Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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Message  finlas 25/6/2011, 00:31

Communication

Beauté (+2 en Beauté)
Chanter (35%+5%)
Contremesures Electroniques (30%+5%, Radio: Base)
Cosmétologie (45%+5%, +5% en Déguisement)
Cryptographie (25%+5%, 2h ou 10 minutes à -30% et requière Lire)
Ecriture Créative (25%+5%, requière Lire)
Eloquence (30%+5%, +5% en Interprétation)
Etiquette (+1 E.M., +1 Cha, +5% en Personnifier)
Interprétation (30%+5%, +5% en Agent Secret & Personnifier)
Langage des Signes (25%+5%)
Langage Natif (88%+1%)
Langage (50%+3%) : Dragon, Euro, Techno-can, Gobblely, Américain, Espagnol, Fée, Gargouille, Brodkil, Demongogien)
Lire / Ecrire Natif (40%+5%)
Lire / Ecrire (30%+5%) : idem Langage
Marchandage (30%+4%, +2% grâce à Math et / ou Lire)
Production & Effets Audiovisuels (20%+3%)
Radio (45%+5%)
Renforcement de l'Image (+1 Beauté, Cha)
Senseur/Radar/Sonar (30%+5%, -15% en passif)
Socialisation (+2 cha, +5% Personnifier)
Système Optique (30%+5%, +5% en TV/Vidéo)
Surveillance (30%+5%, requière Electronique de Base ou Ingénieur Electronique, Informatique & Lire)
T.V. / Vidéo (25%+4%)


Domestique
Note: Une compétence Domestique prise 2 fois indique une qualité professionnelle et ajoute un +10%, non renouvelable.
Boire jusque sous la Table x
Brassage: Base (25/30%+5%, +5% en Médecine Holistique)
Chanter (35%+5%)
Coudre (40%+5%)
Cuisine (35%+5%)
Danse (30%+5%, +1-2 Cha)
Habillage (50%+4%, +1 P.B., +2 en Déguisement, Personnifier, Interprétation, Agent Secret & Séduction)
Jardinerie (36%+4%)
Jouer d'un Instrument (35%+5%, à choisir)
Ménage (35%+5%)
Peinture Rupestre (36%+4%)
Pêcher (40%+5%)
Poésie (35%+5%)
Recyclage (30%+5%)

Electronique
Electronique de Base (30%+5%)
Electronique Robotique (30%+5%, requière Ingénieur Electrique & Programmation)
Ingénieur Electrique (35%+5%, requière Math avancées & Lire)
Réparation d'ordinateur (30%+5%)

Equitation
Equitation (40%/20%+4%) Général
+1 Par & Esq
+1d4 S.D.C. Dégâts
Charge avec lance +1d6 Dégâts, utilise 2 attaques
Equitation (30%/20%+5%) Animaux Exotiques

Espionage
Agent Secret (30%+5%)
Crochetage (30%+5%, 1d6 minutes)
Déguisement (25%+5%, +5% en Agent Secret & Personnifier)
Détection des Camouflages (25%+5%, +5% Camouflage)
Détection des Embuscades (30%+5%)
Evasion (30%+5%, +5% en Crochetage)
Faussaire (20%+5%, +10% si la compétence d'art est connue)
Personnifier (30/16+4%, +10% en Agent Secret)
Intelligence (32%+4%)
Interrogation (20%+5%, torture pour les personnages mauvais uniquement)
Pickpocket (25%+5%, si loupé 67% d'être découvert)
Pister (25%+5%, Humains & robots, tous les 40m)
Sniper (+2 en visée avec fusil / Arbalète / Arc et tir unique, sur Visée & Ciblage)
Survie (30%+5%)

Larron
Agent Secret (30%+4%)
Code d'Accés Informatique (20%+5%, requière Lire, Informatique, Programmation et Math)
Connaissance des Rues (20%+4%, +10% Agent Secret)
Crochetage (30%+5%, 1d6 minutes)
Dissimulation d'un Objet (20%+4%)
Filature (30%+5%, +5% grâce à Prowl)
Imitation des Voix & Sons (42/36%+4%, +5% en Personnifier)
Infiltration (25%+5%, "Prowl")
Jeu (30%+5%, +5% en Mathématiques, 1d4 jeux +1 jeu/2 Q.I.)
Jeux Logiques et Puzzles (+1 Q.I., +5% Cryptographie)
Manipulation des Cartes (24%+4%, +4% avec Passe- Passe)
Passe-Passe (20%+5%, +5% Pick Pocket, Manipulation des Cartes, Dissimulation)
Perceur de Coffre-fort (20%+4%, E.M. < 14 = -10%, +4% avec la compétence Crochetage, +6% avec Ingénieur Mécanicien et +5% en Crochetage et Démolitions)
Pickpocket (25%+5%, si loupé 67% d'être découvert)
Séduction (20%+3%, +1%/1 Cha > 20, +1%/2 Beauté > 17, 1 pers +1 pour 3 niveaux, +5% pickpocket, chant, danse, manipulation aux cartes )
Tricher aux Jeux (24%+4%)
Trouver de la Contrebande (26%+4%, +10% en Agent Secret)

Magie
Alchimie (25%+5%)
Connaissance : Principe de magie (60%+2%)
Reconnaître les Gardes, Runes et Cercles (15%+5%)
Reconnaître les Enchantements (10%+5%)
Divination (24%+3%)
Focus Magique (Principes de Magie)
Force de Sorts
Zone & Portée
Durée
Puissance
Herbologie Mystique (20%+5%)°
Méditation Mystique (30%+EM+5%)°
Méditation Renforcée (40%+5%, 2d4x10 min, 1d6 Pvie, 1d6 S.D.C., 2d4x10 F.I.P., 2d6x10 P.P.E., 1x/niv/jour, +1 en initiative et Perception pour 6 heures)°
Moisson des Songjuices (35%+4%)
Recherche (5%+2%)

Mecanisme
Armurier de Campagne (40%+5%, obtient automatiquement Mécanique)
Armurier de Véhicule (30%+5%, obtient auto Mécanique à +20%)
Aviation (25%+5%)
Automobile (25%+5%)
Ingénieur Armement (25%+5%, requière Ingénieur Mécanicien & Electronique de Base, +1 to strike)
Ingénieur Mécanicien (25%+5%, requière Math, Electronique et Lire, +5% Serrurerie & Système de Surveillance)
Mécanique (30%+5%)
Mécanique Bioware (30%+5%, requière Ingénieur Mécanicien & Math)
Mécanique Robotique (20%+5%, requière Ingénieur Méca)
Serrurerie (25%+5%, Electronique de Base [-10% complexe] ou Ingénieur Electrique [+5% complexe])
Submersibles (25%+5%)


Médical
Brassage: Médical (25%/30%+5%, +5% en Médecine Holistique)
Chirurgie de campagne (16%+5%, +14% si M.D.)
Criminologie (35%+5%, requière Biologie, Chimie, Chimie : Analyste, Math avancées et Lire, +1 en Perception)
Cybernétique (40%/60%+5%, pour Bionique il faut la choisir 2x et avoir Ingénieur Electrique sinon -15%)
Holistique (30/20%+5%)
Holistique Aquatique (20%+5%)
Docteur Médecin (M.D.) & Chirurgien (60%/50%+5%, requière Biologie, Pathologie, Chimie, Math avancées et Lire)
Légiste (35%+5%, requière Biologie & Chimie)
Médecine Entomologique (40/20%+5%, requière Math, Chimie & Chimie: Analytique)
Paramédical (40%+5%)
Pathologie (40%+5%, requière Biologie, Chimie et Lire)
Psychologie (20%+5%, requière Biologie, Chimie et Lire)
Reproduction des Animaux (35%+5%)
Technologie Jouisseur (40%+5%)
Traumatologie (45%+5%)
Vétérinaire (50%+4%, requière Biologie & Reproduction)

Militaire
Armurier de Campagne (40%+5%, obtient automatiquement Mécanique)
Camouflage (20%+5%)
Démolition (60%+3%, -10% sous l'eau)
Démolition Aquatique (56%+3%)
Déposer des Explosifs (60%+3%)
Détection des Mines / Pièges (20%+5%, +50% avec un bon équipement pour les mines et +10% pour les pièges)
Etiquette Militaire (35%+5%, tous les militaires ont 30%)
Fabrication d'Explosifs (40%+4%)
Fortification Militaire (30%+5%)
Guerre BNC (Biologique, Nucléaire et Chimique) (35%+5%)
Histoire Navale (30%+5%)
Ingénieur en Siège / Tactique (30/25%+5%)
Marche Forcée (+2 P.E., +1d4 Mvt, +2d6 S.D.C.)
Mécanisme (30%+5%)
Parachutisme (40%+5%)
Reconnaître des Armes de Qualité (25%+5%)
Tactique Navale (25%+5%)
Trouver de la Contrebande (26%+4%)
Trouver de la Contrebande : Parties & Reliques

Physiques
Acrobaties : +2 en R-B, +1 en FP, PP, EP, +1d6 SDC
Coup de pieds: 1d8 de dégats
Grimper 40% ou +15%
Infiltration 30% ou +5%
Equilibre (60%+5%)
Funambulisme (60%+3%)
Lancer une Corde (80%+2%)
Sauts Périlleux (60%+5%)
Aérobique (+1 Désarmer, contrôler sa force, +2 aux coups de pieds, +2d4 SDC, Equilibre 30%+5%)
Appareil de Respiration Aquatique (50%+5%, Mvt = FPx2 /rd, durée en minutes = EP)
Athlétisme (+1 FP, +1d6 Mvt, +1d8 CDS, +1 en défense & R-b)
Ballet (+1 FP, PP, EP, BP, Esq, +1d4 S.D.C, +1 att avec tous les coups de pieds)
Equilibre (60%+5%)
Sauts Périlleux (70%+5%)
Filature (35%+5% ou +15%)
Body Building (+1 BP, FP, +1d4 SDC) Boxe (+1 att, R-B, +2 en défense, FP, contrôler sa force, +3d6 CDS, "20" naturel = l'adversaire est KO)
Contorsionniste (2 compétences, +1 P.P., Par et Esq, Evasion, +15% Evasion)
Conserver son Oxygène (30%+5%, connaitre Math, +1 EP, durée x2)
Course (+1 EP, +4d4 Mvt, +1d6 CDS)
Course Cross-Country (+1 E.P., +1 Par et Esq)
Course / Jogging (+1 E.P., +1d4 Mvt, +1d6 CDS)
Course Marathon (2 E.P., +1d4 CDS)
Course Sprint (+3d4 Mvt)
Danseur Marathonien (+1 P.P., E.P., +5% Danse)
Diététique (+1 EP, +1d4 Pvie, +1 BP, +1 jet de protection contre poisons et toxines)
Culbute (Body Throw, Saut, +2 R-B, +2 F.P., +1 E.P., +2d4 S.D.C.)
Culbute (+4 to dodge) 40%+5%
Saut à la perche (50%+5%, 2,4m +0,6m/niv)
Marcher avec des Echasses (50%+5%)
Daisho (+1 en attaque avec une épée et une dague & +1d6 en dégâts, requière Epée)
Decathlon ou Pentathlon (+1 F.P., E.P., Mvt, Att, +2 R-B, +1d6 S.D.C., +25% portée des armes jetées,
Saut à la Perche (50%+5%)
Sauts Périlleux (60%+5%)
Infiltration (25%+5%)
Grimper/Descente en rappel (40%/30%+5%, tous les 6m)
Gymnastique : +2 FP, EP & R-B, +1 PP, +2d6 CDS
Coup de pieds: 2d4 de dégâts
Grimper 25% ou +5%
Filature 30% ou +5%
Barres Parallèles et Anneaux (60%+3%)
Equilibre (50%+5%)
Lancer une Corde (60%+2%)
Sauts Périlleux (70%+2%)
Jongler (35%+5%) Judo (+2 FP, +1 EP & R-B, +4d6 CDS, + mouvements spéciaux : tackle, incapacité et frappe)
Kick Boxing (+1 EP, +1 FP, +1d10 CDS+ coups de pieds)
Labeur Physique (+2 F.P., +1 E.P., +2d8 S.D.C.)
Musculation (+2 FP, +10 CDS)
Nager (50%+5%, Mvt = FPx3/rd, durée en minutes = EP)
Plyométrics (+2 PP, Mvt & FP)
Sauter (40%+5%)
Tolérance aux Poisons (+3 à +8 JR)
Survie à l'Extérieur (+1 E.P., +2d6 S.D.C., requière Survie, +5% en survie, sourcier, identification des végétaux)

Pilotage
Automobile (60%+2%)
Avion (50%+4%)
Avion de Ligne (40%+4%)
Bateau : Kayak (50%+5%)
Bateau : Navire (45/40%+4%)
Bateau : Moteur, Course et Hydrofoil (55%+5%)
Bateau : A Voile (60%+5%)
Camion (40%+4%)
Conduire en Combat (+2 esq, crash, R-B, -2 en att)
Drone de Combat (Naruni, 40%+4%, +2 combat)
Entrainement en Armure de Pouvoir & Robot Général
Entrainement en Armure de Pouvoir & Robot Spécifique
GravPack (Naruni, 42%+4%)
Hélicoptère (35%+5%)
Hovercycle, Skycycle & Rocket (70%+3%)
JetPack (42%+4%)
Motocycle & Snowcycle (60%+4%)
Moto-Jet (45%+5%)
Militaire : Avion d'Interception (40%+4%)
Militaire : Bateau de Patrouille et Navire de Guerre (40%+4%)
Militaire : Char et Véhicule Blindé (36%+4%, peut conduire les véhicule à chenille au même niveau)
Militaire : Hélicoptère de Combat (52%+3%)
Militaire : Submersibles (40%+4%)
Plongée Sous-Marine (40%+5%)
Robot et Armure de Pouvoir (56%+3%)
Scooters des Mers (50%+5%)
Surfer (40%+4%)
Suspenseurs (50%+5%)
Véhicule à Chenille & de Construction (40%+4%, char à -20%)
Vélo (44%+4%, Mvt x2 pour EP x5 minutes)

Relation avec Pilotage
Navigation (40%+5%, 2d6x100 avion, 4d6x100 jet, 2d6x10 sol, requière Math, Senseur et Lire)
Senseur/Radar/Sonar (30%+5%, -15% en passif)
Système d'Armement (40%+5%, +1 en attaque)

Sciences
Agriculture Aquatique (35%+5%)
Anthropologie (30%+5%, +5% aux Lores et Histoire Pré-Rifts )
Archéologie (30/20%+5%, +2% aux Lores et Histoire)
Astrologie (8%+EM+3%)
Astronomie & Navigation (25%+5%, +10% avec Math avancé)
Astrophysique (30%+5%, requière Math avancées)
Biologie (30%+5%)
Biologie Maritime (35%/25%+5%)
Botanique (25%+5%)
Chimie (30%+5%)
Chimie - Analyste (25%+5%, requière Chimie, Math avancées & Lire)
Chimie - Pharmaceutique (30%+5%, +10% en Lore: juicer)
Intelligence Artificielle (30%+3%, requière informatique, +5% aux compétences d'informatique)
Mathématiques (45%+5%, +2% en Marchandage)
Mathématiques avancées (45%+5%, requière Math, +10% Astronomie)
Métallurgie (40%+5%)
Minéraux (20%+5%)
Physique générale (30%+5%)
Surveillance Océanique (15%+5%, +15% lecture des cartes)
Zoologie (30%+5%)

Survie
Chasse (+10% Cuisine, +5% Pister les Animaux, Dépeçage, +4% Imitation, +2% Infiltration)
Charpentier (25%+5%, +5% Construction des Pièges et +10% de Bateau)
Construction de Bateau (25%+5%, 1d6+1h à 1d4x10 jours)
Construction de Pièges (20%+4%)
Détection des Mines / Pièges (20%+5%%, +50% avec un bon équipement pour les mines et +10% pour les pièges)
Identification des Végétaux (25%+5%)
Navigation Aquatique (30%+4%)
Orientation (36%+4%, tous les 5 km, erreur 2d10x100m)
Orientation Aquatique (30%+4%)
Pistage des Animaux (20%+5%, -20% humains)
Pistage/Chasse des Animaux Aquatiques (35/25+5%)
Préparation et Dépeçage des Animaux (30%+5%)
Préservation de la Nourriture (30%+5%)
Sourcier (20%+5%)
Spéléologie (35%+5%, +5% avec Grimper)
Survie (30%+5%)
Survie en Milieu Aquatique (25%+5%)

Technique
Architecture Souterraine (30%+5%)
Art (35%+5%, +10% en Faussaire)
Bricolage (25%+5%, requière au moins et +10% avec Ingénieur Electrique ou Mécanicien, "Jury-rig")
Calligraphie (35%+5%, requière Lire)
Cartographie (35%+5%) Rifter 14
Cartographie Souterraine (30%+5%) Rifter 14
Combattre le Feu (40%+5%)
Connaissance: Armement (25%+5%)
Connaissance : Astral (26%+4%)
Connaissance : Bétail (30%+5%)
Connaissance: Cyber-Chevaliers (25%+5%)
Connaissance: Démons et Monstres (25%+5%)
Connaissance : D-Etre (25%+5%)
Connaissance : Esotérisme (25%+5%)
Reconnaître les gardes, runes et cercles (15%+5%)
Reconnaître les Enchantements (10%+5%)
Connaissance : Extra-terrestres (25%+5%)
Connaissance : Fées & Créatures Magiques (25%+5%)
Connaissance : Fleuve Onirique (25%+5%)
Connaissance : Géomancie (30%+5%)
Connaissance : Indiens (25%+5%)
Connaissance : Jouisseur (30%+5%)
Connaissance : Poison (20%+5%)
Connaissance : Psy (25%+5%)
Connaissance : Religion (30%+5%)
Connaissance : Sous-Sol (30%+5%) Rifter 14
Connaissance : Troupeaux & Animaux (30%+5%)
Cordage (30%+5%, -10% en évasion)
Cordonnier (40%+5%)
Cybernétique: Base (25%+5%)
Cyber-Jack (50%+3%, +2 attaque)
Elevage Canin (40/20%+5%)
Evaluer ____________________ (30%+5%, +15% si pris x2 et 1 domaine en plus)
Excavation (30%+5%, +5% en Sourcier & Spéléologie)
Fauconnerie (30%+5%)
Forge (30%+5%) Rifter 14
Gemmologie (25%+5%, +5% en Prospection)
Histoire : Pré-Rifts (32/24%+4%)
Histoire : Post-Apocalypse (35/30%+5%)
Informatique (40%+5%, requière Lire Techno-Can)
Jeux stratégiques (+1 Q.I., E.M.)
Lecture (+2 Q.I.)
Lois Générales (35%+5%)
Maçonnerie (40%+5%)
Maintenance et réparation générales (35%+5%)
Mémorisation (+1 Q.I.)
Mendier (30%+3%)
Mine & Prospection (35%+5%)
Monde (5%+5%)
Mythologie (30%+5%, +5% en Lore: Magique & Démons & Monstres)
Orientation Souterraine (40%+5%)
Pêche Avancée (30%+5%)
Photographie (35%+5%)
Philosophie (30%+5%, +1 Q.I., E.M.)
Programmation Informatique (30%+5%, requière Informatique)
Recherche (40%+5%; +5% Lois, Personnifier & Histoires)
Recyclage (30%+5%)
Sauvetage (35%+5%)
Sauvetage Aquatique (30%+5%)
Sculpter (30%+5%)
Tunnel Souterrain (40%+5%)
Ventriloquie (16%+4%)

Maîtrise d'ARMES
Armes Anciennes


Ambidextrie
Archer Monté (cout 2 primaires) Rifter 19
Archer
Armes d'Hast
Armes de Jet
Armes Contondantes
Armes Fourchues
Bâton
Bouclier
Boule de Mort
Chaines
Corde
Couteaux
Dégainer
Epée
Fouets
Fronde
Grappin
Haches
Lances
Trident
Armes Modernes
Arme Lourde Militaire : Bazooka, Lance-roquettes, Mortiers
Arme Lourde Méga-Dommage
Boule de Mort (Jeu Jouisseur)
Fusil énergétique
Fusil à Pompe
Harpon
Lance-Flammes Militaire
Mitraillette (Submachine-Gun)
Pistolet
Pistolet énergétique : Laser, ionique, plasma
finlas
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