Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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3 - Historiques

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Message  Orcrist 3/11/2020, 16:27

L'ACOLYTE

Acolyte

Vous avez passé votre vie au service du temple d'un dieu spécifique ou d'un panthéon de dieux. Vous agissez comme intermédiaire entre les royaumes des cieux et le monde des mortels, exécutant des rites sacrés et offrant des sacrifices pour conduire les fidèles face aux divins. Vous n'êtes pas nécessairement un clerc, car exécuter des rites sacrés religieux n'est pas la même chose que de canaliser la puissance divine.
Choisissez un dieu, un panthéon de dieux ou un être quasi-divin, et travaillez avec votre MD pour préciser la nature de votre labeur religieux. Étiez-vous un fonctionnaire de bas rang dans un temple, élevé dès l'enfance pour aider les clercs à réaliser leurs rites sacrés ? Ou étiez-vous un religieux qui a soudainement reçu un appel pour servir son dieu d'une manière différente ? Peut-être êtes-vous le chef d'un petit culte en dehors de la structure établie d'un temple, ou membre d'un groupe occulte qui a servi un maître diabolique que vous reniez à présent.

Compétences maîtrisées : Perspicacité, Religion.

Langues maîtrisées : deux de votre choix.

Équipement : un symbole sacré (cadeau reçu lorsque vous êtes entré en sacerdoce), un livre de prières, 5 bâtons d'encens, des habits de cérémonie, des vêtements communs, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels et une lettre de recommandation de votre culte (au rang d'Acolyte), et une bourse contenant 15 po.

Capacité : Acolyte
Vous bénéficiez de l’avantage à vos jets de Perspicacité ou de Religion, au choix.

Capacité : Abri du fidèle
En tant qu'acolyte, vous imposez le respect à ceux qui partagent votre foi, et pouvez mener les cérémonies religieuses de votre divinité. Vous et vos compagnons aventuriers pouvez vous attendre à recevoir des soins gratuits dans un temple, un sanctuaire ou toute autre présence établie de votre foi, bien que vous soyez responsable de fournir toutes les composantes matérielles nécessaires aux sorts. Ceux qui partagent votre religion vous aideront (mais seulement vous) et vous offriront un mode de vie modeste.
Vous pouvez également avoir des liens avec un temple spécifique dédié à votre divinité ou votre panthéon, et vous y avez une résidence. Cela pourrait être le temple où vous avez servi, si vous êtes resté en bons termes avec lui, ou un temple dans lequel vous avez trouvé une nouvelle maison. Lorsque vous êtes proche de votre temple, vous pouvez faire appel à des religieux pour vous aider, à condition que l'aide que vous demandiez ne soit pas dangereuse et que vous restiez en règle avec votre temple.

Personnalités proposées

Les acolytes sont façonnés par leur expérience dans les temples ou autres communautés religieuses. Leur étude de l'histoire et des principes de leur foi ainsi que leurs relations avec les temples, les sanctuaires et la hiérarchie affectent leurs manières et leurs idéaux. Leurs défauts pourraient être une certaine hypocrisie cachée ou une pensée hérétique, ou bien un lien ou un idéal poussé à l'extrême.

Trait
• J'idolâtre un héros particulier de ma foi, et renvoie constamment à ses actes et à son exemple.
• Je peux trouver un terrain d'entente entre les ennemis les plus féroces, ressentir de l'empathie pour eux et toujours travailler vers la paix.
• Je vois des présages dans chaque événement et action. Les dieux essaient de nous parler, nous avons juste besoin d'écouter.
• J'ai toujours une attitude optimiste.
• Je cite (ou paraphrase) des textes sacrés et des proverbes dans presque toutes les situations.
• Je suis tolérant (ou intolérant) vis-à-vis des autres fois et je respecte (ou condamne) l'adoration des autres dieux.
• J'ai apprécié la bonne nourriture, les boissons et la haute société parmi l'élite de mon temple. La vie rude me fait grincer.
• J'ai passé tellement de temps dans mon temple que j'ai peu d'expérience pratique pour traiter avec les gens du monde extérieur.

Idéal
• Tradition. Les anciennes traditions de culte et de sacrifice doivent être préservées et respectées (Loyal).
• Charité. J'essaie toujours d'aider ceux dans le besoin, quel qu'en soit le coût (Bon).
• Progrès. Nous devons aider à mettre en place sur terre les changements que les dieux réalisent constamment (Chaotique).
• Pouvoir. J'espère un jour parvenir au sommet de la hiérarchie religieuse de ma foi (Loyal).
• Foi. J'ai confiance dans le fait que ma divinité guidera mes actions et que si je travaille dur, tout ira bien (Loyal).
• Aspiration. Je cherche à me montrer digne de la faveur de mon dieu en faisant correspondre mes actions avec ses enseignements (tout alignement).

Lien
• Je cherche une ancienne relique de ma foi qui a été perdue il y a longtemps. Je mourrais pour la récupérer.
• Un jour je me vengerai de la hiérarchie corrompue de ce temple qui m'a accusé d'être un hérétique.
• Je dois ma vie au prêtre qui m'a recueilli quand mes parents sont morts.
• Tout ce que je fais est pour les gens ordinaires.
• Je ferais tout pour protéger le temple dans lequel je servais.
• Je cherche à préserver un texte sacré que mes ennemis veulent détruire car ils le considèrent hérétique.

Défaut
• Je juge sévèrement les autres, en partie parce que je suis encore plus sévère envers moi-même.
• J'ai trop confiance en ceux qui exercent le pouvoir au sein de la hiérarchie de mon temple.
• Ma piété me conduit parfois à faire confiance aveuglément à ceux qui professent la foi de mon dieu.
• Je suis inflexible dans ma pensée.
• Je suis méfiant envers les étrangers et m'attends au pire de leur part.
• Une fois que j'ai un but, je deviens obsédé par celui-ci, au détriment du reste de ma vie.


Dernière édition par Orcrist le 3/11/2020, 18:59, édité 1 fois
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Message  Orcrist 3/11/2020, 16:40

L'ALCHIMISTE

Alchimiste

Après un long apprentissage auprès d’un maître, vous êtes devenu alchimiste, un métier exigeant beaucoup de rigueur, de patience et de précision. La fabrication de certaines substances est dangereuse, pour l’alchimiste comme pour son laboratoire et ses voisins, aussi s’installe-t-il en général à l’extérieur des villes. La pratique de cet art requiert des matériaux que le professionnel se contente d’acheter, sauf si la région où il exerce se montre particulièrement prodigue dans une matière. Les clients sont généralement des artisans ou des paysans, voire des aventuriers. Plus rarement, de clients moins avouables viennent demander des substances assimilables à des armes pour leurs activités criminelles. Pour cette raison, il n’est pas rare que les autorités surveillent les alchimistes de près.

Compétences maîtrisées : Arcanes, Perception.

Outils maîtrisés : matériel d’alchimiste, matériel d’herboriste, ou un matériel d’artisan, au choix.

Équipement : vêtements confortables marqués de quelques tâches et brûlures, 10 fioles vides pour recueillir des échantillons, sacoche avec poches contenant des matériaux alchimiques (huiles, sels, minéraux, copeaux de métaux, etc.), laboratoire d’alchimie composé d’un mortier, d’un alambic, et d’un athanor (sorte de four), un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels et un permis d’officine, et une bourse contenant 20 po.

Capacité : Alchimiste
Vous bénéficiez de l’avantage à vos jets de matériel d’alchimiste, de matériel d’herboriste, ou de matériel d’artisan, au choix.

Capacité : Clientèle acquise
Vous dispensez un service rare et recherché, que votre clientèle n’a pas toujours les moyens de payer rubis sur l’ongle. Vous avez donc pris l’habitude d’accepter d’autres moyens de paiement, en nature ou en service, voire sous forme de faveur à rendre plus tard. En conséquence, vous bénéficiez d’un réseau hétéroclite de contacts qui sont susceptibles de vous aider, contre la promesse de fourniture de substances alchimiques ou en paiement d’une dette (déterminé aléatoirement par le MJ).

Personnalités proposées

Les alchimistes sont des gens généralement solitaires à cause de leur travail. Certains, à force d’inhaler des gaz chimiques, développent des tics ou des travers psychologiques.

Trait
• Je grommelle dans ma barbe quelque chose à propos de l’impétuosité de la jeunesse.
• J’aie faire des blagues potaches avec des échantillons de substances alchimiques.
• Je suis soigneux et méticuleux dans tous les aspects de ma vie.
• Je fais montre en toute chose de la patience de celui qui surveille la cuisson d’un alambic.
• Je prépare toujours un grand nombre de doses pour en distribuer à mes compagnons.
• Je ramasse tous les matériaux inhabituels que je rencontre, quitte à faire patienter mes compagnons.
• J’adore expérimenter pour tester des hypothèses.
• Je disserte à haute voix sur toutes les manières possibles de faire brûler ou exploser les choses..

Idéal
• Beauté. Contempler les secrets de la matière est une expérience esthétique qui est une fin en soi (Neutre).
• Progrès. Les découvertes doivent être partagées pour que le plus grand nombre puisse en profiter et ainsi améliorer la condition humaine, naine, elfique, etc. (Bon).
• Spiritualité. La transmutation de la matière n’est qu’un prétexte pour se transformer soi-même et devenir une meilleure personne (Neutre ou Bon).
• Protection. Les découvertes les plus dangereuses doivent être protégées pour ne pas tomber en de mauvaises mains (Loyal ou Bon).
• Pouvoir. Les secrets de la matière doivent être conservés jalousement pour asseoir mon pouvoir et ma position après de mes pairs (Neutre ou Mauvais).
• Transmission. La chaîne qui relit maître et élève depuis des siècles ne doit pas être brisée (Loyal).

Lien
• Un de mes élèves a mal tourné et utilisé l’art que je lui ai transmis pour faire le mal. J’ai peur que la situation se reproduise et j’aimerais me racheter.
• Une de mes expériences à causé du malheur à autrui.
• Mon époux(se) m’a quitté(e) car je consacrais plus de temps à la quête alchimique qu’à lui (elle).
• Je dois tout à mon maître et je continu à rechercher son approbation.
• Je dois consacrer du temps à la formation et l’éducation de mon apprenti.
• Je ne manque jamais les assemblées d’alchimistes qui se tiennent plusieurs fois par an.

Défaut
• Je fais passer ma quête de la connaissance alchimique avant toute chose.
• J’utilisa un jargon inaccessible aux non initiés même pour les autres domaines de ma vie..
• Un accident a laissé des traces sur mon organisme (tâche indélébile, odeur, toux persistante, etc.).
• Je me lance dans les expérimentations sans prendre toutes les précautions.
• Mes vêtements sont rapidement recouverts de taches aux couleurs variées.
• Je dépense des fortunes dans mon équipement.
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Message  Orcrist 3/11/2020, 16:55

L'ARTISAN DE GUILDE

Artisan de guilde

Vous êtes membre d'une guilde d'artisans, compétent dans un domaine particulier et en relation étroite avec d'autres artisans. Vous êtes au fait du monde des marchés, libéré des contraintes d'un ordre social féodal grâce à votre talent et à votre richesse. Vous avez appris votre savoir-faire en tant qu'apprenti auprès d'un maître artisan, sous l'égide de votre guilde, jusqu'à ce que vous deveniez à votre tour un maître dans votre branche.

Compétences maîtrisées : Perspicacité, Persuasion.

Outils maîtrisés : un type d'outil d'artisan.

Langues maîtrisées : une de votre choix.

Équipement : un jeu d'outil d'artisan (de votre choix), des vêtements de voyage, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels et une lettre de recommandation de votre guilde, et une bourse contenant 15 po.

Affaires de la guilde
Les guildes sont généralement fondées dans des cités suffisamment grandes pour que plusieurs artisans puissent y tenir des commerces de même type. Toutefois, votre guilde pourrait aussi être un réseau d'artisans qui travaillent chacun dans un village différent au sein d'un grand royaume. Travaillez avec votre MD pour déterminer la nature de votre guilde. Vous pouvez sélectionner le type d'affaires de votre guilde sur la table ci-dessous, ou le déterminer de manière aléatoire :
• Alchimistes et apothicaires
• Armuriers, serruriers, orfèvres
• Brasseurs, distillateurs, vignerons
• Calligraphes, scribes, copistes
• Cartographes, géomètres, architectes
• Charrons
• Charpentiers, couvreurs, plâtriers
• Charpentiers de marine, fabricants de voile
• Cuisiniers, boulangers
• Forgerons
• Joailliers, tailleurs de gemmes
• Maçons et tailleurs de pierres
• Maroquiniers, peaussiers, tanneurs
• Menuisiers, tonneliers, fabricants d'arcs
• Peintres, enlumineurs, fabricants d'enseignes
• Potiers et tuiliers
• Rétameurs, faiseurs d'étain, fondeurs
• Savetiers, cordonniers
• Souffleurs de verre, vitriers
• Tisserands et teinturiers
En tant que membre de la guilde, vous avez les compétences requises pour créer un objet fini à partir de matériaux de base (en rapport avec le type d'outils d'artisan que vous maîtrisez), et vous connaissez les principes du commerce et comment faire de bonnes affaires. La question qui se pose maintenant est de savoir si vous avez abandonné les affaires pour partir à l'aventure, ou bien si vous conciliez tant bien que mal l'aventure et les affaires.

Capacité : Artisan de guilde
Vous bénéficiez de l’avantage à vos jets de d’Outil d’artisan.

Capacité : Membre de guilde
En tant que membre établi et respecté de votre guilde, vous pouvez compter sur certains avantages que vous confère votre adhésion. Vos compagnons de guilde vous procureront le gîte et le couvert si nécessaire, et payeront pour vos funérailles si besoin. Dans certaines villes ou cités, les guildes offrent un endroit où vous pouvez rencontrer d'autres membres de votre profession, ce qui peut être un bon moyen pour faire la connaissance de patrons potentiels, d'alliés ou de larbins.
Les guildes exercent souvent un important pouvoir politique. Si vous êtes accusé de crime, votre guilde vous soutiendra si de bons arguments peuvent être déployés pour prouver votre innocence, ou si le crime était justifié. Vous pouvez également avoir accès à certaines figures politiques puissantes grâce à la guilde. Ces mises en relation peuvent toutefois nécessiter que vous fassiez un don d'or ou d'objet magique au coffre de la guilde.
Vous devez payer 5 po par mois à la guilde. Si vous manquez un paiement, vous devrez compenser votre retard de cotisation pour revenir dans les bonnes grâces de la guilde.

Personnalités proposées

Les artisans de guilde sont parmi les gens les plus ordinaires qui soient, jusqu'à ce qu'ils déposent leurs outils et s'embarquent dans une carrière d'aventurier. Ils comprennent la valeur du travail bien fait et l'importance d'être dans une communauté, mais sont souvent épris de convoitise et teintés d'avarice.

Trait
• Je crois que si quelque chose doit être fait, il doit l'être correctement. Je n'y peux rien, je suis un perfectionniste.
• Je suis un snob qui regarde de haut ceux qui ne peuvent apprécier les arts de qualité.
• Je veux tout le temps savoir comment les choses fonctionnent et ce qui pousse les gens à avancer.
• Je lance plein d'aphorismes spirituels et ai un proverbe pour chaque occasion.
• Je suis grossier envers ceux qui n'ont pas mon engagement pour le travail bien fait et mon fair-play.
• J'aime parler de longues heures de ma profession.
• Je ne me sépare pas de mon or facilement et marchande sans relâche pour faire la meilleure affaire possible.
• Je suis reconnu pour mon travail, et je veux m'assurer que tout le monde l'apprécie. Je suis toujours pris au dépourvu lorsque quelqu'un n'a pas entendu parlé de moi.

Idéal
• Communauté. Il est du devoir de tout peuple civilisé de renforcer les liens qui unissent sa communauté ainsi que d'assurer la sécurité de sa civilisation (Loyal).
• Générosité. Mes talents m'ont été donnés pour que je les utilise pour le plus grand nombre (Bon).
• Liberté. Chacun devrait être libre d'exercer son propre gagne-pain (Chaotique).
• Avarice. Je ne suis là que pour l'argent (Mauvais).
• Peuple. Je m'engage pour des personnes que j'apprécie, pas pour des idées (Neutre).
• Aspiration. Je travaille dur pour être le meilleur dans mon domaine (Tout alignement).

Lien
• L'atelier où j'ai appris mon métier est l'endroit le plus important au monde pour moi.
• J'ai créé un travail remarquable pour certaines personnes, puis les ai trouvées indignes de le recevoir. Je suis encore à la recherche d'une personne qui le méritera.
• J'ai une énorme dette envers ma guilde, car elle a fait de moi ce que je suis aujourd'hui.
• Je cherche à être riche pour m'assurer l'amour d'une personne.
• Un jour je retournerai à ma guilde et leur prouverai que je suis un bien plus grand artisan qu'eux.
• Je vais prendre ma revanche sur les forces maléfiques qui ont détruit mon atelier et anéanti mon gagne-pain.

Défaut
• Je ferais n'importe quoi pour mettre la main sur quelque chose de rare ou d'inestimable.
• Je me persuade très vite que les gens cherchent à me rouler dans la farine.
• Personne ne doit savoir que j'ai un jour dérobé l'or des coffres d'une guilde.
• Je ne suis jamais satisfait de ce que j'ai, je veux toujours plus.
• Je tuerai pour obtenir un titre de noblesse.
• Je suis horriblement jaloux de tous ceux qui peuvent surpasser mes créations. Partout où je vais, je suis entouré de rivaux.
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Message  Orcrist 3/11/2020, 17:06

L'ARTISTE

Artiste

Vous vous épanouissez lorsque vous vous trouvez devant un public. Vous savez comment l'hypnotiser, comment l'amuser, comment l'inspirer. Vos poèmes font fondre les cœurs de ceux qui vous écoutent, réveillant les colères et les joies, répandant le rire ou la tristesse. Votre musique envahit leur esprit et s'empare de leurs douleurs. Vos pas de danse hypnotisent, votre humour pique au vif. Quelles que soient les techniques que vous utilisiez, l'art est toute votre vie.

Compétences maîtrisées : Acrobaties, Représentation.

Outils maîtrisés : kit de déguisement, un type d'instrument de musique.

Équipement : un instrument de musique (de votre choix), un cadeau d'un admirateur (une lettre d'amour, une mèche de cheveux, une babiole), un costume, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels, et une bourse contenant 15 po.

Domaine artistique
Un bon artiste est versatile, pimentant chacune de ses représentations avec des numéros différents. Choisissez de un à trois domaines de représentation ou tirez au hasard dans la table ci-dessous pour déterminer le ou les domaines artistiques que vous avez le plus développés :
• Acteur
• Danseur
• Cracheur-de-feu
• Bouffon
• Jongleur
• Musicien
• Poète
• Chanteur
• Conteur
• Acrobate

Capacité : Artiste
Vous bénéficiez de l’avantage à vos jets d’Acrobatie, de Représentation ou d’un instrument de musique, au choix.

Capacité : À la demande du public
Vous pouvez toujours trouver un endroit où vous produire, souvent dans une auberge ou une taverne, mais également dans un cirque, un théâtre ou même dans la cour d'un noble. Dans de tels endroits, on vous offre gratuitement le gîte et le couvert (d'un train de vie modeste ou confortable, selon le type d'établissement), tant que vous faites une représentation chaque nuit. De plus, votre représentation fait de vous une figure locale. Lorsque des étrangers vous reconnaissent dans une ville où vous avez déjà joué, ils se prennent d'amitié pour vous.

Personnalités proposées

Les artistes qui ont du succès se doivent d'être capables de capturer et conserver l'attention de leur audience, ils tendent donc à avoir des personnalités lumineuses ou charismatiques. Ils penchent souvent vers le romantisme et élèvent au rang d'idéal la pratique de leur art et l'appréciation de la beauté.

Trait
• Je connais une histoire en rapport avec chaque situation.
• À chaque fois que j'arrive dans un nouvel endroit, je m'entiche des rumeurs locales et répands les commérages.
• Je suis désespérément romantique, toujours à la recherche de cette "personne spéciale".
• Personne ne reste en colère contre moi très longtemps, car je peux désamorcer toute tension.
• J'adore les bonnes insultes, même celles qui sont dirigées contre moi.
• Je deviens acerbe si je ne suis pas le centre de l'attention.
• Je ne peux me contenter que de la perfection.
• Je change mon humeur ou mon état d'esprit aussi vite que je change de note dans une chanson.

Idéal
• Beauté. Lorsque je fais une représentation, je rends le monde meilleur qu'il ne l'était (Bon).
• Tradition. Les histoires, les légendes et les chansons du passé ne devraient jamais être oubliées, car elles nous apprennent qui nous sommes (Loyal).
• Créativité. Le monde a besoin de nouvelles idées et d'audace (Chaotique).
• Avarice. Je ne fais cela que pour l'or et la gloire (Mauvais).
• Peuple. J'aime voir des sourires sur les visages qui m'entourent lorsque je fais ma représentation. C'est tout ce qui m'importe (Neutre).
• Honnêteté. L'art doit être le reflet de l'âme ; il doit provenir du plus profond de notre être et révéler qui nous sommes (Tout alignement).

Lien
• Mon instrument est mon bien le plus précieux, et il me rappelle quelqu'un que j'aime.
• Quelqu'un a volé mon précieux instrument, et un jour je le récupérerai.
• Je veux être connu, et ferais n'importe quoi pour cela.
• J'idolâtre le héros d'une vieille histoire et calque mes actions sur les siennes.
• Je ferais n'importe quoi pour me prouver que je suis supérieur à mon détesté rival.
• Je ferais n'importe quoi pour les membres de mon ancienne troupe.

Défaut
• Je ferais n'importe quoi pour gagner gloire et notoriété.
• Je suis sans défense devant un joli minois.
• Un scandale m'empêche de retourner chez moi. Ce genre de désagrément semble me suivre de partout.
• J'ai un jour caricaturé un noble, lequel cherche encore à voir ma tête au bout d'une pique. C'était une erreur que je vais probablement répéter.
• J'ai des difficultés à garder mes vrais sentiments pour moi. Ma langue acérée me cause beaucoup de problèmes.
• En dépit de mes efforts, mes amis ont peu confiance en moi.
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Message  Orcrist 3/11/2020, 18:50

L'AUBERGISTE

Aubergiste

Vous avez passé des années à travailler dans une auberge, au milieu d’un flux de voyageur, de marchands, et de journaliers. Les longues heures de travail à courir dans tous les sens pour servir les clients en font une activité éprouvante. Elle est également enrichissante pour ses rencontres si on sait faire le tri entre les récits et les commérages. Il vous est arrivé d’échanger avec des créatures très dangereuses, fléau des auberges : des aventuriers.

Compétences maîtrisées : Athlétisme, Perspicacité.

Outils maîtrisés : un Outil d’artisan au choix.

Langes maîtrisées : une langue de votre choix.

Équipement : habits simples, un tablier, un carnet de note avec un crayon reliés par une lanière de cuir, un gobelet de jeu avec 5 dés, un jeu de cartes à jouer, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels, et une bourse contenant 10 po.

Spécialité
Choisissez la spécialité que vous exerciez dans l’auberge :
• Commis
• Cuisinier
• Serveur
• Videur
• Chambrier
• Intendant
• Palefrenier
• Tavernier

Capacité : Aubergiste
Vous bénéficiez de l’avantage à vos jets de Perspicacité ou d’Outil d’artisan, au choix.

Capacité : Rumeurs
Vous passez le plus clair de votre temps au contact de la clientèle. Cela vous donne la possibilité de prendre le pouls de la population, de connaître ses préoccupations et d’être informé rapidement des dernières nouvelles. Vous avez un don naturel pour distinguer les vraies informations des simples ragots. Au besoin, vous savez aussi dans quelles oreilles planter les graines de vos propres rumeurs, qui iront se répandre en ville.

Personnalités proposées

Les aubergistes ont peu de temps à eux, si ce n’est pour écouter leurs divers clients. On obtient des êtres perspicaces et qui savent discuter aimablement sans laisser filtrer d’information.

Trait
• Je suis très volubile.
• Je dresse la table et fais le service même lorsque je ne suis pas dans mon auberge .
• J’adore rencontrer de nouvelles personnes.
• Je recherche toujours de nouvelles recettes.
• J’ai un répertoire inépuisable d’anecdotes à peine croyables.
• Je mets un point d’honneur à ne jamais être surpris par une information.
• Je me méfie énormément des aventuriers.
• Je catégorise les gens selon qu’ils rient à mes blagues ou non.

Idéal
• Communauté. Tout le monde devrait avoir un lieu où il se sent en sécurité pour s’ouvrir aux autres (Bon).
• Richesse. Tout cet argent qui circule serait mieux dans mes poches (Neutre ou Mauvais).
• Tolérance. Chacun devrait pouvoir d’exprimer comme il l’entend sans être inquiété (Bon ou Chaotique).
• Equipe. Mes collègues sont ma vraie famille (Loyal).
• Hospitalité. Je fais payer ceux qui peuvent, et abrite gratuitement ceux qui sont dans le besoin (Bon).
• Propriétaire. Je compte me retirer de cette vie d’aventure pour ouvrir mon propre établissement (Tout alignement).

Lien
• Je me suis donner la responsabilité de la protection ou de la bonne marche d’une auberge.
• J’ai une grosse ardoise dans une auberge.
• J’ai rejoins le groupe d’aventurier qui a détruit l’auberge où je travaillais.
• Je connais l’histoire personnelle de chaque habitué.
• Je me suis endetté auprès d’une personne peu recommandable pour ouvrir mon établissement.
• J’ai formé un de mes proches pour qu’il me succède.

Défaut
• J’ai un problème avec l’alcool.
• Je coupe la parole de mes interlocuteurs en parlant fort.
• Je goûte à tous les plats, même à ceux des autres.
• Je me mêle de conversations qui ne me regardent pas.
• J’ai tendance à trop embellir les choses, que ce soit les plats que je sers ou mes exploits personnels.
• J’ai du mal à refuser un pari dès lors que de l’argent est en jeu.
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Message  Orcrist 3/11/2020, 19:05

LE CAPTIF

Captif

Vous avez été captif durant plusieurs années dans une tribu de créatures humanoïdes. Travailleur forcé, esclave, larbin, quelle qu'ait été votre tâche, vous étiez privé de vos libertés et aux ordres de vos ravisseurs. Avez-vous des séquelles physiques d'un mauvais traitement ? Vous êtes-vous échappé de votre condition par vos propres moyens ? Un groupe d'aventuriers vous a-t-il délivré de votre mauvaise fortune ?

Compétences maîtrisées : Nature, Survie.

Outils maîtrisés : un type d'outil d'artisan (en relation avec le travail que l'on vous a forcé à faire).

Langues maîtrisées : la langue de la tribu de votre captivité (voir ci-dessous).

Équipement : des vêtements communs, un jeu d'outil d'artisan (ceux que vous aviez pour réaliser votre labeur), une bougie, une gamelle, une couverture, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels, et une bourse contenant 5 po.

Tribu de captivité
Choisissez ou tirez au hasard la race des créatures qui vous ont retenu captif toutes ces longues années. Ce choix déterminera la langue que vous avez apprise, laquelle est indiquée entre parenthèses.
• Kobold (draconique)
• Démon (abyssal)
• Minotaure (minotaure)
• Homme-lézard (draconique)
• Orque (orque)
• Hobgobelin (gobelin)
• Ogres (géant)
• Gobelours (gobelin)

Capacité : Captif
Vous avez l’avantage à vos jets de Dextérité pour vous libérer de vos liens ou d’une lutte ou pour vous contorsionner à travers des barreaux. Votre passé vous permet notamment de toujours pouvoir tenter un jet de Dextérité à la place d’un jet de Force pour vous libérer de vos liens et ou d’une lutte.

Capacité : Connaisseur
S'il y a une chose de bénéfique que vous pouvez tirer de votre expérience, c'est que vous avez vécu au contact de ces créatures un long moment, et avez pu apprendre de nombreuses choses sur leurs us et coutumes, le tout vu de l'intérieur. Vous êtes donc maintenant un fin connaisseur de cette race. En plus de maîtriser leur langue, vous connaissez leurs manières de vivre, leurs techniques de combat, leurs points forts et leurs points faibles. Vous obtenez donc l’avantage à vos jets d’attaque contre ces créatures et sur tout jets de connaissance lié à ces créatures.

Personnalités proposées

Des années de captivités laissent des traces indélébiles sur une personnalité. Certains s'en remettent, d'autres jamais tout à fait.

Trait
• De temps en temps un comportement bestial m'envahi et je perds les bonnes manières.
• Je fais encore souvent des cauchemars la nuit.
• La seule mention du nom de ces créatures me perturbe.
• Je vois maintenant souvent une situation sous un angle différent des autres.
• J'ai perdu des années précieuses de mon existence et je veux toujours aller vite maintenant.
• Je ne supporte pas l'idée de faire vivre à quelle créature que ce soit ce que j'ai enduré.
• J'ai horreur de dire à quelqu'un ce qu'il doit faire.
• J'ai des traces visibles des maltraitances que j'ai subies.

Idéal
• L'esclavage est un fléau qui doit être combattu sous toutes ses formes (Bon).
• La liberté est le plus cher des privilèges (Chaotique).
• Œil pour œil, dent pour dent (Mauvais).
• Vivre sans loi c'est vivre sans règle (Loyal).
• Tout est question d'équilibre, ne jugez pas sans savoir (Neutre).
• Tout être vivant a des droits et des devoirs (Tout alignement).

Lien
• J'ai réussi à m'échapper, mais j'ai laissé derrière moi des compagnons de fortune que je me dois de délivrer.
• Si j'ai été capturé, c'est parce qu'on m'a trahi. Le coupable doit payer.
• Le chef de la tribu a été ignoble avec moi. Je le retrouverai.
• Captif mais pas mal traité, j'ai appris à comprendre ces créatures.
• Pour avoir été absent si longtemps, j'ai tout perdu professionnellement. Je dois me reconstruire.
• Ma famille m'a cru mort et a déménagé. Il me faut les retrouver.

Défaut
• À la vue de ces créatures je ne me contrôle plus.
• Je ne supporte plus qu'on me donne des ordres.
• Je suis claustrophobe, j'ai peur d'être enfermé.
• J'ai tout perdu, boulot et famille. Je n'ai plus rien à perdre.
• Je ne supporte plus qu'on me touche.
• J'ai du mal à accorder ma confiance.


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Message  Orcrist 3/11/2020, 19:16

LE CHARLATAN

Charlatan

Vous avez toujours eu un bon feeling avec les gens. Vous savez comment les accrocher, vous pouvez percevoir leurs plus profonds désirs après quelques minutes de conversations, et avec quelques questions précises vous pouvez lire en eux comme dans un livre ouvert. C'est un talent très utile, et vous savez exactement comment l'utiliser à votre avantage.
Vous savez ce que les gens veulent et vous le leur donnez, ou plutôt vous leur promettez de le leur donner. Le sens commun voudrait qu'une personne fuit une offre qui semble trop belle pour être vraie, mais le sens commun semble toujours être absent lorsque vous êtes dans les parages. Cette bouteille d'un liquide rosâtre va soigner à coups sûrs cette vilaine éruption cutanée, cet onguent (rien de plus qu'un peu de graisse saupoudrée de poussière d'argent) peut rendre jeunesse et vigueur, et il y a un pont en ville qui vient tout juste d'être mis en vente. Ces racontars semblent invraisemblables, mais vous parvenez toujours à leur faire prendre l'apparence de très bonnes affaires tout à fait plausibles.

Compétences maîtrisées : Escamotage, Tromperie.

Outils maîtrisés : kit de contrefaçon, kit de déguisement.

Équipement : des vêtements fins, un kit de déguisement, des outils d'escroquerie de votre choix (10 bouteilles bouchonnées remplies d'un liquide coloré, dés truqués, cartes marquées, fausse chevalière de duc, ...), un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels, un portefeuille contenant des faux papiers d’identité (jet d’Investigation DD 22 pour identifier un faux) et une bourse contenant 15 po.

Arnaque préférée
Tout charlatan a son arnaque de prédilection, celle qu'il utilise lorsqu'il n'a plus de bonnes idées. Choisissez une escroquerie :
• Je truque un jeu de chance.
• Je rogne les pièces de monnaie ou contrefait des documents.
• Je m'introduis dans la vie des gens pour jouer de leurs faiblesses et récupérer leur fortune.
• Je change d'identité comme de chemise.
• J'exécute des tours de passe-passe aux coins de rues.
• Je convaincs les gens qu'une camelote sans valeur vaut largement l'argent qu'ils ont obtenu en travaillant durement.

Capacité : Charlatan
Vous bénéficiez de l’avantage à vos jets d’Escamotage ou de Tromperie, au choix.

Capacité : Fausse identité
Vous vous êtes créé une fausse identité, ce qui inclut des documents, des relations établies et du maquillage qui vous permet d'assumer ce rôle. De plus, vous pouvez contrefaire des documents, dont des papiers officiels et des lettres personnelles, à condition que vous ayez déjà vu un exemplaire de ce type de document, ou l'écriture que vous essayez d'imiter.

Personnalités proposées

Les charlatans sont des personnages hauts en couleurs qui dissimulent leur véritable personnalité derrière des masques qu'ils façonnent. Ils s'adaptent à ce que les gens veulent voir, à ce qu'il veulent croire, et à leur façon de voir le monde. Mais leur véritable personnalité est parfois tourmentée par des cas de conscience, un vieil ennemi ou une magouille qui a mal tournée.

Trait
• Je tombe facilement amoureux, mais passe rapidement à une autre personne. Je suis toujours en train de faire la cour à quelqu'un.
• J'ai une blague pour n'importe quelle occasion, en particulier pour les situations où l'humour n'est pas approprié.
• La flatterie est mon astuce préférée pour obtenir ce que je veux.
• Je suis un joueur né qui ne peut s'empêcher de prendre des risques pour un gain potentiel.
• Je mens sur à peu près tout, même s'il n'y a aucune bonne raison pour le faire.
• Les sarcasmes et les insultes sont mes armes favorites.
• Je conserve tout un tas de symboles sacrés sur moi et prie toute divinité qui pourrait me venir en aide à un moment.
• Je mets dans mes poches tout ce que je vois et qui pourrait avoir une quelconque valeur.

Idéal
• Indépendance. Je suis un esprit libre, personne ne me dit ce que je dois faire (Chaotique).
• Justice. Je ne cible jamais une personne qui ne peut pas se permettre de perdre quelques pièces (Loyal).
• Charité. Je distribue l'argent que j'obtiens à ceux qui en ont vraiment besoin (Bon).
• Créativité. Je ne fais jamais deux fois la même arnaque (Chaotique).
• Amitié. Les biens matériels vont et viennent. Les liens d'amitié qui se tissent durent éternellement (Bon).
• Aspiration. Je suis déterminé à faire quelque chose de ma vie (Tout alignement).

Lien
• J'ai floué la mauvaise personne et ai intérêt à tout faire pour qu'elle ne recroise plus jamais mon chemin ou celui d'un de mes proches.
• Je dois tout à mon maître, une horrible personne qui est probablement en train de pourrir en prison.
• Dehors, quelque part, j'ai un enfant qui ne me connaît pas. Je cherche à rendre le monde meilleur pour lui/elle.
• Je viens d'une famille noble, et un jour je viendrai leur réclamer mes terres et mon titre qu'ils m'ont lâchement dérobés.
• Une personne très puissante a tué quelqu'un que j'aimais. Un jour prochain, j'aurai ma revanche.
• J'ai escroqué et ruiné une personne qui ne le méritait pas. Je cherche à expier mon erreur, mais je ne pourrai jamais me le pardonner.

Défaut
• Je ne peux pas résister à un joli minois.
• J'ai toujours des dettes. Je dépense mon argent sale dans des produits de luxe plus rapidement que je ne le gagne.
• Je suis persuadé que jamais personne ne pourra me rouler de la manière dont je roule les autres.
• Je suis trop gourmand lorsqu'il s'agit de profit. Je ne peux pas m'empêcher de prendre des risques lorsque de l'argent est en jeu.
• Je ne peux pas m'empêcher d'escroquer ceux qui sont plus puissants que moi.
• Je déteste l'admettre et je vais me détester pour cela, mais je prendrai mes jambes à mon cou et sauverai avant tout ma vie si la situation devient critique.


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Message  Orcrist 3/11/2020, 19:30

LE CRIMINEL

Criminel

Vous êtes un criminel expérimenté avec un long passif d'infractions à la loi. Vous avez passé beaucoup de temps aux côtés d'autres criminels et avez encore des contacts au sein de la pègre. Vous êtes bien plus familier que la plupart des autres personnes avec le monde du meurtre, du vol et de la violence qui règne au sein de la civilisation, et vous avez survécu jusque là en bafouant les règles et les lois de la société.

Compétences maîtrisées : Discrétion, Tromperie.

Outils maîtrisés : un type de jeu, outils de voleur.

Équipement : un pied-de-biche, des outils de voleur, des vêtements communs, un capuchon sombre, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels relatant vos infractions et crimes, et une bourse contenant 15 po.

Spécialité criminelle
Il existe de nombreuses sortes de criminels, et au sein d'une guilde de voleurs ou d'une organisation criminelle similaire, chaque membre a sa spécialité propre. Même les criminels qui opèrent en dehors de ces organisations ont des préférences marquées pour certains types de crimes. Choisissez ou tirez au hasard le rôle que vous avez joué dans votre vie criminelle.
• Maître-chanteur
• Cambrioleur
• Homme de main
• Receleur
• Voleur de grand chemin
• Tueur à gages
• Pickpocket
• Contrebandier

Capacité : Criminel
Vous bénéficiez de l’avantage à vos jets de Tromperie ou d’Outils de voleur, au choix.

Capacité : Contact avec le crime
Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison avec un réseau d'autres criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des messages via votre contact, même sur de grandes distances. Concrètement, vous connaissez les messagers locaux, les maîtres de caravanes corrompus et les marins miteux qui peuvent délivrer des messages pour vous.

Personnalités proposées

Les criminels peuvent ressembler à des méchants de prime abord, et beaucoup d'entre eux sont effectivement des crapules dans l'âme. Mais certains peuvent avoir des personnalités attachantes, ou au moins ambiguës. Certains voleurs peuvent avoir le sens de l'honneur, mais les criminels montrent toutefois rarement du respect pour la loi ou l'autorité.

Trait
• J'ai toujours un plan pour savoir quoi faire quand les choses vont mal.
• Je suis toujours calme, quelle que soit la situation. Je n'élève pas la voix ou ne laisse pas mes émotions me contrôler.
• La première chose que je fais dans un nouveau lieu est de noter les emplacements de toute chose précieuse, ou bien là où ces choses pourraient être cachées.
• Je préfère me faire un nouvel ami qu'un nouvel ennemi.
• Je suis incroyablement lent à faire confiance. Ceux qui semblent les plus droits sont souvent ceux qui ont le plus à cacher.
• Je ne fais pas attention aux risques d'une situation.
• La meilleure façon de me faire faire quelque chose est de me dire de ne pas le faire.
• J'explose à la moindre insulte.

Idéal
• Honneur. Je ne vole pas les autres dans une négociation (Loyal).
• Liberté. Les chaînes sont faites pour être brisées, de même que ceux qui les forgent (Chaotique).
• Charité. Je vole des riches pour pouvoir aider ceux qui sont dans le besoin (Bon).
• Avidité. Je ferai tout ce qu'il faut pour devenir riche (Mauvais).
• Personnes. Je suis fidèle à mes amis, pas à des idéaux, et tous les autres peuvent bien s'embarquer sur le Styx, ça ne m'importe pas (Neutre).
• Rédemption. Il y a une étincelle de bonté en chacun de nous (Bon).

Lien
• Je suis en train de payer une vieille dette que je dois à un généreux bienfaiteur.
• Mes gains mal acquis vont soutenir ma famille.
• Quelque chose d'important m'a été pris, et je dois le voler de nouveau.
• Je vais devenir le plus grand voleur qui n'ait jamais été.
• Je suis coupable d'un crime terrible. J'espère pouvoir me racheter.
• Quelqu'un que j'aimais est mort à cause d'une erreur que j'ai faite. Cela ne se reproduira plus.

Défaut
• Quand je vois quelque chose de précieux, je ne pense qu'à une chose : comment m'en emparer.
• Lorsque je suis confronté à un choix entre l'argent et mes amis, je choisis généralement l'argent.
• S'il y a un plan, je vais l'oublier. Si je ne l'oublie pas, je l'ignore.
• Il y a quelque chose qui me trahit quand je mens.
• Je tourne le dos et m'enfuis en courant quand les choses vont mal.
• Une personne innocente est en prison pour un crime que j'ai commis. Et je n'ai pas de problème avec cela.


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Message  Orcrist 3/11/2020, 19:47

L'ECUYER

Ecuyer

A 8 ans, vous avez été placé au service d'un chevalier, Ce dernier vous a appris les rudiments de l'art du combat. Mais il vous a surtout appris à obéir à ses ordres avant qu'il ne les donne, ce qui consistait a lui trouver tout ce dont il pouvait avoir besoin.

Compétences maîtrisées : Dressage ou Histoire, au choix.

Outils maîtrisés : Ustensiles de cuisine, outils de bricoleur.

Équipement : une arme au choix, des vêtements communs, un cheval de selle, une selle, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels et un titre de noblesse (au rang d’écuyer), 10 po.

Capacité : Ecuyer
Cette capacité vous fait bénéficiez de l’avantage à vos jets d’Ustensiles de cuisine ou d’Outils de bricoleur, au choix.
Votre rang de noblesse vous accorde les privilèges suivants :
• Votre sang noble vous impose de respecter l’étiquette (Devoir de noblesse). Vous ne pouvez pas pratiquer un travail artisanal à moins que ce ne soit dans un but artistique ou de formation (en tant que page ou d’écuyer) et vous devez faire fructifier vos biens, vos terres, et votre fortune.
• Vous devez respecter le droit d’Aide en versant une taxe annuelle de 10 po à votre seigneur lige (Devoir de vassalité).
• Le titre d’écuyer est héréditaire pour vous et votre descendance (Droit du sang).
• Vous appartenez à la caste supérieure et les roturiers vous doivent le respect. Insulter un noble est un délit pour les roturiers (Droit de noblesse).
• Vous ne pouvez être jugé que par vos pères (votre seigneur lige où le seigneur des terres où votre crime a été commis), vous épargnant les sentences corporelles. En cas de sentence de mort, vous serez décapité (Droit de plaid).
• Vous avez accès aux cérémonies officielles en respectant la préséance (Droit de préséance).
• Vous pouvez porter les armes en ville et dans les instances où elles sont normalement proscrites (Droit d’armes).
• Vous ne payer aucun impôt mais vous restez redevables des taxes (Exonération d’impôts).

Capacité : Trouve-moi ça !
Vous obtenez un point d’Inspiration spécial supplémentaire au début de chaque séance de jeu si vous ne possédez pas de point d’Inspiration spécial, en plus de votre maximum de points d’Inspiration. Ce point d’Inspiration spécial ne peut être utilisé que pour trouver automatiquement un objet utile.


Personnalités proposées

Les horreurs de la guerre combinées à la discipline chevaleresque laissent leurs marques sur tous les écuyers, formant leurs idéaux, créant des liens forts et les laissant souvent traumatisés par la peur, l'humiliation et la haine.

Trait
• Je suis toujours poli et respectueux.
• Je suis hanté par les souvenirs de la guerre. Je ne peux pas sortir les images de violence de ma tête.
• J'ai perdu beaucoup d'amis, et je suis lent à m'en faire de nouveaux.
• Je connais plein d'histoires inspirantes et effrayantes de mon expérience militaire qui se révèlent pertinentes dans de nombreuses situations de combat.
• Je peux faire baisser le regard d'un chien des enfers sans broncher.
• J'aime être fort et casser des choses.
• J'ai un sens de l'humour brut.
• J'affronte les problèmes de front. Une solution simple et directe est le meilleur chemin vers le succès.

Idéal
• Bonté. Notre sort est de donner notre vie pour la défense des autres (Bon).
• Responsabilité. Je fais ce que je dois faire et j'obéis aux autorités quand elles sont justes (Loyal).
• Indépendance. Quand les gens suivent les ordres aveuglément, ils embrassent une sorte de tyrannie (Chaotique).
• Puissance. Dans la vie comme à la guerre, le plus fort gagne (Mauvais).
• Vivre et laisser vivre. Les idéaux ne méritent pas qu'on tue ou qu'on fasse la guerre pour eux (Neutre).
• Nation. Ma ville, mon pays ou les miens sont tout ce qui importe (Tout alignement).

Lien
• Je voudrais pouvoir encore donner ma vie pour les gens avec qui j'ai servi.
• Quelqu'un m'a sauvé la vie sur le champ de bataille. À ce jour, je ne pourrais jamais laisser un ami derrière.
• Mon honneur est ma vie.
• Je n'oublierai jamais la défaite écrasante que ma compagnie a subie ni les ennemis qui nous l'ont infligée.
• Ceux qui se battent à mes côtés sont ceux pour qui cela vaut la peine de mourir.
• Je me bats pour ceux qui ne peuvent pas se battre pour eux-mêmes.

Défaut
• L'ennemi monstrueux que nous avons affronté dans la bataille me fait encore frémir de peur.
• J'ai peu de respect pour celui qui n'est pas un réel guerrier.
• J'ai fait une terrible erreur durant une bataille qui a coûté la vie à de nombreuses personnes et je ferais n'importe quoi pour garder cette erreur secrète.
• Ma haine pour mes ennemis est aveugle et irraisonnée.
• J'obéis à la loi, même si elle provoque la misère.
• Je préfère manger mon armure plutôt qu'admettre que je me suis trompé.


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Message  Orcrist 3/11/2020, 20:17

L'ENFANT DES RUES

Enfant des rues

Vous avez grandi seul dans la rue, orphelin et pauvre. Vous n'aviez personne pour vous surveiller ni pour subvenir à vos besoins, vous avez donc tout appris par vous-même. Vous vous êtes battu férocement pour obtenir votre nourriture et gardiez constamment un œil sur d'autres âmes abandonnées comme vous qui n'espéraient qu'un bon moment pour vous voler. Vous dormiez sur des toits ou dans des rues, exposé aux intempéries, et vous avez vaincu la maladie à de nombreuses reprises, sans aucune médecine ni aucun endroit pour récupérer. Vous avez survécu en dépit de tous les pronostiques, ce qui vous a rendu rusé, fort ou rapide, voire un peu tout cela à la fois.
Vous commencez votre carrière d'aventurier avec assez d'argent pour vivre modestement mais en sécurité pour au moins dix jours. Comment avec vous obtenu cet argent ? Qu'est-ce qui vous a permis de vous libérer de votre affreuse condition de vie et de partir pour une vie meilleure ?

Compétences maîtrisées : Discrétion, Escamotage.

Outils maîtrisés : kit de déguisement, outils de voleur.

Équipement : un petit couteau, une carte de la ville dans laquelle vous avez grandi, des outils de voleurs créés par vos soins au cour des dernières années, un souvenir de vos parents (une babiole), des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

Capacité : Enfant des rues
Vous bénéficiez de l’avantage à vos jets d’Escamotage ou d’Outils de voleur, au choix.

Capacité : Compagnon animal
Vous possédez un animal (une bête de taille TP possédant une FP de 0 et valant 10 px) domestiqué qui vous est complètement loyal. Il est dressé à une fonction et à tous les tours lui étant accessibles (voir les règles de dressage avec le MJ). Il compte comme étant votre compagnon animal (mais ne bénéficie d'aucun avantage avec les capacités de classe de son maître).

Capacité : Secrets de la ville
Vous connaissez les ruelles secrètes et vous vous déplacez à toute vitesse dans les cités. Vous pouvez trouver des passages dans un labyrinthe urbain, passages que d'autres rateraient. Lorsque vous n'êtes pas dans une situation de combat, vous (et les compagnons que vous menez) pouvez vous déplacer en ville d'un point à un autre deux fois plus rapidement que ce que votre vitesse vous permettrait en temps normal.

Personnalités proposées

Les enfants des rues sont habitués à vivre dans une extrême pauvreté, pour le meilleur et pour le pire. Ils tendent à s'engager pour les personnes avec lesquelles ils ont partagé leur vie dans la rue, par un brûlant désir de trouver une vie meilleure, ou encore peut-être pour obtenir réparation de la part de tous les riches qui les ont maltraités.

Trait
• Je cache des restes de nourriture et des babioles dans mes poches.
• Je pose beaucoup de questions.
• J'aime me glisser dans des espaces étroits, là où personne ne peut m'atteindre.
• Je dors le dos contre un mur ou un arbre, avec tout ce que je possède empaqueté entre mes bras.
• Je mange comme un cochon et j'ai de mauvaises manières.
• Je pense que tous ceux qui sont gentils avec moi ont en réalité une mauvaise intention.
• Je n'aime pas me laver.
• Je dis crûment ce que les autres insinuent ou cachent.

Idéal
• Respect. Tout le monde, pauvre ou riche, mérite d'être respecté (Bon).
• Communauté. Nous devons prendre soin les uns des autres, parce que personne d'autre ne le fera (Loyal).
• Changement. Les faibles doivent s'élever, et les élites et les puissants doivent être mis à terre. Le changement est dans la nature des choses (Chaotique).
• Châtiment Les riches ont besoin qu'on leur montre que la vie et la mort ne font pas de différence avec ceux qui vivent dans le caniveau (Mauvais).
• Peuple. J'aide ceux qui m'aident, c'est ce qui nous permet de rester en vie (Neutre).
• Aspiration. Je vais leur montrer que je mérite une vie meilleure (Tout alignement).

Lien
• Ma ville, ou ma cité, est ma maison, et je me battrai pour la défendre.
• Je finance un orphelinat pour éviter que d'autres subissent la même chose que moi.
• Je dois ma survie à un autre enfant des rues qui m'a appris à vivre sans abris.
• J'ai une dette que je ne pourrai jamais rembourser envers la personne qui m'a prise en pitié.
• J'ai échappé à mon sort en volant une personne très importante, et je suis recherché pour cela.
• Personne d'autre ne peut endurer les épreuves que j'ai surmontées.

Défaut
• Si je suis en infériorité numérique, je fuis le combat.
• L'or me paraît être une énorme quantité d'argent, et je ferai n'importe quoi pour en obtenir toujours plus.
• Je ne ferai jamais pleinement confiance à quelqu'un d'autre qu'à moi-même.
• Je préfère tuer quelqu'un dans son sommeil plutôt que de combattre à la loyale.
• Ce n'est pas du vol si j'en ai plus besoin que quelqu'un d'autre.
• Les gens qui ne peuvent pas prendre soin d'eux-mêmes n'ont que ce qu'ils méritent.


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Message  Orcrist 4/11/2020, 15:58

L'ERMITE

Ermite

Vous avez vécu reclus, soit dans une communauté protégée, comme un monastère, ou entièrement seul, lors d'un épisode formateur de votre vie. Durant cette période loin de la clameur de la société, vous avez trouvé le calme, la solitude et peut-être même certaines réponses que vous cherchiez.

Compétences maîtrisées : Médecine, Religion.

Outils maîtrisés : kit d'herboriste.

Langues maîtrisées : une langue de votre choix.

Équipement : un étui à parchemin remplis de notes sur vos études ou vos prières, une couverture pour l'hiver, des vêtements communs, un kit d'herboriste, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels, et une bourse contenant 5 po.

Une vie de réclusion
Quelle fut la raison de votre isolement et quels changements vous ont-ils permit de mettre un terme à votre solitude ? Vous pouvez vous concerter avec votre MD pour déterminer la nature exacte de votre réclusion, ou tirez au hasard la raison qui se cache derrière celle-ci :
• Je cherchais une révélation spirituelle.
• Je participais à une vie communautaire en accord avec les diktats d'un ordre religieux.
• J'ai été exilé pour un crime que je n'ai pas commis.
• Je me suis retiré de la société après un événement traumatisant.
• Il me fallait un endroit calme pour travailler mon art, ma littérature, ma musique ou mon manifeste.
• J'avais besoin de communier avec la nature, loin de la civilisation.
• J'étais le gardien d'une ancienne ruine ou d'une ancienne relique.
• J'étais un pèlerin à la recherche d'une personne, d'un endroit ou d'une relique revêtant une importance spirituelle.

Capacité : Ermite
Vous bénéficiez de l’avantage à vos jets d’Arcanes, d’Histoire ou de Nature, au choix.

Capacité : Découverte
La paisible réclusion de votre ermitage prolongé vous a donné accès à une grande et unique découverte. La nature exacte de cette révélation dépend de la nature de votre réclusion. Il se peut que ce soit un grand secret à propos du cosmos, des dieux, de créatures venues d'autres plans ou de forces de la nature. Ce pourrait aussi être un site que personne d'autre ne connaît. Vous pourriez avoir mis au grand jour des faits oubliés depuis longtemps ou déterré des reliques du passé qui pourraient réécrire l'histoire. Il se peut aussi que ce soit des informations qui pourraient nuire à ceux qui vous ont forcé à l'exil et, de ce fait, être la raison de votre retour dans la société.
Cette découverte n’aura aucun impact sur la campagne, mais vos années de recherches vous accordent la maîtrise d’une compétence parmi Arcanes, Histoire ou Nature.

Personnalités proposées

Si certains ermites se sont bien adaptés à la vie de réclusion, le manque de compagnie en irrite d'autres. Qu'ils s'accommodent de la solitude ou qu'ils cherchent à y échapper, la vie solitaire façonne leurs attitudes et leurs idéaux. Quelques-uns frôlent même la folie après toutes ces années séparés de la vie en société.

Trait
• J'ai été isolé pendant tellement longtemps que je ne parle que rarement, préférant les gestes et quelques grognements occasionnels.
• Je suis toujours serein, même confronté à un désastre.
• Le chef de ma communauté avait de sages paroles pour tout sujet, et je suis désireux de partager cette sagesse.
• Je ressens une immense empathie pour tous ceux qui souffrent.
• Je suis insensible à l'étiquette et aux attentes sociales.
• Je relie tout ce qui m'arrive à une grande machination cosmique.
• Je me perds souvent dans mes pensées et dans la contemplation, ce qui me rend insensible à mon entourage.
• Je travaille sur une grande théorie philosophique et j'aime transmettre mes idées.

Idéal
• Bien commun. Mes dons sont destinés à être partagés par tous, et non pour mon propre intérêt (Bon).
• Logique. Les émotions ne doivent pas brouiller notre sens de ce qui est vrai et faux, ou notre pensée logique (Loyal).
• Libre pensée. L'investigation et la curiosité sont les piliers du progrès (Chaotique).
• Pouvoir. La solitude et la contemplation sont des voies vers le pouvoir mystique ou magique (Mauvais).
• Vivre et laisser vivre. Se mêler des affaires des autres n'apporte que des problèmes (Neutre).
• Connaissance de soi. Si vous vous connaissez, il n'y a plus rien à savoir (Tout alignement).

Lien
• Rien n'est plus important que les autres membres de mon ermitage, de mon ordre ou de mon association.
• Je me suis reclus pour me cacher de ceux qui pourraient encore être en train de me chasser. Un jour je devrais les affronter.
• Je suis toujours en quête de l'illumination. Je la poursuivais dans mon isolement, et elle m'échappe encore.
• Je me suis reclus parce que j'aimais quelqu'un que je ne pouvais pas avoir.
• Si ma découverte sort à la lumière, elle pourrait détruire le monde.
• Mon isolement m'a donné une grande perspective sur un grand mal et je suis le seul à pouvoir le détruire.

Défaut
• Maintenant que je suis revenu à la civilisation, j'apprécie un peu trop ses plaisirs.
• Je nourris de sombres pensées sanguinaires que mon isolement et la méditation n'ont pas réussi à étouffer.
• Je suis dogmatique dans mes pensées et ma philosophie.
• Je laisse mon besoin de gagner les discussions éclipser l'amitié et l'harmonie.
• Je suis prêt à prendre trop de risques pour découvrir un peu de connaissances perdues.
• J'aime garder des secrets et je ne les partage avec personne.


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Message  Orcrist 4/11/2020, 16:17

L'ESPION DU ROI

Espion du roi

Vous avez été est êtes probablement toujours une "Légende", autrement dit un espion qui travaille sous couverture pour le roi d’une autre nation. En tant qu’agent dormant, vous vous infiltrez silencieusement dans les couches de la société que vous espionnez. Plus acteur que ninja, votre don consiste à persuader les autres que vous exercer un métier anodin pour ne pas attirer les soupçons. Directement au service du seigneur d’un des royaumes de Khorvaire, vous ne rapportez qu’à lui seul.

Compétences maîtrisées : Perspicacité, Tromperie.

Outils maîtrisés : kit de déguisement.

Langues maîtrisées : une langue de votre choix.

Équipement : collection de vêtements adaptés à toute circonstances, dague ou rapière dissimulée sous forme de canne-épée (jet d’Investigation DD 18 pour repérer), sacoche munie d’un compartiment secret contenant des papiers d'identité officiels et une chevalière à paraphe magique royale (jet d’Investigation DD 20 pour repérer), bague de loyauté, un portefeuille contenant des faux papiers d’identité (jet d’Investigation DD 22 pour identifier un faux), des parchemins et du nécessaire d’écriture, et 20 po.

Capacité : Espion
Vous bénéficiez de l’avantage à vos jets de Perspicacité ou de Tromperie, au choix.

Capacité : Au nom du roi
Si le personnage se fait prendre, il est sensé tout faire pour s’ôter la vie. En cas de soucis grave, il peut utiliser sa chevalière à paraphe magique pour demander un service à une personne fidèle à son roi. Le personnage connaît un code secret écrit (jet d’Investigation DD 20 pour identifier un code, DD 30 pour le lire) qui lui permet de transmettre des informations parmi les lignes d’un texte ordinaire en envoyant des courriers fréquents à un membre de sa famille habitant dans un autre royaume. Il s’agit en fait d’une fausse identité pour un autre agent qui transmet les informations directement à son roi. La formation du personnage lui permet de maîtriser le kit de contrefaçon.

Personnalités proposées

Un espion du roi voue sa vie à sa cause. Certains finissent même leur vie dans le royaume qu’ils auront passé une vie entière à espionner, entouré de leur conjoint et de leurs enfants. Cette double identité peut parfois être difficile à vivre et certains décident de disparaître pour tout recommencer en un autre lieu.

Trait
• Je suis un caméléon social, m’adaptant à toute situation.
• Je reste vigilant en toute circonstances, car une opportunité d’apprendre un secret peut se présenter n’importe quand.
• Je me prépare aux épreuves avec beaucoup de méticulosité.
• Plus une mission est difficile, plus je tiens à la tenter.
• Je mens comme je respire.
• Je suis toujours tiré à quatre épingles.
• Je suis d’un flegme à toute épreuve.
• Je vis pour la décharge d’adrénaline qui a lieu quand je manque d’être découvert.

Idéal
• Patrie. Les intérêts du roi passent avant tout (Loyal).
• Justice. J’utilise ma position pour apporter un peu de justice en ce monde (Bon).
• Pouvoir. Je suis prêt à vendre les secrets de mon roi si cela me permet d’acquérir du pouvoir personnel  (Mauvais ou Chaotique).
• Gloire. Je cultive ma légende pour que mes exploits soient sur toutes les lèvres (Tout alignement).
• Derrière le trône. Le vrai pouvoir vient quand les gens ne soupçonnent même pas votre existence (Tout alignement).
• Identité. J’aimerais retrouver mon identité originelle oubliée derrière tous les masques que j’ai adoptés (Tout alignement).

Lien
• J’ai caché soigneusement des objets qui me rappellent ma véritable identité.
• J’ai révélé mon identité véritable à un allié en qui j’ai confiance.
• J’ai été élevé avec le fils ou la fille du roi. Nous nous considérons comme des frères (ou sœurs).
• J’ai une famille dont je garde l’existence secrète.
• J’ai recruté un allié en mentant sur mon identité et mes objectifs. Mon amitié sera en danger s’il apprend ma véritable identité.
• Je suis en compétition avec une légende d’un roi ennemi.

Défaut
• J’ai déjà franchi des barrières morales pour préserver l’intérêt supérieur de mon roi.
• Je fais ce métier pour me racheter des crimes commis sous ma véritable identité.
• Je suis un agent double, au service d’autres intérêts.
• J’ai séduit la reine et lui ai promis de prendre la place du roi.
• Les autres services du roi jalousent ma relation directe avec lui et me mettent des bâtons dans les roues à la première occasion.
• Je détourne parfois l’objectif de ma mission pour m’enrichir personnellement.


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Message  Orcrist 4/11/2020, 16:58

LE GLADIATEUR

Gladiateur

Vous vous épanouissez lorsque vous vous trouvez devant un public. Vous savez comment l'hypnotiser, comment l'amuser, comment l'inspirer. Un gladiateur est autant un artiste qu'un ménestrel ou qu'un membre d'un cirque, entraîné à faire des combats de véritables spectacles aptes à divertir le peuple. Ce genre de combats éblouissants est votre domaine artistique, bien que vous puissiez également avoir des compétences d'acteur et d'acrobate.

Compétences maîtrisées : Intimidation, Représentation.

Équipement : trident, filet, un cadeau d'un admirateur (une lettre d'amour, une mèche de cheveux, une babiole), un costume, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels, et une bourse contenant 15 po.

Capacité : Gladiateur
Lorsque vous êtes la cible d'une attaque (par un jet d'attaque) d'une créature à 1,5 m de vous, vous pouvez, par une réaction, tenter un jet de Bousculade pour mettre cette créature à terre, en respectant les règles habituelles de cette manœuvre. Si la cible se retrouve à terre, son attaque échoue automatiquement et elle ne pourra pas se relever avant son prochain tour.

Personnalités proposées

Les gladiateurs qui ont du succès se doivent d'être capables de capturer et conserver l'attention de leur audience, ils tendent donc à avoir des personnalités lumineuses ou charismatiques. Ils penchent souvent vers le romantisme et élèvent au rang d'idéal la pratique de leur art et l'appréciation de la beauté.

Trait
• Je connais une histoire en rapport avec chaque situation.
• À chaque fois que j'arrive dans un nouvel endroit, je m'entiche des rumeurs locales et répands les commérages.
• Je suis désespérément romantique, toujours à la recherche de cette "personne spéciale".
• Personne ne reste en colère contre moi très longtemps, car je peux désamorcer toute tension.
• J'adore les bonnes insultes, même celles qui sont dirigées contre moi.
• Je deviens acerbe si je ne suis pas le centre de l'attention.
• Je ne peux me contenter que de la perfection.
• Je change mon humeur ou mon état d'esprit aussi vite que je change de rythme dans un combat.

Idéal
• Beauté. Lorsque je fais une représentation, je rends le monde meilleur qu'il ne l'était (Bon).
• Tradition. Les histoires, les légendes et les chansons du passé ne devraient jamais être oubliées, car elles nous apprennent qui nous sommes (Loyal).
• Créativité. Le monde a besoin de nouvelles idées et d'audace (Chaotique).
• Avarice. Je ne fais cela que pour l'or et la gloire (Mauvais).
• Peuple. J'aime voir des sourires sur les visages qui m'entourent lorsque je fais ma représentation. C'est tout ce qui m'importe (Neutre).
• Honnêteté. L'art doit être le reflet de l'âme ; il doit provenir du plus profond de notre être et révéler qui nous sommes (Tout alignement).

Lien
• Mes armes sont mon bien le plus précieux, et ils me rappellent quelqu'un que j'aime.
• Quelqu'un a volé mon arme la plus précieuse, et un jour je la récupérerai.
• Je veux être connu, et ferais n'importe quoi pour cela.
• J'idolâtre le héros d'une vieille histoire et calque mes actions sur les siennes.
• Je ferais n'importe quoi pour me prouver que je suis supérieur à mon détesté rival.
• Je ferais n'importe quoi pour les membres de mon ancienne écurie.

Défaut
• Je ferais n'importe quoi pour gagner gloire et notoriété.
• Je suis sans défense devant un joli minois.
• Un scandale m'empêche de retourner chez moi. Ce genre de désagrément semble me suivre de partout.
• J'ai un jour perdu un combat pour un noble, lequel cherche encore à voir ma tête au bout d'une pique.
• J'ai des difficultés à garder mes vrais sentiments pour moi. Ma langue acérée me cause beaucoup de problèmes.
• En dépit de mes efforts, mes amis ont peu confiance en moi.


Dernière édition par Orcrist le 25/11/2020, 18:09, édité 4 fois
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Message  Orcrist 6/11/2020, 19:27

LE HEROS DU PEUPLE

Héros du peuple

Vous venez d'un milieu social humble, mais êtes destiné à beaucoup plus. Déjà, les gens de votre village natal vous considèrent comme leur champion, et votre destin vous appelle à vous dresser face aux tyrans et aux monstres qui menacent les gens du commun un peu partout.

Compétences maîtrisées : Dressage, Survie.

Outils maîtrisés : un type d'outil d'artisan, véhicules (terrestres).

Équipement : un jeu d'outil d'artisan (de votre choix), une pelle, un pot en fer, des vêtements communs, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels et une lettre de recommandation du bourgmestre de votre village (pour services rendus à la communauté), et une bourse contenant 10 po.

Événement déterminant
Vous avez déjà exercé une profession rurale simple, comme paysan, mineur, serviteur, berger, bûcheron ou fossoyeur. Mais quelque chose s'est passé qui vous a mis sur un autre chemin et vous a destiné à de grandes choses. Choisissez ou tirez au hasard un événement déterminant qui vous a marqué pour faire de vous un héros du peuple :
• J'ai résisté aux agents d'un tyran.
• J'ai sauvé des gens lors d'une catastrophe naturelle.
• Je suis resté seul face à un terrible monstre.
• J'ai volé un marchand corrompu pour aider les pauvres.
• J'ai dirigé une milice pour combattre une armée d'invasion.
• Je me suis introduit dans le château d'un tyran pour y voler des armes et armer les gens du peuple.
• J'ai entraîné les paysans à utiliser les outils des champs comme des armes contre les soldats d'un tyran.
• Un seigneur a annulé un décret impopulaire après que j'ai mené une action symbolique de protestation contre celui-ci.
• Une créature céleste, une fée ou une créature similaire m'a donné une bénédiction ou m'a révélé mon origine secrète.
• Recruté dans l'armée d'un seigneur, je suis devenu un leader et j'ai été félicité pour mon héroïsme.

Capacité : Héros du peuple
Vous bénéficiez d’un point d’Inspiration supplémentaire à chaque début de séance et au total maximum de vous points d’Inspiration.

Capacité : Hospitalité rustique
Puisque vous venez des rangs du petit peuple, vous vous mêlez à eux avec facilité. Vous pouvez trouver un endroit pour vous cacher, vous reposer ou récupérer parmi les gens du peuple, à moins que vous ne représentiez un danger pour eux. Ils vous protégeront des autorités ou de toute autre personne, mais n'iront pas jusqu'à risquer leur vie pour vous.

Personnalités proposées

Un héros du peuple vient des gens communs, pour le meilleur et pour le pire. La plupart des héros du peuple perçoivent leurs humbles origines comme une vertu, pas comme un défaut, et leurs communautés d'origine restent très importantes pour eux.

Trait
• Je juge les gens sur leurs actions, pas sur leurs paroles.
• Si quelqu'un est en difficulté, je suis toujours prêt à lui apporter de l'aide.
• Quand je me fixe sur quelque chose, je fonce, peu importe ce qui sera sur ma route.
• J'ai un fort sentiment de justice et j'essaye toujours de trouver la solution la plus équitable aux différends.
• J'ai confiance en mes capacités et je fais ce que je peux pour inspirer la confiance aux autres.
• La pensée est pour les autres. Moi je préfère l'action.
• J'utilise mal les mots longs lorsque j'essaye de paraître intelligent.
• Je m'ennuie facilement. Quand vais-je suivre mon destin ?

Idéal
• Respect. Les gens méritent d'être traités avec dignité et respect (Bon).
• Équité. Personne ne devrait obtenir un traitement préférentiel devant la loi, et nul n'est au-dessus de la loi (Loyal).
• Liberté. On ne doit pas permettre aux tyrans d'opprimer le peuple (Chaotique).
• Puissance. Si je deviens fort, je peux prendre ce que je veux, ce que je mérite (Mauvais).
• Sincérité. Il n'est pas bon de faire semblant d'être ce que l'on n'est pas (Neutre).
• Destin. Rien ni personne ne peut me détourner de mon destin (Tout alignement).

Lien
• J'ai une famille, mais je ne sais pas où ils sont. Un jour, j'espère les revoir.
• J'ai travaillé la terre, j'aime la terre, et je vais protéger la terre.
• Un noble orgueilleux m'a un jour passé une horrible raclée. Je vais prendre ma revanche sur le premier tyran que je rencontre.
• Mes outils sont le symbole de ma vie passée, et je les porte pour ne jamais oublier mes racines.
• Je protège ceux qui sont sans défense.
• Je souhaite que ma petite amie lorsque j'étais enfant vienne avec moi pour poursuivre mon destin.

Défaut
• Le tyran qui gouverne ma terre ne reculera devant rien pour me voir mort.
• Je suis convaincu de l'importance de mon destin, et aveugle devant mes lacunes et les risques d'échec.
• Les gens qui m'ont connu plus jeune connaissent mon secret honteux. Pour cette raison je ne pourrais jamais revenir chez moi.
• J'ai un faible pour les vices de la ville, en particulier pour les alcools forts.
• Secrètement, je crois que les choses iraient mieux si j'étais un tyran gouvernant ce territoire.
• J'ai du mal à faire confiance à mes alliés.
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Message  Orcrist 6/11/2020, 20:53

LE LETTRE

Lettré

Bien que la plupart des gens sachent lire et écrire, ils n’en connaissent généralement que des rudiments. Leur pratique est rare et souvent laborieuse. Vous en avez fait votre métier, au point de maîtriser parfaitement l’art de l’écriture. Vous savez choisir les mots, que ce soit pour rédiger une lettre d’amour, un récit à la première personne, une demande pour l’administration féodale, une biographie, ou encore un contrat commercial. Votre aisance avec les lettres s’étend aux chiffres, ce qui vous rend capable de tenir une comptabilité ou un inventaire. Au-delà de cette habileté avec vos mains et votre esprit, ce métier demande également de faire preuve d’écoute et d’empathie pour bien comprendre ce que souhaitent vos clients.

Compétences maîtrisées : Histoire, Perspicacité.

Outils maîtrisés : outils de calligraphie.

Langues maîtrisées : une au choix.

Équipement : vêtements fins, diverses sortes de parchemins et outils de calligraphie, 3 livres vierges, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels, et une bourse contenant 10 po.

Spécialité
Durant votre exercice de lettré, vous avez développé une spécialité. Choisissez ou tirez au hasard parmi les options présentées :
• Copiste
• Scribe
• Ecrivain public
• Secrétaire particulier pour un noble ou un bourgeois
• Clerc dans une administration
• Rédacteur des messages pour pigeon voyageur
• Maître tonnelier
• Ecrivain (prête-nom la plupart du temps)
• Chroniqueur

Capacité : Lettré
Vous avez l’avantage à vos jets d’outils de calligraphie ou de kit de contrefaçon, au choix.

Capacité : Ecritures secrètes
Le personnage connaît plusieurs codes secrets écrits (jet d’Investigation DD 20 pour identifier un code, DD 30 pour le lire) qui lui permettent de transmettre des informations parmi les lignes d’un texte ordinaire. La formation du personnage lui permet de maîtriser le kit de contrefaçon.

Personnalités proposées

Les lettrés sont des êtres cultivés et soignés qui côtoient la haute bourgeoisie et la noblesse. Ils sont cependant généralement issus d’un milieu bien plus modeste, ou éventuellement de la petite bourgeoisie. Cela se ressent dans leur caractère, certain développant un complexe d’infériorité, d’autres au contraire s’estimant plus important que le commun des mortels.

Trait
• Mes mains et mes vêtements sont toujours tachés d’encre.
• Je cite à tout bout de champ mon auteur de prédilection.
• A peine a-t-on fait connaissance que j’interroge mon interlocuteur sur ses lectures.
• En voyage, je transporte plus de livres que d’équipement utile.
• Je remplis mon journal de notes détaillées.
• Je traite l’oral avec plus de méfiance que l’écrit.
• J’ai de nouvelles idées de romans tous les jours.
• Je n’ose montrer à personne mon manuscrit.

Idéal
• Gloire. Mes aventures sont le terreau dans lequel je ferais germer un livre passionnant que tout Eberron s’arrachera (Tout alignement).
• Perfection. Tout doit toujours être exécuté parfaitement et sans rature, avec le geste ou le mot juste (Loyal).
• Démocratisation. Le livre doit être un vecteur de connaissance et d’émancipation pour tous (Chaotique).
• Immortalité. Mes mémoires permettront à mes pensées de perdurer des siècles durant (Tout alignement).
• Sacré. L’écriture est un art divin qui ne devrait pas être utilisé pour des futilités profanes (Tout alignement).
• Poésie. Les mots sont un précieux outil pour explorer la condition humanoïde (Tout alignement).

Lien
• J’ai découvert un livre mystérieux indéchiffrable.
• J’ai l’autorisation de consulter régulièrement la bibliothèque d’un personnage riche ou puissant.
• J’entretiens une correspondance avec un personnage célèbre.
• J’ai toujours sur moi la réponse non décachetée à une lettre d’amour que j’ai écrite il y a longtemps.
• Une personne ou une compagnie a requis mes services à plein-temps.
• J’enseigne la lecture gratuitement une fois par semaine.

Défaut
• Je m’intéresse plus aux livres qu’aux gens.
• J’ai du mal à parler d’autre chose que de ma dernière lecture.
• Je surestime largement mes qualités de poète, au grand dam de mes compagnons.
• Mon élitisme me ferme certaines portes, mais je n’en ai cure.
• Je me fais passer pour plus savant que je ne le suis vraiment.
• J’usurpe le nom de plume d’un auteur célèbre.


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Message  Orcrist 7/11/2020, 11:27

LE MAGICIEN CLANDESTIN

Magicien clandestin

Vous maîtrisez un art magique sans que cela ne soit officiel, ou alors vous êtes un lanceur de sorts reconnus, mais dans tous les cas, les gens, et notamment les autorités, ignorent que vous pouvez lancer vos sorts discrètement. Que vous lancier seulement certains de vos sorts discrètement ou que vous le fassiez en permanence, vous devez toujours vous assurez que votre secret est bien gardé. En effet, la sentence pour ce genre de crime comprend le marquage au fer du coupable afin que tout le monde connaisse sa capacité de discrétion pour lancer ses sorts. Certaines personnes ont évidemment quelques soupçons, mais pour minimiser les risques, vous restez rarement plus de quelques semaines au même endroit.

Compétences maîtrisées : Discrétion, Tromperie.

Outils maîtrisés : kit de déguisement.

Langues maîtrisées : une au choix.

Équipement : vêtements de voyage, un manteau pourvu de diverses poches secrètes contenant des composantes matériels, des symboles et des focus pour pratiquer discrètement votre magie, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels, et une bourse contenant 10 po.

Capacité : Magicien clandestin
Vous avez l’avantage à vos jets de Tromperie ou de Discrétion, au choix. A la place de cet effet, vous pouvez choisir d’être capable de lancer vos sorts discrètement en une action gratuite (sans augmenter sa durée d’incantation), ce qui vous permet de lancer discrètement les sorts ayant une durée d’incantation d’une action bonus ou d’une réaction, et donc de dissimuler plusieurs sorts par tour.

Capacité : Incantation discrète
Même si vos sortilèges comportent des composantes verbales, matérielles, ou somatiques, vous avez appris à les lancer de manière discrète. Même si les effets d’un sortilège vous désignent comme en étant à l’origine (comme Boule de feu ou Mains ardentes), vous pouvez toujours tenter un jet de discrétion pour dissimuler en être à l’origine, en une action bonus qui fait alors partie intégrante de la durée d’incantation du sort (qui est donc augmentée d’une action bonus). Cette capacité est inutilisable avec les sorts lancés sous forme de rituel, et sur les sorts ayant une durée d’incantation d’une action bonus ou d’une réaction.

Personnalités proposées

Les magiciens sont souvent des gens nomades qui savent être discrets. Ils sont généralement très méfiants et préfèrent calculer les risques de chaque entreprise plutôt que de se lancer dans l’action sans réfléchir.

Trait
• Je ne prends pas la parole sans avoir tourné sept fois ma langue dans ma bouche.
• Je m’entoure dune aura de mystère.
• Je me fais passer pour un excentrique, cachant dans un cabinet de curiosités le matériel nécessaire à mes études magiques.
• Je regarde régulièrement derrière mon épaule ou dans les reflets pour voir si je ne suis pas suivi.
• Je me fais passer pour un mendiant, à qui personne n’accorde un regard.
• Je joue autant de rôles différents que j’ai de déguisement.
• Je repère toujours la sortie et les glyphes d’alarme quand j’entre dans un nouvel endroit.
• Je masque les composantes somatiques de mes sortilèges sous des tics incessants.

Idéal
• Réhabilitation. Les pratiquants des arts magiques doivent être exemplaires en tout pour démontrer leur droit à exercer ce pouvoir (Bon).
• Protection. La magie est trop puissante pour être laissée entre toutes les mains (Loyal ou Neutre).
• Liberté. Tout le monde devrait pouvoir apprendre un art magique et en user librement (Chaotique).
• Sapience. La poursuite de la connaissance ne se laisse pas distraire par des considérations anodines de légalité ou de maintien des apparences (Tout alignement).
• Pouvoir. Le plus grand pouvoir s’exerce de manière invisible (Neutre ou Mauvais).
• Identité. En endossant des masques, on expose des fragments de sa personnalité, jusqu’à découvrir qui on est vraiment (Tout alignement).

Lien
• Quelqu’un sait que je pratique la magie de manière discrète, mais il serait contre-productif pour lui de me dénoncer ... pour le moment.
• Grâce à ma magie, je protège un lieu, une personne, ou un objet.
• Je n’ai pas assez bien caché le fruit de mes études, qui m’a été volé ou confisqué.
• J’ai dû me compromettre pour protéger mon secret. Il me faut effacer cette tache de mon honneur.
• Quelqu’un a payé de sa personne pour que mon secret soit préservé. J’ai une dette envers lui.
• J’ai hérité des obligations de la personne dont j’ai pris l’identité. Je dois les honorer pour conserver ma couverture.

Défaut
• Je suis devenu tellement méfiant que cela confine à la paranoïa.
• Je n’ose plus sortir à visage découvert.
• Mes amis n’arrivent pas toujours à me reconnaître.
• Je supporte mal la lumière du soleil.
• Je possède une marque au fer rouge de magicien clandestin sur un bras, que je dois garder dissimulée.
• Mon nom est difficile à retenir.


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Message  Orcrist 7/11/2020, 11:32

LE MARCHAND DE GUILDE

Marchand de guilde

Vous êtes membre d'une guilde de négociants, de maîtres caravaniers ou de commerçants. Vous ne fabriquez pas les objets vous-même mais gagnez votre vie en achetant et en revendant le travail d'autres personnes (ou les matières premières dont ont besoin les artisans). Votre guilde pourrait être un large consortium de marchands (ou une famille) ayant des intérêts aux quatre coins de la région. Vous transportez peut-être des biens d'un endroit à un autre, en bateau, en chariot ou en caravane, ou les achetez à des marchands ambulants et les revendez dans votre propre échoppe. D'une certaine manière, la vie d'un marchand ambulant se prête plus à l'aventure que celle d'un artisan.

Compétences maîtrisées : Perspicacité, Persuasion.

Outils maîtrisés : véhicules (terrestres) ou véhicules (aquatiques).

Langues maîtrisée : une de votre choix.

Équipement : vêtements de voyage, une mule, une charrette, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels et une lettre de recommandation de votre guilde, et une bourse contenant 15 po.

Capacité : Marchand de guilde
Vous bénéficiez de l’avantage à vos jets de Persuasion.

Capacité : Marchand de guilde
En tant que membre établi et respecté de votre guilde, vous pouvez compter sur certains avantages que vous confère votre adhésion. Vos compagnons de guilde vous procureront le gîte et le couvert si nécessaire, et payeront pour vos funérailles si besoin. Dans certaines villes ou cités, les guildes offrent un endroit où vous pouvez rencontrer d'autres membres de votre profession, ce qui peut être un bon moyen pour faire la connaissance de patrons potentiels, d'alliés ou de larbins.
Les guildes exercent souvent un important pouvoir politique. Si vous êtes accusé de crime, votre guilde vous soutiendra si de bons arguments peuvent être déployés pour prouver votre innocence, ou si le crime était justifié. Vous pouvez également avoir accès à certaines figures politiques puissantes grâce à la guilde. Ces mises en relation peuvent toutefois nécessiter que vous fassiez un don d'or ou d'objet magique au coffre de la guilde.
Vous devez payer 5 po par mois à la guilde. Si vous manquez un paiement, vous devrez compenser votre retard de cotisation pour revenir dans les bonnes grâces de la guilde.

Personnalités proposées

Les marchands de guilde sont parmi les gens les plus ordinaires qui soient, jusqu'à ce qu'ils abandonnent leur chariot et s'embarquent dans une carrière d'aventurier. Ils comprennent la valeur du travail bien fait et l'importance d'être dans une communauté, mais sont souvent épris de convoitise et teintés d'avarice.

Trait
• Je crois que si quelque chose doit être fait, il doit l'être correctement. Je n'y peux rien, je suis un perfectionniste.
• Je suis un snob qui regarde de haut ceux qui ne peuvent apprécier les arts de qualité.
• Je veux tout le temps savoir comment les choses fonctionnent et ce qui pousse les gens à avancer.
• Je lance plein d'aphorismes spirituels et ai un proverbe pour chaque occasion.
• Je suis grossier envers ceux qui n'ont pas mon engagement pour le travail bien fait et mon fair-play.
• J'aime parler de longues heures de ma profession.
• Je ne me sépare pas de mon or facilement et marchande sans relâche pour faire la meilleure affaire possible.
• Je suis reconnu pour mon travail, et je veux m'assurer que tout le monde l'apprécie. Je suis toujours pris au dépourvu lorsque quelqu'un n'a pas entendu parlé de moi.

Idéal
• Communauté. Il est du devoir de tout peuple civilisé de renforcer les liens qui unissent sa communauté ainsi que d'assurer la sécurité de sa civilisation (Loyal).
• Générosité. Mes talents m'ont été donnés pour que je les utilise pour le plus grand nombre (Bon).
• Liberté. Chacun devrait être libre d'exercer son propre gagne-pain (Chaotique).
• Avarice. Je ne suis là que pour l'argent (Mauvais).
• Peuple. Je m'engage pour des personnes que j'apprécie, pas pour des idées (Neutre).
• Aspiration. Je travaille dur pour être le meilleur dans mon domaine (Tout alignement).

Lien
• L'atelier où j'ai appris mon métier est l'endroit le plus important au monde pour moi.
• J'ai créé un travail remarquable pour certaines personnes, puis les ai trouvées indignes de le recevoir. Je suis encore à la recherche d'une personne qui le méritera.
• J'ai une énorme dette envers ma guilde, car elle a fait de moi ce que je suis aujourd'hui.
• Je cherche à être riche pour m'assurer l'amour d'une personne.
• Un jour je retournerai à ma guilde et leur prouverai que je suis un bien plus grand artisan qu'eux.
• Je vais prendre ma revanche sur les forces maléfiques qui ont détruit mon atelier et anéanti mon gagne-pain.

Défaut
• Je ferais n'importe quoi pour mettre la main sur quelque chose de rare ou d'inestimable.
• Je me persuade très vite que les gens cherchent à me rouler dans la farine.
• Personne ne doit savoir que j'ai un jour dérobé l'or des coffres d'une guilde.
• Je ne suis jamais satisfait de ce que j'ai, je veux toujours plus.
• Je tuerai pour obtenir un titre de noblesse.
• Je suis horriblement jaloux de tous ceux qui peuvent surpasser mes créations. Partout où je vais, je suis entouré de rivaux.
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Message  Orcrist 7/11/2020, 11:51

LE MARECHAL FERRANT MAQUIGNON

Maréchal ferrant maquignon

Marchand de chevaux et personne faisant le commerce du bétail vivant, en particulier des bovins, vous êtes aussi un artisan dont le métier consiste à ferrer les sabots des chevaux, à s’occuper de leur parage (entretien et soins des sabots), mais aussi des soins et du bouchonnage des équidés.

Compétences maîtrisées : Dressage, Persuasion.

Outils maîtrisés : Outil de forgeron.

Langues maîtrisées : une de votre choix.

Équipement : Outils de forgeron, tablier de cuir, gantelets de cuir, des vêtements communs, un cheval de selle, une selle, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels, 10 PO.

Capacité : Maréchal ferrant
Vous avez l’avantage à vos jets de Dressage ou d’Outils de forgeron ayant pour cible des animaux. De plus, vous pouvez utiliser vos Outils de forgeron pour soigner les animaux.

Capacité : Maquignon
Vous avez l’avantage à vos jets de Perspicacité et de Persuasion impliquant la vente ou l'achat d'animaux.

Personnalités proposées

Les maréchaux ferrant maquignons sont des itinérants qui parcourent le royaume soit de manière aléatoire, soit dans un parcours prévu. Sociable et très à l’écoute de ses clients, il est aussi formé par ses voyages.

Trait
• J'ai toujours une anecdote de voyage à raconter à propos de n'importe quelle situation.
• J'ai vu tellement de choses que plus rien ne me surprend vraiment.
• Je suis toujours prêt à accorder le bénéfice du doute à une créature et ne me fie jamais à mes préjugés.
• Je ne tiens pas en place et je m'ennuie si je passe plus de quelques jours au même endroit.
• Je suis persuadé que je porte la guigne aux personnes autour de moi, aussi je ne reste jamais longtemps quelque part.
• J'aime voyager seul et même lorsque je suis dans un groupe j'entreprends parfois des escapades en solitaire.
• Je suis fasciné par tout ce qui me semble exotique, objets, créatures ou personnes.
• Je suis condescendant envers les bouseux qui ne sont jamais sortis de leur village.

Idéal
• Le monde est plein de merveilles et je veux toutes les voir (Bon).
• Pourquoi rester toute sa vie dans un endroit quand on peut prendre la route (Chaotique).
• Il est de mon devoir de comprendre les autres peuples et d'aller à leur rencontre (Loyal).
• Chaque peuple a des façons différentes de faire souffrir, un jour, je les connaîtrai toutes (Mauvais).
• Le monde est vaste, peut-être n'ai-je pas encore tout vu ? (Tous).
• La route est mon seul vrai ami (Neutre).

Lien
• J'ai entendu parler d'un endroit où je veux absolument aller.
• Au cours de mes voyages, je suis tombé éperdument amoureux d'une personne, un jour je reviendrai pour conquérir son cœur.
• Mon périple est une tâche initiatique que ma communauté m'a dictée. Lorsque je serais arrivé au bout du voyage, je reviendrai chez moi.
• J'ai un animal de compagnie, un fidèle compagnon de voyage que je ne laisserai tomber pour rien au monde.
• J'ai fui l'endroit où j'ai grandi et je n'ose plus y retourner.
• Chaque pas que je fais m'éloigne d'un destin qui m'a été prédit.

Défaut
• Voyager est tout ce qui compte pour moi, jamais je ne m'installerai quelque part.
• Je ne suis pas tranquille tant que je n'ai pas marché pendant au moins une heure, quitte à faire les cent pas.
• Je finis toujours par mélanger les coutumes de différents peuples et par commettre des faux-pas.
• Je me suis fait un ennemi puissant dans un pays lointain et j’espère qu’il ne découvrira jamais où je me trouve.
• Je reste d'une grande naïveté et crois qu'il y a du bon en absolument tout le monde.
Je ne voyage pas par plaisir, je fuis quelque chose de terrible qui me poursuit sans relâche.
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Message  Orcrist 7/11/2020, 11:55

LE MARIN

Marin

Vous avez navigué sur un navire pendant des années. Durant cette période, vous avez affronté de nombreuses tempêtes, de nombreux monstres, et tous ceux qui voulaient envoyer par le fond votre embarcation. Votre premier amour est cette ligne inatteignable, l'horizon, mais le temps est venu pour vous de vous frotter à autre chose.

Compétences maîtrisées : Acrobatie, Perception.

Outils maîtrisés : véhicules (aquatiques), véhicules (volants).

Équipement : un cabillot d'amarrage (gourdin), une corde en soie (15 m.), un porte bonheur comme une patte de lapin ou une petite pierre avec un trou en son centre (ou une babiole), des vêtements communs, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels, et une bourse contenant 10 po.

Spécialité
Durant votre période en tant que marin, vous aviez un rôle spécifique à remplir sur votre navire. Choisissez ou tirez au hasard parmi les options présentées :
• Matelot
• Servant de pièce
• Chef de pièce
• Gabier
• Vigie
• Coq
• Maître tonnelier
• Aide pour maître d’équipage
• Enseigne

Capacité : Marin
Vous avez la maîtrise des Outils de Navigation ou de la compétence Athlétisme, au choix.

Capacité : Place à bord
Vous avez obtenu un poste durant votre carrière en tant que marin. Les marins reconnaissent encore votre autorité et votre influence. Vous pouvez invoquer votre poste de marin pour influencer d'autres marins ou pour vous assurer un embarquement gratuit sur un voilier marin ou une nef volante pour vous-même et vos compagnons. Vous ne pouvez pas être certain que le moment du départ ou que le trajet du navire correspondra à tous vos besoins. En compensation de votre passage gratuit, vous et vos compagnons devront assister l'équipage durant la traversée.

Personnalités proposées

Les marins peuvent être très grossiers, mais les responsabilités qu'implique la vie sur un navire les rendent généralement dignes de confiance. La vie à bord d'un navire façonne leur vision du monde et leur manière de s'attacher aux choses.

Trait
• Mes amis savent qu'ils peuvent compter sur moi, quoi qu'il arrive.
• Je travaille dur donc je peux me lâcher totalement lorsque le travail est terminé.
• J'aime naviguer vers de nouveaux ports et me faire de nouveaux amis autour d'une chope de bière.
• J'altère un peu les faits pour créer une bonne histoire.
• Pour moi, une taverne bruyante est le meilleur moyen d'apprendre à connaître une ville.
• Je ne laisse jamais passer un pari amical.
• Mon langage est aussi pourri qu'un nid d'otyugh.
• J'aime le travail bien fait, en particulier si je peux convaincre quelqu'un d'autre de le faire à ma place.

Idéal
• Respect. Ce qui maintient l'unité sur un navire est le respect mutuel qu'il y a entre le capitaine et son équipage (Bon).
• Justice. Nous faisons tous notre travail, nous avons donc tous notre part de récompense (Loyal).
• Liberté. La mer c'est la liberté, la liberté d'aller partout et de faire ce que l'on veut (Chaotique).
• Domination. Je suis un prédateur, et les autres bateaux sur la mer sont mes proies (Mauvais).
• Peuple. Je m'engage pour mes coéquipiers, pas pour des idéaux (Neutre).
• Aspiration. Un jour j'aurai mon propre navire et je suivrai ma propre destiné (Tout alignement).

Lien
• Je reste loyal envers mon premier capitaine, tout passe après lui.
• Le navire est le plus important, les équipages et les capitaines vont et viennent.
• Je me rappellerai toujours de mon premier navire.
• Dans une ville portuaire, j'ai une maîtresse dont les yeux ont failli m'arracher à la mer.
• J'ai été trompé sur la part de profits qui me revient de droit, et je vais récupérer mon dû.
• Des pirates sans pitié ont tué mon capitaine et les autres membres d'équipage, ont pillé notre navire et m'ont laissé pour mort. La vengeance sera mienne.

Défaut
• Je suis les ordres, même si je pense qu'ils sont mauvais.
• Je dirais n'importe quoi pour éviter d'avoir du travail supplémentaire.
• Lorsque quelqu'un met en doute mon courage, je ne recule devant rien pour le faire changer d'avis, même si les situations sont extrêmement périlleuses.
• Lorsque je commence à boire, il est difficile de me faire arrêter.
• Je n'y peux rien mais les poches des autres perdent leurs pièces et leurs babioles lorsque je passe dans le coin.
• Mon orgueil me mènera probablement à ma perte.


Dernière édition par Orcrist le 25/11/2020, 17:59, édité 1 fois
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Message  Orcrist 7/11/2020, 13:27

LE NOBLE

Noble

Vous portez un titre de noblesse. Vous pourriez être un aristocrate choyé qui ne connaît pas le travail et l'inconfort, un ancien marchand qui vient d'être élevé au rang de noble, ou un être méritant ayant reçu un titre de basse noblesse par un baron ou un noble de plus haut rang. Vous avez un simple titre de Chevalier et êtes redevable à votre seigneur lige. Un titre de noblesse n'est pas une chose personnelle, il concerne une famille entière, et, quel que soit le titre que vous détenez, vous le transmettrez à vos enfants.

Compétences maîtrisées : Histoire, Persuasion.

Outils maîtrisés : un type de jeu.

Langues maîtrisées : une de votre choix.

Équipement : des vêtements fins, une chevalière, un cheval de selle, une selle, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels et un titre de noblesse (au rang de chevalier), et une bourse contenant 25 po.

Capacité : Noble
Cette capacité vous fait bénéficiez de l’avantage à vos jets d’Ustensiles de cuisine ou d’Outils de bricoleur, au choix.
Votre rang de noblesse vous accorde les privilèges suivants :
• Votre sang noble vous impose de respecter l’étiquette (Devoir de noblesse). Vous ne pouvez pas pratiquer un travail artisanal à moins que ce ne soit dans un but artistique ou de formation (en tant que page ou d’écuyer) et vous devez faire fructifier vos biens, vos terres, et votre fortune.
• Vous devez respecter le droit d’Aide en versant une taxe annuelle de 10 po à votre seigneur lige (Devoir de vassalité).
• Le titre de chevalier est héréditaire pour vous et votre descendance (Droit du sang).
• Vous appartenez à la caste supérieure et les roturiers vous doivent le respect. Insulter un noble est un délit pour les roturiers (Droit de noblesse).
• Vous ne pouvez être jugé que par vos pères (votre seigneur lige où le seigneur des terres où votre crime a été commis), vous épargnant les sentences corporelles. En cas de sentence de mort, vous serez décapité (Droit de plaid).
• Vous avez accès aux cérémonies officielles en respectant la préséance (Droit de préséance).
• Vous pouvez porter les armes en ville et dans les instances où elles sont normalement proscrites (Droit d’armes).
• Vous ne payer aucun impôt mais vous restez redevables des taxes (Exonération d’impôts).
• Vous pouvez posséder vos propres armoiries qui sont gratuitement apposés sur votre chevalière, votre armure et vos armes à la création de personnage (Droit d’héraldique).
• Vous devez participer aux efforts de guerre de votre seigneur lige (Droit de guerre).

Capacité : Domestiques
Vous avez à votre service trois domestiques fidèles à votre famille. Ces domestiques peuvent être des serviteurs ou des messagers, et l'un d'eux peut être un majordome. Vos domestiques sont des roturiers qui peuvent effectuer des tâches banales, mais ils ne se battront pas pour vous, ne vous suivront pas dans des zones de toute évidence dangereuses (comme les souterrains), et partiront s'ils sont fréquemment menacés ou maltraités. Ils ont les caractéristiques du Roturier, chacun maîtrisant 2 compétences, outils et/ou langue (ils prennent votre propre bonus de maîtrise) et portant des vêtements commun et les outils qu’ils maîtrisent. Vous posséder des terres qui vous rapportent un petit pécule permettant de pourvoir au logement, la nourriture et l’entretien de vos domestiques.
VARIANTE : Chevalier errant
Un de vos serviteurs est remplacé par un noble qui vous sert d'écuyer, vous aidant en échange d'une formation pour son propre chemin vers la chevalerie. Il possède les caractéristiques d’un compagnon Combattant (voir le MJ) et possède l’équipement de l’Historique Ecuyer en plus de l’équipement décrit dans ses statistiques. Vous devez pourvoir à son logement, son entretien, et sa nourriture (en n’oubliant pas son rang social), le rendement de vos terres ne vous permettant pas de pourvoir à l’entretien d’un noble.
Vos deux suivants restants pourraient inclure un palefrenier pour prendre soin de votre cheval et un serviteur pour polir votre armure (et vous aider à la mettre).

Personnalités proposées

Les nobles sont nés et ont grandi avec un mode de vie très différent que la plupart des gens ne vivront jamais, et leurs personnalités reflètent cette éducation. Un titre de noblesse est livré avec une pléthore d'obligations, des responsabilités vis-à-vis de la famille, d'autres nobles (y compris le souverain), des personnes qui sont confiées aux soins de la famille, ou même vis-à-vis du titre lui-même. Et cette responsabilité est souvent un bon moyen d'atteindre un noble.

Trait
• Ma flatterie éloquente fait sentir à toute personne à qui je parle qu'elle est la plus merveilleuse et la plus importante au monde.
• Les gens ordinaires m'aiment pour ma gentillesse et ma générosité.
• Nul ne peut douter en regardant mon allure royale que je suis un cran au-dessus des masses de bouseux.
• Je prends grand soin de toujours m'habiller de mon mieux et de suivre les dernières tendances.
• Je n'aime pas me salir les mains, et je ne veux pas finir dans des logements inappropriés.
• Malgré ma noble naissance, je ne me place pas au-dessus des autres. Nous avons tous le même sang.
• Mon soutien, une fois perdu, est perdu à jamais.
• Si vous me blessez, je vais vous écraser, souiller votre nom et ruiner vos champs.

Idéal
• Respect. Le respect m'est dû de par ma position, mais toutes les personnes, quelle que soit leur position, méritent d'être traitées avec dignité (Bon).
• Responsabilité. Il est de mon devoir de respecter l'autorité de ceux qui sont au-dessus de moi, tout comme ceux qui sont en-dessous doivent me respecter (Loyal).
• Indépendance. Je dois prouver que je peux me débrouiller sans le cocon de ma famille (Chaotique).
• Pouvoir. Si je peux obtenir plus de pouvoir, on ne me dira plus ce qu'il faut faire (Mauvais).
• Famille. Le sang est plus épais que l'eau (Tout alignement).
• Obligation de noble. Il est de mon devoir de protéger et de soigner les gens au-dessous moi (Bon).

Lien
• Je ferais face à n'importe quel défi pour gagner l'approbation de ma famille.
• L'alliance de ma maison avec une autre famille noble doit être maintenue à tout prix.
• Rien n'est plus important que les autres membres de ma famille.
• Je suis amoureux de l'héritière d'une famille que ma propre famille méprise.
• Ma loyauté envers mon souverain est inébranlable.
• Les gens ordinaires doivent me voir comme un héros du peuple.

Défaut
• Je crois secrètement que tout le monde est au-dessous de moi.
• Je cache un secret vraiment scandaleux qui pourrait ruiner la réputation de ma famille pour toujours.
• J'entends trop souvent des insultes et des menaces à peine voilées quand on s'adresse à moi, et je suis prompt à la colère.
• J'ai un désir insatiable de plaisirs charnels.
• En fait, le monde tourne autour de moi.
• Par mes paroles et mes actions, je fais honte à ma famille.


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Message  Orcrist 7/11/2020, 13:33

LE PIRATE

Pirate

Vous avez passé votre jeunesse sous la coupe d'un pirate effroyable, un sanguinaire impitoyable qui vous a appris à survivre dans un monde de requins et de sauvages. Vous avez vogué sur les grandes mers du globe et envoyé par le fond plus d'une âme méritante. La peur et les massacres ne vous sont pas étrangers, et vous avez conservé une certaine réputation de sanguinaire dans de nombreuses villes portuaires.

Compétences maîtrisées : Acrobatie, Perception.

Outils maîtrisés : véhicules (aquatiques), véhicules (volants).

Équipement : un cabillot d'amarrage (gourdin), une corde en soie (15 m.), un porte bonheur comme une patte de lapin ou une petite pierre avec un trou en son centre (ou une babiole), des vêtements communs, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels relatant vos infractions et crimes, et une bourse contenant 10 po.

Spécialité
Durant votre période en tant que pirate, vous aviez un rôle spécifique à remplir sur votre navire. Choisissez ou tirez au hasard parmi les options présentées :
• Matelot
• Servant de pièce
• Chef de pièce
• Gabier
• Vigie
• Coq
• Maître tonnelier
• Aide pour maître d’équipage
• Enseigne

Capacité : Pirate
Vous avez la maîtrise des Outils de Navigation ou de la compétence Athlétisme.

Capacité : Place à bord
Vous avez obtenu un poste durant votre carrière en tant que pirate. Les marins reconnaissent encore votre autorité et votre influence. Vous pouvez invoquer votre poste de marin pour influencer d'autres marins ou pour vous assurer un embarquement gratuit sur un voilier marin ou une nef volante pour vous-même et vos compagnons. Vous ne pouvez pas être certain que le moment du départ ou que le trajet du navire correspondra à tous vos besoins. En compensation de votre passage gratuit, vous et vos compagnons devront assister l'équipage durant la traversée.

Capacité : Mauvaise réputation
Peu importe où vous allez, les gens ont peur de vous du fait de votre réputation. Lorsque vous êtes dans une communauté civilisée, vous pouvez faire quelques délits, comme refuser de payer votre nourriture dans une taverne ou détruire la porte d'un magasin, sans que la plupart des gens ne rapportent les faits aux autorités. Vous perdez les bénéfices de cette capacité si vous obtenez la grâce des autorités pour vos crimes de pirate.

Personnalités proposées

Les pirates peuvent être très grossiers, mais le mode de vie qu'implique la vie de pirate les rendent généralement indignes de confiance. La vie à bord d'un navire façonne leur vision du monde et leur manière de s'attacher aux choses.

Trait
• Mes amis savent qu'ils peuvent compter sur moi, quoi qu'il arrive.
• Je travaille dur donc je peux me lâcher totalement lorsque le travail est terminé.
• J'aime naviguer vers de nouveaux ports et me faire de nouveaux amis autour d'une chope de bière.
• J'altère un peu les faits pour créer une bonne histoire.
• Pour moi, une taverne bruyante est le meilleur moyen d'apprendre à connaître une ville.
• Je ne laisse jamais passer un pari amical.
• Mon langage est aussi pourri qu'un nid d'otyugh.
• J'aime le travail bien fait, en particulier si je peux convaincre quelqu'un d'autre de le faire à ma place.

Idéal
• Respect. Ce qui maintient l'unité sur un navire est le respect mutuel qu'il y a entre le capitaine et son équipage (Bon).
• Justice. Nous faisons tous notre travail, nous avons donc tous notre part de récompense (Loyal).
• Liberté. La mer c'est la liberté, la liberté d'aller partout et de faire ce que l'on veut (Chaotique).
• Domination. Je suis un prédateur, et les autres bateaux sur la mer sont mes proies (Mauvais).
• Peuple. Je m'engage pour mes coéquipiers, pas pour des idéaux (Neutre).
• Aspiration. Un jour j'aurai mon propre navire et je suivrai ma propre destiné (Tout alignement).

Lien
• Je reste loyal envers mon premier capitaine, tout passe après lui.
• Le navire est le plus important, les équipages et les capitaines vont et viennent.
• Je me rappellerai toujours de mon premier navire.
• Dans une ville portuaire, j'ai une maîtresse dont les yeux ont failli m'arracher à la mer.
• J'ai été trompé sur la part de profits qui me revient de droit, et je vais récupérer mon dû.
• Des pirates sans pitié ont tué mon capitaine et les autres membres d'équipage, ont pillé notre navire et m'ont laissé pour mort. La vengeance sera mienne.

Défaut
• Je suis les ordres, même si je pense qu'ils sont mauvais.
• Je dirais n'importe quoi pour éviter d'avoir du travail supplémentaire.
• Lorsque quelqu'un met en doute mon courage, je ne recule devant rien pour le faire changer d'avis, même si les situations sont extrêmement périlleuses.
• Lorsque je commence à boire, il est difficile de me faire arrêter.
• Je n'y peux rien mais les poches des autres perdent leurs pièces et leurs babioles lorsque je passe dans le coin.
Mon orgueil me mènera probablement à ma perte.


Dernière édition par Orcrist le 25/11/2020, 18:00, édité 3 fois
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Message  Orcrist 7/11/2020, 13:58

LE SAGE

Sage

Vous avez passé des années à étudier le multivers. Vous avez écumé les manuscrits, dévoré des parchemins et écouté les plus grands experts sur les sujets qui vous intéressent. Vos efforts ont fait de vous un maître dans vos domaines d'études.

Compétences maîtrisées : Arcanes, Histoire.

Langues maîtrisées : deux de votre choix.

Équipement : une bouteille d'encre noire, une plume, un petit couteau, une lettre d'un collègue mort posant une question à laquelle vous n'avez pas encore été en mesure de répondre, des vêtements communs, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels, et une bourse contenant 10 po.

Spécialité
Pour déterminer la nature de votre formation universitaire, choisissez ou tirez au hasard parmi les options présentées ci-dessous :
• Alchimiste
• Astronome
• Académicien discrédité
• Bibliothécaire
• Professeur
• Chercheur
• Apprenti magicien
• Scribe

Capacité : Sage
Vous avez l’avantage à vos jets d’Arcanes ou d’Histoire, au choix.

Capacité : Chercheur
Lorsque vous essayez d'apprendre quelque chose ou de vous rappeler d'un fait, si vous ne connaissez pas l'information, vous savez souvent où et de qui vous pouvez l'obtenir. Habituellement, cette information se trouve dans une bibliothèque, un scriptorium, une université ou bien un sage, un érudit ou une créature la connaît. Votre MJ peut décider que le savoir que vous recherchez est caché dans un lieu presque inaccessible, ou qu'il ne peut simplement pas être trouvé. Déterrer les secrets les plus profonds du multivers peut engendrer une aventure voire même toute une campagne.

Personnalités proposées

Les sages sont influencés par leurs études approfondies, et leur personnalité reflète cette vie dédiée aux études. Se consacrant à des activités scientifiques, un sage valorise grandement le savoir, parfois pour lui-même, parfois comme un moyen d'atteindre d'autres idéaux.

Trait
• J'utilise de grands mots qui donnent l'impression d'une grande érudition.
• J'ai lu tous les livres des plus grandes bibliothèques du monde, ou du moins je me vante de l'avoir fait.
• Je suis habitué à aider ceux qui ne sont pas aussi intelligents que moi, et j'explique patiemment tout et n'importe quoi aux autres.
• Il n'y a rien que j'aime plus au monde qu'un bon mystère.
• Je suis disposé à écouter tous les arguments avant de me faire mon propre jugement.
• Je... parle... lentement... quand je parle... à des idiots... soit... presque... à tout le monde... si je... compare... avec moi.
• Je suis horriblement et terriblement maladroit dans les situations sociales.
• Je suis convaincu que les gens sont toujours en train d'essayer de me voler mes secrets.

Idéal
• Connaissances. Le chemin vers le pouvoir et le progrès personnel passe par la connaissance (Neutre).
• Beauté. Ce qui est beau nous montre au-delà de cela ce qui est vrai (Bon).
• Logique. Les émotions ne doivent pas obscurcir notre pensée logique (Loyal).
• Sans limites. Rien ne doit entraver les infinies possibilités inhérentes à toute existence (Chaotique).
• Pouvoir. La connaissance est la voie vers le pouvoir et la domination (Mauvais).
• Progrès personnel. Le but d'une vie d'étude est l'amélioration de soi-même (Tout alignement).

Lien
• Il est de mon devoir de protéger mes élèves.
• Je possède un texte ancien qui renferme de terribles secrets qui ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains.
• Je travaille à préserver une bibliothèque, une université, un scriptorium ou un monastère.
• Le travail de ma vie est une série de livres sur un domaine spécifique de connaissance.
• J'ai cherché toute ma vie la réponse à une question.
• J'ai vendu mon âme pour de la connaissance. J'espère faire de grandes choses et la récupérer en retour.

Défaut
• Je suis facilement distrait par la promesse d'information.
• La plupart des gens crient et courent quand ils voient un démon. Moi je m'arrête et je prends des notes sur son anatomie.
• Décrypter un mystère ancien vaut le prix d'une civilisation.
• Je privilégie les solutions compliquées aux dépens des solutions faciles.
• Je parle sans vraiment penser mes mots, insultant invariablement les autres.
• Je ne peux pas garder un secret pour sauver ma vie, ou n'importe qui d'autre.
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Message  Orcrist 7/11/2020, 15:21

LE SAUVAGEON

Sauvageon

Vous avez grandi dans les étendues sauvages, loin de toute civilisation et des conforts qu'offrent les villes et la technologie. Vous avez été témoin de la migration de troupeaux plus larges que des forêts, vous avez survécu à des climats plus extrêmes qu'aucun citadin ne pourrait l'imaginer, et vous avez apprécié la solitude d'être la seule créature pensante à des kilomètres à la ronde. La nature est dans votre sang, que vous ayez été nomade, explorateur, reclus, chasseur ou même pillard. Même dans un endroit dont vous ne connaissez pas les caractéristiques du terrain, vous savez de quelle manière appréhender une étendue sauvage.

Compétences maîtrisées : Athlétisme, Survie.

Outils maîtrisés : un type d'instrument de musique.

Langues maîtrisées : une de votre choix.

Équipement : un bâton, un piège à mâchoires, un trophée d'animal que vous avez tué, des vêtements de voyage, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels, et une bourse contenant 10 po.

Origine
Vous avez été dans des endroits étranges et vu des choses que d'autres ne peuvent même pas imaginer. Déterminez quelles étendues lointaines vous avez visitées, et comment elles vous ont affecté :
• Forestier
• Trappeur
• Colon
• Guide
• Exilé ou paria
• Chasseur de prime
• Pèlerin
• Nomade tribal
• Chasseur
• Pillard tribal

Capacité : Sauvageon
Vous avez l’avantage à vos jets de Survie (pistage et interprétation de traces) ou de Nature, au choix.

Capacité : Survivant
Toute une vie passée dans les régions hostiles a façonnées votre instinct de survie. Vous avez l’avantage à vos jets de Survie pour vous orientez et pour trouver de la nourriture et de l'eau fraîche pour vous même et jusqu'à 5 autres personnes chaque jour, à condition que la terre offre des baies, du petit gibier, de l'eau, etc.

Personnalités proposées

Souvent considérés comme grossiers et inadaptés au folklore des cités, les sauvageons ont peu de respect pour les raffinements de la vie en ville. Leur attachement à la tribu, au clan, à la famille et au monde naturel auquel ils appartiennent sont les liens les plus importants pour bon nombre de sauvageons.

Trait
• J'éprouve le besoin de voir le monde, c'est ce qui m'a fait quitter mon foyer.
• Je garde un œil sur mes amis, comme s'ils étaient les langes d'un nouveau-né.
• J'ai couru une fois sur 40 kilomètres sans m'arrêter pour prévenir mon clan de l'approche d'une horde d'orques. Je le referai s'il le faut.
• J'ai une leçon pour chaque situation, leçon que j'ai découverte en observant la nature.
• Je n'accorde pas d'importance aux riches ou aux gens bien élevés. L'argent ou les bonnes manières ne sauveront personne face à un ours-hibou affamé.
• Je ramasse toujours ce qui traîne, jouant distraitement avec, et parfois les cassant accidentellement.
• Je me sens bien plus dans mon élément entouré d'animaux que de personnes.
• J'ai été élevé par des loups.

Idéal
• Changement. La vie est comme les saisons, en changement constant, et nous devons changer avec elle (Chaotique).
• Le plus grand bien. Il est de la responsabilité de chacun de faire ce qu'il y a de mieux pour l'ensemble de la tribu (Bon).
• Honneur. Si je me déshonore, je déshonore l'ensemble de ma tribu (Loyal).
• Puissance. Les plus forts sont destinés à gouverner (Mauvais).
• Nature. Le monde naturel est bien plus important que toutes les constructions des peuples civilisés (Neutre).
• Gloire. Je dois gagner la gloire lors de batailles, pour moi même et pour mon clan (Tout alignement).

Lien
• Ma famille, mon clan ou ma tribu sont les choses les plus importantes dans ma vie, même lorsqu'ils sont loin de moi.
• Insulter la nature indomptée de mes terres, c'est m'insulter.
• Ma terrible colère s'abattra sur les malfrats qui ont saccagé ma terre.
• Je suis le dernier des membres de ma tribu, et il me revient de faire entrer leur nom dans la légende.
• J'ai eu d'horribles visions d'un grand désastre imminent et vais tout faire pour l'empêcher.
• Il est de mon devoir de faire des enfants pour le salut de ma tribu.

Défaut
• Je ne suis pas du tout résistant à la bière, au vin et autres boissons alcoolisées.
• Il n'y a pas de place pour la prudence dans une vie pleinement vécue.
• Je me rappelle de toutes les injures que j'ai reçues, et nourris une haine silencieuse envers tous ceux qui m'ont fait du tort.
• Je mets du temps à faire confiance aux membres d'autres races, tribus ou sociétés.
• La violence est ma réponse à presque tous les défis.
• N'espérez pas que je sauve ceux qui ne peuvent pas se sauver eux-mêmes. C'est la loi de la nature, les forts survivent et les faibles périssent.
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Message  Orcrist 7/11/2020, 15:51

LE SOLDAT

Soldat

La guerre a été votre vie aussi loin que remontent vos souvenirs. Vous avez été formé dès votre jeunesse, avez étudié l'utilisation des armes et des armures, appris des techniques de base de survie, y compris la façon de rester en vie sur un champ de bataille. Vous pourriez avoir fait partie de l'armée d'un royaume ou d'une compagnie de mercenaires, ou peut-être avoir été membre d'une milice locale qui s'est fait connaître au cours d'une guerre récente.

Compétences maîtrisées : Athlétisme, Intimidation.

Outils maîtrisés : un type de jeu, véhicules (terrestre).

Équipement : un insigne de garde (signalant votre droit de port des armes en ville et dans les instances où elles sont normalement proscrites), une arme au choix, un trophée pris sur un ennemi mort (un pennon, une lame brisée, ou une babiole), un gobelet et un jeu de dés en os ou un jeu de cartes, des vêtements communs, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels et lettre de droit de port d’armes, et une bourse contenant 10 po.

Spécialité
Durant votre période en tant que soldat, vous aviez un rôle spécifique à jouer dans votre unité ou votre armée. Choisissez ou tirez au hasard parmi les options présentées dans le tableau ci-dessous.
• Fantassin
• Éclaireur
• Sapeur
• Cavalier
• Soigneur
• Navigateur aérien
• Marin
• Soutien (cuisinier, forgeron, etc.)

Capacité : Soldat
Vous avez l’avantage à vos jets d’Histoire (stratégie militaire).

Capacité : Grade militaire
Les soldats fidèles à votre ancienne spécialité militaire reconnaissent encore votre autorité et votre influence. Vous pouvez invoquer votre spécialité pour influencer d'autres soldats et réquisitionner des équipements simples ou des chevaux pour une utilisation temporaire. Cette capacité vous accorde l’avantage à vos jets d’Intimidation, de Persuasion et de Supercherie face à des soldats appartenant à votre spécialité. Vous pouvez aussi généralement avoir accès à des postes de garde, des campements militaires et des forteresses amis là où votre insigne est reconnu (impossible dans un autre royaume).

Personnalités proposées

Les horreurs de la guerre combinées à la discipline rigide du service militaire laissent leurs marques sur tous les soldats, formant leurs idéaux, créant des liens forts et les laissant souvent traumatisés par la peur, l'humiliation et la haine.

Trait
• Je suis toujours poli et respectueux.
• Je suis hanté par les souvenirs de la guerre. Je ne peux pas sortir les images de violence de ma tête.
• J'ai perdu beaucoup d'amis, et je suis lent à m'en faire de nouveaux.
• Je connais plein d'histoires inspirantes et effrayantes de mon expérience militaire qui se révèlent pertinentes dans de nombreuses situations de combat.
• Je peux faire baisser le regard d'un chien des enfers sans broncher.
• J'aime être fort et casser des choses.
• J'ai un sens de l'humour brut.
• J'affronte les problèmes de front. Une solution simple et directe est le meilleur chemin vers le succès.

Idéal
• Bonté. Notre sort est de donner notre vie pour la défense des autres (Bon).
• Responsabilité. Je fais ce que je dois faire et j'obéis aux autorités quand elles sont justes (Loyal).
• Indépendance. Quand les gens suivent les ordres aveuglément, ils embrassent une sorte de tyrannie (Chaotique).
• Puissance. Dans la vie comme à la guerre, le plus fort gagne (Mauvais).
• Vivre et laisser vivre. Les idéaux ne méritent pas qu'on tue ou qu'on fasse la guerre pour eux (Neutre).
• Nation. Ma ville, mon pays ou les miens sont tout ce qui importe (Tout alignement).

Lien
• Je voudrais pouvoir encore donner ma vie pour les gens avec qui j'ai servi.
• Quelqu'un m'a sauvé la vie sur le champ de bataille. À ce jour, je ne pourrais jamais laisser un ami derrière.
• Mon honneur est ma vie.
• Je n'oublierai jamais la défaite écrasante que ma compagnie a subie ni les ennemis qui nous l'ont infligée.
• Ceux qui se battent à mes côtés sont ceux pour qui cela vaut la peine de mourir.
• Je me bats pour ceux qui ne peuvent pas se battre pour eux-mêmes.

Défaut
• L'ennemi monstrueux que nous avons affronté dans la bataille me fait encore frémir de peur.
• J'ai peu de respect pour celui qui n'est pas un réel guerrier.
• J'ai fait une terrible erreur durant une bataille qui a coûté la vie à de nombreuses personnes et je ferais n'importe quoi pour garder cette erreur secrète.
• Ma haine pour mes ennemis est aveugle et irraisonnée.
• J'obéis à la loi, même si elle provoque la misère.
• Je préfère manger mon armure plutôt qu'admettre que je me suis trompé.


Dernière édition par Orcrist le 7/11/2020, 21:00, édité 1 fois
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Message  Orcrist 7/11/2020, 16:10

LE TOURMENTE

Tourmenté

Vous êtes hanté par quelque chose de si terrible que vous n'osez même pas en parler. Vous avez essayé, en vain, d'oublier et de vous enfuir. Quelle que soit cette chose qui vous hante, elle ne peut être tuée par une épée ou bannie par un sort. Cela peut prendre la forme d'une ombre maléfique sur un mur, d'un cauchemar qui vous glace le sang, d'un souvenir ignoble qui refuse de vous quitter ou bien d'un murmure démoniaque qui vous suit dans l'obscurité. Cette charge fait de vous un être torturé, vous isole des gens, et vous fait remettre en question votre santé mentale. Vous devez trouver un moyen de la surmonter avant qu'elle ne vous détruise.

Compétences maîtrisées : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Investigation, Religion, ou Survie.

Langues maîtrisées : choisissez une langue parmi l’abyssal, le céleste, le commun des profondeurs, le draconique, l’infernal, le primordial, ou le sylvestre).

Équipement : un sac de chasseur de monstres (coffret contenant un pied-de-biche, un marteau, 3 pieux de bois, un symbole sacré, une gourde d'eau bénie, des menottes, un miroir d'acier, une gourde d'huile, une boîte d'allume-feu et 3 torches), des vêtements communs, une babiole ayant une signification particulière pour vous, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels, et une bourse contenant 5 po.

Événement marquant
Avant de devenir aventurier, votre chemin de vie a été déterminé par un sombre moment, une décision fatidique ou une tragédie. Vous sentez maintenant une obscurité qui menace de vous consumer. Vous craignez n'avoir aucun espoir de rédemption. Choisissez un événement terrible qui vous hante, ou tirez le au hasard :
Un monstre a massacré des dizaines d’innocents et épargné votre vie. Vous ne savez pas pourquoi.
• Vous êtes né sous une étoile sombre. Vous pouvez la sentir vous observer. Parfois, elle vous appelle, au plus obscur de la nuit.
• Une apparition qui hante votre famille depuis des générations vous hante à votre tour. Vous ne savez pas ce qu'elle veut, mais elle ne vous quitte pas.
• Depuis toujours, votre famille est versée dans d'obscures pratiques. En tâtonnant dans les pas de vos pères, votre âme a une fois effleuré une chose horrible, vous avez alors fuit, terrorisé.
• Un terrible esprit s'est emparé de votre frère lors d'une sombre nuit qui reste gravée dans votre mémoire, et vous étiez incapable de l'arrêter.
• Vous avez été un loup-garou, puis soigné plus tard. Vous êtes maintenant pourchassé par les âmes innocentes que vous avez sauvagement assassinées.
• Une harpie vous a kidnappé, et élevé. Vous vous êtes échappé, mais elle détient toujours une emprise magique sur votre esprit et emplit vos pensées de choses démoniaques.
• Vous avez ouvert un livre sans âge, et vu une chose qu'un esprit sain ne devrait pas voir. Vous avez brûlé le livre, mais ses mots et ses images se sont incrustés dans votre esprit.
• Enfant, vous avez été possédé par un démon. On vous a donc enfermé et mis à l'écart, mais vous vous êtes évadé. Le démon est toujours en vous, mais vous vous efforcez de le contenir.
• Vous avez commis des choses atroces pour venger le meurtre de quelqu'un que vous aimiez. Vous êtes devenu un monstre, et cela hante vos rêves éveillés.

Capacité : Tourmenté
Vous avez l’avantage à vos jets d'Arcanes, d'Investigation, de Religion, ou de Survie, au choix.

Capacité : Cœur des ténèbres
Ceux qui vous regardent dans les yeux peuvent voir que vous avez fait face à une horreur inimaginable, et que vous n'êtes pas étranger aux ténèbres. Cette capacité vous donne la maîtrise de la compétence Intimidation ou Supercherie, au choix.

Personnalités proposées

Vous avez appris à vivre avec la terreur qui vous hante. Vous êtes un survivant, qui peut être très protecteur pour ceux qui vous apportent de la lumière dans votre vie sombre.

Trait
• Je ne fuis pas le mal, le mal émane de moi.
• J'aime lire et apprendre des poèmes. Cela me calme et me donne quelques moments fugaces de bonheur.
• Je dépense mon argent sans compter, et vie autant que possible dans l’opulence, car je sais que je peux mourir demain.
• Je vis pour le frisson de la chasse.
• Je ne parle pas de ce qui me tourmente. Je ne veux pas que ma malédiction soit un fardeau pour d'autres.
• Je vois le danger à tous les coins de rue.
• Je refuse de devenir une victime, et je ne permettrais pas que d'autres soient perçus en tant que tel.
• Je n'ai aucune confiance dans les êtres divins.

Idéal
• J'essaie d'aider ceux qui sont dans le besoin, quel que soit le coût personnel (Bon).
• Je stopperais l'esprit qui me hante, ou je mourrais en essayant de le faire (Tout alignement).
• Je tue des monstres pour que le monde soit plus sûr, et pour exorciser mes propres démons (Bon).
• Un obscur appel me donne le droit d'outrepasser les lois (Chaotique).
• J'aime connaître les forces et faiblesses de mes ennemis avant de rentrer dans la bataille (Loyal).
• Je suis un monstre qui tue d'autres monstres, et tout ce qui se met en travers de mon chemin (Mauvais).

Lien
• Je consigne mes pensées et découvertes dans un journal. Ce journal est mon héritage.
• Je me sacrifierais corps et âme pour protéger des innocents.
• Mes tourments ont fait fuir la personne que j'aime. Je cherche à reconquérir son amour.
• Une terrible culpabilité me ronge. J'espère pouvoir me racheter par mes actions.
• Il y a du mal en moi, je peux le sentir. Je n'en serais jamais vraiment libéré.
• J'ai un enfant à protéger. Je dois rendre le monde plus sûr pour lui.

Défaut
• J'ai quelques rituels qu'il faut que je suive tous les jours. Je ne dois jamais cesser de les accomplir.
• Je m’attends toujours au pire de la part des gens.
• Je ne ressens aucune compassion pour les morts. En fait, ils ont bien de la chance.
• J'ai une addiction.
• Je suis un incurable pessimiste qui vit dans un monde sans espoir.
• Je parle à un esprit que personne ne peut voir.


Dernière édition par Orcrist le 24/11/2020, 20:31, édité 1 fois
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Message  Orcrist 7/11/2020, 16:13

LE VOYAGEUR

Voyageur

Vous avez parcouru le monde, vu de vos propres yeux ses merveilles et ses horreurs. Quelle que soit la façon dont vous avez voyagé, vous avez vécu dans de nombreuses contrées, sous les climats les plus divers et dans les conditions les plus variées. Vous avez croisé la route de nombreuses personnes au cours de vos voyages et êtes familier avec de nombreuses cultures. Au sein d'une caravane de marchands, seul ou en petit groupe, vous êtes allé dans des endroits dont les gens du peuple ignorent jusqu'à l'existence. Les grandes villes et leurs multitudes ne vous effraient pas plus que les étendues désertes, car vous savez vous débrouiller dans tous les environnements.

Compétences maîtrisées : Survie, Persuasion.

Langues maîtrisées : deux de votre choix.

Équipement : un bâton de marche, un souvenir venu d’un pays lointain (babiole), un livre rempli de notes sur vos périples ou de dessins, une bouteille d'encre et une plume, des vêtements de voyage, un portefeuille contenant des papiers d'identité officiels, et une bourse contenant 10 po.

Capacité : Voyageur
Tous ses voyages vous accordent la maîtrise des véhicules (terrestres) ou des véhicules (aquatiques), au choix.

Capacité : Grand voyageur
Vous avez l’avantage à vos jets d’intelligence pour comprendre une langue inconnue ou pour communiquer avec une personne avec qui vous ne partagez aucune langue commune.

Personnalités proposées

Les voyageurs sont souvent à l'aise partout, mais beaucoup ne se sentent chez eux nulle part. Rencontrer des peuples différents et apprendre leurs coutumes rend souvent les voyageurs plus tolérants et ouverts envers leurs semblables, mais de mauvaises expériences peuvent aussi générer une certaine méfiance vis-à-vis des inconnus. La plupart des voyageurs prennent la route par goût de l’inconnu et de la découverte, à moins que leurs voyages ne soient que la conséquence d'une menace qui pèse sur eux et ne les force à rester en mouvement. Quoi qu’il en soit, une vie de périples les prédispose naturellement à l'aventure.

Trait
• J'ai toujours une anecdote de voyage à raconter à propos de n'importe quelle situation.
• J'ai vu tellement de choses que plus rien ne me surprend vraiment.
• Je suis toujours prêt à accorder le bénéfice du doute à une créature et ne me fie jamais à mes préjugés.
• Je ne tiens pas en place et je m'ennuie si je passe plus de quelques jours au même endroit.
• Je suis persuadé que je porte la guigne aux personnes autour de moi, aussi je ne reste jamais longtemps quelque part.
• J'aime voyager seul et même lorsque je suis dans un groupe j'entreprends parfois des escapades en solitaire.
• Je suis fasciné par tout ce qui me semble exotique, objets, créatures ou personnes.
• Je suis condescendant envers les bouseux qui ne sont jamais sortis de leur village.

Idéal
• Le monde est plein de merveilles et je veux toutes les voir (Bon).
• Pourquoi rester toute sa vie dans un endroit quand on peut prendre la route (Chaotique).
• Il est de mon devoir de comprendre les autres peuples et d'aller à leur rencontre (Loyal).
• Chaque peuple a des façons différentes de faire souffrir, un jour, je les connaîtrai toutes (Mauvais).
• Le monde est vaste, peut-être n'ai-je pas encore tout vu ? (Tous).
• La route est mon seul vrai ami (Neutre).

Lien
• J'ai entendu parler d'un endroit où je veux absolument aller.
• Au cours de mes voyages, je suis tombé éperdument amoureux d'une personne, un jour je reviendrai pour conquérir son cœur.
• Mon périple est une tâche initiatique que ma communauté m'a dictée. Lorsque je serais arrivé au bout du voyage, je reviendrai chez moi.
• J'ai un animal de compagnie, un fidèle compagnon de voyage que je ne laisserai tomber pour rien au monde.
• J'ai fui l'endroit où j'ai grandi et je n'ose plus y retourner.
• Chaque pas que je fais m'éloigne d'un destin qui m'a été prédit.

Défaut
• Voyager est tout ce qui compte pour moi, jamais je ne m'installerai quelque part.
• Je ne suis pas tranquille tant que je n'ai pas marché pendant au moins une heure, quitte à faire les cent pas.
• Je finis toujours par mélanger les coutumes de différents peuples et par commettre des faux-pas.
• Je me suis fait un ennemi puissant dans un pays lointain et j’espère qu’il ne découvrira jamais où je me trouve.
• Je reste d'une grande naïveté et crois qu'il y a du bon en absolument tout le monde.
• Je ne voyage pas par plaisir, je fuis quelque chose de terrible qui me poursuit sans relâche.
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