile non magique ne vous coûte pas de déplacement supplémentaire. Vous pouvez également traverser la végétation non magique sans être ralenti et sans subir de dégâts si elle est constituée d'épines, de pointes ou d'autres inconvénients similaires. De plus, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les plantes qui ont été créées magiquement ou manipulées pour empêcher les mouvements, comme celles créées par le sort enchevêtrement.

Protection de la nature
Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez plus être charmé ou effrayé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.

Sanctuaire de la nature
Lorsque vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel ressentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand une bête ou une plante vous attaque, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sort de druide. Si elle échoue, la créature doit choisir une autre cible, ou bien l'attaque rate automatiquement. En cas de jet de sauvegarde réussi, la créature est immunisée à cet effet pour 24 heures. La créature est consciente de cet effet avant qu'elle n'effectue son attaque contre vous.


Cercle des rêves

Les druides membres du cercle des rêves viennent de régions qui ont des liens étroits avec la Féerie. La tutelle des druides sur la nature leur permet de former une alliance naturelle avec les êtres féeriques d'alignement bon. Ces druides cherchent à remplir le monde de gaieté et de lumière. Leur magie referme les plaies et réconforte les cœurs tristes, et les royaumes qu'ils protègent sont des lieux éclatants et luxuriants où les rêves et la réalité se confondent et où les personnes épuisées peuvent trouver du repos.

Baume de la Cour d'été
Au niveau 2, vous êtes imprégné des bénédictions de la Cour d'été. Vous êtes rempli d'une énergie qui soulage les blessures. Vous avez une réserve d'énergie féerique représentée par un nombre de d6 égal à votre niveau de druide. Par une action bonus, vous pouvez choisir un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres et dépenser des d6 de cette réserve jusqu'à un nombre égal à la moitié de votre niveau de druide. Lancez les dés et additionnez-les. La cible regagne un nombre de points de vie égal à ce total. La cible gagne également 1 point de vie temporaire pour chaque dé dépensé. Vous regagnez les dés dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Foyer de l'ombre et du clair de lune
Au niveau 6, votre demeure est là où vous établissez votre camp. Pendant un repos court ou long, vous pouvez invoquer le sombre pouvoir de la Cour du Crépuscule pour protéger votre camp contre les intrus. Au début du repos, vous créez une sphère invisible d'un rayon de 9 mètres à partir d'un point que vous touchez. Un abri total bloque la sphère. Au sein de cette zone, vous et vos alliés gagnez un bonus de +5 aux jets de Dextérité (Discrétion) et Sagesse (Perception), et toute lumière produite dans cette sphère par des flammes (feu de camp, torches et assimilées) n'est pas visible depuis l'extérieur de la sphère. La sphère disparaît lorsque le repos prend fin ou lorsque vous quittez la sphère.

Chemins secrets
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser les chemins magiques et cachés que certains êtres fées utilisent pour traverser l'espace en un clin d’œil. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Chaque mètre de cette téléportation vous coûte 1 mètre de votre mouvement. Vous pouvez aussi utiliser votre action pour téléporter une créature consentante que vous touchez jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous regagnez les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Arpenteur des rêves
Au niveau 14, la magie de la Féerie vous donne la possibilité de voyager mentalement ou physiquement à travers les contrées des rêves. Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez lancer l'un des sorts suivants sans dépenser un emplacement de sort et sans avoir besoin de composantes matérielles : Rêve (avec vous en tant que messager), Scrutation ou Cercle de téléportation.
Cette utilisation de Cercle de téléportation est spéciale. Plutôt que d'ouvrir un portail vers un cercle de téléportation permanent, cela ouvre un portail vers le dernier endroit où vous avez terminé un repos long sur votre plan d'existence actuel. Si vous n’avez pas pris de repos long sur votre plan actuel, le sort échoue mais n’est pas perdu. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long.


Cercle du berger

Les druides du cercle du berger communient avec les esprits de la nature, en particulier avec les esprits des bêtes et les êtres féeriques, et appellent ces esprits à l'aide. Ces druides reconnaissent que tous les êtres vivants jouent un rôle dans le monde naturel, mais ils se concentrent sur la protection des animaux et des créatures féeriques qui ont des difficultés pour se défendre. Les bergers, comme on les connait, voient ces créatures comme leurs devoirs. Ils les protègent des monstres qui les menacent, réprimandent les chasseurs qui tuent plus de proies que nécessaire et empêchent la civilisation d'empiéter sur les habitats d'animaux rares ou sur des sites sacrés pour les êtres féeriques. La plupart de ces druides sont heureux loin des villes et des villages, se contentant de passer leurs journées en compagnie des animaux et des créatures féeriques des forêts sauvages. Les membres de ce cercle deviennent des aventuriers pour s'opposer aux forces qui menacent leurs protégés ou pour rechercher des connaissances et des pouvoirs qui les aideront à mieux les protéger. Partout où vont ces druides, les esprits de la nature sont avec eux.

Langage des bois
Au niveau 2, vous obtenez la possibilité de converser avec les bêtes et de nombreuses créatures féeriques. Vous apprendrez à parler, lire et écrire le sylvain. En outre, les bêtes peuvent comprendre vos paroles, et vous obtenez la capacité de déchiffrer leurs bruits et leurs mouvements. La plupart des bêtes manquent d'intelligence pour transmettre ou comprendre des concepts sophistiqués, mais une bête amicale pourrait relayer ce qu'elle a vu ou entendu dans un passé récent. Cette capacité ne vous octroie aucune amitié spéciale avec les bêtes, mais vous pouvez par exemple combiner cette capacité avec des cadeaux pour leur faire plaisir comme vous le feriez avec n'importe quel PNJ.

Esprit totem
À partir du niveau 2, vous obtenez la capacité d'appeler les esprits de la nature et de les utiliser pour influencer le monde qui vous entoure. Par une action bonus, vous pouvez invoquer par magie un esprit incorporel en un point que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. L'esprit crée une aura dans un rayon de 9 mètres autour de ce point. Il ne compte ni comme une créature ni comme un objet, bien qu'il ait l'apparence spectrale de la créature qu'il représente. Par une action bonus, vous pouvez déplacer l'esprit de 18 mètres ou moins jusqu'à un point que vous pouvez voir. L'esprit persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long. L'effet de l'aura de l'esprit dépend du type d'esprit invoqué parmi les options présentées ci-dessous.
Esprit de l'ours. L'esprit de l'ours vous accorde ainsi qu'à vos alliés sa puissance et son endurance. Chaque créature de votre choix à l'intérieur de l'aura lorsque l'esprit apparaît gagne des points de vie temporaires égaux à 5 + votre niveau de druide. De plus, vous et vos alliés gagnez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes dans l'aura.
Esprit du faucon. L'esprit du faucon est un chasseur né qui vous aide, vous et vos alliés, avec sa vue perçante. Quand une créature effectue une attaque contre une cible située dans l'aura de l'esprit, vous pouvez utiliser votre réaction pour accorder un avantage à ce jet d'attaque. De plus, vous et vos alliés gagnez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) tant que vous êtes dans l'aura.
Esprit de la licorne. L'esprit de la licorne prête sa protection à ceux qui lui sont proches. Vous et vos alliés gagnez un avantage à tous les jets de caractéristiques servant à détecter des créatures au sein de l'aura. De plus, si vous lancez un sort qui restaure des points de vie en utilisant un emplacement de sort sur une cible, qu'elle soit située à l'intérieur ou à l'extérieur de l'aura, chaque créature de votre choix au sein de l'aura regagne un nombre de points de vie égal à votre niveau de druide.

Invocation puissante
À partir du niveau 6, vous gagnez la capacité d'invoquer des bêtes et des créatures féeriques puissantes. Chaque bête ou fée invoquée ou créée par l'un de vos sorts gagne les capacités suivantes :
• Ses points de vie maximums augmentent de 2 par dé de vie
• Les dégâts infligés par ses armes naturelles sont considérés comme magiques et peuvent outrepasser les résistances et immunités aux attaques et dégâts non magiques.

Esprit gardien
À partir du niveau 10, votre Esprit totem protège les bêtes et les fées que vous appelez avec votre magie. Quand une bête ou une fée que vous avez invoquée ou créée avec un sort termine son tour dans votre aura d'Esprit totem, cette créature récupère un nombre de points de vie égal à la moitié de votre niveau de druide.

Convocations fidèles
À partir du niveau 14, les esprits de la nature que vous invoquez vous protègent lorsque vous êtes vulnérable. Si vous êtes réduit à 0 point de vie ou que vous êtes incapable d'agir contre votre volonté, vous gagnez immédiatement les bénéfices du sort invocation d'animaux comme s'il était lancé avec un emplacement de niveau 9. Cela invoque quatre créatures de votre choix de FP 2 ou inférieur. Les bêtes apparaissent dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Si elles ne reçoivent aucun ordre de votre part, elles vous protègent des menaces et des attaques ennemies. Le sort, qui ne demande aucune concentration, dure 1 heure ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action n'est nécessaire). Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.


Cercle du crépuscule

Le cercle du crépuscule cherche à exterminer les créatures morts-vivants et à préserver le cycle naturel de la vie et de la mort qui règne sur le cosmos. Leur magie leur permet de manipuler la frontière entre la vie et la mort, en envoyant leurs ennemis trouver un dernier repos tout en préservant leurs alliés de ce sort. Ces druides cherchent des terres qui ont été contaminées par des morts-vivants. Ces lieux sont sinistres et inquiétant. Anciennes forêts vibrantes devenues sombres, lieux hantés dépourvus d'animaux et remplis de plantes qui meurent lentement mais sûrement. Le cercle du crépuscule va dans ces lieux pour bannir les morts-vivants et rétablir la vie.

Récolte de la faucheuse
À partir du niveau 2, vous apprenez à défaire et à récolter l'énergie vitale des autres créatures. Vous pouvez augmenter vos sorts pour drainer la force vitale des créatures. Vous avez une réserve d'énergie représentée par un nombre de d10 égal à votre niveau de druide. Lorsque vous lancez des dés de dégâts pour un sort, vous pouvez augmenter ceux-ci en dépensant des dés de votre réserve d'énergie. Vous pouvez dépenser jusqu'à un nombre de dés égal à la moitié de votre niveau de druide. Lancez les dés dépensés et ajoutez le résultat aux dégâts comme des dégâts nécrotiques. Si vous tuez une ou plusieurs créatures hostiles avec un sort augmenté de cette façon, vous ou un allié de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous regagnez 2 points de vie par dé utilisé pour augmenter les dégâts du sort, ou 5 points de vie par dé si au moins une des créatures tuées était un mort-vivant. Vous récupérez les dés dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Discours au-delà de la tombe
Au niveau 6, vous gagnez la capacité d'aller au-delà du voile de la mort à la recherche de connaissances. En utilisant cette capacité, vous pouvez lancer le sort communication avec les morts sans composantes matérielles, et vous comprenez ce que la cible de ce sort dit. Celle-ci peut comprendre vos questions, même si vous ne partagez pas la même langue ou si elle n'est pas assez intelligente pour parler. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.

Gardien du seuil
Au niveau 10, vous gagnez la résistance aux dégâts nécrotiques et radiants. En outre, tant que vous n'êtes pas incapable d'agir, tout allié dans un rayon de 9 mètres autour de vous a un avantage aux jets de sauvegarde contre la mort.

Chemins des morts
Au niveau 14, votre maîtrise de la mort vous permet de parcourir les chemins utilisés par les fantômes et autres esprits. En utilisant cette capacité, vous pouvez lancer le sort forme éthérée. Une fois le sort terminé, vous ne pouvez pas le lancer de nouveau via cette capacité tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long.


Cercle des spores

Les druides du cercle des spores voient la beauté dans la décrépitude. Ils perçoivent dans les moisissures et autres mycoses la capacité de transformer la matière inerte en une vitalité abondante bien que quelque peu étrange. Ces druides croient que la vie et la mort font partie d’un grand cycle, l’un menant éternellement à l’autre. La mort n’est pas la fin de la vie, mais seulement un changement d’état. Les druides de ce cercle ont une relation complexe avec les morts-vivants, qu’ils considèrent comme des compagnons dans la vie comme dans la mort. Cependant, ils croient que ce cycle naturel est à son apogée lorsque chacun des segments qui le composent est en constant changement. Les morts-vivant qui ne désirent rien d’autre que de remplacer la vie par la mort ou qui tentent d’échapper au repos final transgressent le cycle et doivent être combattus.

Sorts de cercle
Votre lien symbiotique avec les champignons et votre capacité à exploiter le cycle de la vie et de la mort vous permet d’accéder à certains sorts. Au niveau 1, vous connaissez le sort mineur contact glacial. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9 vous connaissez les sorts indiqués dans la table ci-dessous. Une fois ces sorts acquis, ils sont toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Ils sont considérés comme des sorts de druide pour vous.
Niveau de druide 3 - Préservation des morts, Rayon affaiblissant
Niveau de druide 5 - Animation des morts, Forme gazeuse
Niveau de druide 7 - Flétrissement, Confusion
Niveau de druide 9 - Nuage mortel, Contagion

Halo de spores
À partir du niveau 2, vous pouvez lancer des spores toxiques sur d'autres créatures. Pour cela, vous utilisez votre réaction pour infliger 3 dégâts de poison à une créature que vous pouvez voir située à 3 mètres ou moins de vous. Les dégâts augmentent à 6 au niveau 6, 9 au niveau 10 et 12 au niveau 14.

Entité symbiotique
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser la magie émanant des spores qui sommeillent en vous. Lorsque vous utilisez votre capacité Forme sauvage, vous pouvez choisir de réveiller ces spores à la place. Vous gagnez alors 3 points de vie temporaires par niveau de druide, les dégâts infligés par la capacité Halo de spores sont doublés, et vos attaque au corps à corps avec une arme infligent 1d6 de dégâts de poison supplémentaires à chaque cible touchée. Ces facultés durent pendant 10 minutes où jusqu'à ce que vous utilisiez votre Forme sauvage à nouveau.

Infestation fongique
Au niveau 6, vous spores gagnent la capacité d'infecter le corps d’un humanoïde et de l’animer. Si vous tuez un humanoïde grâce aux dégâts infligés par Halo de spores, la créature devient un zombie à la fin de votre tour. Elle possède 1 point de vie. En combat, son tour débute immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres mentaux et peut seulement faire une attaque de corps à corps. Après une heure, elle s’effondre et meurt.

Dispersion de spores
Au niveau 10, vous gagnez la capacité de semer des spores mortelles. Par une action bonus, vous jetez à 9 mètres maximum des spores qui se mettent à tourbillonner, formant un cube de 3 mètres d'arête pendant une minute. Tant que le cube persiste, vous ne pouvez pas utiliser votre capacité Halo de spores, mais chaque créature qui débute son tour dans le cube subit les dégâts du Halo de spores. Le cube disparaît après une minute ou lorsque vous utilisez cette capacité une nouvelle fois.

Corps fongique
Au niveau 14, les spores fongiques présentes dans votre corps altèrent votre organisme. Vous ne pouvez plus être aveuglé, assourdi, effrayé ou empoissonné, et les coups critiques que vous subissez ne vous infligent pas de dégâts supplémentaires.


Cercle des feux rugissants

Les druides membres du cercle des feux rugissants comprennent la nécessité de la destruction, comme le fait que les incendies favorisent la croissance. Ces druides se lient à un esprit primitif aux tendances destructrices qui leur permet d'utiliser leur pouvoir pour créer des flammes contrôlées qui aident la faune et la flore à se reproduire et à grandir.

Sorts de cercle
Au niveau 2, vous nouez un lien mystique avec un esprit des feux rugissants, un être primitif de création et de destruction. Votre lien avec cet esprit vous donne accès à certains sorts. Au niveau 2, vous apprenez le sort mineur trait de feu. Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, vous connaissez les sorts indiqués dans la table ci-dessous. Une fois ces sorts acquis, ils sont toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Ils sont considérés comme des sorts de druide pour vous.
Niveau de druide 3 - Localisation d'animaux ou de plantes, Rayon ardent
Niveau de druide 5 - Boule de feu, Croissance végétale
Niveau de druide 7 - Aura de vie, Bouclier de feu
Niveau de druide 9 - Colonne de flamme, Rappel à la vie

Invocation d'un esprit des feux rugissants
À partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'esprit primitif lié à votre âme. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser une utilisation de votre capacité Forme sauvage pour invoquer votre esprit des feux rugissants au lieu de prendre une forme de bête. L'esprit apparaît dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez à 9 mètres ou moins de vous. Lorsqu'il apparaît, toute créature autre que vous située dans un rayon de 3 mètres autour de l'esprit doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts ou subir 2d10 dégâts de feu. L'esprit des feux rugissants est amical avec vous et vos compagnons et obéit à vos ordres.
Vous déterminez l'apparence de l'esprit. Certains prennent la forme d'un humanoïde fait de branches noueuses recouvertes de flammes, d'autres ressemblent à des bêtes entourées de feu. En combat, l'esprit des feux rugissants joue à votre initiative, immédiatement après vous. La seule action qu'il effectue à son tour est Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'effectuer l'une des actions de son bloc de stat ou d'effectuer l'action Foncer, Se désengager, Aider ou Se cacher. L'esprit se manifeste pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'il soit tombe à 0 point de vie ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau votre Forme sauvage.
5 - Classes Esprit10

Lien amélioré
Au niveau 6, le lien avec votre esprit des feux rugissants améliore vos sorts de destruction et de restauration. Chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts de feu ou restitue des points de vie alors que votre esprit des feux rugissants est invoqué, lancez un d8. Vous gagnez un bonus à un jet du sort égal au nombre obtenu. De plus, lorsque vous lancez un sort avec une portée autre que personnelle, le sort peut provenir de vous ou de votre esprit des feux rugissants.

Flammes de vie
À partir du niveau 10, vous pouvez transformer la mort en flammes de vitalité. Quand une créature de taille P ou supérieure que vous pouvez voir meurt à 9 m ou moins de vous ou de votre esprit des feux rugissants, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire jaillir des flammes primitives du corps. Quand une créature que vous pouvez voir touche ces flammes, la créature regagne des points de vie ou subit des dégâts de feu (selon votre choix) égaux à 2d10 + votre modificateur de Sagesse. Les flammes disparaissent après qu'une créature les ait touchées ou après 1 minute. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Endurance flamboyante
Au niveau 14, le lien avec votre esprit des feux rugissants est tellement fort que les coups fatals ne font que renforcer votre résistance. Si vous tombez à 0 point de vie et que vous ne mourez pas immédiatement, vous passez en fait à 1 point de vie, gagnez des points de vie temporaires égaux à cinq fois votre niveau de druide et toutes les créatures de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de vous et que vous pouvez voir subissent des dégâts de feu égaux à 2d10 + votre niveau de druide. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


Cercles des étoiles

Ancienne lignée, le cercle des étoiles permet aux druides de puiser dans la puissance de la lumière des étoiles. Ces druides ont traqué des modèles célestes depuis des temps immémoriaux, découvrant des secrets cachés au milieu des constellations. En révélant et en comprenant ces secrets, le cercle des étoiles cherche à exploiter les pouvoirs du cosmos. De nombreux druides de ce cercle tiennent des registres détaillés des étoiles et de leurs effets sur le monde. Certains groupes documentent ces observations sur des sites mégalithiques comme autant de bibliothèques énigmatiques de savoir. Ces dépôts pourraient prendre la forme de cercles de pierre, de pyramides, de pétroglyphes, de temples souterrains ou de toute autre construction suffisamment solide pour protéger les connaissances sacrées du cercle même en cas de grand cataclysme.

Carte des étoiles
A partir du niveau 2, vous avez créé une carte des étoiles dans le cadre de votre étude des cieux. La carte est un objet de taille TP qui peut servir de focaliseur de sorts pour vos sorts de druides. Vous pouvez choisir ou déterminer au hasard sur la table ci-dessous la forme de l'objet
1 - Un parchemin de bois vivant qui s'aligne avec les corps célestes
2 - Une tablette en pierre percée de petits trous
3 - Une peau d'ours-hibou moucheté, ornée de marques en relief
4 - Un ensemble de cartes reliées par une couverture en ébène
5 - Un cristal qui projette des motifs étoilés lorsqu'il est placé dans la lumière
6 - Des disques en verre trempé qui s'alignent pour représenter les constellations
Si vous perdez votre carte, vous pouvez effectuer une cérémonie d'une heure pour en créer une autre magiquement. Cette cérémonie peut être effectuée lors d'un repos court ou long et détruit la carte précédente. Vous pouvez lancer les sorts augure et éclair traçant sans dépenser d'emplacement de sort et sans avoir à préparer le sort, à condition d'utiliser la carte des étoiles comme focaliseur de sorts. Vous pouvez lancer un sort depuis la carte de cette manière un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Forme étoilée
A partir du niveau 2, vous gagnez la capacité d'exploiter le pouvoir des constellations pour modifier votre forme. Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation de votre capacité Forme sauvage pour prendre une forme étoilée au lieu de vous transformer en bête. Sous votre forme étoilée, vous conservez vos statistiques de jeu, mais votre corps devient lumineux et étoilé ; vos articulations scintillent comme des étoiles et des lignes brillantes les relient comme sur une carte des étoiles. Cette forme diffuse une lumière vive sur dans rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. La forme persiste 10 minutes ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. Chaque fois que vous prenez votre forme étoilée, choisissez l'une des constellations suivantes, qui scintille sur votre corps et vous donne certains avantages tant que vous êtes sous cette forme :
Calice. Une constellation représentant un gobelet vivifiant apparaît sur vous. Chaque fois que vous lancez un sort en utilisant un emplacement de sort qui restaure des points de vie à une créature, vous ou une autre créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous, pouvez regagner des points de vie égaux à 1d8 + la moitié de votre niveau dans cette classe.
Archer. Une constellation représentant un archer apparaît sur vous. Vous gagnez une action bonus que vous pouvez utiliser pour effectuer une attaque avec un sort à distance, projetant une flèche lumineuse qui cible une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Si vous touchez, l'attaque inflige des dégâts radiants égaux à 1d8 + votre modificateur de Sagesse.
Dragon. Une constellation représentant un dragon apparaît sur vous. Lorsque vous effectuez un jet d'Intelligence ou de Sagesse ou un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir la concentration sur un sort, vous pouvez traiter un jet de 9 ou moins sur le d20 comme un 10.
RAPPEL DES RÈGLES : ARRONDI
Quand vous vous retrouvez avec une fraction dans le jeu, arrondissez à l'entier inférieur (7,8 donne 7 par exemple), sauf si une règle dit explicitement d'arrondir.

Présage cosmique
A partir du niveau 6, vous apprenez à utiliser votre carte des étoiles pour deviner la volonté du cosmos. Chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez consulter votre carte des étoiles pour y déceler des présages. Dans ce cas, lancez un d6. Vous gagnez l'un des présages possibles suivants selon que vous ayez obtenu un nombre pair ou impair sur le d6 :
Bonheur (pair). Chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous effectue un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d6 et ajouter le nombre obtenu au total.
Malheur (impair). Chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous effectue un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d6 et soustraire le nombre obtenu du total.
Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Plein d'étoiles
A partir du niveau 10, si votre capacité de Forme étoilée est active, vous devenez partiellement incorporel, ce qui vous donne une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
RAPPEL DES RÈGLES : RÉSISTANCE
Si vous avez la résistance à un type de dégâts, ces dégâts sont divisés par deux contre vous. Et voici l'ordre dans lequel on applique des modificateurs à un type de dommage :
1. Toute immunité aux dégâts.
2. Toute addition ou soustraction aux dégâts.
3. Une résistance aux dégâts.
4. Une vulnérabilité aux dégâts.

Éclat des étoiles
A partir du niveau 14, votre connexion au cosmos vous permet d'invoquer la lumière brillante des étoiles. Par une action, vous invoquez un éclat de lumière dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. Vous pouvez immédiatement téléporter toute créature consentante située dans la sphère vers un espace inoccupé à 9 mètres ou moins de celle-ci. Les créatures qui restent dans la sphère doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou subir 4d10 dégâts radiants et être aveuglées jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette action, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long ou jusqu'à ce que vous ne dépensiez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur pour l'utiliser à nouveau.
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Message  Orcrist 9/11/2020, 18:16

L'ENSORCELEUR


5 - Classes Ensorc10


Ensorceleur

Avec son regard éclatant d’une lumière dorée, une humaine tend sa main et libère le feu du dragon qui lui brûle les veines. Alors que l’enfer engouffre ses ennemis, une paire d’ailes émerge de son dos, puis elle prend son envol. Sa longue chevelure battue par un vent invoqué, un demi-elfe écarte les bras et lève les yeux au ciel. Le soulevant momentanément du sol, une vague de magie se décharge en lui, à travers lui et par lui, en une puissante explosion foudroyante. Accroupie derrière une stalagmite, une halfeline pointe du doigt un troglodyte qui charge. Une déflagration de feu surgit de son doigt pour atteindre la créature. Elle se replie derrière le rocher avec le sourire, inconsciente du fait que sa magie sauvage a coloré sa peau d’un bleu éclatant.
Les ensorceleurs sont les porteurs d’une magie innée qui prend sa source dans un lignage exotique, une quelconque influence d'Outremonde ou une exposition à une force cosmique inouïe. On ne peut pas étudier la sorcellerie comme on apprend un langage, pas plus qu’on ne peut apprendre à vivre une vie de légende. Personne ne choisit la sorcellerie ; le pouvoir choisit l’ensorceleur.

Magie brute
La magie fait partie intégrante de tout ensorceleur. Elle insuffle au corps et à l’esprit une puissance latente qui n’attend que d’être éveillée. Certains ensorceleurs manient une magie qui prend sa source dans un lignage ancient, imprégné par la magie des dragons. D’autres portent une magie brute et incontrôlable, un tempête chaotique qui se manifeste de manière inattendue.
L’apparition des pouvoirs de sorcellerie est totalement imprévisible. Certaines lignées draconiques génèrent exactement un ensorceleur à chaque génération, mais pour d’autres lignages, chaque individu est ensorceleur. La plupart du temps, les talents pour la sorcellerie sont le fruit d’un hasard manifeste. Certains ensorceleurs ne peuvent déterminer l’origine de leur puissance, alors que d’autres font un lien avec des événements étranges de leur passé. Le contact d’un demon, la bénédiction d’une dryade lors de la naissance d’un enfant ou une gorgée d’eau puisée dans une mystérieuse source pourrait éveiller le don de la sorcellerie. Tout comme pourrait le faire un cadeau de la part d’une divinité de la magie, l’exposition aux forces élémentaires des Plans Intérieurs ou du chaos affolant des Limbes, ou bien un regard dans les engrenages de la réalité.
Les ensorceleurs, contrairement aux magiciens, ne font pas usage de grimoires ou d’anciens tomes de magie. Ils ne comptent pas non plus sur un patron pour leur accorder des sorts, à la manière des sorciers.

Pouvoirs inexpliqués
Les ensorceleurs se font rares dans le monde, et il est inhabituel de rencontrer un ensorceleur qui ne s’adonne pas à une vie d’aventures. Les personnes avec une telle puissance magique bouillonnante dans leurs veines découvrent rapidement que cette puissance n’apprécient pas la quiétude. La magie d’un ensorceleur veut être maniée et elle a tendance à jaillir de manière imprévisible si on ne l’interpelle pas.
Les ensorceleurs se lancent souvent à l’aventure pour des motifs obscurs ou chimériques. Certains cherchent à mieux comprendre la force magique qui les habite ou la réponse au mystère de son origine. D’autres espèrent trouver un manière de s’en défaire ou d’en exploiter le plein potentiel. Quels que soient leurs buts, les ensorceleurs sont tout aussi utiles à une compagnie d’aventuriers que peut l’être le magicien. Ils compensent leurs lacunes en connaissances magiques par une impressionnante flexibilité lors de l’usage de leurs sorts.

Créer un ensorceleur
La plus importante considération lors de la création de votre ensorceleur est l’origine de sa puissance. En tant que personnage débutant, vous choisirez une origine qui vous connecte à un lignage draconique ou à l’influence d’une magie sauvage. Cependant, c’est à vous de décider de la source exacte de votre puissance. Une malédiction familiale vous a-t-elle été transmise par un lointain ancêtre ? Ou un événement extraordinaire vous a-t-il béni d’une magie inhérente tout en vous stigmatisant à jamais ?
Comment vous sentez-vous alors qu’une puissance magique vous habite ? L’embrassez-vous, tentez-vous de la maîtriser ou savourez-vous sa nature imprévisible ? Est-ce une bénédiction ou une malédiction ? L’avez-vous cherchée ou vous a-t-elle trouvé ? Avez-vous eu l’option de la refuser ou auriez-vous aimé l’avoir ? Qu’avez-vous l’intention d’en faire ? Peut-être que vous sentez qu’on vous a accordé cette puissance pour une noble raison. Ou vous pourriez décider que cette puissance vous donne le droit de faire ce qui vous plait, de prendre ce qui vous tente de ceux qui sont dépourvus d’une telle puissance. Possiblement votre puissance vous connecte à de puissants individus de ce monde comme la créature féerique qui vous a béni à votre naissance, le dragon qui a déposé une goutte de son sang dans vos veines, la liche qui vous a créé à titre d’expérience ou la divinité qui a fait de vous le porteur de son pouvoir.

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un ensorceleur en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, le Charisme devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique ermite. Enfin, choisissez les sorts mineurs lumière, poigne électrique, prestidigitation et rayon de givre en plus des sorts de niveau 1 bouclier et projectile magique.

Capacités de classe

Points de vie
DV : 1d6 par niveau d'ensorceleur.
PV au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution.
PV aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution.

Maîtrises
Armures : aucune.
Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère.
Outils : aucun.
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme.
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Tromperie.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante.
• (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique.
• (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur.
• deux dagues
5 - Classes Table_14

Incantation
Un événement dans votre passé, ou dans la vie d'un parent ou un ancêtre, vous a laissé une marque indélébile, en vous insufflant la magie des arcanes. Cette source de magie, quelle que soit son origine, alimente vos sorts.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez quatre sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts d'ensorceleur. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Emplacements de sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'ensorceleur de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts d’ensorceleur, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer deux fois ce sort.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts d’ensorceleur. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts d’ensorceleur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d’ensorceleur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts d’ensorceleur, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d’ensorceleur, car la puissance de votre magie repose sur votre capacité à projeter votre volonté dans le monde. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d’ensorceleur que vous lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Focaliseur de sort
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur de sort pour vos sorts d’ensorceleur.

Origine magique
Choisissez une origine d'ensorceleur, qui décrit la source de votre pouvoir magique inné : lignée draconique ou magie sauvage, lesquelles sont détaillées à la fin de la description de la classe.

Source de magie
Au niveau 2, vous puisez dans une source profonde de magie en vous. Cette source est représentée par des points de sorcellerie qui vous permettent de créer une variété d'effets magiques.

Points de sorcellerie
Vous avez 2 points de sorcellerie, et vous en gagnez plus à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne de Points de sorcellerie de la table ci-dessus. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ce que vous permet votre niveau dans la table ci-dessus. Vous récupérez tous les points de sorcellerie utilisés lorsque vous terminez un repos long.

Flexibilité des sorts
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez d'autres façons d'utiliser vos points de sorcellerie lorsque vous atteignez des niveaux plus élevés. Tout emplacement de sort créé de cette manière disparaît lorsque vous terminez un repos long.
Création d'emplacements de sorts. Vous pouvez transformer des points de sorcellerie inutilisés en un emplacement de sort par une action bonus à votre tour. La table ci-dessous indique le coût pour créer un emplacement de sort d'un niveau donné. Vous ne pouvez pas créer d’emplacements de sorts d'un niveau supérieur à 5.
2 points de sorcellerie = Emplacement de sort de niveau 1.
3 points de sorcellerie = Emplacement de sort de niveau 2.
5 points de sorcellerie = Emplacement de sort de niveau 3.
6 points de sorcellerie = Emplacement de sort de niveau 4.
7 points de sorcellerie = Emplacement de sort de niveau 5.
Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez dépenser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie égal au niveau d'emplacement.

Métamagie
Au niveau 3, vous gagnez la possibilité d’altérer vos sorts en fonction de vos besoins. Vous gagnez deux des options de métamagie suivantes de votre choix. Vous en gagnez une autre aux niveaux 10 et 17. Sauf indication contraire, vous ne pouvez utiliser sur un sort qu'une seule option de métamagie lorsque vous le lancez.
Sort accéléré
Lorsque vous lancez un sort qui a un temps d'incantation de 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour changer le temps d'incantation à 1 action bonus pour lancer ce sort.
Sort distant
Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée du sort. Si le sort a une portée de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour faire passer sa portée à 9 mètres.
Sort étendu
Lorsque vous lancez un sort qui a une durée de 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée (maximum 24 heures).
Sort intense
Lorsque vous lancez un sort qui oblige une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour donner à une cible du sort un désavantage à son premier jet de sauvegarde contre le sort.
Sort jumeau
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et qui n'a pas une portée personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour viser une deuxième créature à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie si le sort est un sort mineur).
Pour pouvoir utiliser cette option de métamagie, le sort doit être incapable de cibler plus d'une créature au niveau auquel il est lancé. Par exemple, rayon de givre fonctionne avec cette option mais pas projectile magique ni rayon ardent.
Sort prudent
Lorsque vous lancez un sort qui force les autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez libérer de cette obligation du sort certaines de ces créatures. Pour ce faire, dépensez 1 point de sorcellerie et choisissez un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 créature). Chaque créature choisie réussie automatiquement sur son jet de sauvegarde contre le sort.
Sort puissant
Lorsque vous jetez les dégâts pour un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer un nombre de dés de dégâts ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous devez forcément utiliser les nouveaux dégâts. Vous pouvez utiliser Sort puissant même si vous avez déjà utilisé une option différente de métamagie lors du lancer de ce sort.
Sort subtil
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans composantes somatiques ou verbales.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Restauration magique
Au niveau 20, vous regagnez 4 points de sorcellerie dépensés chaque fois que vous terminez un repos court.


Origines magiques

Différents ensorceleurs se réclameront de différents lignages en ce qui concerne l'origine de leur magie innée. Mais si de nombreuses variantes existent, la plupart de ces origines se répartissent en deux grandes catégories : la lignée draconique et la magie sauvage.


Lignée draconique

Votre magie innée vient de la magie draconique qui a été mêlé avec votre sang ou celui de vos ancêtres. Le plus souvent, la généalogie des ensorceleurs de cette origine remonte jusqu'à un puissant ensorceleur des temps anciens qui a fait un pacte avec un dragon, ou qui pourrait même avoir un dragon comme parent. Certaines de ces lignées sont bien établies dans le monde, mais la plupart sont obscures. Tout ensorceleur donné pourrait être le premier d'une nouvelle lignée, à la suite d'un pacte ou d'une autre circonstance exceptionnelle.

Ancêtre dragon
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme votre ancêtre. Le type de dégât associé à chaque dragon est utilisé par les capacités que vous gagnerez plus tard.
Dragon Blanc : Froid.
Dragon Bleu : Foudre.
Dragon Noir : Acide.
Dragon Rouge : Feu.
Dragon Vert : Poison.
Dragon Airain : Feu.
Dragon Argent : Froid.
Dragon Bronze : Foudre.
Dragon Cuivre : Acide.
Dragon Or : Feu.
Vous pouvez parler, lire et écrire le draconique. De plus, chaque fois que vous faites un jet de Charisme pour interagir avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s’il s’applique au jet.

Résistance draconique
La magie qui coule à travers votre corps fait émerger des traits physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, vos points de vie maximums augmentent de 1 et également de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. En outre, des parties de votre peau sont couvertes d’un mince reflet d’écailles de dragon. Lorsque vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.

Affinité élémentaire
À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre ascendance draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts d'un seul jet. Dans le même temps, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour gagner une résistance à ce type de dégâts pendant 1 heure.

Ailes de dragon
Au niveau 14, vous obtenez la possibilité de faire pousser une paire d'ailes de dragon dans votre dos et gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes en une action bonus à votre tour. Elles durent jusqu'à ce que vous les rejetiez par une action bonus à votre tour. Vous ne pouvez pas faire apparaître vos ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure est faite pour les accueillir. De même, des vêtements non prévus pour accueillir vos ailes pourraient être détruits lorsque vous les faîtes apparaître.

Présence draconique
À partir du niveau 18, vous pouvez canaliser la présence effrayante de votre ancêtre dragon, causant autour de vous la terreur ou la fascination. En une action, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour déclencher ce pouvoir et dégager une aura de fascination ou de peur (à votre choix) sur une distance de 18 mètres. Pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme lorsqu'on lance un sort avec concentration), chaque créature hostile qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée (si vous avez choisi la fascination) ou effrayée (si vous avez choisi la peur) jusqu'à ce que l'aura se termine. Une créature qui réussit sur ce jet de sauvegarde est immunisée de votre aura pendant 24 heures.


Magie sauvage

Votre magie innée provient des forces sauvages du chaos, à l'origine de l'ordre de la création. Vous pourriez avoir subit une exposition à une quelconque forme de magie brute, peut-être par le biais d'un portail vers Limbo, les Plans Élémentaires ou encore le mystérieux Royaume lointain. Peut-être avez-vous été béni par une puissante fée ou marqué par un démon. Ou votre magie pourrait être un don à la naissance sans aucune raison apparente. Quelle qu'en soit l'origine, cette magie chaotique vit en vous et ne demande qu'à sortir.

Sursaut de magie sauvage
Dès lors que vous choisissez cette origine au niveau 1, vos sorts peuvent déclencher des poussées de magie incontrôlables. Une fois par tour, le MD peut vous demander de lancer un d20, immédiatement après que vous ayez lancé un sort d'ensorceleur du niveau 1 ou plus. Si vous obtenez un 1, vous déclenchez un effet magique aléatoire. Reportez-vous au tableau ci-dessous de Sursauts de magie sauvage pour déterminer les effets du résultat. Si l'effet de la magie sauvage est un sort, celui-ci est trop violent pour être affecté par votre métamagie. S'il demande normalement de la concentration, dans ce cas il n'en demande pas ; le sort persiste pour sa durée totale.

Vague de chaos
À partir du niveau 1, vous pouvez manipuler les forces du hasard et du chaos pour gagner l'avantage sur un jet d'attaque, un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde. Lorsque vous le faites, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Tant que vous n'avez pas récupéré l'usage de cette capacité, si vous lancez un sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus, le MD peut vous demander de faire un jet de Sursaut de magie sauvage (d100). Quel qu'en soit le résultat, vous récupérez ensuite cette capacité.

Chance forcée
À partir du niveau 6, vous obtenez la capacité d'altérer le destin en utilisant votre magie sauvage. Lorsqu'une créature que vous voyez fait un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 2 points de sorcellerie pour jeter 1d4 et appliquer le chiffre comme bonus ou malus (au choix) au résultat de la créature. Vous pouvez faire ceci après que la créature ait jeté les dés mais avant que l'effet du jet ne soit annoncé.

Chaos contrôlé
Au niveau 14, vous commencez à contrôler vos Sursauts de magie sauvage. Chaque fois que vous faites un jet de Sursaut de magie sauvage (d100), vous pouvez lancez 2 fois les dés et conserver le résultat que vous souhaitez.

Bombardement de sort
À partir du niveau 18, l'énergie néfaste de vos sorts s'intensifie. Lorsque vous faites un jet de dégâts pour un sort et que vous obtenez la plus haute valeur possible sur au moins un des dés, choisissez l'un de ces dés, relancez-le et ajoutez le résultat au total des dégâts. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une fois par tour.

Sursaut de magie sauvage
01-02 : Au début de vos prochains tours, refaites un jet de Sursaut de magie sauvage (ignorez ce résultat sur des jets consécutifs). Cet effet dure une minute.
03-04 : Pendant une minute, vous pouvez voir toutes les créatures invisibles tant qu'elles sont dans votre champs de vision.
05-06 : Un modron (créature artificielle) choisi et contrôlé par le MD apparaît dans un espace inoccupé à 1,50 mètre de vous. Il disparaît une minute plus tard.
07-08 : Vous lancez le sort boule de feu de niveau 3 centré sur vous.
09-10 : Vous lancez un sort projectile magique de niveau 5.
11-12 : Jetez un d10. Votre taille varie de 2,50 cm x le résultat du jet. Si le résultat est paire vous grandissez, s'il est impair, vous rapetissez.
13-14 : Vous lancez le sort confusion centré sur vous-même.
15-16 : Pendant une minute, vous regagnez 5 points de vie au début de chacun de vos tours.
17-18 : Une longue barbe faite de plumes vous pousse soudainement. Celle-ci s'évanouit dans un nuage de plumes lorsque vous éternuez.
19-20 : Vous lancez le sort graisse centré sur vous-même.
21-22 : Les créatures ont un désavantage à leur jets de sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez dans la minute qui suit.
23-24 : Votre peau devient bleue. Un sort de délivrance des malédictions peut mettre fin à cet effet.
25-26 : Un oeil apparaît sur votre front pendant une minute. Pendant cette durée, vous avez l'avantage à vos jets de Perception (Sagesse) qui se basent sur la vue.
27-28 : Pendant une minute, tout vos sorts dont le temps d'incantation est d'1 action ont un temps d'incantation d'1 action bonus.
29-30 : Vous vous téléportez à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
31-32 : Vous êtes transporté dans le Plan Astral jusqu'à la fin de votre prochain tour, après quoi vous retournez à votre position d'origine, dans l'espace innocupé le plus proche.
33-34 : Le prochain sort que vous lancez dans la minute qui suit fait le maximum de dégâts.
35-36 : Jetez un d10. Votre âge varie d'un nombre d'années équivalent au résultat du jet. Si le résultat est pair, vous vieillissez, sinon vous rajeunissez (minimum 1 an).
37-38 : 1d6 flumphs contrôlés par le MD apparaissent dans un périmètre de 18 mètres et ont peur de vous. Ils disparaissent au bout d'une minute.
39-40 : Vous regagnez 2d10 points de vie.
41-42 : Vous vous transformez en plante en pot jusqu'au début de votre prochain tour. Sous cette forme, vous êtes incapable d'agir et avez la vulnérabilité à tous les types de dégâts. Si vous tombez à 0 point de vie, votre pot casse et vous retrouvez votre forme d'origine.
43-44 : Pendant une minute, vous pouvez utiliser à chaque tour votre action bonus pour vous téléporter dans un rayon de 6 mètres.
45-46 : Vous lancez le sort lévitation sur vous.
47-48 : Une licorne contrôlée par le MD apparaît à 1,50 mètre de vous puis disparaît une minute plus tard.
49-50 : Vous ne pouvez plus parler pendant une minute. Chaque fois que vous essayez, des bulles roses sortent de votre bouche.
51-52 : Un bouclier spectral vous entoure pendant une minute, vous faisant bénéficier d'une bonus de +2 à la CA et de l'immunité au sort projectile magique.
53-54 : Vous êtes immunisé à l'intoxication par l'alcool pour les 5d6 prochains jours.
55-56
Vos cheveux tombent puis repoussent progressivement durant les prochaines 24 h.
57-58 : Pour la prochaine minute, tout objet inflammable que vous touchez qui n'est ni porté ni équipé par une autre créature prend feu.
59-60 : Vous regagnez votre emplacement de sort dépensé le plus faible.
61-62 : Pendant une minute, vous criez lorsque vous essayez de parler.
63-64
Vous lancez le sort nappe de brouillard centré sur vous-même.
65-66 : Jusqu'à 3 créatures, que vous choisissez, situées à 9 mètres ou moins de vous, prennent 4d10 dégâts de foudre.
67-68 : Vous êtes effrayé par la créature la plus proche de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
69-70 : Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres deviennent invisibles pendant une minute. L'invisibilité prend fin lorsque la créature attaque ou lance un sort.
71-72 : Vous obtenez la résistance à tous les dégâts pendant une minute.
73-74 : Une créature aléatoire située dans un rayon de 18 mètres est empoisonnée pendant 1d4 heures.
75-76 : Vous vous mettez à briller dans un rayon de 9 mètres pendant une minute. Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre de vous est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
77-78 : Vous lancez le sort métamorphose sur vous-même. Si vous ratez votre jet de sauvegarde, vous vous transformez en mouton pour la durée du sort.
79-80 : Des illusions de papillons et de pétales de fleur flottent autour de vous dans un rayon de 3 mètres pendant une minute.
81-82 : Vous obtenez 1 action supplémentaire immédiatement.
83-84 : Toutes les créatures à 9 mètres ou moins prennent 1d10 de dégâts nécrotiques. Vous regagnez autant de points de vie que de dégâts infligés.
85-86 : Vous lancez le sort image miroir.
87-88 : Vous lancez le sort vol sur une créature aléatoire dans un rayon de 18 mètres.
89-90 : Vous devenez invisible pendant une minute. Pendant ce temps, les autres créatures ne peuvent pas vous entendre. L'invisibilité prend fin lorsque vous attaquez ou lancez un sort.
91-92 : Si vous mourrez dans la minute qui suit, vous revenez immédiatement à la vie comme si vous étiez touché par le sort résurrection.
93-94 : Votre taille augmente d'une catégorie pendant une minute.
95-96 : Vous et toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres obtenez la vulnérabilité aux dégâts perforants pendant une minute.
97-98 : Vous êtes entouré d'une faible musique éthérée pendant une minute.
99-100 : Vous regagnez tous vos points de sorcellerie.


Élu divin

Parfois, l'étincelle de magie qui nourrit un ensorceleur provient d'une source divine qui brille au fond de son âme. Bénéficiant d'une telle âme privilégiée, votre magie innée pourrait prendre sa source dans un solide lien familial avec une entité divine. Votre aïeul était peut-être un ange, transformé en créature mortelle et envoyé pour combattre au nom d'un dieu. Ou votre naissance coïncide avec une ancienne prophétie vous déclarant le serviteur des dieux ou le vaisseau désigné d'une magie divine. Les élus divins, grâce à leur magnétisme naturel et leur forte personnalité, sont souvent considérés comme une menace par les hiérarchies religieuses traditionnelles. En tant qu'esprit libre qui commande la puissance des dieux, ces ensorceleurs peuvent saper l'ordre établi et proclamer un lien direct avec le divin. Au sein de certaines cultures, seuls ceux qui possèdent les pouvoirs d'un élu divin peuvent commander le pouvoir religieux. Dans ces territoires, les fonctions ecclésiastiques sont dominées par quelques lignées et sont préservées d'une génération à l'autre.

Magie divine
Votre lien avec le divin vous permet d'apprendre des sorts normalement associés à la classe de clerc. Lorsque votre aptitude de lanceur de sorts vous permet d'apprendre un sort mineur ou un sort d'ensorceleur de niveau 1 et plus, vous pouvez choisir ce nouveau sort dans la liste de sorts de clerc, en plus de celle d'ensorceleur. Par ailleurs, vous devez vous conformer à toutes les restrictions associées au sort, qui devient un sort d'ensorceleur pour vous.
Vous apprenez également le sort soins, qui ne compte pas dans votre nombre de sorts s'ensorceleur connus.

Élu des dieux
À partir du niveau 1, la puissance divine protège votre destinée. Si vous ratez un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque, vous pouvez lancer 2d4 et ajouter le résultat au total, pouvant ainsi causer un dénouement différent. Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Soins puissants
À partir du niveau 6, l'énergie céleste qui parcoure vos veines peut renforcer votre magie de guérison. Chaque fois que vous lancez des dés pour déterminer le nombre de points de vie qu'un de vos sorts d'ensorceleur rétablit, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer une fois tous les dés que vous souhaitez.

Apparence angélique
Au niveau 14, votre essence divine provoque chez vous une transformation physique mineure. Vous présentez une apparence qui est une version surréelle d'une des qualités suivantes de votre choix : la beauté, la jeunesse, la gentillesse ou une présence imposante.
De plus, par une action bonus, vous pouvez faire pousser dans votre dos une paire d'ailes spectrales. Les ailes persistent jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir ou que vous décidiez de les faire disparaître par action bonus. Lorsque les ailes sont présentes, vous avez une vitesse de vol de 9 mètres.

Prodigieuse récupération
Au niveau 18, vous obtenez la capacité de surmonter les blessures les plus graves. Au prix d'une action bonus lorsqu'il vous reste moins de la moitié de vos points de vie, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie équivalent à la moitié de vos points de vie maximums. Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.


Sorcellerie du phœnix

Votre puissance se nourrit de la flamme immortelle à l'origine du légendaire phœnix. Vous ou vos ancêtres ont possiblement rendu un grand service à un phœnix ou bien vous êtes né en sa présence. Quelle que soit la cause, une parcelle de la puissance du phœnix réside en vous. Cette puissance est une bénédiction mitigée. Telle la créature mythique, vous pouvez invoquer une énergie flamboyante et obtenir la capacité de tromper la mort. Mais cette puissance a un coût. Le feu crépite en vous et demande à être libéré. Vous vous surprenez parfois à alimenter des flammes et vous ne supportez pas de voir un feu s'éteindre. Vous êtes par contre à l'aise avec une torche allumée à la main ou assis devant un feu de camp, mais ce don ne vous offre aucune protection contre le feu. Et vous êtes aussi vulnérable à la magie flamboyante, même la vôtre, que toute autre créature. Les ensorceleurs du phœnix peuvent employer leurs pouvoirs pour s'extirper des doigts de la mort, et bien souvent c'est leur propre nature imprudente ou leur dépendance à une magie destructrice qui les a placés dans cette situation. De tels ensorceleurs sont itinérants par obligation, car la nature volatile de leur magie rend les autres nerveux. Si un feu se déclare dans une ville, l'ensorceleur du phœnix ferait mieux de filer, qu'il soit coupable ou non. Le feu est une force dangereuse et les ensorceleurs du phœnix ont la réputation (méritée ou non) d'agir sans considération, confiant que l'essence du phœnix les sauvera.
Particularité (1 au choix) :
• Vous allumez nonchalamment de petits feux qui s'éteignent rapidement.
• Vous gloussez comme un fiélon lorsque vous libérez la fureur de vos sorts de feu.
• Vous éprouvez de l'admiration pour le feu, même s'il consume vos amis.
• Votre peau est couverte de brûlures qui rappellent la première fois que vos pouvoirs se sont manifestés.
• Vous préférez votre nourriture calcinée.
• Votre bravoure frôle la témérité.

Enflammer
Au niveau 1, vous obtenez la capacité d'allumer une flamme d'un simple toucher. Au prix d'une action, vous pouvez enflammer magiquement un objet que vous touchez avec votre main, comme une torche, de l'amadou ou le bord d'une tapisserie.

Manteau de flammes
À partir du niveau 1, vous pouvez libérer le feu du phœnix qui brûle en vous. Au prix d'une action bonus, vous vous enveloppez magiquement de flammes tourbillonnantes tandis que vos yeux brillent comme des charbons ardents. Pendant 1 minute, vous obtenez les avantages suivants :
Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
Toute créature qui vous touche ou qui vous atteint avec une attaque de corps à corps en étant à 1,50 mètre ou moins de vous subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur de Charisme.
À chaque fois que vous lancez des dégâts de feu à votre tour, vous y ajoutez un bonus égal à votre modificateur de Charisme.
Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Étincelle du phœnix
À partir du niveau 6, l'énergie flamboyante qui vous habite devient de plus en plus agitée et vindicative. Dans l'éventualité d'une défaite, un rugissement se fait entendre lorsqu'elle se propulse hors de vous afin de vous protéger. Si vous atteignez 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous en remettre à l'étincelle du phœnix. Vous disposez alors de 1 point de vie et chaque créature à 3 mètres ou moins de vous subit des dégâts de feu égaux à la moitié de votre niveau d'ensorceleur + votre modificateur de Charisme. Si vous utilisez cette capacité alors que vous êtes sous l'effet du Manteau de flammes, elle inflige plutôt des dégâts de feu égaux à votre niveau d'ensorceleur + le double de votre modificateur de Charisme, et votre Manteau de flammes prend fin immédiatement. Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Feu nourricier
À partir du niveau 14, vos sorts de feu vous confortent et vous restaurent. Lorsque vous dépensez un emplacement de sort pour lancer un sort qui inclut un lancer de dégâts de feu, vous récupérez des points de vie équivalents au niveau de l'emplacement du sort + votre modificateur de Charisme.

Aspect du phœnix
Au niveau 18, vous contrôlez finalement l'étincelle de feu qui danse en vous. Lorsque vous êtes sous les effets du Manteau de flammes, vous obtenez des avantages supplémentaires :
Vous disposez d'une vitesse de vol de 12 mètres et vous pouvez faire du vol stationnaire.
Vous résistez à tous les types de dégâts.
Si vous utilisez l'Étincelle du phœnix, cette aptitude inflige 20 dégâts de feu supplémentaires à chaque créature.


Sorcellerie de la mer

Le pouvoir de l'eau se définit par la force de sa souplesse, par sa résilience et par sa nature implacable. Les eaux se fendent pour permettre le mouvement d'un navire ou l'entrée d'un plongeur sans que leur passage ne laisse aucune trace. L'eau qui dévale la montagne parvient à la mer. Même si elle peut emprunter de nombreux détours par monts et par vaux, elle retourne lentement mais sûrement jusqu'aux vagues. Ceux dont l'âme est touchée par la puissance de l'élément aqueux dominent une puissance toute aussi grande. Votre héritage est lié aux puissantes créatures de la mer, comme les néréides, les seigneurs des hommes-poissons ou les puissances élémentaires. Comme une rivière, vous ressentez l'attrait de l'océan. L'appel est omniprésent et votre quiétude est troublée tant que vous êtes loin de la mer.

Âme de la mer
Au niveau 1, votre lien avec la mer vous octroie la capacité de respirer sous l'eau. De plus, vous disposez d'une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.

Malédiction de la mer
Lorsque vous optez pour cette origine au niveau 1, vous êtes initié au secret qui permet d'imprégner vos sorts d'une malédiction aqueuse. Lorsque vous touchez une créature avec l'attaque d'un sort mineur ou lorsqu'une créature échoue à son jet de sauvegarde contre votre sort mineur, vous pouvez maudire la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous maudissiez une créature différente par l'entremise de cette capacité. Une fois par tour, lorsque vous lancez un sort, vous pouvez libérer la malédiction si le sort inflige à la cible des dégâts de froid ou de foudre ou si elle est forcée de se déplacer. La cible subit alors les effets supplémentaires suivants et la malédiction prend fin si le sort n'est pas mineur. Vous devez faire un seul choix si plus d'un effet s'applique.
Dégâts de froid. Si la cible affectée subit des dégâts de froid causés par votre sort, la vitesse de la cible est aussi réduite de 4,50 mètres jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si le sort réduisait déjà la vitesse de la cible, appliquez la plus grande des réductions.
Dégâts de foudre. Si la cible affectée subit des dégâts de foudre causés par votre sort, ces dégâts sont augmentés à hauteur de votre modificateur de Charisme.
Mouvement forcé. Si la cible est déplacée grâce à votre sort, augmentez la distance du déplacement de 4,50 mètres.

Défense liquide
Au niveau 6, vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de feu. Vous obtenez aussi la capacité de vous défendre en adoptant temporairement un aspect liquide. Au prix d'une réaction, lorsque vous êtes atteint par une attaque qui inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez réduire ces dégâts d'une quantité égale à votre niveau d'ensorceleur + votre valeur de Charisme. Puis vous pouvez vous déplacer jusqu'à 9 mètres sans provoquer d'attaque d'opportunité. Une fois que vous avez utilisé cette réaction spéciale, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau avant la fin d'un repos court ou long.

Forme fluide
À partir du niveau 14, vous obtenez la capacité de vous liquéfier pendant vos mouvements. Lorsque vous vous déplacez à votre tour, vous ne subissez que la moitié des dégâts causés par les attaques d'opportunité. De plus, vous pouvez vous déplacer à travers l'espace d'un ennemi mais sans pouvoir vous y arrêter volontairement. À votre tour, vous pouvez vous faufiler dans un espace d'au moins 7,50 centimètres de diamètre sans que vous y soyez à l'étroit. Lorsque vous arrêtez votre déplacement, les règles d'étroitesse s'appliquent si vous vous trouvez dans un espace un cran plus petit que votre taille. Vous ne pouvez pas vous arrêter volontairement dans un espace encore plus petit. Si vous êtes forcé de le faire, vous vous écoulez immédiatement dans le plus proche espace pouvant vous contenir, le long du trajet que vous venez de parcourir.

Âme d'eau
À partir du niveau 18, votre être se transforme grâce à la puissance de la mer. Vous obtenez les avantages suivants :
• Vous n'avez plus besoin de boire, de manger ou de dormir.
• Un coup critique qui vous cible devient un coup normal.
• Vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants.


Sorcellerie de la pierre

Votre magie vient d'un lien mystique entre votre âme et la magie de la terre élémentaire. Vous pourriez avoir un ancêtre éloigné originaire du plan de la Terre, ou votre famille a peut-être gagné une grande bénédiction en échange d'un service rendu aux seigneurs dao. Quel que soit votre passé, vous dominez la magie de la terre. Votre lien avec la magie de la terre vous accorde une résistance extraordinaire, et les ensorceleurs de pierre ont une affinité naturelle pour le combat. Une lame d'acier ressemble à un prolongement naturel de votre corps, et les ensorceleurs de cette origine ont un don pour brandir à la fois des boucliers et des armes. Au combat, votre place est au milieu de la mêlée. Vous comptez sur votre nature élémentaire pour vous protéger contre les dégâts et sur vos armes magiques et métalliques pour vaincre vos ennemis.

Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des boucliers, des armes courantes et des armes de guerre.

Magie du métal
Votre affinité pour le métal vous donne la possibilité d'apprendre quelques sorts qui ne sont pas des sorts d'ensorceleur et qui se concentrent sur les attaques avec une arme. Lorsque votre niveau vous permet d'apprendre un sort de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez sélectionner le sort dans la liste suivante de sorts, en plus de la liste de sorts d'ensorceleur. Vous devez par ailleurs obéir à toutes les restrictions pour choisir le sort, qui devient un sort d'ensorceleur pour vous.
Niveau de sort 1 : Duel forcé
Niveau de sort 1 : Châtiment ardent
Niveau de sort 1 : Châtiment tonitruant
Niveau de sort 1 : Châtiment colérique
Niveau de sort 2 : Châtiment lumineux
Niveau de sort 2 : Arme magique
Niveau de sort 3 : Châtiment aveuglant
Niveau de sort 3 : Arme élémentaire
Niveau de sort 4 : Châtiment assommant

Résistance de la pierre
Au niveau 1, votre connexion avec la pierre vous donne plus de force. Vos points de vie maximums augmentent de 1, et également à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. Par une action, vous pouvez obtenir une CA de 13 + votre modificateur de Constitution si vous ne portez pas d'armure, et votre peau prend un aspect rocailleux. Cet effet dure jusqu'à ce que vous y mettiez fin par une action bonus, que vous soyez incapable d'agir, ou si vous revêtez une armure autre qu'un bouclier.

Égide de pierre
À partir du niveau 6, votre emprise sur la magie de la terre se renforce, vous permettant de l'exploiter pour la protection de vos alliés. Par une action bonus, vous pouvez accorder une égide à une créature alliée que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. L'égide est une aura gris foncé de magie de la terre qui protège la cible. Les dégâts contondants, perforants et tranchants infligés à la cible sont réduits de 2 + votre niveau d'ensorceleur divisé par 4. Cet effet dure 1 minute, jusqu'à ce que vous l'utilisiez de nouveau ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. En outre, quand une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous touche la cible protégée avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous téléporter dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de l'attaquant. Vous ne pouvez vous téléporter que si vous et l'attaquant êtes sur la même surface. Vous pouvez alors faire une attaque au corps à corps avec une arme contre l'attaquant. Si cette attaque touche, elle inflige 1d10 dégâts de force supplémentaires. Ces dommages supplémentaires passent à 2d10 au niveau 11 et à 3d10 au niveau 17.

Bout de roche
À partir du niveau 14, votre maîtrise de la magie de la terre vous permet d'ajouter la force de la terre élémentaire à vos sorts. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts, choisissez une créature blessée par ce sort durant le round où vous l'avez lancé. Cette créature prend des dégâts de force supplémentaires égaux à la moitié de votre niveau d'ensorceleur. Cette capacité ne peut être utilisée qu'une seule fois par lancement d'un sort.

Égide de la Terre
Au niveau 18, lorsque vous utilisez l'Égide de pierre pour protéger un allié, vous pouvez choisir jusqu'à trois créatures qui en obtiendront les bénéfices.


Âme du géant

Autrefois, les géants vivaient dans un fabuleux royaume connu sous le nom d'Ostoria, un paradis pour ses habitants qui reflétait leur maîtrise du monde des mortels. Puis Ostoria déclina et les géants furent dispersés et défaits. Lors de cette époque mythique, les géants accordèrent un fragment de leur grande puissance à une poignée d'élus choisis parmi le petit peuple, mais ces personnes choyées furent emportées par la même tragédie qui accabla Ostoria. Depuis, elles se sont dispersées à travers les nombreux mondes du multivers et de temps à autre, le don des géants se manifeste chez un des leurs descendants, leur octroyant une source de magie qui leur permet de commander les éléments et d'obtenir la puissance d'un géant.

Résistance de Jotun
La résistance des géants imprègne votre corps. Au niveau 1, vos points de vie maximum augmentent de 1 et ils augmentent à nouveau de 1 chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.

Marque de l'Ordning
Au niveau 1, vous découvrez en vous-même des capacités innées pour la magie qui repose sur votre héritage de géant. Choisissez un des types de géant dans la table ci-dessous. Aux niveaux 1 et 3, vous apprenez les sorts associés au type de votre choix, comme indiqué dans la table. Ces sorts sont considérés comme des sorts d'ensorceleur pour vous, mais ils ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez.
Sorts obtenus au niveau 1 :
• Géant des nuages : Nappe de brouillard, Illusion mineure.
• Géant du feu : Mains brûlantes, Trait de feu.
• Géant du givre : Armure d'Agathys, Rayon de givre.
• Géant des collines : Héroïsme, Gourdin magique.
• Géant des pierres : Enchevêtrement, Résistance.
• Géant des tempêtes : Poigne électrique, Onde de choc.
Sorts obtenus au niveau 3 :
• Géant des nuages : Invisibilité.
• Géant du feu : Sphère de feu.
• Géant du givre : Immobilisation de personne.
• Géant des collines : Agrandissement/rapetissement.
• Géant des pierres : Croissance d'épines.
• Géant des tempêtes : Bourrasque.

Âme de l'Ostoria perdue
À partir du niveau 6, vous obtenez un bénéfice à chaque fois que vous incantez un sort octroyé par votre capacité Marque de l'Ordning.
Géant des nuages. Immédiatement après avoir lancé un de vos sorts de la Marque d'Ordning, vous pouvez vous téléporter magiquement au prix d'une action bonus. Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et qui est situé à une distance en mètre égale ou inférieure à 3 + (votre modificateur de Constitution x 0,3).
Géant du feu. Vous obtenez un bonus aux jets de dégâts infligés par les sorts de votre Marque d'Ordning égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1).
Géant du givre. Immédiatement après avoir lancé un de vos sorts de la Marque d'Ordning, vous obtenez des points de vie temporaires équivalents à votre modificateur de Constitution (minimum 1). Toutefois, si le sort est armure d'Agathys, vous augmentez plutôt les points de vie temporaires obtenus par le sort d'une valeur égale à votre modificateur de Constitution (minimum 1).
Géant des collines. Immédiatement après avoir lancé un de vos sorts de la Marque d'Ordning, vous pouvez cibler jusqu'à deux créatures visibles situées à 1,50 mètre ou moins de vous. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force opposé au DD de sauvegarde de vos sorts, sans quoi elle est repoussée d'un nombre de mètres équivalent à 1,50 + (votre modificateur de Constitution (minimum +1) x 0,3). La cible peut choisir de volontairement rater la sauvegarde.
Géant des pierres. Immédiatement après avoir lancé un de vos sorts de la Marque d'Ordning, vous obtenez un bonus à la CA égal à votre modificateur de Constitution (minimum +1) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Géant des tempêtes. Immédiatement après avoir lancé un de vos sorts de la Marque d'Ordning, jusqu'à trois créatures que vous pouvez voir et qui sont situées à 9 mètres ou moins de vous subissent des dégâts de foudre équivalents à votre modificateur de Constitution (minimum 1).

Rage de l'Ostoria déchue
À partir du niveau 14, vous obtenez la faculté de canaliser l'âme de vos ancêtres dans votre physionomie. Lorsque, à votre tour, vous entamez l'incantation d'un sort d'ensorceleur qui consomme un emplacement de sort, vous pouvez augmenter votre catégorie de taille d'un cran, de taille M à G par exemple. Cette augmentation dure 1 minute. Elle cesse prématurément si vous mourrez ou si vous êtes incapable d'agir. Jusqu'à ce que l'effet se termine, vous obtenez les avantages suivants :
• Vos points de vie actuels et vos points de vie maximum augmentent de 1 par niveau d'ensorceleur.
• Votre allonge augmente de 1,50 mètre.
• Votre vitesse de marche augmente de 1,50 mètre.
• Vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde de Force et aux jets de Force.
• Vous obtenez un bonus aux dégâts pour vos attaques au corps à corps avec une arme égal à votre modificateur de Constitution (minimum +1).
• Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus y recourir avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Bénédiction du Père de Tout
Au niveau 18, votre valeur de Constitution augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22. De plus, vous pouvez utiliser Rage de l'Ostoria déchue deux fois entre les repos, mais pas plus d'une fois par tour. Si vous utilisez cette capacité alors que vous êtes déjà sous son effet, les augmentations de taille, de points de vie, d'allonge et de vitesse de marche sont cumulatives.


Âme du mécanisme

Méchanus est un plan de l'ordre et un royaume supervisé par une entité divine appelée Primus, dont les pensées et les calculs sont vastes et impénétrables. Vous, ou quelqu'un de votre lignée, pourriez avoir été empêtré dans l'une des machinations du seigneur des modrons. Peut-être avez-vous été exposé à un artefact créé par Primus, ou votre ancêtre a participé à la Grande marche des modrons d'une manière ou d'une autre. Le pouvoir de Méchanus peut sembler étrange et surnaturel aux yeux des autres, mais pour vous il fait simplement partie d'un vaste système glorieux que les autres ne peuvent pas comprendre. Si vous le désirez, vous pouvez choisir ou déterminer au hasard sur la table ci-dessous de quelle manière votre connexion avec le plan se manifeste lorsque vous lancez un sort.
Manifestation de Méchanus
1 - De grandes roues dentées et spectrales semblent planer derrière vous.
2 - Les aiguilles d'une horloge apparaissent dans vos yeux.
3 - Votre peau brille d'un éclat doré et métallique.
4 - Des angles anormaux apparaissent sur vos affaires, comme des objets géométriques.
5 - Votre focaliseur prend la forme d'une Pierre de frai ou d'une autre création de Primus.
6 - Les créatures affectées par votre magie et vous-même entendez la sonnerie d'une horloge.

Magie du mécanisme
Au niveau 1, vous apprenez des sorts supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Vous considérez chacun de ces sorts comme un sort d'ensorceleur, mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts d'ensorceleur que vous connaissez. Ces sorts ne peuvent pas être remplacés lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe.
Niveau d'ensorceleur 1 : Alarme, Protection contre le mal et le bien.
Niveau d'ensorceleur 3 : Sens des pièges, Métal brûlant.
Niveau d'ensorceleur 5 : Contresort, Glyphe de protection.
Niveau d'ensorceleur 7 : Œil magique, Sphère résiliente d'Otiluke.
Niveau d'ensorceleur 9 : Animation d'objets, Mur de force.

Rétablissement d'équilibre
Au niveau 1, votre connexion avec le plan d'un ordre absolu vous permet d'amortir les moments chaotiques. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous est sur le point de lancer un d20 avec un avantage ou un désavantage, vous pouvez utiliser votre réaction pour éviter que le jet ne soit affecté par un avantage ou un désavantage. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Rempart de la loi
A partir du niveau 6, vous pouvez imprégner une créature d'un bouclier scintillant d'ordre. Par une action, vous pouvez dépenser de 1 à 5 points de sorcellerie pour créer une protection magique autour de vous ou d'une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La protection dure jusqu'à ce que vous terminiez un repos long ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité. La protection est représentée par un nombre de d8 égal au nombre de points de sorcellerie dépensés pour la créer. Lorsque la créature protégée subit des dégâts, elle peut utiliser sa réaction pour dépenser un certain nombre de ces dés, les lancer et réduire les dégâts subis du total des dés dépensés.

Transe de l'ordre
A partir du niveau 14, vous gagnez la capacité d'entrer dans un état de conscience du mécanisme par une action bonus. Pendant la minute suivante, les jets d'attaque contre vous ne peuvent pas bénéficier d'un avantage, et chaque fois que vous effectuez un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez traiter un résultat de 9 ou moins comme un 10. Une fois que vous avez utilisé cette action, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos long ou d'avoir dépensé 5 points de sorcellerie pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Cavalcade du mécanisme
A partir du niveau 18, vous invoquez des esprits de l'ordre pour rétablir l'équilibre autour de vous. Par une action, vous invoquez les esprits dans un cube de 9 mètres de côté centré sur vous. Les esprits ressemblent à des modrons ou à d'autres créatures artificielles de votre choix. Les esprits sont intangibles et invulnérables, travaillent rapidement et efficacement, et créent dans le cube les effets suivants avant de disparaître :
• Les esprits restaurent jusqu'à 100 points de vie, répartis comme vous le voulez parmi les créatures de votre choix situées dans le cube.
• Tout objet endommagé situé entièrement dans le cube est réparé.
• Tous les sorts de niveau 6 ou inférieur prennent fin sur les créatures et les objets de votre choix situés dans le cube.
• Une fois que vous avez utilisé cette action, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos long ou d'avoir dépensé 7 points de sorcellerie pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


Sorcellerie des tempêtes

Votre magie innée provient de la puissance de l'air élémentaire. Peut-être êtes-vous né lors d'un coup de vent hurlant si puissant que des gens racontent encore des histoires à son sujet, ou votre lignage porte les traces de l'influence de puissantes créatures d'air telles que les vaatis ou les djinns. Quoi qu'il en soit, la magie de la tempête imprègne votre être.
Les ensorceleurs des tempêtes sont d'inestimables membres d'équipage pour un navire. Leur magie permet d'exercer un contrôle sur le vent et la météo dans leur zone. Leurs capacités se révèlent également utiles pour repousser les attaques des sahuagins, des pirates ou autres menaces d'origine maritime.

Parle aux vents
La magie des arcanes que vous contrôlez est imprégnée par l'air élémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire le primordial. Connaître ce langage vous permet également de comprendre et d'être compris par ceux qui parlent ses dialectes : l'aérien, l'aquatique, l'igné et le terreux.

Magie de tempête
À partir du niveau 1, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour faire que des rafales tourbillonnaires d'air élémentaire vous entourent brièvement, immédiatement avant ou après avoir lancé un sort de niveau 1 ou supérieur. Cela vous permet de voler sur 3 mètres sans provoquer d'attaques d'opportunité.

Cœur de tempête
Au niveau 6, vous gagnez la résistance aux dégâts de foudre et de tonnerre. De plus, chaque fois que vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dégâts de foudre ou de tonnerre, vous dégagez une aura magique orageuse. Cela fait que les créatures de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de vous prennent des dégâts de foudre ou de tonnerre (à choisir à chaque fois que vous activez cette capacité) égaux à la moitié de votre niveau d'ensorceleur.

Guide de tempête
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de contrôler subtilement le climat autour de vous. S'il pleut, vous pouvez utiliser une action pour faire cesser la pluie dans un rayon de 6 mètres centré sur vous. Vous pouvez mettre fin à cet effet par une action bonus.
S'il y a du vent, vous pouvez utiliser une action bonus à chaque round pour choisir la direction dans laquelle le vent souffle dans un rayon de 30 mètres autour de vous. Le vent souffle alors dans cette direction jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cette capacité ne permet pas de modifier la vitesse du vent.

Fureur de la tempête
À partir du niveau 14, si vous êtes touché par une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger à l'attaquant des dégâts de foudre égaux à votre niveau d'ensorceleur. L'attaquant doit également faire un jet de sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, l'attaquant est repoussé de vous en ligne droite sur 6 mètres.

Âme du vent
Au niveau 18, vous gagnez l'immunité aux dégâts de foudre et de tonnerre.
Vous obtenez également une vitesse de vol de 18 mètres. Par une action, vous pouvez réduire votre vitesse de vol à 9 mètres pendant une heure et choisir dans un rayon de 9 mètres autour de vous un nombre de créatures égal à 3 + votre modificateur de Charisme. Les créatures choisies obtiennent une vitesse de vol de 9 mètres pendant 1 heure. Une fois que vous avez réduit votre vitesse de vol de cette manière, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.


Ombres

Votre magie innée vient du Gisombre. Vous pouvez remonter votre lignée jusqu'à une entité de ce lieu, ou peut-être avez-vous été exposé à son énergie et transformé d'une manière fondamentale. La puissance de la magie des ombres jette un voile étrange sur votre présence physique. L'étincelle de vie qui vous soutient est étouffée, comme si elle se battait pour subsister face à l'énergie sombre qui imprègne votre âme. Selon votre choix, vous pouvez choisir ou tirez au hasard :
• Vous êtes toujours d'un froid glacial au toucher.
• Lorsque vous êtes endormi, vous semblez ne pas respirer (bien que vous deviez pouvoir respirer pour survivre).
• Vous semblez ne pas saigner, même si vous êtes gravement blessé.
• Votre cœur bat une fois par minute. Cela vous surprend parfois.
• Vous avez tendance à oublier que les êtres vivants et les cadavres devraient être traités différemment.
• Vous avez cligné des yeux. Une seule fois. La semaine dernière.

Œil de l'obscurité
À partir du niveau 1, vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres. Vous pouvez lancer ténèbres en dépensant 1 point de la sorcellerie. Vous pouvez voir à travers tout sort de ténèbres que vous avez lancé en utilisant cette capacité.

Force de la tombe
À partir du niveau 1, votre existence dans un état crépusculaire entre la vie et la mort vous rend difficile à vaincre. Chaque fois que des dommages vous réduisent à 0 point de vie, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD 5 + les dégâts subis). En cas de réussite, vous passez à 1 point de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous êtes réduit à 0 point de vie par des dégâts radiants ou par un coup critique.

Chien de mauvais augure
Au niveau 6, vous gagnez la possibilité d'appeler une créature hurlante des ténèbres pour harceler vos adversaires. Par une action bonus, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour convoquer un Chien de mauvais augure et cibler une créature que vous pouvez voir. Le chien utilise les statistiques du Loup sanguinaire avec les modifications suivantes :
• Le chien est de taille Moyenne.
• Il peut se déplacer à travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient en terrain difficile. Le chien prend 5 points de dégâts de force s'il finit son tour à l'intérieur d'un objet.
• Au début de son tour, le chien connait automatiquement l'emplacement de sa cible. Si la cible été cachée, elle ne l'est plus vis-à-vis du chien.
Le chien apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à 9 mètres ou moins de la cible. Jetez l'initiative pour le chien. À son tour, il ne peut que se déplacer vers sa cible par le chemin le plus court, et ne peut utiliser son action que pour attaquer sa cible. Le chien fait des attaques d'opportunité, mais seulement contre sa cible. En outre, la cible a un désavantage à tous les jets de sauvegarde contre les sorts tant que le chien est à 1,50 mètre ou moins d'elle. Le chien disparaît s'il est réduit à 0 point de vie, si sa cible est réduite à 0 point de vie, ou après 5 minutes.

Marche dans l'ombre
Au niveau 14, vous gagnez la possibilité de passer d'une ombre à une autre. Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez par une action bonus vous téléporter jusqu'à 36 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve également dans une zone de lumière faible ou de ténèbres.

Forme d'ombre
Au niveau 18, vous pouvez dépenser de 3 points de sorcellerie pour vous transformer en une forme d'ombre par une action bonus. Sous cette forme, vous obtenez une résistance à tous les dégâts, sauf ceux de force, et pouvez vous déplacer à travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient en terrain difficile. Vous prenez 5 points de dégâts de force si vous finissez votre tour à l'intérieur d'un objet. Vous restez sous cette forme pendant 1 minute.
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Message  Orcrist 9/11/2020, 19:01

LE GUERRIER


5 - Classes Guerri10


Guerrier

Un humain équipé d'un harnois clinquant brandit son bouclier devant lui tout en fonçant vers des gobelins massés. Un elfe, derrière lui, vêtu d'une armure de cuir clouté, arrose ces mêmes gobelins avec les flèches qu'il décoche de son précieux arc. Le demi-orque à proximité lance des ordres, aidant les deux combattants à coordonner leur assaut au mieux. Un nain en cotte de mailles interpose son bouclier entre la massue d'un ogre et son compagnon, puis assène un coup mortel de côté. Son compagnon, un demi-elfe en armure d'écailles, fait virevolter deux cimeterres dans un tourbillon aveuglant tout en contournant l'ogre, à la recherche d'un point faible dans sa défense. Un combat de gladiateurs pour le spectacle dans une arène, un maître du trident avec son filet, entraîné à renverser ses ennemis et à se déplacer autour d'eux pour le plaisir et de la foule, et pour son propre avantage tactique.
Tous ces héros sont des guerriers, peut-être la classe de personnage la plus diversifiée de Dungeons & Dragons. Chevaliers menant une quête, seigneurs conquérants, champions royaux, fantassins d'élite, mercenaires endurcis et rois-bandits, tous partagent une maîtrise inégalée des armes et des armures ainsi qu'une connaissance approfondie des compétences de combat. Tous connaissent bien la mort, l'infligeant autant qu'ils lui font face.

Spécialistes complets
Les guerriers apprennent l'essentiel de tous les styles de combat. Chaque guerrier peut balancer un coup de hache, parer avec une rapière, manier une épée longue ou une épée à deux mains, utiliser un arc et même piéger des adversaires dans un filet avec un certain degré d'habileté. De même, un guerrier connaît le maniement des boucliers et l'utilisation de toutes les formes d'armure. En plus de ce degré de familiarité de base, chaque guerrier se spécialise dans un certain style de combat. L'un sera concentré sur le tir à l'arc, un autre en combat avec deux armes à la fois et un autre augmentera ses compétences martiales avec de la magie. Cette combinaison de larges capacités générales et de spécialisations variées fait des guerriers les combattants supérieurs sur les champs de bataille et dans les donjons.

Entraîné pour le danger
Chaque membre du gué de la cité, de la milice du village ou de l'armée de la reine n'est pas un guerrier. La plupart de ces troupes sont des soldats relativement peu formés avec seulement une connaissance de base du combat. Les soldats vétérans, les officiers militaires, les gardes du corps entraînés, les chevaliers dévoués et autres figures semblables sont des guerriers. Certains guerriers se sentent poussés à utiliser leur formation comme aventuriers. Fouiller des donjons, trucider des monstres et autres travaux dangereux communs pour les aventuriers est une seconde nature pour un guerrier, pas si différente de la vie qu'il ou elle a laissée derrière. Il y a de plus grands risques, peut-être, mais aussi de plus grandes récompenses ; peu de guerriers dans le gué de la cité ont l'occasion de découvrir une épée ardente par exemple.

Créer un guerrier
Lorsque vous créez un guerrier, pensez aux éléments de l'historique de votre personnage : où avez-vous obtenu votre formation de combat, et qu’est-ce qui vous démarque des combattants lambda autour de vous ? Êtes-vous particulièrement impitoyable ? Avez-vous obtenu une aide spéciale d’un mentor, peut-être en raison de votre dévouement exceptionnel ? Qu'est-ce qui vous a poussé vers cette formation en premier lieu ? Une menace pour votre patrie, une soif de vengeance ou la nécessité de faire vos preuves sont autant de facteurs de vocation. Vous avez peut-être bénéficié d’une formation dans l'armée d'un noble ou dans une milice locale. Peut-être avez-vous été formé dans une école militaire où l’on vous a enseigné la stratégie, la tactique et l'histoire militaire. Êtes-vous autodidacte ? Avez-vous pris l'épée pour échapper à la vie de la ferme, ou suivez-vous une tradition familiale ? Où avez-vous obtenu vos armes et votre armure ? D’un fait d’armes ou s’agit-il d’objets de famille ? Ou peut-être avez-vous économisé pendant des années pour vous les acheter ? Votre armement est maintenant l’une de vos possessions les plus importantes, les seules choses qui vous séparent de l'étreinte de la mort.

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un guerrier en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force ou la Dextérité devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivant que vous souhaitez vous spécialiser avec des armes de corps à corps ou à distance. Votre deuxième plus grande valeur de caractéristique devrait être la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique Soldat.

Capacités de classe

Points de vie
DV : 1d10 par niveau de guerrier.
PV au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution.
PV aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution.

Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers.
Armes : armes courantes, armes de guerre.
Outils : aucun.
Jets de sauvegarde : Force, Constitution.
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long et 20 flèches.
• (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre.
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux hachettes.
• (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur.

5 - Classes Table_15

Style de combat
Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
Archerie
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
Arme à deux mains
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
Combat en tunnels
Vous excellez à défendre les passages étroits, les portes et autres espaces restreints. Par une action bonus, vous pouvez prendre une posture défensive qui dure jusqu'au début de votre prochain tour. Lorsque vous êtes dans cette position, vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité sans utiliser votre réaction, et pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature qui se déplace de plus de 1,50 mètre dans votre allonge.
Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
Marin
Si vous ne portez pas d'armure lourde et n'utilisez pas de bouclier, votre vitesse de nage et d'escalade est égale à votre vitesse normale, et vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
Protection
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.
Tir à bout portant
Vous êtes formés à effectuer des attaques à distance de près. Lorsque vous effectuez une attaque à distance tout en étant à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile, vous n'avez pas de désavantage au jet d'attaque. Vos attaques à distance ignorent les abris partiels (50 %) et les abris importants (75%) des cibles situées à 9 mètres ou moins de vous. Enfin, vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque des attaques à distance.

Second souffle
Vous possédez une réserve d'endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Sursaut
À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.

Archétype martial
Au niveau 3, choisissez un archétype que vous vous efforcez d'imiter dans vos styles et techniques de combat. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 7, 10, 15 et 18. Voir Archétypes martiaux ci-dessous.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour. Le nombre d'attaques augmente à trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe et à quatre lorsque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.

Indomptable
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté. Si vous le faites, vous devez obligatoirement utiliser le nouveau résultat, et ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité avant d'avoir terminé un repos long. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos longs à partir du niveau 13 et trois fois entre deux repos longs à partir du niveau 17.


Archétypes martiaux

Tous les guerriers ne choisissent pas la même approche pour perfectionner leurs prouesses au combat. L'archétype martial que vous choisissez d'émuler reflète votre approche.


Champion

L'archétype du champion se concentre sur le développement du pouvoir physique brut pour parvenir à la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet archétype combinent une formation rigoureuse et une excellence physique pour porter des coups dévastateurs.

Critique amélioré
À partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.

Athlète remarquable
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tout jet de Force, Dextérité ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise pas déjà ce bonus de maîtrise. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Force x 30 cm.

Style de combat supplémentaire
Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxième option pour la capacité de Style de combat.

Critique supérieur
À partir du niveau 15, vos attaques avec des armes sont considérées comme un coup critique sur un jet naturel de 18, 19 ou 20.

Survivant
À partir du niveau 18, au début de chacun de vos tours, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas cet avantage si vous êtes à 0 point de vie.


Maître de guerre

Vous êtes un expert des manœuvres durant la bataille. Vous comptez sur la ruse et la prouesse pour vaincre vos ennemis. Une formation intense combinée à une attention constante vous propulse au combat. La victoire est un signe de plus de la suprématie martiale.

Supériorité au combat
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez des manœuvres qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».
Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix, qui sont détaillées dans « Manœuvres » plus bas. Chaque manœuvre améliore une attaque d'une certaine manière. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque. Vous apprenez deux manœuvres additionnelles de votre choix au niveau 7, 10 et 15. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle manœuvre, vous pouvez aussi remplacer une manœuvre déjà connue par une nouvelle.
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.
Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres requièrent de votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets. Le DD de ce jet de sauvegarde est :
DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix).

Étudiant de guerre
Au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'un outil d'artisan de votre choix.

Connaître son ennemi
À partir du niveau 7, si vous passez au moins 1 minute à observer ou à interagir avec une créature en n'étant pas engagé dans un combat, vous pouvez apprendre certaines informations à propos de ses capacités comparées aux vôtres. Le MD vous dit si la créature est égale, supérieure ou inférieure à vous par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :
• Force
• Dextérité
• Constitution
• classe d'armure
• points de vie actuels
• total des niveaux de classe (le cas échéant)
• niveau de guerrier (le cas échéant)

Supériorité au combat améliorée
À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. À partir du niveau 18 ils deviennent des d12.

Implacable
À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité disponibles, vous en regagnez un.

Manœuvres
Attaque de manœuvre. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour placer l’un de vos alliés dans une position avantageuse. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts et choisissez une créature amicale qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature pourra utiliser sa réaction pour se déplacer de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaque d’opportunité de la part de la cible de votre attaque.
Attaque menaçante. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’effrayer la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible est effrayée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Attaque précise. Si vous réalisez une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et l’ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais avant qu'un quelconque effet de l'attaque ne s'applique.
Balayage. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme au corps à corps, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de frapper une autre créature avec la même attaque. Choisissez une autre créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible originale et à votre portée. Si votre jet d'attaque contre votre première cible permet également de toucher la seconde, vous infligez à cette dernière les dégâts de votre dé de supériorité. Les dégâts seront du même type sur ceux de la première attaque.
Croche-pied. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez utiliser un dé de supériorité pour tenter de mettre votre cible à terre. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, votre cible tombe à terre.
Désarmement. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de désarmer la cible, la forçant à lâcher un objet de votre choix qu’elle a en main. Vous ajoutez le dé de supériorité aux dégâts de l’attaque, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle lâche l’objet que vous avez désigné. L’objet tombe à ses pieds.
Distraction. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour distraire la créature et provoquer une ouverture pour vos alliés. Ajoutez votre dé de supériorité à vos dégâts. La prochaine attaque contre votre cible aura l'avantage si ce n’est pas vous qui frappez et si elle est faite avant le début de votre prochain tour.
Feinte. Vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser une action bonus à votre tour pour faire une feinte, ciblant une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Vous avez l'avantage à votre prochain jet d'attaque contre cette créature durant ce tour. Si cette attaque touche, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts. L'avantage est perdu si vous ne l'utilisez pas durant le tour où vous l'avez obtenu.
Fente. Si vous réalisez une attaque avec une arme au corps à corps durant votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour augmenter l'allonge de votre frappe de 1,50 mètre. Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.
Frappe dirigée. Si vous utilisez votre action Attaquer à votre tour, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques et utiliser une action bonus pour diriger l’un de vos compagnons dans sa frappe. Choisissez une créature amicale qui peut vous voir ou vous entendre et utilisez un dé de supériorité. Cette créature peut immédiatement utiliser sa réaction pour faire une attaque avec une arme, en ajoutant le dé de supériorité aux dégâts.
Jeu de jambes défensif. Si vous effectuez un déplacement, vous pouvez dépenser un dé de supériorité, jeter le dé et ajouter le résultat à votre CA jusqu'à la fin de votre déplacement.
Parade. Si une créature vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour réduire les dégâts d'un montant égal à votre résultat au dé de supériorité + votre modificateur de Dextérité.
Provocation. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter d’inciter la cible à vous attaquer. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et la cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible a un désavantage à tous ses jets d’attaque contre d’autre cible que vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Rallier. À votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus et un dé de supériorité pour renforcer la volonté d’un de vos alliés. Dans ce cas, choisissez un allié qui peut vous voir ou vous entendre. Cette créature gagne un nombre de pv temporaires égal au résultat du dé de supériorité + votre modificateur de Charisme.
Repousser. Si vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour tenter de repousser la cible. Ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts, et si la cible est de taille G ou plus petite, elle devra faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, vous repoussez la cible à 4,50 mètres de vous.
Riposte. Si une créature vous rate lors d'une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et un dé de supériorité pour faire une attaque avec une arme au corps à corps contre cette créature. Si vous touchez, ajoutez votre dé de supériorité aux dégâts.


Chevalier occulte

L’archétype chevalier occulte combine la maîtrise martiale commune à tous les combattants avec une étude attentive de la magie. Les chevaliers occultes utilisent des techniques magiques similaires à celles pratiquées par les magiciens, et concentrent leurs études sur deux des huit écoles de magie : abjuration et évocation. Les sorts d’abjuration accordent une protection supplémentaire au chevalier occulte dans la bataille, et les sorts d'évocation infligent des dégâts à plusieurs ennemis à la fois, augmentant la portée du guerrier en combat. Ces chevaliers apprennent un nombre relativement restreint de sorts, ce qui leur permet de les mémoriser au lieu de les garder dans un grimoire.

Incantation
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous augmentez vos prouesses martiales avec la possibilité de lancer des sorts.
Sorts mineurs. Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts de magicien. Vous apprenez un autre sort mineur de votre choix au niveau 10.
Emplacements de sorts. La table ci-dessous montre de combien d'emplacements de sorts vous disposez pour lancer vos sorts de magicien de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 bouclier et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter ce sort deux fois.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur. Vous connaissez trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, dont deux que vous devez choisir dans les écoles d'abjuration et d'évocation. La colonne Sorts connus indique à quel niveau vous apprenez plus de sorts de magicien de niveau 1 ou supérieur. Chacun de ces sorts doit être des écoles d’abjuration ou d’évocation, au choix, et doit être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 7 dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent appartenir à n'importe école de magie. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de magicien que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de magicien. Le nouveau sort doit être également d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements de sorts, et appartenir à l’école d’abjuration ou d‘évocation, à moins que vous ne remplaciez le sort que vous avez acquis au niveau 3, 8, 14 ou 20 de n'importe quelle école de magie.
Caractéristique d'incantation. L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts à travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous lancez, ou pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

5 - Classes Guerri10

Lien avec une arme
Au niveau 3, vous apprenez un rituel qui crée un lien magique entre vous et une arme. Vous effectuez le rituel pendant 1 heure, ce qui peut être effectué pendant un repos court. L'arme doit être à votre portée tout au long du rituel, à l'issue duquel vous touchez l'arme et forgez le lien. Une fois que vous vous êtes lié avec une arme, vous ne pouvez pas être désarmé de cette arme, sauf si vous êtes incapable d'agir. Si l'arme se trouve sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez invoquer cette arme par une action bonus à votre tour, l'amenant à se téléporter instantanément dans votre main. Vous pouvez être lié à un maximum de deux armes, mais ne pouvez en invoquer qu'une seule à la fois avec votre action bonus. Si vous essayez de vous lier à une troisième arme, vous devez rompre le lien avec l'une des deux autres.

Magie de guerre
À partir du niveau 7, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort mineur, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.

Frappe occulte
Au niveau 10, vous apprenez comment passer la résistance à vos sorts d'une créature, grâce à votre attaque avec une arme. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, cette créature a un désavantage au prochain jet de sauvegarde contre un sort que vous lancez avant la fin de votre prochain tour.

Charge arcanique
Au niveau 15, vous gagnez la capacité de vous téléporter jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir, lorsque vous utilisez votre Sursaut. Vous pouvez vous téléporter avant ou après l'action supplémentaire.

Magie de guerre améliorée
À partir du niveau 18, lorsque vous utilisez votre action pour lancer un sort, vous pouvez effectuez une attaque avec une arme en tant qu'action bonus.


Archer arcanique

Un archer arcanique étudie une technique d'archerie elfique unique en son genre qui tisse la magie dans ses attaques et produit des effets surnaturels. Parmi les elfes, les archers arcaniques font partie des meilleurs guerriers d'élite. Ils surveillent les limites des domaines elfes, gardant un œil perçant ouvert sur les intrus et utilisant leurs flèches imprégnées de magie pour défaire monstres et envahisseurs avant qu'ils n'atteignent les campements elfes. Au cours des siècles, les techniques de ces guerriers elfes ont été apprises par les membres d'autres races, qui peuvent eux aussi combiner leurs aptitudes magiques avec l'archerie.

Connaissances de l'archer arcanique
Au niveau 3, vous acquérez une meilleure compréhension théorique de la magie ou apprenez les secrets de la nature. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes ou de la compétence Nature, et apprenez le sort mineur Prestidigitation ou le sort mineur Druidisme.

Tir arcanique
Au niveau 3, vous apprenez à libérer des effets magiques spéciaux avec certains de vos tirs. Lorsque vous gagnez cette capacité, vous apprenez deux options de Tir arcanique de votre choix (voir Options de Tir arcanique ci-dessous). Une fois par tour, lorsque vous décochez une flèche d'un arc court ou d'un arc long dans le cadre de l'action Attaquer, vous pouvez appliquer une de vos options de Tir arcanique à cette flèche. Vous décidez d'utiliser l'option lorsque la flèche touche une créature, sauf si l'option n'implique pas un jet d'attaque. Vous avez deux utilisations de cette capacité, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.
Vous obtenez une option de Tir arcanique supplémentaire de votre choix lorsque vous atteignez dans cette classe les niveaux 7, 10, 15 et 18. De plus, chaque option s'améliore quand vous obtenez le niveau 18 de guerrier.

Flèche magique
Au niveau 7, vous obtenez la capacité d'imprégner vos flèches de magie. Lorsque vous décochez une flèche non magique avec un arc court ou un arc long, vous pouvez rendre cette flèche magique pour ce qui est de la résistance et de l'immunité aux attaques et aux dégâts non magiques. La magie disparaît de la flèche immédiatement après que le tir touche ou rate sa cible.

Tir incurvé
Au niveau 7, vous apprenez à diriger une flèche errante vers une nouvelle cible. Lorsque vous faites un jet d'attaque avec une flèche magique et que vous ratez, vous pouvez utiliser une action bonus pour relancer le jet d'attaque contre une cible différente située à 18 mètres ou moins de la cible d'origine.

Tir toujours prêt
À partir du niveau 15, votre archerie magique est toujours disponible lorsque le combat commence. Si vous lancez l'initiative et que vous ne possédez plus d'utilisation de Tir arcanique, vous en récupérerez une.

Options de Tir arcanique
La capacité Tir arcanique vous permet de choisir des options à certains niveaux. Toutes sont des effets magiques et chacune d'elles est associée à une école de magie. Si une option nécessite un jet de sauvegarde, le DD du jet de sauvegarde du Tir arcanique est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence.
Flèche affaiblissante. Vous tissez une magie nécromantique sur votre flèche. Si la flèche touche une créature, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et doit également faire un jet de sauvegarde de la Constitution. En cas d'échec, les dégâts des attaques avec une arme de la cible sont réduits de moitié jusqu'au début de votre prochain tour. Les dégâts nécrotiques augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche agrippante. Quand cette flèche rencontre sa cible, une magie d'invocation crée des ronces épineuses qui s'enroulent autour de la cible. La créature touchée par la flèche subit 2d6 dégâts de poison supplémentaires, sa vitesse est réduite de 3 mètres, et elle subit 2d6 dégâts tranchants la première fois de chaque tour si elle se déplace de 30 cm ou plus sans se téléporter. La cible ou toute autre créature qui peut l'atteindre peut utiliser son action pour essayer d'enlever les ronces, ce qui nécessite un jet de Force (Athlétisme) réussi contre le DD du jet de sauvegarde de votre Tir arcanique. Sinon, les ronces perdurent pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette option de nouveau. Les dégâts de poison et tranchants augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche de bannissement. Vous utilisez la magie d'abjuration pour essayer de chasser temporairement votre cible vers un endroit inoffensif dans la Féerie. Si la flèche touche une créature, celle-ci doit également réussir sur un jet de sauvegarde Charisme ou être bannie. Lorsque qu'elle est bannie de cette manière, sa vitesse est de 0 et elle est incapable d'agir. À la fin de son prochain tour, la cible réapparaît dans l'espace qu'elle a laissé ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé. Après avoir atteint le niveau 18 dans cette classe, une cible subit également 2d6 dégâts de force lorsque la flèche la touche.
Flèche chercheuse. Utilisant une magie divinatoire, vous donnez à votre flèche la possibilité de chercher une cible. Lorsque vous utilisez cette option, vous ne lancez pas de jet d'attaque pour l'attaque. Au lieu de cela, choisissez une créature que vous avez vue au cours la dernière minute écoulée. La flèche vole vers cette créature, contourne les angles si nécessaire, et ignore les abris partiels (50 %) ou importants (75 %). Si la cible est à portée de l'arme et qu'il y a un chemin assez large pour que la flèche l'atteigne, la cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sinon, la flèche disparaît une fois qu'elle a atteint sa portée. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la cible subit les dégâts normaux de la flèche, plus 1d6 dégâts de force supplémentaires, et vous apprenez l'emplacement actuel de la cible. En cas de réussite, la cible ne prend que la moitié de ces dégâts et vous n'apprenez pas son emplacement. Les dégâts de la force augmentent à 2d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche d'ombres. Vous imprégnez votre flèche d'une magie illusoire qui bloque la vision de votre ennemi par des ombres. Si la flèche touche une créature, celle-ci subit 2d6 dégâts psychiques supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être incapable de voir quelque chose à plus de 1,50 mètre de distance jusqu'au début de votre prochain tour. Les dégâts psychiques augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche envoûtante. Votre enchantement magique fait que cette flèche séduit temporairement sa cible. La créature touchée par la flèche subit 2d6 dégâts psychiques supplémentaires et vous choisissez un de vos alliés à 9 mètres ou moins de la cible. La cible doit alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée par l'allié que vous avez choisi jusqu'au début de votre prochain tour. Cet effet se termine de manière anticipée si l'allié choisi attaque la cible charmée, lui inflige des dégâts ou l'oblige à réaliser un jet de sauvegarde. Les dégâts psychiques augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche explosive. Vous imprégnez votre flèche d'un souffle d'énergie de force puisé dans l'école d'évocation. Immédiatement après que la flèche touche une créature, la cible et toutes les créatures dans rayon de 3 mètres autour d'elle subissent 2d6 dégâts de force chacune. Les dégâts de force augmentent à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche perforante. Vous utilisez la magie de transmutation pour transformer votre flèche en une flèche éthérée. Lorsque vous utilisez cette option, vous ne lancez pas de jet d'attaque pour l'attaque. Au lieu de cela, la flèche part sur une ligne droite de 30 cm de large et 9 mètres de long, puis disparaît. La flèche passe de manière inoffensive à travers les objets, ignorant les abris. Chaque créature sur cette ligne doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une cible prend des dégâts comme si elle avait été touchée par la flèche, plus 1d6 dégâts perforants supplémentaires. En cas de réussite, une cible ne prend que la moitié de ces dégâts. Les dégâts perforants augmentent à 2d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.


Chevalier

Le chevalier est un colosse du champ de bataille, qui peut ignorer des attaques et protéger des alliés du danger. Les chevaliers se battent à cheval dès qu'ils le peuvent, et au combat ils sont censés repérer et neutraliser les forces adverses le plus fortes. Lors d'une aventure, ils sont comme un rempart en armure qui s'emploie à protéger le reste du groupe.

Né en selle
À partir du niveau 3, monter ou descendre d'une créature ne vous coûte que 1,50 mètre de mouvement au lieu de la moitié de votre vitesse de déplacement. En outre, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde effectués pour éviter d'être désarçonné. Si vous êtes néanmoins désarçonné, vous pouvez automatiquement atterrir sur vos pieds si vous n'êtes pas incapable d'agir et que vous tombez de moins de 3 mètres.

Marque implacable
Au niveau 3, vous excellez à déjouer les attaques et à protéger vos alliés en menaçant vos adversaires. Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous marquez cette cible jusqu'à la fin de votre tour suivant. Toute créature ne pouvant être effrayée ignore cet effet. La cible ainsi marquée a un désavantage à tout jet d'attaque à l'encontre d'une créature autre que vous ou de quelqu'un d'autre l'ayant également marquée. Si une cible que vous avez marquée est à 1,50 mètre ou moins de vous à son tour, et qu'elle se déplace d'au moins 30 cm ou effectue une attaque avec un désavantage en raison de cette capacité, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre elle en utilisant votre réaction. Ce jet d'attaque bénéficie d'un avantage et s'il touche, l'arme de l'attaque inflige des dégâts supplémentaires à la cible équivalents à votre niveau de guerrier. Vous pouvez faire cette attaque spéciale même si vous avez déjà utilisé votre réaction ce round-ci, mais pas si vous l'avez déjà utilisée ce tour-ci. Vous pouvez utiliser cette attaque trois fois, et vous en récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Équitation noble
Au niveau 7, vous maîtrisez deux compétences de votre choix parmi les compétences suivantes : Dressage, Histoire, Perspicacité, Persuasion ou Religion. Vous pouvez également opter pour une langue de votre choix à la place d'une compétence.

Rester en ligne
Au niveau 10, vous savez comment harceler et ralentir vos ennemis. En utilisant votre réaction, lorsqu'une créature se déplace d'au moins 30 cm dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette créature. Si vous touchez, l'attaque inflige à la cible des dégâts supplémentaires équivalents à la moitié de votre niveau de guerrier, et la vitesse de la cible est réduite à 0 jusqu'à la fin de ce tour.

Frappe éclair
À partir du niveau 15, vous attaquez en privilégiant la rapidité au détriment de la précision. À votre tour, si vous disposez d'un avantage contre une cible au moment d'effectuer une attaque avec une arme, vous pouvez renoncer à cet avantage afin d'effectuer immédiatement une attaque supplémentaire contre la même cible en tant qu'action bonus.

Lame du défenseur
Au niveau 18, vous répondez au danger avec une vigilance extraordinaire. Vous pouvez utiliser votre réaction pour réaliser une attaque d'opportunité même si vous avez déjà utilisé votre réaction ce round-ci, mais pas si vous avez déjà utilisé votre réaction ce tour-ci. En outre, vous gagnez un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez une armure lourde.


Samouraï

Le samouraï est un combattant qui vainc ses ennemis grâce à un état d'esprit implacable et combatif. La volonté d'un samouraï est quasi inébranlable, et les ennemis se trouvant sur son chemin n'ont que deux options : se rendre ou mourir au combat.

Esprit combatif
À partir du niveau 3, la force de votre volonté peut vous protéger et vous aider à frapper juste. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez bénéficier de deux avantages : obtenir un avantage à tous vos jets d'attaque et la résistance aux dégâts tranchants, perforants et contondants. Ces avantages durent jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois, et vous en récupérer toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Courtisan élégant
À partir du niveau 7, votre discipline et votre sens du détail vous permettent d'exceller dans des situations sociales qui nécessitent le strict respect de l'étiquette. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse à n'importe quel jet de Charisme destiné à persuader ou satisfaire un noble ou toute autre personne d'un haut statut social. De plus, vous obtenez la maîtrise d'une compétence de votre choix parmi les compétences suivantes : Histoire, Perspicacité ou Persuasion. Vous pouvez également opter pour une langue de votre choix à la place d'une compétence.

Volonté inébranlable
Au niveau 10, votre grande force de volonté vous permet d'ignorer les effets d'attaques mentales. Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous gagnez, au choix, la maîtrise des jets de sauvegarde d'Intelligence ou de Charisme.

Frappe éclair
À partir du niveau 15, vous attaquez en privilégiant la rapidité au détriment de la précision. À votre tour, si vous disposez d'un avantage contre une cible au moment d'effectuer une attaque avec une arme, vous pouvez renoncer à cet avantage afin d'effectuer immédiatement une attaque supplémentaire contre la même cible en tant qu'action bonus.

Fort face à la mort
Au niveau 18, votre état d'esprit combattif peut retarder l'étreinte de la mort. Si vous subissez des dégâts qui vous feraient passer à 0 point de vie, vous pouvez retarder ces dégâts et effectuer immédiatement un tour de combat en bonus, interrompant le tour de combat en cours. Vous ne prenez pas les dommages jusqu'à ce que ce tour bonus soit achevé. Il vous est alors possible de faire des choses, comme par exemple bénéficier d'une résistance aux dégâts, ce qui a pour effet de modifier les dégâts encaissés. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


Tireur d'élite

Le tireur d'élite est un maître du combat à distance. Excellent sniper et éclaireur aux yeux de lynx, ce guerrier est un adversaire dangereux qui peut vaincre toute une bande tant que ses cibles sont à portée.
Objectif figé
Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, votre objectif devient implacable. Par une action bonus durant votre tour, vous figez votre attention sur une créature que vous pouvez voir et qui est à portée d'une arme à distance que vous brandissez. Jusqu'à la fin de ce tour, vos attaques à distance avec cette arme gagnent deux avantages contre la cible :
• Les attaques ignorent les abris partiels et les abris importants.
• Pour chaque attaque réussie, l'arme inflige à la cible des dégâts supplémentaires égaux à 2 + la moitié de votre niveau de guerrier.
Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Regard attentif
À partir du niveau 7, vous excellez dans l'art de débusquer des ennemis cachés et autres menaces. Vous pouvez prendre l'action Chercher en tant qu'action bonus. Vous obtenez également la maîtrise d'une compétence au choix parmi : Perception, Investigation ou Survie.

Tir rapproché
Au niveau 10, vous apprenez à vous maîtriser en combat rapproché. Faire un jet d'attaque à distance à 1,50 mètre ou moins d'un ennemi n'impose pas de désavantage à votre lancer. En outre, si vous frappez une créature à 1,50 mètre ou moins de vous avec une attaque à distance durant votre tour, cette créature ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de ce tour.

Frappe éclair
À partir du niveau 15, vous attaquez en privilégiant la rapidité au détriment de la précision. À votre tour, si vous disposez d'un avantage contre une cible au moment d'effectuer une attaque avec une arme, vous pouvez renoncer à cet avantage afin d'effectuer immédiatement une attaque supplémentaire contre la même cible en tant qu'action bonus.

Tir instantané
À partir du niveau 18, vous êtes toujours prêt à passer à l'action. Si vous prenez l'action Attaquer lors de votre premier tour de combat, vous pouvez faire une attaque à distance avec une arme supplémentaire dans le cadre de cette action.


Brute

Les brutes sont de simples guerriers qui utilisent de puissantes attaques et leur résistance physique pour combattre leurs ennemis. Certaines brutes combinent cette puissance physique avec une habileté tactique tandis que d'autres frappent jusqu'à ce que l'ennemi ne réponde plus.

Force de la brute
À partir du niveau 3, vous êtes capable d'utiliser vos armes avec une force particulièrement brutale. Lorsque vous touchez une cible avec une arme que vous maîtrisez et que vous lui infligez des dégâts, ceux-ci augmentent selon votre niveau de guerrier.
Niveau de guerrier 3 : +1 D4 dégâts.
Niveau de guerrier 10 : +1 D6 dégâts.
Niveau de guerrier 16 : +1 D8 dégâts.
Niveau de guerrier 20 : +1 D10 dégâts.

Résistance de la brute
À partir du niveau 7, votre ténacité vous permet d'ignorer des assauts qui auraient dévastés d'autres héros. Lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde, jetez 1d6 et ajoutez le résultat au jet de sauvegarde. Si cela vous permet d'atteindre un total de 20 ou plus sur un jet de sauvegarde contre la mort, considérez le résultat comme un 20 naturel.

Style de combat supplémentaire
Au niveau 10, vous pouvez choisir un second Style de combat.

Critique dévastateur
À partir du niveau 15, lorsque vous réalisez un coup critique avec une attaque effectuée avec une arme, vous gagnez un bonus au jet de dégâts égal à votre niveau de guerrier.

Survivant
Au niveau 18, votre résistance au combat atteint son apogée. Au début de chacun de vos tours en combat, vous regagnez des points de vie égaux à 5 + votre modificateur de Constitution (minimum 1 point de vie). Vous perdez cette capacité si vous avez 0 point de vie ou si vous avez encore plus de la moitié de vos points de vie.


Chevalier runique

Vous avez découvert comment améliorer vos prouesses au combat et vos talents martiaux en utilisant le pouvoir surnaturel des runes. L'antique pratique de la magie runique est apparue avec les géants. Le Skiltgravr (« coupe-runes ») est partagé par tous les types de géants et vous avez probablement appris ces savoir-faire de première ou de seconde main d'un tel artisan mystique. Peut-être avez-vous tout bonnement commencé à vous y intéresser en découvrant le travail de géants sculpté dans les tunnels d'une colline ou sur les parois d'une grotte dans quelque montagne reculée, ou bien encore vous êtes-vous pris de passion pour l'approfondissement de connaissances sur des runes glanées auprès d'un sage voyageur. Peut-être même avez-vous rencontré un géant forgeron en personne. Le temps passant, vous avez alors appris à sculpter et à appliquer des runes sur votre équipement et vous savez maintenant comment invoquer leur magie. Vous êtes devenu un chevalier runique.

Maîtrises supplémentaires
À partir du niveau 3, vous maîtrisez les outils de forgeron et pouvez parler, lire et écrire le géant.

Magie runique
Au niveau 3, vous devenez capable d'utiliser des runes pour améliorer votre équipement. Dès l'obtention de ce savoir, vous apprenez comment inscrire deux runes de votre choix sur des armes, des armures ou des boucliers (voir « Options de runes »). Chaque fois que vous finissez un repos long, vous pouvez toucher un nombre d'objets égal au nombre de runes que vous connaissez et dessiner une rune unique sur chacun de ces objets. Pour être éligible, un objet doit être une arme, une armure ou un bouclier. Votre rune reste sur un objet jusqu'à la fin de votre prochain repos long. Un objet ne peut supporter qu'une seule de vos runes. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une rune que vous connaissez par une autre.

Options de runes
Les runes sont toutes considérées comme des effets magiques. Si une rune nécessite un jet de sauvegarde, le DD associé est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence.
Haug (Rune des collines). La magie de cette rune confère une résistance qui n'est pas sans rappeler celle des géants des collines. Lorsque vous portez ou transportez un objet portant l'inscription de cette rune, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être empoisonné et la résistance aux dégâts de poison. De plus, vous pouvez invoquer la rune au prix d'une action bonus pour gagner la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants pendant 1 minute. Une fois que vous avez invoqué la rune, vous ne pourrez plus le faire avant la fin de votre prochain repos court ou long.
Ild (Rune du feu). La magie de cette rune est emplie du savoir-faire artisanal des forgerons des géants du feu. Lorsque vous portez ou transportez un objet portant l'inscription de cette rune, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique qui utilise votre maîtrise d'un outil. De plus, quand vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez invoquer la rune afin qu'elle projette des chaînes enflammées : la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée pendant 1 minute. Tant qu'elle est entravée par les chaînes, la cible subie 2d6 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut relancer le jet de sauvegarde à la fin de chaque tour, bannissant les chaînes en cas de succès. Une fois que vous avez invoqué la rune, vous ne pourrez plus le faire avant la fin de votre prochain repos court ou long.
Ise (Rune du givre). La magie de cette rune s'inspire du calme stoïque des géants du givre. Lorsque vous portez ou transportez un objet portant l'inscription de cette rune, vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Dressage) et de Charisme (Intimidation). De plus, vous pouvez invoquer la rune au prix d'une action bonus afin d'augmenter votre Force de 2 pendant 10 minutes. Cette augmentation peut conduire à dépasser le maximum de 20, mais pas 30, pour cette caractéristique. Une fois que vous avez invoqué la rune, vous ne pourrez plus le faire avant la fin de votre prochain repos court ou long.
Skye (Rune des nuages). La magie de cette rune s'apparente au caractère trompeur des géants des nuages. Lorsque vous portez ou transportez un objet portant l'inscription de cette rune, vous avez un avantage aux jets de Dextérité (Escamotage) et de Charisme (Tromperie). De plus, quand vous ou une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous êtes touché par un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour invoquer la rune et faire en sorte que cette attaque cible désormais une autre créature située également dans un rayon de 9 mètres autour de vous (autre que l'attaquant) en utilisant le même jet d'attaque. Cette propriété magique peut transférer l'attaque quelle que soit la portée de l'attaque. Une fois que vous avez invoqué la rune, vous ne pourrez plus le faire avant la fin de votre prochain repos court ou long.
Stein (Rune des pierres). La magie de cette rune est imprégnée de la perspicacité des géants de pierre. Lorsque vous portez ou transportez un objet portant l'inscription de cette rune, vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perspicacité) ainsi que la vision dans le noir sur 18 mètres. Si vous possédez déjà la vision dans le noir, sa portée sera alors augmentée de 9 mètres. En outre, lorsqu'une créature que vous pouvez voir termine son tour à 9 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour invoquer la rune et obliger la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous charmez la créature pendant 1 minute. Durant toute la durée de votre charme, la créature a une vitesse de 0 et est incapable d'agir, comme dans un état de torpeur et de rêverie. L'effet se termine si la créature charmée subit des dégâts ou si quelqu'un d'autre utilise une action pour la secouer et la sortir de son état de torpeur. Une fois que vous avez invoqué la rune, vous ne pourrez plus le faire avant la fin de votre prochain repos court ou long.
Uvar (Rune des tempêtes). En utilisant cette rune, vous pouvez percevoir l'avenir comme les géants des tempêtes. Lorsque vous portez ou transportez un objet portant l'inscription de cette rune, vous avec un avantage aux jets d'Intelligence (Arcanes) et vous ne pouvez pas être surpris si vous n'êtes pas incapable d'agir. De plus, vous pouvez invoquer la rune au prix d'une action bonus pour entrer dans un état prophétique pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. Dans cet état, lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir et située à 18 mètres ou moins de vous fait un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour y appliquer un avantage ou un désavantage. Une fois que vous avez invoqué la rune, vous ne pourrez plus le faire avant la fin de votre prochain repos court ou long.

Gigantisme
Au niveau 3, vous pouvez vous imprégner de la puissance des géants. Au prix d'une action bonus, vous gagnez magiquement les avantages suivants pendant 1 minute :
• Si vous êtes une créature de taille M ou inférieure, votre taille devient G avec tout ce que vous portez. Si l'espace vous manque pour une taille G, votre taille ne change pas.
• Vous avez un avantage à tous vos jets de Force et vos jets de sauvegarde de Force.
• Vos attaques avec une arme infligent 1d6 dégâts supplémentaires.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois, et vous récupérez les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Protection runique
Au niveau 7, vous apprenez à invoquer la magie des runes pour protéger vos alliés. Quand une autre créature que vous pouvez voir et située à 18 mètres ou moins de vous est touchée par un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui conférer un bonus à la CA égal à 1 + votre modificateur d'Intelligence (minimum de +2).
De plus, vous apprenez une nouvelle rune de votre choix de la capacité Magie runique (pour un total de trois runes).

Grande stature
À partir du niveau 10, la magie de vos runes vous modifie en permanence. Lorsque vous obtenez cette capacité, lancez 3d4. Lorsque vous utilisez votre pouvoir de Gigantisme, votre taille augmente d'un nombre de centimètres égal au résultat du jet de dé x 2,50 [de 7,50 à 30 cm] et les dommages supplémentaires causés par votre capacité Gigantisme passent à 1d8.
De plus, vous apprenez une nouvelle rune de votre choix de la capacité Magie runique (pour un total de quatre runes).

Maître de la mage runique
À partir du niveau 15, vous pouvez invoquer chaque rune que vous connaissez deux fois au lieu d'une, et vous récupérez les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos court ou long.
De plus, vous apprenez une nouvelle rune de votre choix de la capacité Magie runique (pour un total de cinq runes).

Bénédiction du Père de tous
À partir du niveau 18, vous apprenez à partager votre magie des runes avec vos alliés. Lorsque vous utilisez votre capacité Gigantisme, vous pouvez choisir une créature consentante que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La créature choisie bénéficie alors également des avantages de votre capacité Gigantisme.


Chasseur de monstres

L'archétype pourfendeur de monstres désigne une personne experte pour vaincre des menaces surnaturelles. Vous avez généralement un mentor qui est un ancien pourfendeur de monstres, expérimenté, et vous avez appris à surmonter de nombreuses et diverses défenses et attaques non-naturelles, comme celles des morts-vivants, des lycanthropes et autres créatures horrifiques.

Bonus de maîtrise
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Perception ou Perspicacité. Vous pouvez également acquérir la maîtrise d'un outil de votre choix à la place d'une compétence.

Supériorité au combat
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez différentes capacités qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés de supériorité ».
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez. Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.
Utiliser les Dés de supériorité. Vous pouvez dépenser des dés de supériorité pour obtenir certains avantages :
• Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme contre une créature, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais vous devez le décider avant que les effets de l'attaque ne soient appliqués.
• Lorsque vous infligez des dégâts à une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet de dégâts. Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir lancé le jet de dégâts. Si l'attaque oblige la cible à faire un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir sa concentration, celle-ci a un désavantage à son jet de sauvegarde.
• Lorsque vous faites un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après de savoir si la sauvegarde a réussi ou échoué.
• Lorsque vous faites un jet de Sagesse (Perception) pour détecter une créature ou un objet caché, ou un jet de Sagesse (Perspicacité) pour déterminer si quelqu'un est en train de vous mentir, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir lancé le jet, mais vous devez le décider avant de savoir si le jet a réussi ou échoué.

Mysticisme du chasseur
Au niveau 3, vos études sur le surnaturel vous donnent une capacité limitée d'utilisation de la magie. Vous pouvez lancer détection de la magie en tant que rituel. Vous pouvez aussi lancer protection contre le mal et le bien, mais vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau grâce à cette capacité. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts. De plus, vous gagnez la capacité de parler l'une des langues suivantes de votre choix : abyssal, céleste ou infernal.

Pourfendeur de monstres
Au niveau 7, chaque fois que vous dépensez un dé de supériorité pour l'ajouter à un jet de dégâts, vous pouvez dépenser deux dés au lieu d'un seul, ajoutant les deux résultats au jet de dégâts initial. Les deux dés sont dépensés normalement. Si la cible de votre attaque est une aberration, une fée, un démon ou un mort-vivant, vous infligez les dégâts maximums de chacun des dés, au lieu de les lancer.

Supériorité au combat améliorée
À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. À partir du niveau 18 ils deviennent des d12.

Implacable
À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité disponibles, vous en regagnez un.


Dernière édition par Orcrist le 11/11/2020, 14:17, édité 2 fois
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Message  Orcrist 10/11/2020, 21:22

LE MAGICIEN


5 - Classes Magici10


Magicien

Vêtue d'une robe d'argent qui dénote son rang, une elfe ferme les yeux pour s'éloigner des distractions du champ de bataille et commence son chant. Les doigts croisés face à elle, elle achève son sort et lance une petite perle de feu vers les rangs ennemis, laquelle éclate lorsqu'elle arrive à son but et engloutit les soldats lors de son explosion. Vérifiant et revérifiant son travail, un humain dessine à la craie sur le sol de pierre un cercle magique intriguant, puis saupoudre le long de chaque ligne et chaque courbe de la limaille de fer. Une fois le travail accompli, il se lance dans une longue incantation. Un trou s'ouvre alors dans l'espace à l'intérieur du cercle, libérant une bouffée de soufre provenant du plan d'un autre monde. Accroupi au sol à l'intersection de deux couloirs d'un donjon, un gnome jette une poignée de petits os gravés de symboles mystiques, tout en murmurant quelques mots de pouvoir. Il ferme alors ses yeux pour voir les visions plus clairement, hoche la tête lentement, puis ouvre les yeux et pointe le passage à sa gauche.
Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie, définis et unis en tant que classe par les sorts qu'ils lancent. S'appuyant sur la vague de magie qui se répand dans le cosmos, les magiciens lancent des sorts de feu qui explose, d'arc de foudre, d'illusion trompeuse et de contrôle des esprits. Leur magie évoque des monstres d'autres plans d'existence, entrevoit l'avenir ou transforme des ennemis en zombis. Leurs plus puissants sorts peuvent changer une substance en une autre, faire tomber des météores du ciel ou bien encore ouvrir des portails sur d'autres mondes.

Érudits en arcanes
Sauvage et énigmatique, divers en forme et en fonction, le pouvoir de la magie attire les étudiants qui cherchent à surmonter ses mystères. Certains aspirent à devenir comme les dieux, changeant la réalité elle-même. Bien que lancer un sort typique exige simplement l'énonciation de quelques mots étranges, des gestes brefs et parfois une pincée ou un morceau de matière exotique, ces composantes visibles laissent à peine entrevoir l'expertise atteinte après les années d'apprentissage et les heures innombrables d'étude. Les magiciens vivent et meurent par leurs sorts. Tout le reste est secondaire. Ils apprennent de nouveaux sorts en expérimentant et en gagnant de l'expérience. Ils peuvent aussi les apprendre d'autres magiciens, de tomes ou d'écrits antiques ou encore de créatures (comme les fées) qui baignent dans la magie.

L'attrait de la connaissance
Les vies des magiciens sont rarement banales. Le plus proche d'une vie ordinaire pour un magicien sera probablement de travailler comme un sage ou un conférencier dans une bibliothèque ou une université, enseignant à d'autres les secrets du multivers. D'autres magiciens vendent leurs services comme devins, servent dans des forces militaires, ou poursuivent des vies dans le crime ou la domination. Mais l'attrait pour la connaissance et le pouvoir appelle même les magiciens les moins audacieux hors de la sécurité de leurs bibliothèques et laboratoires pour explorer ruines effondrées et cités perdues. La plupart des magiciens croient que leurs homologues dans des civilisations antiques connaissaient des secrets de magie perdus depuis des âges et que la découverte de ces secrets pourrait ouvrir la voie à un pouvoir plus grand que n'importe quelle magie disponible dans l'âge présent.

Créer un magicien
Créer un magicien demande un historique dominé par au moins un événement extraordinaire. Comment votre personnage est-il entré en contact avec la magie ? Comment avez-vous fait pour vous découvrir une aptitude pour la magie ? Avez-vous un talent naturel, ou avez-vous tout simplement étudié durement et sans relâche ? Avez-vous rencontré une créature magique ou un vieux grimoire qui vous a appris les rudiments de la magie ? Qu'est-ce qui vous a attiré durant vos études ? Avez-vous soif de plus de connaissances magiques ? Avez-vous eu vent d’un lieu secret empli de connaissances et jamais pillé par un autre magicien ? Mais peut-être êtes-vous simplement désireux de mettre vos nouvelles compétences magiques à l'épreuve du danger.

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un magicien en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution ou la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique Sage. Enfin, choisissez les sorts mineurs lumière, main de mage et rayon de givre en plus des sorts de niveau 1 Armure de mage, Bouclier, Charme-personne, Mains brûlantes, Projectile magique et Sommeil pour votre grimoire.


Capacités de classe

Points de vie
DV : 1d6 par niveau de magicien.
PV au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution.
PV aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution.

Maîtrises
Armures : aucune.
Armes : dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère.
Outils : aucun.
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse.
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et Religion.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) un bâton ou (b) une dague.
• (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique.
• (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'explorateur.
• un grimoire.

5 - Classes Table_16

Incantation
En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, vous possédez un grimoire qui contient des sorts qui montrent les premières lueurs de votre véritable pouvoir.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de magicien de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Grimoire
Au niveau 1, vous possédez un grimoire qui contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. Votre grimoire est le gardien des sorts de magicien que vous connaissez, à exception des sorts mineurs qui sont eux fixés dans votre esprit.
Préparer et lancer des sorts
La table du magicien montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de magicien de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts de magicien qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez dans votre grimoire un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de magicien (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Intelligence de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison, sélectionnés depuis votre grimoire. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de magicien nécessite du temps pour étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire pour lancer le sort : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
Caractéristique d'incantation
L'intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts à travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Rituel
Vous pouvez lancer un sort de magicien en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez le sort dans votre grimoire. Vous n'avez pas besoin d'avoir préparé le sort.
Focaliseur de sort
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur de sort pour vos sorts de magicien.
Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur
Chaque fois que vous gagnez un niveau de magicien, vous pouvez ajouter deux sorts de magicien de votre choix à votre grimoire. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts, comme indiqué sur la table ci-dessus. Lors de vos aventures, vous trouverez peut-être d'autres sorts que vous pourrez ajouter à votre grimoire (voir l'encadré "Votre Grimoire").

Grimoire
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire lorsque vous gagnez des niveaux reflètent la recherche des arcanes que vous effectuez vous-même, ainsi que des découvertes que vous faîtes sur le multivers. Vous trouverez aussi peut-être d'autres sorts lors de vos aventures. Vous pourriez ainsi découvrir un sort copié sur un parchemin dans le coffre d'un magicien maléfique par exemple, ou à l'intérieur d'un livre poussiéreux dans une ancienne bibliothèque.
Copier un sort dans votre grimoire. Lorsque vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez l'ajouter à votre grimoire s'il est d'un niveau que vous pouvez préparer et si vous avez le temps de le déchiffrer et de le copier.
Copier un sort dans votre grimoire consiste à reproduire la forme de base du sort, puis à déchiffrer le système unique de notation utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez pratiquer le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les gestes nécessaires, puis le transcrire dans votre grimoire en utilisant votre propre notation.
Pour chaque niveau du sort, le processus prend 2 heures et coûte 50 po. Le coût représente les composantes matérielles que vous dépensez lors de vos expériences pour maîtriser le sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent, vous pouvez préparer le sort comme vos autres sorts.
Remplacer le grimoire. Vous pouvez copier un sort de votre grimoire sur un autre, pour faire une copie de votre grimoire par exemple. C'est comme copier un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapidement et plus facilement, car vous connaissez votre propre notation et savez déjà comment lancer le sort. Vous devez passer seulement 1 heure et 10 po pour chaque niveau du sort à copier.
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser la même procédure pour recopier les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Pour remplir le reste de votre grimoire, vous devrez trouver de nouveau les sorts qu'il vous manque. Pour cette raison, de nombreux magiciens gardent une copie de leur grimoire dans un endroit sûr.
Apparence du grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sorts, avec ses propres fioritures décoratives et notes en marge. Cela peut être un gros volume en cuir que vous avez reçu comme cadeau de votre maître, un livre finement relié que vous avez trouvé dans une ancienne bibliothèque, ou bien même plusieurs feuilles de notes rassemblées ensemble après avoir perdu votre grimoire précédent lors d'un accident.

Récupération arcanique
Vous avez appris à regagner une partie de votre énergie magique par l'étude de votre grimoire. Une fois par jour, lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sorts dépensés à récupérer. Les emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combiné égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi au supérieur), et aucun de ces emplacements ne peut être de niveau 6 ou supérieur.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu'à l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts. Vous pouvez récupérer soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.

Tradition arcanique
Au niveau 2, choisissez une tradition arcanique, qui forgera votre pratique de la magie à travers une des huit écoles. Votre choix vous accorde des capacités spéciales au niveau 2 puis de nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Maîtrise des sorts
Au niveau 18, vous avez atteint une telle maîtrise sur certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 de votre grimoire. Vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans dépenser un emplacement de sort lorsque vous les avez préparés. Si vous voulez lancer l'un de ses sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort, de manière normale. En passant 8 heures à étudier, vous pouvez échanger l'un ou les deux sorts que vous avez choisis par d'autres sorts de même niveau.

Sorts de prédilection
Au niveau 20, vous gagnez la maîtrise de deux sorts puissants et pouvez les lancer avec peu d'effort. Choisissez deux sorts de magicien de niveau 3 de votre grimoire qui seront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours préparés, ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous avez préparé, et vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans dépenser un emplacement de sort. Une fois un sort lancé de cette manière, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir le lancer de nouveau. Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort, de manière normale.


Dernière édition par Orcrist le 11/11/2020, 12:10, édité 7 fois
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Message  Orcrist 10/11/2020, 21:25

Traditions arcaniques

L'étude des arcanes est ancienne et remonte aux premières découvertes de la magie par des mortels. Elle est fermement établie dans les univers de D&D, et diverses traditions sont dédiées à son étude complexe. Les traditions arcaniques les plus communes du multivers tournent autour des écoles de magie. Les magiciens, à travers les âges, ont classé des milliers de sorts et les ont regroupés en huit catégories appelées écoles. Dans certaines régions, ces traditions sont littéralement des écoles, un magicien étudiant à l'école d'illusion alors qu'un autre étudie à l'école d'enchantement. Ailleurs, elles sont connues comme des académies, avec des facultés rivales qui se retrouvent en compétition pour attirer les étudiants et trouver des financements. Même les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leurs tours utilisent la division de la magie en écoles comme dispositif d'apprentissage, les sorts de chaque école nécessitant la maîtrise de différentes techniques.


École d'abjuration

L'école d'abjuration se focalise sur la magie qui bloque, bannit ou protège. Les détracteurs de cette école disent que sa tradition porte sur le déni et la négation plutôt que sur l'affirmation positive. Vous comprenez, cependant, que mettre fin à des effets nocifs, protéger les faibles et bannir les mauvaises influences est tout sauf un vide philosophique. C'est une vocation fière et respectée. Appelés abjurateurs, les membres de cette école sont recherchés lorsque des esprits maléfiques requièrent un exorcisme, quand des lieux importants doivent être protégés contre l'espionnage magique, et quand des portails vers d'autres plans d'existence doivent être fermés.

Abjurateur érudit
Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort d'abjuration dans votre grimoire est divisé par deux.

Protection arcanique
À partir du niveau 2, vous pouvez tisser la magie autour de vous pour vous protéger. Lorsque vous lancez un sort d'abjuration de niveau 1 ou plus, vous pouvez utiliser simultanément un brin de la magie du sort pour créer un sceau arcanique sur vous-même qui dure jusqu'à ce que vous terminiez un repos long. Le sceau possède des points de vie égaux à deux fois votre niveau de magicien + votre modificateur d'Intelligence. Chaque fois que vous subissez des dégâts, le sceau prend les dommages à votre place. Si ces dommages réduisent le sceau à 0 point de vie, vous prenez les dommages restants.
À 0 point de vie, le sceau ne peut plus absorber les dégâts, mais sa magie persiste. Chaque fois que vous lancez un sort d'abjuration de niveau 1 ou plus, le sceau récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort. Une fois que vous créez un sceau, vous ne pouvez pas en créer d'autres jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

Transmission de protection
À partir du niveau 6, quand une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction et absorber ses dommages grâce à votre Protection arcanique. Si ces dommages réduisent le sceau à 0 point de vie, la créature protégée prend les dommages restants.

Abjuration améliorée
À partir du niveau 10, quand vous lancez un sort d'abjuration et que celui-ci vous oblige à faire un jet de caractéristique (comme avec Contresort ou dissipation de la magie), vous ajoutez votre bonus de maîtrise au jet de caractéristique.

Résistance aux sorts
À partir du niveau 14, vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts. En outre, vous avez la résistance contre les dégâts des sorts.


École de divination

Les conseils d'un devin sont recherchés par la royauté comme par les roturiers, car tous cherchent à comprendre le passé, le présent et le futur. En tant que devin, vous vous efforcez de retirer les voiles de l'espace, du temps et de la conscience, afin de pouvoir voir clairement. Vous travaillez à maîtriser les sorts de discernement, de visualisation à distance, de connaissance surnaturelle et de prévoyance.

Devin érudit
Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort de divination dans votre grimoire est divisé par deux.

Présage
À partir du niveau 2, des aperçus du futur commencent à germer dans votre conscience. Lorsque vous terminez un repos long, lancez deux d20 et notez les résultats. Vous pouvez remplacer n'importe quel jet d'attaque, de sauvegarde ou de caractéristique, qu'il soit lancé par vous ou par une créature que vous pouvez voir, par l'un de ces jets anticipés. Vous devez choisir de faire cela avant de lancer le dé, et vous ne pouvez remplacer qu'un seul jet par tour. Chaque jet anticipé ne peut être utilisé qu'une seule fois. Lorsque vous terminez un repos long, vous perdez tous les jets anticipés non-utilisés.

Expert en divination
À partir du niveau 6, lancer des sorts de divination vous devient si facile que vous ne dépensez qu'une fraction de vos efforts pour cela. Lorsque vous lancez un sort de divination de niveau 2 ou plus, en utilisant un emplacement de sort, vous récupérez un emplacement de sort dépensé. L'emplacement que vous regagnez doit être d'un niveau inférieur au sort que vous venez de lancer et ne peut pas être d'un niveau supérieur à 5.

Troisième œil
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour augmenter vos pouvoirs de perception. Dans ce cas, choisissez l'un des avantages suivants, lequel dure jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir ou que vous preniez un repos, court ou long. Vous ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité jusqu'à ce que vous terminiez un repos.
Vision dans le noir. Vous gagnez vision dans le noir à 18 mètres.
Vision éthérée. Vous pouvez voir dans le plan éthéré dans un rayon de 18 mètres autour de vous.
Compréhension ultime. Vous pouvez lire toutes les langues.
Voir l'invisible. Vous pouvez voir les créatures et les objets invisibles dans un rayon de 3 mètres autour de vous et dans votre ligne de mire.

Présage supérieur
À partir du niveau 14, les visions de vos rêves s'intensifient et brossent un tableau plus précis dans votre esprit de ce qui va se passer. Vous lancez 3 dés, au lieu de 2, pour votre capacité de Présage.


École d'enchantement

En tant que membre de l'école d'enchantement, vous avez aiguisé votre capacité à séduire magiquement d'autres personnes et monstres. Certains enchanteurs sont des artisans de la paix qui ensorcellent le violent pour qu'il dépose les armes et charment le cruel pour sa miséricorde. D'autres sont des tyrans qui forcent par la magie les récalcitrants à leur service. Mais la plupart des enchanteurs se situent quelque part entre ces deux extrêmes.

Enchanteur érudit
Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort d'enchantement dans votre grimoire est divisé par deux.

Regard hypnotique
À partir du niveau 2, vos paroles apaisantes et votre regard envoûtant peuvent captiver votre auditoire. Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir située à 1,50 mètre ou moins de vous. Si la cible peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts de magicien, ou vous la charmez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La vitesse de la créature charmée est réduite à 0, elle est incapable d'agir, et visiblement étourdie. À chaque tour suivant, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir cet effet, prolongeant alors sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cependant, cet effet se termine si vous vous déplacez à plus de 1,50 mètre de la créature, si celle-ci ne peut plus ni vous voir ni vous entendre, ou si elle subit des dégâts. Une fois que l'effet prend fin, ou si la créature réussit son jet de sauvegarde initial contre cet effet, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre cette créature jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.

Charme instinctif
À partir du niveau 6, quand une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous réalise un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier l'attaque, à condition qu'une autre créature se trouve à portée de l'attaque. L'attaquant doit réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts de magicien. En cas d'échec, l'attaquant doit cibler la créature la plus proche de lui, autre que vous ou lui-même. Si plusieurs créatures se trouvent en position de cibles potentielles, l'attaquant choisit celle qu'il cible. En cas de jet de sauvegarde réussit, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre l'attaquant jusqu'à ce que vous terminiez un repos long. Vous devez choisir d'utiliser cette capacité avant de savoir si l'attaque vous touche ou vous manque. Les créatures ne pouvant être charmées sont immunisées à cet effet.

Partage d'enchantement
À partir du niveau 10, lorsque vous lancez un sort d'enchantement de niveau 1 ou plus ayant pour cible une seule créature, vous pouvez choisir de cibler avec ce sort une seconde créature.

Altération de la mémoire
À partir du niveau 14, vous gagnez la capacité d'influencer par magie une créature sans que celle-ci s'en rende compte. Lorsque vous utilisez un sort d'enchantement pour charmer une ou plusieurs créatures, vous pouvez altérer l'entendement de l'une d'entre elles pour qu'elle ignore le fait d'être charmée. De plus, une fois avant l'expiration du sort, vous pouvez utiliser votre action pour faire que la créature choisie oublie une partie du temps durant lequel elle a été charmée. La créature doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence contre le DD de sauvegarde de vos sorts de magicien ou oublier ses souvenirs sur un nombre d'heures passées égal à 1 + votre modificateur de Charisme (minimum 1 heure). Vous pouvez choisir de diminuer cette durée, et ce temps ne peut pas excéder la durée de votre sort d'enchantement.


École d'évocation

Vous concentrez vos études sur la magie qui crée des effets élémentaires puissants telles qu'un froid glacial, une flamme brûlante, un roulement de tonnerre, une foudre qui crépite ou bien encore de l'acide brûlant. Certains évocateurs se font employer par les forces militaires, servant d'artillerie pour faire sauter les armées ennemies de loin. D'autres utilisent leurs pouvoirs spectaculaires pour protéger les faibles, tandis que d'autres servent leur propre intérêt comme des bandits, des aventuriers ou des tyrans en herbe.

Évocateur érudit
Au niveau 2, l'or et le temps que vous devez passer pour copier un sort d'évocation dans votre grimoire sont réduits de moitié.

Façonneur de sorts
À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de relative sécurité dans les effets de vos sorts d'évocation. Lorsque vous lancez un sort d'évocation qui affecte d'autres créatures que vous pouvez voir, vous pouvez choisir un nombre d'entre elles égal à 1 + le niveau du sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort, et ne prennent pas de dégâts si elles devraient normalement prendre la moitié des dégâts sur un jet de sauvegarde réussi.

Sort mineur puissant
À partir du niveau 6, vos sorts mineurs qui provoquent des dégâts affectent même les créatures qui évitent leurs effets. Quand une créature réussit un jet de sauvegarde contre un de vos sorts mineurs, la créature prend la moitié des dégâts du sort (le cas échéant), mais ne souffre pas d'effet supplémentaire du sort.

Évocation améliorée
À partir du niveau 10, si vous lancez un sort de magicien d’évocation, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence à un (et un seul) jet de dégâts.

Surcharge magique
À partir du niveau 14, vous pouvez augmenter la puissance de vos sorts les plus simples. Lorsque vous lancez un sort de magicien d'un niveau compris entre 1 et 5 qui inflige des dégâts, vous pouvez infliger le maximum de dégâts avec ce sort. La première fois que vous le faites, vous ne souffrez d'aucun effet indésirable. Si vous utilisez à nouveau cette capacité avant la fin d'un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau du sort, immédiatement après l'avoir lancé. Chaque fois que vous utilisez à nouveau cette capacité avant de terminer un repos long, les dégâts nécrotiques par niveau des sorts augmentent de 1d12. Ces dégâts ignorent la résistance et l'immunité.


École d'illusion

Vous concentrez vos études sur la magie qui éblouit les sens, embrouille l'esprit et trompe même les plus sages. Votre magie est subtile, mais les illusions fabriquées par votre esprit vif rend réel ce qui semble impossible. Quelques illusionnistes, dont de nombreux gnomes magiciens, sont de petits filous qui n'utilisent leurs sorts que pour divertir. D'autres sont les plus sinistres maîtres de la tromperie, utilisant leurs illusions pour effrayer et tromper les autres afin d'obtenir un gain personnel.

Illusionniste érudit
Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort d'illusion dans votre grimoire est divisé par deux.

Illusion mineure améliorée
Au niveau 2, vous apprenez le sort mineur illusion mineure. Si vous connaissez déjà ce sort mineur, vous apprenez un autre sort mineur de magicien de votre choix. Le sort mineur ne compte pas dans votre nombre de sorts mineurs connus. Quand vous lancez illusion mineure, vous pouvez créer à la fois un son et une image avec un seul sort.

Illusions malléables
À partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort d'illusion qui possède une durée de 1 minute ou plus, vous pouvez utiliser votre action pour changer la nature de cette illusion (en respectant les paramètres normaux du sort pour l'illusion), à condition que vous puissiez voir l'illusion.

Double illusoire
À partir du niveau 10, vous pouvez créer une copie illusoire de vous-même en un instant, comme un réflexe instinctif face à un danger. Quand une créature fait un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour interposer ce double illusoire entre l'attaquant et vous-même. L'attaque vous manque automatiquement, et l'illusion se dissipe. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

Réalité illusoire
Au niveau 14, vous avez appris le secret pour tisser la magie des ombres dans vos illusions et leur donner une semi-réalité. Lorsque vous lancez un sort d'illusion de niveau 1 ou plus, vous pouvez choisir un objet inanimé non magique qui fait partie de l'illusion et en faire un objet réel. Vous pouvez le faire à votre tour par une action bonus lorsque le sort est en cours. L'objet reste réel pendant 1 minute. Par exemple, vous pouvez créer l'illusion d'un pont au-dessus d'un abîme, puis en faire une réalité assez longtemps pour que vos alliés puissent le traverser. L'objet ne peut pas infliger de dégâts ou nuire directement à quiconque.


École d'invocation

En tant qu'invocateur, vous privilégiez les sorts qui produisent des objets et des créatures. Vous pouvez faire apparaître des nuages de brouillard mortels ou invoquer des créatures venues d'ailleurs pour se battre à votre place. Au fur et à mesure que votre maîtrise grandit, vous apprenez des sorts de transport et pouvez vous téléporter sur de grandes distances, voire même sur d'autres plans d'existence, en un instant.

Invocateur érudit
Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort d'invocation dans votre grimoire est divisé par deux.

Invocation mineure
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour invoquer un objet inanimé dans votre main ou au sol dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Cet objet ne peut être supérieur à 1 mètre de côté et ne peut peser plus de 5 kg, et sa forme doit être celle d'un objet non magique que vous avez déjà vu. L'objet est visiblement magique, rayonnant une lumière tamisée sur 1,50 mètre. L'objet disparaît après 1 heure, lorsque vous utilisez cette capacité à nouveau, ou s'il prend ou inflige des dommages.

Transposition bénigne
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre action pour vous téléporter jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Vous pouvez également choisir un espace à portée qui est occupé par une créature de taille P ou M. Si cette créature est consentante, vous vous téléportez tous les deux, en échangeant vos places. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long ou que vous lanciez un sort d'invocation de niveau 1 ou supérieur.

Invocateur concentré
À partir du niveau 10, lorsque vous vous concentrez sur un sort d'invocation, votre concentration ne peut être brisée par le fait de prendre des dégâts.

Invocations durables
À partir de niveau 14, une créature que vous invoquez ou créez avec un sort d'invocation possède 30 points de vie temporaires.


École de nécromancie

L'école de nécromancie explore les forces cosmiques de la vie, de la mort et de la non-vie. Si vous concentrez vos études sur cette tradition, vous apprendrez à manipuler l'énergie qui anime tous les êtres vivants. Plus tard, vous apprendrez même à détruire le corps d’une créature en absorbant sa force de vie, transformant l’énergie vitale en pouvoir magique que vous pouvez manipuler. La plupart des personnes voient des nécromanciens comme des personnes menaçantes, voire même infâmes, en raison de leur association avec le thème de la mort. Mais tous les nécromanciens ne sont pas mauvais, même si les forces qu'ils manipulent sont considérées comme tabou par beaucoup de sociétés.

Nécromancien érudit
Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort de nécromancie dans votre grimoire est réduit de moitié.

Sinistre moisson
Au niveau 2, vous gagnez la possibilité de récolter l'énergie de la vie des créatures que vous tuez avec vos sorts. Une fois par tour, quand vous tuez une ou plusieurs créatures avec un sort de niveau 1 ou plus, vous regagnez un nombre de points de vie égal au double du niveau de sort, ou au triple du niveau si le sort appartient à l'école de nécromancie. Cet avantage ne s'applique pas lorsque vous tuez des créatures artificielles ou des morts-vivants.

Serviteurs morts-vivants
Au niveau 6, vous ajoutez le sort animation des morts à votre grimoire s’il n'y est pas déjà. Quand vous lancez animation des morts, vous pouvez cibler un cadavre ou un tas d'os supplémentaire, créant un autre zombi ou squelette, le cas échéant. Chaque fois que vous créez un mort-vivant en utilisant un sort de nécromancie, il obtient des avantages supplémentaires :
• Les points de vie maximums de la créature sont augmentés d'un montant égal à votre niveau de magicien.
• La créature ajoute votre bonus de maîtrise à ses jets de dégâts avec une arme.

Résistance à la non-vie
À partir du niveau 10, vous avez la résistance aux dégâts nécrotiques, et vos points de vie maximums ne peuvent être réduits. Vous avez passé tant de temps face à des morts-vivants que les forces qui les animent vous ont habitué à certains de leurs pires effets.

Contrôle des morts-vivants
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser la magie pour contrôler des morts-vivants, même ceux créés par d'autres magiciens. En dépensant une action vous pouvez choisir un mort-vivant situé dans un rayon de 18 mètres autour de vous et que vous pouvez voir. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de vos sorts. Si elle réussit, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau sur elle. Si elle échoue, elle devient amicale envers vous et obéit à vos ordres jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité de nouveau.
Les morts-vivants intelligents sont plus difficiles à contrôler de cette façon. Si la cible a une Intelligence de 8 ou plus, elle a l'avantage à son jet de sauvegarde. Si elle échoue au jet de sauvegarde et possède une Intelligence de 12 ou plus, elle peut répéter son jet de sauvegarde à la fin de chaque heure, jusqu'à ce qu'elle réussisse et se libère.


École de transmutation

Vous êtes un étudiant des sorts qui modifient l'énergie et la matière. Pour vous, le monde n'est pas une chose fixe ; il est au contraire éminemment modifiable, et vous éprouvez un grand plaisir à être un agent de son changement. Vous maniez l'étoffe brute de la création et apprenez à modifier à la fois les formes physiques et les qualités mentales. Votre magie vous donne les outils pour devenir un forgeron sur la forge de la réalité. Certains transmutateurs sont des bricoleurs et des farceurs qui transforment les gens en crapauds et le cuivre en argent, pour le plaisir ou un occasionnel profit. D'autres poursuivent leurs études magiques avec un grand sérieux, cherchant à atteindre la puissance des dieux pour faire et défaire le monde.

Transmutateur érudit
Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, l'or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort de transmutation dans votre grimoire est réduit de moitié.

Alchimie mineure
À partir du niveau 2 vous pouvez altérer temporairement les propriétés physiques d'un objet non-magique, transformant sa substance en une autre. Vous exécutez un processus alchimique spécial sur un objet composé entièrement de bois, de pierre (non-précieuse), de fer, de cuivre ou d'argent, pour le transmuter en un autre de ces matériaux. Pour chaque tranche de 10 minutes passée à exécuter le processus, vous pouvez transformer 30 centimètres cubes de matériaux. Au bout de 1 heure, ou si vous perdez votre concentration (de la même manière que si vous vous concentriez sur un sort), la matière retrouve sa substance originale.

Pierre du transmutateur
À partir du niveau 6, vous pouvez passer 8 heures pour créer une pierre du transmutateur capable de contenir de la magie de transmutation. Vous pouvez utiliser la pierre vous-même ou la donner à une autre créature. Une créature gagne un avantage de votre choix tant que la pierre est en sa possession. Quand vous créez la pierre, choisissez son avantage parmi les options suivantes :
• Augmentation de la vitesse de 3 mètres quand la créature n'est pas encombrée
• Maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution
• Résistance à l'acide, au feu, à la foudre, au froid ou au tonnerre (à choisir en même temps que l'avantage)
• Vision dans le noir à une distance de 18 mètres, telle que décrit dans le chapitre Partir à l'aventure.
Chaque fois que vous lancez un sort de transmutation de niveau 1 ou plus, vous pouvez changer l'effet de votre pierre si celle-ci est en votre possession. Si vous créez une nouvelle pierre du transmutateur, celle précédemment créée cesse de fonctionner.

Métamorphe
Au niveau 10, vous ajoutez le sort métamorphose dans votre livre de sorts, s'il n'y est pas déjà inscrit. Vous pouvez lancez métamorphose sans dépenser d'emplacement de sort. En lançant le sort de cette manière, vous ne pouvez que vous cibler vous-même et vous transformer en une bête dont le facteur puissance est de 1 ou moins. Après avoir lancé métamorphose de cette manière, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long, bien que vous puissiez le lancer normalement en utilisant un emplacement de sort disponible.

Maître transmutateur
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour consumer la réserve de magie de transmutation stockée dans votre pierre du transmutateur en une seule explosion d'énergie. En agissant ainsi, choisissez l'un des effets suivants. Votre pierre du transmutateur est alors détruite et ne peut être recréée avant que vous ne terminiez un repos long.
Panacée. Vous mettez fin à toutes les maladies, malédictions et poisons qui affectent une créature en contact avec la pierre du transmutateur. La créature regagne également tous ses points de vie.
Rajeunissement. Vous touchez avec la pierre du transmutateur une créature consentante, et l'âge apparent de cette créature est réduit de 3d10 années, jusqu'à un minimum de 13 ans d'âge. Cet effet n'augmente pas l’espérance de vie de la créature.
Retour à la vie. Vous lancez le sort rappel à la vie sur une créature que vous touchez au moyen de la pierre du transmutateur, sans avoir besoin d'utiliser un emplacement de sort ou d'avoir le sort écrit dans votre livre de sorts.
Transformation majeure. Vous pouvez transmuter un objet non-magique (pas plus grand qu'un cube de 1,50 mètre d'arêtes) en un autre objet non-magique de taille similaire et de masse égale ou inférieure. Vous devez passer 10 minutes à manipuler l'objet pour pouvoir le transformer.


Maîtrise du savoir

La maîtrise du savoir est une tradition arcanique dédiée à la compréhension des mécanismes fondamentaux de la magie. Il s'agit de la plus théorique des traditions arcaniques. Une promesse de découvrir de nouvelles connaissances ou une opportunité de confirmer une théorie sont des motifs suffisants pour extirper les disciples de cette tradition hors de leur laboratoire, de leur académie ou de leur salle d'archives vers la poursuite d'une vie d'aventurier. Aussi nommé savants, les initiés de cette tradition sont des intellectuels qui apprécient la beauté et le mystère de l'application de la magie. Le résultat d'un sort les intéresse moins que la manière employée pour le créer. Certains savants regardent de haut ceux qui suivent une tradition basée sur une seule école de magie. Ils les perçoivent comme des provinciaux démunis de la sophistication requise à la maîtrise de la magie véritable. D'autres savants sont de généreux enseignants qui pallient à l'ignorance et au mensonge par la connaissance et la bonne humeur.

Maître du savoir
À partir du niveau 2, vous incarnez un savoir encyclopédique touchant à de nombreux domaines de connaissance. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique qui utilise les compétences Arcanes, Histoire, Nature ou Religion, tant que vous maîtrisez ces compétences. De plus, votre faculté d'analyse est telle que votre initiative en combat profite de votre agilité mentale plutôt que de votre agilité physique. Lorsque vous lancez votre initiative, le jet est d'Intelligence ou de Dextérité (au choix).

Sorts secrets
Au niveau 2, vous maîtrisez les premiers d'une série de secrets arcaniques révélés lors de vos études approfondies. Lorsque vous incantez un sort requérant un emplacement de sort dont les dégâts sont de type acide, feu, foudre, force, froid, nécrotique, radiant ou tonnerre, vous pouvez substituer ce type de dégâts par un autre de cette liste. Vous ne pouvez modifier qu'un seul type de dégâts par incantation. Vous remplacez un type d'énergie pour un autre en adaptant la formulation du sort au moment de l'incantation. Lorsque vous incantez un sort requérant un emplacement de sort et un jet de sauvegarde, vous pouvez changer la caractéristique du jet par une autre de votre choix. Une fois que vous avez changé un jet de sauvegarde de cette manière, vous devez attendre la fin d'un repos court ou long pour pouvoir le faire à nouveau.

Incantation alchimique
Au niveau 6, vous apprenez à renforcer vos sorts de manières variées. Lorsque vous incantez un sort requérant un emplacement de sort, vous pouvez utiliser un emplacement supplémentaire pour renforcer les effets de cette incantation en y intégrant judicieusement des parcelles de magie brute. L'effet dépend de l'emplacement de sort que vous avez choisi de sacrifier.
• Un emplacement de sort de niveau 1 supplémentaire permet d'augmenter la force brute du sort. Si vous lancez des dés de dégâts grâce au sort que vous incantez, augmentez les dégâts de 2d10 dégâts de force pour chaque cible. Si le sort peut infliger des dégâts sur plus d'un tour, les dégâts de force supplémentaires s'ajoutent seulement lors du tour où le sort a été lancé.
• Un emplacement de sort de niveau 2 supplémentaire permet d'augmenter la portée du sort. Si la portée du sort est d'au moins 9 mètres, elle passe à 1,5 kilomètre.
• Un emplacement de sort de niveau 3 supplémentaire permet d'augmenter la puissance du sort. Augmentez le DD de sauvegarde du sort de 2.

Mémoire prodigieuse
Au niveau 10, vous avez atteint une maîtrise supérieure dans la préparation de vos sorts. Au prix d'une action bonus, vous pouvez remplacer un sort préparé par un autre sort de votre grimoire. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que lorsque vous aurez terminé un repos court ou long.

Maître de la magie
Au niveau 14, votre connaissance de la magie vous permet de répliquer presque tous les sorts. Au prix d'une action bonus, vous vous remémorez la capacité d'incanter un sort de votre choix parmi toutes les listes de sorts, toutes classes confondues. Le sort doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un emplacement de sort. Vous ne devez pas l'avoir déjà préparé et vous suivez les règles habituelles pour l'incantation, incluant l'utilisation d'un emplacement de sort. Si le sort n'est pas issu de la liste du magicien, il est tout de même considéré comme un sort de magicien au moment de l'incantation. La capacité de lancer ce sort se dissipe de votre esprit dès que vous l'avez lancé ou lorsque votre tour actuel prend fin. Vous ne pouvez utiliser cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.


Magie de guerre

Plusieurs écoles de magie se spécialisent dans la formation des magiciens de guerre. La tradition de la magie de guerre mélange en effet des concepts d'évocation et d'abjuration. Elle enseigne des techniques qui renforcent les sorts d'un lanceur, tout en fournissant à un magicien des méthodes pour fortifier ses propres défenses. Les disciples de cette tradition sont connus sous le nom de mages de guerre. Ils voient leur magie à la fois comme une arme et une armure, une ressource supérieure à toute pièce d'acier. Les mages de guerre frappent rapidement dans la bataille et utilisent leurs sorts pour prendre le contrôle tactique d'une situation. Leurs sorts frappent durement et leurs compétences défensives déjouent les tentatives de contre-attaque de leurs adversaires.
Les mages de guerre sont également capables de retourner contre eux l'énergie magique d'autres lanceurs de sorts. Dans les grandes batailles, un mage de guerre travaille souvent avec des évocateurs, des abjurateurs et d'autres types de magiciens. Les évocateurs, en particulier, taquinent parfois les mages de guerre parce qu'ils partagent leur attention entre l'attaque et la défense. La réponse typique d'un mage de guerre est alors : « À quoi cela sert-il de pouvoir lancer une puissante boule de feu si je meurs avant de pouvoir la lancer ? ».

Déviation arcanique
Au niveau 2, vous avez appris à tisser votre magie pour vous fortifier contre les dommages. Lorsque vous êtes touché par une attaque ou que vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour obtenir un bonus de +2 à votre CA contre cette attaque, ou un bonus de +4 à ce jet de sauvegarde. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus lancer d'autres sorts que des sorts mineurs jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Esprit tactique
À partir du niveau 2, votre capacité à évaluer rapidement les situations tactiques vous permet d'agir rapidement au combat. Vous gagnez un bonus à vos jets d'initiative égal à votre modificateur d'Intelligence.

Surtension
À partir du niveau 6, vous pouvez stocker en vous de l'énergie magique pour renforcer vos sorts de dégâts un peu plus tard. Dans sa forme stockée, cette énergie est appelée une surtension. Vous pouvez stocker un nombre maximum de surtensions égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum un). Chaque fois que vous terminez un repos long, votre nombre de surtensions retombe à un. Et chaque fois que vous réussissez à mettre fin à un sort avec dissipation de la magie ou contresort, vous gagnez une surtension, en volant la magie du sort que vous avez déjoué. Si vous terminez un repos court sans surtension, vous gagnez une surtension.
Une fois par tour, lorsque vous infligez des blessures à une créature ou à un objet avec un sort de magicien, vous pouvez dépenser une surtension pour infliger à cette cible des dégâts de force supplémentaires égaux à la moitié de votre niveau de magicien.

Magie durable
À partir du niveau 10, la magie que vous canalisez vous aide à éviter les dommages. Tant que vous maintenez la concentration sur un sort, vous avez un bonus de +2 à la CA et à tous les jets de sauvegarde.

Voile de déviation
Au niveau 14, votre Déviation arcanique est imprégnée d'une magie mortelle. Lorsque vous utilisez votre capacité Déviation arcanique, une énergie magique vous enveloppe. Jusqu'à trois créatures de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous prennent des dégâts de force égaux à la moitié de votre niveau de magicien.


École de l'invention

L'école de l'invention se targue d’avoir inventé toutes les autres écoles de magie, affirmation que les autres magiciens trouvent absurde. Les magiciens de cette école tentent de repousser les limites de la magie. Ils étirent les lois de la puissance arcanique et s’efforcent de percer les mystères du multivers. Les membres de cette école croient que l’innovation n’existe que par l’expérimentation. Ils ont la réputation d’agir d’abord et de penser ensuite. La plupart des magiciens sont des érudits qui ont atteint une grande maîtrise de leur art grâce à une étude minutieuse, une pratique rigoureuse et d’innombrables heures d’entraînement. Ces magiciens sont connus pour lancer plusieurs sorts simultanément et observer ensuite ce qu’il s’est passé. La plupart des adeptes de cette tradition arcanique sont des gnomes ou des alchimistes, fiers de l’armure magique qu’ils portent. Celle-ci ne leur apporte pas seulement une protection supplémentaire, mais leur permet aussi de canaliser la magie d’une manière inattendue. Les inventeurs sont perçus comme de grands savants, mais les autres magiciens les voient plutôt comme des lunatiques.

Outils de l'inventeur
Au niveau 2, vous gagnez la maîtrise de deux outils de votre choix.

Armure arcanomécanique
L’innovation est une pratique dangereuse, du moins lorsqu’elle est pratiquée à la manière des inventeurs. Afin de vous protéger des risques que cela entraîne, vous avez développé une armure arcanique. Au niveau 2, vous gagnez la maîtrise des armures légères ainsi qu’une armure arcanomécanique qui a la particularité de ne pouvoir être liée qu'avec vous. Tant que vous êtes lié à l'armure et que vous la portez, elle vous confère une résistance aux dégâts de force. C’est une armure légère conférant une CA de 12 + votre modificateur de Dextérité. Elle pèse 4 kg. Vous pouvez créer une nouvelle armure après avoir terminé un repos long en touchant une armure de cuir clouté non magique, ce qui lui confère des pouvoirs magiques. L’ancienne armure arcanomécanique perd alors son énergie magique.

Magie insouciante
À partir du niveau 2, vous pouvez tenter de jeter un sort que vous n’avez pas préparé. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous utilisez une action et choisissez une des options suivantes :
• Utiliser la liste des sorts mineurs en lançant 1 D10 et lancez le sort correspondant.
• Dépenser un emplacement de sort et utiliser la liste du niveau de cet emplacement (la table du niveau 5 si le sort est de niveau 6 ou supérieur) en lançant 2 D10. Vous choisissez ensuite un des deux résultats et lancez le sort correspondant.
Le sort lancé de cette manière est considéré comme un sort de magicien, qu'il soit ou non un sort de magicien.
Liste des sorts mineurs
1 - Aspersion d’acide
2 - Contact glacial
3 - Trait de feu
4 - Lumière
5 - Vaporisation de poison
6 - Rayon de froid
7 - Poigne électrique
8 - Flamme sacrée
9 - Fouet épineux
10 - Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Liste de niveau 1
1 - Mains brûlantes
2 - Orbe chromatique
3 - Couleurs dansantes
4 - Lueurs féériques
5 - Simulacre de vie
6 - Nappe de brouillard
7 - Saut
8 - Projectile magique
9 - Onde de choc
10 - Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Liste de niveau 2
1 - Flou
2 - Ténèbres
3 - Agrandissement/Rapetissement
4 - Bourrasque
5 - Invisibilité
6 - Lévitation
7 - Flèche acide de Melf
8 - Rayon ardent
9 - Fracassement
10 - Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Liste de niveau 3
1 - Clignotement
2 - Peur
3 - Mort simulée
4 - Boule de feu
5 - Vol
6 - Forme gazeuse
7 - Éclair
8 - Tempête de neige
9 - Nuage puant
10 - Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Liste de niveau 4
1 - Flétrissement
2 - Confusion
3 - Tentacules noirs d’Evard
4 - Bouclier de feu
5 - Invisibilité supérieure
6 - Tempête de grêle
7 - Assassin imaginaire
8 - Peau de pierre
9 - Mur de feu
10 - Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.
Liste de niveau 5
1 - Nuage mortel
2 - Cône de froid
3 - Vague destructrice
4 - Colonne de flamme
5 - Immobilisation de monstre
6 - Fléau d’insectes
7 - Soins de groupe
8 - Mur de force
9 - Mur de pierre
10 - Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de jeter un sort lors de cette action.

Alchimie magique
Au niveau 6, vous apprenez à canaliser la magie à travers votre armure arcanomécanique pour accroître les sorts de différentes manières. Lorsque vous jetez un sort en portant votre armure magique et en étant lié à elle, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou 2 supplémentaire afin de modifier le sort choisi. L’effet dépend de l’emplacement choisi.
• Emplacement de niveau 1 : l’énergie du sort peut être manipulée. Lorsque vous jetez un sort qui inflige des dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez substituer un de ces types de dégâts par un autre de cette liste.
• Emplacement de sort de niveau 2 : la force brute du sort est augmentée. Si le sort inflige des dégâts, augmentez ceux-ci de 2d10 dégâts de force contre une des cibles du sort (selon votre choix) lors de ce tour.

Inspiration prodigieuse
Au niveau 10, vous avez atteint une grande maîtrise dans la préparation des sorts. Vous pouvez utiliser une action bonus pour remplacer un des sorts préparés par un de ceux présents dans votre grimoire. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à nouveau avant d’avoir terminé un repos court ou long.

Maîtrise du chaos
Au niveau 14, votre capacité à improviser avec la magie gagne en puissance. Lorsque vous utilisez votre capacité Magie insouciante, vous pouvez utiliser la table correspondant au niveau supérieur à l’emplacement de sort que vous souhaitez utiliser, sauf dans le cas des sorts mineurs.


Onomancie

L'onomancie est une méthode d'incantation de sorts qui utilise le vrai nom d'une créature pour améliorer les effets d'un sort. Un vrai nom est le nom par lequel une créature consciente d'elle-même s'identifie. Ce nom peut être celui qui lui a été donné à la naissance, ou celui qu'une personne a choisi ou gagné plus tard dans sa vie. Quelle que soit l'origine d'un nom, le moyen le plus simple de connaître son vrai nom est de penser sincèrement à soi-même puis de se dire : « Mon nom est …». Votre vrai nom est celui qui termine la phrase.
Vous pouvez essayer de cacher votre vrai nom en utilisant un pseudonyme, mais vous devez être prudent pour ne pas trop utiliser ce faux nom. Si un faux nom devient la meilleure expression de qui vous êtes, il devient votre vrai nom. Changer son vrai nom n'est jamais un choix rapide, c'est quelque chose qui se produit au fil du temps puisqu'un nom devient la vérité de la créature.
De manière rapide, une créature a un vrai nom si elle comprend au moins une langue ou a un alignement.
Les praticiens de la magie connaissent bien le pouvoir des noms, mais les magiciens qui suivent la tradition de l'onomancie utilisent leur magie pour manipuler les mots qui englobent l'existence. Les onomanciens étendent leur étude au langage, à la recherche des fils de signification magique qui tissent les noms. Une chose qui porte un nom est un élément particulier du multivers, distinct de toutes les autres créations tout autour. Cette distinction crée un pouvoir que les onomanciens cherchent à exploiter. En prononçant le vrai nom d'une cible, les sorts du magicien se glissent dans les fentes des défenses de celle-ci, s'adaptant à sa nature essentielle grâce à la puissance de son nom. Pour se protéger, les magiciens qui suivent cette tradition cachent souvent leur vrai nom, généralement en adoptant des sobriquets ou des pseudonymes.

Maîtrises supplémentaires
Au niveau 2, vous apprenez une langue de votre choix et maîtrisez le matériel de calligraphe.

Extraction du nom
À partir du niveau 2, vous pouvez magiquement obliger une créature à révéler son vrai nom. Par une action bonus, vous ciblez une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts. En cas de réussite, vous vous rendez compte que la magie a échoué et ne pouvez plus utiliser cette capacité sur cette cible. En cas d'échec, vous charmez la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour, et vous apprenez mentalement son nom ou le fait qu'elle n'a pas de nom. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois) et récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Nom fatidique
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la magie pour aider ou entraver des créatures grâce au pouvoir de leurs vrais noms, et même utiliser ces noms comme une ancre pour affecter d'autres créatures autour d'elles. Vous considérez les sorts fléau et bénédiction comme des sorts de magicien et les ajoutez à votre grimoire. Vous les avez toujours préparés mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer. Vous pouvez lancer l'un ou l'autre de ces sorts sans utiliser un emplacement de sort si vous prononcez le vrai nom d'une cible du sort lors de son incantation. Vous pouvez lancer les sorts de cette manière un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois), et récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Résonances
Au niveau 6, vous apprenez des mots de pouvoir appelés des résonances, lesquelles vous permettent de personnaliser vos sorts en utilisant le vrai nom d'une cible.
Résonances connues. Lorsque vous gagnez cette capacité, vous apprenez deux résonances de votre choix (voir ci-dessous). Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une résonance connue par une autre.
Utiliser une résonance. Vous pouvez utiliser une résonance si vous lancez un sort de magicien en utilisant un emplacement de sort et prononcez le vrai nom d'une créature ciblée par le sort. Dire le nom fait partie de l'incantation du sort. Vous pouvez utiliser Résonances un nombre de fois égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'inférieur) et récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Options de résonances. Voici les options de Résonances :
• Absorption. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts à la cible nommée, vous gagnez 3d6 points de vie temporaires. Le nombre de points de vie temporaires que vous gagnez augmente de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 10 (4d6) et le niveau 14 (5d6) dans cette classe.
• Dévastation. Si le sort requiert que la créature nommée effectue un jet de sauvegarde, cette créature a un désavantage au premier jet de sauvegarde effectué contre le sort.
• Dissolution. La première fois que la créature nommée subit des dégâts du sort, cette créature subit 2d8 dégâts de force supplémentaires. Les dégâts de force supplémentaires augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 10 (3d8) et le niveau 14 (4d8) dans cette classe.
• Annulation. Si la cible nommée est affectée par d'autres sorts, vous découvrez ce que sont ces sorts et pouvez tenter de mettre fin à l'un d'eux en réussissant un jet d'Intelligence contre un DD égal à 10 + le niveau du sort choisi.
• Marionnettes. La première fois que la créature nommée subit des dégâts du sort, vous pouvez faire tomber la créature ou la déplacer jusqu'à 3 mètres, vers vous ou de vous.
• Sympathie. Si la créature nommée est à portée du sort, vous pouvez la cibler avec le sort même si vous ne pouvez pas voir la créature ou si elle possède un abri total contre le sort.

Prononciation inexorable
Au niveau 10, vous apprenez deux nouvelles résonances de votre choix de la capacité Résonances.

Nom implacable
À partir du niveau 14, vous avez appris à contourner les défenses d'une créature nommée contre certains types de dégâts. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts à une créature en utilisant son vrai nom lors de l'incantation, vous pouvez faire en sorte que le sort inflige des dégâts de force ou psychiques au lieu du type de dégâts normal du sort.


Ordre des scribes

La magie des livres, ainsi est appelée l’art des magiciens par de nombreux lanceurs de sorts. Le nom est approprié, au vu de la quantité de temps que les magiciens passent le nez dans leurs livres de sorts, à composer des théories sur la nature de la magie et à explorer les coins et recoins de bibliothèques. Il est rare de croiser un magicien voyager sans voir livres et parchemins déborder de son sac, et un magicien irait très loin pour pouvoir sonder et archiver des savoirs anciens. Parmi les magiciens, l’ordre des scribes est le plus bouquineur. Il prend de nombreuses formes selon les différents mondes, mais sa mission principale est toujours la même : enregistrer les découvertes magiques dans des livres et parchemins afin que la magie puisse prospérer. Et quand tous les magiciens tiennent à leurs grimoires, un scribe de l’ordre des scribes se dédie à éveiller magiquement son livre, qui devient un compagnon de confiance. Tous les magiciens étudient leurs grimoires, mais un scribe mage parle au sien !

Plume magique
A partir du niveau 2, au prix d’une action bonus, vous pouvez créer magiquement une plume de taille TP dans votre main libre. La plume magique a les propriétés suivantes :
• La plume ne requiert pas d’encre. Quand vous écrivez avec, elle produit une encre de la couleur de votre choix sur la surface sur laquelle vous écrivez.
• L’or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort dans votre grimoire sont réduits de moitié si vous utilisez cette plume pour la transcription.
• Vous pouvez effacer tout ce que vous écrivez avec la plume si vous la balayez sur le texte avec une action bonus, à condition que le texte soit à 1,50 m ou moins de vous.
La plume disparaît si vous en créez une nouvelle ou si vous mourez.

Grimoire éveillé
A partir du niveau 2, à l’aide d’encres spéciales et d’anciennes incantations transmises au sein de votre ordre, vous avez éveillé une forme de conscience arcanique dans votre grimoire. Tant que vous tenez le grimoire, vous avez les avantages suivants :
• Vous pouvez utiliser le livre comme un focaliseur de sorts pour vos sorts de magicien.
• Quand vous lancez un sort de magicien avec un emplacement de sort, vous pouvez remplacer temporairement son type de dégât par celui d’un autre sort dans votre grimoire, le grimoire altérant magiquement la formule du sort pour ce lancer.
• Quand vous lancez un sort de magicien en tant que rituel, vous pouvez utiliser le temps d’incantation normal au lieu d’ajouter 10 minutes. Une fois que vous avez utilisé cet avantage, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un repos long.
Si nécessaire, vous pouvez remplacer le grimoire pendant un repos court en utilisant votre Plume magique pour écrire des symboles arcaniques sur un livre vierge ou un grimoire magique avec lequel vous êtes lié. À la fin du repos, la conscience de votre grimoire est invoquée dans le nouveau livre et le transforme en votre nouveau grimoire, avec tous les sorts qui vont avec. Si l'ancien grimoire existe encore quelque part, tous les sorts disparaissent de ses pages.

Maître scribe
A partir du niveau6, quand vous terminez un repos long, vous pouvez créer un parchemin magique en touchant un papier vierge ou un parchemin avec votre Plume magique, copiant un sort de votre Grimoire éveillé dessus. Le grimoire doit être à 1,50 m ou moins de vous lorsque vous faites le parchemin. Le sort choisi doit être de niveau 1 ou 2 et doit avoir un temps d’incantation de 1 action. Une fois sur le parchemin, le pouvoir du sort est renforcé, il est considéré un niveau au-dessus du niveau normal. Vous pouvez lancer le sort depuis le parchemin en le lisant au prix d'une action. Le parchemin est inintelligible pour quiconque autre que vous, et le sort disparaît du parchemin quand vous le lancez ou quand vous terminez un repos long.
Vous maîtrisez aussi la création de parchemins de sorts, tel que décrit dans le Guide du Maître. L’or et le temps nécessaires pour fabriquer un parchemin sont réduits de moitié si vous utilisez votre Plume magique.

Manifestation d'esprit
A partir du niveau 10, vous pouvez maintenant évoquer l’esprit de votre Grimoire éveillé. Par une action bonus, tant que le livre est sur vous, vous pouvez manifester l’esprit sous la forme d’une créature artificielle spectrale de taille TP, en lévitation dans un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 18 m autour de vous. Cette présence est intangible, n’occupe pas d’espace, et génère une lumière faible dans un rayon de 3 m. Elle ressemble à un livre fantomatique, une cascade de lettres, ou à un savant du passé (selon votre choix). L’esprit spectral a un nombre de points de vie égal à votre niveau de magicien plus votre modificateur d’Intelligence, et il utilise votre Classe d’Armure et vos modificateurs de jets de sauvegarde. Tant que l’esprit spectral est présent, il peut voir et entendre, et a une vision dans le noir jusqu’à 18 m. Par une action, vous pouvez entendre et voir en utilisant les sens de l’esprit à la place des vôtres, et ce jusqu'à la fin de votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort).
Quand vous lancez un sort de magicien à votre tour, vous pouvez le lancer comme si vous étiez à l’emplacement de l’esprit spectral et en utilisant ses sens. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations quand vous terminez un repos long. Par une action bonus, vous pouvez amener l’esprit spectral à se déplacer jusqu'à 18 m vers un espace inoccupé que vous ou l’esprit pouvez voir. Il peut passer à travers les créatures mais pas à travers les objets. L'esprit spectral disparaît s’il se trouve à plus de 90 m de vous, s’il tombe à 0 point de vie, si vous mourez, ou si vous le faîtes disparaître par une action bonus.

Ne faire qu’un avec les mots
A partir du niveau 14, votre connexion avec votre Grimoire éveillé est devenue si profonde que votre âme s’est liée à lui. Tant que vous tenez le grimoire et que son esprit est présent, vous pouvez utiliser une action pour vous téléporter tous les deux, échangeant vos positions. Vous pouvez vous téléporter de cette manière un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations quand vous terminez un repos long. De plus, si vous mourez mais qu’il reste au moins un sort présent dans votre Grimoire éveillé, vous pouvez revenir à la vie une minute après à une distance maximale de 1,50 m du livre. Vous revenez à la vie avec 1 point de vie. Lancez ensuite 3d6. Le grimoire perd les sorts de votre choix ayant un niveau de sort combiné égal ou supérieur au résultat obtenu. Par exemple, si le résultat obtenu est de 9, les sorts qui disparaissent du grimoire ont un niveau de sort combiné d’au moins 9, ce qui pourrait vouloir dire un sort de niveau 9, trois sorts de niveau 3, ou n’importe quelle autre combinaison. Après cela, vous ne pouvez plus lancer les sorts perdus, même si vous les trouvez sur un parchemin ou dans un autre grimoire. La seule manière de regagner la capacité de lancer un des sorts perdus est d’utiliser le sort souhait, qui peut restaurer un sort au grimoire par utilisation.
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Message  Orcrist 11/11/2020, 11:14

LE MOINE


5 - Classes Moine10


Moine

Ses paumes floues alors qu'elles dévient une pluie de flèches, une demi-elfe saute par-dessus la barricade et se jette au beau milieu des rangs d'hobgobelins massés de l'autre côté. Elle tournoie parmi eux, les frappant dans les côtes et les envoyant tituber, jusqu'à ce qu'elle se retrouve la dernière debout. Prenant une profonde inspiration, un humain recouvert de tatouages se met en position de combat. Alors que les premiers orques qui chargent l'atteignent, il souffle, et un déferlement de flammes jaillit de sa bouche, submergeant ses ennemis. Se déplaçant aussi silencieusement que la nuit, une halfeline toute vêtue de noir s'enfonce dans l'ombre d'une arcade et émerge d'une autre nappe d'ombre sur un balcon, à un jet de pierre de distance. Elle glisse sa lame hors de son fourreau enveloppé de tissus et passe par la fenêtre de la chambre du prince tyrannique, tellement vulnérable dans les bras de Morphée.
Quelle que soit leur discipline, les moines sont unis dans leur aptitude à exploiter magiquement l'énergie qui parcourt leur corps. Canalisée en une remarquable démonstration de prouesse martiale ou en une subtile augmentation de capacité défensive et de vitesse, cette énergie imprègne tout ce que fait le moine.

La magie du Ki
Les moines font des études approfondies sur une énergie magique que la plupart des traditions monastiques appellent le ki. Cette énergie est un des aspects de la magie qui baigne le multivers, et plus particulièrement sa composante qui s'écoule au travers des êtres vivants. Les moines exploitent ce pouvoir qui est en eux pour créer des effets magiques et surpasser les capacités physiques de leur corps, certaines de leurs attaques spéciales pouvant entraver le flux du ki de leur adversaire. En utilisant cette énergie, les moines canalisent une force et une vitesse inouïes dans leurs attaques à mains nues. Tandis qu'ils gagnent en expérience, leur entraînement martial et leur maîtrise du ki leur confèrent plus de pouvoir sur leur corps et celui de leurs adversaires.

Entraînement et ascétisme
De petits cloîtres fortifiés parsèment les paysages des mondes de D&D, médiocres refuges aux tumultes de la vie ordinaire et où le temps semble s'être arrêté. Les moines qui y vivent recherchent la perfection de l'être grâce à la contemplation et à un entraînement rigoureux. Nombreux sont ceux qui entrent au monastère en étant enfant, envoyés vivre là-bas lorsque leurs parents sont morts, lorsque la nourriture venait à manquer chez eux, ou en retour d'actes de générosité prodigués à leur famille par les moines. Certains moines vivent entièrement à part des populations environnantes, séparés de tout ce qui pourrait freiner leurs progrès spirituels. D'autres ont fait vœux d'isolement, n'émergeant que pour servir d'espion ou d'assassin sur ordre de leur supérieur, d'un noble commanditaire, ou de toute autre puissance mortelle ou divine.
La majorité des moines ne fuient pas leurs voisins, effectuant des visites fréquentes dans les villes et villages alentours, et échangeant leurs services contre de la nourriture et d'autres biens. Étant des combattants polyvalents, les moines finissent souvent par protéger ces voisins des monstres et des tyrans. Pour un moine, devenir un aventurier signifie laisser un style de vie structuré et communautaire pour devenir un moine errant. Cela peut être une transition difficile, et les moines ne s'y engagent pas à la légère. Ceux qui quittent leur cloître prennent leur travail très au sérieux, abordant leurs aventures comme des tests personnels de leurs progrès physiques et spirituels. En règle générale, les moines se soucient peu des richesses matérielles et sont portés par le désir d'accomplir une plus grande mission que simplement abattre des monstres et piller leur trésor.

Créer un moine
Lorsque vous créez un moine, pensez aux liens qui l'unissent au monastère où il a appris ses disciplines et passé ses années de formation. Était-il un orphelin ou un enfant abandonné sur le parvis du monastère ? Ses parents l'avaient-ils promis au monastère en remerciement des bons soins dispensés par les moines ? Est-il entré dans une vie de réclusion pour cacher un crime qu'il a commis ? Ou a-t-il choisi cette vie monastique de lui-même ? Déterminez également le pourquoi de son départ. Est-ce que le dirigeant du monastère l'a choisi pour une mission particulièrement importante en dehors du cloître ? Peut-être a-t-il été mis à la porte après avoir violé les règles de la communauté. Est-il parti avec angoisse, ou était-il heureux de s'en aller ? Y a-t-il quelque chose qu'il espère accomplir à l'extérieur du monastère ? Est-il désireux de retourner de chez lui ?
En conséquence de la vie ordonnée d'une communauté monastique et de la discipline requise pour maîtriser le ki, les moines sont presque toujours d'alignement loyal.

Création rapide
Vous pouvez créer un moine rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, faites de la Dextérité votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Sagesse. Ensuite, choisissez l'historique Ermite.


Capacités de classe

Points de vie
DV : 1d8 par niveau de moine.
PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution.
PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : aucune.
Armes : armes courantes, épée courte.
Outils : un outil d'artisan ou un instrument de musique de votre choix.
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité.
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Perspicacité et Religion.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une épée courte ou (b) n'importe quelle arme courante.
• (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur.
• 10 fléchettes.

5 - Classes Table_17

Défense sans armure
Dès le niveau 1, tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.

Arts martiaux
Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous donne la maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à mains nues et les armes de moine, qui sont l'épée courte et toutes les armes de corps à corps courantes qui n'ont ni la propriété à deux mains, ni la propriété lourde. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous êtes à mains nues ou ne maniez que des armes de moine et que vous n'êtes équipé ni d'armure ni de bouclier :
• Vous pouvez utiliser la Dextérité à la place de la Force aux jets d'attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues et avec des armes de moine.
• Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de vos armes de moine. Ce dé change lorsque vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table ci-dessus.
• Lorsque vous utilisez l'action Attaquer avec une attaque à mains nues ou une arme de moine au cours de votre tour, vous pouvez effectuer une attaque à mains nues au prix d'une action bonus. Par exemple, si vous prenez l'action Attaque et attaquez avec un bâton, vous pouvez également effectuer une attaque à mains nues avec votre action bonus, à la condition que vous n'ayez pas déjà utilisé votre action bonus pour ce tour.
Certains monastères utilisent des versions spéciales des armes de moine. Par exemple, vous pourriez utiliser un gourdin dont les deux manches en bois sont reliés par une chaîne de fer (cette arme est alors appelée un nunchaku) ou bien une serpe possédant une lame plus courte et plus droite (on parle alors de kama). Quel que soit le nom que vous utilisiez pour votre arme de moine, vous pouvez utiliser les statistiques de jeu données à l'arme dans le chapitre Armes.

Ki
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'exploiter cette mystérieuse énergie qu'est le ki. Votre accès à cette énergie est représenté par un nombre de points ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de points ki que vous possédez, comme indiqué dans la colonne Ki de la table ci-dessus. Vous pouvez dépenser ces points pour déclencher diverses capacités ki. Vous débutez en connaissant trois de ces capacités ki : Déluge de coups, Défense patiente et Déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles capacités ki en gagnant des niveaux de moine.
Lorsque vous dépensez un point ki, il n'est plus disponible jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long, à la fin desquels vous récupérez tous les points ki utilisés. Vous devez passer au moins 30 minutes de votre repos à méditer pour pouvoir regagner vos points ki. Plusieurs de vos capacités ki nécessitent que votre cible effectue un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
DD du jet de sauvegarde du ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Défense patiente
Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l'action Esquiver via une action bonus au cours de votre tour.
Déluge de coups
Immédiatement après avoir utilisé une action Attaquer au cours de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer deux attaques à mains nues via une action bonus.
Déplacement aérien
Vous pouvez dépenser 1 point ki pour utiliser l'action Se Désengager ou l'action Foncer via une action bonus au cours de votre tour, de plus votre distance de saut est doublée pour le tour.

Déplacement sans armure
À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous n'êtes équipé ni d'une armure, ni d'un bouclier. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de moine, comme indiqué sur la table du moine ci-dessus. Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer, durant votre tour, le long de parois verticales et à la surface des liquides sans que vous ne tombiez au cours de votre mouvement.

Tradition monastique
Au niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique. Ces voies sont détaillées à la fin de la description de la classe. Votre tradition vous confère des capacités au niveau 3 ainsi qu'aux niveaux 6, 11 et 17.

Parade de projectiles
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier ou attraper les projectiles lorsque vous êtes touché lors d'une attaque à distance avec une arme. Lorsque vous choisissez d'utiliser la parade de projectiles, les dégâts que vous subissez de l'attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile s'il est suffisamment petit pour que vous puissiez le tenir à une main et si bien sûr vous avez une main de libre. Si vous attrapez le projectile de cette façon, vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque à distance avec cette arme ou cette munition (portée 6/18 mètres) ; cette attaque fait partie de votre réaction. Vous effectuez cette attaque avec votre bonus de maîtrise, que vous maîtrisiez ou non l'arme en question, et le projectile compte comme une arme de moine pour cette attaque.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Chute ralentie
Dès le niveau 4, vous pouvez utiliser votre réaction lorsque vous tombez pour réduire les dégâts consécutifs à une chute d'un montant égal à cinq fois votre niveau de moine. Vous pouvez prendre cette réaction avant de réaliser votre jet d’Acrobatie pour réduire les dégâts de chute.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une, lorsque vous utiliser une action Attaquer lors de votre tour.

Frappe étourdissante
À partir du niveau 5, vous pouvez perturber le flux du ki du corps de votre adversaire. Lorsque vous touchez une autre créature lors d'une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez dépenser 1 point ki pour tenter d'effectuer une frappe étourdissante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Frappes de ki
À partir du niveau 6, vos attaques à mains nues sont considérées comme des attaques magiques pour ce qui est de vaincre la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non-magiques.

Dérobade
Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d'esquiver certains effets de zone, comme le souffle d'un dragon bleu ou le sort boule de feu. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous autorise un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié de ses dégâts initiaux, vous ne subissez aucun dégât si vous réussissez votre jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous l'échouez.

Tranquillité de l'esprit
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et vous inflige la condition charmé ou effrayé.

Pureté du corps
Au niveau 10, votre maîtrise du flux de ki qui vous parcourt vous immunise aux maladies et aux poisons.

Langage du soleil et de la lune
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres consciences, ce qui vous permet de comprendre toutes les langues parlées. De plus, toute créature qui peut comprendre un langage peut comprendre ce que vous dites.

Âme de diamant
Dès le niveau 14, votre maîtrise du ki vous confère la maîtrise de tous les jets de sauvegarde. De plus, lorsque vous effectuez un jet de sauvegarde et l'échouez, vous pouvez dépenser 1 point ki pour le retenter ; vous devez prendre ce second résultat.

Jeunesse éternelle
Au niveau 15, votre ki vous sustente, ce qui fait que vous ne souffrez plus des affres de la vieillesse, et vous ne pouvez plus être vieilli par magie. Vous pouvez cependant toujours mourir de vieillesse. Enfin, vous n'avez plus besoin de manger ni de boire.

Corps vide
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser votre action pour dépenser 4 points ki et ainsi devenir invisible pendant 1 minute. Au cours de cette période, vous obtenez également la résistance à tous les dégâts, à l'exception des dégâts de force. De plus, vous pouvez dépenser 8 points de ki pour lancer le sort projection astral, sans avoir besoin des composantes matérielles. De cette manière, vous ne pouvez pas prendre d'autres créatures avec vous.

Perfection de l'être
Au niveau 20, lorsque vous lancez l'initiative et n'avez plus de points de ki disponibles, vous regagnez 4 points ki.


Traditions monastiques

On retrouve trois principales traditions monastiques dans les différents monastères disséminés à travers le multivers. Mais la plupart de ces monastères n'en pratiquent qu'une seule, et seuls quelques-uns honorent les trois, instruisant chaque moine selon son aptitude et son intérêt. Toutefois ces trois traditions reposent sur les mêmes techniques de base, et ne divergent que lorsque l'étudiant commence à réellement développer ses capacités. C'est pourquoi un moine n'a besoin de choisir une tradition qu'après avoir atteint le niveau 3.


Voie de la main ouverte

Les moines de la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes du combat d'arts martiaux, qu'il soit à mains nues ou non. Ils apprennent des techniques pour pousser et faire tomber leurs opposants, manipulent le ki pour soigner leurs blessures, et pratiquent une méditation avancée qui les protège de tout dommage.

Technique de la main ouverte
Dès que vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous pouvez manipuler le ki de votre ennemi tout en utilisant le vôtre. À chaque fois que vous touchez une créature avec l'une des attaques offertes par Déluge de coups, vous pouvez affliger votre cible de l'un des effets suivants :
• Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de tomber à terre.
• Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, vous pouvez la repousser de 4,50 mètres.
• Elle ne peut utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Intégrité physique
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous soigner vous-même. Par une action, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.

Tranquillité
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans une méditation spéciale qui vous enveloppe dans une aura de paix. À la fin d'un repos long, vous gagnez l'effet du sort sanctuaire jusqu'au début de votre prochain repos long (le sort peut se terminer prématurément comme n'importe quel sort de sanctuaire). Le DD de sauvegarde pour ce sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.

Paume frémissante
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de transmettre des vibrations létales au corps de quelqu'un. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points ki pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui restent en place un nombre de jour égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez pas d'action pour les arrêter. Pour ce faire, vous et votre cible devez vous trouver dans le même plan d'existence. Lorsque vous utilisez cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle l'échoue, elle tombe à 0 point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques. Vous ne pouvez affliger de cet effet qu'une seule créature à la fois. Vous pouvez choisir de mettre fin aux vibrations de manière inoffensive pour la cible, et ce sans dépenser d'action.


Voie de l'ombre

Les moines de la voie de l'ombre suivent une tradition qui valorise la discrétion et les subterfuges. Ces moines peuvent être appelés des ninjas ou des danseurs fantômes, et ils servent en tant qu'espions ou assassins. Parfois, les membres d'un monastère ninja sont les membres d'une même famille, formant un clan soudé par la promesse de cacher et protéger les secrets de leur art et leurs missions. D'autres monastères ressemblent d'avantage à des guildes de voleurs, qui louent leurs services aux nobles, aux riches marchands, ou à n'importe qui capable de payer leurs honoraires. Peu regardant sur la méthode, les responsables de ces monastères comptent sur une obéissance aveugle de leurs élèves.

Arts de l'ombre
Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez utiliser votre ki pour reproduire les effets de certains sorts. Par une action, vous pouvez dépenser 2 points ki pour lancer ténèbres, vision dans le noir, passage sans trace ou silence, sans avoir besoin de fournir les composantes matérielles. De plus, vous gagnez le sort mineur illusion mineure si vous ne le connaissez pas déjà.

Pas de l'ombre
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous déplacer d'ombres en ombres. Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, par une action bonus vous pouvez vous téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve également dans une lumière faible ou dans les ténèbres. Vous avez ensuite l'avantage à la première attaque de corps à corps que vous effectuez avant la fin de votre tour.

Linceul d'ombre
Au niveau 11, vous avez appris à ne faire qu'un avec les ombres. Lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser votre action pour devenir invisible. Vous restez invisible jusqu'à ce que vous effectuiez une attaque, lanciez un sort, ou soyez dans une zone de lumière vive.

Opportuniste
Au niveau 17, vous pouvez exploiter l'inattention que vous porte une créature au moment où elle est frappée par une attaque. Lorsqu'une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous est touchée par une attaque effectuée par une autre créature que vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque de corps à corps contre cette créature.


Voie des quatre éléments

Vous suivez une tradition monastique qui vous apprend à exploiter les éléments. Lorsque vous concentrez votre ki, vous pouvez entrer en connexion avec les forces créatrices et plier les quatre éléments à votre volonté, les maniant comme de véritables extensions de votre propre corps. Certains membres de cette tradition se consacrent à un seul élément, mais d'autres combinent les éléments ensembles. De nombreux moines de cette tradition tatouent leur corps avec des représentations de leurs pouvoirs ki, dont les plus communes sont des dragons enroulés, mais aussi des phénix, des poissons, des plantes, des montagnes et des vagues auréolées d'écume.

Disciple des éléments
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous apprenez des techniques magiques qui exploitent le pouvoir des quatre éléments. Une technique requiert que vous dépensiez des points ki à chaque fois que vous l'utilisez.
Vous connaissez la technique Lien élémentaire et une autre technique de la section suivante. Vous apprenez une nouvelle technique élémentaire de votre choix aux niveau 6, 11 et 17. Chaque fois que vous apprenez une nouvelle technique élémentaire, vous pouvez également remplacer l'une de celles que vous avez déjà apprise par une technique différente.

Lancement de sorts élémentaires. Certaines disciplines élémentaires vous permettent de lancer des sorts. Pour lancer l'un de ces sorts, vous utilisez son temps d'incantation ainsi que les autres règles qui s'appliquent à ce sort, mais vous n'avez pas besoin d'avoir les composantes matérielles qu'il nécessite en temps normal. Lorsque vous atteignez le niveau 5 de moine, vous pouvez dépenser des points ki supplémentaires pour augmenter le niveau d'un sort de technique élémentaire que vous lancez, à condition que le sort puisse voir son effet amélioré lorsqu'il est lancé à un niveau supérieur, comme pour le sort mains brûlantes. Le niveau du sort augmente de 1 pour chaque point ki supplémentaire que vous dépensez. Par exemple, si vous êtes un moine de niveau 5 et utilisez le Toucher des cendres ravageuses pour lancer mains brûlantes, vous pouvez dépenser 3 points ki pour le lancer comme un sort de niveau 2 (le coût de base de la technique est de 2 points ki, auquel vous rajoutez 1 point ki pour passer le sort niveau 2). Le nombre maximum de points ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort de cette façon (en comptant le coût initial en points ki ainsi que toute dépense de ki supplémentaire que vous effectuez pour augmenter le niveau du sort) est déterminé par votre niveau de moine, comme indiqué :
• Niveau de moine 5-8 : 3 points ki par sort max.
• Niveau de moine 9-12 : 4 points ki par sort max.
• Niveau de moine 13-16 : 5 points ki par sort max.
• Niveau de moine 17-20 : 6 points ki par sort max.

Disciplines élémentaires
Les disciplines élémentaires sont présentées par ordre alphabétique. Si l'une d'elles requiert un niveau, vous devez avoir ce niveau dans la classe de moine pour pouvoir l'apprendre.
Chevauchée du vent (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points ki pour lancer le sort vol, en vous ciblant.
Crochets du serpent de feu. Lorsque vous utilisez l'action Attaquer durant votre tour, vous pouvez dépenser 1 point ki pour créer des vrilles de flammes qui prolongent vos poings et vos pieds. Votre allonge avec vos attaques à mains nues augmente de 3 mètres pour cette action, ainsi que pour le reste du tour. Si vous touchez lors d'une telle attaque, vous infligez des dégâts de feu à la place de dégâts contondants, et si vous dépensez 1 point ki lorsque votre attaque touche, elle inflige également 1d10 dégâts de feu supplémentaires.
Défense de la montagne éternelle (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 5 points ki pour lancer sur vous-même le sort peau de pierre.
Façonnage de la rivière. Par une action, vous pouvez dépenser 1 point ki pour choisir une zone de glace ou d'eau, large de 9 mètres de côté maximum, se trouvant à 36 mètres de vous. Vous pouvez changer l'eau dans la zone en glace, et vice versa, et vous pouvez remodeler la glace dans la zone de la façon dont vous le souhaitez. Vous pouvez augmenter ou réduire le niveau d'élévation de la glace, créer ou remplir une tranchée, ériger ou abattre un mur, ou créer un pilier. L'ampleur de tous ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la plus grande dimension de la zone ciblée. Par exemple, si vous ciblez une surface carrée de 9 mètres de côté, vous pouvez créer un pilier allant jusqu'à 4,50 mètres de haut, augmenter ou réduire le niveau d'élévation de ce carré de 4,50 mètres, creuser une tranchée profonde de 4,50 mètres, etc. Vous ne pouvez pas modeler la glace de sorte à créer un piège ou à bloquer une créature dans la zone.
Flammes du phénix (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points ki pour lancer le sort boule de feu.
Forme brumeuse (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points ki pour lancer sur vous-même le sort forme gazeuse.
Fouet d'eau. Vous pouvez dépenser 2 points ki par une action pour créer un fouet d'eau qui bouscule et tire une créature pour la déséquilibrer. Une créature que vous pouvez voir, située à 9 mètres ou moins de vous, doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature subit 3d10 dégâts contondants, plus 1d10 dégâts contondants supplémentaires pour chaque point ki supplémentaire que vous dépensez, et vous pouvez soit la faire tomber à terre, soit la tirer de 7,50 mètres vers vous. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne subit que la moitié des dégâts, et vous ne la tirez ni ne la faites tomber par terre.
Frappe incandescente écrasante. Vous pouvez dépenser 2 points ki pour lancer le sort Mains brûlantes.
Gong du sommet (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser 3 points ki pour lancer le sort fracassement.
Lien élémentaire. Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler brièvement les forces élémentaires dans un rayon de 9 mètres autour de vous, provoquant l'un des effets suivants de votre choix :
• Créer un effet sensoriel inoffensif et instantané en relation avec l'air, la terre, le feu ou l'eau, comme une pluie d'étincelles, une bouffée d'air, un jet de brume éparse ou un léger frémissement de pierres.
• Allumer ou éteindre instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.
• Refroidir ou réchauffer jusqu'à 500 g de matière non-vivante pour 1 heure.
• Modeler le feu, la terre, l'eau ou la brume (pour un volume maximal équivalent à un cube de 30 cm d'arêtes) pour lui donner une forme grossière de votre choix pendant 1 minute.
Poigne du vent du nord (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser 3 points ki pour lancer immobilisation de personne.
Poing de l'air. Vous pouvez créer un souffle d'air compact qui frappe tel un gigantesque poing. Par une action, vous pouvez dépenser 2 points ki et choisir une créature dans les 9 mètres autour de vous. Cette créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Force. Si elle l'échoue, la créature subit 3d10 dégâts contondants, ainsi que 1d10 dégâts contondants pour chaque point ki supplémentaire que vous dépensez, et vous pouvez repousser la créature sur 6 mètres et la jeter à terre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne subit que la moitié des dégâts, et n'est ni repoussée ni mise à terre.
Poing des quatre tonnerres. Vous pouvez dépenser 2 points ki pour lancer le sort onde de choc.
Rivière de la flamme affamée (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 5 points ki pour lancer le sort mur de feu.
Ruée des esprits du vent. Vous pouvez dépenser 2 points ki pour lancer le sort bourrasque.
Souffle de l'hiver (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 6 points ki pour lancer cône de froid.
Vague de terre grondante (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 6 points ki pour lancer le sort mur de pierre.


Voie du kensei

Les moines de la voie du kensei s'entraînent sans relâche avec leurs armes, au point que celles-ci deviennent comme des extensions de leur corps. Fondée sur une maîtrise du combat à l'épée, la tradition s'est depuis élargie pour inclure de nombreuses armes différentes. Un kensei a le même rapport avec une arme qu'un peintre avec un pinceau ou un écrivain avec une plume. Quelle que soit son arme, un kensei la voit comme un outil pour exprimer la beauté et l'élégance des arts martiaux. Qu'une telle maîtrise fasse du kensei un guerrier sans pareil n'est que la conséquence secondaire d'une intense dévotion, pratique et étude.

Voie du kensei
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, votre formation spéciale en arts martiaux vous amène à maîtriser l'utilisation de certaines armes. Cette voie vous forme également aux traits habiles de la calligraphie ou de la peinture. Vous obtenez les avantages suivants :
• Armes de kensei. Choisissez deux types d'armes qui seront vos armes de kensei : une arme de corps à corps et une arme à distance. Chacune de ces armes peut être une arme courante ou une arme de guerre qui n'a pas la propriété lourde ni spéciale. L'arc long est également un choix valable. Vous obtenez la maîtrise de ces armes si vous ne l'avez pas déjà. Vous considérez les armes choisies comme des armes de moine. De nombreuses capacités de cette tradition monastique ne fonctionnent qu'avec vos armes de kensei. Lorsque vous atteignez les niveaux 6, 11 et 17 dans cette classe, vous pouvez choisir un autre type d'armes (de corps à corps ou à distance) qui sera une nouvelle arme kensei pour vous, toujours selon les critères ci-dessus.
• Parade agile. Si vous réalisez une attaque à mains nues durant l'action Attaquer à votre tour et que vous tenez en main une arme de kensei, vous pouvez utiliser cette arme pour vous défendre si c'est une arme de corps à corps. Vous gagnez un bonus de +2 à la CA jusqu'au début de votre prochain tour tant que vous n'êtes pas incapable d'agir et que l'arme est dans votre main.
• Tir de kensei. Vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour rendre vos attaques à distance avec une arme de kensei plus mortelle. Dans ce cas, toute cible que vous touchez avec une attaque à distance en utilisant une arme de kensei subit 1d4 dégâts supplémentaires du type de l'arme. Vous conservez cet avantage jusqu'à la fin du tour en cours.
• Voie du pinceau. Vous gagnez la maîtrise du matériel de calligraphe ou du matériel de peintre.

Uni avec la lame
Au niveau 6, vous étendez votre ki à vos armes de kensei, ce qui vous donne les avantages suivants.
• Armes de kensei magiques. Vos attaques réalisées avec vos armes de kensei comptent comme étant magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l'immunité aux attaques et dégâts non magiques.
• Frappe habile. Lorsque vous touchez une cible avec une arme de kensei, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour que l'arme inflige à la cible des dégâts supplémentaires égaux à votre dé d'Arts martiaux. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois à chacun de vos tours.

Lame affûtée
Au niveau 11, vous gagnez la capacité d'améliorer l'efficacité de vos armes avec votre ki. Par une action bonus, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 points de ki pour accorder à une arme de kensei que vous touchez un bonus aux jets d'attaque et de dégâts lorsque vous attaquez avec. Ce bonus est égal au nombre de points ki que vous dépensez. Il dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité de nouveau. Cette capacité n'a pas d'effet sur une arme magique qui possède déjà un bonus à l'attaque et aux dégâts.

Précision infaillible
Au niveau 17, votre maîtrise des armes vous octroie une précision extraordinaire. Si vous faites un jet d'attaque avec une arme de moine à votre tour et que vous manquez, vous pouvez relancer le jet. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois à chacun de vos tours.


Voie de la tranquillité

Les moines suivant la voie de la tranquillité voient la violence comme le dernier recours. Ils utilisent la diplomatie, la miséricorde et la compréhension pour résoudre les conflits. Mais lorsque le combat devient inévitable, ils se révèlent être de puissants guerriers, capables de venir à bout des injustes et des cruels qui refusent d'entendre raison. Lorsqu'ils partent à l'aventure, ces moines font d'excellents diplomates. Ils sont également habiles dans les arts de la guérison, et peuvent préserver leurs alliés face à des ennemis intimidants.

Voie de la tranquillité
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous devenez un îlot de calme, même dans les situations les plus chaotiques. Grace à cette capacité, vous pouvez lancer le sort sanctuaire sur vous-même sans avoir besoin d'aucun composant, et il dure jusqu'à 8 heures. Le DD du jet de sauvegarde est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. Une créature qui réussit le jet de sauvegarde est immunisée à l'effet du sanctuaire pendant 1 heure. Une fois le sort lancé de cette façon, vous ne pouvez le lancer à nouveau pendant 1 minute.

Mains guérisseuses
Votre toucher mystique peut soigner les blessures. À partir du niveau 3, vous avez une réserve de magie guérisseuse qui se remplit après chaque repos long. Avec cette réserve vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à 10 x votre niveau de moine. Par une action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans la réserve magique pour lui restaurer des points de vie, jusqu'à vider la réserve complètement. Au lieu de soigner une créature, vous pouvez dépenser 5 points pour guérir une créature d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez guérir plusieurs maladies et plusieurs poisons avec une seule utilisation de Mains guérisseuses mais vous devez dépenser les 5 points séparément pour chacune d'entre elle. Lorsque vous utilisez votre Déluge de coups, vous pouvez remplacer une des attaques à mains nues par cette capacité. Cette capacité n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.

Émissaire de la paix
Au niveau 6, vous gagnez la possibilité de désarmer les situations violentes. Chaque fois que vous faites un jet de Charisme pour calmer des émotions violentes ou pour donner un conseil de paix, vous avez un avantage au jet. Vous devez faire cette proposition de bonne foi ; cela ne s'applique pas si le bonus de maîtrise de Tromperie ou d'Intimidation applique au jet. Vous gagnez également la maîtrise de Représentation ou Persuasion (selon votre choix).

Apaiser les feux de la discorde
Au niveau 11, vous gagnez la possibilité d'éteindre temporairement les pulsions violentes d'une créature. Par une action, vous pouvez toucher une créature et celle-ci doit alors faire un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse. La cible réussit automatiquement s'il lui manque des points de vie. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle ne peut plus attaquer pendant 1 minute. Pendant ce temps, elle ne peut pas non plus lancer de sorts qui infligent des dégâts ou qui imposeraient à quelqu'un de faire un jet de sauvegarde. Cet effet prend fin si la cible est attaquée, reçoit des dégâts, ou si elle est forcée de faire un jet de sauvegarde ou est témoin d'une de ces choses sur un de ses alliés.

Colère d'une belle âme
Au niveau 17, vous gagnez la possibilité de venger la victime d'une violence. Si vous voyez une autre créature réduire une cible à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous accorder un bonus aux dégâts contre l'agresseur jusqu'à la fin de votre prochain tour. Le bonus est égal à votre niveau de moine. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.


Voie du maître ivre

La voie du maître ivre enseigne à ses élèves à se mouvoir avec des mouvements brusques et imprévisibles, comme un ivrogne. Un maître ivre chancelle sur ses pieds instables, donnant l'image d'un combattant incompétent, mais qui déroutera ses attaquants. Les trébuchements erratiques du maître ivre cachent une danse soigneusement exécutée composée de blocages, de parades, d'avances, d'attaques et de retraites. Un maître ivre aime souvent jouer au fou pour apporter de la joie au déprimé ou pour enseigner l'humilité à l'arrogant, mais en combat le maître ivre peut être un ennemi redoutable.

Maîtrise supplémentaire
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation si vous ne l'avez pas déjà. Votre technique d'arts martiaux est un mélange d'entraînement martial et de singeries de bouffon avec la précision d'un danseur. Vous gagnez également la maîtrises du matériel de brasseur si vous ne l'avez pas déjà.

Technique de l'ivrogne
Au niveau 3, vous apprenez à vous retourner rapidement dans le cadre de votre Déluge de coups. Chaque fois que vous utilisez Déluge de coups, vous bénéficiez des effets de l'action Se désengager et votre vitesse de marche augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du tour actuel.

Balancement ivre
À partir du niveau 6, vos balancements en combat deviennent complètement imprévisibles. Vous obtenez les avantages suivants :
• Se remettre sur pied. Lorsque vous tombez à terre, vous pouvez vous relever en dépensant 1,50 mètre de mouvement au lieu de la moitié de votre vitesse.
• Rediriger une attaque. Quand une créature vous manque lors d'une attaque au corps à corps, vous pouvez dépenser 1 point de ki en réaction pour que cette attaque touche une créature de votre choix, autre que l'attaquant, que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de vous.

Chance de l'ivrogne
À partir du niveau 11, vous semblez toujours avoir de la chance au bon moment pour vous sauver. Lorsque vous faites un jet de caractéristique, d'attaque ou de sauvegarde avec un désavantage, vous pouvez dépenser 2 points de ki pour annuler le désavantage lors de ce jet.

Frénésie ivre
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de réaliser un grand nombre d'attaques contre un groupe d'ennemis. Lorsque vous utilisez Déluge de coups, vous pouvez faire jusqu'à trois attaques supplémentaires (jusqu'à un total de cinq attaques de Déluge de coups), à condition que chaque attaque du Déluge de coups frappe une créature différente durant ce tour.



Voie du double astral

Les moines suivant la voie du double astral sont en lutte interne avec leur ki. Ils voient leur énergie mystique comme une représentation de leur véritable forme, comme un double astral. Cette forme peut être une force du bien ou de la destruction et certains apprentis moines tempèrent leur nature tandis que d'autres embrassent leurs impulsions.

Bras du double astral
Au niveau 3, votre maîtrise du ki vous permet d'invoquer une portion de votre double astral. À votre tour, vous pouvez dépenser 2 points ki par une action bonus pour invoquer les bras de votre double astral pendant 10 minutes. Ces bras spectraux flottent près de vos épaules. Vous décidez de l'apparence des bras, en fonction des caractéristiques de votre personnage. Tant que les bras astraux sont invoqués, vous gagnez les avantages suivants :
• Vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse à la place de votre modificateur de Force quand vous effectuez un jet de Force ou un jet de sauvegarde de Force.
• Les bras sont des armes de moines et ont une allonge de 3 mètres. Les bras font des dégâts radiants ou nécrotiques (selon votre choix). De plus, quand vous attaquez avec les bras, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse à la place de votre modificateur de Force ou de Dextérité pour les jets d'attaque et de dégâts.
• Immédiatement après que vous ayez utilisé l'action Attaquer avec vos bras astraux, à votre tour, vous pouvez faire une attaque supplémentaire avec vos bras astraux par une action bonus. Le nombre d'attaques supplémentaires augmente quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe ; il passe à deux au niveau 11 et à trois au niveau 17.

Visage du double astral
À partir du niveau 6, vous pouvez invoquer le visage de votre double astral. À votre tour, vous pouvez dépenser 1 point ki par une action bonus, ou l'intégrer à l'invocation des bras astraux, pour invoquer ce visage pendant 10 minutes. Le visage spectral couvre votre face comme un casque ou un masque. Vous décidez de l'apparence du visage, en fonction des caractéristiques de votre personnage. Tant que le visage astral est invoqué, vous gagnez les avantages suivants :
• Sagesse de l'esprit. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perspicacité) et Charisme (Intimidation).
• Vue astrale. Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres, quelles soient magiques ou non, sur une distance de 36 mètres.

Éveil du double astral
À partir du niveau 11, vous exploitez une part plus importante du pouvoir de votre double astral. Quand vous avez à la fois vos bras et votre visage astraux invoqué, vous gagnez les avantages suivants :
• Déviation d'énergie. Quand vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de force, vous pouvez utiliser votre réaction pour les dévier. Les dégâts sont alors réduits de 1d10 + votre modificateur de Sagesse + votre niveau de moine.
• Bras puissants. Une fois par tour, quand vous touchez une cible avec vos bras astraux, vous pouvez infliger à la cible des dégâts supplémentaires égaux à votre dé d'Arts martiaux.
• Mot de l'esprit. Quand vous parlez à travers votre visage astral, vous pouvez diriger vos paroles vers une créature de votre choix, que vous pouvez voir, à 9 mètres ou moins de vous. Seule cette créature peut vous entendre. Vous pouvez aussi amplifier votre voix de manière à ce que toutes les créatures dans un rayon de 180 mètres puissent vous entendre.

Double astral complet
À partir du niveau 17, votre connexion au double astral est parfaite, vous permettant de l'invoquer entièrement. À votre tour, vous pouvez dépenser 10 points ki par une action bonus pour invoquer les bras, le visage et le corps de votre double astral pendant 10 minutes. Ce corps spectral couvre votre forme physique comme une armure, connectée avec les bras et le visage. Vous déterminez son apparence en fonction des caractéristiques de votre personnage. Tant que votre double astral est invoqué, vous gagnez les avantages suivants :
• Armure de l'esprit. Vous gagnez un bonus de +2 à la CA si vous n'êtes pas incapable d'agir.
• Barrage Astral. Chaque fois que vous utilisez la capacité Attaque supplémentaire pour attaquer deux fois, vous pouvez ai lieu de cela attaquer trois fois en utilisant vos bras astraux.
• Consommation de ki. Quand une créature dans un rayon de 3 mètres est réduite à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour regagner un nombre de points ki égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).



Voie de la miséricorde

Les moines de la voie de la miséricorde apprennent à manipuler la force vitale des autres pour apporter de l'aide à ceux qui en ont besoin. Ce sont des médecins errants pour les pauvres et les blessés. Cependant, à ceux qu'ils ne peuvent aider, qu'ils soient malades ou mauvais, ils apportent une fin rapide, comme un acte de miséricorde. Ceux qui suivent cette voie peuvent être d'humbles membres d'un ordre religieux, dispensant leurs services à ceux qui en ont le plus besoin tout en faisant de sombres choix ancrés dans la réalité plutôt que dans l'idéalisme. Certains sont des guérisseurs à la voix douce, aimés de leur communauté, tandis que d'autres sont les exécutants masqués de macabres miséricordes. Ces moines portent généralement des vêtements de cérémonies simples avec de grands capuchons et ils cachent souvent leur visage avec des masques, se présentant comme les porteurs sans visage de la vie et de la mort. Si vous portez un masque, choisissez son apparence ou déterminez-la au hasard :
• Corbeau
• Blanc et noir
• Visage qui pleure
• Visage qui rie
• Crâne
• Papillon

Instruments de miséricorde
A partir du niveau 3, vous maîtrisez la compétence Perspicacité ou celle de Médecine (selon votre choix) et maîtrisez le kit d'herboriste et le kit d'empoisonneur.

Mains guérisseuses
A partir du niveau 3, votre toucher mystique peut soigner les blessures. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour toucher une créature et lui restaurer un nombre de points de vie égal à un jet de votre dé d'Arts martiaux + votre modificateur de Sagesse. Si vous utilisez Déluge de coups, vous pouvez remplacer l'une des frappes à mains nues par une utilisation de cette capacité sans dépenser son coût en ki.

Mains contaminantes
A partir du niveau 3, vous utilisez votre ki pour infliger des blessures. Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour infliger un nombre de dégâts nécrotiques égal à un jet de votre dé d'Arts martiaux. Si la créature est incapable d'agir ou empoisonnée, lancez trois dés au lieu d'un. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois à chacun de vos tours.

Aura nocive
A partir du niveau 6, par une action bonus, vous dépensez 1 point de ki pour transformer votre ki en une aura de miasme toxique. L'aura s'étend de vous sur 1,50 mètre dans toutes les directions, mais est bloquée par un abri total. Cela dure 1 minute, jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir ou que vous l'annuliez (aucune action n'est requise). Tant que votre aura est active, les attaques à distance contre vous ont un désavantage. Toute autre créature qui commence son tour dans l'aura doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour et subir des dégâts de poison égaux à votre modificateur de Sagesse (minimum 0).

Technique de guérison
A partir du niveau 11, votre habileté à manipuler votre ki pour soigner augmente. Lorsque vous restaurez des points de vie à une créature à l'aide de vos Mains guérisseuses, vous pouvez également mettre fin à une maladie ou à une condition de la liste suivante qui affecte la cible : aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.

Main de miséricorde
A partir du niveau 17, votre maîtrise de l'énergie vitale ouvre la porte à l'ultime technique de répit. Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature, dépenser 4 points de ki et forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (une créature peut volontairement échouer à sa sauvegarde). À moins que la sauvegarde ne réussisse, la créature entre alors dans un état d'animation suspendue pendant un nombre de jours égal à votre niveau de moine ou jusqu'à ce que vous mettiez fin à l'effet (aucune action n'est requise). Durant tout ce temps, la créature est paralysée, immunisée contre tous les dégâts, et tout poison, malédiction ou maladie qui l'affecte est suspendu. Toutes les examens et les sorts utilisés pour déterminer le statut de la créature laissent penser que la créature est morte. Vous ne pouvez avoir qu'une seule créature à la fois sous l'effet de cette capacité.



Voie du dragon ascendant

Les moines qui suivent la voie du dragon ascendant vénèrent la puissance et la grandeur des dragons. Ils modifient leur propre ki pour résonner avec la puissance draconique, le canalisant pour augmenter leurs prouesses au combat, voler dans les airs et renforcer leurs alliés. En tant que partisan de cette tradition monastique, vous décidez comment vous avez débloqué le pouvoir des dragons grâce à votre ki :
• Vous avez perfectionné vos capacités en observant un dragon et en alignant votre ki avec son pouvoir de modification du monde.
• Un dragon a personnellement joué un rôle actif dans la formation de votre énergie intérieure.
• Vous avez étudié dans un monastère où un dragon a enseigné ces capacités il y a des siècles.
• Vous avez passé de longues périodes à méditer dans la région d'influence du repaire d’un dragon ancien absorbant sa magie ambiante.
• Vous avez trouvé un parchemin écrit en draconique qui contenait de nouvelles techniques inspirantes.
• Après un rêve qui comportait un drakéide à cinq mains, vous vous êtes réveillé avec un ki modifié, reflétant les souffles des dragons.

Disciple draconique
A partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre ki pour imprégner vos frappes à mains nues de l’énergie du souffle d'un dragon. Vous bénéficiez des avantages suivants :
• Lorsque vous infligez des dégâts à une cible avec une frappe à mains nues, vous pouvez changer le type de dégâts en acide, froid, feu, foudre ou poison.
• Si vous ne le pouvez pas déjà, vous apprenez à parler, lire et écrire le draconique.
• Si vous échouez à un jet de Charisme (Intimidation) ou Charisme (Persuasion), vous pouvez utiliser votre réaction pour relancer le jet, alors que vous exploitez la puissante présence des dragons. Une fois que cette capacité transforme un échec en succès, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.

Souffle du dragon
A partir du niveau 3, lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer l'une des attaques par une exhalation d'énergie draconique dans un cône de 6 mètres ou une ligne de 9 mètres de 1,50 mètre de large (à votre choix). Choississez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre ou poison. Toute créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde de ki, subissant des dégâts du type choisi égaux à deux jets de votre dé d'Arts martiaux en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de succès. Au niveau 11, les dégâts de votre souffle augmentent à trois jets de votre dé de dégâts d'Arts martiaux. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Si vous n'avez plus aucune utilisation disponible, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser de nouveau cette capacité.

Ailes déployées
A partir du niveau 6, lorsque vous utilisez votre capacité de Déplacement aérien, vous pouvez déployer des ailes spectrales draconiques de votre dos qui disparaissent à la fin de votre tour. Tant que les ailes existent, vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Si vous n'avez plus aucune utilisation disponible, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser de nouveau cette capacité.

Aspect du Grand ver
A partir du niveau 11, la puissance de votre ki draconique rayonne maintenant de vous, protégeant vos alliés contre le mal et punissant quiconque lève les armes contre eux. Par une action bonus, vous pouvez créer une aura de puissance draconique qui rayonne à 9 mètres de vous pendant 1 minute. Choisissez un type de dégâts parmi acide, de froid, de feu, de foudre ou de poison. Pendant toute la durée, vous bénéficiez des effets suivants :
• Vous et vos alliés au sein de votre aura gagnez une résistance au type de dégâts choisi.
• Des vagues d’énergie destructives émanent de vous et de vos alliés lorsque l'un de vous est attaqué. Lorsque vous ou l'un de vos alliés dans la zone de l'aura êtes touché par une attaque effectuée par une autre créature dans la zone de l'aura, la cible touchée peut utiliser sa réaction pour infliger une quantité de dégâts du type choisi égale à votre dé de dégâts d’Arts martiaux à l'attaquant.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez utiliser cette capacité avant d'avoir terminé un repos long. Si vous n'avez plus aucune utilisation disponible, vous pouvez dépenser 4 points de ki pour utiliser de nouveau cette capacité.

Aspect ascendant
A partir du niveau 17, votre ki draconique atteint son apogée. Vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous bénéficiez d'une vision aveugle jusqu'à 9 mètres. Dans cette portée, vous pouvez effectivement voir tout ce qui n'a pas un abri total, même si vous êtes aveuglé ou dans des ténèbres. De plus, vous pouvez voir une créature invisible dans cette portée, à moins que la créature ne réussisse à se cacher de vous.
• Lorsque vous infligez des dégâts à une créature avec votre Souffle du dragon, l'énergie s'accroche à la cible. Au début de chacun des tours de la créature, elle subit des dégâts du type de votre souffle égaux à un jet de votre dé d’Arts martiaux. À la fin de son tour, la créature peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de succès.
• Lorsque vous activez votre Aspect du Grand ver, la fureur draconique explose en vous. Choisissez n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir dans votre zone d’aura. Ces créatures subissent chacune 4d10 dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de poison (au choix).
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Message  Orcrist 11/11/2020, 13:43

LE PALADIN


5 - Classes Paladi10


Paladin

Vêtue d'une armure étincelante sous le soleil, malgré la poussière et la crasse accumulées durant ce long voyage, une humaine pose à terre son épée et son bouclier, puis, sur le corps d'un homme mortellement blessé, elle appose ses mains. Un rayonnement divin s'en échappe, refermant les blessures de l'homme qui ouvre alors les yeux, stupéfait. Accroupis derrière un affleurement rocheux, son manteau noir le rendant quasi invisible dans la nuit, un nain observe une troupe d'orques fêtant leur dernière victoire. En silence, il s'infiltre dans leur camp et chuchote un serment : deux orques tombent raide morts avant même d'avoir pu entrevoir sa présence. Sa chevelure couleur argent brillant dans le puits de lumière qui ne semble illuminer que lui, un elfe rit, exultant. Sa lance, comme ses yeux, envoie des éclairs alors qu'il virevolte encore et encore autour d'un géant difforme, jusqu'à ce que sa lumière triomphe de cette hideuse obscurité.
Quelles que soient leurs origines et leurs missions, les paladins sont unis par leur serment de s'opposer aux forces du mal. Qu'il fût prononcé au pied de l'autel d'un dieu en présence d'un prêtre, dans une clairière sacrée devant des esprits de la nature et des êtres-fées, ou bien lors d'un moment de désespoir et de colère avec la mort comme seul témoin, le serment d'un paladin est un lien très puissant. Il est la source d'un pouvoir qui transforme un guerrier dévoué en un champion béni.

La cause de la vertu
Un paladin jure de faire respecter la justice et la vertu, de soutenir la cause de la vertu et des choses bénéfiques du monde face aux ténèbres qui progressent, et de chasser les forces du mal quel que soit l'endroit où elles se terrent. Chaque paladin se concentre sur un aspect différent de la cause de la vertu mais tous sont liés par des serments qui leur octroient la puissance requise pour mener à bien leur mission sacrée. Bien que de nombreux paladins soient dévoués aux dieux du bien, la puissance du paladin provient autant de son dévouement en la justice qu'envers un dieu. Les paladins s'entraînent de nombreuses années afin d'acquérir des compétences au combat, de maîtriser une large gamme d'armes et d'armures. Cependant, leur compétences martiales sont secondaires par rapport aux pouvoirs magiques qu'ils manipulent : le pouvoir de soigner les malades et les blessés, détruire les êtres malfaisants et les morts-vivants, protéger les innocents et tous ceux les rejoignant dans leur lutte pour la justice.

Au-delà d'une vie banale
Par définition, la vie d'un paladin est une vie aventureuse. A moins qu'une blessure tardant à guérir l'empêche de partir à l'aventure, chaque paladin est en première ligne dans le combat cosmique contre le mal. Les guerriers sont très rares à composer les rangs des milices et des armées du monde, mais encore moins d'individus peuvent prétendre avoir répondu à l'appel véritable du paladin. Lorsqu'ils reçoivent cet appel, ces combattants se détournent de leurs occupations précédentes et prennent les armes afin de combattre le mal. Parfois leur serment les amène à la tête d'une unité de chevaliers d'élite pour le compte d'un royaume, mais leur loyauté va d'abord à la cause de la vertu plus qu'aux rois et aux nations. Les paladins qui partent à l'aventure le font toujours avec sérieux. L'exploration d'anciennes ruines ou d'une crypte poussiéreuse peut être une quête dont l'objectif va bien au-delà de trouver un trésor. Le mal rode dans les donjons et les forets primitives, et même la plus petite des victoires contre lui peut empêcher la balance cosmique de basculer dans l'oubli.

Créer un paladin
L'aspect le plus important d'un paladin est la nature sacrée de sa quête. Bien que les caractéristiques du serment n'apparaissent qu'au troisième niveau de la classe, anticipez ce choix en lisant la description de ces serments : êtes-vous un serviteur dévoué au bien, loyal aux dieux de la justice et de l'honneur, un chevalier saint dans son armure étincelante parti à l'aventure pour détruire le mal ? Êtes-vous un valeureux champion de la Lumière, qui chérit le beau face à l'ombre, un chevalier dont le serment provient d'une tradition encore plus ancienne que les dieux ? Ou bien êtes-vous un solitaire aigri, qui a juré de se venger de ceux qui ont répandu le mal, un ange de la mort envoyé par les dieux ou seulement animé d'un besoin de revanche ? Comment avez-vous vécu l'appel à devenir un paladin ? Avez vous perçu le chuchotement d'un ange ou d'un dieu invisible alors que vous étiez en train de prier ? Est-ce qu'un autre paladin a détecté en vous un grand potentiel et a fait de vous un écuyer ? Ou bien un terrible événement – la destruction de votre maison par exemple - vous a t'il fait entreprendre votre quête ? Peut-être êtes-vous tombé par hasard sur un bosquet sacré ou une enclave elfique cachée et vous avez alors décidé vous-même qu'il fallait protéger ce havre de paix et de beauté. Ou bien dès vos premiers souvenirs, vous avez su que vous répondriez à l'appel du paladinat, un peu comme si vous aviez été envoyé sur le monde avec cet objectif imprégné dans l'âme.
En tant que rempart faces aux forces du mal, les paladin sont rarement d'alignement mauvais. Considérez quelle couleur votre alignement donne à votre quête sacrée et comment vous vous comportez face aux dieux et aux mortels. Votre serment et votre alignement peuvent être en harmonie mais votre serment peut aussi représenter un niveau d'exigence que vous n'avez pas encore atteint.

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un paladin en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par le Charisme. Ensuite, choisissez l'historique Noble.

Capacités de classe

Points de vie
DV : 1d10 par niveau de paladin.
PV au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution.
PV aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution.

Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers.
Armes : armes courantes, armes de guerre.
Outils : aucun.
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme.
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, Persuasion et Religion.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre.
• (a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme courante de corps à corps.
• (a) un sac d'ecclésiastique ou (b) un sac d'explorateur.
• une cotte de mailles et un symbole sacré.

5 - Classes Table_19

Sens divin
Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une odeur nocive, et un bien puissant fait résonner dans vos oreilles une musique céleste. Par une action, vous pouvez éveiller votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l'emplacement de toute créature céleste, fiélon ou mort-vivante dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui ne se trouve pas derrière un abri total. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) et le nombre de tous les êtres dont vous sentez la présence, mais pas leur identité (le vampire comte Strahd von Zarovich, par exemple). Dans ce même rayon, vous détectez également la présence d'un lieu ou d'un objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.

Imposition des mains
Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous possédez une réserve de points de vie à soigner qui se récupère après chaque repos long. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer un nombre total de points de vie égal à votre niveau de paladin multiplié par 5. Au prix d'une action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans votre réserve pour soigner autant de points de vie que vous le désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre réserve bien entendu.
Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve pour guérir la cible d'une maladie ou neutraliser un poison qui l'affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies et neutraliser plusieurs poisons avec une seule imposition des mains en dépensant les points de vie séparément pour chacun d'entre eux. L'imposition des mains n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Style de combat
Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
Arme à deux mains
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d'une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
Combat en tunnels
Vous excellez à défendre les passages étroits, les portes et autres espaces restreints. Par une action bonus, vous pouvez prendre une posture défensive qui dure jusqu'au début de votre prochain tour. Lorsque vous êtes dans cette position, vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité sans utiliser votre réaction, et pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre une créature qui se déplace de plus de 1,50 mètre dans votre allonge.
Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
Marin
Si vous ne portez pas d'armure lourde et n'utilisez pas de bouclier, votre vitesse de nage et d'escalade est égale à votre vitesse normale, et vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
Protection
Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.

Incantation
Au niveau 2, vous avez appris à tirer parti de la magie divine à travers la méditation et la prière pour lancer des sorts comme un clerc le ferait.
Préparer et lancer des sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de paladin de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts de paladin qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin, arrondi à l'inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec un Charisme de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts parmi le niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de paladin nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de paladin. La puissance de vos sorts vient de votre force de conviction. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Focaliseur de sort
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur de sort pour vos sorts de paladin.

Châtiment divin
À partir du niveau 2, quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n'importe quel emplacement de sort (de paladin ou autre) pour châtier cette créature et lui infliger des dégâts radiants supplémentaires. Les dégâts supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Si la créature est un mort-vivant ou un fiélon, les dégâts augmentent de 1d8, jusqu'à un maximum de 6d8.

Santé divine
À partir du niveau 3, la magie divine qui coule en vous vous immunise contre les maladies.

Serment sacré
Au niveau 3, vous prêtez un serment qui vous lie en tant que paladin pour l'éternité. Jusque-là, vous étiez dans une phase préparatoire, engagé dans la voie, mais sans avoir encore prêté serment. Maintenant, vous devez choisir entre les serments détaillés à la fin de la description de la classe. Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces capacités comprennent des sorts de serment et la capacité de Canalisation d'énergie divine.
Sorts de serment
Chaque serment est associé à une liste de sorts qui lui est propre. Vous accéderez à ces sorts au niveau spécifié dans la description du serment. Une fois que vous avez accès à un sort de serment, celui-ci sera toujours considéré comme préparé mais ne compte pas dans le nombre de sorts que vous préparez chaque jour. Si vous gagnez un sort de serment qui n'est pas dans la liste des sorts de paladin, ce sort sera tout de même considéré comme étant un sort de paladin pour vous.
Canalisation d'énergie divine
Votre serment vous permet de canaliser de l'énergie divine qui alimente des effets magiques. Chaque Canalisation d'énergie divine proposée par votre serment en détaille les options d'utilisation. Quand vous utilisez votre Canalisation d'énergie divine, vous choisissez quelle option vous voulez utiliser. Un repos court ou long est nécessaire pour pouvoir utiliser une Canalisation d'énergie divine de nouveau. Certains effets de Canalisation d'énergie divine nécessitent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez ce type d'effet, le DD est égal au DD pour résister à vos sorts.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action Attaquer durant votre tour.

Aura de protection
À partir du niveau 6, si vous ou une créature alliée située à 3 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde, la créature gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Vous devez être conscient pour accorder ce bonus. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Aura de courage
À partir du niveau 10, vous et toutes créatures amicales situées à 3 mètres ou moins de vous ne pouvez être effrayés tant que vous êtes conscient. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Châtiment divin amélioré
Au niveau 11, vous êtes tellement imprégné de vertus que toutes vos armes de corps à corps portent la puissance divine en elles. Lorsque vous touchez avec une arme de corps à corps, la créature cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

Contact purifiant
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort sur vous ou une créature consentante que vous touchez. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) entre deux repos long.


Serments sacrés

Devenir un paladin consiste à faire des vœux qui lient le paladin à la cause de la justice, un chemin actif de la lutte contre la vilenie. Le serment final, lorsqu'il atteint le niveau 3, est le point culminant de sa longue formation. Certains personnages de cette classe ne se considèrent d'ailleurs pas de vrais paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, la prestation du serment n'est qu'une formalité, un cachet officiel sur ce qui a toujours été un état de fait dans le cœur du paladin.

Rompre son serment
Un paladin tente de maintenir les plus hautes normes de conduite, mais même le plus vertueux des paladins n'est pas infaillible. Parfois la voie du droit s'avère être trop exigeante, parfois une situation exige le moindre de deux maux, et parfois la chaleur de l'émotion fait transgresser à un paladin son serment.
Un paladin qui a rompu un vœu cherche en général l'absolution d'un clerc qui partage sa foi ou d'un autre paladin du même ordre. Le paladin pourrait passer une veillée toute la nuit en prières en signe de pénitence, ou entreprendre un acte rapide ou similaire d'abnégation. Après un rite de confession ou de pardon, le paladin repart comme lavé.
Si un paladin a volontairement violé son serment et ne montre aucun signe de repentance, les conséquences peuvent être plus graves. À la discrétion du MD, un paladin impénitent pourrait être forcé d'abandonner cette classe et d'en adopter une autre


Serment de dévotion

Le serment de dévotion lie un paladin aux idéaux les plus élevés de la justice, de la vertu, et de l'ordre. Les cavaliers parfois appelés, chevaliers blancs, ou les guerriers saints, ces paladins rencontrent l'idéal du chevalier dans l'armure brillante, agissant avec l'honneur à la poursuite de la justice et du bien le plus grand. Ils se tiennent sur les niveaux les plus élevés de la conduite, et certains, pour le meilleur ou pour le pire, tiennent le reste du monde sur les mêmes normes. Beaucoup qui jurent ce serment sont consacrés aux dieux de la loi et du bien et emploient les principes d'un leur dieu comme mesure de leur dévotion. Ils tiennent les anges (les employés parfaits du bien) en tant que leurs idéaux, et incorporent des images d'ailes angéliques à leurs casques ou leurs bracelets.

Principes de Dévotion
Bien que les mots exacts et les restrictions imposées par le serment de dévotion varient, les paladins de ce serment partagent ces préceptes :
• Honnêteté. Ne ment pas et ne triche pas. Que ta parole soit ta promesse.
• Courage. N'aies jamais peur d'agir, même si la prudence est sage.
Compassion. Aide les autres, protège les faibles et punit ceux qui les menacent. Fais preuve de miséricorde envers tes ennemis, tempérée avec sagesse.
• Honneur. Traite les autres avec équité et fais de tes actes honorables un exemple pour eux. Fais le bien autant que possible, sans causer de préjudice.
• Devoir. Soit responsable de tes actes et de leurs conséquences ; protège ceux qui te sont confiés et obéis à ceux qui ont une autorité sur toi.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau de paladin 3 : Protection contre le mal et le bien, Sanctuaire
Niveau de paladin 5 : Restauration partielle, Zone de vérité
Niveau de paladin 9 : Dissipation de la magie, Lueur d'espoir
Niveau de paladin 13 : Gardien de la foi, Liberté de mouvement
Niveau de paladin 17 : Colonne de flamme, Communion

Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation d'énergie divine.
Arme sacrée. Au prix d'une action, vous pouvez imprégner l'arme que vous tenez avec d'énergie positive, utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Durant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d'attaque faits avec cette arme (minimum +1) et l'arme émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pendant la durée du sort. Vous pouvez arrêter cet effet lors de votre tour dans le cadre d'une autre action. Si vous ne tenez plus ou ne portez plus cette arme, ou si vous êtes inconscient, l'effet prend fin.
Renvoi des impies. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants ou les fiélons, utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Chaque mort-vivant ou fiélon à 9 mètres autour de vous qui peuvent vous entendre ou vous voir, doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

Aura de dévotion
À partir du niveau 7, vous et toutes créatures amicales à 3 mètres ou moins de vous ne peuvent être charmées tant que vous êtes conscient. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Pureté de l'esprit
À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l'effet d'un sort de protection contre le mal et le bien.

Halo sacré
Au niveau 20, au prix d'une action, vous pouvez diffuser une lumière brillante semblable à celle du soleil. Pendant 1 minute, une lumière vive s'échappe de vous sur un rayon de 9 mètres, et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
Quand une créature ennemie commence son tour dans la zone de lumière vive, elle subit 10 points de dégâts radiants. De plus, pendant cette durée, vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde contre les sorts que les fiélons ou les morts-vivants jettent. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


Serment des Anciens

Le serment des Anciens est aussi vieux que la race des elfes et les rituels druidiques. Parfois appelés chevaliers fées, chevaliers verts ou chevaliers cornus, les paladins qui jurent ce serment jettent leurs sorts du côté de la lumière dans la lutte cosmique contre l'obscurité parce qu'ils aiment les choses belles et vivifiantes du monde, non nécessairement parce qu'ils croient aux principes d'honneur, de courage et de justice. Ils ornent leurs armures et habits avec des images de feuilles, de bois ou de fleurs, pour refléter leurs engagements à préserver la vie et la lumière dans le monde.

Principes des Anciens
Les préceptes du serment des Anciens ont été préservés pendant des siècles innombrables. Ce serment met l'accent sur les principes du bien au-dessus des questions de loi ou de chaos. Ses quatre principes centraux sont simples :
• Ravive la lumière. Par tes actes de miséricorde, de bonté et de pardon, ravive une lumière d'espoir dans le monde et repousse le désespoir.
• Protège la lumière. Là où dans le monde il y a le bien, de la beauté, de l'amour et du rire, lève toi contre la perversité qui veut l'emporter. Là où la vie fleurit, lève toi contre les forces qui veulent la rendre stérile.
• Préserve ta propre lumière. Jouis des chansons et des rires, de la beauté et de l'art. Si tu permets que la lumière meurt dans ton propre cœur, tu ne pourras pas la sauver dans le monde.
• Devient lumière. Sois un phare glorieux pour tous ceux qui vivent dans le désespoir. Que la lumière de ta joie et de ton courage brille dans tous tes actes.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau de paladin 3 : Communication avec les animaux, Frappe piégeante
Niveau de paladin 5 : Pas brumeux, Rayon de lune
Niveau de paladin 9 : Croissance végétale, Protection contre une énergie
Niveau de paladin 13 : Peau de pierre, Tempête de grêle
Niveau de paladin 17 : Communion avec la nature, Passage par les arbres

Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation d'énergie divine.
Colère de la nature. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour invoquer les forces primaires afin de piéger un ennemi. Au prix d'une action, vous faites surgir des vignes spectrales qui entravent une créature à 3 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou de Dextérité (son choix) ou être Entravée. Bien que retenue par les vignes, la créature répète son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle se libère et les vignes disparaissent.
Renvoi des infidèles. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour prononcer des mots anciens qui sont douloureux d'entendre pour les créatures féeriques et les fiélons. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré et chaque fée ou fiélon à 9 mètres ou moins qui peut vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver. Si la vraie forme de la créature est cachée par une illusion, un changement de forme, ou un autre effet, cette forme se révèle alors qu'elle est renvoyée.

Aura de résistance
À partir du niveau 7, la magie ancienne est si lourdement sur vous qu'elle forme une protection. Vous et vos alliés dans un rayon de 3 mètres autour de vous gagnez la résistance aux dégâts causés par les sorts. Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Sentinelle immortelle
À partir du niveau 15, lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie et que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez choisir de passer à 1 point de vie. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau. De plus, vous ne souffrez d'aucun inconvénient dû à la vieillesse, et ne pouvez pas vieillir magiquement.

Champion des Anciens
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'une ancienne force de la nature, revêtant l'aspect que vous souhaitez. Par exemple, votre peau peut devenir verte ou prendre une texture semblable à l'écorce, vos cheveux pourrait devenir feuillu ou semblable à de la mousse, ou vous pourriez avoir des bois qui poussent ou une crinière de lion.
Au prix d'une action, vous subissez une transformation. Pendant 1 minute, vous obtenez les avantages suivants :
• Au début de chacun de vos tours, vous regagnez 10 points de vie.
• Chaque fois que vous lancez un sort de paladin qui possède un temps d'incantation de 1 action, vous pouvez lancer le sort en action bonus à la place.
• Les créatures ennemies dans un rayon de 3 mètres autour de vous ont un désavantage aux jets de sauvegarde contre vos sorts de paladin et vos options de Canalisation d'énergie divine.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


Serment de vengeance

Le serment de Vengeance est un engagement solennel de punir ceux qui ont commis de graves crimes. Lorsque les forces du mal attaquent des villageois sans défense, quand tout un peuple se retourne contre la volonté des dieux, lorsque la guilde de voleurs devient trop puissante, quand un dragon saccage une campagne, dans des moments comme ceux-ci, des paladins se lèvent et font serment de vengeance pour rétablir ce qui a été défait. Pour ces paladins – parfois appelés vengeur ou chevalier noir – sont prêt à sacrifier leurs puretés pour promulguer la justice.

Principes de Vengeance
Chaque serment de vengeance est différent, mais tous ont en commun de punir les fautifs à tout prix et par tous les moyens nécessaires. Toutefois, bien que les serments soient presque toujours fait pour punir les méchants, les paladins qui font le serment de vengeance sont eux-mêmes généralement d'alignement neutre ou loyal neutre. Les principes fondamentaux des principes sont brutalement simples :
• Combats le plus grand Mal. Face au choix de combattre mes ennemis jurés ou de lutter contre un mal mineur, je choisis le plus grand mal.
• Pas de pitié pour les mauvais. Des adversaires ordinaires peuvent gagner ma miséricorde, mais pas mes ennemis jurés.
• Tous les moyens sont bons. Mes états d'âme ne doivent pas intervenir dans mon intention d'exterminer mes ennemis.
• Compensation. Si mes ennemis causent la ruine dans le monde, c'est parce que je n'ai pas réussi à les arrêter. Je dois aider ceux qui ont souffert de leurs méfaits.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau de paladin 3 : Fléau, Marque du chasseur
Niveau de paladin 5 : Immobilisation de personne, Pas brumeux
Niveau de paladin 9 : Hâte, Protection contre une énergie
Niveau de paladin 13 : Bannissement, Porte dimensionnelle
Niveau de paladin 17 : Immobilisation de monstre, Scrutation

Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation d'énergie divine.
Conspuer l'ennemi. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré tout en psalmodiant une prière de dénonciation, utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature à 9 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, à moins qu'elle ne soit immunisée contre la condition effrayé. Un fiélon ou un mort-vivant a un désavantage à son jet de sauvegarde. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est effrayée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts. La vitesse de déplacement d'une créature effrayée est de 0 et elle ne peut profiter d'aucun bonus de vitesse. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, sa vitesse est divisée par deux pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.
Vœu d'inimité. Au prix d'une action bonus, vous pouvez prononcer un vœu d'inimitié contre une créature à 3 mètres ou moins de vous en utilisant votre Canalisation d'énergie divine. Vous bénéficiez alors d'un avantage aux jets d'attaque contre cette créature pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie ou qu'elle tombe inconsciente.

Vengeur implacable
À partir du niveau 7, votre concentration surnaturelle vous permet de contrer la retraite d'un adversaire. Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque d'opportunité, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement dès l'attaque terminée et dans cette même réaction. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Âme vengeresse
À partir du niveau 15, l'autorité avec laquelle vous prononcez votre vœu d'inimitié vous donne plus de puissance contre votre adversaire. Quand la créature sous l'effet de votre vœu d'inimitié réalise une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour faire une attaque contre cette créature si elle est à portée.

Ange de la vengeance
Au niveau 20, vous pouvez vous transformer en ange de la vengeance. En utilisant une action, vous subissez une transformation qui dure 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les avantages suivants :
• Des ailes poussent dans votre dos et vous confère une vitesse de vol de 18 mètres.
• Vous émettez une aura de menace de 9 mètres de rayon. La première fois qu'une créature rentre dans votre aura ou si elle y commence son tour pendant une bataille, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la créature prenne des dégâts. Les jets d'attaque contre la créature effrayée bénéficient d'un avantage.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


Serment de conquête

Le serment de conquête attire les paladins avides d'obtenir la gloire au combat et de dominer totalement leurs ennemis. Pour ces paladins, instaurer l'ordre n'est pas suffisant. Ils se doivent d'écraser les forces du chaos. Parfois surnommés chevaliers tyrans ou semeurs d'acier, ceux qui prêtent ce serment se regroupent en de sinistres ordres qui vénèrent des divinités ou philosophies de la guerre et du pouvoir. Certains de ces paladins vont encore plus loin et s'associent avec les puissances des Neuf enfers. L'archidiable Bel, seigneur de guerre d'Avernus, compte parmi ses plus fervents soutiens nombre de ces paladins, les célèbres chevaliers de l'enfer [hell knights]. Les chevaliers de l'enfer recouvrent leurs armures de trophées pris aux ennemis vaincus, de sombres avertissements pour ceux qui osent s'opposer à ces paladins et aux lois de leurs seigneurs. Toutefois, des paladins de cet ordre s'opposent souvent aux chevaliers de l'enfer, trouvant que ces derniers sont allés trop loin dans les ténèbres.

Principes de Conquête
Un paladin qui choisit ce serment porte les principes de conquête gravés en haut du bras :
• Étouffe la flamme de l'espoir. Il n'est pas suffisant de vaincre l'ennemi au combat. Ta victoire doit être si écrasante qu'elle doit aussi détruire chez l'ennemi sa volonté de se battre pour toujours. Une épée peut mettre fin à une vie. La peur peut mettre fin à un empire.
• Règne d'une main de fer. Une fois la conquête réalisée, ne tolère aucune contestation. Ta parole est loi. Ceux qui y obéissent doivent être récompensés. Les autres doivent être punis et servir d'exemple à tous ceux qui voudraient les suivre.
• La force par-dessus tout. Tu devras régner jusqu'à ce qu'un plus puissant que toi n'apparaisse. Alors il te faudra devenir encore plus puissant et surpasser le défi... ou n'être plus rien.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau de paladin 3 : Armure d’Agathys, Injonction
Niveau de paladin 5 : Arme spirituelle, Immobilisation de personne
Niveau de paladin 9 : Malédiction, Peur
Niveau de paladin 13 : Domination de bête, Peau de pierre
Niveau de paladin 17 : Domination d'humanoïde, Nuage mortel

Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation d'énergie divine.
Présence conquérante. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine afin d'exalter une présence terrifiante. Par une action, vous forcez toutes les créatures de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, vous effrayez la créature durant 1 minute. La créature effrayée peut relancer son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, et mettre un terme à cet effet en cas de succès.
Frappe guidée. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine afin de frapper avec une précision surnaturelle. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour ajouter un bonus de +10 au jet. Vous pouvez choisir d'ajouter ce bonus une fois le jet effectué, mais avant que le MD ne vous dise si l'attaque touche ou non.

Aura de conquête
À partir du niveau 7, une aura menaçante émane de vous tant que vous n'êtes pas incapable d'agir. Cette aura s'étend sur un rayon de 3 mètres autour de vous, mais est bloquée en cas d'abris total. Si vous effrayez une créature, sa vitesse est réduite à 0 tant qu'elle est située dans l'aura, et cette créature prend des dégâts psychiques égaux à la moitié de votre niveau de paladin si elle commence son tour à l'intérieur de l'aura. Au niveau 18, l'effet de l'aura s'étend à 9 mètres.

Blâme méprisant
À partir du niveau 15, ceux qui osent vous frapper sont psychologiquement punis pour leur audace. Chaque fois qu'une créature vous touche avec une attaque, elle prend des dégâts psychiques égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1) si vous n'êtes pas incapable d'agir.

Conquérant invincible
Au niveau 20, vous pouvez réaliser d'extraordinaires prouesses martiales. Au prix d'une action, vous pouvez devenir magiquement un avatar de conquête et obtenir les avantages suivants durant 1 minute :
• Vous gagnez la résistance à tous les types de dégâts.
• Quand, pendant votre tour, vous utilisez l'action Attaquer, vous avez droit à une attaque supplémentaire durant cette même action.
• Vos attaques au corps à corps avec une arme portent un coup critique pour un résultat du dé de 19 ou 20.
Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.


Serment de traîtrise

Serment de traîtrise est le chemin suivi par des paladins parjures à leur précédent serment ou par ceux intéressés uniquement par leur propre puissance et survie. Communément appelés les chevaliers noirs, ces combattants profanes ne sont fidèles qu'à eux-mêmes. Quiconque est suffisamment désespéré pour suivre de tels individus fourbes, le fait car ces paladins possèdent un grand pouvoir. Ceux qui les suivent sans tomber dans le piège de leur trahison espèrent pouvoir se livrer à des actes de violence gratuite et accumuler de grands trésors. Nombre de ces paladins rendent hommage aux seigneurs démons. Mêmes les Seigneurs de l'enfer rechignent à s'allier avec ces champions du chaos.

Paladin déchus
Le serment de traîtrise est une option pour un paladin qui s'est éloigné d'un autre serment sacré ou qui a rejeté la vie traditionnelle de paladin. Si vous passez d'un autre serment à celui-ci, ou vice-versa, remplacez toutes les caractéristiques de l'ancien serment par le nouveau.

Principes de Traîtrise
Un paladin qui choisit le serment de traîtrise ne prête allégeance à personne. Il n'y a aucun principe lié à ce serment car il n'a aucune substance. Ceux qui ont été malchanceux au point d'avoir côtoyés les chevaliers noirs ont pu observer que leurs uniques motivations sont le pouvoir et leur propre sécurité, en particulier s'ils peuvent être obtenus aux dépends des autres.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau de paladin 3 : Charme-personne, Repli expéditif
Niveau de paladin 5 : Image miroir, Invisibilité
Niveau de paladin 9 : Forme gazeuse, Hâte
Niveau de paladin 13 : Confusion, Invisibilité supérieure
Niveau de paladin 17 : Domination d'humanoïde, Passe-muraille

Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation d'énergie divine.
Invocation de double. Au prix d'une action, vous créez une illusion visuelle de vous-même qui dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît dans un endroit inoccupé de votre choix et que vous pouvez voir, à 9 mètres de vous maximum. L'illusion vous ressemble totalement. Elle est silencieuse, possède votre taille, est incorporelle et n'occupe pas son espace. Elle n'est pas affectée par les attaques et les dégâts. Au prix d'une action bonus durant votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion de 9 mètres vers un endroit que vous pouvez voir, mais elle doit rester à 36 mètres de vous maximum. Pendant cette durée, vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez à la position de l'illusion, mais en utilisant vos propres sens. De plus, quand vous et l'illusion êtes tous deux à 1,50 mètre ou moins d'une créature qui peut voir l'illusion, vous obtenez un avantage à vos jets d'attaque contre cette créature tellement l'illusion est perturbante.
Frappe empoisonnée. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine afin de rendre vos armes encore plus mortelles. Au prix d'une action bonus, vous pouvez toucher une arme ou une munition et invoquer dessus un poison spécial. Le poison est présent durant 1 minute. La prochaine fois que vous toucherez une cible avec cette arme ou cette munition, la cible subira des dégâts de poison immédiatement après l‘attaque. Les dégâts du poison sont de 2d10 + votre niveau de paladin, ou 20 + votre niveau de paladin si vous aviez un avantage lors de votre jet d'attaque.

Aura de traîtrise
À partir du niveau 7, une aura de discorde émane de vous et vous procure les avantages suivants.
Abattre le troupeau. Vous obtenez un avantage à vos jets d'attaque au corps à corps contre toute créature qui a au moins un de ses alliés dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.
Frappe du traître. Si une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous manque son jet d'attaque au corps à corps contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer l'attaquant à relancer son jet d’attaque contre une créature de votre choix située à 1,50 mètre maximum de l'attaquant. Cette capacité échoue mais est consommée si l'attaquant est immunisé à la condition charmé. Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois. Vous regagnez les utilisations consommées lorsque vous terminez un repos court ou long.

Évasion du chevalier noir
À partir du niveau 15, vous obtenez la capacité d'échapper à vos ennemis. Immédiatement après avoir été touché par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible et vous téléporter à un endroit que vous pouvez voir situé à 18 mètres maximum. Vous restez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez, fassiez des dégâts ou forciez une créature à faire un jet de sauvegarde. Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir le réutiliser.

Icone de la tromperie
Au niveau 20, vous gagnez la capacité de faire émaner des sentiments de trahison. Au prix d'une action, vous devenez par magie un avatar de la tromperie et obtenez pour une minute les avantages suivants :
• Vous êtes invisible.
• Si une créature vous inflige des dégâts durant son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal au DD de sauvegarde de vos sorts) ou bien vous contrôlez sa prochaine action, mais uniquement si vous n'êtes pas incapable d'agir lorsqu'elle prendra son action. La créature réussit automatiquement son jet de sauvegarde si elle est immunisée aux charmes.
• Si vous avez un avantage à votre jet d’attaque, vous obtenez un bonus aux dégâts égal à votre niveau de paladin.
Une fois ce pouvoir utilisé, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le réutiliser.


Serment de rédemption

Le serment de rédemption place un paladin sur un chemin difficile, celui qui exige qu'un guerrier saint n'utilise la violence qu'en dernier recours. Les paladins qui se consacrent à ce serment croient que toute personne peut se racheter et que tout le monde peut emprunter le chemin de la bienveillance et de la justice. Ces paladins se dressent face à des créatures mauvaises dans l'espoir de les voir se tourner vers la lumière, et ils ne les tuent que lorsque cette action permet clairement de sauver d'autres vies. Les paladins qui suivent ce chemin sont connus comme les rédempteurs. Mais bien qu'idéalistes, ils ne sont pas stupides. Les rédempteurs savent que les morts-vivants, les démons, les diables et autres menaces surnaturelles sont intrinsèquement mauvais. Contre de tels ennemis, ces paladins n'hésitent pas à utiliser leurs armes et leurs sorts. Pourtant, les rédempteurs continuent de prier pour que, un jour, même ces créatures pleines de haine puissent penser à leur rédemption.

Principes de Rédemption
Les principes du serment de rédemption porte un paladin à un haut niveau de paix et de justice.
• Paix. La violence est l'arme du dernier recours. La diplomatie et la compréhension sont la voie pour une paix durable.
• Innocence. Tout le monde débute dans la vie en étant innocent, et c'est l'environnement ou l'influence des forces obscures qui conduit vers le Mal. En montrant l'exemple, et en travaillant afin de guérir les plaies d'un monde profondément blessé, vous pouvez remettre n'importe qui sur le droit chemin.
• Patience. Changer prend du temps. Ceux qui ont emprunté des chemins malfaisants doivent être rappelés à l'ordre pour redevenir honnêtes et bons. Une fois que la graine de la justice est semée dans une créature, vous devez travailler jour après jour pour lui permettre de survivre et ensuite de s'épanouir.
• Sagesse. Votre cœur et votre esprit doivent rester éveillés, car il est possible que vous soyez obligé d'admettre la défaite. Si toute créature peut être réhabilitée, certaines sont allées si loin sur le chemin du mal que vous n'aurez d'autre choix que de mettre fin à leur vie. Une telle action doit être soigneusement pensée et ses conséquences bien comprises, mais une fois la décision prise, suivez la en sachant que votre chemin est juste.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau de paladin 3 : Sanctuaire, Sommeil
Niveau de paladin 5 : Apaisement des émotions, Rayon affaiblissant
Niveau de paladin 9 : Contresort, Motif hypnotique
Niveau de paladin 13 : Peau de pierre, Sphère résiliente d'Otiluke
Niveau de paladin 17 : Immobilisation de monstre, Mur de force

Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation d'énergie divine.
Émissaire de paix. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour augmenter votre présence grâce à la puissance divine. Par une action bonus, vous vous accordez un bonus de +5 à votre prochain jet de Charisme (Persuasion) dans les prochaines 10 minutes.
Blâme du violent. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour réprimander ceux qui utilisent la violence. Par une réaction lorsqu'un ennemi dans un rayon de 9 mètres autour de vous inflige des dégâts avec une attaque au corps à corps à une créature autre que vous-même, vous forcez cet attaquant à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, l'attaquant subit un nombre de dégâts radiants égal aux dégâts qu'il vient d'infliger. En cas de sauvegarde réussie, il ne prend que la moitié des dommages.

Aura du gardien
À partir du niveau 7, vous pouvez protéger les autres des dommages au prix de votre propre santé. Par une réaction lorsqu'une créature dans un rayon de 3 mètres autour de vous subit des dégâts, vous pouvez prendre par magie ces dégâts à la place de la créature. Cette capacité ne transfère aucun autre effet qui pourrait accompagner les dégâts, et ces dégâts ne peuvent être réduits en aucune façon. Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Esprit protecteur
À partir du niveau 15, une présence sacrée soigne vos blessures au combat. Vous récupérez un nombre de points de vie égal à 1d6 + la moitié de votre niveau de paladin si vous terminez votre tour au combat avec moins de la moitié de vos points de vie et que vous n'êtes pas incapable d'agir.

Émissaire de la rédemption
Au niveau 20, vous devenez un avatar de la paix, ce qui vous donne deux avantages :
• Vous obtenez la résistance à tous les dégâts infligés par d'autres créatures (leurs attaques, leurs sorts et autres effets).
• Chaque fois qu'une créature vous touche, elle prend des dégâts radiants égaux à la moitié de la quantité qu'elle vous a infligée.
Si vous attaquez une créature, lui lancez un sort ou lui infligez des dégâts par tout autre moyen que par cette capacité, aucun de ces deux avantages ne fonctionne contre cette créature jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.


Serment d'héroïsme

Le serment d'héroïsme est l'affirmation d'un destin tracé par les mains d'une divinité. Pour une raison, un dieu ou un groupe de dieux vous ont inclus dans leurs machinations. Vous n'êtes pas un héros réticent, vous êtes un héros convaincu de devoir réaliser de grandes choses. Vous vous entraînez avec diligence, sculptez votre corps et affinez vos compétences afin d'être prêt quand le destin vous appellera.

Principes de l'héroïsme
Les principes du serment d'héroïsme reflètent l'engagement du paladin à remplir sa vocation à devenir un héros de légende.
• L'action plus que les mots. Il faut s'efforcer d'être connu pour ses faits, pas pour ses mots.
• Les défis ne sont que des tests. Chaque épreuve sert à tester vos capacités et à endurcir votre résolution.
• Embrasser le destin. Vous n'avez pas choisi ce chemin, mais il vous revient de l'emprunter. Et il fera de vous une légende.
• Aiguiser le corps. Comme une pierre brute, le corps doit être travaillé pour pouvoir libérer son potentiel.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau de paladin 3 : Repli expéditif, Eclair guidant
Niveau de paladin 5 : Amélioration de caractéristique, Envoûtement
Niveau de paladin 9 : Hâte, Protection contre une énergie
Niveau de paladin 13 : Compulsion, Liberté de mouvement
Niveau de paladin 17 : Communion, Invocation de volée de projectiles

Canalisation d'énergie divine
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation d'énergie divine.
Athlète hors pair. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour augmenter votre athlétisme par une faveur divine. Par une action bonus, vous gagnez un avantage à tous vos jets de Force (Athlétisme) et Dextérité (Acrobaties) durant les 10 prochaines minutes.
Frappe légendaire. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine par une action bonus pour guider vos attaques : durant 1 minute, vos attaques avec une arme infligent un coup critique pour un résultat de 19 ou 20 sur le d20.

Action puissante
À partir du niveau 7, vos actions sur le champ de bataille peuvent surnaturellement soutenir vos alliés et démoraliser vos ennemis. Chaque fois que vous infligez un coup critique ou réduisez une créature à 0 point de vie, vous pouvez choisir une ou plusieurs créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum une créature). Toutes les créatures choisies sont affectées par l'un des effets suivants de votre choix :
• La créature gagne des points de vie temporaires égaux à 1d6 + votre modificateur de Charisme (minimum 1 point de vie temporaire).
• La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts ou être effrayée jusqu'au début de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant le début de votre prochain tour.

Défense glorieuse
À partir du niveau 15, votre éclat béni sur le champ de bataille peut faire rater une attaque. Quand une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner un bonus à la CA contre cette attaque, ce qui peut finalement faire échouer l'attaque. Le bonus est égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Si l'attaque rate, vous pouvez réaliser une attaque avec une arme contre l'attaquant dans le cadre de cette réaction.

Mythe vivant
Au niveau 20, vous pouvez maintenant gagner les pouvoirs que vous prêtent les légendes, qu'elles soient vraies ou exagérées, suite à vos grandes réalisations. Par une action bonus, vous gagnez les avantages suivants pendant 10 minutes :
• Vous êtes béni d'un charme d'Outremonde et avez un avantage à tous vos jets de Charisme.
• Une fois lors de chacun de vos tours, lorsque vous effectuez une attaque avec une arme et ratez, vous pouvez faire en sorte que l'attaque touche.
• Si vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour réussir ce jet.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un repos long.


Serment des gardiens

Les paladins qui prêtent le serment des gardiens cherchent à protéger le royaume des mortels des prédations de créatures extraplanaires, dont beaucoup sont capables de ravages contre des soldats mortels. Ainsi, les gardiens affinent leur esprit et leur corps pour se convertir en l'arme ultime contre de telles menaces. Les paladins qui suivent le serment des gardiens sont toujours vigilants pour ce qui est de détecter l'influence des forces extraplanaires, créant souvent un réseau d'espions et d'informateurs qui leur permet de recueillir des informations sur des cultes suspects. Pour un gardien, avoir une saine suspicion et une conscience de son environnement est aussi naturel que de porter une armure au combat.

Principes des gardiens
Un paladin qui adopte le serment des gardiens jure de protéger le royaume des mortels des menaces d'Outremonde.
• Vigilance. Les menaces auxquelles vous êtes confronté sont rusées, puissantes et subversives. Soyez toujours vigilant face à leur corruption.
• Fidélité. N'acceptez jamais de cadeaux ou de faveurs de la part de fiélons ou de ceux qui les accompagnent. Restez fidèle à votre ordre, à vos camarades et à votre devoir.
• Discipline. Vous êtes le bouclier contre les terreurs sans fin qui viennent d'au-delà des étoiles. Votre lame doit toujours être affûtée et votre esprit soucieux de survivre à l'au-delà.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Niveau de paladin 3 :Alarme, Orbe chromatique
Niveau de paladin 5 : Augure, Rayon de lune
Niveau de paladin 9 : Contresort, Non-détection
Niveau de paladin 13 :Aura de pureté, Bannissement
Niveau de paladin 17 :Immobilisation de monstre, Sanctification

Canalisation d'énergie divine
A partir du niveau 3, quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Canalisation d'énergie divine.
Volonté du gardien. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour investir votre présence du pouvoir protecteur de votre foi. Par une action, vous pouvez choisir un nombre de créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum une créature). Pendant 1 minute, toutes les créatures choisies ont un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Conspuer l'extraplanaire. Vous pouvez utiliser votre Canalisation d'énergie divine pour châtier des êtres surnaturels. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et tout élémentaire, fée, fiélon ou aberration à 9 mètres ou moins de vous qui peut vous entendre doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec à la sauvegarde, la créature est repoussée durant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Une créature repoussée doit passer ses tours à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous, et elle ne peut se déplacer de son plein gré dans un espace à 9 mètres ou moins de vous. En ce qui concerne son action, elle ne peut utiliser que l'action Foncer ou essayer d'échapper à un effet qui l'empêche de bouger. Si elle n'a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

Aura de la sentinelle
A partir du niveau 7, tant que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous émettez une aura de vigilance. Lorsque vous, ou toute autre créature de votre choix à 3 mètres ou moins de vous, lancez l'initiative, vous gagnez chacun un bonus d'initiative égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Représailles attentives
A partir du niveau 15, vous avez appris à châtier magiquement quiconque ose lancer des sorts indésirables contre vous et vos protégés. Chaque fois que vous ou une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous réussit un jet de sauvegarde contre un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger au lanceur de sorts des dégâts de force égaux à 2d8 + votre modificateur de Charisme .

Rempart mortel
A partir du niveau 20, une étincelle du pouvoir de votre divinité naît en vous pour défendre votre serment sacré. Par une action bonus, vous bénéficiez des avantages suivants pendant 1 minute :
• Vous obtenez vision véritable dans un rayon de 36 mètres.
• Vous avez un avantage aux jets d'attaque contre les élémentaires, les fées, les fiélons et les aberrations.
• Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque et lui infligez des blessures, vous pouvez également la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec à la sauvegarde, la créature est magiquement bannie et renvoyée sur son plan natal d'existence si elle n'y était pas. En cas de sauvegarde réussie, la créature ne peut plus être bannie par cette capacité durant 24 heures.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir terminé un repos long.
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Message  Orcrist 11/11/2020, 16:18

LE RODEUR


5 - Classes Rodeur10


Rôdeur

D'aspect sauvage et rude, un humain traque seul à travers les ombres des arbres, chassant les orques qu'il sait préparer l'attaque d'une ferme alentour. Armé d'une épée courte dans chaque main il devient une tornade de métal, tranchant les ennemis les uns après les autres. Après avoir fait une roulade loin d'un souffle d'air gelé, une elfe se redresse d'un bond et dégaine son arc, décochant au passage une flèche vers le dragon blanc. S'affranchissant de la vague de terreur qui émane de lui comme la morsure glacée de son souffle, elle fait pleuvoir ses traits les uns après les autres afin de trouver un point faible entre les épaisses écailles du dragon. Levant sa main en l'air, un demi-elfe siffle vers le faucon qui vole en cercle au-dessus de lui, l'appelant à ses côtés. Chuchotant des instructions en elfique, il pointe du doigt l'ours-hibou qu'il traquait et envoie le rapace distraire la créature pendant qu'il bande son arc.
Loin du confort des cités et villages, en avant des haies qui protègent les fermes les plus éloignées des terreurs issues du monde sauvage, au milieu des arbres touffus dans des forêts sans chemin et à travers de vastes plaines désertiques, les rôdeurs continuent leur veille sans fin.

Chasseurs mortels
Guerriers des étendues sauvages, les rôdeurs sont spécialisés dans la traque des monstres qui menacent les remparts de la civilisation : pillards humanoïdes, monstruosités et bêtes rampantes, terribles géants ou mortels dragons. Ils apprennent à traquer leurs proies comme le font les prédateurs, se déplaçant silencieusement à travers les fourrés en se cachant dans les buissons ou les gravats. Les rôdeurs focalisent leur entraînements martiaux et leurs techniques de combats contre leurs ennemis de prédilection. Grâce à leur familiarité avec le monde sauvage, les rôdeurs acquièrent la capacité de lancer des sorts qui utilisent le pouvoir de la nature, comme les druides. Leurs sorts, comme leurs aptitudes de combat, améliorent leur vitesse, leur discrétion et leurs capacités de chasse. Les talents et les aptitudes de rôdeur sont concentrées à l'extrême sur la tâche sinistre de protéger les zones frontalières.

Aventuriers indépendants
Bien qu'un rôdeur puisse gagner sa vie comme chasseur, guide ou traqueur, la véritable vocation d'un rôdeur est de défendre la périphérie de la civilisation contre les ravages des monstres et des hordes humanoïdes qui pressent de l'extérieur. Dans certains endroits, les rôdeurs se rassemblent dans des ordres secrets ou rejoignent les forces des cercles druidiques. Beaucoup de rôdeurs cependant sont indépendants, presque à l'excès, sachant que lorsqu'un dragon ou une bande d'orques attaquent, un rôdeur pourrait bien être la première, et possiblement la dernière, ligne de défense. Cette indépendance farouche rend les rôdeurs bien adaptés à l'aventure, car ils sont habitués à la vie loin du confort d'un lit sec et d'un bain chaud. Face aux aventuriers de la ville qui se plaignent des difficultés de la vie sauvage, les rôdeurs réagissent avec un certain mélange d'amusement, de frustration et de compassion. Mais ils apprennent vite que d'autres aventuriers qui peuvent peser dans un combat contre les ennemis de la civilisation valent toute charge supplémentaire. Les citadins gâtés ne savent pas comment se nourrir ou trouver de l'eau fraîche dans l’environnement sauvage, mais ils brillent par d'autres moyens.

Créer un rôdeur
Lorsque vous créez un rôdeur, considérez la nature de la formation qui vous a donné vos capacités particulières. Vous êtes-vous entraîné avec un seul mentor, errant ensemble dans les étendues sauvages jusqu'à ce que vous ayez maîtrisé les voies du rôdeur ? Avez-vous quitté votre apprentissage ou votre mentor a-t-il été tué (peut-être par le type de monstre qui est devenu votre ennemi juré) ? Ou peut-être avez-vous appris vos compétences en tant que membre d'un groupe de rôdeurs affiliés à un cercle druidique, formé ainsi aux chemins mystiques comme à l'histoire sauvage. Vous pourriez aussi être un autodidacte, un reclus qui a appris les techniques de combat, la traque, et même un lien magique avec la nature par la nécessité de survivre dans la nature. Quelle est la source de votre haine particulière envers un certain type d'ennemi ? Ont-ils tué quelqu'un que vous aimiez ou détruit votre village natal ? Ou avez-vous trop vu de la destruction que ces monstres provoquent et cela vous a poussé à vous engager à lutter contre leurs déprédations ? Votre carrière d'aventurier est-elle une prolongation de votre travail de protection des zones frontalières ou un changement significatif ? Qu'est-ce qui vous a poussé à rejoindre un groupe d'aventuriers ? Trouvez-vous intéressant d'enseigner à de nouveaux alliés les méthodes de survie dans la nature, ou accueillez-vous avec soulagement la compagnie qu'ils offrent ?

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un rôdeur en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Dextérité devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Sagesse (certain rôdeurs qui se focalisent sur le combat à deux armes font toutefois de la Force leur caractéristique principale). Ensuite, choisissez l'historique sauvageon.


Capacités de classe

Points de vie
DV : 1d10 par niveau de rôdeur.
PV au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution.
PV aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution.

Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers.
Armes : armes courantes, armes de guerre.
Outils : aucun.
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité.
Compétences : choisissez trois compétences parmi Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception, Perspicacité et Survie.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) armure d'écailles ou (b) armure de cuir.
• (a) deux épées courtes ou (b) deux armes courantes de corps à corps.
• (a) un sac d'exploration souterraine ou (b) un sac d'explorateur.
• Un arc long et un carquois avec 20 flèches.

5 - Classes Table_20

Ennemi juré
À partir du niveau 1, vous avez des compétences significatives pour pister, chasser et même communiquer avec un certain type d'ennemi. Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, créatures monstrueuses, dragons, élémentaires, fées, fiélons, géants, morts-vivants, plantes ou vases. Sinon, vous pouvez sélectionner deux races d’humanoïde (comme gnolls et orques) comme ennemis favoris. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu'aux jets d’Intelligence permettant de se rappeler des informations sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.
Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu'un langage associé, aux niveaux 6 et 14. À ces niveaux, vos choix devraient refléter les types de monstres que vous avez rencontrés au cours de vos aventures.

Explorateur-né
Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu naturel et êtes apte à voyager et à survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori : arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, plaine ou Outreterre. Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lors d'un voyage d'une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :
• Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
• Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
• Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
• Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
• Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
• Lorsque vous pistez d'autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.
Vous choisissez un terrain favori supplémentaire aux niveaux 6 et 10.

Style de combat
Au niveau 2, Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de Style de combat plus d'une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.
Archerie
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque avec une arme à distance.
Combat à deux armes
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
Défense
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
Duel
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.
Marin
Si vous ne portez pas d'armure lourde et n'utilisez pas de bouclier, votre vitesse de nage et d'escalade est égale à votre vitesse normale, et vous obtenez un bonus de +1 à la CA.
Tir à bout portant
Vous êtes formés à effectuer des attaques à distance de près. Lorsque vous effectuez une attaque à distance tout en étant à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile, vous n'avez pas de désavantage au jet d'attaque. Vos attaques à distance ignorent les abris partiels (50 %) et les abris importants (75%) des cibles situées à 9 mètres ou moins de vous. Enfin, vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque des attaques à distance.

Incantation
Au moment où vous atteignez le niveau 2, vous avez appris à utiliser l'essence magique de la nature pour lancer des sorts, tout comme le fait un druide.
Emplacements de sorts
La table ci-dessus montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de rôdeur de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez lancer ce sort avec n'importe lequel de ces deux emplacements.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez deux sorts de niveau 1, à choisir dans la liste des sorts de rôdeur. La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts de rôdeur de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort, comme indiqué dans la table. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 5 de cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de rôdeur, celui devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Caractéristique d'incantation
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de rôdeur, car le pouvoir de votre magie vient de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous lancez, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Archétype de rôdeur
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui vous inspire, détaillé à la fin de la description de classe. Votre choix vous accorde des capacités aux niveaux 3, 7, 11 et niveau 15.

Sens primitifs
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour 1 minute par niveau d'emplacement de sort que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous (ou jusqu'à 9 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) : aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, démons et morts-vivants. Cette capacité ne révèle pas l'emplacement ou le nombre des créatures.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Traversée des terrains
À partir du niveau 8, se déplacer à travers un terrain difficile non magique ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez également passer à travers des plantes non magiques sans être ralenti et sans subir de dégâts par leurs épines, ou un risque semblable. En outre, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les plantes qui sont créés ou manipulés par magie afin d’entraver les mouvements, comme celles créées par le sort enchevêtrement.

Camouflage naturel
À partir du niveau 10, vous pouvez passer 1 minute pour vous créer un camouflage. Vous devez avoir accès à de la boue fraîche, de la crasse, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels vous pouvez créer votre camouflage. Une fois que vous êtes camouflé de cette façon, vous pouvez essayer de vous cacher en vous appuyant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur, s'il est au moins aussi grand et aussi large que vous. Vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) aussi longtemps que vous restez sans bouger et sans effectuer d'actions. Une fois que vous vous déplacez ou prenez une action ou une réaction, vous devez vous camoufler à nouveau pour regagner cet avantage.

Disparition
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l’action Se cacher en tant qu'action bonus à votre tour. En outre, vous ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, sauf si vous choisissez de laisser une trace.

Sens sauvages
Au niveau 18, vous gagnez un sens surnaturel qui vous aide à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Lorsque vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, votre incapacité à voir ne vous impose pas un désavantage à vos jets d'attaque contre elle. Vous êtes également au courant de l'emplacement d'une créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à condition que la créature ne se soit pas cachée vis-à-vis de vous et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi.

Tueur d'ennemis
Au niveau 20, vous devenez un chasseur hors pair pour vos ennemis. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque que vous effectuez contre l'un de vos ennemis favoris. Vous pouvez choisir d'utiliser cette capacité avant ou après le jet, mais avant que les effets du jet ne soient appliqués.


Archétypes de rôdeur

L'idéal du rôdeur a diverses expressions, toutes plus différentes les unes que les autres.


Chasseur

Émuler l'archétype du chasseur signifie que vous acceptez votre rôle de rempart entre la civilisation et les terreurs de la nature sauvage. En prenant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécialisées pour lutter contre les menaces que vous rencontrez, des ogres saccageurs et des hordes d'orques aux imposants géants et aux terrifiants dragons.

Proie du chasseur
Au niveau 3, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
Tueur de colosses. Votre ténacité peut user les ennemis les plus puissants. Quand vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, la créature prend 1d8 dégâts supplémentaires si elle est sous ses points de vie maximums. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.
Tueur de géants. Quand une créature, de taille G ou supérieure et située à 1,50 mètre ou moins de vous, vous touche ou vous manque lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour attaquer cette créature immédiatement après son attaque, à condition que vous puissiez voir la créature.
Briseur de horde. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez faire une autre attaque avec la même arme contre une créature différente qui se situe à 1,50 mètre ou moins de la cible initiale et à portée de votre arme.

Tactiques défensives
Au niveau 7, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité effectuées contre vous ont un désavantage.
Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche lors d'une attaque, vous gagnez un bonus de +4 à la CA contre toutes les attaques ultérieures effectuées par cette créature pour le reste du tour.
Moral d'acier. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.

Attaques multiples
Au niveau 11, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre n'importe quel nombre de créatures situées à 3 mètres ou moins d'un point que vous pouvez voir et à portée de votre arme. Vous devez avoir assez de munitions pour chaque cible, logiquement, et devez faire un jet d'attaque distinct pour chaque cible.
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour réaliser une attaque au corps à corps contre toutes les créatures à 1,50 mètre ou moins de vous, avec un jet d'attaque distinct pour chaque cible.

Défense du chasseur supérieure
Au niveau 15, vous gagnez l'une des capacités suivantes de votre choix.
Dérobade. Vous pouvez vous retirer prestement de la trajectoire de certaines zones d'effet, comme celles du souffle ardent d'un dragon rouge ou d'un sort de foudre. Lorsque vous êtes soumis à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez à la place aucun dégât si vous réussissez le jet, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.
Retour de bâton. Quand une créature hostile vous manque lors d'une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à répéter la même attaque contre une autre créature (autre qu'elle-même) de votre choix.
Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.


Maître des bêtes

L'archétype maître des bêtes incarne la relation entre les races civilisées et les animaux du monde. Unis dans un même but, la bête et le rôdeur agissent de concert pour combattre les ennemis monstrueux qui menacent la civilisation autant que les étendues sauvages. Choisir l'archétype maître des bêtes signifie que vous vous engagez vers cet idéal pour agir en association avec un animal qui sera pour vous un compagnon et un ami.

Compagnon du rôdeur
Au niveau 3, vous gagnez un compagnon animal qui vous accompagne lors de vos aventures et qui est entraîné pour combattre à vos côtés. Choisissez une bête de taille M maximum et dont le facteur de puissance est de 1/4 ou moins (le bestiaire présente les caractéristiques du faucon, du molosse et de la panthère par exemple). Ajoutez votre bonus de maîtrise à la CA de la bête, à ses jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'aux jets de sauvegarde et de compétences qu'elle maîtrise. Son total de points de vie est égal à ses points de vie maximums normaux ou à quatre fois votre niveau de rôdeur (selon le plus haut des deux). Comme toute créature, le compagnon peut dépenser des dés de vie durant un repos court.
L'animal obéit à vos ordres du mieux qu'il peut. Son tour se déroule au même score d'initiative que vous. Lors de votre tour, vous pouvez ordonnez verbalement à votre animal de se déplacer vers où vous le souhaitez (aucune action n'est requise de votre part). Vous pouvez utiliser votre action pour lui ordonner verbalement de réaliser les actions Attaquer, Aider, Foncer ou Se désengager. Si vous ne lui ordonnez rien, par défaut il prend l'action Esquiver. Une fois acquise la capacité d'Attaque supplémentaire, vous pouvez réaliser une attaque avec une arme tout en commandant à votre animal de réaliser l'action Attaquer. Si vous êtes absent ou incapable d'agir, la bête agit d'elle-même, vous protégeant et se protégeant en priorité. Elle n'a pas besoin d'être commandée pour utiliser sa réaction, comme pour effectuer une attaque d'opportunité par exemple.
Lorsque vous voyagez sur votre terrain favori avec votre bête pour unique compagnie, vous pouvez vous déplacer discrètement à votre rythme normal.
Si votre animal meurt, vous pouvez en obtenir un autre en passant 8 heures à vous lier par magie avec une autre bête qui n'est pas hostile envers vous, du même type que la précédente ou totalement différent.

Entraînement exceptionnel
À partir du niveau 7, lorsque lors de votre tour votre compagnon animal n'attaque pas, vous pouvez utiliser votre action bonus pour ordonner à votre animal de réaliser l'action Aider, Foncer ou Se désengager lors de son tour. De plus, l'attaque du compagnon compte dorénavant comme étant magique pour ce qui est de la résistance et de l'immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.

Fureur bestiale
À partir du niveau 11, lorsque vous ordonnez à votre compagnon animal d'effectuer l'action Attaquer, celui-ci peut attaquer deux fois ou prendre l'action Attaques multiples s'il la possède.

Partage des sorts
À partir du niveau 15, lorsque vous lancez un sort vous prenant pour cible, vous pouvez aussi affecter votre compagnon animal avec le même sort si la bête se trouve à 9 mètres ou moins de vous.


Arpenteur de l'horizon

Le conclave des arpenteurs de l'horizon protège le monde des menaces originaires des autres plans. Ils recherchent les portails vers d'autres plans pour garder un œil sur eux, et n'hésitent pas à se déplacer, malgré le danger, dans les plans intérieurs et extérieurs pour vaincre ces menaces.

Magie planaire
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau de rôdeur 3 : Protection contre le mal et le bien
Niveau de rôdeur 5 : Modification d'apparence
Niveau de rôdeur 9 : Protection contre une énergie
Niveau de rôdeur 13 : Bannissement
Niveau de rôdeur 17 : Cercle de téléportation

Guerrier planaire
Au niveau 3, vous apprenez à puiser dans l'énergie des plans pour augmenter la puissance de vos attaques. Par une action bonus, vous choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 6 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin de ce tour, vos attaques contre cette créature ignorent sa résistance aux dommages, et la prochaine fois que vous la touchez durant ce tour, elle subit 1d6 dégâts de force supplémentaires.

Connaissance des portails
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de détecter la présence des portails planaires. Par une action, vous détectez la distance et la direction des portails situés dans un rayon de 300 mètres autour de vous. Vous sentez également à quel plan d'existence il conduit. Néanmoins, si une magie masque des particularités du portail, cette capacité ne les révèle pas. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long, à moins de dépenser un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur.

Pas éthéré
Au niveau 7, vous apprenez à marcher à travers le plan éthéré. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez lancer le sort forme éthérée grâce à cette capacité, mais le sort se termine à la fin de votre tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Frappe lointaine
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de traverser les plans en un clin d'œil. Lorsque vous utilisez l'action Attaquer, vous pouvez vous téléporter jusqu'à 3 mètres avant chaque attaque. Vous devez être capable de voir la destination de votre téléportation. Si vous attaquez au moins deux créatures différentes avec l'action, vous pouvez réaliser une attaque supplémentaire contre une troisième créature.

Défense spectrale
Au niveau 15, votre capacité à vous déplacer entre les plans devient plus précise. Par une réaction lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez réduire ces dommages de moitié. Pendant un instant, vous glissez à la frontière du plan pour amoindrir la douleur.


Gardien primitif

Les rôdeurs du conclave du gardien primitif suivent une ancienne tradition imprégnée de la puissante magie des druides. Ces rôdeurs apprennent à ne faire qu'un avec la nature, ce qui leur permet de tirer parti des aspects de différentes bêtes sauvages et plantes qui les entourent pour triompher de leurs ennemis. Ces rôdeurs demeurent dans les forêts ancestrales du monde. Ils se hasardent rarement en dehors, et considèrent la protection des bosquets druidiques et des arbres très anciens qui ont vu les premiers jours du monde comme leur devoir sacré.

Magie gardienne
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau de rôdeur 3 : Enchevêtrement
Niveau de rôdeur 5 : Amélioration de caractéristique
Niveau de rôdeur 9 : Invocation d'animaux
Niveau de rôdeur 13 : Insecte géant
Niveau de rôdeur 17 : Fléau d'insectes

Âme du gardien
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de grandir temporairement et de prendre l'apparence d'une personne-arbre, couverte de feuilles et d'écorce. Par une action bonus, vous pouvez revêtir cette forme de gardien, qui dure jusqu'à ce que vous y mettiez fin grâce à une action bonus ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. Les changements suivants s'appliquent lorsque vous êtes sous votre apparence de gardien.
• Votre taille devient G, à moins que vous ne soyez déjà plus grand.
• Votre vitesse passe à 1,50 mètre, à moins qu'elle ne soit déjà plus faible.
• Votre allonge augmente de 1,50 mètre
• Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires au début de chacun de vos tours. Ce nombre est égal à la moitié de votre niveau de rodeur. Lorsque la forme prend fin vous perdez immédiatement ces points de vie temporaires.

Épines pointues
Au niveau 3, votre capacité à commander la magie primaire vous permet d'améliorer vos attaques avec des épines. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d6 dégâts perforants supplémentaires à une créature que vous touchez lors d'une attaque avec une arme.

Endurance primale
Au niveau 7, vous gagnez la résistance des anciennes forêts. Vos points de vie maximums et vos points de vie actuels sont augmentés de 2 par niveau de rodeur lorsque vous prenez votre forme de gardien. Cette augmentation dure jusqu'à ce que vous quittiez la forme de gardien. Lorsque vous quittez votre forme de gardien, vos points de vie maximums reviennent à la normale, mais vos points de vie temporaires ne diminuent pas, sauf s'ils excèdent vos points de vie maximums, auquel cas vous revenez à vos points de vie maximums.

Défense enracinée
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de modifier le terrain qui vous entoure. Tant que vous êtes sous votre forme de gardien, le sol autour de vous dans un rayon de 6 mètres est considéré comme un terrain difficile pour vos ennemis.

Aura du gardien
Au niveau 15, de votre forme de gardien émane une aura magique qui renforce vos alliés blessés. Lorsqu'un allié commence son tour dans un rayon de 6 mètres autour de votre forme de gardien, il regagne un nombre de points de vie égal à la moitié de votre niveau de rôdeur. Cette aura n'agit pas sur les créatures qui ont la moitié ou plus de leurs points de vie, et elle est sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.


Tueur de monstres

Vous passez votre vie à chasser des créatures nocturnes et des porteurs de magie noire. Un tueur de monstres cherche des vampires, des dragons, des fées maléfiques, des fiélons et autres puissantes menaces magiques. Formés à diverses techniques surnaturelles pour vaincre de tels monstres, ce sont des experts dans l'art de dénicher et vaincre de puissants ennemis.

Magie du tueur de monstres
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau de rôdeur 3 : Protection contre le mal et le bien
Niveau de rôdeur 5 : Zone de vérité
Niveau de rôdeur 9 : Cercle magique
Niveau de rôdeur 13 : Bannissement
Niveau de rôdeur 17 : Immobilisation de monstre

Sens du chasseur
À partir du niveau 3, vous gagnez la capacité d'étudier une créature et de discerner magiquement comment la vaincre. Par une action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Vous devinez immédiatement les vulnérabilités, les immunités et les résistances de la cible. Si la créature est insensible aux divinations magiques, vous sentez qu'elle n'a aucune immunité, résistance ou vulnérabilité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Proie du tueur
À partir du niveau 3, vous pouvez concentrer votre ire sur un ennemi, augmentant ainsi les dégâts que vous lui infligez. Par une action bonus, vous désignez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous comme la cible de cette capacité. La première fois que vous touchez cette cible lors d'un tour avec une attaque avec une arme, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires de l'arme. Cet avantage dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long. Il se termine plus tôt si vous désignez une autre créature.

Défense surnaturelle
Au niveau 7, vous gagnez une résilience supplémentaire contre les attaques de votre proie sur votre esprit et votre corps. Chaque fois que la cible de votre Proie du tueur vous oblige à faire un jet de sauvegarde ou que vous effectuez un jet de caractéristique pour échapper d'une lutte avec cette cible, ajoutez 1d6 à votre jet.

Némésis d'utilisateur de la magie
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de contrer la magie de quelqu'un d'autre. Lorsque vous voyez une créature lancer un sort ou se téléporter à 18 mètres ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour essayer de contrer sa magie. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts, ou son sort ou sa téléportation échoue et est perdue. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau avant de terminer un repos court ou long.

Contre-attaque du tueur
Au niveau 15, vous avez la possibilité de contre-attaquer lorsque votre proie tente de vous nuire. Si la cible de votre Proie du tueur vous oblige à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque avec une arme contre elle. Vous réalisez cette attaque immédiatement avant de faire le jet de sauvegarde. Si l'attaque touche, votre jet de sauvegarde réussit automatiquement, en plus des effets normaux de l'attaque.


Gardien des nuées

Ressentant une connexion profonde avec le monde qui les entoure, certains rôdeurs étendent leur connexion magique à la nature et rassemblent une foule d'esprits féeriques qui prennent la forme d'une nuée de bêtes (insectes bourdonnant, oiseaux voletant, calamars glissant ou autre). La nuée est une force en combat, mais aussi une compagnie utile, car potentiellement dérangeante, pour le rôdeur. Certains gardiens des nuées sont des exilés ou des ermites qui se recluent avec leurs nuées de serviteurs plutôt que de s'embêter avec l'inconfort des autres. D'autres gardiens de nuées adorent construire des communautés pleines de vie qui œuvrent pour le bien commun de tous ceux qu'elles considèrent des leurs.

Magie du gardien des nuées
Au niveau 3, vous apprenez le sort mineur main de mage si vous ne le connaissez pas déjà. Quand vous le lancez, la main prend la forme d'une nuée d'esprits de la nature. Vous apprenez également un sort supplémentaire lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau de rôdeur 3 : Lueurs féeriques
Niveau de rôdeur 5 : Toile d'araignée
Niveau de rôdeur 9 : Forme gazeuse
Niveau de rôdeur 13 : Insecte géant
Niveau de rôdeur 17 : Fléau d'insectes

Nuée groupée
À partir du niveau 3, vous attirez magiquement une nuée d'esprits féeriques qui ressemblent à des bêtes de taille TP de votre choix. La nuée reste dans votre espace, rampant sur vous ou sur vos vêtements, ou bien volant juste autour de vous dans votre espace. Au prix d'une action bonus, vous pouvez agiter la nuée pour 1 minute. Pendant cette durée, une partie de la nuée s'accroche à votre arme ou suit vos coups quand vous attaquez : une fois par tour, lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à cette créature et la nuée bouge la créature de 1,50 mètre vers vous ou loin de vous (selon votre choix). Au niveau 11, les dégâts supplémentaires passent à 2d6. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) et vous regagnez les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Marée grouillante
À partir du niveau 7, vous pouvez concentrer une partie de la nuée en une masse resserrée qui vous soulève ou vous fait glisser. Lorsque vous activez cette capacité, choisissez l'un des avantages suivants :
• Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres et vous pouvez prendre l'action Se désengager en tant qu'action bonus.
• Vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez escalader des surfaces difficiles, même les plafonds, sans effectuer de jet de caractéristique.
• Vous gagnez une vitesse de vol de 3 mètres et pouvez faire du vol stationnaire.

Yeux patrouilleurs
À partir du niveau 11, au prix d'une action, vous pouvez modeler magiquement un des esprits de votre nuée pour lui donner la forme d'une bête de taille TP de votre choix. La transformation dure 1 heure, après quoi l'esprit disparaît. Pendant cette durée, l'esprit à une vitesse de 12 mètres qu'il peut utiliser pour marcher, grimper, voler ou nager. L'esprit possède vos sens et vous relaie par télépathie ce qu'il voit ou entend. Pendant votre tour, vous pouvez parler au travers de l'esprit, lui commander de bouger par télépathie, et il peut Se cacher en utilisant votre bonus aux jets de Dextérité (Discrétion). L'esprit a une CA de 18. S'il prend des dégâts, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 10 ou la moitié des dégâts subits, selon le plus grand des deux) ou l'esprit disparaît.
Au prix d'une action, vous pouvez renvoyer l'esprit prématurément. Dans ce cas, vous pouvez vous téléporter magiquement dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de la position où l'esprit a disparu. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un repos long. Vous pouvez par contre l'utiliser à nouveau en dépensant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur.

Tempête de serviteurs
Au niveau 15, votre nuée peut former une tempête d'esprits qui drainent la vie des autres. Au prix d'une action, vous créez une sphère magique remplie d'une nuée enragée centrée en un point que vous pouvez voir jusqu'à 36 mètres de vous. La sphère a un rayon de 3 mètres et dure 1 minute. La sphère est un terrain difficile pour les créatures autres que vous. Une créature autre que vous qui commence son tour dans la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts nécrotiques et est aveuglée jusqu'au début de son prochain tour. En cas de réussite, elle ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée. Au début de votre tour, si une ou plusieurs créatures de taille P ou supérieure ont pris des dégâts nécrotiques de la nuée, vous regagnez 1d8 points de vie. Aux tours suivants, vous pouvez utiliser une action bonus pour bouger la sphère jusqu'à 9 mètres. Quand vous activez cette capacité, vous pouvez choisir n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir afin qu'elles ne soient pas affectées. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un repos long. Vous pouvez par contre l'utiliser à nouveau en dépensant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur.


Vagabond féerique

En tant que vagabond féerique, vous gardez la frontière entre la Féerie et le plan matériel, guidant les égarés hors de la féerie et empêchant de dangereuses fées d’endommager le plan matériel. Votre expérience de ces deux domaines fait de vous un excellent négociateur entre les habitants de ces mondes car vous comprenez à la fois l’état d’esprit humanoïde et les ruses des Cours des fées. Les vagabonds féeriques possèdent une bénédiction surnaturelle d’une fée alliée ou d’un lieu de pouvoir féerique. Choisissez votre bénédiction ou déterminez là aléatoirement :
• Des papillons illusoires volettent autour de vous lorsque vous prenez un repos court ou long.
• Des jeunes fleurs de saisons bourgeonnent dans vos cheveux chaque aube.
• Vous dégagez une odeur discrète de cannelle, lavande, noix de muscade ou autre herbe ou épice réconfortante.
• Votre ombre danse lorsque personne ne la regarde directement.
• De délicats bois ou cornes poussent sur votre tête.
• Votre peau et vos cheveux changent de couleur à chaque aube pour correspondre à la saison.

Magie du vagabond féerique
A partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau de rôdeur 3 : Charme-personne
Niveau de rôdeur 5 : Pas brumeux
Niveau de rôdeur 9 : Dissipation de la magie
Niveau de rôdeur 13 : Bannissement
Niveau de rôdeur 17 : Double illusoire

Volonté astucieuse
A partir du niveau 3, votre expérience avec les fées a préservé votre esprit et affûté votre langue. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé. De plus, vous obtenez la maîtrise d’une des compétences suivantes de votre choix : Persuasion, Représentation ou Tromperie.

Frappes épouvantables
A partir du niveau 3, vous améliorez vos attaques avec une magie effrayante tirée des recoins lugubres des fées unseelies. Vous gagnez une action bonus que vous pouvez utiliser pour imprégner la ou les armes que vous tenez actuellement avec de la magie. Jusqu'à la fin du tour, les armes sont magiques et elles infligent 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. Une créature ne peut subir ces dégâts supplémentaires qu'une seule fois par tour. Lorsque vous vous engagez dans le combat à deux armes, vous pouvez imprégnez vos armes avec la même action bonus que vous utilisez pour attaquer.

Bénédictions des Cours
A partir du niveau 7, vous avez appris les étranges techniques de la Cour du crépuscule et de la Cour d’été au sein de la Féerie. Une fois pendant chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger 3d6 dégâts psychiques et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou vous l'effrayez jusqu’à la fin de votre prochain tour. De plus, lorsque vous effectuez un jet de Charisme, vous gagnez un bonus au jet égal à votre modificateur de Sagesse.

Torsion séduisante
A partir du niveau 11, vous apprenez comment manipuler la magie altérant l’esprit, la canalisant depuis vos alliés vers les autres. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres autour de vous réussit un jet de sauvegarde pour ne pas être charmée ou effrayée, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer une créature différente que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres autour de vous à réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou subir un des effets suivants de votre choix :
• Vous charmez ou effrayez (selon votre choix) la créature pendant 1 minute. La créature peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet sur elle en cas de succès.
• La créature subit 3d10 dégâts psychiques.

Présence brumeuse
A partir du niveau 15, vous pouvez vous soustraire magiquement de la perception d’une créature : vous gagnez une action bonus que vous pouvez utiliser pour forcer une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, la cible ne peut plus vous voir ni vous entendre pendant 24 heures. La cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque tour durant lequel vous l’avez touchée avec une attaque, forcée à effectuer un jet de sauvegarde ou lui avez infligé des dégâts. L’effet prend fin prématurément si vous utilisez à nouveau cette action bonus. En cas de réussite, la cible est immunisée à cette capacité pendant 7 jours. Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous devez terminer un repos long ou dépenser un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur pour l’utiliser à nouveau.


Gardien de dragonnet

Les gardiens de dragonnets sont des rôdeurs qui utilisent leur lien magique avec la nature pour former un lien durable avec un dragon mineur, un dragonnet. Ce lien permet au rôdeur d'invoquer le dragonnet à ses côtés et de partager le pouvoir impressionnant exercé par les dragons. Réfléchissez au sujet de comment votre rôdeur a gagné son lien avec le dragonnet :
• Vous avez étudié une griffe ou une écaille de dragon, ou une babiole de son trésor, et avez créé votre lien grâce à la magie draconique persistante de cet objet.
• Un ordre secret de rôdeurs qui collectionnent et gardent les traditions draconiques vous a appris leurs secrets.
• Un vrai dragon vous a donné un œuf de dragonnet en cadeau. Quand il a éclos, le dragonnet s'est lié à vous.
• Vous avez bu quelques gouttes de sang de dragon, imprégnant pour toujours votre magie de la nature avec un pouvoir draconique.
• Une ancienne inscription en draconique sur une pierre dressée vous a donné du pouvoir lorsque vous l’avez lu à haute voix.
• Vous avez fait un rêve lucide d’un homme mystérieux, accompagné de sept canaris jaunes, qui vous a averti d'une catastrophe imminente. Quand vous vous êtes réveillé, votre dragonnet était là, vous regardant.

Don draconique
A partir du niveau 3, le lien que vous partagez avec votre dragonnet crée une connexion plus profonde avec les dragons, vous permettant de comprendre et de renforcer votre présence. Vous bénéficiez des avantages suivants :
• Si vous ne le pouvez pas déjà, vous apprenez à parler, lire et écrire le draconique.
• Vous apprenez le sort mineur Thaumaturgie, qui est un sort de rôdeur pour vous.

Compagnon dragonnet
A partir du niveau 3, vous pouvez invoquer par magie un dragonnet qui vous est lié. Par une action, vous pouvez invoquer le dragonnet, qui apparaît dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Le dragonnet est amical avec vous et vos compagnons et obéit à vos ordres. Consultez ses statistiques de jeu dans le bloc de stat du compagnon dragonnet, qui utilise votre bonus de maîtrise à maints endroits. Lorsque vous invoquez le dragonnet, choisissez un type de dégâts parmi ceux indiqués dans son trait Essence draconique. Vous pouvez déterminer les caractéristiques cosmétiques du dragonnet telles que sa couleur, la texture de ses écailles ou tout effet visible de son Essence draconique ; votre choix n'a aucun effet sur ses statistiques de jeu. En combat, le dragonnet partage votre tour d'initiative, mais il prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut se déplacer et utiliser sa réaction tout seul, mais la seule action qu'il entreprend à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner de faire une autre action. Cette action peut être l'une de son bloc de stat ou une autre action. Si vous êtes incapable d'agir, le dragonnet peut prendre n'importe quelle action de son choix, pas seulement Esquiver.
Une fois que vous avez invoqué le dragonnet, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un repos long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur pour l'invoquer. Le dragonnet reste présent un nombre d'heures égal à votre bonus de maîtrise, jusqu'à ce qu'il soit réduit à 0 point de vie, jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité pour invoquer à nouveau le dragonnet, ou jusqu'à ce que vous mouriez. Tout ce que le dragonnet portait ou transportait est laissé derrière lui lorsque le dragonnet disparaît.

5 - Classes Rodeur10

Lien du croc et d'écailles
A partir du niveau 7, le lien que vous partagez avec votre dragonnet s'intensifie, vous protégeant et attisant la fureur du dragonnet. Lorsque votre dragonnet est invoqué, vous et votre dragonnet bénéficiez des avantages suivants :
• Vous gagnez une résistance au type de dégâts choisi pour l'Essence draconique du dragonnet.
• Choisissez l'une des capacités suivantes : le dragonnet obtient une vitesse de nage de 12 m et peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau, ou le dragonnet développe des ailes et atteint une vitesse de vol de 12 m.
• L’attaque de morsure du dragonnet inflige 1d6 dégâts supplémentaires du type choisi pour son Essence draconique.

Souffle de dragonnet
A partir du niveau 11, par une action, vous pouvez produire un souffle causant des dégâts dans un cône de 9 mètres ou faire souffler votre dragonnet. Choisissez un type de dégâts : acide, froid, feu, foudre ou poison. Chaque créature dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts, subissant 6d6 dégâts en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de succès. Ces dégâts augmentent à 8d6 lorsque vous atteignez le niveau 15 dans cette classe. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant de terminer un repos long, à moins que vous n'utilisiez un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur pour l'utiliser à nouveau.

Lien parfait
A partir du niveau 15, votre lien avec votre dragonnet atteint le summum de sa puissance. Tant que votre dragonnet est invoqué, vous et votre dragonnet bénéficiez des avantages suivants :
• Le dragonnet devient de taille G.
• L'attaque de morsure du dragonnet inflige 1d6 dégâts supplémentaires du type choisi pour son Essence draconique (pour un total de 2d6 dégâts supplémentaires)
• Lorsque vous ou le dragonnet subissez des dégâts alors que vous êtes à 9 mètres ou moins l'un de l'autre, vous pouvez utiliser votre réaction pour donner à vous-même ou au dragonnet une résistance à ce type de dégâts.


Chasseur des profondeurs

Les aventuriers qui descendent dans les profondeurs pour des quêtes désespérées ou en réponse à la promesse de grandes richesses se retrouvent rapidement face à face avec le mal qui couve sous terre. Bien que beaucoup de ces personnages ne soient que trop heureux de s'échapper et de revenir de nouveau à la surface du monde, les rôdeurs avec l'archétype chasseur des profondeurs se réjouissent de chaque incursion dans le monde du dessous, cherchant à découvrir et à vaincre les menaces de l'Outreterre avant qu'elles n'atteignent la surface.
Nombre de chasseur des profondeurs sont des elfes, cette race ne sachant que trop bien la menace que représentent les drows. Ils explorent de nouveaux passages vers l'Outreterre, les cartographient avec soin et veillent à ce qu'ils restent surveillés en tout temps. Ils s'aventurent également dans les profondeurs en prenant part à de longues patrouilles dangereuses, disparaissant pendant des mois. Et beaucoup d'entre eux ne reviennent jamais. Les chasseurs des profondeurs maîtrisent des sorts qui leur sont utiles pour naviguer dans l'Outreterre, et leurs tactiques de combat se concentrent sur l'embuscade, la surprise et la discrétion. Ils se battent seuls ou en petits groupes, dans un territoire hostile, et doivent employer des tactiques astucieuses pour l'emporter.

Explorateur d'Outreterre
Au niveau 3, vous maîtrisez l'art de l'embuscade. Lors de votre premier tour dans un combat, vous gagnez un bonus de +3 à votre vitesse. Si vous utilisez l'action Attaquer durant ce tour, vous pouvez porter une attaque supplémentaire. Vous gagnez un autre avantage durant tous les tours après ce premier. À la fin de ceux-ci, vous pouvez tenter de vous cacher pour une action bonus si vous remplissez les conditions habituelles pour se cacher. Les chasseurs des profondeurs utilisent souvent cette capacité pour faire des attaques à distance, se déplacer au-delà du rayon de vision dans le noir de leurs adversaires, et ensuite se cacher.

Magie du chasseur des profondeurs
À partir du niveau 3, vous voyez dans le noir dans un rayon de 27 mètres. Vous gagnez aussi l'accès à des sorts supplémentaires aux niveaux 3, 5, 9, 13 et 15. Vous êtes toujours capable de lancer ces sorts et ils ne comptent pas pour déterminer votre nombre de sorts connus.
Niveau de rôdeur 3 : Déguisement
Niveau de rôdeur 5 : Corde enchantée
Niveau de rôdeur 9 : Glyphe de protection
Niveau de rôdeur 13 : Invisibilité supérieure
Niveau de rôdeur 17 : Apparence trompeuse

Esprit d'acier
Au niveau 7, vous gagnez la maitrise des jets de sauvegarde de Sagesse.

Déluge du chasseur
À partir du niveau 11, vous avez la capacité d'assurer que vos attaques comptent. Si vous ratez une attaque durant votre tour, vous pouvez immédiatement faire une attaque supplémentaire. Vous ne pouvez gagner qu'une seule attaque additionnelle durant votre tour avec cette capacité.

Esquive du chasseur
Au niveau 15, vous obtenez la capacité de perturber l'attaque d'un adversaire. Si une créature vous attaque et ne bénéficie pas d'un avantage à son jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger un désavantage à son jet d'attaque. Vous devez utiliser cette capacité avant de connaitre le résultat de l'attaque.
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Message  Orcrist 11/11/2020, 17:33

LE ROUBLARD


5 - Classes Roubla10


Roublard

Signifiant à ses compagnons d'attendre, un halfelin avance lentement dans la salle du donjon. Il colle son oreille à la porte, puis sort un jeu d'outils et crochète la serrure en un clin d'œil. Il disparaît ensuite dans l'ombre, lorsque son ami guerrier avance pour frapper la porte ouverte. Un humain se cache dans l'ombre d'une ruelle tandis que son complice se prépare pour l'embuscade. Quand leur cible, un esclavagiste notoire, passe en face de la ruelle, le complice crie, l'esclavagiste vient voir ce qui se passe, et la lame de l'assassin lui coupe la gorge avant qu'il ne puisse faire le moindre bruit. Une gnome agite ses doigts et soulève par magie le trousseau de clés à la ceinture du garde. En un instant, les clés sont dans sa main, la porte de la cellule est ouverte, et elle et ses compagnons sont libres de prendre la fuite.
Les roublards s'appuient sur la compétence, la discrétion et les faiblesses de leurs ennemis pour prendre la main dans n'importe quelle situation. Ils ont le don de trouver la solution à n'importe quel problème, démontrant une ingéniosité et une polyvalence qui est la pierre angulaire de toute aventure réussie.

Talent et précision
Les roublards consacrent autant d'effort à la maîtrise d'une variété de compétences qu'au perfectionnement de leurs capacités de combat, ce qui leur donne une large expertise à laquelle peu d'autres personnages peuvent prétendre. Beaucoup de roublards se concentrent sur la ruse et la tromperie, tandis que d'autres affinent les compétences qui les aident dans un environnement de type donjon, comme l'escalade, la recherche et le désamorçage des pièges et le crochetage. Lorsqu'il s'agit du combat, les roublards préfèrent la ruse à la force brute. Un roublard préférera donner un seul coup précis, le plaçant exactement à l'endroit qui blessera le plus la cible, plutôt qu'user son adversaire avec une série d'attaques. Les roublards ont un don presque surnaturel pour éviter le danger et quelques-uns apprennent des tours de magie pour compléter leurs autres capacités.

Un mode de vie suspect
Chaque ville et cité possède ses roublards. La plupart d'entre eux vivent en accord avec les pires stéréotypes de la classe, gagnant leur vie comme cambrioleurs, assassins, coupeurs de bourses et escrocs. Souvent, ces canailles sont organisées en guildes de voleurs ou en familles du crime. Beaucoup de roublards opèrent indépendamment, même s'ils recrutent parfois des apprentis pour les aider dans leurs escroqueries et cambriolages. Quelques roublards mènent une vie honnête comme serruriers, enquêteurs ou dératiseurs, qui peut être un travail dangereux dans un monde où des rats géants et autres rats-garous hantent les égouts. Comme aventuriers, les roublards peuvent être des deux côtés de la loi. Certains sont des criminels endurcis qui décident de chercher fortune en pillant des trésors, tandis que d'autres choisissent une vie d'aventure pour échapper à la loi. Certains ont appris et ont perfectionné leurs compétences avec le but explicite d'infiltrer des ruines antiques et des cryptes secrètes à la recherche de trésors.

Créer un roublard
Lorsque vous créez votre roublard, pensez à la relation du personnage avec la loi. Avez-vous un passé... ou un présent... criminel ? Êtes-vous en fuite, recherché par les autorités ou par le maître d'une guilde de voleurs en colère ? Ou avez-vous quitté votre guilde à la recherche de plus grands risques et de récompenses plus importantes ? Est-ce la cupidité qui vous pousse dans vos aventures, ou bien un désir ou un idéal ? Quel a été le déclic qui vous a éloigné de votre précédente vie ? Peut-être avez-vous été chanceux et un vol réussi vous a donné les moyens dont vous aviez besoin pour échapper à la misère de votre vie. Ou l'envie de voyager vous a menée à quitter votre domicile ? Peut-être vous êtes-vous trouvé tout à coup coupé de votre famille ou de votre mentor, et il vous a alors fallu trouver de nouveaux moyens de soutien. Ou peut-être vous êtes-vous fait un nouvel ami qui vous a montré de nouvelles possibilités pour gagner sa vie en employant vos talents particuliers.

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un roublard en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Dextérité devrait être votre plus haute valeur de caractéristique. Votre deuxième plus grande valeur de caractéristique devrait être l'Intelligence si vous voulez exceller en Investigation, ou le Charisme si vous préférez vous spécialiser en duperies et interactions sociales. Ensuite, choisissez l'historique Criminel.


Capacités de classe

Points de vie
DV : 1d8 par niveau de roublard.
PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution.
PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution.

Maîtrises
Armures : armures légères.
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière.
Outils : outils de voleur.
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence.
Compétences : choisissez quatre compétences parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Tromperie.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une rapière ou (b) une épée courte.
• (a) un arc court et un carquois de 20 flèches ou (b) une épée courte.
• (a) un sac de cambrioleur, (b) un sac d'exploration souterraine ou (c) un sac d'explorateur.
• une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur.

5 - Classes Table_21

Expertise
Au niveau 1, choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l'une d'elles et votre maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l'une des compétences choisies.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils de voleur) et obtenir le même avantage.

Attaque sournoise
À partir du niveau 1, vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n'avez pas besoin d'avoir un avantage au jet d'attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que vous n'avez pas un désavantage au jet d'attaque. Le nombre de dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-dessus.

Jargon des voleurs
Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.
En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde des voleurs, qu'un butin est à proximité, ou que les gens d'une région sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.

Ruse
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.

Archétype de roublard
Au niveau 3, choisissez un archétype que vous émulez dans l'exercice de vos capacités de roublard. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 9, 13 et 17. Voir Archétypes de roublard ci-dessous.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Esquive instinctive
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l'attaque contre vous.

Dérobade
À partir du niveau 7, vous pouvez esquiver certains effets de zone, tels le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort de tempête de glace. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.

Talent
À partir du niveau 11, les compétences que vous avez choisies sont si affinées qu'elles approchent la perfection. Chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet d'ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de 9 ou moins comme un 10.

Ouïe fine
À partir du niveau 14, si vous êtes capable d'entendre, vous pouvez assumer l'emplacement de n'importe quelle créature cachée ou invisible à 3 mètres ou moins de vous.

Esprit impénétrable
À partir du niveau 15, vous avez acquis une plus grande force mentale. Vous gagnez la maîtrise aux jets de sauvegarde de Sagesse.

Insaisissable
À partir du niveau 18, les attaquants gagnent rarement le dessus sur vous. Aucun jet d'attaque n'a d'avantage contre vous tant que vous n'êtes pas incapable d'agir.

Coup de chance
Au niveau 20, vous avez un talent surnaturel pour réussir quand vous en avez besoin. Si votre attaque échoue contre une cible à portée, vous pouvez transformer l'échec en succès. Ou bien si vous échouez à un jet de caractéristique, vous pouvez traiter le résultat du d20 comme un 20. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.


Archétypes de roublard

Tous les roublards ont de nombreuses caractéristiques en commun, comme l'accent qu'ils mettent sur le fait de perfectionner leurs compétences, leur approche précise et mortelle du combat et leurs réflexes toujours plus rapides. Mais des roublards différents orientent ces talents dans diverses directions, lesquelles sont incarnées par les archétypes de roublard. Votre choix de l'archétype est le reflet de votre attention. Ce n'est pas nécessairement une indication de votre profession, mais plutôt une description de vos techniques préférées.


Assassin

Vous focalisez votre entraînement sur l'art de l'assassinat. Divers personnages choisissent cet archétype : tueurs sous contrat, espions, chasseurs de primes, et même certains religieux entraînés à cela pour exterminer les ennemis de leur divinité. Discrétion, poisons et déguisements vous aident à éliminer vos cibles avec une efficacité meurtrière.

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement et du kit d'empoisonneur.

Assassinat
À partir du niveau 3, vous êtes au summum de votre art lorsque vous prenez votre adversaire au dépourvu. Vous avez un avantage à vos jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué son tour durant le combat. En outre, si vous attaquez et touchez une créature surprise, cette attaque est considérée comme un coup critique.

Expert en infiltration
À partir du niveau 9, vous pouvez créer de fausses identités pour vous-même. Vous devez passer une semaine et dépenser 25 po pour établir l'histoire, la profession et les affiliations d'une identité. Cependant, vous ne pouvez pas établir une identité qui appartient déjà à une personne existante. Par exemple, vous devriez vous procurer les vêtements adéquats, des lettres d'introduction et une certification paraissant officielle pour vous faire passer pour le membre d'une guilde d'une ville lointaine et ainsi vous infiltrer dans un cercle de marchands. Par la suite, si vous adoptez une nouvelle identité avec un déguisement, les autres créatures croiront que vous êtes cette personne jusqu'à ce qu'elles aient une bonne raison pour penser le contraire.

Imposteur
À partir du niveau 13, vous gagnez la capacité d'imiter le discours, l'écriture et le comportement d'une autre personne avec une précision extraordinaire. Vous devez étudier pendant au moins trois heures ces trois aspects (écouter parler la personne, examiner son écriture ou observer ses manières). Votre ruse est indiscernable pour un observateur occasionnel. Si une créature suspecte que quelque chose ne va pas, vous avez un avantage à tous les jets de Charisme (Tromperie) que vous réalisez pour éviter d'être détecté.

Frappe mortelle
À partir du niveau 17, vous êtes un maître de la mort instantanée. Quand vous attaquez et touchez une créature qui est surprise, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise. En cas d'échec, doublez les dégâts de l'attaque contre cette créature.


Voleur

Vous perfectionnez vos compétences dans les arts du larcin. Cambrioleurs, bandits, coupe-bourses et autres criminels suivent généralement cet archétype, de même que les roublards qui se considèrent eux-mêmes comme des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des investigateurs. En plus d'améliorer votre agilité et votre furtivité, vous apprenez des compétences utiles pour pénétrer dans des ruines antiques, lire des langues inconnues ou utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas employer.

Mains lestes
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus accordée par votre Ruse pour réaliser un jet de Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleur pour désarmer un piège ou ouvrir une serrure, ou prendre l'action Utiliser un objet.

Monte-en-l'air
À partir du niveau 3, vous gagnez la possibilité d'escalader plus vite que la normale ; escalader ne vous coûte aucun mouvement supplémentaire. En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance égale à votre modificateur de Dextérité x 30 cm (soit 1 m par tranche de 3 points).

Discrétion suprême
À partir du niveau 9, vous avez un avantage à tous vos jets de Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre vitesse durant le même tour.

Utilisation des objets magiques
À partir du niveau 13, vous en savez assez sur le fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets même s'ils ne vous sont pas destinés. Ignorez toutes les exigences de classe, de race et de niveau pour l'utilisation d'objets magiques.

Réflexes de voleur
À partir du niveau 17, vous pouvez jouer deux tours lors du premier round d'un combat. Vous prenez votre premier tour suivant votre initiative normale et votre deuxième tour à votre initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vous êtes surpris.


Escroc arcanique

Quelques roublards améliorent leurs compétences aiguisées en furtivité et agilité avec la magie, apprenant des tours d'enchantement et d'illusion. On trouve parmi eux des voleurs à la tire et des cambrioleurs, mais aussi des farceurs, des fauteurs de troubles et un nombre important d'aventuriers.

Incantation
Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous gagnez la possibilité de lancer des sorts.
Sorts mineurs. Vous apprenez trois sorts mineurs : main de mage et deux autres sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts de magicien. Vous apprenez un autre sort mineur de votre choix au niveau 10.
Emplacements de sorts. La table ci-dessous montre de combien d'emplacements de sorts vous disposez pour lancer vos sorts de magicien de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long. Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 charme-personne et qu'il vous reste un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2, vous pouvez jeter deux fois ce sort.
Sorts connus du niveau 1 et supérieur. Vous connaissez trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, dont deux que vous devez choisir dans les écoles d’enchantement ou d'illusion. La colonne Sorts connus indique à quel niveau vous apprenez plus de sorts de magicien de niveau 1 ou plus élevé. Chacun de ces sorts doit être de l’école d’enchantement ou d'illusion, au choix, et doit être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 7 dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent appartenir à n'importe école de magie. Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de magicien que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts de magicien. Le nouveau sort doit être également d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements de sorts, et appartenir à l’école d’enchantement ou d'illusion, à moins que vous ne remplaciez le sort que vous avez acquis au niveau 3, 8, 14 ou 20 de n'importe quelle école de magie.
Caractéristique d'incantation. L’Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts à travers l'étude et la mémorisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous lancez, ou pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

5 - Classes Roubla10

Escamotage et main de mage
À partir du niveau 3, lorsque vous lancez main de mage, vous pouvez rendre la main spectrale invisible, et vous pouvez effectuer les tâches supplémentaires suivantes avec celle-ci :
• Vous pouvez ranger un objet que la main tient dans un contenant, porté ou transporté par une autre créature.
• Vous pouvez récupérer un objet dans un contenant, porté ou transporté par une autre créature.
• Vous pouvez utiliser des outils de voleur pour crocheter les serrures et pour désarmer les pièges à distance.
Vous pouvez effectuer une de ces tâches sans vous faire remarquer par une créature si vous réussissez un jet de Dextérité (Escamotage) opposé à un jet de Sagesse (Perception) de la créature. En outre, vous pouvez utiliser l'action bonus accordé par votre Ruse pour contrôler la main.

Embuscade magique
À partir du niveau 9, si vous êtes caché d'une créature quand vous lui lancez un sort, la créature a un désavantage à tous les jets de sauvegarde contre ce sort pendant ce tour.

Escroc polyvalent
Au niveau 13, vous obtenez la possibilité de distraire les cibles avec la main de main de mage. Par une action bonus à votre tour, vous pouvez désigner une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de la main spectrale créé par le sort. Le faire vous donne un avantage aux jets d’attaque contre cette créature jusqu'à la fin du tour.

Voleur de sorts
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de voler magiquement à un lanceur de sorts sa connaissance pour lancer un sort. Immédiatement après qu’une créature jette un sort qui vous cible ou vous inclut dans sa zone d'effet, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer la créature à faire un jet de sauvegarde avec le modificateur de sa caractéristique d'incantation. Le DD est égal à votre sort DD de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, vous niez l'effet du sort contre vous, et vous volez la connaissance du sort s’il est au moins de niveau 1 et d'un niveau que vous pouvez lancer (le sort ne doit pas forcément être un sort de magicien). Pour les prochaines 8 heures, vous connaissez le sort et pouvez le lancer à l'aide de vos emplacements de sorts. La créature ne peut plus lancer ce sort jusqu'à ce que les 8 heures soient passées. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.


Conspirateur

Vous mettez l'accent sur les personnes et sur l'influence et les secrets qu'ils ont. Beaucoup d'espions, de courtisans et de conspirateurs suivent cet archétype, menant une vie d'intrigues. Les mots sont aussi souvent vos armes que les poignards ou le poison, et les secrets et les faveurs sont parmi vos trésors préférés.

Maître des intrigues
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du kit de déguisement, du kit de contrefaçon et d'un type de jeu de votre choix. Vous apprenez également deux langues de votre choix. En outre, vous pouvez infailliblement imiter la tonalité de voix et l'accent d'une créature que vous entendez parler pendant au moins 1 minute, vous permettant de vous faire passer pour un locuteur natif d'une terre particulière, à condition de connaitre la langue.

Maître des tactiques
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action Aider en tant qu'action bonus. En outre, lorsque vous utilisez l'action Aider pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de cette attaque peut être dans un rayon de 9 mètres autour de vous, au lieu de 1,50 mètre, si la cible peut vous voir ou vous entendre.

Manipulateur perspicace
À partir du niveau 9, si vous passez au moins 1 minute à observer ou interagir avec une autre créature en dehors d'une situation de combat, vous pouvez apprendre certaines informations sur ses capacités par rapport aux vôtres. Le MD vous indique si la créature est votre égal, supérieur ou inférieur par rapport à deux des caractéristiques suivantes de votre choix :
• Valeur d'Intelligence
• Valeur de Sagesse
• Valeur de Charisme
• Niveau de classe (le cas échéant)
À la discrétion du MD, vous pouvez aussi réaliser que vous connaissez une part de l'histoire de la créature ou l'un de ses traits de personnalité, si elle en possède.

Redirection
À partir du niveau 13, vous pouvez parfois faire qu'une créature finisse par être la cible d'une attaque qui vous visait. Lorsque vous êtes ciblé par une attaque alors qu'une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous offre un abri contre cette attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour que la cible de l'attaque soit cette créature, à votre place.

Âme de trompeur
À partir du niveau 17, vos pensées ne peuvent être lues par télépathie ou par d'autres moyens, sauf si vous le permettez. Vous pouvez présenter de fausses pensées en faisant un jet de Charisme (Tromperie) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) du lecteur de votre esprit. En outre, peu importe ce que vous dites, la magie qui permettrait de déterminer si vous dites la vérité indique que vous ne mentez pas, si vous le souhaitez, et vous ne pouvez pas être obligé de dire la vérité par magie.


Éclaireur

Vous êtes doués pour la discrétion et la vie en forêt, ce qui vous permet de partir en reconnaissance au-devant de vos compagnons lors de vos expéditions. Les roublards qui adoptent cet archétype se sentent à leur aise en nature ainsi qu'en présence de barbares et de guerriers, servant souvent comme les yeux et les oreilles des bandes armées de ce monde. Comparativement aux autres roublards, vous êtes outillé pour survivre en milieux sauvages.

Survivaliste
Lorsque vous optez pour cet archétype au niveau 3, vous bénéficiez de la maîtrise des compétences Nature et Survie. Votre bonus de maîtrise est doublé lorsque vous tentez un jet de caractéristique qui implique l'une ou l'autre de ces maîtrises.

Escarmouche
À partir du niveau 3, il est difficile de vous coincer lors d'un combat. Lorsqu'un ennemi termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous déplacer de la moitié de votre vitesse. Ce mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Mobilité supérieure
Au niveau 9, votre vitesse de marche augmente de 3 mètres. Si vous possédez une vitesse d'escalade ou de nage, elles bénéficient également de cette augmentation.

Maître de l'embuscade
À partir du niveau 13, vous menez les embuscades avec brio. Si un de vos ennemis est surpris lors du premier round du combat, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour conférer à vos alliées qui vous voient un bonus de +5 à l'initiative. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat. Si le bonus à l'initiative augmente l'initiative d'un allié au-dessus de la vôtre, l'initiative de cet allié est alors égale à la vôtre. De plus, chacun de vos alliés voit sa vitesse augmentée de 3 mètres jusqu'à la fin de son prochain tour.

Frappe soudaine
À partir du niveau 17, vous frappez à une vitesse fulgurante. Si vous utilisez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez tenter une attaque supplémentaire au prix d'une action bonus. Cette attaque peut bénéficier de votre attaque sournoise même si vous l'avez déjà utilisée ce tour-ci, mais seulement si cette attaque est la seule que vous tentez contre cette cible lors de ce tour.


Fantôme

De nombreux roublards marchent sur un fil entre la vie et la mort, risquant leur propre vie et prenant celle des autres. Et lorsqu'ils s'aventurent sur cette ligne, certains découvrent un lien mystique avec la mort elle-même. Ces roublards qui tirent de la connaissance des morts et s'imprègnent d'énergie négative deviennent au final comme des fantômes. Les guildes de voleurs les apprécient en tant que collecteurs d'informations et qu'espions très efficaces. De nombreux shadar-kai de la Grisombre sont des maîtres de ces techniques macabres, et certains sont prêts à enseigner cette voie. Dans des endroits comme le Thay (Royaumes Oubliés) et Karrnath (Eberron), où de nombreux nécromanciens pratiquent leur art, un fantôme peut devenir le confident et la main droite d'un magicien. Dans les temples des dieux de la mort, le fantôme est un agent qui traque ceux qui tentent de tromper la mort et récupère les connaissances qui, sinon, se perdraient dans la tombe. Comment avez-vous découvert ce sombre pouvoir ? Avez-vous dormi dans un cimetière avant de vous éveiller à vos nouvelles capacités ? Ou les avez-vous acquises dans un temple ou une guilde de voleurs dédié à un dieu de la mort ?

Murmures des morts
A partir du niveau 3, les échos de ceux qui sont morts commencent à s'accrocher à vous. Chaque fois que vous terminez un repos court ou long, vous pouvez gagner la maîtrise d'une compétence ou d'un outil de votre choix, une présence fantomatique ayant partagé ses connaissances avec vous. Cette maîtrise dure jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité.

Gémissements de la tombe
A partir du niveau 3, lorsque vous poussez quelqu'un vers la tombe, vous pouvez lui faire entendre des gémissements de morts. Immédiatement après avoir infligé les dégâts de votre Attaque sournoise à une créature lors de votre tour, vous pouvez cibler une deuxième créature que vous pouvez voir si elle est située à 9 mètres ou moins de la première créature. Lancez la moitié du nombre de dés d'Attaque sournoise selon votre niveau (arrondi au supérieur), et la deuxième créature subit des dégâts psychiques égaux au total obtenu, alors que les gémissements de morts retentissent autour d'elles pendant un moment. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Marques des disparus
A partir du niveau 9, quand une vie prend fin en votre présence, vous pouvez vous saisir d'une partie de l'âme qui s'en va, un éclat de son essence de vie qui prend une forme physique : au prix d'une réaction quand une créature que vous pouvez voir meurt à 9 mètres ou moins de vous, vous ouvrez une main et une babiole de taille TP y apparaît, une babiole d'âme. Le MD choisit la forme de la babiole ou la tire au hasard sur la table des babioles du Manuel des Joueurs. Tant que vous portez la babiole d'âme sur vous, vous avez un avantage aux jets contre la mort et aux jets de sauvegarde de Constitution, car votre vitalité est renforcée par l'essence de la vie à l'intérieur de l'objet. Vous pouvez porter un nombre maximum de babioles d'âme égal à votre bonus de maîtrise, et vous ne pouvez plus en créer si vous avez atteint le maximum.
Au prix d'une action, vous pouvez détruire l'une de vos babioles d'âme, où qu'elle se trouve. Dans ce cas, vous pouvez poser une question à l'esprit associé à la babiole. L'esprit vous apparaît et répond dans une langue qu'il connaissait lorsqu'il était encore en vie. Il n’est pas obligé de dire la vérité et répond aussi brièvement que possible, ne désirant qu'être libre.

Marche fantôme
A partir du niveau 13, vous pouvez désormais entrer partiellement dans le royaume des morts en devenant pratiquement un fantôme. Au prix d'une action bonus, vous prenez une forme spectrale. Sous cette forme, vous avez une vitesse de vol de 3 mètres, avec vol stationnaire, et les jets d'attaque contre vous ont un désavantage. Vous pouvez également vous déplacer à travers des créatures et des objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile, mais vous subissez 1d10 dégâts de force si vous terminez votre tour à l'intérieur d'une créature ou d'un objet. Vous restez sous cette forme durant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin avec une action bonus. Pour utiliser à nouveau cette capacité, vous devez terminer un repos long ou détruire l'une de vos babioles d'âme dans le cadre de l'action bonus que vous utilisez pour activer Marche fantôme.

Glas mortuaire
A partir du niveau 17, lorsque vous utilisez votre capacité de Gémissements de la tombe, vous pouvez désormais infliger des dégâts psychiques à la première et à la deuxième créature.


Bretteur

Vous concentrez votre formation sur l'art de la lame, en vous reposant sur la vitesse, l'élégance et le charisme à parts égales. Alors que d'autres combattants sont des brutes vêtues d'armure lourde, votre méthode de combat ressemble plus à une représentation. Duellistes et pirates suivent généralement cet archétype. Un bretteur excelle au combat en un contre un, et peut se battre avec deux armes tout en filant comme une flèche loin de l'adversaire.

Jeu de jambes sophistiqué
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez l'art de porter une attaque puis de vous retirer sans incident. Pendant votre tour, si vous faites une attaque au corps à corps contre une créature, cette dernière ne peut pas réaliser d'attaques opportunité contre vous pour le reste de votre tour.
Nota : vous n’avez donc plus besoin de l’action Se désengager, vous permettant d’utiliser votre action pour attaquer et votre action bonus pour attaquer avec une seconde arme par exemple.

Audace désinvolte
À partir du niveau 3, votre incomparable confiance en vous-même vous propulse dans la bataille. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à vos jets d'initiative.
De plus, vous pouvez utiliser Attaque sournoise sans avoir un avantage au jet d'attaque si aucune autre créature que votre cible se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous et que vous n'avez pas un désavantage. Toutes les autres règles de l'Attaque sournoise continuent de s'appliquer.

Panache
Au niveau 9, votre charme est incontournable. Par une action, vous pouvez faire un jet de Charisme (Persuasion) opposé à un jet de Sagesse (Perspicacité) d'une créature. La créature doit être en mesure de vous entendre et vous devez avoir une langue en commun.
En cas de succès, et si la créature vous est hostile, celle-ci à un désavantage à toutes ses attaques contre d'autres cibles que vous, et ne peut effectuer d'attaques d'opportunité contre d'autres cibles que vous. Cet effet dure 1 minute, jusqu'à ce qu'un de vos alliés attaque la cible ou la cible avec un sort, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez de plus de 18 mètres de la cible. Si vous réussissez l'opposition et que la créature ne vous est pas hostile, celle-ci est alors charmée pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, la créature vous considère comme une connaissance amicale. L'effet disparaît immédiatement si vous ou l'un de vos alliés faites quelque chose qui lui nuit.

Manœuvre élégante
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour obtenir un avantage à votre prochain jet de Dextérité (Acrobaties) ou Force (Athlétisme) effectué lors du même tour.

Maître duelliste
À partir du niveau 17, votre maîtrise des lames vous permet de transformer un échec en succès lors d'un combat. Si vous ratez une attaque, vous pouvez choisir de lancer de nouveau le jet d'attaque avec un avantage. Une fois que vous avez utilisé cette possibilité, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.


Enquêteur

L'archétype d'enquêteur correspond à une personne qui excelle lorsqu'il s'agit de déterrer des secrets ou de démêler des mystères. Vous pouvez compter sur votre œil pour ne pas rater des détails, mais aussi sur votre capacité aiguisée à déchiffrer les paroles et les actes d'autres créatures afin de déterminer leur véritable intention. Vous excellez à vaincre les créatures qui se cachent parmi les gens ordinaires, et votre maîtrise des traditions et de votre œil vous prépare parfaitement pour mettre à jour des maux cachés et y mettre fin.

Ouïe de la tromperie
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous développez votre sens auditif pour détecter les mensonges. Chaque fois que vous faites un jet de Sagesse (Perspicacité) pour détecter si une créature vous ment, vous utilisez le résultat de votre jet ou 8 + votre modificateur de Sagesse, selon le plus élevé. Si vous maîtriser la compétence Perspicacité, vous ajoutez votre bonus de maîtrise au résultat. Si vous avez choisi Perspicacité comme compétence de la capacité Expertise, ajoutez le double de votre bonus de maîtrise.

Vue du détail
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus accordée par votre capacité Ruse pour faire un jet de Sagesse (Perception) et repérer une créature ou un objet caché, faire un jet d'Intelligence (Investigation) pour découvrir et déchiffrer des indices, ou pour utiliser Combat perspicace (voir ci-dessous).

Combat perspicace
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de déchiffrer les tactiques de l'adversaire et de développer des parades contre elles. Par une action (ou une action bonus en utilisant Vue du détail), vous effectuez un jet de Sagesse (Perspicacité) contre une créature que vous pouvez voir et qui n'est pas incapable d'agir, opposé à un jet de Charisme (Tromperie) de la cible. Si vous réussissez, vous pouvez utiliser Attaque sournoise contre cette créature, même si vous ne disposez pas d'un avantage contre elle ou si aucun ennemi de la cible n'est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci. Vous pouvez utiliser Attaque sournoise de cette façon même si vous avez un désavantage contre la cible. Cet avantage dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez avec succès Combat perspicace contre une cible différente.

Vue solide
Au niveau 9, vous obtenez un avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) réalisés lors de votre tour pour trouver une créature ou un objet caché si vous ne bougez pas pendant ce tour. Si vous utilisez cette capacité avant de bouger, vous ne pouvez pas vous déplacer ou préparer un mouvement pendant votre tour.

Vue infaillible
Au niveau 13, vous gagnez la capacité de détecter la tromperie magique. Par une action, vous sentez la présence d'illusions, de créatures métamorphes qui n'ont pas leur vraie forme et d'autres magies conçues pour tromper les sens dans un rayon de 9 mètres. Bien que vous déterminiez qu'un effet essaye de vous tromper, vous n'avez aucune idée particulière de ce qui est caché ou de sa vraie nature.

Vue de la faiblesse
Au niveau 17, vous apprenez à exploiter les faiblesses d'une créature en étudiant soigneusement ses tactiques et ses mouvements. Lorsque votre capacité de Combat perspicace applique à une créature, vos dégâts d'Attaque sournoise contre cette créature augmentent de 2d6.
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Message  Orcrist 12/11/2020, 17:55

LE SORCIER


5 - Classes Sorcie10


Sorcier

Un pseudodragon lové sur ses épaules, un jeune elfe vêtu d’une robe dorée sourit chaleureusement, tissant la trame d’un sortilège avec ses paroles mielleuses tout en incitant les sentinelles du palais à se plier à sa volonté. Alors que les flammes surgissent de sa main, une humaine flétrie susurre le nom secret de son patron démoniaque, insufflant à son sort une magie diabolique. Balayant son regard entre un livre vétuste et l’étrange alignement des astres, un tieffelin éperdu psalmodie un rituel mystique qui ouvrira un portail vers un monde distant.
Les sorciers sont des chercheurs de la connaissance dissimulée dans la trame du multivers. Par l’entremise de pactes conclus avec de mystérieux êtres dotés de pouvoirs surnaturels, les sorciers libèrent des effets magiques à la fois subtiles et spectaculaires. Tirant parti du savoir ancien d’êtres tels que les nobles fées, les démons, les diables, les sorcières et les entités extraplanaires du Royaume lointain, les sorciers assemblent les secrets arcaniques pour renforcer leur propre puissance.

Sous serment et redevables
Un sorcier est défini par un pacte conclu avec un être surnaturel. Parfois, la relation entre sorcier et patron est semblable à celle d’un clerc avec une divinité, bien que les êtres qui servent de patrons aux sorciers ne soient pas des dieux. Un sorcier pourrait diriger un culte dédié à un prince-démon, à un archidiable ou à une entité totalement étrangère. Ces êtres ne sont normalement pas servis par des clercs. Plus souvent, cependant, l’entente est similaire à celle d’un maître avec son apprenti. Le sorcier apprend et grandit en puissance, au prix d’un occasionnel service rendu au nom de son patron.
La magie octroyée au sorcier varie d’une altération mineure mais durable du sorcier lui-même (comme la faculté de voir dans le noir ou de lire tous les langages) à l’accès à de puissants sorts. Contrairement aux magiciens livresques, les sorciers suppléent leur magie par une certaine facilité au combat corps à corps. Ils sont à l’aise dans une armure légère et savent manier les armes courantes.

Fouilleurs de secrets
Les sorciers sont motivés par un besoin insatiable de connaissances et de puissance, ce qui les oblige envers leurs pactes et façonne leur existence. Par ailleurs, cette soif motive les sorciers à honorer leurs pactes et façonne leur vie.
Les récits de sorciers qui se lient à des fiélons sont largement connus. Mais plusieurs sorciers sont au service de patrons qui ne sont pas diaboliques ou démoniaques. Parfois, un voyageur parviendra jusqu’à une tour d’une étrange beauté, y rencontrera un seigneur ou une dame féerique, et se retrouvera lié par un pacte sans vraiment s’en rendre compte. Et quelquefois, alors qu’il parcoure des livres relatant des traditions oubliées, l’esprit brillant mais excentrique d’un étudiant est ouvert aux réalités qui transcendent le monde matériel et aux êtres étranges qui habitent au-delà du néant.
Une fois le pacte conclu, la soif de connaissances et de puissance du sorcier ne peut pas être étanchée par l’étude et la recherche. Personne ne conclut un pacte avec d’aussi puissants patrons sans l’intention de faire emploi des pouvoirs ainsi obtenus. Au contraire, la grande majorité des sorciers passent leurs journées à poursuivre activement leurs buts, ce qui signifie habituellement une vie d’aventure. De surcroît, les requêtes de leurs patrons poussent les sorciers sur le chemin de l’aventure.

Créer un sorcier
Lorsque vous concevez votre personnage sorcier, attardez vous sur l’identité de votre patron et les obligations que votre pacte vous imposera. Qu’est-ce qui vous a incité à conclure ce pacte ? Comment avez-vous rencontré votre patron ? Avez-vous été séduit par l’invocation d’un diable, ou avez-vous débusqué un rituel qui vous permet de contacter un ancien dieu ? Avez-vous cherché votre patron ou est-ce plutôt lui qui vous a trouvé ? Les obligations de votre pacte vous causent-elles de la souffrance ou servez-vous joyeusement dans l’anticipation des récompenses promises ?
Discutez avec votre MD pour établir l’importance que prendra votre pacte dans la carrière d’aventurier de votre personnage. Les demandes de votre patron pourraient vous mener à l’aventure ou elles pourraient consister à réaliser de petites faveurs entre les aventures. Quelle est la nature de la relation avec votre patron ? Est-elle amicale, hostile, inquiétante ou romantique ? Quelle importance votre patron vous accorde-t-il ? Quel rôle occupez-vous dans les plans de votre patron ? Connaissez-vous d’autres serviteurs de votre patron ?
Comment votre patron communique-t-il avec vous ? Si vous possédez un familier, il pourrait s’adresser à vous avec la voix de votre patron. Certains sorciers trouvent des messages de la part de leur patron gravés sur les arbres, entremêlés dans des feuilles de thé ou dérivant parmi les nuages. Des messages que seul le sorcier peut distinguer. D’autres sorciers s’entretiennent avec leur patron par l’entremise de rêves ou de visions éveillées, ou bien font affaire avec des intermédiaires.

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un sorcier en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, le Charisme devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique Charlatan. Enfin, choisissez les sorts mineurs Décharge occulte et Contact glacial, en plus des sorts de niveau 1 Charme-personne et Eclair de sorcière.

Capacités de classe

Points de vie
DV : 1d8 par niveau de sorcier.
PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution.
PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution.

Maîtrises
Armures : armures légères.
Armes : armes courantes.
Outils : aucun.
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme.
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie.

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante.
• (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique.
• (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'exploration souterraine.
• une armure de cuir, n'importe quelle arme courante, et deux dagues.

5 - Classes Table_22

Patron d'Outremonde
Au niveau 1, vous avez conclu un marché avec un être d'Outremonde de votre choix : l'archifée, le fiélon ou le Grand Ancien. Celui-ci vous accorde des faveurs au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Magie de pacte
Vos recherches arcaniques et la magie qui vous est conférée par votre patron vous ont donné des facilités avec les sorts.
Sorts mineurs
Vous connaissez deux sorts mineurs de sorcier de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
Emplacements de sorts
La table du sorcier montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de sorcier de niveau 1 à 5. Elle montre aussi quel est le niveau de ces emplacements. Tous vos emplacements sont du même niveau. Pour lancer un sort de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement. Vous regagnez tous vos emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.
Par exemple, au niveau 5 vous avez deux emplacements de sorts de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 éclair de sorcière, vous devez dépenser un de ces emplacements, et le sort est lancé comme un sort de niveau 3.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de sorcier de niveau 1 de votre choix. La colonne Sorts connus de la table indique à quels niveaux vous apprendrez plus de sorts de niveau 1 et supérieur. Un sort choisi ne peut être supérieur au niveau indiqué dans la colonne Niveau d’emplacement correspondant à votre niveau. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 6, vous apprenez un nouveau sort de sorcier, qui pourra être de niveau 1, 2 ou 3.
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer un sort que vous connaissez par un autre de la liste de sorts de sorcier, lequel doit toutefois être aussi d'un niveau pour lequel vous possédez des emplacements.
Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de sorcier. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Focaliseur de sort
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur de sort pour vos sorts de sorcier.

Invocations occultes
Durant vos recherches, vous avez exhumé des invocations occultes, fragments d’un savoir interdit qui vous confère une capacité magique permanente.
Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de votre choix. Les invocations sont présentées à la fin de la description de cette classe. Lorsque vous gagnez certains niveaux de sorcier, vous gagnez d’autres invocations de votre choix, comme indiqué dans la table ci-dessus. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer une invocation déjà connue par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.

Faveur de pacte
Au niveau 3, votre patron vous gratifie d’une aptitude pour votre loyauté. Vous gagnez une des capacités suivantes de votre choix.
Pacte de la Chaîne
Vous apprenez le sort appel de familier et pouvez le lancer sous forme de rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé comme un sort connu. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez choisir une forme normale pour votre familier (voir le sort) ou bien une des formes spéciales suivantes : esprit follet, diablotin, pseudodragon ou quasit.
En outre, quand vous choisissez l’action Attaquer, vous pouvez renoncer à une de vos attaques pour permettre à votre familier d’attaquer. Lorsque vous laissez votre familier attaquer, il le fait avec sa réaction.
Pacte de la Lame
Vous pouvez utiliser une action pour créer une arme de pacte dans votre main libre. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps à corps à chaque fois que vous la créez. Vous maîtrisez cette arme tant que vous la tenez en main. Cette arme est considérée comme magique au regard des résistances et des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.
Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant une minute ou plus. Elle disparaît également si vous utilisez à nouveau cette aptitude, si vous congédiez l’arme ou si vous mourrez.
Vous pouvez transformer une arme magique pour en faire votre arme de pacte en effectuant un rituel spécial si vous tenez l’arme en main. Vous réalisez le rituel en 1 heure, ce qui peut être fait durant un repos court. Vous pouvez alors congédier l’arme, la déplaçant dans un espace extra dimensionnel, pour la faire réapparaître à chaque fois que vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez affecter un artéfact ou une arme intelligente par ce procédé. Cette arme cesse d’être votre arme de pacte si vous mourrez, si vous vous liez avec une arme différente ou si vous réalisez le rituel de 1 heure pour briser le lien vous unissant à elle. L’arme apparaît alors à vos pieds si elle se trouve dans l’espace extra dimensionnel quand le lien est brisé.
Pacte du Grimoire
Votre patron vous offre un grimoire appelé un Livre des Ombres. Dès lors que vous bénéficiez de cette capacité, choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sorts de n'importe quelles classes. Tant que vous portez le grimoire sur vous, vous pouvez lancer ces sorts mineurs à volonté. Ils ne comptent pas dans votre nombre de sorts mineurs connus. Même s'ils ne sont pas sur la liste de sorts de sorcier, vous pouvez les considérer comme des sorts de sorcier.
Si vous perdez votre Livre des Ombres, vous pouvez réaliser une cérémonie de 1 heure pour en recevoir un nouveau de la part de votre patron. Cette cérémonie détruit le grimoire précédent et peut être réalisée durant un repos court ou long. Le grimoire se transforme en cendre quand vous mourrez.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Arcanum mystique
Au niveau 11, votre patron vous gratifie d’un secret magique appelé Arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste du sorcier, lequel sera votre Arcanum. Vous pouvez lancer votre Arcanum une fois sans utiliser un emplacement de sort. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
Aux niveaux supérieurs, vous bénéficiez d’autres sorts de sorcier de votre choix qui peuvent être utilisés de cette façon : un sort de niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un sort de niveau 9 au niveau 17. Vous regagnez l’usage de tous vos Arcanums après un repos long.

Maître de l'occulte
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves mystiques internes pour supplier votre patron afin de récupérer vos emplacements de sorts dépensés. Vous pouvez passer 1 minute à supplier votre patron pour regagner tous vos emplacements de sorts dépensés de votre Magie de pacte. Une fois que vous avez récupéré les emplacements de sorts par ce biais, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le refaire.


Patrons d'Outremonde

Les êtres qui servent de patrons aux sorciers sont de puissants habitants d'autres plans d'existence. Ce ne sont pas des dieux, mais presque, si l'on se réfère à leurs pouvoirs. Divers patrons donnent à leurs sorciers accès à différents pouvoirs et invocations, et en attendent en retour d'importantes faveurs. Certains collectionnent les sorciers, distillant relativement librement des connaissances mystiques ou se vantant de leur capacité à lier les mortels à leur volonté. Et d'autres n'accordent leur pouvoir qu'à contrecœur, ne faisant de pacte qu'avec un seul sorcier. Des sorciers qui servent le même patron peuvent se considérer comme des alliés, des frères et sœurs, mais aussi comme des rivaux.


L'archifée

Votre patron est un seigneur ou une dame fée, une créature de légende qui détient des secrets oubliés d'une époque où les races mortelles n'étaient pas encore nées. Les motivations de cet être sont souvent impénétrables, parfois fantasques, et peuvent impliquer une envie d'acquérir plus de puissance magique ou la décantation de rancunes séculaires. Des exemples d'êtres de ce genre sont le Prince du givre ; la Reine de l'air et des ténèbres, souverainne de la Cour du Crépuscule ; Titania, de la Cour d'été ; son époux Obéron, le Seigneur vert ; Hyrsam le Prince des fous ; et d'anciennes guenaudes.

Liste de sorts étendue
L'archifée vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
Niveau de sort 1 : Lueurs féeriques, Sommeil
Niveau de sort 2 : Apaisement des émotions, Force fantasmagorique
Niveau de sort 3 : Clignotement, Croissance végétale
Niveau de sort 4 : Domination de bête, Invisibilité supérieure
Niveau de sort 5 : Apparence trompeuse, Domination d'humanoïde

Présence féerique
À partir du niveau 1, votre patron vous donne la capacité de projeter la séduisante et redoutable présence des fées. Par une action, vous pouvez obliger toute créature dans un cube de 3 mètres prenant origine à partir de vous-même à réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier. Vous charmez ou effrayez (selon votre choix) les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

Échappatoire brumeuse
À partir du niveau 6, vous pouvez disparaître dans un nuage de brume en réponse à un préjudice. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir invisible et vous téléporter jusqu'à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir. Vous restez invisible jusqu'au début de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez ou lanciez un sort. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

Défenses séduisantes
À partir du niveau 10, votre patron vous enseigne à retourner contre eux la magie de vos ennemis qui affecte l'esprit. Vous êtes immunisé aux charmes, et lorsqu'une créature tente de vous charmer, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de retourner son charme contre elle. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier, ou vous la charmez pendant 1 minute ou jusqu'à ce que la créature subisse des dégâts.

Sombre délire
À partir du niveau 14, vous pouvez plonger une créature dans un univers illusoire. Par une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Celle-ci doit réaliser un jet de protection de Sagesse contre le DD de vos sorts de sorcier. En cas d'échec, vous la charmez ou l'effrayez (selon votre choix) pendant 1 minute ou jusqu'à ce que votre concentration soit brisée (comme si vous vous concentriez sur un sort). Cet effet se termine plus tôt si la créature subit des dégâts. Jusqu'à ce que cette illusion se termine, la créature pense qu'elle est perdue dans un royaume brumeux dont vous choisissez l'apparence. La créature ne peut voir et entendre qu'elle-même, vous, et l'illusion. Vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.


Le fiélon

Vous avez conclu un pacte avec un démon des plans inférieurs de l'existence, un être aux objectifs maléfiques, même si vous luttez contre ces objectifs. Ces êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, de vous y compris. Des fiélons assez puissants pour forger un pacte comprennent les seigneurs démons (CM) tels que Démogorgon, Orcus, Fraz'Urb-Luu et Baphomet ; des archidiables (LM) tels qu'Asmodée, Dispater, Méphistophélès et Bélial ; des diantrefosses et des balors particulièrement puissants ; et des ultroloths et autres seigneurs yugoloths.

Liste de sorts étendue
Le fiélon vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
Niveau de sort 1 : Injonction, Mains brûlantes
Niveau de sort 2 : Cécité/surdité, Rayon ardent
Niveau de sort 3 : Boule de feu, Nuage puant
Niveau de sort 4 : Bouclier de feu, Mur de feu
Niveau de sort 5 : Colonne de flamme, Sanctification

Bénédiction du ténébreux
À partir du niveau 1, lorsque vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (minimum 1).

Chance du ténébreux
À partir du niveau 6, vous pouvez appeler votre patron afin qu'il modifie le sort en votre faveur. Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette capacité pour ajouter un d10 à votre jet. Vous pouvez décider de le faire après avoir lancé le dé initial, mais la décision doit être prise avant que l'effet ne se produise. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

Résistance fiélonne
À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez alors la résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous en choisissiez un autre grâce à cette capacité. Les dégâts causés par des armes magiques ou des armes en argent ignorent cette résistance.

Traversée des enfers
À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette capacité pour transporter instantanément la cible vers les plans inférieurs. La créature disparaît et passe par un paysage de cauchemar. À la fin de votre prochain tour, la cible revient dans l'espace qu'elle occupait précédemment, ou dans l'espace libre le plus proche. Si la cible n'est pas un fiélon, elle prend 10d10 dégâts psychiques lorsqu'elle revient de son horrible expérience. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.


Le Grand Ancien

Votre patron est une entité mystérieuse dont la nature est tout à fait étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir du Royaume lointain, l'espace au-delà de la réalité, ou peut être l'un des anciens dieux dont parlent les légendes. Ses motivations sont incompréhensibles au commun des mortels, et sa connaissance si ancienne et immense que même les plus grandes bibliothèques font pâles figures en comparaison avec les vastes secrets qu'il détient. Le Grand Ancien peut ne pas être au courant de votre existence ou vous être totalement indifférent, mais les secrets que vous avez appris vous permettent d'en tirer votre magie. Des entités de ce type comprennent Ghaunadar, Celui qui est tapis ; Tharizdun, le Dieu enchaîné ; Dendar, le Serpent de nuit ; Zargon, le Revenant ; le grand Cthulhu ; et d'autres êtres insondables.

Liste de sorts étendue
Le Grand Ancien vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
Niveau de sort 1 : Fou rire de Tasha, Murmures dissonants
Niveau de sort 2 : Détection des pensées, Force fantasmagorique
Niveau de sort 3 : Clairvoyance, Communication à distance
Niveau de sort 4 : Domination de bête, Tentacules noirs d'Evard
Niveau de sort 5 : Domination d'humanoïde, Télékinésie

Esprit éveillé
À partir du niveau 1, votre connaissance extraterrestre vous donne la possibilité de toucher les esprits d'autres créatures. Vous pouvez parler télépathiquement à toute créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous n'avez pas besoin de partager une langue avec la créature pour qu'elle comprenne vos paroles télépathiques, mais la créature doit être capable de comprendre au moins une langue.

Protection entropique
À partir du niveau 6, vous apprenez à vous protéger magiquement contre les attaques et à retourner en votre faveur l'échec d'un ennemi. Lorsqu'une créature fait un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage à ce jet. Si l'attaque échoue, votre prochain jet d'attaque contre cette créature a l'avantage si vous l'attaquez avant la fin de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.

Bouclier mental
À partir du niveau 10, vos pensées ne peuvent pas être lues par télépathie ou par d'autres moyens, sauf si vous le permettez. Vous avez également la résistance aux dégâts psychiques, et chaque fois qu'une créature vous inflige des dégâts psychiques, elle prend la même quantité de dégâts que vous.

Asservissement
Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'infecter l'esprit d'un humanoïde par la magie extraterrestre de votre patron. Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde incapable d'agir. Vous charmez alors cette créature jusqu'à ce qu'un sort de délivrance des malédictions lui soit lancé, que la condition charmé lui soit retirée, ou que vous utilisiez cette capacité à nouveau. Vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature charmée aussi longtemps que vous vous trouvez tous les deux sur le même plan d'existence.


Le génie

Vous avez conclu un pacte avec une des plus rares sortes de génie, un génie noble. De telles entités règnent sur de vastes territoires des plans élémentaires et ont une grande influence sur les génies mineurs et les créatures élémentaires. Les génies nobles ont des motivations variées mais la plupart sont arrogants et porteurs d’une puissance digne de rivaliser avec celle de divinités mineures. Ils se délectent de renverser la donne face aux mortels qui aiment asservir les génies, concluant volontiers des pactes afin d’étendre leur influence.
Vous choisissez le type de votre patron ou le déterminez de manière aléatoire :
• Dao (Terre)
• Djinn (Air)
• Éfrit (Feu)
• Marid (Eau)

Liste de sorts étendue
Au niveau 1, le génie vous laisse choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. La table ci-dessous indique les sorts de génies qui sont ajoutés à votre liste de sorts de sorcier, ainsi que les sorts de la table associés à votre type de génie : dao, djinn, éfrit ou marid.

5 - Classes Sorcie10

Catalyseur de génie
Capacité de génie de niveau 1
Votre patron vous offre un catalyseur magique qui vous donne une mesure de la puissance du génie. Le catalyseur est un objet de taille TP que vous pouvez utiliser en tant que focaliseur arcanique pour vos sorts de sorcier. Vous décidez de l'objet ou le déterminez de manière aléatoire :
• Lampe à huile
• Urne
• Anneau avec compartiment
• Bouteille scellée
• Statuette creuse
• Lanterne ornée
Tant que vous touchez le catalyseur, vous pouvez l’utiliser de ces façons :
Répit en bouteille. Par une action, vous pouvez disparaître magiquement et entrer dans votre catalyseur, qui reste dans l’espace que vous venez de quitter. L’intérieur du catalyseur est un espace extra-dimensionnel de la forme d’un cylindre de 6 m de rayon et 6 m de haut, qui ressemble à votre catalyseur. L’intérieur est confortablement aménagé avec des coussins et des tables basses et il y règne une température agréable. Tant que vous êtes dedans, vous pouvez entendre les environs autour du catalyseur comme si vous y étiez. Vous pouvez rester à l’intérieur du catalyseur jusqu'à un nombre d’heures égal au double de votre bonus de maîtrise. Vous quittez le catalyseur prématurément si vous utilisez une action bonus pour partir, si vous mourez, ou si le catalyseur est détruit. Quand vous quittez le catalyseur, vous apparaissez à l'endroit inoccupé le plus proche de celui-ci. Tous les objets laissés dans le catalyseur y restent jusqu'à ce qu’il en soient retirés, et si le catalyseur est détruit, tous les objets stockés dedans apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches de là où était le catalyseur. Une fois que vous entrez dans le catalyseur, vous ne pouvez y rentrer à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
Colère du génie. Une fois à chacun de vos tours quand vous touchez avec un jet d’attaque, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires à la cible égaux à votre bonus de maîtrise. Le type de ces dégâts est déterminé par votre patron : contondant (dao), foudre (djinn), feu (éfrit) ou froid (marid).
La Classe d’Armure du catalyseur est égale au DD de sauvegarde de vos sorts. Ses points de vie sont égaux à votre niveau de sorcier plus votre bonus de maîtrise, et il est immunisé aux dégâts psychiques et de poison. Si le catalyseur est détruit ou que vous le perdez, vous pouvez réaliser une cérémonie d’une heure pour en recevoir un autre en remplacement par votre patron. La cérémonie peut être réalisée pendant un repos court ou long, et le catalyseur précédent est détruit s’il existe toujours. Le catalyseur disparaît dans un éclat de puissance élémentaire lorsque vous mourez.

Cadeau élémentaire
A partir du niveau 6, vous commencez à prendre des caractéristiques du type de votre patron. Vous avez maintenant une résistance au type de dégâts déterminé par votre patron : contondants (dao), foudre (djinn), feu (éfrit) ou froid (marid). De plus, par une action bonus, vous pouvez vous donner une vitesse de vol de 9 m pour une durée de 10 minutes, avec la possibilité de faire du vol stationnaire. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations quand vous terminez un repos long.

Catalyseur sanctuaire
A partir du niveau 10, quand vous entrez dans le catalyseur de votre génie via la capacité Répit en bouteille, vous pouvez maintenant choisir jusqu'à cinq créatures consentantes que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m autour de vous, et les créatures choisies sont amenées dans le catalyseur avec vous. Par une action bonus, vous pouvez éjecter n’importe quel nombre de créatures de votre catalyseur, et tout le monde est éjecté si vous quittez le catalyseur ou s’il est détruit. De plus, toute personne (vous y compris) restant dans le catalyseur pendant au moins 10 minutes gagne les bénéfices d’un repos court, et tout le monde peut ajouter son bonus de maîtrise au nombre de points de vie regagnés en dépensant un ou plusieurs Dés de vie pendant ce repos court.

Souhait limité
A partir du niveau 14, vous implorez votre patron de vous accorder un petit souhait. Par une action, vous pouvez énoncer votre désir au catalyseur de votre génie, demandant l’effet d’un sort de niveau 6 ou moins avec un temps d’incantation de 1 action. Le sort peut être dans la liste de sorts de n’importe quelle classe, et vous n’avez pas besoin de composantes pour ce sort, composantes matérielles coûteuses incluses. Le sort prend simplement effet dans le cadre de l’action. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé 1d4 repos longs.


La lame maudite

Vous avez noué votre pacte avec une mystérieuse entité de la Gisombre, une force qui se manifeste dans des armes magiques intelligentes sculptées dans les ombres. La puissante épée Noir rasoir est la plus notable de ces armes, dont plusieurs ont été disséminées à travers le multivers au fil des siècles. La force de la Gisombre qui se cache derrière ces armes peut offrir des pouvoirs aux sorciers qui scellent un pacte avec elles. De nombreux sorciers de la lame maudite créent des armes qui imitent celles formées dans la Gisombre. D'autres y renoncent, se contentant d'incorporer la magie noire de ce plan dans leurs sorts.
La Reine corneille ayant forgé la première de ces armes, de nombreux sages pensent qu'elle ne fait qu'un avec cette force et que ces armes, au même titre que les sorciers de la lame maudite, ne sont que des outils dont elle se sert pour manipuler les événements dans le plan matériel afin d'atteindre ses desseins impénétrables.

Liste de sorts étendue
La lame maudite vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
Niveau de sort 1 : Bouclier, Châtiment colérique
Niveau de sort 2 : Châtiment lumineux, Flou
Niveau de sort 3 : Arme élémentaire, Clignotement
Niveau de sort 4 : Assassin imaginaire, Châtiment assommant
Niveau de sort 5 : Cône de froid, Châtiment de bannissement

Guerrier maudit
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre. L'influence de votre patron vous permet également de canaliser mystiquement votre volonté à travers une arme particulière. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez toucher une arme que vous maîtrisez et qui ne possède pas la propriété à deux mains. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme, au lieu de celui de Force ou de Dextérité, pour les jets d'attaque et de dégâts. Cet avantage dure jusqu'à la fin d'un repos long. Si vous bénéficiez plus tard de la capacité Pacte de la Lame, cet avantage s'applique à toutes les armes de pacte que vous invoquez avec cette capacité, quel que soit le type d'arme.

Malédiction de la lame maudite
À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité de placer une malédiction funeste sur un ennemi. Par une action bonus, vous choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible est maudite pour 1 minute. La malédiction prend fin avant si la cible meurt, si vous mourez, ou si vous êtes incapable d'agir. Tant que la cible est maudite, vous gagnez les avantages suivants :
• Vous gagnez un bonus égal à votre bonus de maîtrise aux jets de dégâts contre la cible maudite.
• Tout jet d'attaque que vous faites contre la cible maudite est un critique pour un résultat de 19 ou 20 sur le d20.
• Si la cible maudite meurt, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme (minimum 1 pv).
Vous ne pouvez utiliser cette capacité à nouveau avant de finir un repos court ou long.

Spectre maudit
À partir du niveau 6, vous pouvez maudire l'âme d'une personne que vous tuez, la liant temporairement à votre service. Lorsque vous tuez un humanoïde, vous pouvez faire en sorte que son esprit sorte de son cadavre sous la forme d'un Spectre. Quand le spectre apparaît, il gagne des points de vie temporaires égaux à la moitié de votre niveau de sorcier. Lancer l'initiative pour le spectre, qui joue à son propre tour. Il obéit à vos ordres verbaux et possède un bonus spécial aux jets d'attaque égal à votre modificateur de Charisme (minimum +0).
Le spectre reste à votre service jusqu'à la fin de votre prochain repos long, puis il disparaît dans l'au-delà. Une fois que vous vous êtres lié avec un spectre grâce à cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant la fin d'un long long.

Armure de malédictions
Au niveau 10, votre malédiction devient plus puissante. Si la cible de votre Malédiction de la lame maudite vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d6. Pour un résultat de 4 ou plus, l'attaque vous rate.

Maître des malédictions
Au niveau 14, vous pouvez propager la malédiction de votre Malédiction de la lame maudite sur une autre créature. Lorsque la créature maudite par votre Malédiction de la lame maudite meurt, vous pouvez appliquer la malédiction à une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, à condition que vous ne soyez pas incapable d'agir. Lorsque vous appliquez la malédiction de cette manière, vous ne récupérez pas les points de vie de la créature maudite précédemment.


La Reine corneille

Votre patron est la Reine corneille, un être mystérieux qui gouverne la Gisombre depuis un palais de glace situé dans les profondeurs de ce royaume effrayant. La Reine corneille surveille le monde, anticipant la mort de chaque créature et s'assurant qu'elle finisse sa vie au moment précis qui était prévu. En tant que dirigeante de Gisombre, elle demeure dans un reflet sombre et perverti du monde. Sa capacité à atteindre le monde est limitée, c'est la raison pour laquelle elle se tourne vers des sorciers mortels pour servir ses dessins. Les sorciers jurent allégeance à la Reine corneille et reçoivent des visions et des murmures de sa part dans leurs rêves, les envoyant en quêtes et les avertissant des dangers imminents. La Reine corneille s'attend à ce que ses serviteurs servent sa volonté à travers le monde. Elle veille à ce que ceux dont le destin est de mourir, passent l'arme à gauche comme prévu, et demande à ses agents de vaincre ceux qui cherchent à tromper la mort en devenant des morts-vivants ou autres imitations de l'immortalité. Elle déteste les morts-vivants intelligents et attend de ses serviteurs qu'ils les abattent, alors que les morts-vivants sans esprit comme les squelettes et les zombies sont à peine plus que des automates trébuchant au hasard à ses yeux.

Liste de sorts étendue
La Reine corneille vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
Niveau de sort 1 : Sanctuaire, Simulacre de vie
Niveau de sort 2 : Arme spirituelle, Silence
Niveau de sort 3 : Communication avec les morts, Mort simulée
Niveau de sort 4 : Localisation de créature, Tempête de grêle
Niveau de sort 5 : Communion, Cône de froid

Corbeau sentinelle
À partir du niveau 1, vous gagnez le service d'un esprit envoyé par la Reine corneille pour vous protéger. L'esprit prend la forme et les caractéristiques d'un Corbeau qui obéit toujours à vos ordres, donnés par télépathie tant qu'il est à 30 mètres ou moins de vous. Tant que le corbeau est perché sur votre épaule, vous gagnez la capacité de voir dans le noir jusqu'à 9 mètres ainsi qu'un bonus à votre valeur de Sagesse (Perception) passive et à vos jets de Sagesse (Perception). Ce bonus est égal à votre modificateur de Charisme. Tant qu'il est perché sur votre épaule, le corbeau ne peut être la cible d'aucune attaque ou effet nocif, vous seul pouvez lancer des sorts le prenant pour cible et il ne peut prendre de dégâts. Il est incapable d'agir. Vous pouvez voir à travers les yeux du corbeau et entendre ce qu'il entend, tant qu'il est situé à 30 mètres ou moins de vous. En combat, vous lancez l'initiative pour lui et contrôlez ses actes. S'il est tué par une créature, vous gagnez un avantage aux jets d'attaque contre cette créature durant les prochaines 24 heures.
Le corbeau n'a pas besoin de dormir. Tant qu'il est à 30 mètres ou moins de vous, il peut vous réveiller par une simple action bonus. Le corbeau disparaît s'il meurt, si vous mourrez, ou si vous êtes séparés de plus de 7,5 kilomètres. À la fin d'un repos court ou long, vous pouvez rappeler le corbeau à vous, peu importe où il se trouvait ou s'il était mort, et il réapparaît dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.

Âme du corbeau
Au niveau 6, vous obtenez la possibilité de fusionner avec l'esprit du corbeau. Par une action bonus lorsque votre corbeau est perché sur votre épaule, votre corps épouse la forme de votre corbeau. Dans ce cas, votre taille devient TP, votre vitesse est celle du corbeau, et vous ne pouvez utiliser votre action que pour Foncer, Se désengager, Esquiver, Aider ou Se cacher. Pendant ce temps, vous bénéficiez des avantages de votre corbeau lorsqu'il est perché sur votre épaule. Par une action, vous et le corbeau revenez à la normalité.

Protection du corbeau
Au niveau 10, la Reine corneille vous accorde une bénédiction de protection. Vous gagnez un avantage aux jets de sauvegarde contre la mort, l'immunité contre l'état effrayé et la résistance aux dommages nécrotiques.

Main droite de la Reine
À partir du niveau 14, vous pouvez canaliser le pouvoir de la Reine corneille pour tuer une créature. Vous pouvez jeter Doigt de mort. Après avoir jeté le sort par cette capacité, vous ne pouvez plus le faire à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos long.


Celui qui rôde dans les profondeurs

Vous avez fait un pacte avec une entité qui rôde quelque part au plus profond des océans, voire même dans le plan Élémentaire de l'eau, comme un puissant kraken, un ancien primordial ou un monstre apparut à l'aube de ce monde. Vous êtes les yeux et les oreilles de cette créature, observant le monde au-delà de son domaine et l'informant de vos trouvailles. Vous avez pu conclure ce pacte en tant que membre d'un culte dédié à cette entité ou après que votre patron vous ait sauvé de la noyade.

Liste de sort étendue
Celui qui rôde dans les profondeurs vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
Niveau de sort 1 : Création ou destruction d'eau, Onde de choc
Niveau de sort 2 : Bourrasque, Silence
Niveau de sort 3 : Eclair, Tempête de neige
Niveau de sort 4 : Contrôle de l'eau, Tentacules noirs d'Evard
Niveau de sort 5 : Communion avec la nature, Cône de froid

Étreinte des profondeurs
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'invoquer un tentacule spectral pour frapper vos ennemis. Par une action bonus, vous créez un tentacule de 3 mètres de long à un endroit que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Le tentacule reste invoqué pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité pour créer un autre tentacule. Quand vous créez le tentacule, vous pouvez faire une attaque avec un sort contre une créature dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si l'attaque touche, la créature subit 1d8 dégâts de froid ou de foudre (vous choisissez l'un des deux quand la cible subit les dégâts) et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Quand vous atteignez le niveau 10 de cette classe, les dégâts infligés passent à 2d8. Vous pouvez à votre tour utiliser une action bonus pour déplacer le tentacule d'au maximum 3 mètres et répéter l'attaque. Vous pouvez invoquer le tentacule un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous terminez un repos long.

Rejeton des profondeurs
Au niveau 1, votre patron vous introduit dans le cercle de ses plus proches serviteurs. Vous pouvez communiquer par télépathie avec toutes les aberrations, les bêtes, les élémentaires ou les créatures monstrueuses qui ont une vitesse de nage innée et qui sont situées dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Ces créatures peuvent vous comprendre et vous répondre par télépathie.

Âme insondable
Au niveau 6, votre patron vous donne de plus grandes capacités. Vous gagnez les avantages suivants :
• Vous pouvez respirer à la fois dans l'air et sous l'eau.
• Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
• Vous gagnez la résistante aux dégâts de froid.

Étreinte protectrice
Au niveau 6, le tentacule que vous créez avec Étreinte des profondeurs peut vous défendre, vous et vos alliés. Quand vous ou une créature que vous pouvez voir, dans un rayon de 3 mètres autour du tentacule, subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour choisir l'une de ces créatures et réduire les dégâts subits par cette créature de moitié. Après cela, le tentacule disparaît.

Gueule dévorante
À partir du niveau 10, vous pouvez susciter magiquement une manifestation de la faim insatiable de votre patron. Par une action, choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Pendant une minute, une gueule translucide se manifeste dans un rayon de 3 mètres centré sur ce point. Toute créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force contre le DD de vos sorts ou être entravée. Chaque créature qui commence son tour dans la zone occupée par la gueule subit 3d6 dégâts de foudre ou de froid (vous choisissez quand la créature subit les dégâts). Au prix d'une action, les créatures entravées peuvent répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à cette condition en cas de succès. Au début de votre tour, s'il y a une créature dans la zone occupée par la gueule, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau de sorcier. Une fois cette capacité utilisée, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un repos court ou long.
RAPPEL DES RÈGLES : LES POINTS DE VIE TEMPORAIRES NE SE CUMULENT PAS
Si vous avez des points de vie temporaires et en recevez d'autres, vous ne pouvez les ajouter aux premiers, à moins qu'une règle ne précise le contraire. Vous devez décider quels points de vie temporaires vous gardez. Pour plus d'informations sur les points de vie temporaires, consultez le chapitre 9 du Manuel des Joueurs.

Profondeurs déchaînées
À partir du niveau 14, vous gagnez la possibilité d'appeler votre patron à l'aide. Par une action, vous choisissez un point à 9 mètres ou moins de vous afin que votre patron puisse se frayer un chemin jusqu'à vous, déchirant le tissu de la réalité tout en révélant une partie de sa grandeur thallasienne. Choisissez un des effets suivants qui émanera du point où votre patron s'est manifesté. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant de terminer un repos long.
Transport. Vous et jusqu'à cinq créatures consentantes que vous pouvez voir, dans un rayon de 9 mètres autour du point choisi, êtes attrapés par des tentacules spectraux et entraînés dans le domaine de votre patron. Les tentacules vous téléportent, vous et les créatures choisies, à un point de votre choix à moins de 150 kilomètres de votre de point de départ et que vous avez visité dans les dernières 24 heures, puis les tentacules disparaissent.
Fureur. Vous invoquez un barrage de tentacules ciblant et frappant jusqu'à cinq créatures dans un rayon de 9 mètres autour du point choisi. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts. En cas d'échec, la créature subit 6d10 dégâts de froid ou de foudre (selon votre choix) puis tombe à terre. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et ne tombe pas à terre. Puis les tentacules disparaissent.


Le mort-vivant

Le mort-vivant est une entité qui réside aux confins obscures du multivers. Votre patron peut être Acererak, Azalin, Lord Soth, Strahd, ou tout autre mort-vivant puissant et ancien. Vous chercher peut-être à obtenir des connaissances auprès de votre patron, connaissances qu'il a acquises de par ses innombrables expériences au cours de son interminable vie, et lui peut voir en vous un pion pour ses plans à long terme.

Liste de sorts étendu
Capacité mort-vivant de niveau 1
Le mort-vivant vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts de sorcier.
Niveau de sort 1 : Fléau, Simulacre de vie
Niveau de sort 2 : Cécité/surdité, Force fantasmagorique
Niveau de sort 3 : Communication avec les morts, Monture fantôme
Niveau de sort 4 : Protection contre la mort, Invisibilité supérieure
Niveau de sort 5 : Coquille antivie, Nuage mortel

Forme effrayante
Au niveau 1, vous manifestez un aspect du pouvoir de crainte de votre patron. Par une action bonus, vous pouvez vous transformer pendant 1 minute. Tant que vous êtes transformé, vous obtenez les avantages suivants :
• Vous gagnez des points de vie temporaires égaux à 1d10 + votre niveau de sorcier.
• Une fois au cours de chacun de vos tours, après une attaque réussie contre une créature, vous pouvez l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, et en cas d'échec vous effrayez la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour.
• Vous êtes immunisé à la condition effrayé.
Vous pouvez vous transformer un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long. L'apparence de votre Forme effrayante reflète un aspect de votre patron. Par exemple, votre forme peut être un linceul d'ombres formant la couronne et les robes de votre patron liche, ou votre visage peut prendre l'apparence de celui d'une chauve-souris à l'instar de votre patron vampire.

Un pied dans la tombe
A partir du niveau 6, les pouvoirs de votre patron ont un effet profond sur votre corps et votre magie. Vous n'avez plus besoin de manger, boire et respirer. De plus, quand vous touchez une créature avec une attaque et que vous lancez les dégâts, vous pouvez remplacer le type de dégâts par des dégâts nécrotiques. Tant que vous utilisez votre Forme effrayante, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire lorsque vous déterminez les dégâts nécrotiques subits par la cible.

Explosion mortelle
A partir du niveau 10, votre connexion à la non-vie et à l'énergie nécrotique sature maintenant votre corps. Vous avez une résistance aux dégâts nécrotiques, et sous votre Forme effrayante vous avez une immunité à l'énergie nécrotique. De plus, si vous tombez à 0 point de vie, vous pouvez faire exploser votre corps. Chaque créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous subit des dégâts nécrotiques égaux à 2d10 + votre niveau de sorcier. Vous êtes ensuite réanimé avec 1 point de vie à votre emplacement précédent, avec votre équipement et un niveau d'épuisement supplémentaire. Une fois que vous avez été réanimé ainsi, il vous est impossible de réutiliser cette capacité avant d'avoir terminé 1d4 repos longs.

Projection de l'esprit
A partir du niveau 14, votre corps est maintenant un simple vaisseau pour votre esprit. Par une action, vous pouvez projeter votre esprit hors de votre corps. Votre corps reste inconscient et en état d'animation suspendue. Votre esprit peut demeurer hors de votre corps durant 1 heure ou jusqu'à ce que votre concentration soit brisée (comme si vous vous concentriez sur un sort). Quand votre projection se termine, votre esprit retourne à votre corps ou votre corps est téléporté magiquement à l'emplacement de votre esprit, selon votre convenance.
Tant que votre esprit est projeté, vous obtenez les avantages suivants :
• Votre esprit et votre corps obtiennent une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
• Lorsque vous lancez un sort de l'école de conjuration ou de nécromancie, ce sort ne requiert par de composantes verbales, somatiques ou matérielles (sauf si elles ont un coût en or).
• Vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche et la capacité vol stationnaire. Vous pouvez traverser les créatures et les objets comme s'ils étaient un terrain difficile, mais vous subissez 1d10 de dégâts de force si vous terminez votre tour à l'intérieur d'une créature ou d'un objet.
• Tant que vous êtes sous votre Forme effrayante, à chacun de vos tours si vous infligez des dégâts nécrotiques à une créature, vous regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques que vous infligez.
Une fois que vous avez utilisée cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.


Le céleste

Le céleste
Votre patron est une puissante entité des plans supérieurs. Vous vous êtes lié à un ancien empyréen, un solar, un ki-rin, une licorne ou à une autre entité qui réside dans les plans du bonheur éternel. Votre pacte avec cet être vous permet d'expérimenter le contact avec la lumière sainte qui illumine le multivers. Être connecté à un tel pouvoir peut provoquer des changements dans votre comportement et vos croyances. Vous pourriez vous retrouver conduit à anéantir les morts-vivants, à vaincre les démons et à protéger les innocents. Parfois, votre cœur pourrait aussi être rempli d'une envie de rejoindre le royaume céleste de votre patron et d'un désir d'errer dans ce paradis pour le reste de vos jours. Mais vous savez que pour l'instant votre mission est de rester parmi les mortels et que votre pacte vous oblige à apporter de la lumière aux endroits sombres du monde.

Liste de sorts supplémentaires
Le céleste permet de choisir parmi une liste de sorts supplémentaires quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés à la liste de sorts de sorcier dans votre cas.
Niveau de sort 1 : Eclair traçant, Soins
Niveau de sort 2 : Sphère de feu, Restauration partielle
Niveau de sort 3 : Lumière du jour, Réanimation
Niveau de sort 4 : Gardien de la foi, Mur de feu
Niveau de sort 5 : Colonne de flamme, Restauration supérieure

Sorts mineurs supplémentaires
Au niveau 1, vous apprenez les sorts mineurs Flamme sacrée et Lumière. Vous les considérez comme des sorts mineurs de sorcier, mais ils ne comptent pas dans votre nombre de sorts mineurs connus.

Lumière de guérison
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de canaliser l'énergie céleste pour guérir des blessures. Vous possédez une réserve de d6 que vous dépensez pour alimenter ces soins. Le nombre de dés dans la réserve est égal à 1 + votre niveau de sorcier. Par une action bonus, vous pouvez guérir une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous en dépensant des dés de la réserve. Vous pouvez dépenser un nombre maximum de dés égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Vous restaurez un nombre de points de vie égal à la somme des dés lancés. Vous retrouvez tous les dés dépensés de votre réserve lorsque vous terminez un repos long.

Âme radiante
À partir du niveau 6, votre lien avec le céleste vous permet de servir de conduit pour l'énergie radiante. Vous obtenez la résistance aux dégâts radiants, et lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts radiants ou de feu, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à un dé de dégâts radiant ou de feu contre une de ses cibles.

Résilience céleste
À partir du niveau 10, vous gagnez des points de vie temporaires chaque fois que vous terminez un repos court ou long. Ces points de vie temporaires sont égaux à votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme. De plus, choisissez jusqu'à cinq créatures que vous pouvez voir à la fin de votre repos. Ces créatures gagnent des points de vie temporaires égaux à la moitié de votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme.

Vengeance brûlante
À partir du niveau 14, l'énergie radiante que vous canalisez vous permet de surmonter des blessures mortelles. Lorsque que vous devez faire un jet de sauvegarde contre la mort au début de votre tour, vous pouvez à la place vous remettre sur pieds par une explosion d'énergie radiante. Vous regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié de vos points de vie maximums, et vous vous relevez immédiatement si vous le voulez. Toutes les créatures de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de vous subissent 2d8 + votre modificateur de Charisme points de dégâts radiants et sont aveuglées jusqu'à la fin du tour. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas l'utiliser à nouveau jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.
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Message  Orcrist 12/11/2020, 18:07

Invocations occultes

Si une invocation possède des conditions, vous devez les remplir pour l'apprendre. Vous pouvez apprendre l'invocation dès le moment où vous remplissez ses conditions. Une condition de niveau pour une invocation réfère au niveau de sorcier, pas au niveau total du personnage.

ARME DE PACTE AMÉLIORÉE
Condition : Pacte de la Lame
Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme que vous invoquez avec votre capacité Pacte de la Lame comme un focaliseur pour vos sorts de sorcier. De plus, l'arme compte comme une arme magique +1 à l'attaque et aux dégâts, sauf si c'est une arme magique qui possède déjà un bonus pour ces jets. Enfin, l'arme invoquée peut être un arc court, un arc long, une arbalète légère ou une arbalète lourde.

ARMURE DES OMBRES
Vous pouvez lancer Armure de mage sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes.

ASPECT DE LA LUNE
Condition : Pacte du Grimoire
Vous n'avez plus besoin de dormir et on ne peut pas vous forcer à dormir par quelque moyen que ce soit. Pour profiter des avantages d'un repos long, vous pouvez passer les 8 heures à effectuer une activité légère, comme lire votre Livre des Ombres ou monter la garde.

BAISER DE MEPHISTOPHELES
Condition : niveau 5, sort mineur décharge occulte
Lorsque vous touchez une créature avec votre sort mineur décharge occulte, vous pouvez lancer boule de feu par une action bonus en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Le sort doit être centré sur la créature que vous avez touchée avec décharge occulte.

BUVEUSE DE VIE
Condition : niveau 12, Pacte de la Lame
Quand vous touchez une créature avec votre arme de pacte, elle subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1).

CHAÎNES DES CARCÈRES
Condition : niveau 15, Pacte de la Chaîne
Vous pouvez lancer Immobilisation de monstre à volonté (en ciblant un céleste, un démon ou un élémentaire) sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes. Vous devez avoir terminé un repos long avant de pouvoir réutiliser cette invocation sur la même créature.

DÉCHARGE RÉPULSIVE
Condition : sort mineur décharge occulte
Quand vous touchez une créature avec Décharge occulte, vous pouvez la repousser de 3 mètres en ligne droite.

DON DES IMMORTELS
Condition : Pacte de la Chaîne
Chaque fois que vous récupérez des points de vie alors que votre familier est dans un rayon de 30 mètres autour de vous, traitez tous les dés jetés pour déterminer les points de vie que vous récupérez comme s'ils avaient donné leur valeur maximale.

DON DES PROFONDEURS
Condition : niveau 5
Vous pouvez respirer sous l'eau, et vous gagnez une vitesse de natation égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez également lancer Respiration aquatique une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

ÉTREINTE DE HADAR
Condition : sort mineur décharge occulte
Une fois à chacun de vos tours, si vous touchez une créature avec votre Décharge occulte, vous pouvez la déplacer en ligne droite de 3 mètres dans votre direction.

EXPLOSION INSOUTENABLE
Condition : sort mineur décharge occulte
Lorsque vous lancez Décharge occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts.

FRAPPE OCCULTE
Condition : niveau 5, Pacte de la Lame
Une fois par tour lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de sorcier pour infliger 1d8 dégâts de force supplémentaires à la cible, plus 1d8 par niveau d'emplacement de sort. Vous pouvez alors aussi la faire tomber à terre si sa taille est TG ou inférieure.

FUITE DE L'ESCROC
Condition : niveau 7
Vous pouvez lancer Liberté de mouvement sur vous une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous retrouvez la capacité de le faire lorsque vous terminez un repos long.

LAME ASSOIFFÉE
Condition : niveau 5, Pacte de la Lame
Vous pouvez attaquer deux fois avec votre arme de pacte, au lieu d'une seule, chaque fois que vous choisissez l'action Attaquer durant votre tour.

LANCE DE LÉTHARGIE
Condition : sort mineur décharge occulte
Une fois à chacun de vos tours, si vous touchez une créature avec votre décharge occulte, vous pouvez réduire la vitesse de cette créature de 3 mètres jusqu'à la fin de votre prochain tour.

LANCE OCCULTE
Condition : sort mineur décharge occulte
Lorsque vous lancez Décharge occulte, sa portée passe à 90 mètres.

LANGAGE ANIMAL
Vous pouvez lancer Communication avec les animaux à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort.

LENTEUR DE L'ESPRIT
Condition : niveau 5
Vous pouvez lancer Lenteur une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

LIVRE DES SECRETS ANCIENS
Condition : Pacte du Grimoire
Vous pouvez maintenant inscrire des rituels dans votre Livre des Ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 qui sont marqués comme rituel dans la liste de sorts de n'importe quelles classes. Les sorts apparaissent dans le livre et ne comptent pas dans le nombre de sorts connus. Si vous tenez votre Livre des Ombres en main, vous pouvez lancer ces sorts comme des rituels. Vous pouvez lancer ces sorts uniquement comme rituels, à moins que vous ne les appreniez par d'autres moyens. Vous pouvez aussi lancer un sort connu de sorcier comme rituel s'il est marqué de cette manière. Durant vos aventures vous pouvez copier d'autres rituels dans votre Livre des Ombres. Lorsque vous trouvez ce genre de sorts, vous pouvez les ajouter dans votre livre du moment qu'ils sont d'un niveau égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi au supérieur) et si vous avez le temps de faire la transcription. Pour chaque niveau de sort, celle-ci prend 2 heures et coûte 50 po d'encres rares nécessaires à sa transposition.

MAÎTRE DES MILLE FORMES
Condition : niveau 15
Vous pouvez lancer Modification d'apparence à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort.

MAÎTRE DES OMBRES
Condition : niveau 5
Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible jusqu'à ce que vous bougiez ou que vous utilisiez une action ou une réaction.

MALÉFICE ACCABLANT
Condition : niveau 5, sort maléfice ou une capacité de sorcier qui maudit
Par une action bonus, vous causez une perturbation psychique autour de la cible maudite par votre sort maléfice ou par une capacité de sorcier comme Malédiction de la lame maudite ou Mauvais présage. Dans ce cas, vous infligez des dégâts psychiques à la cible et à toutes les créatures de votre choix dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Les dégâts psychiques sont égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1). Pour utiliser cette invocation vous devez pouvoir voir la cible maudite et être au plus à 9 mètres d'elle.

MALÉFICE IMPLACABLE
Condition : niveau 7, sort maléfice ou une capacité de sorcier qui maudit
La malédiction crée un lien temporaire entre vous et votre cible. Par une action bonus, vous pouvez magiquement vous téléporter jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé à un endroit que vous pouvez voir situé à 1,50 mètre ou moins de la cible maudite par votre sort maléfice ou par une capacité de sorcier comme Malédiction de la lame maudite ou Mauvais présage. Pour ce faire, vous devez être en mesure de voir la cible maudite.

MASQUE AUX MILLE VISAGES
Vous pouvez lancer Déguisement à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort.

MAUVAIS PRÉSAGE
Condition : niveau 5
Vous pouvez lancer Malédiction une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

MOT D'EFFROI
Condition : niveau 7
Vous pouvez lancer Confusion une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

MURMURES DE LA TOMBE
Condition : niveau 9
Vous pouvez lancer Communication avec les morts à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort.

MURMURES ENSORCELANTS
Condition : niveau 7
Vous pouvez lancer Compulsion une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

OEIL DU GARDIEN DES RUNES
Vous pouvez lire toutes les formes d'écritures.

PAS AÉRIEN
Condition : niveau 9
Vous pouvez lancer Lévitation sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes.

REGARD DE DEUX ESPRITS
Vous pouvez utiliser une action pour toucher un humanoïde consentant, afin de voir et de ressentir au travers de ses sens, jusqu'à la fin de votre prochain tour. Aussi longtemps que la créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser une action durant les tours suivants pour maintenir la connexion, étendant sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que vous discernez les choses par le biais des sens de la créature, vous bénéficiez de tous les sens spéciaux de celle-ci, en revanche vous êtes complètement aveugle et sourd à votre environnement immédiat.

REGARD FANTOMATIQUE
Condition : niveau 7
Par une action, vous pouvez voir à travers les objets solides à une portée de 9 mètres. Sur cette distance, vous avez la vision dans le noir si vous ne l'aviez pas déjà. Cette vue spéciale dure 1 minute ou jusqu'à ce que votre concentration se termine (comme si vous vous concentriez sur un sort). Pendant ce temps, vous percevez les objets comme des images fantomatiques et transparentes. Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser.

SAUT D'OUTREMONDE
Condition : niveau 9
Vous pouvez lancer Saut sur vous-même à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes.

SBIRES DU CHAOS
Condition : niveau 9
Vous pouvez lancer Invocation d'élémentaire une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

SCULPTEUR DE CHAIR
Condition : niveau 7
Vous pouvez lancer Métamorphose une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

SÉDUCTION
Vous acquérez la maîtrise des compétences Persuasion et Tromperie.

TOMBE DE LEVISTUS
Condition : niveau 5
Par une réaction lorsque vous prenez des dégâts, vous pouvez vous enterrer dans de la glace, laquelle fond à la fin de votre prochain tour. Vous gagnez 10 points de vie temporaires par niveau de sorcier, qui prennent autant de points de dégâts que vous venez de recevoir que possible. Immédiatement après avoir pris les dégâts, vous gagnez la vulnérabilité aux dégâts de feu, votre vitesse tombe à 0 et vous êtes incapable d'agir. Tous ces effets, dont les points de vie temporaires restants, prennent fin lorsque la glace fond. Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser.

VIGUEUR FIÉLONNE
Vous pouvez lancer Simulacre de vie sur vous-même à volonté comme un sort de niveau 1, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes.

VISION DE ROYAUMES LOINTAINS
Condition : niveau 15
Vous pouvez lancer OEil magique à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort.

VISION DE SORCIER
Condition : niveau 15
Vous pouvez voir la forme véritable de chaque métamorphe ou créature dissimulée par la magie des illusions ou de la transmutation, si la créature est dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre ligne de mire.

VISION DU DIABLE
Vous voyez normalement dans les ténèbres, qu'elles soient magiques ou non, jusqu'à une distance de 36 mètres.

VISION OCCULTE
Vous pouvez lancer Détection de la magie à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes.

VISIONS EMBRUMÉES
Vous pouvez lancer Image silencieuse à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort ni des composantes.

VOILE D'OMBRES
Condition : niveau 15
Vous pouvez lancer Invisibilité à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort.

VOILE DE MOUCHES
Condition : niveau 5
Par une action bonus, vous pouvez vous entourer d'une aura magique qui ressemble à un essaim de mouches bourdonnantes. L'aura s'étend de vous sur 1,50 mètre dans toutes les directions, mais est bloquée par un abri total. Elle dure tant que vous n'êtes pas incapable d'agir ou jusqu'à ce que vous l'annuliez en utilisant une action bonus. L'aura vous donne un avantage aux jets de Charisme (Intimidation) mais un désavantage à tous les autres jets de Charisme. En outre, une créature qui commence son tour dans l'aura prend des dégâts de poison égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 0). Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser.

VOIX DU MAÎTRE DES CHAÎNES
Condition : Pacte de la Chaîne
Vous pouvez communiquer avec votre familier par télépathie et percevoir les choses par le biais de ses sens, aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d'existence. En outre, pendant que vous voyez au travers des sens de votre familier, vous pouvez le faire parler, avec votre voix, même si celui-ci est normalement incapable de discourir.

VOLEUR DES CINQ DESTINÉES
Vous pouvez lancer Fléau une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
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Message  Orcrist 13/11/2020, 17:40

L'ARTIFICIER


Le Maître de Jeu a écrit:
Cette classe très particulière appartient directement au monde d'Eberron. J'utilise cependant la version de base qui est à la fois bien plus simple d'utilisation et surtout plus efficace. Les sorts de cette classe reste ceux identifiés comme tel dans AideDD5.

ATTENTION : cette classe reste extrêmement récente dans Eberron, raison pour laquelle elle n'offre que 2 choix d'archétype.


5 - Classes Artifi11


Artificier

Un gnome se penche sur un établi et utilise avec minutie une aiguille pour tracer des runes sur un sac en cuir. Une fois le travail terminé, le sac frissonne et un bruit sourd et soudain résonne à travers la pièce alors qu'un portail extra dimensionnel jaillit de l'intérieur du sac. Le gnome esquisse un sourire de fierté en contemplant sa nouvelle création d'un sac sans fond. Un troll grogne de faim face à un nain, lequel sort un long tube métallique d'un étui à sa ceinture. Dans un grognement retentissant, une goutte de flamme jaillit du tube, et le grognement du troll se transforme en cri de panique lorsqu'il s'enfuit. Une elfe grimpe le long du mur d'un château ; les hommes du baron Von Hendriks l'entourent. Alors qu'elle parvient aux créneaux, elle fouille dans son équipement et en extrait trois fioles, mélange leur contenu dans un petit sac en cuir et le jette sur ses poursuivants. Le sac brûle sous leurs pieds, les piégeant avec une colle épaisse et noire, et l'elfe leur échappe.
Fabricants d'objets insufflés de magie, les artificiers se démarquent de par leur nature inventive. Comme les magiciens, ils voient la magie comme un système complexe qui doit être décodé et contrôlé via un mélange d'études et d'investigations approfondies. Mais les artificiers, cependant, se concentrent sur la création de nouveaux objets magiques. Les sorts sont souvent trop éphémères et temporaires à leur goût. Eux cherchent à fabriquer des objets utiles et durables.

Inventeurs rusés
Tout artificier est défini par un artisanat spécifique. Les artificiers voient la maîtrise des méthodes basiques de l'artisanat comme la première étape vers le vrai progrès, l'invention de nouvelles méthodes et approches. Certains artificiers sont des ingénieurs qui étudient les inventions et le domaine de la guerre pour concevoir des armes de feu mortelles qu'ils peuvent ensuite renforcées par la magie. D'autres artificiers sont des alchimistes qui utilisent leurs connaissances de la magie et de divers ingrédients exotiques pour créer des potions et des mixtures qui les aideront lors de leurs aventures. L'alchimie et l'ingénierie sont les deux principales voies d'études pour les artificiers, mais d'autres existent.
Tous les artificiers sont unis par leur nature curieuse et inventive. Pour un artificier, la magie est un art évolutif avec un aspect de découverte et de maîtrise qui pousse en avant au fil des années. Les artificiers aiment la nouveauté et la découverte, et ce penchant les pousse à vivre une vie d'aventures. Une vielle ruine pourrait cacher un objet oublié ou un parfait miroir qui pourrait servir à renforcer magiquement une création. Les artificiers gagnent le respect et se font un nom au sein de leur guilde en révélant de nouvelles connaissances ou en inventant de nouvelles méthodes de création.

Fortes rivalités
L'envie des artificiers pour inventer et étendre leurs connaissances crée une intense motivation pour révéler de nouvelles découvertes magiques. Un artificier qui entend parler de nouveaux objets magiques découverts récemment doit agir rapidement pour les obtenir, sinon un rival le fera à sa place. Les artificiers d'alignement bon récupèrent des objets lors de leurs aventures ou offrent de l'or ou des objets magiques à ceux qui les possèdent. Ceux d'alignement mauvais n'ont pas de problème à commettre des crimes pour obtenir ce qu'ils désirent.
Presque tout artificier a au moins un rival, quelqu'un qui cherche à le surpasser à chaque fois. C'est pour cela que les artificiers qui partagent une même philosophie et les mêmes théories se rassemblent en guildes. Ils partagent ainsi leurs découvertes et travaillent ensemble pour vérifier leurs théories et les protéger de leurs rivaux.

Créer un artificier
Quand vous créez un artificier, pensez à l'historique de votre personnage et à ce qui le conduit à l'aventure. A-t-il un rival ? Quelle relation a-t-il avec l'artisan ou l'artificier qui lui a appris les bases de son métier ? Parlez avec votre MD sur la façon de jouer les artificiers dans sa campagne et pour déterminer avec quelles sortes d'organisations il a pu tisser des liens.

Création rapide
Vous pouvez concevoir un artificier rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier, l'Intelligence devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution ou la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique artisan de guilde.


Caractéristiques

Points de vie
DV : 1d8 par niveau d'artificier.
PV au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution.
PV aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution.

Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires.
Armes : armes courantes et armes à feu.
Outils : outils de voleur, deux autres outils de votre choix.
Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence.
Compétences : choisissez trois compétences parmi Arcanes, Tromperie, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Religion, Escamotage.

Equipements
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une hachette et un marteau léger ou (b) deux armes courantes.
• une arbalète légère et 20 carreaux.
• (a) une armure d'écailles ou une armure de cuir cloutée.
• des outils de voleur et un sac d'exploration souterraine.

5 - Classes Table_23

Spécialisation d’artificier
Au niveau 1, vous choisissez votre type de spécialisation d'artificier : alchimiste ou armurier. Les deux sont
détaillées à la fin de la description de la classe. Votre choix vous octroie des capacités au niveau 1 puis aux niveaux 3, 9, 14 et 17.

Analyse d’objet magique
À partir du niveau 1, votre compréhension des objets magiques vous permet d'analyser et comprendre leurs
secrets. Vous connaissez les sorts d'artificier détection de la magie et identification, et vous pouvez les lancer en tant que rituels. Vous n'avez pas besoin de composantes matérielles pour lancer identification avec cette capacité.

Expertise d’outils
À partir du niveau 2, votre bonus de maîtrise est doublé pour n'importe quel jet de caractéristique que vous faites et qui utilise une maîtrise d'outils que vous avez gagné grâce à cette classe.

Intervention merveilleuse
Au niveau 2, vous gagnez l'utilisation d'un objet magique que vous avez produit. Choisissez l'objet dans la liste des objets ci-dessous. Fabriquer un objet est une tâche difficile. Quand vous gagnez un objet magique grâce à cette capacité, cela reflète de longues heures d'études, de bricolage et d'expérimentation qui vous permettent finalement de terminer l'objet. Vous êtes censé avoir travaillé sur cet objet durant vos temps libres et l'avoir fini lorsque vous avez changé de niveau.
Vous complétez un autre objet de votre choix quand vous atteignez dans cette classe les niveaux 5, 10, 15 et 20. L'objet que vous choisissez doit être sur la liste de votre niveau actuel d'artificier ou d'un niveau inférieur.
niveau 2 : sac sans fond, cape de respiration aquatique, globe flottant, lunette de nuit, pierre de communication à distance.
niveau 5 : jarre d'alchimie, casque de compréhension des langues, lanterne révélatrice, anneau de nage, robe de camelot, corde d'escalade, baguette de détection de la magie, baguette des secrets.
niveau 10 : sac de haricot, carillon d'ouverture, carafe intarissable, yeux grossissants, bateau pliant, havresac d'Hévard.
niveau 15 : bottes de sept lieues, bracelets d'archer, broche de défense, balai volant, couvre-chef de déguisement, chausson d'araignée.
niveau 20 : yeux de lynx, gemme d'illumination, gants antiprojectiles, gants de nage et d'escalade, anneau de saut,anneau de barrière mentale, cape de vol.

Sorts
Suite à vos études sur la magie, vous gagnez au niveau 3 la capacité de lancer des sorts. Le type de sorts que vous apprenez est limité. Ce sont principalement des sorts pour modifier des créatures et des objets ou pour créer des objets.
Emplacements de sorts
La table ci-dessus indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Sorts connus de niveau 1 et supérieur
Vous connaissez trois sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste des sorts d'artificier (voir en bas de cette page). La colonne Sorts connus de la table ci-dessus indique les niveaux auxquels vous apprenez de nouveaux sorts d'artificier de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d'artificier que vous connaissez et le remplacer par un autre sort choisi dans la liste de sorts d'artificier, celui-ci devant également être d'un niveau pour lequel vous possédez un emplacement de sort.
Caractéristique d'incantation
L'Intelligence est votre caractéristique pour lancer vos sorts d'artificier, car votre compréhension de la théorie de la magie vous autorise à utiliser ces sorts avec une habileté supérieure. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort fait référence à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'artificier que vous lancez et quand vous effectuez un jet d'attaque.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Focalisateur magique
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur magique pour vos sorts d'artificier.

Imprégnation de magie
À partir du niveau 4, vous gagnez la capacité de canaliser dans des objets vos sorts d'artificier pour une utilisation ultérieure. Quand vous lancez un sort d'artificier qui possède un temps d'incantation de 1 action, vous pouvez augmenter son temps d'incantation à 1 minute. Si vous faites ceci et que vous tenez en main un objet non magique durant tout le temps d'incantation du sort, vous dépensez un emplacement de sort, mais aucun effet du sort ne se produit. Au lieu de cela, le sort est transféré dans l'objet pour une utilisation future, si l'objet ne contient pas déjà un sort de cette capacité.
Ensuite, n'importe quelle créature tenant l'objet peut utiliser une action pour activer le sort si la créature a un score d'Intelligence de 6 ou plus. Le sort est lancé en utilisant votre caractéristique pour lancer des sorts, et cible la créature qui active l'objet. Si le sort cible plus d'une créature, la créature qui active l'objet sélectionne les cibles additionnelles. Si le sort a une zone d'effet, celle-ci est centrée sur l'objet. Si la portée du sort est personnelle, il cible la créature qui active l'objet.
Quand vous imprégnez un sort de cette façon, l'objet doit être utilisé dans les 8 heures qui suivent. Après ce délai, sa magie disparaît et se perd. Seul un nombre de sorts égal à votre modificateur d'Intelligence peuvent être imprégnés en même temps.

Amélioration de caractéristique
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 18, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Lien supérieur
Au niveau 5, votre compréhension supérieure des objets magiques vous permet de maîtriser leur utilisation. Vous pouvez maintenant vous lier jusqu'à quatre objets magiques (au lieu de trois) à la fois. Au niveau 15, cette limite passe à cinq objets magiques.

Serviteur mécanique
Au niveau 6, vos recherches et votre maîtrise de l'artisanat vous permettent de fabriquer un serviteur mécanique. Le serviteur est une créature artificielle qui obéit à vos ordres sans hésitation et combat pour vous protéger. Bien que la magie participe à sa création, le servant n'est pas magique. Vous êtes censé avoir travailler sur le servant pas mal de temps, et l'avoir finalement terminé durant un repos court ou long après avoir atteint le niveau 6. Ce serviteur est un compagnon animal pour vous vis-à-vis des règles de dressage.
Sélectionnez une bête de taille G avec un facteur de puissance de 2 ou moins. Le servant utilise les statistiques de la bête mais peut paraître sous la forme que vous souhaitez, tant que celle-ci correspond aux statistiques. Il a toutefois les modifications suivantes :
• C'est une créature artificielle, pas une bête.
• Il ne peut être charmé.
• Il est immunisé aux dégâts de poison et à la condition empoisonné.
• Il possède la vision nocturne à 18 mètres s'il ne l'avait pas déjà.
• Il comprend les langues que vous parlez quand vous le créez, mais ne peut pas parler.
• Si vous êtes la cible d'une attaque au corps à corps et que le servant est à 1,50 mètre ou moins de l'attaquant, vous pouvez utiliser votre réaction pour ordonner au servant de répondre, utilisant sa réaction pour faire une attaque au corps à corps contre l'attaquant.
Le servant obéit à vos ordres du mieux de ses possibilités. En combat, il jette sa propre initiative et agit à son tour. Si le servant est tué, il peut être ramené à la vie par les moyens normaux, tel le sort réanimation. De plus, durant un repos long, vous pouvez réparer un servant mort si vous avez accès à son corps. Il revient à la vie avec 1 point de vie à la fin du repos. Si le servant ne peut être réparé, vous pouvez terminer d'en construire un nouveau après une semaine de travail (huit heures chaque jour) et 1 000 po de matières premières.

Ame d’artifice
Au niveau 20, votre compréhension des objets magiques est incomparable et vous permet de confondre votre âme avec les objets auxquels vous êtes liés. Vous pouvez vous lier avec six objets magiques à la fois. De plus, vous gagnez un bonus de +1 à tous vos jets de sauvegarde pour chaque objet magique avec lequel vous êtes actuellement lié.


Spécialisations d’artificier

Les artificiers suivent diverses spécialisations. Les deux plus courantes, l'alchimiste et l'armurier, sont présentées ici.


Alchimiste

Un alchimiste est un expert pour combiner des réactifs exotiques afin de produire divers matériels, allant de la mixture de soins qui permet de se récupérer d'une blessure jusqu'à de la colle pour ralentir les créatures.

Cartable d’alchimiste
Au niveau 1, vous créez un Cartable d'alchimiste, un sac de réactifs que vous pouvez utiliser pour créer une variété de préparations. Le sac et son contenu sont tous les deux magiques et cette magie vous permet d'en extraire le bon matériel pour vos options de Formules alchimiques décrites ci-dessous. Après avoir utilisé une de ces options, le sac récupère les matériels.
Si vous perdez ce sac, vous pouvez terminer d'en créer un nouveau après trois jours de travail (huit heures chaque jour) et en dépensant 100 po en cuir, verre et autres matériels.

Formules alchimiques
Au niveau 1, vous apprenez trois options de Formules alchimiques : Feu alchimique, Acide alchimique, et une autre option de votre choix. Vous apprenez une formule additionnelle de votre choix aux niveaux 3, 9, 14 et 17. Pour utiliser n'importe laquelle de ces options, votre Cartable d'alchimiste doit être à portée de mains. Si une option de Formules alchimiques requiert un jet de sauvegarde, le DD est de 8 + votre modificateur de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. Les formules alchimiques bénéficient des avantages du Bois imprégné d’un focalisateur. Les formules alchimiques comptent pour des sorts face aux immunités et aux résistances aux dégâts, et face aux effets influant sur les dégâts des sorts.
Feu alchimique. Par une action, vous pouvez atteindre dans votre Cartable d'alchimiste une fiole qui contient un liquide volatile et la jeter sur une créature, un objet ou une surface à 9 mètres ou moins de vous (la fiole et son contenu disparaissent si vous ne jetez pas la fiole avant la fin du tour en cours). À l'impact, la fiole explose dans un rayon de 1,50 mètre. N'importe quelle créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre 1d6 dégâts de feu.
Les dommages de cette formule augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau 4 (2d6), niveau 7 (3d6), niveau 10 (4d6), niveau 13 (5d6), niveau 16 (6d6) et niveau 19 (7d6).
Acide alchimique. Par une action, vous pouvez atteindre dans votre Cartable d'alchimiste une fiole qui contient un liquide volatile et la jeter sur une créature ou un objet à 9 mètres ou moins de vous (la fiole et son contenu disparaissent si vous ne jetez pas la fiole avant la fin du tour en cours). À l'impact, la fiole se brise. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre 1d6 dégâts d'acide. Un objet prend automatiquement les dégâts maximaux.
Les dommages de cette formule augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau 3 (2d6), niveau 5 (3d6), niveau 7 (4d6), niveau 9 (5d6), niveau 11 (6d6), niveau 13 (7d6), niveau 15 (8d6), niveau 17 (9d6) et niveau 19 (10d6).
Foudre alchimique. Par une action, vous pouvez atteindre dans votre Cartable d'alchimiste une fiole qui contient un liquide volatile et la jeter sur une créature, un objet ou une surface à 9 mètres ou moins de vous (la fiole et son contenu disparaissent si vous ne jetez pas la fiole avant la fin du tour en cours). À l'impact, la fiole explose dans un rayon de 1,50 mètre. N'importe quelle créature dans la zone d'effet doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre 1d6 dégâts de foudre.
Les dommages de cette formule augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau 4 (2d6), niveau 7 (3d6), niveau 10 (4d6), niveau 13 (5d6), niveau 16 (6d6) et niveau 19 (7d6).
Glace alchimique. Par une action, vous pouvez atteindre dans votre Cartable d'alchimiste une fiole qui contient un liquide volatile et la jeter sur une créature à 9 mètres ou moins de vous (la fiole et son contenu disparaissent si vous ne jetez pas la fiole avant la fin du tour en cours). À l'impact, la fiole se brise. Une créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou prendre 1d6 dégâts de froid.
Les dommages de cette formule augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau 3 (2d6), niveau 5 (3d6), niveau 7 (4d6), niveau 9 (5d6), niveau 11 (6d6), niveau 13 (7d6), niveau 15 (8d6), niveau 17 (9d6) et niveau 19 (10d6).
Mixture de soins. Par une action, vous pouvez atteindre dans votre Cartable d'alchimiste une fiole qui contient un liquide de soins. Une créature peut la boire (une action) et regagner 1d8 points de vie. La fiole disparaît alors. Une fois qu'une créature regagne des points de vie grâce à cette formule alchimique, la créature ne peut le faire à nouveau jusqu'à ce qu'elle finisse un repos long. Si elle n'est pas utilisée avant, la fiole et son contenu disparaissent après 1 heure. Tant que la fiole existe, vous ne pouvez plus utiliser
cette formule.
Les soins de cette formule augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau 3 (2d8), niveau 5 (3d8), niveau 7 (4d8), niveau 9 (5d8), niveau 11 (6d8), niveau 13 (7d8), niveau 15 (8d8), niveau 17 (9d8) et niveau 19 (10d8).
Fumigène. Par une action, vous pouvez retirer de votre Cartable d'alchimiste un bâton qui produit une épaisse fumée. Vous pouvez tenir le bâton ou le jeter jusqu'à 9 mètres lors de cette même action. La zone dans un rayon de 3 mètres autour du bâton est remplie d'une fumée épaisse qui bloque la vision, incluant la vision dans le noir. Le bâton et la fumée persistent pendant 1 minute puis disparaissent. Après avoir utilisée cette formule, vous ne pouvez l'utiliser à nouveau pendant 1 minute.
Mixture de vitesse. Par une action bonus, vous pouvez retirer de votre Cartable d'alchimiste une fiole remplie d'un liquide brun et bouillonnant. Une créature peut la boire (une action). Dans ce cas, la vitesse de la créature augmente de 6 mètres durant 1 minute, et la fiole disparaît. Si elle n'est pas utilisée avant, la fiole et son contenu disparaissent après 1 minute. Après avoir utilisée cette formule, vous ne pouvez l'utiliser à nouveau pendant 1 minute.
Sac d'enchevêtrement. Par une action, vous pouvez retirer de votre Cartable d'alchimiste un sac rempli de
goudron noir et collant puis le jeter sur jusqu'à 9 mètres de vous (le sac et son contenu disparaissent si vous ne le jetez pas avant la fin du tour en cours). Le sac explose à l'impact et couvre le sol de colle dans un rayon de 1,50 mètre. La zone devient un terrain difficile pendant 1 minute et n'importe quelle créature qui débute son tour au sol dans la zone voit sa vitesse divisée par deux pour ce tour. Après avoir utilisée cette formule, vous ne pouvez l'utiliser à nouveau pendant 1 minute.
Pierre-tonnerre. Par une action, vous pouvez retirer de votre Cartable d'alchimiste un éclat de cristal et le jetez sur une créature, un objet ou une surface à 9 mètres ou moins de vous (le tesson disparaît si vous ne le jetez pas avant la fin du tour en cours). L'éclat explose à l'impact. Chaque créature dans un rayon de 3 mètres autour du point d'impact doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être jetée à terre et repoussée de 3 mètres par rapport au point d'impact.

Magie mineure
Au niveau 3, vous apprenez un premier sort mineur d'Artificier.

Magie commune
À partir du niveau 9, vous apprenez un second sort mineur d'Artificier.

Magie supérieure
À partir du niveau 14, vous apprenez un troisième sort mineur d'Artificier.

Magie extrême
À partir du niveau 17, vous apprenez un quatrième sort mineur d'Artificier.


Armurier

Maître de l'ingénierie, vous forgez une arme à feu qui fonctionne grâce à une combinaison de science et de magie.

Maître forgeron
Quand vous choisissez cette spécialisation au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron et vous apprenez le sort mineur Réparation.

Canon tonnerre
Au niveau 1, vous forgez une arme à feu mortelle en utilisant une combinaison de magie arcanique et de votre connaissance de l'ingénierie et de la métallurgie. Cette arme à feu est appelée un Canon tonnerre. C'est une arme féroce qui tire des balles de plomb à déflagration qui transpercent les armures avec facilité. Le Canon tonnerre est une arme à distance qui inflige 2d6 dégâts contondants ou perforants (prendre le choix infligeant le plus de dommages) avec les propriétés Munition (Portée 45 m / 180 m), Chargement, A deux mains, Spécial (Action bonus : avantage au prochain tir, même durant le même tour) et Acérée (le tir est considéré comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20). L’arme ne peut être rechargée que par une munition spéciale, limitant le nombre d’utilisation. Un Canon tonnerre compte pour une arme magique face aux immunités et aux résistances aux dégâts.
Si vous perdez votre Canon tonnerre, vous pouvez en créer un nouveau après trois jours de travail (huit heures chaque jour) et en dépensant 100 po de métal et autres matériels.

Cartouchière arcanique
Au niveau 1, vous fabriquez un sac de cuir utilisé pour porter les outils et munitions de votre Canon tonnerre. Votre Cartouchière arcanique inclut la poudre, les balles en plomb et d'autres matériaux nécessaires pour faire fonctionner cette arme. Vous pouvez utiliser la Cartouchière arcanique pour produire des munitions pour votre fusil. À la fin de chacun de vos repos longs, vous pouvez magiquement fabriquer 40 munitions avec cette cartouchière. Après chaque repos court, vous pouvez fabriquer 10 munitions. Vous ne pouvez posséder plus de 100 munitions.
Si vous perdez votre Cartouchière arcanique, vous pouvez en créer une nouvelle pendant un repos long, en utilisant 25 po de cuir et autres matériels.

Faiseur de tonnerre
Au niveau 3, vous apprenez à canaliser l'énergie du tonnerre dans votre Canon tonnerre. Par une action, vous faites une attaque spéciale avec le Canon tonnerre qui fait des dommages supplémentaires de 1d6 s'il touche. Les dommages supplémentaires augmentent de 1d6 quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau 5 (2d6), niveau 7 (3d6), niveau 9 (4d6), niveau 11 (5d6), niveau 13 (6d6), niveau 15 (7d6), niveau 17 (8d6) et niveau 19 (9d6).

Vague d’explosion
À partir du niveau 9, vous pouvez canaliser l'énergie de force dans le Canon tonnerre. Par une action, vous pouvez faire une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que de faire un jet d'attaque, vous libérer une énergie dans un cône de 4,50 mètres à 9 mètres à partir de l'arme. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. En cas d'échec au jet de sauvegarde, une cible prend 2d6 dégâts de force et est repoussée de 3 mètres de vous. Ces dommages augmentent de 1d6 quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe : niveau 13 (3d6) et niveau 17 (4d6).

Balle perçante
À partir du niveau 14, vous pouvez lancer l'énergie de l'éclair à travers le Canon tonnerre. Par une action, vous pouvez faire une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que de faire un jet d'attaque, vous libérer l'énergie de l'éclair sur 4,50 mètres de large et 9 mètres à 18 mètres de long. Chaque créature dans la zone doit réussir jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. En cas d'échec, une cible prend 4d6 dégâts d'éclair. Ces dommages augmentent à 6d6 quand vous atteignez le niveau 19 dans cette classe.

Balle explosive
À partir du niveau 17, vous pouvez canaliser l'énergie ardente dans votre Canon tonnerre. Par une action, vous pouvez faire une attaque spéciale avec l'arme. Plutôt que de faire un jet d'attaque, vous relâchez une balle explosive de l'arme. La balle détonne dans une sphère de 9 mètres de rayon à partir d'un point à portée. Chaque créature dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. En cas d'échec, une cible prend 4d8 dégâts de feu.
Orcrist
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