Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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Dragon Age - Lore

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Message  Hobbit 11/9/2018, 10:15

Je vais vous mettre ici quelques éléments de lore de l'univers de Dragon Age, histoire que vous soyez un peu plus familier avec certains termes ^^

D'abord je remets le petit "résumé" du grog :

Dragon Age met en scène l'univers de Thedas, un monde inspiré par le Seigneur des Anneaux et par l'Europe médiévale, avec une bonne couche de corruption qui ne dépareillerait pas dans les régions les plus crasseuses de Warhammer ou du Cycle des Épées. On y retrouve ainsi les humains, majoritaires et déchirés par leurs intrigues politiques, un royaume nain en pleine décadence, et des elfes qui ont été réduits en esclavage par les hommes, perdant au passage leur culture et leur immortalité.

La magie est perçue comme une sorcellerie puissante mais dangereuse. Elle provient d'une dimension onirique (« l'immatériel ») où errent des démons capables de posséder les imprudents. Le risque de voir s'incarner des aberrations dans la réalité a poussé la Chantrie, l'église locale, à faire constamment surveiller les magiciens par son armée de templiers, ce qui lui permet du même coup de contrôler le pouvoir des mages (les prêtres n'ayant, eux, aucun pouvoir accordé par leur divinité). Les mages qui arrivent à échapper à cette surveillance sont déclarés apostats et traqués. Certains se tournent vers l'adoration de dieux anciens, comme les dragons, d'autres utilisent la magie corrompue du sang...

Mais la plus grande menace vient des "Engeances", des créatures monstrueuses qui remplacent les sempiternels orques de la fantasy traditionnelle. Lorsque cette horde trouve un leader en la personne d'un Archidémon, il se produit un "Enclin", c'est-à-dire une attaque massive contre les peuples de Thedas. Seuls les guerriers membres des "Gardes des Ombres" ont alors le pouvoir de stopper l'Enclin en tuant l'Archidémon, et ce quel qu'en soit le prix car la survie de l'humanité est en jeu.


Dernière édition par Hobbit le 18/2/2019, 10:18, édité 1 fois
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Message  Hobbit 11/9/2018, 10:19

La chantrie

La Chantrie est l'organisation regroupant les croyants du Cantique de la Lumière, message sacré répandu par la prophétesse Andrasté.

Il s'agit d'un groupe religieux majeur dans la quasi-intégralité de Thédas. Il est basé sur le Cantique de la Lumière, une série d'enseignements écrits par Andrasté, la prophétesse du Créateur, et a été fondé par Kordillus Drakon, le premier empereur d'Orlais. Ses adeptes sont connus comme Andrastiens ou Andrastiennes. "Chantriste" est aussi un adjectif acceptable pour se référer à quelque chose ou quelqu'un lié à la religion de la Chantrie. La vue de la Chantrie sur les non-humains est qu'ils ont besoin d'être convertis, car ils font partie de l’œuvre du Créateur. Les elfes étaient, et dans certains cas sont encore païens et les nains ne vénèrent aucune déité. L'objectif de la Chantrie est de répandre le Cantique de la Lumière aux quatre coins du monde, ce qui inclut également les non-humains . Alors que le clergé réel de la Chantrie est composé exclusivement de femmes, les hommes sont autorisés à rejoindre des groupes affiliés comme les Templiers et autres non-ordonnés. Le chef de la Chantrie est la Divine, qui réside dans la grande cathédrale, située dans la capitale d'Orlaïs. La Chantrie a également des Grand Clercs, dont la hiérarchie est analogue aux évêques. Le chef de la Chantrie dans Férelden est le Grand Clerc. Le calendrier de la Chantrie est utilisé partout dans Thédas, sauf pour Tévinter, et est la source de l'Age du jeu. L'un des empereurs Orlésiens a fait de la Chantrie une religion organisée. Avant cela, ceux qui croyaient au message d'Andrasté était dispersés à travers tout Thédas. Les rites funéraires de la Chanterie impliquent la crémation. Comme le corps d'Andraste a été brûlé, et que son esprit est monté aux côtés du Trône du Créateur, il en ira de même pour ceux de ses partisans. Lorsqu'ils ne sont pas capitalisés, les Chantristes se regroupent dans un bâtiment, dans lequel le culte a lieu.

Le cantique de la lumière

Nombreux, ceux qui se vautrent dans le pêché.

Persuadés d'être damnés de corps et d'âme.

Mais qui se repent, qui garde sa foi entière

Malgré les ténèbres du monde.

Qui traite les faibles sans veulerie, ni dédain

Mais respecte la loi et les oeuvres du Créateur,

Celle là connaitra la pureté bénite du Créateur.

La Lumière lui fera traverser la paix

Les voies de ce monde et de l'au-delà.

Pour celle qui s'en remet au Créateur, le feu est son eau.

Tout comme le papillon de la nuit voit la lumière et s'approche de la flamme.

Elle doit voir le feu et s'approcher de la Lumière.

Le Voile ne lui réservera nulle incertitude,

Pas plus qu'elle ne redoutera la mort,

car le créateur sera son flambeau et son bouclier, ses fondations et son épée.
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Message  Hobbit 13/9/2018, 09:44

Andrasté, compagne du Créateur :

Jadis existait sur la côte de la Mer d'écume un minuscule village de pêcheurs dont l'Empire tévintide réduisit les habitants en esclavage et les vendit sur les marchés de Minrathie, en n'épargnant que viellards et infirmes. Parmi les captifs, la jeune enfant Andrasté.

Elle grandit donc esclave en une contrée lointaine, puis un jour parvint à s'échapper et entreprit seule le long et périlleux voyage pour s'en retourner en sa terre natale. D'esclave, elle devint femme d'un seigneur alamarri.

Chaque jour, elle élevait aux dieux un chant pour les implorer d'aider les siens, restés esclaves à Tévinter. Les faux dieux des montagnes et des vents ne daignaient pas lui répondre, mais le dieu véritable vint à elle.

Le Créateur parla. Il lui montra tout ce qu'Il avait fabriqué de Sa main : l'Immatériel et le monde et toutes les créatures qui les peuplaient. Il lui fit voir que les hommes L'avaient oublié, qu'ils adoraient idoles muettes et démons, et qu'Il les avait abandonné à leur sort. Mais sa voix Lui était parvenue et L'avait à ce point ravi qu'Il lui offrait une place à Ses côtés, en souveraine de la création.

Mais Andrasté ne pouvait se résoudre à abandonner son peuple.

Elle supplia le Créateur de revenir parmi Ses enfants, de les sauver du cruel Empire tévintide. A contrecoeur, le Créateur accepta de donner à l'homme une seconde chance.

Andrasté s'en retourna auprés de son époux, Maférath, et lui répéta tout ce que le Créateur lui avait révélé. Ensemble, ils rallièrent les Alamarri et marchèrent sur les seigneurs-mages de l'Empire, le Créateur à leurs côtés.

L'épée du Créateur était la création elle même : feu et inondation, famine et tremblements de terre. Partout où ils allaient, Andrasté répandait la bonne parole du Créateur et les disciples d'Andrasté se faisaient de plus en plus nombreux, jusqu'à devenir une véritable marée qui se déversa sur l'Empire. Mais lorsque Maférath s'aperçut que toute l'attention était posée sur Andrasté, le serpent de la jalousie enssera son coeur.

Enfin les armées d'Andrasté et de Maférath parvinrent aux portes de Minrathie, mais Andrasté n'était plus avec eux.

En effet, Maférath avait livré en secret Andrasté aux Tévintides ; en contrepartie, l'archonte lui donnait toutes les terres au sud de la Mer d'écume.

Ainsi donc devant toutes les armées amarri et tévintides, Andrasté fût attachée à un bûcher et brûlée vive tandis que son époux ici-bas faisait détourner les yeux de son armée, car son coeur avait été dévoré. Mais en contemplant le bûcher, l'archonte fut pris de pitié pour Andrasté. Il dégaina son épée et lui offrit la miséricorde d'une mort rapide.

Le Créateur pleura la mort de Sa bien aimée, maudit Maférath, maudit la trahison de l'humanité et se détourna à nouveau de Sa création en n'emmenant avec lui qu'Andrasté. Depuis lors, notre Dame siège à Ses côtés et l'exhorte inlassablement à avoir pitié de Ses enfants.

Tiré des Sermons de Justina II.
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Message  Hobbit 13/9/2018, 09:49

La Sainte urne cinéraire d'Andrasté :

Une seule personne assista à la trahison de Maférath : Havard l'Egide. Ami d'enfance de Maférath, il avait accompagné son chef à la rencontre des tévintides sans se douter de ce qui se préparait. Lorsqu'il comprit que Maférath comptait sacrifier Andrasté, Havard, peu disposé à croiser les armes avec son ami et suzerain, se plaça entre Andrasté et les soldats tévintides. Ces derniers le passèrent par le fer et Maférath le laissa pour mort.

Grièvement blessé, Havard se traina jusqu'aux portes de Minrathie pour empêcher l'exécution. A son arrivée, le martyre avait déjà été perpétré, les armées des plaines s'étaient depuis longtemps dispersées. Maudissant sa faiblesse, le visage inondé de larmes, Havard collecta les restes d'Andrasté qui avaient été laissés aux quatre vents. Quand ses doigts touchèrent le tas de cendres, ses oreilles s'emplirent d'un chant et il vit lui apparaitre Andrasté, vêtue d'un habit d'étoiles. Elle s'agenouilla à ses côtés et lui dit :

"le Créateur ne t'oubliera jamais tant que je te porterai en ma souvenance."

Le chant prit fin et la vision avec lui, Havard était seul, mais ses plaies avaient guéri. Sa force retrouvée, Havard prit les cendres de notre Dame et les rapporta en terre alamarri.

Craignant que les partisans de Maférath ne profanent les cendres d'Andrasté, Havard les porta en un lieu isolé au sommet des montagnes ; arrivé là, il tailla dans la roche vivante une urne pour les renfermer.

Le temps passa et l'emplacement de l'urne se perdit. peut-être était-ce la volonté du Créateur de n'accorder qu'aux plus méritants la connaissance de la dernière demeure de sa bien-aimée. Aujourd'hui, il ne nous reste que les légendes, comme celle du berrurier Lothair qui, parti en quête de la Sainte urne pour sauver sa fille mourante, la trouva à temps pour la guérir ou revint un siècle plus tard après sa mort. Les ballades ne sont pas toutes du même avis à ce sujet.

Tiré de Férelden : folklore et Histoire de soeur Pétrine, érudite chantriste.



L'histoire de la vie d'Andrasté ressemble à bien des égards à celle de Jeanne d'Arc, notamment dans la mort. Son rôle au sein de la Chantrie rappele celui du Christ, et ses cendres la quête du Graal. Le Gardien de l'urne fait inévitablement penser au film Indiana Jones et la dernière Croisade.
De même que le livre mentionné plus tôt renvoi à certains écrits attestant du fait que Jésus (Andrasté) était un humain exceptionnel (mage) et non le fils de Dieu (choix du Créateur).
Certains éléments de sa vie font également penser au prophète Mahommet, agissant comme chef militaire.
Dans la mythologie grecque on retrouve deux nymphes dont Adrastée, qui étaient chargées de protéger Zeus de Cronos. Plus tard Zeus en remerciement placa les deux nymphes dans le ciel : la Grande Ourse et la Petite Ourse. On retrouve une similitude dans les deux noms, ainsi que le fait qu'Andrasté a soutenu et défendu le Créateur (Zeus) et a été récompensée en ayant sa place à ses côtés (ciel).
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Message  Hobbit 30/10/2018, 21:50

Le Cercle des Mages

Comme le veut un axiome universel, il n'est rien qui incite plus à méfaire que de se voir interdire de faire quelque chose. Hélas, la Chantrie de l'Ere des Divines semblait avoir quelques problèmes à saisir ce concept : sans pour autant bannir la magie - bien au contraire, car elle en avait besoin pour entretenir la flamme éternelle qui brûle dans chaque chantrie - elle relégua les mages au rang d'allumeurs de bougies et de lampes, voire au besoin nettoyeurs de chevrons et de gouttières.

J'invite dès à présent mes lecteurs à considérer l'attitude des mages investis d'un tel rôle.
A la non-surprise générale, donc, les mages de Val Royeaux soufflèrent les flammes sacrées de la cathédrale et se barricadèrent dans le jubé ; générale, sauf pour Divine Ambroisie II qui, outrée, voulut ordonner une Marche exaltée sur sa propre cathédrale. Même les plus dévots de ses templiers l'en découragèrent. 21 jours durant, les feux restèrent éteints tandis que les négociations suivaient leur cours, à en croire la légende, à grands cris de part et d'autre du jubé.
Les mages consentirent de bon coeur à s'exiler dans une lointaine forteresse hors de la capitale, où ils vivraient sous la vigilance des templiers ainsi que d'un conseil de leurs propres doyens. En marge de la société normale, en marge de la Chantrie, les mages formeraient leur propre société fermée, le Cercle, séparés pour la première fois de l'Histoire humaine.


Extrait de Des feux, des Cercles et des templiers : Histoire de la magie
dans la Chantrie de soeur Pétrine, érudite chantriste.


Le Cercle des Mages est l'organisation dominante pour la formation des mages au sein des nations de Thedas. Il est régi et contrôlé par la Chantrie.
Le Cercle est autorisé à prendre les enfants (généralement âgés de 6 à 12 ans) dans leurs familles dès qu'ils montrent des signes de capacité magique, y compris ceux issus de la noblesse ou de famille royale, tous étant traités de la même façon. Les enfants sont alors entraînés par le cercle jusqu'à ce qu'ils atteignent l'âge adulte, au moment où ils doivent subir la Confrontation ou devenir Apaisés.
Les Cercles, appelés Tour du Cercle, ont tendance à être situés dans des zones reculées et difficiles à atteindre, mais les Formari ont des avant-postes dans les grandes villes à des fins commerciales.

Le Cercle maintient une politique de neutralité, puisque la Chantrie pourrait prendre des mesures contre eux s'ils prenaient l'habitude de s'impliquer dans les conflits, la seule exception étant peut-être lors d'un Enclin. Néanmoins, il n'est pas rare de voir au moins un mage ou deux au service de chaque camp pendant un conflit et le Cercle ignorant ceux-ci, soit à titre gracieux ou comme un moyen de ne pas créer trop de haine contre le Cercle de chaque côté.

L' Ordre des Mages , un conseil des Premiers enchanteurs de tous les cercles de Thedas (hors Tevinter), se réunit régulièrement dans la ville de Cumberland en Nevarra pour discuter de la politique des cercles et élire un nouveau Grand Enchanteur.

Hierarchie du Cercle :

Chaque cercle suit une hiérarchie en six niveaux comprenant tous les résidents, bien que les apaisés semblent se tenir un peu en dehors.
  -  Le grand enchanteur, représentant direct du Cercle à la Chantrie et conseiller du        
      Divin
     Il est élu par le Collège des Mages à Cumberland. En 9:39-09:40 Dragon, la position    
     est détenue par Fiona , ancien Garde des ombres .
  -  Le premier enchanteur, leader d'un cercle. Ils se rassemblent régulièrement dans la
     ville de Cumberland pour le Collège des Mages. Il est nommé par le Chevalier-
     commandant parmi les enchanteurs dirigeants du Cercle, généralement avec
     l'approbation des mages du Cercle.
  - Les enchanteurs supérieurs, un petit conseil des mages les plus expérimentés
     présents dans chaque cercle.
   - Les enchanteurs, ces mages qui participent à l'enseignement.
   - Les mages, tous les résidents qui ont passé le rituel de confrontation.
   - Les apprentis, les étudiants stagiaires avant le rituel de passage.

A l'époque de l'Empire Tevinter, le grade d'Inquisiteur existait au-dessus de celui de Premier enchanteur comme autorité suprême dans chaque cercle. Après que le mage Darinius ait clamé le titre d'Archon, les magistères sont devenus la seule noblesse dans Tevinter. Tous les cercles extérieurs de Tevinter ont aboli ce rang.
Dans Dragon Age: Asunder, Wynne est dénommé "Archimage", ce qui semble être un titre honorifique en dehors de la hiérarchie régulière, mais exprime néanmoins son autorité voisine de celle d'un Premier enchanteur dans les domaines du Cercle.

Il n'est pas simple de protéger le tout-venant des mages et les mages d'eux-mêmes. Chaque tour du Cercle doit être dotée d'un semblant d'autonomie, car le Créateur nous a donné à tous la responsabilité de nos actes : nous vautrer dans le péché, ou atteindre grâce et gloire par la seule force de notre volonté.
Vous, qui aurez pour tâche de protéger le Cercle, devez en comprendre les rouages. Chaque tour a le Premier enchanteur pour coeur. C'est à lui de déterminer la marche que suivra son Cercle, de choisir quels apprentis peuvent être mis à l'épreuve pour devenir mages de plein droit ; vous serez amené à coopérer étroitement avec lui.
Les enchanteurs de rang sont les assistants du Premier enchanteur, conseil restreint des mages les plus respectés et expérimentés de la tour. C'est ce groupe qui choisit le successeur du Premier enchanteur. Puis viennent les enchanteurs, précepteurs et mentors de la tour ; vous devez établir un dialogue avec eux pour connaître la conjoncture du Cercle, car les enchanteurs savent toujours ce qui se passe parmi les enfants.
Tous ceux qui ont surmonté leur Confrontation mais n'ont pas pris d'apprenti sont mages. C'est en ce groupe, en cette jeunesse oisive et inexpérimentée, que surviennent généralement les agitations. Enfin, les apprentis non éprouvés représentent la majeure partie de la tour, mais l'incomplétude de leur formation leur est plus nuisible à eux qu'à autrui.


Chevalier-capitaine Serain, dans une lettre
adressée à son successeur.


Les mages du Cercle sont également divisés en plusieurs confréries, soit l'équivalent de partis politiques, qui détiennent divers points de vue sur la façon dont les mages doivent agir et leur place dans la société.

La fraternité est un autre aspect de la vie au Cercle. Lorsqu'un mage devient enchanteur, il peut s'allier à une fraternité, une clique de mages non limitée au Cercle dont il dépend, ayant pour but de porter leurs intérêts communs jusqu'au Collège des mages à Combrelande. Les plus grandes fraternités sont aujourd'hui :

- les Loyalistes, qui préconisent loyauté et obéissance envers la Chantrie ;
- les Equitables, défenseurs de la modération auquel tout mage devrait selon eux se conformer ;
- les Libertaires à l'influence croissante, qui revendiquent officiellement plus de pouvoir pour les Cercles, officieusement une séparation complète vis-à-vis de la Chantrie, opinion bien entendu dangereuse ;
- les Isolationnistes, petit groupe convaincu que les mages doivent se retirer dans un territoire éloigné pour éviter les conflits avec la populace ;
- les Lucrosiens, hérauts des intérêts économiques du Cercle, qui font passer en priorité l'accumulation de richesses et l'influence politique.

Jusqu'à aujourd'hui, une alliance entre Loyalistes et Equitables a empêché les Libertaires de gagner trop d'ascendant, mais certains signes indiquent que les Equitables envisagent de s'allier aux Libertaires. Si c'est le cas, bien des mages prédisent une guerre intestine parmi les Cercles.


Extrait de l'Histoire du Cercle des mages
du Premier enchanteur Asymbel.


Les Formaris sont composés de mages qui se concentrent sur l'utilisation de leurs talents magiques pour créer divers éléments, notamment des enchantements. Ils ne sont pas une organisation politique mais s'apparente davantage à une guilde de marchands. Les apaisés appartiennent à ce groupe et entreprennent la grande majorité des enchantements et négociations au nom du Cercle.

Les mages au Cercle :  

La confrontation est un rite secret de passage que le Cercle administre, sans avertissement, à des apprentis mages adultes. L'apprenti est exposé à un démon dans l'Immatériel, dans des conditions contrôlées afin de prouver qu'ils est assez fort et résistant pour combattre une tentative de possession. Cela lui permet de devenir un membre à part entière du Cercle. Dans le cas d'un échec, le mage est tué par les Templiers pour éviter qu'il ne devienne une abomination.
Ce rituel nécessite une importante quantité de lyrium, aussi seuls les apprentis les plus prometteurs sont jugés dignes de le tenter.
Après un certain temps, si le mage ne s'est pas montré à la hauteur de cette promesse ou pas suffisamment responsable, il peut être tué, emprisonné ou apaisé.
Depuis que la théorie de la confrontation prouve qu'un mage est assez capable pour résister à la possession, une loi de la Chantrie interdit de les apaiser après leur passage.

Rien ne terrifie les apprentis du Cercle plus que la Confrontation. L'on ne sait guère en quoi consiste ce rite de passage, une incertitude déjà inquiétante ; mais il est établi que si les apprentis qui réussissent cette épreuve deviennent membres à part entière du Cercle des mages, les autres disparaissent à jamais sans que l'on connaisse leur sort. Peut-être sont-ils tués sur le coup. Au Cercle du Riveïn, j'entendis une rumeur d'un ridicule consommé selon laquelle les apprentis infructueux étaient transformés en pourceaux, engraissés et servis à dîner aux enchanteurs de rang. Rien n'indiquait pourtant que le Cercle du Riveïn mangeât du porc à l'excès.

Extrait de A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un
érudit chantriste de frère Génitivi.


Les mages qui sont trop faibles de volonté pour résister à la possession démoniaque ou paraissent être dangereux sont obligés (ou volontairement bénévoles) de passer par le rite de l'Apaisement, ce qui implique l'utilisation d'une marque de lyrium pour couper la connexion du mage avec l'Immatériel : ils ne peuvent plus rêver. Comme effet secondaire, leur centre émotionnel est totalement supprimé.
Dans l'esprit de l'apaisé ne réside aucune passion. Ils se gardent eux-mêmes, et, si on leur demandait directement, ils diraient volontiers qu'avoir la possibilité de vivre une existence paisible et utile est de loin préférable par rapport à ce que leur autre alternative aurait été. Ils conservent leur mémoire mais sont incapables d'avoir une opinion, ils deviennent des automates. Ils conservent pourtant leur libre arbitre et ne veulent pas mourir. Et ils sont plus sensibles à la suggestion qu'auparavant. Ils ne s'opposent pas, sauf si un ordre est illogique. Ils sont doués pour trouver des solutions et méthodiques, sans doute du fait qu'ils ne s'ennuient jamais dans leur travail.
C'est le Chevalier-commandant qui juge si un mage doit être apaisé, mais le rite ne peut être décidé que par le Premier Enchanteur.
Cet acte est vu comme un acte de miséricorde, d'autant que certains d'entre eux n'avaient jamais voulu être mages.  
Les apaisés s'occupent souvent de commerce, de registres, d'archives, d'enchantement... Ils mettent souvent les gens mal à l'aise par leur attitude totalement inexpressive et leur voix monocorde.  

Contrairement à la croyance populaire, les apaisés ne sont pas à l'abri de devenir des abominations. Ils sont invisibles aux esprits et aux démons de l'Immatériel, considérés comme indésirables pour la possession car un démon par ce biais souhaite faire l'expérience de la vie. Or, pour eux, un apaisé ne vaut pas mieux qu'un objet inanimé, et pour qu'un démon ou un esprit touche l'esprit d'un apaisé, il doit être attiré sur le Voile et convoqué dans le royaume des mortels.

Il est apparu qu'un mage lié à un esprit de l'Immatériel peut temporairement rétablir l'ancien état d'un apaisé, cet inversement doit être vécu encore plus atrocement que le rite d'apaisement.

Justinia V , qui est devenu la Divine en 9:34 dragon , a demandé une enquête sur la nature de la chose qui n'est pas complètement comprise. Elle a voulu savoir si le processus de rupture magique pourrait se faire sans les autres effets secondaires, et si elle pourrait être inversée. Un moyen a alors été découvert pour inverser les effets du Rite de l'apaisement, avec pour effet secondaire que le mage devient très émotionnel. Selon cette recherche, si un esprit ou démon devaient passer à travers le voile et toucher l'esprit d'un apaisé, il serait guéri.

Les apprentis ont beau ne pas connaître la nature de la Confrontation, ils sont tous conscients de ses conséquences : devenir mage de plein droit ou disparaître à jamais. Ceux qui craignent d'entreprendre ce rite de passage et ceux que l'on estime trop faibles ou trop instables subissent à la place le Rite de l'apaisement.
A l'instar de la Confrontation, la procédure effective est tenue secrète, mais les résultats sont là encore connus de tous : le rite coupe le lien avec l'Immatériel. L'Apaisé ne rêve pas, il n'est donc plus susceptible d'attirer des démons par-delà le Voile, danger principal chez les mages faibles ou mal préparés. Mais c'est là le moindre des effets de l'apaisement, car l'absence de rêve met également fin à toute faculté magique ainsi qu'à toute émotion.
Ironiquement, les Apaisés ressemblent à des somnambules, jamais ni totalement réveillés ni totalement assoupis. Néanmoins, ils font toujours partie du Cercle ; c'en est même, d'après certains, le maillon le plus important. Ils disposent de facultés de concentration stupéfiantes dans la mesure où il est tout bonnement impossible de distraire un Apaisé, ce qui les prédispose à devenir artisans à ce point chevronnés qu'ils peuvent en remontrer même aux nains. Les Formori, mages du Cercle dévoués à l'enchantement d'objets, se composent exclusivement d'Apaisés et génèrent tous les revenus de nos tours.


Tiré de De l'apaisement et du rôle de l'Immatériel
en la culture humaine du Premier enchanteur Asymbel.


Droit d'oblitération :

Le droit d'oblitération est le droit de purger un Cercle des Mages qui est jugé irrécupérable par le commandant des Templiers et ainsi tuer tous les mages à l'intérieur.

En l'an 83 de l'Ere des gloires, l'un des mages du Cercle névarran fut surpris qui pratiquait les arcanes interdits ; aussi les templiers l'exécutèrent-ils sans tarder, faisant souffler un vent de colère sur le Cercle. Certains mages portèrent plusieurs attaques magiques contre les templiers pour venger leur confrère, sans que le chevalier-capitaine fût capable d'identifier les responsables.
Trois mois plus tard, les mages invoquèrent un démon qu'ils libérèrent sur leurs geôliers. Hélas, ne contrôle pas un démon qui veut. Après avoir tué la première vague de templiers qui tentait de le restreindre, le démon s'empara de l'un de ses invocateurs. L'abomination qui en naquit massacra templiers et mages sans distinction avant de fuir dans la campagne.
La Grande prêtresse envoya une légion de templiers aux trousses du fugitif, qui fit 70 victimes avant d'être occis un an plus tard.
Afin que plus jamais la catastrophe du Névarra ne se reproduisît, Divine Galatée accorda à toutes les Grandes prêtresses de la Chantrie le pouvoir d'annihiler un Cercle s'il devenait impossible de le sauver. Ce Droit d'oblitération a été mis en pratique à 17 reprises durant les 7 derniers siècles.

Extrait de Des feux, des Cercles et des templiers : Histoire de la magie
dans la Chantrie de soeur Pétrine, érudite chantriste.
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Message  Hobbit 3/1/2019, 16:37

La Garde des Ombres : Ultime rempart.

Dragon Age - Lore DragonAge130605949660_art

"En temps de guerre, la victoire.

En temps de paix, la vigilance.

Dans la mort, le sacrifice. "

Voilà déjà 90 ans que le premier Enclin faisait rage. Le monde était en proie au chaos d'un dieu perverti, dans le silence obstiné des autres dieux tévintides. Les rares écrits datant de cette époque que nous avons retrouvé sont emplis de désespoir, car tous, des plus grands archontes aux plus humbles esclaves, étaient persuadés que la fin du monde était arrivée.
La forteresse de Weisshaupt, parmi la désolation des Anderfels, fut le théâtre d'une réunion, celle de soldats tévintides, de vétérans qui n'avaient connu de tout leur vivant que guerre et tourment. Il quittèrent Weisshaupt après avoir renoncé à leur serment envers l'Empire. Ce n'étaient plus des soldats : c'étaient des Gardes des ombres.
C'est ainsi que les Gardes des monbre se lancèrent dans une campagne agressive contre l'Enclin, à attaquer où l'on ne faisait jusque là que se défendre, à reconquérir des terres que l'on croyait perdues. L'Enclin était loin d'être terminé, mais leurs victoires firent grand bruit ; bientôt, tout Thédas se portait à leur aide.
Leur nombre et leur réputation allèrent croissant. Enfin en l'an 992 de l'Empire tévintide, ils affrontèrent l'archidémon Dumat à la bataille des Champs silencieux. Le nord de Thédas y perdit un tiers de ses armées, mais Dumat tomba et les engeances se replièrent sous terre.
Toutefois les Gardes des ombres étaient loin d'avoir terminé leur office.
L'empire vénérait jadis sept dieux : Dumat, Zazikel, Toth, Andoral, Razikaal, Lusacan et Urthëmiel. Quatre sont devenu archidémons. Les Gardes des ombres ont veillé à travers les ères, par trop conscients que la paix est fugace et que leur guerre n'aura de cesse avant la mort du dernier dieu-dragon.


- Tiré de Férelden : folklore et Histoire de soeur Pétrine, érudite chantriste.

La Garde des ombres est un ancien ordre guerrier doté de capacités exceptionnelles et consacré à la lutte contre l'engeance dans tout Thédas.
Leur siège se trouve à Weisshaupt dans les Anderfels.
Les Gardes des ombres recrutent quiconque est digne de les rejoindre et ce quelle que soit sa race, son sexe, son origine sociale ou ses antécedents pénales... si la Garde juge cette personne compétente, car seuls les meilleurs sont enrôlés. Si besoin est la Garde peut invoquer le Droit de Conscription, exigeant ainsi que quiconque, roi ou criminel, rejoignent leurs rangs. Ce droit est cependant utilisé avec parcimonie, surtout en Férelden, pour éviter toutes représailles politiques. Malgré leur nombre restreint la Garde a toujours fait face et a toujours su mettre en déroute un Enclin, elle est donc essentielle à la survie de ce monde.

"Unissons nous frères et soeurs.

Unissons nous dans les ombres contre lesquelles nous veillons.

Unissons nous pour remplir ensemble notre devoir éternel.

A ceux qui vont mourir, je dis ceci : votre sacrifice ne sera pas oublié.

Un jour prochain, nous vous rejoindrons dans la mort."

- Les mots des premiers d'entre nous, précédent l'Union.

Toutes nouvelles recrues doit passer la cérémonie de l'Union pour devenir un véritable Garde des ombres. Cependant ce rituel, entouré de mystère à juste titre et uniquement connu des Gardes des ombres, est dangereux et beaucoup périssent durant la cérémonie, ce qui explique le nombre restreint de gardes.
Grâce à ce rituel, les Gardes des ombres peuvent détecter la présence des engeances et sont immunisés contre leur souillure. Mais s'ils peuvent sentir les engeances la réciproque est également vraie, et il peut arriver qu'ils se fassent traqués par les engeances. Par ailleurs ils connaissent désormais des nuits agitées de rêves (cauchemars) sur l'Enclin et l'archidémon qui peuvent se révéler prophétiques, et leur durée de vie est raccourcie. Ils peuvent également éprouver une faim vorace, et leur capacités sont accrues par rapport à la normale.
Mais un jour arrive l'Appel. Contrairement à ce qui est dit, les Gardes ne sont pas totalement immunisés contre la corruption, ils y sont simplement plus résistants mais à terme cela finit par les rattraper.
L'appel commence par des cauchemars ou des voix dans la tête : l'ancien dieu qui appelle, ce même appel que les engeances entendent avant le début d'un nouvel Enclin.
La tradition veut que le Garde des ombres descende alors dans les tréfonds pour y tuer autant d'engeance que possible avant de trépasser submergé par leur horde.

Vous l'aurez compris l'ordre des Gardes des ombres est supervisé par le Haut Commandeur de Weisshaupt. La hiérarchie semble suivre un système de branches nationales, chacune commandée par un officier local appelé Commandeur-Garde. Les autres membres semblent être hierarchisés quand à eux selon l'ancienneté.


Le premier Enclin et la fondation de l'Ordre :

Le Premier Enclin eu lieu en -395 Ancien (395 ans avant le calendrier de la Chantrie), ou 800 TE (800 ans après la fondation de l'Empire tévintide), la peste était lâchée sur le monde. Les tréfonds , les tunnels souterrains construits par les nains, ont été envahis de créatures monstrueuses - les engeances. Ces créatures semblaient illimitées en nombre, et répandaient une souillure qui infectait les autres créatures vivantes, les transformant à leur tour en monstres, et empoisonnaient l'environnement autour d'eux.

Le culte du Créateur a prétendu que c'était le résultat des mages tevintides qui étaient entré dans l'Immatériel via un rituel pour tenter d'usurper la Cité d'Or, ils l'avaient corrompus et le Créateur les punis pour leur affront en leur infligeant à leur tour la souillure.

Les nains et autres non-humains réfutent cette théorie.

Néanmoins, cette invasion des engeances - nommé Enclin par la suite - détruisit la plupart des royaumes souterrains des nains et se propagea à la surface du monde. Thédas était entré dans un âge sombre de chaos.

Les engeances ont été trouvées par un très puissant dragon, qui fut entaché par la corruption des engeances et amené à les diriger; considéré comme l'un des anciens dieux adoré des Tévinter, cette créature a été nommé Archidémon.

En -305 ancien (890 TE), après près d'un siècle d'une guerre acharnée contre les hordes d'engeances, un groupe de vieux guerriers se sont réunis à la forteresse de Weisshaupt dans les Anderfels, la partie occidentale de l'Empire Tevintide. Ils avaient en quelque sorte découvert le processus de l'Union, et ils l'employèrent pour fonder une fraternité qui transcende tous les autres liens, comme un prix, afin de se consacrer à la lutte contre les engeances. Ils se nommèrent eux-mêmes les Gardes des ombres, et accepteraient n'importe qui, peu importe sa race ou son origine, sans distinction, si seulement il est jugé apte à rejoindre l'ordre.

Les Gardes des ombres firent leur apparition sur le champ de bataille durant l'attaque de Nordbotten, arrivant sur leurs griffons, plongeant sur les engeances, en décimant chacun des groupes de dix ou vingt à la fois. Aussi incroyable que ce fut, ils parvinrent à repousser les engeances et gagnèrent la bataille. Ils se sont révélés être une lueur d'espoir dans cette période sombre et acquirent rapidement une grande renommée. Ils ont rallié de nombreux membres de tout horizon à leur ordre, ont construit des forteresses et crées des troupes d'élite assénant des frappes rapides et dévastatrices partout où les engeances apparaissaient.

Au cours des 100 années qui suivirent, l'humanité réussit lentement à rester ferme et à repousser l'Enclin. Enfin en -203 Ancien (992 TE), les Gardes des ombres ont rassemblé une armée d'alliés composée de soldats de l'Empire tévintide, des tribus de Ciraine (les terres qui deviendront Orlais), et de Riveïn pour faire face à la horde principale d'engeance et à l'archidémon désormais identifié comme Dumat. La bataille a été menée dans les Champs silencieux, dans ce qui est aujourd'hui le sud de Tévinter ou encore le nord de Nevarra, la légion d'engeances fut vaincue et l'archidémon tué par les Gardes des ombres. Sa mort brisa la volonté des engeances qui s'en retournèrent sous terre.

Il a fallu plusieurs années pour éradiquer le reste des engeances restées à la surface, mais le mal était fait et la Garde avait taillé sa légende. Après la bataille des Champs silencieux, elle était devenue très célèbre et la plupart des nations offrirent des promesses formelles de soutien pour les invasions à venir. La Garde obtint également le Droit de Conscription pour garantir un nombre suffisant de recrues.


Le Deuxième Enclin et la Chantrie :

En 1:5 Divine, approximativement 200 ans après la mort de Dumat, l'archidémon Zazikel arriva à la tête d'une nouvelle armée d'engeances, engendrant le Deuxième Enclin.

La ville entière de Nordbotten - l'endroit même où les Gardes des ombres avaient fait leur apparition sur le champ de bataille - a été détruite avant qu'un moyen de défense puisse être organisé. L'Empire Tevintide s'est retiré des Anderfels, l'abandonnant dans une tentative de protéger le centre Tevinter. La zone des Anderfels a connu beaucoup de troubles, et même le quartier général de la Garde à Weisshaupt a été assiégé par les engeances.

Heureusement, les armées de l'Empire Orlesien, récemment fondé, sous le commandement de l'Empereur Kordillus Drakon I, ont démontré de la motivation et les capacités de tenir tête à l'Enclin. Après plusieurs victoires contre les engeances, l'armée de Drakon a levé le siège de Weisshaupt en 1:33 Divine et a procédé à sauver le reste des Anderfels avec les Commandeur Gardes. Les Anderfels ont rejoint l'Empire Orlesian, et les commandeurs gardes ont été suffisamment impressionné par les actions de Drakon pour se convertir à la Chantrie d'Andrasté.

Dans les décennies suivantes, l'Enclin a été de nouveau lentement repoussé et les Gardes des ombres ont pris le commandement de la guerre. L'archidémon Zazikel  a finalement été confronté et tué par la Garde en 1:95 Divine à Starkhaven dans les Marches Libres.


Le Troisième Enclin :

Le troisième Enclin a commencé avec l'éveil de Toth en 3:10 Tours, environ 200 ans après le précédent Enclin. Les attaques initiales des engeances sont survenues dans le centre de Thédas à Tevinter et Orlais, mais même si les hordes ont été plus importantes que celles rencontrées auparavant, un moyen de défense rapidement organisé et dirigé par les commandeurs gardes a réussi à les retenir.

Les attaques des engeances ont commencé à se concentrer sur les régions les moins défendu les Marches libres, alors que Tevinter et Orlais essayé de rester neutres, mais la pression des gardes des ombres les a amenés dans la guerre. La horde d'engeances a été écrasé à Hunter Fell dans les Marches libres à 3:25 Towers, et Toth a été tué par les gardes des ombres. Le troisième Enclin est resté un événement relativement court par rapport aux Enclins précédents.


Le Quatrième Enclin :

Andoral se réveilla en 5:23 des exaltés, encore une fois 200 ans après les précédents évènements. La plupart des dommages ont été éprouvé à l'est du territoire traditionnel de la Garde, dans les Marches libres, à Antiva et Riveïn, mais les Anderfels ont également étaient attaqués, et Hossberg, non loin de Weisshaupt, a été assiégé.

Cette fois, Tevinter et Orlais ont été légèrement attaqués et ont refusé d'envoyer de l'aide.

Le héros du quatrième Enclin était un elfe garde des ombres du nom de Gaharel. Il fut le premier à conduire la libération de Hossberg en 5:20 des Exaltés, puis à réussir à rassembler une armée des Marches libres pour soutenir la Garde. Il a unifié Thédas face à l'Enclin. L'armée de Garahel a marché vers le nord face à la horde principale en 5:24 Exaltés à Ayesleigh, où Garahel tomba en pourfendant lui même Andoral.

Les armées de Garahel tuèrent tellement d'engeances que beaucoup crurent qu'elles ne reviendraient jamais. Et en effet il s'écoula plus de temps qu'à l'accoutumée avant l'apparition d'un nouvel Enclin.


L'âge du dragon :

Après le quatrième Enclin, l’influence des Gardes des ombres a considérablement diminuée. Il s'est écoulé 400 ans avant le Cinquième Enclin, et beaucoup ont pensé que cela n'arriverai plus. Bien que demeurant une menace éternelle pour les nains, les engeances ont rarement été vu à la surface pendant ce laps de temps, et les Gardes des ombres ont lentement été rejeté comme étant un ordre révolu du passé, de temps sombres qu'il fallait oublié.

Dans les environs de 7:10 des Tempêtes, il y eut un incident gênant en Férelden avec le commandeur garde local -Sophia Dryden, auparavant ancien rival pour la couronne. Elle a été impliqué dans un coup d'état planifié. Le résultat fut des combats entre les gardes des ombres et l'armée royale, la perte du commandeur Sophia et de son siège au Pic du soldat et le roi Arland a banni l'ordre de Férelden.

L'ordre fut rétabli en Férelden par le roi Marric en 9:10 du Dragon et ils purent alors recommencer une lente reconstruction, mais en 9:30 du dragon, leur présence était encore mal connue et nécessitait encore davantage de lumière.
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Message  Hobbit 27/2/2019, 18:43

Les Royaumes humains et leurs cultures

Ferelden

Ferelden se trouve au sud-est de Thedas et est un royaume assez jeune, fondé seulement au milieu du 5ème âge par Calenhad Theirin. Le royaume de Férelden est célèbre pour être le lieu de naissance d’Andraste.

Les relations entre Orlais et Ferelden sont très tendus, l’Empire d’Orlais voyant le peuple de Férelden comme des barbares et celui de Férelden voyant les Orlésien comme des envahisseurs.

Fondation

Le territoire connu à présent sous le nom de Férelden était peuplé de très nombreuses tribus dont les plus importantes étaient les Alamarris, les Claynes, les Chasinds et les Avvars.

Le légendaire Calenhad de la tribu des Alamarris s’allia aux Claynes pour lutter contre les autres clans et unifier la nation et former le royaume de Férelden.

Certains Chasinds et Avvars refusèrent d’intégrer le nouveau royaume afin de préserver leur mode de vie.

Les Chasinds s’enfuirent au sud, vers les terres sauvages de Korcari où ils vivent en paix en petites communautés dirigées par des shamans, respectés pour leur connaissance de la magie.

Les Avvars, quant à eux, partirent vers les montagnes de la Dorsale de givre où ils continuent à vivre en peuple indépendant. Ils vouent un culte au ciel et au vent et ont ainsi hérité du surnom de « Peuple du ciel ».

Dragon Age - Lore Fereldan_tribes

Gouvernement

Depuis sa création, le royaume de Férelden est dirigé par un roi ou une reine, descendant du roi Calenhad ou époux/épouse de l’un d’eux.

La nation est divisée en provinces nommées Teyrnirs, gouvernées par des Teyrn ou Teyrna, à l’exception de Denerim, capitale du Royaume où le Roi ou la Reine dirige directement.

Chaque Arl ou Arlessa s’occupent de la gestion d’une ville et de la région proche, formant ce qu’on appelle un Arling.

La campagne est quant à elle divisée en Bannorns, supervisés par des Banns (le même titre s’applique aux hommes et aux femmes).

Enfin, il existe des seigneurs et chevaliers n’ayant pas de terres, mais ils font partie des nobles et ont dont leur place auprès des autres nobles, à la cours.

Le gouvernement n’est pas très strict, les Féreldiens aspirent à la liberté maximale et les gardes n’interviennent donc que dans les cas les plus graves, laissant les citoyens se débrouiller seul pour les affaires ordinaires.

Le commerce est également très libre, tant que les taxes sont payées, les bordels, casinos et autres commerces un peu louches sont bien accueillis.

On repère le rang social d’une personne au lieu où elle habite : plus elle est proche d’un château, plus elle est importante, plus elle est proche des murs, voire hors des murs, moins elle l’est.

Culture et valeurs

A Férelden, c’est plus la force et le courage qui importent plutôt que l’héritage et la richesse. Tout homme ou femme de Férelden peut se faire un nom, et les nobles, bien que respectés, ne sont pas intouchables.

Cette aspiration à la liberté se répercute jusqu’aux elfes vivants à Ferelden. Bien que pauvres et vivants dans des ghettos, ils n’en demeurent pas moins libres et en sont fiers, préférant leurs vies de misères à celle des esclaves, certes bien traités, d’Orlaïs.

Le peuple Féreldien aime les chiens, on les surnomme d’ailleurs souvent « les seigneurs des chiens ». Beaucoup d’entre eux élèvent des chiens, il est d’usage de nourrir les chiens errant, et même l’armée Ferldienne fait usage de chiens hyper-intelligent, les mabaris.

Cet amour des chiens remonte au moins au premier Teyrn, un Alamarri nommé Hafter, qui est supposé être le fils d’un loup-garrou et dont la moitié des nobles se considèrent comme des descendants. En ce temps-là, tout le monde suspectait ses voisins d’être des loup-garrou potentiels, et pour se protéger, ils élevaient des chiens, pratique qui est donc restée.

D’autres vestiges de leurs ancêtres Alamarri sont visibles, particulièrement l’utilisation de symboles de l’ancienne religion qui vénéraient des animaux. C’est pourquoi il n’est pas rare de voir des ornements en forme de loup sur des armoiries ou en bijoux. Les anciens textes religieux, quant à eux, ont été transformés en contes pour enfant à mesure que la Chantrie a supplanté l’ancien culte.

D’un point de vue vestimentaire, les Fereldiens préfèrent des vêtements pratiques et solides, et ont un amour immodéré pour la fourrure et le cuir.

Dragon Age - Lore Fereldan_fashion
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Message  Hobbit 9/3/2019, 01:46

Les Qunari

Le peuple Qunari fait peur dans tout Thedas. Ce sont de farouches guerriers, extrêmements disciplinés et qui veulent imposer leur vision du monde, le Qun, à tous. Mais les Qunari n'ont pas toujours été ainsi, à l'origine ils avaient d'autres croyances et s'appelaient les Kossith. D'ailleurs, si on parle en terme de race, même si ce concept est étranger au Qun, ceux qu'on voit le plus au sein des Qunari sont les Kossith.

Histoire

La disparition du peuple Kossith

Ce qui marque d'abord chez les Kossith, c'est leur apparence : ils sont grands, dépassant en général les humains d'une bonne tête, ont une force peu commune, ont la peau grise et la plupart ont des cornes plus ou moins grandes qui poussent de leur tête. Certains Qunari naissent sans corne, il est dit qu'un grand destin les attend et qu'ils doivent être craints et respectés. C'est également pour cela qu'on coupe les cornes des Saarebas.

Dragon Age - Lore Dawot_qun
Les premiers kossith



Il est difficile de dire quelle est l'apparence originale des Kossith, en effet, le Qun leur dicte de faire une reproduction sélective, ne permettant qu'aux personnes disposant des meilleures caractéristiques de se reproduire, cela afin d'améliorer leur peuple. Cette sélection "naturelle" forcée a cours depuis des milliers d'années et c'est ce qui leur vaux cette apparence imposante.

Avant le Qun, ils vénéraient des dieux animistes et étaient voués au "chaos", les empêchant d'atteindre la "grandeur", du moins d'après le Qun...

Bien peu de monde à Thedas sait que le terme "Kossith" existe, même au sein du peuple Qunari le terme Kossith n'est plus utilisé que dans les cours d'Histoire, et les chefs Qunari refusent d'admettre l'existence même de ce mot. "Kossith" est en fait l'ancien nom de leur peuple, avant qu'ils n'embrassent le qun. Au sein du Qun, il n'existe pas de concept de race, soit on est un Qunari soit on en est pas un, qu'on soit kossith, elfe ou humain importe peu. Depuis le Qun, le peuple Kossith n'existe plus.

Une soif d'extension inextinguible

Les premiers Kossith à avoir foulé le sol de Thedas seraient arrivés au sud des terres sauvages de Korcari en -410. On suppose qu'ils y établirent une colonie, mais lors du premier enclin qui débuta 15 ans plus tard, ils furent décimés et donnèrent naissance aux premiers Ogres.

Les Qunari que l'on connaît sont arrivés près de 1000 ans plus tard, en 6:30 de l'acier. Il débarquèrent à Par Vollen dans d'immenses bateaux appelés Dreadnaugth, ils venaient de terres ne figurant sur aucune cartes, loin au-delà des mers. Sitôt arrivés, ils entamèrent une guerre visant à dominer tous peuples sur leur passage. Par Vollen fut conquis rapidement et on ignorait encore leur présence sur le continent.

Deux ans plus tard, la première guerre Qunari débuta réellement alors qu'ils débarquaient en masse à Seheron et au nord de Rivain. Personne ne s'attendant à un tel assaut, en 6:42 de l'acier, les Qunari avaient déjà conquis Seheron, et une bonne partie de Empire Tevintide, Rivain et Antiva, et ils se mettaient en route pour les Marches Libres. Il faudra atendre 6:85 de l'acier pour que les efforts des habitants de Thedas les repoussent hors de Tevinter.

Cent ans plus tard, la reconstruction des terres détruites par les Qunari n'est toujours pas achevée, mais une rencontre est organisée entre les leaders de chaque nation Thedosienne, à l'exception de Tevinter, et les Qunari. Elle aboutira aux accords de Llomerryn qui établissent une paix relative.

Cependant, discrètement, les Qunari continueront leur œuvre de conversion, estimant qu'ils agissent pour le bien commun. Les Humains sont leur cible principale : ils se laissent porter par leurs sentiments, personne ne se tient à son rôle et pire que tout, leur mages sont presque en liberté ! C'est d'ailleurs pour cette dernière raison qu'ils resteront encore et toujours en guerre contre Tevinter.

Au milieu du siècle du Dragon, les Qunaris occupent le nord de Thedas : Par Vollen, Seheron et une partie de Rivain.

Le Qun

Chaque aspect de la civilisation Qunari est régie par le Qun, le texte philosophique écrit par Ashkaari Koslun pour l'élévation spirituelle des Kossith. Koslun était un philosophe Kossith qui estimait que son peuple était voué au chaos. Il se mit en quête d'une société sans tristesse ni désespoir, mais ne trouva que des groupuscules où la joie et la liberté régnaient... toujours au dépend des autres. Après s'être exilé dans le désert pour réfléchir à une nouvelle société, il revint enseigner au Kossith comment s'élever à l'aide de ses textes poétiques et philosophiques.

Avant même de parler de liberté individuelle, on enseigne aux Qunari à se plier aux enseignements du Qun et à leur obéir. Aucune religion n'est tolérée au sein du Qun. Tous les temples Kossith furent détruit à la création du Qun, et il en est de même pour tout autre lieux de culte là où passent les Qunari. Pour ceux qui suivent le Qun, l'absence de liberté individuelle n'est pas un drame, au contraire, ils estiment plus sûre une société où règne l'ordre et l'égalité de tous.

Le Qun repose sur deux principes, dont voici la définition selon Koslun :

   Maîtrise (issqun) - "Savoir c'est comprendre, comprendre pourquoi c'est, ce que c'est mais aussi ce que ce n'est pas. Connaître quelque chose c'est avoir le pouvoir de le maîtriser, et seulement dans le manque de connaissance réside la faiblesse."
   Équilibre (aqun) - "Exister sans équilibre, c'est tomber, se casser, mourir. Il n'y a que dans l'équilibre que la vrai stabilité peut être atteinte. Quand une personne est stable, elle est libre d'écouter et de savoir.  Avec le savoir, on devient fort. Avec la force, on devient l'acier. Et comme l'acier, on endure."

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Ashkaari Koslun, le créateur du Qun - Fanart de Mathia Arkoniel

Culture

Une langue créée pour coller à leurs idéaux

Il ne reste rien de la langue originale des Kossith, les Qunari parlent le Qunlat, une langue collant aux exigences du Qun. Le Qun impose de ne pas parler pour ne rien dire et de s'en tenir au nécessaire. Le Qunlat en est donc l'illustration même, c'est une langue composée de mots courts et ayant un sens souvent métaphorique. Ainsi "travailleur" désigne également "cerveau/esprit" et "armée" veux dire "corps". Pour les Qunari, un symbole et sa signification ne font qu'un et c'est pourquoi on retrouve beaucoup d'artistes parmi les prêtres.

Peu de Qunari parlent le langage commun, et encore moins le parlent bien, pour un peuple qui se veux maître en tout, c'est un fait honteux et c'est pourquoi ils parlent peu aux étrangers, préférant garder le silence plutôt que de montrer leurs faiblesses.

Un peu de vocabulaire :

Annan : victoire
Aqun : équilibre
Asala : âme
Ataash : gloire
Bas : étranger, chose ou objet
Basalit-an : étranger respecté
Issqun : maitrise / maitre
Kabethari : personne simple, désigne les peuples conquis mais non convertis
Viddathari : personne nouvellement converti au Qun
Qamek : drogue lobotomisante destinée à ceux qui refusent de se convertir et aux mages
Qalaba : animal qunari connu pour sa stupidité, sert aussi d'insulte
Tal-Vashoff : les vrais gris, nom que se donnent les kossith qui rejettent le Qun
Saarebas : chose dangereuse, utilisé aussi pour les mages
Imekari : enfant

Système politique

L'arishak n'est pas le seul au pouvoir, mais pour les non Qunari, il est le roi.

Le Salasari

A la tête du Qun se trouve un triumvira dont chaque membre a un rôle bien précis. Comme pour tout rôle dans la société qunari, ils sont nommés à ces postes car considérés comme les plus aptes à les occuper, et ils prennent le nom de leur fonction.

Arigena : c'est obligatoirement une femme, elle est à la tête des travailleurs. Elle doit s'assurer que la société Qunari est bien nourrie et en bonne santé.

Ariqun : peut être un homme ou une femme, l'Ariqun est à la tête des prêtres. Son rôle est de s'assurer que le Qun est bien enseigné et il s'occupe également de pousser la science à progresser.

Arishak : c'est obligatoirement un homme, il est à la tête des militaires. Les étrangers le prennent souvent pour le roi, mais il n'en est rien. Il est en fait responsable de la protection et de la sécurité du peuple Qunari, ainsi que de son extension. C'est également lui qui s'occupe des relations extérieurs et c'est pourquoi il semble être seul à la tête de l'état.

Dragon Age - Lore Arishak

Ben-Hassrath

Le Ben-Hassrath est la police secrète Qunari qui s'assure que tous respectent bien le Qun. Ils œuvrent également hors des territoires Qunari pour chasser les Tal-Vashoth ou agir en tant qu'espions. Pour les Qunari, le Ben-Hassrath est une chose qui est tout à fait normale, mais pour les autres cette police est le mal incarné.

Les Qunari ne tuent pas leurs prisonniers, ce serait une "perte inutile". Au lieux de ça, ils les confient au Ben-Hassrath qui se charge de leur "rééducation" et les envoient dans des camps de travail, où ils sont correctement nourris et vivent dans des cellules simples mais propres.

Si un prisonnier refuse de se convertir ou fait preuve de mécontentement vis à vis de sa situation, il est considéré comme "malade" et est envoyé au viddathlok, un temple où il sera "soigné". En usant du Qamek, ces prisonniers ressortent complètement lobotomisés et acceptent tout travail qui leur est donné. Les plus résistant ne reviennent jamais du viddathlok.

Economie

Le système économique Qunari repose sur le partage. Il n'y a pas de monnaie et pas vraiment de marchands. Il est interdit pour les Qunari de vendre ou acheter des choses entre eux. Ceux qui ont le rôle le plus proche d'un marchand, dans les villes, s'assurent simplement que tous les biens et provisions soient équitablement répartis.

Cela n'empêche pas les Qunari de faire de temps en temps des échanges commerciaux avec les autres peuples. Ils n'en ont pas vraiment besoin, mais cela leur donne l'occasion d'observer les peuples qui n'ont pas encore accepté le Qun comme loi.

Vie sociale

Le concept de famille n'existe pas

Les Qunari ne se marient pas, et ne choisissent pas plus leurs partenaires. Ils ne sont même pas assurés d'avoir un jour le droit de procréer. Bien qu'à l'origine ils soient tous Kossith, tout peuple entré dans le giron Qunari devient Qunari et est soumis aux même règles.

Aucun Qunari ne connaît ses parents, le rôle du père s'arrêtant à la conception et celui de la mère à la naissance. Ce qu'un Qunari a de plus proche comme famille, ce sont ses pairs, ceux qui partagent le même rôle, et ils s'appellent entre eux "frère" ou "sœur".

Le Tamassran, un groupe de prêtresse très influentes, gère les naissances. Elles décident de qui concevra un enfant et avec qui, et quand. Elles élèvent également les enfants dès leur naissance, leur enseignant le Qun et évaluant leur force. Quand un enfant atteind l'âge de douze ans, le Tamassran lui fait passer un test d'aptitude, qui déterminera où il sera le plus utile pour la société.

Chacun son rôle

Chaque Qunari a un rôle à tenir pour lequel il est élevé. Certains sont des guerriers, d'autres des chercheurs ou encore des prêtres. Les Qunari ont chacun un nom qui leur est propre, mais ils ne l'utilisent pas en public, un Qunari se désigne par sa fonction, pas par son identité propre.

Les Qunari pensent que les hommes et les femmes sont tous capables de diriger. Cependant, ils estiment aussi qu'un homme ou une femme ne sera pas aussi compétent qu'un membre de l'autre sexe pour certaines tâches. Ainsi même si un homme se montre compétent pour la gestion, il ne le sera jamais autant qu'une femme, il est donc contre-productif de lui assigner un tel rôle. C'est pourquoi chaque rôle est attribué à un sexe en particulier. En terme d'exemple, les femmes sont au champ ou élèvent les enfants, tandis que les hommes vont dans l'armée. Il existe des secteurs plus mixtes tels que la philosophie, la science ou le Ben-Hassrath, mais même alors les hommes et les femmes exercent dans des spécialisations différentes.

Dans de très rares cas, si on estime qu'une femme a plus sa place dans l'armée ou un homme au champ, il leur sera donné ce rôle "contre nature", ce qui compte n'étant pas la "norme" mais "l'efficacité".

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Tallis, elfe devenue qunari et agent du Ben-Hassrath puis Athlok (travailleur) avant de réintégrer le Ben-Hassrath.



La place des mages

Être un mage est un rôle à part entière dans la civilisation Qunari, mais c'est loin d'être un rôle agréable. La magie est prohibée car elle fait appel au sentiment et un mage ne peut pas se contrôler puisqu'il est en lien avec l'immatériel.

Être un mage chez les Qunari n'est vraiment pas un sort enviable. Comme tout Qunari, un mage n'a pas de nom mais un titre... celui-ci est Saarebas, qui traduit en langage commun signifie "Chose dangereuse". Les qunari craignent la magie et considèrent que les mages ne peuvent pas la contrôler, et qu'ils sont eux même incontrôlables. C'est pourquoi on leur octroie toujours un gardien que l'on nomme Arvaarad, "celui qui retiens les démons", qui tiennent les Saarebas en laisse et s'assurent qu'ils ne puissent pas lancer le moindre sort. Les moyens pour priver les mages de leurs pouvoirs sont nombreux : chaines, masques, barre de contrôle similaire à celle des golems et dans les cas extrêmes, coudre les lèvres du mage !

Assez étrangement, pourtant, les Qunari ont pitié des Saarebas et même les honorent, quand bien même ils les font autant souffrir. Le Qun indique que continuer de se vivre sans servir son propre intérêt alors qu'on est sans cesse menacé est un acte digne de louange, vu le traitement que subissent les Saarebas, ils en sont les parangons.

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Message  Hobbit 24/1/2020, 11:37

On me demande fréquemment, durant mes voyages à l'étranger, d'expliquer l'omniprésence des chiens en Férelden. Invariablement, je lance à mon interlocuteur qu'il n'y a pas plus de chiens dans ma patrie que dans la sienne. En tout lieu civilisé de Thédas, l'observateur attentif remarquera que l'on emploie des chiens pour chasser, dératiser granges et remises, rassembler les troupeaux, garder les demeures ; dans les montagnes, ils font même office de bêtes de somme. La seule différence est que les Féreldiens leur savent gré du travail qu'ils accomplissent. Peut-être faut-il y voir la résurgence d'un certain mythe.

Hafter, le premier homme nommé tiern, le héros qui unifia nos ancêtres alamarri pour repousser les engeances du deuxième Enclin, était réputé descendre d'un loup-garou. Peut-être n'était-ce qu'une métaphore sur son tempérament, ou une simple exagération poétique ; quoi qu'il en soit, plus de la moitié des familles nobles féreldiennes se prétendent descendantes d'Hafter et bon nombre d'entre nous voient donc dans les loups des parents éloignés. Or c'est la moindre des choses que d'être poli envers ses cousins.
- Extrait de "A la poursuite du savoir : pérégrinations d'un érudit chantriste" de frère Génitivi.


Pour nos voisins, Férelden semble être une terre de chaos. Contrairement aux autres monarchies, en effet, le pouvoir n'émane pas du trône, mais du soutien des propriétaires terriens.

Chaque propriétaire choisit le bann ou le iarl auquel il jure allégeance. En règle générale, ce choix se fait en fonction de la proximité des terres avec le château du seigneur : tant qu'à payer les frais d'entretien d'une armée, autant faire en sorte qu'elle arrive à temps en cas de besoin. Pour l'essentiel, chaque génération de propriétaires choisit le même bann que son père, mais il peut arriver que ce ne soit pas le cas. L'allégeance n'est que tacite et certains banns, en particulier dans les fiefs centraux, n'hésitent pas à faire des avances aux propriétaires de leurs voisins, ce qui engendre invariablement des conflits séculaires.

Les banns ont donné naissance aux tierns, des chefs de guerre qui, dans l'antiquité, avaient acquis suffisamment d'influence pour pousser d'autres banns à leur jurer fidélité. Les tierns étaient nombreux avant l'avènement du roi Calenhad, mais ce dernier parvint à ne plus en conserver que deux : Gwaren au sud, Hautecime au nord. Ces tierns sont toujours les suzerains de banns et iarls dont ils peuvent exiger l'aide en temps de guerre ou de désastre ; en retour, les tierns sont toujours tenus de défendre leurs féaux.

Nommés par les tierns, les iarls supervisent en leur nom la défense d'une forteresse stratégique. Contrairement aux tierns, les iarls n'ont l'allégeance d'aucun bann : il s'agit simplement de banns qui jouissent d'un prestige plus important.

Le roi est, en théorie, le plus puissant des tierns. Dénérim était à l'origine le tiernir du roi, mais elle a depuis acquis un statut de simple comté, puisque le domaine du roi est à présent Férelden tout entier. Toutefois, même le pouvoir du roi est tributaire des banns.

Il suffit pour s'en convaincre d'assister à un Conclave, conseil qui rassemble tous les nobles de Férelden et qui s'est tenu chaque année sans discontinuer depuis près de trois mille ans, hormis quelques rares interruptions pour cause d'Enclin ou d'invasion. La vue d'un roi qui sollicite l'appui de ses féaux - et déploie des efforts en ce sens - ne laisse pas d'interloquer les ambassadeurs étrangers.
- Tiré de "Férelden : folklore et Histoire" de soeur Pétrine, érudite chantriste.

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Message  Hobbit 24/1/2020, 16:14

Les Elfes

Les elfes sont les premiers habitants de Thédas. Ils étaient alors immortels et vivaient en harmonie avec la nature. Leur cité, la légendaire Arlathan, fut fondée 3000 ans avant l'arrivée des humains sur le continent.
La rencontre avec les hommes, les shemlens ("êtres vifs") en langage elfique, bouleversa l'ordre des choses : à leur contact, les elfes contractèrent des maladies, commencèrent à vieillir et à mourir. Ils se replièrent alors loin des humains pour se préserver, leur laissant leurs terres et contribuant involontairement à leur expansion.

L'Empire tévintide se développa et prit comme prétexte l'isolationnisme des elfes pour leur déclarer la guerre. Ils assiégèrent Arlathan et l'engloutir sous terre en utilisant un puissant rituel de magie du sang. Les survivants furent réduits en esclavage.

Après la chute de l'Empire, les elfes recouvrèrent leur liberté et reçurent une terre, la Dalatie. Ils partirent alors de Tévinter pour gagner leur nouvelle patrie, entamant La Longue Marche pendant laquelle de nombreux elfes moururent, victimes de maladies et de voleurs.

Ils tentèrent de reconstruire leur civilisation en Dalatie, mais leurs cultes religieux et leur manque d'enthousiasme à s'intégrer et à collaborer avec les humains leur valut les foudres de la Chantrie, qui lança une Marche exaltée sur la Dalatie. A nouveau vaincus, les elfes se divisèrent. Les Dalatiens choisirent l'exil, ils vivent depuis ce temps en nomades et tentent de préserver leurs traditions. Les elfes citadins se résignèrent à vivre parmi les humains en tant que citoyens de seconde classe, renonçant à leurs dieux et oubliant peu à peu leurs coutumes.


Les elfes dalatiens

Les Elfes Dalatiens se considèrent comme les derniers descendants des vrais Elfes, ou "elvhen", dans leur propre langue. S'accrochant désespérément à d'anciennes traditions dont ils se souviennent à peine, ils vivent à la périphérie des terres humaines et sont constamment en mouvement. Les clans sont séparés les uns des autres comme ils le sont de la société humaine. Tous les dix ans ils se rassemblent pour l'Arlathvhen, un évènement où on se raconte à nouveau les histoires antiques, perpétuant ainsi les traditions de leur peuple.

Prenant le nom de leur seconde terre la Dalatie, accordée après la Croisade d'Andrasté contre l'Empire Tévintide, les Dalatiens gardent un profond ressentiment envers les humains qui les oppriment. Au final, ils protègent farouchement leurs camps, et bien qu'ils marchandent, les interactions sont toujours tendues des deux côtés.

Un fossé religieux existe entre les humains adeptes de la Chantrie et les clans Dalatiens. Alors que la Chantrie enseigne que tout ce qui vit a été fait par le Créateur, les Dalatiens croient aux dieux anciens du Panthéon. Bien que leurs dieux sont restés silencieux depuis longtemps, Les Dalatiens poursuivent leurs observations dans l'espoir qu'un jour ceux qui ont maintenu l'ancienne croyance soient de nouveau entendu.

L'Archiviste qui dirige chaque clan attise aussi les tensions avec la Chantrie. Formés dès leur plus jeune âge, les Archivistes maintiennent les traditions de la magie elfique et se transmettent leurs connaissances. La Chantrie considère tous les Archivistes comme des apostats, des mages qui opèrent en dehors du Cercle des Mages, mais à la différence des mages renégats humains qui sont rapidement arrêtés par l'ordre des templiers, les Archivistes ne sont pas si facilement attrapés. Pitié pour le templier qui espère traquer les Dalatiens dans les forêts, pensant attraper le chef d'un clan prisonnier.

   "Un jour viendra où les empires humains s'effondreront. Nous en avons été témoins à de multiples reprises. D'ici-là, nous nous cantonnons à nos contrées sauvages ; nous élevons les hahl, construisons nos aravels et restons toujours en mouvement pour nous prémunir des humains. Nous tâchons de rester fidèles à nos traditions, de réapprendre ce que nous avons oublié.

   Nous invoquons les dieux d'antan, bien qu'ils ne répondent pas et n'aient pas entendu nos appels depuis la chute d'Arlathann, dans l'espoir qu'un jour ils se souviennent de nous : Elgar'nan le doyen du Soleil, Lui qui destitua son père, Mythal le protecteur, Fen'Harel le grand loup, Andruil la chasseresse, Falon'Din l'ami des morts, Dirthamen le gardien des secrets, Ghilan'nain la mère des hahl, June le maître des façons et Sylaise le veilleur des foyers.

   Nous nous assemblons tous les dix ans pour l'Arlathvenn, afin de perpétuer les récits d'antan ; car quand les royaumes humains auront disparu, nous devrons être prêts à enseigner aux autres ce que signifie être elfe.

   - D'après la tradition orale de Gisharel, Archiviste du clan dalatien Ralafeïrin."


Les elfes citadins

Les elfes citadins vivent dans des Bascloitres. Ce sont des zones souvent murées et situées dans les endroits les plus pauvres de la ville, avec une forte criminalité.
Leurs habitants sont généralement pauvres et survivent en mendiant ou en acceptant des tâches pénibles ou ingrates et dans les cas les plus désespérés, quittent le Bascloitre pour voler ou assassiner. Ils peuvent aussi rejoindre la Chantrie ou devenir Templier, mais cela est rare à cause des préjugés raciaux.

Bien que le traitement global varie selon les royaumes, les elfes citadins sont universellement des citoyens de seconde classe. Ils n'ont pas le droit de rejoindre la plupart des organisations ou d'avoir des emplois décents, et la loi ferme souvent les yeux sur les abus dont ils sont victimes. L'esclavage des elfes est toujours légal dans l'Empire tévintide, la demande d'esclaves elfes pour servir les nobles est lucrative.

Discriminés par les humains, la plupart des elfes citadins tentent de rassembler les restes de leur patrimoine. Les Artefacts d'Arlathan comme le vhenadahl (littéralement, "l'arbre du peuple") ainsi qu'une profonde fierté dans leurs communautés très soudées soutiennent les elfes citadins dans un monde hostile.

   "Les bascloîtres existent depuis qu'elfes et shemlens ont partagé leurs terres. Le nôtre n'est pas le plus mal loti : on dit qu'à Val Royeaux, dix mille elfes vivent dans un espace pas plus grand que le marché de Dénérim. Leurs murs sont paraît-il si hauts que la lumière n'atteint pas le vhenadahl avant midi.

   Mais ne soyez pas trop prompts à abattre les murs et vous en prendre aux gardes : ils sont là plus pour nous protéger que pour nous enfermer. Après tout, nous ne sommes pas obligés de vivre ici ; parfois, la fortune sourit à une famille, qui achète une maison sur les quais ou en périphérie. Si la chance est de leur côté, ceux-là reviennent au bascloître lorsque les pillards démolissent leur maison. Sinon, ils rejoignent la fosse commune.

   En ce lieu, nous sommes une famille. Nous nous entraidons. En ce lieu, nous faisons notre possible pour nous rappeler les traditions d'antan. Les oreilles aplaties qui nous ont quittés ont tout perdu : eux qui ne seront jamais humains, ils ont pourtant cessé d'être elfes. Où se retrouvent-ils ? Nulle part.

   - Sarethia, hahren du bascloître de Hautecime"

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Message  Hobbit 5/8/2020, 13:03

Les nains

Dragon Age - Lore Nains


Les nains sont courageux et fiers de leurs traditions guerrières. Ils se caractérisent par leur petite taille, leur corpulence trapue et leur constitution robuste qui leur épargne les épidémies et les maladies. ils sont également de grands bâtisseurs.

Malgré cela, ils sont sur le déclin. Ils possédaient jadis un énorme empire formé d'une douzaine de cités souterraines, les thaigs, reliées par de vastes réseaux de tunnels, les Tréfonds, qui parcouraient tout le sous-sol de Thédas, mais leur monde fut presque entièrement dévasté par les Enclins. A présent, la quasi-totalité de leurs thaigs est vide et les Tréfonds sont scellés, envahis par les engeances même lorsqu'il n'y a pas d'Enclin. Il ne reste à présent que deux thaigs habités par les nain, Orzammar et Kal-Sharok, ainsi que Kal'Hirol qui a récemment été repris aux engeances, le reste de la population vit en exil à la surface.
De plus, la stérilité chez les nains a augmenté en raison de la proximité des engeances et de la souillure.

A force de vivre près du lyrium qui recouvre les parois des cavernes, les nains ont développé une immunité naturelle à la magie, mais cette exposition les empêche également d'exercer la magie. Les nains qui vivent en surface perdent peu à peu cette immunité, mais malgré cela, aucun d'entre eux à ce jour n'a jamais réussi à lancer le moindre sort.

La cité d'Orzammar

Orzammar est la capitale des nains. Autrefois, C'était Kal-Sharok qui remplissait ce rôle jusqu'à ce qu'en -1170 des anciens le Roi Endrin Rocmartel et le Roi Orseck Garal la déplace pour favoriser le commerce.

Orzammar est nichée au coeur des Dorsales de givre, qui forment une frontière naturelle entre Orlaïs et Férelden. Elle est bâtie autour du palais royal, lui-même construit sur une cheminée volcanique dont la roche en fusion illumine et chauffe en permanence toute la caverne. Cette énorme cité abrite plus de 100 000 nains.

La société naine

Orzammar est gouverné par un roi. Il est élu à l'assemblée par les Dashyrs, les représentants des maisons nobles. Bien que ce soit lui qui exerce le pouvoir, le roi veille en permanence à conserver leur soutien, tant leur influence est grande. Un roi impopulaire auprès de l'Assemblée n'a que peu de chances de voir son fils lui succéder, le trône est alors confié à une autre maison.

La hiérarchie sociale naine est régie par un système de castes complexe et rigide, où la place de chacun est déterminée à la naissance. Ainsi, seul quelqu'un né dans la caste des forgerons peut devenir forgeron. De même, un serviteur qui épouse une noble ne deviendra jamais noble ; ses filles naîtront nobles, mais ses fils serviteurs, car la caste d'un enfant est déterminée par celle du parent de même sexe.
Tout en bas de l'échelle, on trouve les "sans caste". Considérés comme des parias, ils n'ont pas le droit de travailler parmi les castes supérieures, ni de défendre leur honneur dans les Lices où combattre les engeances pour protéger la ville. Poussés à vivre dans des ruines croulantes à l'orée économique et sociale de la puissante capitale naine, nombreux sont ceux qui se tournent vers la mendicité, la prostitution ou le crime. Tout nain qui se rend en surface est immédiatement destitué de son statut social et devient lui aussi un "sans caste".
Juste au-dessus il y a les castes des serviteurs.
Un peu plus haut on trouve les castes des marchands, des mineurs, des forgerons, considérées comme les classes supérieures.
Viennent ensuite les guerriers et les nobles.

Au-dessus des castes il y a les Hauts, des nains qui ont atteint un tel mérite de leur vivant qu'ils sont élevés à un statut quasi divin. Tout nain auteur d'un acte de grande valeur peut devenir Haut, ce qui le place au-dessus de tous. Un Haut est considéré comme un ancêtre vivant. Ses paroles passent pour ineffables, son être relève du divin. Sa famille, qui l'accompagne dans son élévation, fonde une nouvelle lignée noble. Des statues de ces Hauts sont placée dans le Panthéon des héros, une gigantesque salle qu'il faut traverser pour entrer dans Orzammar.
Ce moyen d'accéder au sommet de la hiérarchie reste toutefois extrêmement rare.

Les échanges commerciaux entre Orzammar et les surfaciens sont monnaie courante, ils sont même devenus essentiels pour la survie et la prospérité de la capitale naine souterraine. Les surfaciens l'approvisionnent en vivres ainsi qu'en biens de toutes sortes et vendent les produits nains dans le monde humain. Les nains sous terre dépendent de cette relation durable avec les nains de la surface, alors même qu'ils les ont effacé de leur société et condamnés à l'exil ! Tous ces échanges avec des personnes qui ne sont pas sensées exister se font dans l'ombre, bien que personne ne soit dupe.

Les croyances naines

Le concept de culte est étranger aux nains. En lieu et place, ils vénèrent la Pierre, nom par lequel ils désignent la terre elle-même, et se surnomment les enfants de la Pierre. A leur mort, les nains vertueux sont rappelés à elle pour devenir les ancêtres, tandis que les autres sont chassés et ne trouveront jamais le repos.
Pour les affaires spirituelles, les nains s'en remettent à leurs ancêtres. Ces derniers font connaître leur volonté aux vivants par l'entremise de la Lice, une arène sacrée où les nains, en vertu d'une ancienne tradition, règlent leurs différends.
Le savoir collectif des ancêtres est consigné par le Façonnat, qui tient les archives dans le lyrium.

Le nain moyen ne verra jamais la surface et aura souvent des croyances superstitieuses concernant la vie à la surface, comme la crainte de tomber dans le ciel ou que le soleil tombe.

La légion des morts

   "Avec nous, amis de la Pierre,
    Combattons ensemble et sans trêve
    Dans la Légion des morts."

    - Devise de la Légion des morts.


Il existe un ordre guerrier parmi les nains qui combat les engeances jusqu'à son dernier souffle : la Légion des morts.
Quiconque s'enrôle dans la légion abandonne tout ce qu'il possède et est considéré comme mort. Un rite funéraire est alors organisé en sa présence pendant lequel l'on répartit les biens du "défunt" entre les héritiers, il fait ses adieux à sa famille puis s'engouffre dans les Tréfonds pour ne plus jamais en ressortir.
Chacun est libre de rejoindre la Légion, elle accepte tout le monde, les criminels voulant échapper à leur châtiment, les déshonorés souhaitant que leur famille ne pâtisse pas de leur faute, les ruinés désirant éponger leurs dettes, ceux qui veulent mourir glorieusement...Il n'y a pas de retour possible, seulement une mort honorable dans les Tréfonds.

Les Golems

Par le passé, le Haut Caridin fabriqua d'énormes golems de pierre et de métal, à l'aide d'un processus magique et de l'enclume du néant. Ces créatures servaient de machines de guerre pour les armées naines, elles étaient contrôlées à l'aide d'une barre de commande.
Animés par une étincelle de lyrium, le golem est un être vivant et conserve son libre arbitre sans cette barre.
Après de nombreux abus, l'art controversé de la fabrication de nouveaux golems a été perdu.

Kal-Sharok

Niché au creux des montagnes de Hunterhorn entre Orlaïs et les Anderfels, le royaume de Kal-sharok était autrefois la capitale des nains. Proche de Minrathie, la capitale Tévintide, les nains ont tissé un lien fort avec l'Empire tévintide, contribuant à l'infrastructure militaire de la nation humaine en plein essor.

Lorsque l'humanité étendit son influence et que l'Empire tévintide s'affaiblit, la capitale naine fut déplacé vers Orzammar, un thaig au sud. Ce fut le premier des coups portés aux nains de Kal-Sharok.
Quand l'Enclin frappa, ils furent parmi les plus touchés. Leur robustesse leur permis néanmoins de survivre, jusqu'à ce que les dirigeants d'Orzammar, pour sauver le plus grand nombre, firent le choix de les abandonner et scellèrent les Tréfonds qui rattachait les 2 thaigs.

Au début de l’Ère du Dragon, Kal-Sharok fut redécouvert. Les habitants avaient survécu pendant des années dans un isolement total. Le roi d'Orzammar Endrin Aeducan ainsi que son successeur ont rétabli le contact, mais les relations entre les 2 thaigs sont très tendues, les dirigeants de Kal-Sharok n'ont toujours pas pardonné publiquement à Orzammar.

Les nains surfaciens

Après un temps à la surface, un nain commence à perdre le sens de la Pierre, une sensibilité à la pierre qui lui permet de naviguer dans les Tréfonds.

Bien que les nains de la surface soient officiellement destitués de leur caste, plusieurs conservent une hiérarchie similaire à celle en vigueur dans leur ancienne caste. On accorde plus de respect aux maisons autrefois nobles qu'aux parias qui arrivent, en quête d'une égalité des chances. Le plus pauvre des nains nobles surfaciens considère le plus riche des nains de la caste inférieure avec mépris. Les surfaciens de la classe supérieure sont composés de deux groupes distincts :
- les kalnas, qui insistent pour le maintien des castes et des rangs, ce sont surtout ceux issus des castes Nobles ou Marchandes
- les ascendants, qui croient en l'abandon des traditions souterraines d'Orzammar et à la vie sur terre sous un ciel nouveau.

Les nains à la surface sont souvent des marchands et des commerçants, occasionnellement des forgerons, mais ils peuvent aussi devenir des voleurs, des assassins ou bien pire.
La plupart rejoignent la Guilde des marchands, une organisation puissante et influente qui gère les échanges commerciaux. Elle est constituée de nains surfaciens, certains des membres de la Guilde ont volontairement quitté la cité naine d'Orzammar afin de continuer leurs activités commerciales à la surface tandis que d'autres l'ont rejointe après avoir été exilé de la ville souterraine.

Pendant des générations, les surfaciens ont maintenu des liens avec Orzammar. Approvisionner leurs familles de marchandises de la surface contre des métaux et du lyrium des souterrains d'Orzammar était non seulement le moyen le plus lucratif de gagner sa vie, mais aussi une sorte de devoir sacré. Plusieurs nains de la surface ont volontairement accepté l'exil et la perte de leur caste pour mieux servir leur maison ou leur patron.
Ces dernières années, beaucoup de nains de surface, particulièrement les ascendants, ont étendu leurs activités. Ils ont créé des banques, des compagnies de mercenaires et des caravanes de commerces ambulantes. Ils sont devenus des investisseurs et des spéculateurs dans le commerce de surface. Ces nouvelles industries ont prouvé leur énorme source de richesse, bien qu'elles soient toujours regardées avec mépris par les familles plus conservatrices.

Le Carta est un puissant syndicat du crime. Après que le héros de Férelden ait décimé cet ancien cartel établi dans les Taudis d'Orzammar, l'organisation a investi la surface et a étendu son influence dans la ville humaine de Kirkwall. Bien qu'il n'agisse pas aussi ouvertement qu'à Orzammar, le Carta est toujours l'une des organisations criminelles les plus puissantes de la ville.
Alors que de nombreux nains surfaciens entretiennent des liens -officieux mais respectables- avec leurs maisons issues des castes nobles et marchandes et peuvent ainsi traiter avec Orzammar, ceux qui ne bénéficient d'aucune relation finissent par se tourner vers le Carta pour obtenir de l'aide. Cette organisation vend leurs marchandises au marché noir à Orzammar, tout en se gardant une part. L'essentiel de son personnel vient des laissés-pour-compte du système des castes naines, des parias qui n'ont souvent aucun autre choix pour survivre.
Le carta s'est infiltré partout, il a de nombreux visages à la surface et sous terre, des honnêtes marchands, des seigneurs de la caste des nobles ainsi que des membres respectables de la Guilde Marchande - une couverture pour les milliers de contrebandiers, voleurs et meurtriers qui officient dans l'ombre.

La guilde marchande naine.
Dragon Age - Lore Heraldique-guilde-marchande-naine

Le Carta.
Dragon Age - Lore Heraldique-naine-carta

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Message  Hobbit 13/8/2020, 16:15

Les royaumes humains et leurs cultures (suite)

Tevinter

Tevinter est la nation la plus haïe et crainte de Thedas, leur passé expansionniste, leur amour de la magie, le fait qu’ils soient potentiellement à l’origine des engeances, le meurtre d’Andraste… les raisons ne manquent pas.

Mais Tevinter qui était jadis la plus grande nation humaine est sur le déclin et n’est déjà plus que l’ombre d’elle-même, les marches exaltées de la Chantrie Orlésienne et les révoltes des elfes lui ont fait beaucoup de mal.

Fondation

Alors que la magie commençait à faire son apparition chez les Neromenians, différentes tribus s’en détachèrent pour former leurs propres Royaumes : Qarinus à l’est et centré autour d’une cité éponyme, Tevinter qui s’allia aux nains et Barindur dont toutes traces ont disparues après qu’ils aient perdus les faveurs de l’ancien dieu Dumat.

Tevinter s’imposa comme le peuple le plus puissant, annexa Qarinus et absorba ce qu’il restait du royaume des Neromenians pour fonder la première grande nation humaine, l’Imporium de Tevinter.

Dragon Age - Lore Tevinter_town

Gouvernement

A Tevinter, la magie n'est pas prohibée, au contraire même, seuls ceux qui la pratique ont un espoir d'atteindre les plus hautes sphères de la société, c'est pourquoi les mages de Tevinter sont les plus puissants de Thedas.

Un peu d'histoire

L'histoire de la magie chez les hommes et celle de l'empire Tevintide sont étroitement liées. Les Neromeniens sont connus pour être le tout premier peuple humain à avoir foulé le sol de Thedas, ils sont même à l'origine de la première guerre entre elfes et humains. Parmi eux se trouvaient les "Rêveurs", des hommes qui disaient avoir rencontré les, désormais "anciens", dieux. Pour prouver leurs dires, ils pouvaient utiliser de puissants pouvoirs magiques. Ils étaient les premiers mages, craints et respectés, ils furent mit à la tête de la société des Neromeniens.

Dragon Age - Lore Religion_tevinter_oldgod

Les Neromeniens se divisèrent, fondant 3 nations : Tevinter, Qarinus et Barindur. Puis la nation de Tevinter, regroupant la plupart des mages et régie par eux, fonda l'empire Tevintide. Cet empire absorba ceux qui étaient restés fidèles au roi des Neromeniens, puis le royaume de Qarinus. La royaume de Barindur a quant à lui complètement disparu, la légende raconte que ce serait après avoir déplus au dieu Dumat.

L'empire de Tevinter devint alors la première grande nation humaine, alors qu'à Orlais, Férelden et Nevarra, on ne trouvait encore que des tribus disparates. L'empire Tevintide, avide d'expansion, étendit sa domination sur une grande partie de ces autres territoires, ce qui lui valut la haine des autres nations et une haine grandissante envers les mages.

Organisation politique et sociale

L'empire de Tevinter est une magocracie, comprendre une société gouvernée par les mages, essentiellement pour les mages. Les luttes de pouvoir entre mages sont incessantes et passent souvent avant l'intérêt même de l'empire. Si les droits des non-mages ont considérablement été revus à la hausse suite au premier enclins et à la Grande Marche d'Andrasté, ce sont toujours les mages qui dominent la nation.

On distingue 4 classes sociales à Tevinter, 2 pour les mages et 2 pour les non-mages.

Altus : ils sont connus pour être les descendants des "Rêveurs" Numenoriens. Bien que les anciens dieux ne soient plus vénérés, que nombre d'entre eux aient été transformés en engeance après leur tentative d'entrer dans l'Immatériel, et d'autres tués pendant la conversion de l'Empire au culte d'Andrasté, les survivants de cette classes forment le plus haut rang de la noblesse à Tevinter. Ils sont considérés comme les mages les plus nobles, les plus puissants et les plus "pur" de par leur filiation aux premiers mages.

Laetans : c'est la classe la plus commune de Tevinter, composée des mages issus de familles de non-mages ou de familles de mages ne pouvant pas remonter leur filiation jusqu'aux Rêveurs. Les Laetans vivent en quête de pouvoir et de reconnaissance, car ils ont tout à prouver, au contraire des Altus. Il est à noté que 2 fois sur 3, se sont les Altus, pourtant bien moins nombreux, qui sont à la tête de l'Etat.

Soporati : ce sont les non-mages de Tevinter, ils ont le droit de posséder une maison ou d'entrer dans l'armée, mais n'ont presque pas leur mot à dire quant au gouvernement du pays. Ils ne peuvent pas non plus dépasser le rang de "mère" ou "père" au sein de la Chantrie Impériale. Si un mage nait dans une famille Soporati, cette famille est immédiatement élevée au rang de Laetans.

Esclaves et Liberati : les esclaves n'ont aucun droit si ce n'est celui de servir leur maitre. Par le passé, ils étaient entre autre utilisés pour des rituels de magie du sang, mais cela est à présent interdit. Un esclave peut être affranchis par son maitre devant un tribunal, mais il ne sera alors pas un Soporati, mais un Liberati. Ils sont libres et peuvent posséder une maison, mais n'ont pratiquement aucun autre droits.

Dragon Age - Lore Altusmage

L'élite des mages de Tevinter forme le gouvernement de Tevinter, dans ce qu'on appelle le Magisterium. Chacun des sept cercles de mages de Tevinter nomme un Magister qui le représente au Magisterium, celui-ci ne peut pas être le Premier Enchanteur. Un siège est également attribué à chaque Grand Prêtre ainsi qu'à la Divine Impériale. L'Archon est libre de créer et attribuer un nouveau siège à un mage de son choix quand il le souhaite. Chaque magistère peut nommer un héritier qui prendra sa place au sein du Magisterium.

L'Archon est le gouverneur suprême de Tevinter, et a un pouvoir de "droit divin"... autrefois celui des anciens dieux et désormais celui du Créateur. L'Archon est libre de désigner un héritier qui prendra sa place à son décès, c'est pourquoi on retrouve souvent des fils, neveux, cousin ou apprentis de l'ancien Archon à ce poste. S'il meurt sans avoir nommé d'héritier, le Magisterium élira le suivant, qui ne doit ni être un membre du Magisterium ni avoir un rang élevé à la Chantrie.

Culture et valeurs

Dragon Age - Lore Tevinter_fashion

La civilisation Tevintide est la plus ancienne civilisation humaine de Thedas. C’est aussi eux les premiers à avoir manipulé la magie et c’est pourquoi tout à Tevinter tourne autour de la magie. Les bâtiments sont érigés grâce à la magie, et bien que la Chantrie de Tevinter soit la religion officielle, de nombreuses représentations de dragons ornent les bâtiments, anciens comme récents.

La magie régis aussi le code vestimentaire de Tevinter, et c’est pourquoi on trouve surtout des robes et armures légères, pratiques pour lancer des sorts mais aussi se protéger. La couleur dominante est le noir, mais cela  n’empêche pas d’avoir des tenues presque aussi extravagantes qu’à Orlais au niveau des volumes de tissus.

Les Tevintides ont un lien étroit avec les nains, et ils sont la seule nation humaine à avoir une ambassade naine directement dans leur capitale, Minrathis. Les nains de Minrathis vivent toujours sous le sol et évitent ainsi de devenir des « surfaciens », mais ils ont un statut particulier : ils sont les seuls nains en relation avec la surface à avoir une branche du gouvernement qui leur est dédiée.

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Dragon Age - Lore Empty Re: Dragon Age - Lore

Message  Hobbit 22/8/2020, 14:19

Les royaumes humains et leurs cultures (suite)


Orlais

Tout comme Tevinter, la volonté expansionniste d’Orlais lui a valu l’ire de la plupart des autres nations. Cependant, à l’inverse de Tevinter, c’est la culture d’Orlais et surtout son culte et sa crainte de la magie qui tend à s’imposer dans tout Thedas.

Fondation

Trois peuples vivaient sur le territoire qui est à présent celui d’Orlais : les Ciriane, les Inghirsh et les Planasene.

Les Ciriane étaient peu nombreux, mais vivaient dans le croissant fertile qui est devenu le centre de l’empire. Leur situation éloignée des frontières des Neromenians leur permis de prospérer et d’avoir une culture très riche.

Les Inghirsh, à l’inverse étaient un peuple très nombreux, mais vivaient au nord, vers la frontière avec les Neromenians et ils étaient sans cesse attaqués par ces derniers. Les survivants de ces conflits se mirent à vivre en petites communautés nomades ne dépassant que rarement les dix membres.

Les Planasene étaient un peuple de fermiers aux croyances animistes. Bien que vivant à l’origine sur les terres d’Orlais, ils sont plutôt à l’origine du peuple de Nevarra.

Après le premier enclin, les Ciriane absorbèrent les Inghirsh et une partie des Planasene pour fonder Orlais. La culture de l’actuel Empire d’Orlais est très fortement inspirée de celle des Cirianes.

Gouvernement

Plus que l’Empereur ou Impératrice, c’est le Grand Jeu qui gouverne la vie à Orlais. Les règles en sont simples : tout est permis, tant qu’on ne se fait pas prendre. Eliminer son adversaire politique ne pose aucun problème tant qu’il n’y a aucune preuve, mais le mieux est tout de même qu’il y ait suffisamment de suspicion pour conforter son influence.

A Orlais, les nobles portent un masque pour participer au Grand Jeu.

Dragon Age - Lore Orlesian_mask

L’empereur est souvent la personne qui aura le mieux maitrisé le Grand Jeu pour parvenir à éliminer tout héritier potentiel autre que lui.

Le grand jeu est réservé à la noblesse, mais il fait rêver la plèbe qui aspire à le devenir. Et c’est en théorie possible : un roturier, pour peu qu’il soit assez riche, peut parfaitement s’acheter un titre de noblesse et ainsi prendre part au Grand Jeu. Mais c’est surtout un moyen pour les riches de rester au pouvoir tout en  faisant croire aux pauvres qu’ils pourront aussi le devenir.

Les titres de noblesses sont par ordre d’importance : Empereur/Impératrice, Prince/Princesse pour la famille proche de l’Empereur, Grand Duc/Grande Duchesse pour les anciens princes/princesses, Duc/Duchesse, Marquis/Marquise, Comte/Comtesse et Baron/Baronne.

Beaucoup de nobles, hommes comme femmes, rejoignent l’ordre des Chevaliers afin d’améliorer leur rang social. Jurant fidélité à l’Empire, ils suivent un entrainement spécial à l’Académie leur inculquant discipline et code d’honneur. S’ils venaient à trahir ou faillir à leur mission, la sentence est la mort. Le statut de Chevalier permet aux nobles appauvris ou en dernière place dans la ligne de filiation, de venir directement au service des plus grands nobles et de prendre une part plus active dans le Grand Jeu.

Les « Bardes » bien qu’ils soient officiellement des artistes, chanteurs et/ou danseurs, ont en fait très souvent une formation d’assassin et/ou espion. Les nobles aiment s’en entourer, et suivent même parfois cette formation, afin d’exploiter ces talents dans le Grand Jeu.

Culture et valeurs

Le Chantrie a un rôle très important dans la vie Orlésienne, surtout à Val Royaux où se trouve la Divine et la tour blanche, le plus grand cercle de mages.

Mais hors de la chantrie, la culture Orlésienne est très riche, et la noblesse a un grand amour pour l’art. Le théâtre, l’opéra, les bals sont autant d’endroit où il faut être vu pour assoir sa position dans le Grand Jeu.

Tout se doit d’être extravagant, que ce soit les statues, les peintures ou les dorures d’un palais, ou sa tenue vestimentaire. Les artisans et artistes ont donc régulièrement du travail pour satisfaire la noblesse.

Dragon Age - Lore Orlesian_fashion

Il est de coutume de ne pas s’afficher à visage découvert à Orlais, d’autant plus quand on est noble et face à des inconnus ou des roturiers. Les nobles ont des masques très travaillés, souvent à l’image de l’emblème de leur famille, et leurs serviteurs doivent arborer une forme plus simple de ces masques. Il est également possible de se maquiller au lieu de porter un masque, voire de se maquiller sous le masque. Hommes comme femmes se maquillent, encore une fois pour marquer leur rang en fonction des pigments et du style utilisé. En revanche, les esclaves ou serviteurs elfes n’ont généralement pas le droit de porter de masque, pour mieux les distinguer. Ne pas porter de masque signifie ne pas pouvoir se présenter devant des nobles, ce sont donc souvent des humains qui font le service tandis que les elfes oeuvrent en cuisine lors des banquets.

Pour accompagner ces masques, les tenues sont également très sophistiquées, faisant la part belle à l’esthétique plus qu’à la praticité. Corsets, talons, chapeaux immenses garnis de décorations, dorures à foisons, robes gigantesques… tout est possible tant que cela nous assure d’être vu. Les couleurs vives et la qualité des tissus sont également importants pour marquer son rang social.



(Un second chapitre sur la Chantrie viendra bientôt, qui complètera également Orlaïs par la même occasion)

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Message  Hobbit 9/9/2020, 11:08

La Chantrie

Au début étaient les elfes...

Dragon Age - Lore Religion_elfe_arlathan

Nul ne sait exactement quant apparurent les elfes, l'an 1 de leur calendrier est la plus ancienne date connue de Thedas et correspond à la fondation de leur ancienne capitale : Arlathan. En ce temps là, ni les nains apparus 3000 ans plus tard, ni les humains qui explorèrent Thedas 4500 ans après les elfes, n'avaient d'influence sur ce peuple.

Selon les elfes, le monde a été créé par Mythal, déesse de la maternité, de la justice et de la protection, et par Elgar'nan, dieu de la paternité et de la vengeance.

Leurs premiers enfants furent les jumeaux Falon'Din et Dirthamen. Le premier est aussi appelé "L'ami des morts", accompagnant, dans leurs rêves, les personnes au crépuscule de leur vie dans des voyages vers l'illumination et les guidant une ultime fois à travers le Voile à leur mort. Le second, quant à lui, fit dont aux elfes du savoir, et leur enseigna la loyauté et la confiance en la famille.
Andruil, leur première fille, devint la déesse de la chasse et veillait sur les animaux, enseignant aux elfes à les respecter. Son influence était si grande qu'elle fut autorisée à choisir un elfe parmi ses adorateurs pour l'élever au rang de dieu. Ce fut Ghilan'nain, une elfe si dévouée envers les animaux qu'elle devint la "Mère des Hahl".

Les derniers nés des dieux étaient Sylaise la "gardienne de la terre" et June, le dieu des artisans. La première restait à la maison à chanter et faire de l'art, enseignant aux elfes l'usage du feu, la médecine par les plantes et la magie et le tissage, notamment pour faire des cordes. June utilisa ce dernier enseignement pour apprendre aux elfes à confectionner des arcs, afin qu'ils puissent bénéficier du don d'Andruil : la chasse.

Dragon Age - Lore Religion_elfe_aravel

Mais les dieux elfes étaient lancés dans une guerre perpétuelle contre "les Oubliés", des divinités de la terreur, de la pestilence et de la cruauté. Entre les deux camps se tenait Fen'Harel, le dieu de la tromperie, que chacun croyait être dans son camp. Il est dit qu'il promis une trêve entre les bons dieux et les Oubliés, mais qu'il profita de les avoir tous réunis dans la Cité Eternelle, au coeur de l'Immatériel, pour les y enfermer à tout jamais.

Depuis ce jour, les elfes furent livrés à eux-mêmes et c'est alors que les humains arrivèrent, menant peu à peu les elfes vers leur chute. Les elfes associent immanquablement la trahison de Fen'harel et les humains, ce qui renforcent leur méfiance voire leur haine envers eux.

La chute des elfes fut totale et il ne reste presque rien de leur culture. Seuls les archivistes des tribus Dalatiennes s'assurent de la survie de leurs traditions, en grande partie oubliées.

Sous la roche vivaient les nains...

Dragon Age - Lore Religion_nain_haut

3000 ans après que les elfes aient établis Arlathan, ils rencontrèrent les nains, mais peut-être vivaient-ils déjà là, sous la montagne, avant cette rencontre. Seuls les Façonneurs pourraient le dire, eux qui conservent l'histoire naine dans son intégralité et telle qu'elle est réellement.

Les nains n'ont jamais cru en un quelconque Dieu tout puissant, ni non plus à un panthéon. Les nains vénèrent la Pierre, d'où ils viennent, au sein de laquelle ils vivent et dans laquelle ils retournent à leur mort. Ils sont les "enfants de la Pierre" et jamais ne la quitte. On dit des meilleurs guerriers ou artisans, et plus encore les nains ayant accomplis des actes tellement remarquables que leurs pairs leur attribunt le rang de Parangons, qu'ils renforcent la pierre, tandis que ceux qui apportent la honte sur leur clan l'affaiblirait.

A leur mort, les nains rejoignent la Pierre, devenant des esprits qui guideront les générations futures, c'est pourquoi les nains vénèrent leurs ancêtres et il n'est de plus grand honneur que de devenir un "ancêtre vivant", que l'on nomme "Haut". Toute famille naine ayant un Haut dans ses rangs est automatiquement promue dans la caste des nobles. Les sans-castes et les nains en disgrâce sont rejetés par la Pierre et jamais ne pourront la rejoindre à leur mort, hantant alors une quelconque caverne.

Les premiers humains croyaient bien des choses...

Les premiers hommes à parcourir Thedas étaient regroupés en de multiples tribus, chacune avec ses propres croyances. Ces tribus se firent la guerre, s'unirent et se désunirent, pour former au final les Imperiums et royaumes que l'on connait. Toutes les nations humaines, ou presque, s'unirent sur le plan religieux avec le culte de la Chantrie, faisant disparaître toutes traces de ces anciens cultes.

Les Anciens Dieux

Les Anciens Dieux sont un groupe de sept dragons divins qui étaient vénérés par la majorité des humains pendant la période se situant entre la fondation de l'Imperium de Tevinter et la fondation de la Chantrie. La majorités des elfes réduits en esclavages par l'Imperium devaient se convertir au culte des dragons, ou mourir.

Le culte des Anciens Dieux est né au sein de la toute première tribus humaine : les Neromeniens. Parmi eux apparurent les premiers "Rêveurs", qui disaient voir en rêve le monde des dieux et pouvaient communiquer avec eux. Pour prouver leurs dires, ils pouvaient faire usage de puissants pouvoirs magiques. Le légendaire Thalsian était le tout premier Rêveur, et il appris du Dieu Dumat comment utiliser la magie du sang.

Les anciens Neromeniens croyaient que les héros tombés au combat devenaient des dragons et vénéraient donc ces créatures. Cessant de vénérer leurs héros, ils assimilèrent les Dieux des Rêveurs à des dragons, gardant ainsi un lien avec leur ancien culte. Le peuple des Neromeniens, qui devint l'Imperium de Tevinter, avait tellement d'influence que le culte des dragons se répandit à travers tout Thedas et de magnifiques temples furent dédiés aux sept dragons.

Nul ne sait exactement comment est apparut le premier Enclin : la Chantrie dit que les engeances créèrent le premier archidémon, tandis que d'anciens écrits indiquent que ce serait Dumat qui aurait créé les premières engeances et les auraient dirigées au cours du premier Enclins. Toujours est-il que Dumat fut le premier Archidémon, et depuis lors, le culte des dragons périclita.

Sur les sept anciens dieux, quatre sont morts après être devenus des archidémons, et trois sont encore en sommeil, quelques groupuscules les vénérant encore.

Les sept dragons et leurs enclins

Voici une liste des sept Dragons formant le groupe des anciens Dieux, et, pour ceux s'étant réveillés comme des Archidémons, l'enclin qu'ils provoquèrent.

Dragon Age - Lore Archdemon

Dumat - Dragon du silence - il enseigna la magie du sang aux humains, avant de provoquer le premier enclin.

Zazikel - Dragon du chaos / de la liberté - il provoqua le second enclin, qui fut le plus long qu'aie connu Thedas : presque 100 ans, au cours desquels nombres de cités et de vies furent perdues.

Toth - Dragon du feu - à la source du troisième enclin qui dura 15 ans, il fut tué par les forces unies d'Orlais, de Tevinter et des gardes des ombres.

Andoral - Dragon des esclaves - le quatrième enclin dura 8 ans et pris fin quand le légendaire elfe garde des ombres  Garahel se sacrifia

Urthemiel - Dragon de la beauté - en sommeil ?

Razikale - Dragon des mystères - en sommeil.

Lusacan - Dragon de la nuit - en sommeil.

Les religions qui survivent à la Chantrie

Culte de Rivain

Rivain est un pays un peu spécial : la Chantrie dirige la capitale, le Qun occupe une grande partie du territoire et le reste suit les anciennes traditions. Ce sont ces dernières qui nous intéressent ici.

Selon le culte Rivainien, les dieux et l'univers ne font qu'un, créant ainsi un immense panthéon de divinités. La société rivainienne est matriarcale, se sont donc des femmes qui dirigent et prennent toutes les décisions importantes. Les plus anciennes parmi ces dernières sont appelées "prophétesses" et pratiquent librement la magie, pour entrer en contact avec les esprits, voire même se laisser posséder, ce qui n'est évidemment pas du goût de la Chantrie.

Culte des morts de Nevarra

Dragon Age - Lore Religion_nevarra_death

Nevarra est un état majoritairement dévoué au culte de la Chantrie, mais il persiste d'anciennes croyances, liées au culte des morts. Le culte d'Andrasté enjoint à brûler les morts, en honneur à la déesse, et les morts rejoignent le créateur. A Nevarra l'on croit que les morts, en traversant le voile, déplace un esprit qui s'y trouvait, il faut alors lui offrir un réceptacle dans le monde des vivants. C'est pourquoi ils pratiquent la momification, l'esprit est alors emprisonné dans le corps du défunt. Les momies sont placées dans d'immenses tombes, les plus riches comprennent même des jardins, des bains ou des salles de bals !

Il est commun dans les familles riches de commencer à faire bâtir sa tombe dès le plus jeune âge, et de la compléter petit à petit au cours de sa vie. Toutes ces tombes sont réunies dans la "Grande Nécropole", une sorte de cité dédiée aux morts. Des rumeurs courent selon lesquelles des nécromants y œuvreraient, ou qu'on pourraient y voir des morts se relever.

Cultes barbares de Férelden

Férelden est longtemps restée une terre où les tribus barbares qui y vivaient se faisaient la guerre sans jamais parvenir à se fédérer. Les Alamarri ont finis par fédérer les Clayne, une partie des Chasind et des Alvar pour fonder la nation qu'on connait à présent. Mais beaucoup de Chasind et Alvar ne voulaient pas rejoindre ce nouveau royaume et s'enfuirent.

Les Chasind vivent en petites communautés dans les terres sauvages de Korkari, dans le sud de Férelden. Ceux qui les dirigent sont des Shamans, respectés pour leurs talents magiques qu'ils tiendraient des Sorcières de Terres Sauvages, dont la plus célèbre est Flemeth. Cela dit, c'est à peu près tout ce que l'on sait de leurs cultes.

Les Alvars se sont enfuis dans les Dorsales de Givre à l'ouest de Férelden. Ils vivent aussi en petites communautés, avec leurs propres règles et leur propre culte. Ils vénèrent "la Dame des Cieux", de leur naissance à leur mort en passant par le mariage, toute leur vie est dédiée à la dame du ciel. Ils élèvent des faucons et, au lieux d'enterrer leur morts, ils les offrent aux rapaces afin que les défunts puissent rejoindre les Cieux.

Les Alamarris vénéraient les loups et on retrouve souvent dans leur art ou sur les uniformes militaires des motifs de loup. Le culte des loups est perdu depuis l'arrivée de la Chantrie, mais on raconte encore les légendes de ce temps aux enfants.



La suite dans peu de temps

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Message  Hobbit 20/10/2020, 14:50

Vint l'ère de la Chantrie d'Andrasté...

La Chantrie a un peu moins de 900 ans, mais le culte du Créateur et de la divine Andrasté est celui qui s'est le plus répandu à travers Thedas, remplaçant petit à petit les autres cultes, et changeant radicalement la place des mages dans la société. Alors qu'ils étaient craints et respectés, souvent aux postes de dirigeants, ils se retrouvent mis au ban de la société. Comment en est-on arrivé là et quelle était la parole d'Andrasté ?

Histoire d'Andrasté

Dans de nombreuses bourgades de Férelden, on entend des histoires disant qu'Andrasté serait née ou aurait vécu à cet endroit. Cependant, l'histoire communément admise est qu'Andrasté serait née à Dénérim, à l'époque un simple village, et serait la fille du chef d'une des plus grandes tribus Alamarri.

Dès son plus jeune âge, Andrasté avait des rêves et visions étranges d'une obscure entité divine se faisant appeler "Créateur", puis petit à petit elle se mit à comprendre et interpréter ses rêves. Le Créateur n'était pas qu'une entité divine, il était L'Entité divine, le Dieu seul et unique, qui avait abandonné les humains quand ils se sont mis à croire aux anciens dieux. Tombé amoureux d'Andrasté et de ses chants, le Créateur serait revenu de sa retraite pour lui proposer de le rejoindre loin du monde des mortels et de devenir sa divine épouse.

Andrasté s'était entre temps mariée à Maferath et ne souhaitait pas le quitter. Elle demanda au Créateur de revenir auprès des Hommes et de faire de Thedas un paradis, ce qu'il accepta, à condition qu'elle convainque tout le monde de détruire les idoles des faux dieux. Pour l'aider, il lui prêtait ses pouvoirs, et c'est ainsi que commença le culte du Créateur. En effet, Andrasté se mit alors à porter la parole du Créateur auprès de qui voulait l'entendre.

Les paroles du Créateurs disaient entre autre que "la magie doit servir l'homme et non l'asservir", une idée qui connue un immense succès parmi les opprimés des territoires sous le joug de l'Imperium Tevintide, où les dirigeants étaient tous des mages profitant des pouvoirs des "anciens dieux". Andrasté finit de convaincre tout le monde en annonçant que le premier Archidémon n'était autre que Dumat, un des Anciens Dieux. L'horreur du premier enclin était telle que plus personne ne souhaitait croire en pareille divinité.

Très vite Andrasté se retrouva à la tête d'une armée qui ne cessait de grandir à mesure qu'on entendait parler des miracles qui se produisaient sur sa route. Maferath occupait le poste de général et ensemble ils parvinrent jusqu'au coeur de l'Imperium Tevintide.

Mais Maferath, par jalousie envers l'influence de sa femme et sa dévotion au Créateur, fit en secret un pacte avec Hessarian, l'Archon à la tête de l'Imperium. Les termes en étaient simple : une trêve en échange de la vie d'Andrasté. Faite prisonnière sous ses yeux, il feignit l'indignation.

Afin de faire un exemple de ce à quoi menait la rébellion contre l'Empire, Andrasté fut brûlée vive à Minratis. Mais Hessarian eût finalement pitié d'elle et d'un coup d'épée, il mit très vite fin à ses souffrances. Plus tard, il déclarera que c'était le Créateur qui lui intima d'agir ainsi. Il devint alors un fervent prêcheur du Créateur et dénonça l'acte de Maferath. Ce dernier disparu pour ne plus jamais réapparaitre.

Dragon Age - Lore Religion_andraste_histoire

Naissance de la Chantrie

Il est dit qu'après sa mort Andrasté rejoignit le Créateur et qu'ils abandonnèrent ensemble les hommes. Cependant, ses fidèles étaient nombreux et le culte du Créateur et d'Andrasté persista, sans aucune structure.

170 ans après la mort d'Andrasté, Kordillius Drakon, le premier Empereur d'Orlais, croyait avec ferveur aux paroles du Créateur et il décida de centraliser et organiser le culte en fondant la Chantrie d'Andrasté. La nomination de la première Divine, Justinia I, marque la première année du premier âge de la Chantrie. Profitant du second enclin pour étendre l'influence de son Empire, Drakon en profita aussi pour étendre l'influence de la Chantrie.

Il déclara que seule les femmes étaient assez pures pour prétendre aux rôles de prêtresses d'Andrasté, les hommes étant marqués du sceau de la trahison suite aux actes de Maferath. C'est pourquoi les hommes n'ont qu'un rôle réduit au sein de la Chantrie, tous les postes important étant occupés par des femmes. La Divine est élue à vie par ses pairs et, quand viens la fin d'un âge, elle se doit de nommer le suivant.

A Orlaïs, Drakon est presque autant célébré qu'Andrasté au sein de la Chantrie et des statues à son effigie se tiennent aux côtés de celles d'Andrasté.

Dragon Age - Lore Religion_orlais_andraste

Le Cantique de la Lumière

Le "Cantique de la Lumière" est le texte sacré de la Chantrie, écrit par les plus proches fidèles d'Andrasté et devenu populaire 16 ans après sa mort. Certains chants auraient même été transcris directement d'après les chansons qu'elle dédiait au Créateur. Chaque Chantrie possède une copie de ce texte sacré, et il est rare d'en voir ailleurs, la population de Thedas étant majoritairement illettrée.

Le "Cantique de la Lumière" n'a pas été créé par la Chantrie, il a cependant subit de multiples modifications concernant des versets controversés, notamment celui parlant de Shartan, le disciple elfe d'Andrasté, qui a été complètement supprimé.

Tout fidèle se doit de réciter le Cantique au moins une fois par semaine, et la version intégrale du Cantique est récitée en continu dans la Chantrie de Val-Royeau, où siège la Divine.

Le Cantique contient l'histoire d'Andrasté et de son culte, et de fait véhicule les enseignements d'Andrasté et du Créateur. Ces enseignements, qui ont façonnés la perception du monde qu'ont les habitants de Thedas, sont les suivant :

I. La magie est la corruption du monde
II. L'orgueil des humains a détruit la Cité d'or de l'immatériel et est à l'origine des engeances, symboles de leurs péchés.
III. Andrasté est à la fois femme du Créateur, prophète et martyre. Son ultime sacrifice se doit d'être honoré.
IV. L'humanité a de nombreux péchés et doit faire pénitence pour mériter le pardon du Créateur. Quand tous les peuples s'uniront pour prier le Créateur, celui-ci reviendra alors et transformera le monde en paradis.


Le Schisme et la Chantrie Impériale

Dragon Age - Lore Religion_andraste_hessarian

Dix jours après avoir tué Andrasté, Hessarian déclara publiquement avoir entendu la voix du Créateur lors de l'exécution. Il se déclara alors comme disciple d'Andrasté, dénonça la trahison de Maferath et fit du culte d'Andrasté le culte officiel de Tevinter. La plupart des mages haut-placés dans la société, les prêtres des Anciens Dieux et même les mages de rangs peu élevés s'opposèrent à ce culte :  la magie y était considéré comme un péché. Mais le bas-peuple et les non-mages de Tevinter soutinrent activement le nouveau culte et une guerre civile fit rage.

Après une période que l'on nomma "Transfiguration", Tevinter devint le premier Etat Saint, 100 ans avant Orlaïs et la création de la Chantrie. Pendant la Transfiguration, des mages se convertirent, certains déclarant avoir vu l'esprit d'Andrasté dans l'immatériel. Pour la première fois à Tevinter, des non-mages furent mis à des postes clés, à la tête du culte d'Andrasté. Les mages, quant à eux, devaient se préparer à servir la nation, selon le précepte du créateur "La magie doit servir l'Homme et non l'asservir". Depuis, un mage de chaque Cercle a le droit de siéger en tant que Grand Clerc de la Chantrie Impériale.

Quand la Chantrie fut créée à Orlais, les prêtres de Tevinter s'insurgèrent : Tevinter était la Terre Sacrée, Andrasté y avait vécue et y était morte, Orlais n'était rien de tout ça. De plus le culte avait été créé et structuré à Tevinter bien avant Orlais. Malgré ces faits, la Chantrie Impériale et la Chantrie d'Andrasté suivaient une entente cordiale. Mais quand on apprit à Orlais que de nombreux mages et hommes occupaient des postes de prêtres et étaient à la tête de la Chantrie de Tevinter, les Marches Exaltées se succédèrent pour mettre fin à ce culte déclaré païen. Ce fut la séparation définitive des deux Chantries.

Organisation de la Chantrie

La Divine : élue à vie par le Collège des Prêtresses, elle siège à à la grande Cathédrale de Val-Royeaux. Justinia I fut la première Divine et son élection marqua la première année du premier âge de la Chantrie, l'"âge de la Divine".

Les Grandes Prêtresses : les Grandes Prêtresses sont les représentantes de la Divine à travers Thedas. Chacune d'entre elle supervise de nombreuses Chantries et elles ont autant d'influence que les plus hauts nobles.

Mères : les Mères sont des prêtresses dédiée à une Chantrie, la plus âgée et sage d'entres-elle est nommée "Révérende Mère". Les Mères dirigent la pratique du culte au sein de leur Chantrie, récitant le Cantique et enseignant les préceptes du Créateur.

Frères et soeurs : les frères et soeurs de la chantries peuvent être issus de n'importe quel rang social : noble, orphelins, anciens criminels repentis... ils sont éduqués religieusement par la Chantrie et dévoue leur vie au culte. Seules les soeurs peuvent espérer un jour évoluer au sein de la Chantrie.

Cantors : se sont généralement des pénitents, mais ils sont devenus les plus dévoués au culte. Ils aideront les autres au prix de leur vie et jamais n'agiront en désaccord avec le Cantique.

Templiers : la Chantrie créa l'Ordre des Templiers pour surveiller les mages. Le rôle des Templiers est donc de superviser les cercles des mages, de chasser les apostats et d'assurer la sécurité des civils quand un mage fait du grabuge.
Presque intégralement composé d'humains et comptant très peu de femme, c'est un Ordre dont on ne peut sortir. En effet, les techniques de résistance à la magie des templiers leur impose de prendre régulièrement des doses de Lyrium, auquel ils deviennent dépendant.
Certaines ne leurs techniques sont également controversés, comme les phylactères qui ne sont autres que des artefact de magie du sang... mais utilisés pour la "bonne cause".

Chercheurs de vérité : les Chercheurs de Vérité est un ordre qui se créa de lui même, hors de la Chantrie, lors de la première Inquisition et avant même la création de la Chantrie.
Suite à la mort d'Andrasté, le monde était en proie au chaos : la plupart des gens accusaient les mages d'être responsables de la mort d'Andrasté, et ces derniers, pour se défendre utilisaient des pouvoirs qui les dépassaient, nombre de démons et abominations virent le jour en ces temps troublés.
Des hommes et femmes de tous milieux s'organisèrent en groupes épars avec un but commun : rétablir l'ordre dans un monde devenu fou. Ils se nommèrent les Chercheurs de Vérité, et se considéraient comme de bonnes personnes, respectueuses des préceptes du Créateur. Lors de l'Inquisition, ils adoptèrent des positions radicales mais fidèles à leur esprit de justice : dans chaque conflit opposant des mages et des civils, ils cherchaient à savoir qui était fautif, éradiquant les coupables. Il leur arrivait même parfois d'éliminer les deux camps si les tords étaient partagés.
Plus tard, quand la Chantrie et l'Ordre des Templiers furent créés, on leur proposa de s'y associer. Depuis, ils sont l'organe accomplissant des missions secrètes pour la Divine et chaque membre des Chercheurs de Vérité est considéré comme étant de rang supérieur à n'importe quel Templier.

Dragon Age - Lore Religion_chercheurdeverite

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Message  Hobbit 24/10/2020, 19:43


De tous les étranges conflits qui ont déchirés Férelden, l'un des plus insolites est la bataille du Casque du pauvre. Un redoutable démon, déterminé à accroître sa puissance dans le monde des mortels, leva une armée de cadavres pour attaquer la maison d'Hélianthe, une apostate solitaire qui, d'après les rumeurs, possédait une richesse incroyable et un savoir immense. Si le démon vit en cette érudite aux poches pleines l'hôte idéal, Hélianthe était loin d'être une ingénue sans défense.

Alors que les cadavres se frayaient un chemin vers sa maison, elle interpela le démon et lui jura que malgré sa simple condition d'apostate, elle démontrerait la force d'une infanterie tout entière. Invoquant alors sa magie, elle appela les esprits à prendre possession des plantes de son potager, qui se changèrent en d'innombrables petits sylvans. Dans le combat qui s'ensuivit, des cadavres armés de seaux et de portes en guise de casques et de boucliers affrontèrent des fruits et légumes possédés qui crachaient des graines, construisaient des fortifications de fortune, et dévoraient tout cru des corps entiers.

La maison d'Hélianthe et ses alentours devinrent un étrange amalgame entre jardin et cimetière au fil de son combat sans relâche pour se défendre, elle et le monde, contre ce démon. Si le démon l'avait vaincue et s'était emparé de son esprit savant, nous aurions très certainement vu ces cadavres foisonner des grandes pyramides de Par Vollen aux mystérieux territoires occidentaux, en passant par les eaux infestées de pirates de Llomerryn...

C'est mon déjeuner ? Je croyais qu'il y avait du lard au menu. On m'a dit qu'il y aurait du lard. Non, je refuse d'ôter le pot de ma tête. Pourquoi ? Parce que je suis fouu...

- Récit de Daveth le Fou, discutable et de source inconnue, soi-disant présenté à son domaine des Collines de noyers, où il passa ses dernières années.

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Dragon Age - Lore Empty Re: Dragon Age - Lore

Message  Hobbit 23/11/2020, 13:36

Flémeth et les socières de Korcari

Celui qui refuse l'évidence n'est pas moins sot que celui qui accepte le mensonge.
- Une vieille dame vivant dans les terres sauvages de Korcari.



A en croire la légende, le bann Conobar prit pour femme une superbe demoiselle dotée d"un talent secret pour la magie: Flémeth de Hautecime. Pendant un temps, la vie fut douce pour le couple, jusqu'à l'arrivée d'Osen, poète qui captura de ses vers le cœur de la belle.

Ils sollicitèrent l'aide des Chasinds et se cachèrent dans les terres sauvages pour échapper au courroux de Conobar. Un jour, la nouvelle leur parvint que Conobar était sur son lit de mort; sa dernière volonté était de revoir Flémeth.

Hélas ce n'était qu'un piège que leur tendait le bann. Conobar tua Osen et emprisonna Flemeth dans la plus haute tour du château. Éperdue de douleur et de rage, celle ci invoqua ci-bas un esprit pour se venger de son époux. Mais si sa vengeance eut bien lieu, ce ne fut pas de la façon qu'elle attendait: l'esprit s'empara d'elle et en fit une abomination, créature démente et pervertie qui massacra Conobar et tous ses hommes avant de s'en retourner aux terres sauvages.

Un siècle durant, Flémeth conspira à ravir les hommes des Chasinds afin d'engendrer autant de filles monstrueuses, d'innommables entités dont la seule vue suffisait à figer le cœur d'effroi. A la tête d'une armée de Chasinds, ces sorcières de Korcari attaquèrent les tribus alamarri mais furent vaincues par le héros Cormac; on dit que toutes furent brulées, mais il se murmure parmi les gens des terres sauvages que Flémeth est toujours vivante, quelque part dans les marais, et que ses filles et elle continuent à ravir les hommes qui ont le malheur d'approcher.

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Dragon Age - Lore Empty Re: Dragon Age - Lore

Message  Hobbit 5/8/2021, 13:55

Le Panthéon Alvar



Korth le Père des Cimes

Korth est le plus vieux et le plus fort des dieux, la fondation sur laquelle tout le reste a été construit. C'est le dieu des montagnes et des cavernes, le seigneur des Dorsales de givre. C'est la bienveillance du Père des cimes qui permet aux Alvars de bénéficier de tout ce dont ils ont besoin et il serait malavisé de risquer sa colère en lui demandant plus que ce qu'il juge bon d'accorder. C'est Korth qui envoie le gibier aux chasseurs qui en ont besoin, qui mène les troupeaux de chèvres aux près verdoyants et qui approuve le choix de l'animal sacré d'un clan.
La majorité des alvars croient que Korth a toujours existé, qu'il est aussi âgé que la fondation de ses montagnes. Ce n'est que dans l'antique Fort Givre que l'on chante une autre version. Leur chant d'hiver, qui n'est entonné que pendant le Trépas de l'hiver est l'un des plus ancien connu par les Alvars. Il raconte qu'autrefois, quand le monde était encore jeune, Korth était un homme, un chasseur sans égal, qui avait mené son peuple dans les montagnes.

Hakkon Vintervind

Le premier-né de Korth est Hakkon, Seigneur de l'hiver, maître du froid de la glace et du métal. Vintervind est le dieu des armes et des batailles car, pour les Alvars, l'hiver et la guerre sont quasiment synonymes. C'est le froid qui protège les Alvars de leurs ennemis, c'est encore le froid qu'ils utilisent comme arme contre les bas-terreux quand ils descendent des montagnes pour faire un raid, et c'est la peur du froid qu'ils souhaitent instiller dans le coeur des païens. Hakkon n'est pas qu'une divinité que l'on adore, c'est également le tueur, terrible et glacé, que les jeunes Alvars aspirent à devenir.

La Dame des Cieux

Après la montagne qui se trouve sous leurs pieds, seul le ciel qui les surplombe est sacré aux yeux des Alvars. La Maîtresse des oiseaux est leur bienfaitrice et leur protectrice et ses volées d'oiseaux aident les Alvars à garder un oeil sur leurs nombreux ennemis. Les oiseaux sont les agents de la Dame, des porteurs de présages et des annonciateurs de malheur. Les Alvars décédés sont "offerts à la Dame" dans le cadre d'une cérémonie solennelle que les érudits Féréldiens  appellent des "funérailles aériennes". En effet, les corps ne sont pas brûlés ou enterrés, mais démembrés et offerts aux oiseaux charognards qui peuplent la montagne. La chair, les organes et même les os sont réduits en poudre afin que les oiseaux puissent consommer l'entièreté d'une dépouille et l'emmener avec eux dans le royaume de la Dame. Ainsi, la Dame des Cieux est également la déesse de la mort des Alvars.

Imhar l'astucieux

Les histoires qui mettent en scène Imhar sont de celles qui réjouissent les foyers des Alvars dans le froid de la nuit, car sa voie est celle du mystificateur et ils aiment rire de ses ruses. Imhar est un homme mince à l'esprit acéré, toujours prompte à plaisanter, mais ses railleries sont plus tranchantes que n'importe quelle lame. Son plus grand exploit est d'avoir mit en déroute une horde de démons après qu'une infâme séductrice l'ait trompé et forcé à les affronter seul et sans armes. Imhar commença par fuir, afin qu'ils le croient pleutre et, quand ils le rattrapèrent enfin dans un étroit défilé de montagne, ses éclats de rires furent tels qu'ils déclenchèrent une avalanche de rochers qui signa la perte des démons.

Le grand ours Sigfost

Sigfost est allongé au pied du trône de Korth. Il est le plus sage de tous les esprits des montagnes et tellement grand que le Père des cimes le prit un jour pour l'un de ses propres petits sommets. Il est possible de défier Sigfost pour gagner une partie de sa sagesse, mais les os de tous ceux qui ne se sont pas montrés dignes et qu'il a dévorés tapissent le sol de sa vaste caverne. Les Alvars considèrent les ours comme des animaux sacrés et s'ils les chassent parfois, ils accompagnent toujours ces rares occasions d'un cérémonial important. Tous les Alvars considèrent que les bereskans (ours viciés par les engeances) sont des horreurs blasphématoires. Un très petit nombre de mages du Cercle prétend avoir rencontré Sigfost dans l'Immatériel. Il s'agit invariablement de mages ouverts d'esprit et réputés pour leur entente avec des gens d'autres cultures, et aucun d'eux ne prend cette expérience à la légère.

Bribes de culture :

Les dieux alvariens sont plus capricieux que cruels. Quand ils se sentent lésés, ils préfèrent en effet demander à leurs fidèles de se racheter plutôt que de les punir gratuitement en leur envoyant des malheurs depuis leurs trônes célestes. Quand les Alvars souffrent, ils mettent rarement cela sur le compte de la malchance, mais ils se demandent plutôt quel dieu ils ont pu offenser. Ainsi, un guerrier blessé s'inquiète d'avoir offensé Hakkon, un groupe de chasseurs qui n’attrape aucun gibier ne pense qu'à apaiser le Père des cimes et ne repartira pas en chasse avant d'avoir trouvé un moyen d'amadouer Korth - cela n'aurait en effet aucun sens, car ils seraient sûrs d'échouer de nouveau.

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Message  Hobbit 5/10/2021, 14:14

Dénérim

Dénérim, la capitale de Férelden, était au départ un avant-poste de l'ancien Empire Tévintide. Ses mages bâtirent une sombre tour à flanc de montagne, symbole de la puissance de l'empire. Alors que l'empire sombrait, la tour passa entre les mains des tierns qui régnèrent sur la région pendant un millier d'années. Aujourd'hui, la tour se dresse encore, sous le nom de Fort Drakan, et tous les navires qui approchent de la côte rocailleuse le reconnaissent de suite. La ville qui s'est développée autour fut littéralement taillée dans la montagne sur laquelle elle repose et, pendant l'Age du Dragon sa population enfla à tel point qu'elle ne pouvait plus la contenir. Les quartiers exigus reliés par un réseau de ponts sont presque construits les uns au-dessus des autres. Les rues étroites des quais inférieurs ont tout d'un labyrinthe et le bascloître elfe emmuré souffre d'une telle surpopulation qu'il fallut s'y livrer à plusieurs purges au cours ne serait-ce que de la dernière décennie pour maintenir l'ordre.

- Extrait de "En quête de connaissances : les voyages d'un érudit de la chantrie", par frère Génitivi

Tout cité féreldienne était probablement au départ un fort ou un château où les habitants de la région pouvaient se réfugier en cas d'attaque. Au fil des décennies, puis des siècles, des bâtiments ont été érigés en dehors des fortifications, alors que les dangers de la guerre s'éloignaient. C'est ce qui est arrivé avec Dénérim. Le château central existe encore (il est même devenu une véritable forteresse) tandis que la ville s'est rapidement étendue aux alentours.

Des nos jours, la plupart des rues de Dénérim sont en terre battue, les quartiers les plus riches étant les seuls à posséder des rues pavées. Les bâtiments sont apparus au hasard, tout comme les rues et allées formées entre eux, sans plan d'agencement. Les bâtisses sont, au mieux, disposées selon leurs fonctions, les auberges et les tavernes se trouvant près des portes de la ville, les marchés étant entourés de boutiques, d'entrepôts et de maisons de guilde tandis que les maisons s'entassent sur le reste de l'espace, pratiquement les unes sur les autres.

Le statue social de quelqu'un se mesure à la proximité entre sa demeure et Fort Drakan, l'édifice le plus haut de Dénérim. Autour du fort, on trouve des domaines de la noblesse, de grands parcs, de belles chantries, et les villas des princes marchands. Plus bas sur la colline se tient le quartier marchand, le cœur du commerce florissant de Dénérim. Au pied de la colline, le quartier pauvre est qualifié à juste titre de labyrinthe, en plus d'être un cloaque répugnant à cause de la boue qui s'accumule dans les rues et de l'absence de réseau d'égoûts. Le bascloître elfe reste le pire endroit du quartier pauvre et il est ceint d'un mur afin de le séparer du reste de la ville.

D'après les standards civilisés, les villes féreldiennes sont anarchiques et Dénérim ne fait pas exception. Le penchant des féreldiens pour la liberté personnelle engendre un laissez-faire vis-à-vis de l'application des lois et du comportement en public. La Patrouille Royale a été créée pour défendre la ville et maintenir l'ordre plutôt que pour faire respecter la loi, bien qu'elle endosse petit à petit ce rôle. Cependant, bien que les crimes les plus graves soient sanctionnés, les petits délits sont ignorés et les citadins contraints de se débrouiller. Les régulations sur le commerce sont quasiment inexistantes tant que les marchands paient leurs taxes. Les entreprises telles que les bordels et les maisons de jeu sont non seulement tolérées, mais considérées comme la norme.

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