Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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Message  Orcrist 11/5/2018, 15:13

Horâm le chanceux a écrit:
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! … aille, putain de canne à la con ! Keuf, Keuf, Keuf. Non, non, c’est bon, y’a que trois marches, … pas de problème… Keuf !, Arrrrgh … tchat ! »
 
« Eh ben, restez pas debout comme des glands. On dirait qu’vous allez chanter une chanson … »
 
« Keuf !»
 
« Bon, ben si vous êtes là, c’est que vous êtes les plus qualifiés des nouvelles recrues de la guilde du Corps expéditionnaire, … ou  alors les pires. Mais dans ce cas-là, vous durerez pas bien longtemps alors vous avez pas trop à vous en faire. »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« Mon rôle à moi, c’est d’vous briffer pour qu’vous pigiez ce qu’on attend vous. Où qu’y sont mes feuillets ? Ah ! J’les ais ! »
 
« Keuf !»
 
« J’vais pas vous faire un cour d’histoire, mais vous pouvez pas partir en Expé sans en connaître un minimum sur les Terres perdues. Notre monde, Kellios, était une terre riche, fertile et florissante où plusieurs espèces vivaient relativement sereinement. Les haut-elfes étaient de bons navigateurs et de soi-disant honnêtes marchands possédants plusieurs royaumes sur des îles et des archipels. Les elfes sylvains, plus réservés (dommage qu’ils nous aient tant cassé les noisettes avec leurs foutus arbres), vivaient dans d’immenses forêts, aux côtés des gnomes des forêts, de fichtrement bons illusionnistes. Alors que les gnomes des roches, de bons artisans, préféraient les montagnes qu’ils partageaient avec les hauts royaumes souterrains des nains des montagnes, robustes et fiers. Collines et vallons étaient le lieu de vie des nains des collines, pragmatiques et travailleurs et des halfelins robustes, enjoués mais téméraires. Les plaines et les villes, elles, étaient peuplées par les halfelins pied-légers, des p’tit couards très discrets, les humains, les êtres les plus adaptables mais souvent trop complaisants à mon goût, les demi-elfes, bâtards de 2 peuples les ignorants de manière formelle, et les demi-orques, rejetés par tous pour des actes commis par d’autres. Les peaux-vertes, j’veux dire les orques et les gobelins, prospéraient dans les milieux les plus hostiles. Bien que les peaux-vertes menaient des raids réguliers sur les autres espèces, seule une certaine inimitié entre les elfes et les nains, dû essentiellement à des mœurs très différents, mais notoirement justifiés, contrastait avec la paix relative entre les habitants de Kellios. »
 
« Keuf !»
 
« Une seule autre civilisation vivait sur Kellios : celle des dragons. Ces êtres mythiques, à la fois immense et puissants, possédaient de grands pouvoirs de magie. Cette civilisation très ancienne ne souhaitait pas intervenir dans l’évolution des peuples émergeant et décida donc de vivre en marge des autres civilisations, ce qui les relégua durant plusieurs siècles au rang des mythes et des légendes. Quand les choses tournèrent mal cependant, ils entreprirent d’enseigner la magie aux autres civilisations afin qu’elles puissent se défendre. Hélas, cette aide arriva trop tard, et notre magie est le seul héritage qui reste de ces êtres merveilleux. Mouais ... pas de commentaire. Toute façon, y sont tous morts alors … »
 
« Keuf !, Arrrrgh … tchat ! »
 
« Un jour vinrent les démons. Au nombre de neufs, ils propagèrent la guerre et le chaos pour conquérir ce qui fût autrefois notre foyer. Chacun d’entre eux possédait sa propre armée de Shadows, des êtres tombant en poussière lorsqu’on les tue mais que leur maître peut invoquer de nouveaux très facilement grâce à leur putain de masque honni. »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« Le plus puissant de ces démons est Shendû, le dévoreur de dragons, un énorme humanoïde à la peau écailleuse et à la tête de dragon. Grand commandeur des armées, il s’appropria la part du lion lors du découpage des terres avec ses frères et sœurs démons. Il n’eut de cesse de chasser les dragons pour les dévorer et ainsi augmenter sa puissance. Il créa ensuite la race des drakéides pour le servir. Bien qu’ils fussent la dernière espèce à se rebeller contre son créateur, les drakéides permirent de retirer ses pouvoirs majeurs à Shendû et ainsi de l’emprisonner. Bien fait pour sa gueule. L’en reste huit. »
 
« Keuf !»
 
« Le second démon le plus puissant est Gnachka, la déesse de la foudre, une grande créature de sexe féminin possédant un torse humanoïde et dont la forme inférieure est faite de brume. Elle créa un peuple, celui des Tinghûs, auquel elle ordonna de se sacrifier pour lui prouver sa dévotion. Elle utilisa alors se sacrifice pour invoquer un orage permanent au-dessus de Kellios. Ces foutus nuages sont toujours là d’ailleurs ! »
 
« Keuf !»
 
« Le troisième démon le plus puissant est Gnokopée, la géante de pierre. Cette créature titanesque est de forme humanoïde possédant 4 bras. C’est elle qui détruisit le grand portail céleste avant que nos magiciens les plus puissants puissent invoquer nos dieux sur Kellios pour qu’ils nous protègent. Sans ça, ces salopards auraient pris quelques coups de marteaux célestes sur le coin de la tronche, et on aurait peut-être pu sauver notre monde. Elle créa l’espèce des Goliaths afin de pouvoir calmer sa faim dévorante. Du coup, les Goliaths furent le premier peuple à se rebeller contre leur créatrice. »
 
« Keuf !, Arrrrgh … tchat ! »
 
« Le quatrième démon le plus puissant est Nufiox, le seigneur des vents, un immense crapaud capable de souffler des rafales de vent dévastatrices. Il créa l’espèce des aarakocras afin de porter son pouvoir dans les airs car, même s’il peut faire des bonds d’une hauteur hallucinante, il ne peut voler et maîtriser le royaume du vent qu’il considère comme étant le sien. Il déteste les vaisseaux volants qu’il juge être une injure envers son rang. On prétend qu’il détruisit son propre palais après avoir appris l’existence des Terres du vent. J’aurais bien voulu voir ça tiens ! Plus portés sur la paix, les aarakocras abandonnèrent progressivement leur créateur. »
 
« Keuf !»
 
« Le cinquième démon le plus puissant est Nalost, la lunaire de métamorphose. Il s’agit d’une créature, manifestement de sexe féminin, dont le corps immense est en perpétuel transformation (beurk, pas mécontent de ne jamais l’avoir croisé). Elle lança une maladie sur Kellios, la lycanthropie, qui se transmet par la salive. Ce démon captura des haut-elfes qu’elle transforma en drows, les elfes noirs, antithèse de ce qu’ils étaient auparavant. Lorsque Gnachka assombri le ciel, Nalost défia sa sœur qui l’avait coupée de la source de son pouvoir, la lune. Bien moins puissante, elle rentra dans sa tanière blessée et les drows en profitèrent pour la tuer et rejoindre la résistance. La seule chose de bien qu’ils aient sus faire ceux-là. M’enfin, plus que 7 … »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« Les quatre derniers démons sont des êtres élémentaires, des formes humanoïdes constituées d’un seul élément. Bien qu’étant individuellement les démons les moins puissants à avoir envahi notre monde, ils représentent ceux qui ont le plus grand pouvoir corrupteur sur Kellios. Guiday, seigneur de la terre, Ulwish seigneur de l’air, Bazaraï maîtresse de l’eau, et Separa maîtresse du feu peuvent conjuguer leur pouvoir. C’est ainsi qu’ils ont créé le peuple des génasis. Les génasis furent la seconde espèce à se révolter contre ses créateurs. »
 
« Keuf !, Arrrrgh … tchat ! »
 
« Alors que les peuples d’origines se cachaient pour penser leurs blessures, ils furent bientôt rejoints par ces nouvelles espèces révoltées. Au début suspicieux, les natifs finirent par accepter cette aide providentielle qui leur permit de se remettre debout et d’organiser la résistance. La lutte était cependant inégale, les shadows revenant toujours plus nombreux pour combattre les troupes de la résistance. Un vieux mage, Daolon GROW, accepta alors l’incorporation des drows contre le masque honni de Nalost pour renverser la situation. Il comprit l’avantage d’une telle armée et créa alors un groupe secret, la Main noire, rassemblant les roublards les plus expérimentés auxquels il confia des pouvoirs et des objets de haute magie. Ainsi équipés, les membres entreprirent de déposséder les démons de leur masque honni. Bien joué les p’tits gars ! »
 
« Keuf !»
 
« La résistance fût cependant trahit par Daolon. Celui-ci, sous l’emprise du masque, invoqua le démon originel qui avait créé les masques honnis, Tarakudo l’éventré. Chaque armée correspond en réalité à une partie de son être qu’il s’est arraché. N’ayant plus de forme physique, Tarakudo ressemblait à une ombre gigantesque qui tenta de prendre possession de Daolon. Celui-ci résista mais perdit l’esprit, devenant un être maléfique rongé par la paranoïa. Dépossédé de huit des neufs masques honnis, il fit boire le sang de Nalost à ses 3 apprentis qui devinrent les 3 gardes maléfiques, des êtres réinvocables comme les shadows, mais dotés d’une force et d’une agilité exceptionnelle et dotés d’armes magiques. A l’image des autres démons, Daolon tenta de créer une nouvelle race en pervertissant des gnomes avec le sang de Nalost. Il engendra ainsi les gnomes des profondeurs. Ceux-ci comprirent vite que la folie de leur créateur leur serait néfaste. Ils rejoignirent donc la résistance grâce à un nouveau meneur, Drago FOLGOR. Pour ceux qui connaissent pas, lui aussi c’est un traître ! Daolon fut cependant vaincu et le masque honni récupéré par la résistance. »
 
« Keuf !»
 
« Tarakudo se mit en quête d’un réceptacle capable de supporter son essence, mais aucun des êtres vivants qu’il tenta de posséder ne résista plus de quelques heures à son pouvoir. Il créa finalement le peuple des Tieffelins et finit par choisir 8 d’entre eux à qui il confia les masques honnis, et la guerre repartie de plus belle. Chaque démon protégeait son domaine des attaques de Tarakudo et alors la résistance compris qu’elle ne pouvait pas gagner. On finalisa le projet qui devait permettre de créer les Terres du vent grâce à l’orage perpétuel. Pendant ce temps, Drago et un petit groupe de ses partisans partirent seuls pour tenter d’emprisonner Shindû, le plus puissant des démons. Grâce aux drakéides, il pût substituer au dévoreur de dragons ses pouvoirs en les matérialisant sous la forme de 12 médaillons. Sans les pouvoirs des dragons, Shindû fût finalement atterré dans son palais et on lança un rituel pour le transformer en statue. Hé hé, voilà comment on s’occupe d’un démon invulnérable ! »
 
« Keuf !, Arrrrgh … tchat ! »
 
« Lors du rituel de pétrification, les compagnons de Drago apprirent qu’il était en réalité le fils de Shendû. Drago prit alors la fuite avec le masque honni et se présenta à Tarakudo. Il lui demanda de devenir son neuvième général contre un corps qui supporterait son essence. Trop heureux d’accepter cette offre, Tarakudo prit alors possession du corps de Nalost que Daolon avait conservé caché et dont Drago avait gardé le secret. Petit salopard va ! Heureusement pour nous, le corps du démon ne peut survivre bien longtemps hors de la grotte où il reposait enterré. Drago reste à ce jour le plus puissant des 9 généraux de Tarakudo, notamment grâce au contrôle qu’il exerce sur les trois gardes maléfiques »
 
« Keuf !»
 
« Tarakudo devenait une force terriblement puissante bien que son pouvoir était limité par la grotte d’où il ne peut sortir que temporairement. De plus, 7 autres démons était encore en possession de tous leurs pouvoirs. Nos ancêtres décidèrent donc d’élever les Terres du vent et, depuis ce jour, nous sommes coupés du monde qui nous a vu naître. La dégénérescence et les conditions de vie n’ont cependant fait que s’aggraver au cour des années. Même si nous parvenions un jour à récupérer les Terres perdues, il faudrait des siècles pour qu’elles redeviennent Kellios. »
 
« Keuf !»
 
« Pas bien engageant tout ça hein ? Tendez. Je range ses foutus papelards où je vais encore les paumer. »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« Depuis qu’les démons ont envahi Kellios, notre monde est devenu aussi hospitalier qu’le derrière d’un porc atteint de dysenterie, pour sûr. Du coup, nos aïeuls ont eu la sublime idée d’élever les rares terres qu’avaient pas encore été corrompues par ses saloupiauds qui pourrissent tout là en-dssous. Notre bonne cité d’Arche est donc l’un des quatre archipels volants majeurs constituant les Terres du vent. C’est probablement le dernier bastion qui nous reste à nous autres, malgré les rumeurs qu’on a dû vous colporter. Peuh ! Des cités souterraines ou englouties ! Tu parles qu’ils ont pas dû survivre bien longtemps là-dans. Tout cas, j’ai jamais croisé un de leur gars en mission, et pourtant j’en ai fait des sorties ! 27 en tout ! J’ai pas battu le record de 34, mais au moins j’créverai pas en-dssous. Toujours ça de pris ! »
 
« Keuf !»
 
« Bon, moi c’est Horâm. Horâm le chanceux qu’on m’appelle. J’vois pas où qu’est ma chance, mais bon, j’imagine que j’en ai eu plus que ceux qui sont morts en chialant leur mère … J’suis pas le fils d’un Maître, bien qu’mon père ai eu une ferme volante. Mais j’pouvais pas blairer d’retourner d’la terre et d’la bouse à longueur de journée. Du coup, j’suis entré dans le Corps expéditionnaire, vu que c’est la seule guilde qui demande pas de compétences particulières. Enfin, après votre première Expé, vous changerez d’avis, comme moi : ils recherchent les plus courageux ou les plus cons. Même temps, vu le taux d’mortalité, j’aurais dû m’méfier. Bref, j’ai fait mon petit bout de chemin. J’y ai perdu une guibole et une couille, mes rêves, et pas mal de bons camarades. Mais j’me plein pas. D’puis que j’suis r’venu avec c’t’infection aux poumons, j’passe mon temps à expliquer les choses à d’la bleusaille comme vous en attendant qu’la mort daigne venir me chercher. Oh, pas que j’sois pressé ! Mais même le meilleur des nains finit par en avoir marre de s’baffrer la douleur pour seule compagne. Avec un peu d’chance, dans qu’eque années, vous comprendrez c’que j’veux dire. »
 
« Keuf !, Arrrrgh … tchat ! »
 
« Bon comme on a dû vous l’expliquer, chaque archipel est dirigé par un conclave guildien qui regroupe le grand maître de chaque guilde. Un système égalitaire soit-disant … quoique l’ancien semblait pas beaucoup mieux. Bref, les nobles n’ont plus pour titre que leur nom, et p’tete même que nous avons un baron ou un duc dans la salle. Mais comme seule l’utilité de l’individu compte, j’doute qu’il nous fasse part de ses titres. Du coup, tout à chacun doit pouvoir monter dans l’échelle sociale en fonction de son mérite. Vous y croyez ? Ben vous pouvez vous coller vos rêves de grandeur aux miches. Le maître de la guilde est en fonction depuis près de 120 ans et j’doute qu’il laisse quelqu’un lui piquer son siège. Essayez plutôt de survivre, ce s’ra déjà pas mal. »
 
« Keuf !»
 
« Bref, pour maintenir toutes ses terres au-dessus de l’orage perpétuel, faut de l’énergie. Ben ouais, parce que le démon Gnachka, elle a sacrifié tout son peuple, ces connards arrogants de Tinghûs, pour créer ses saloperies de nuages. Notez, nous on s’en sort bien : l’orage nous protège des Terres perdues et nous fournit l’énergie nécessaire pour faire tenir tout notre bordel en lévitation. C’est pour ça qu’on a développés les navires volants, pour partir à la chasse aux éclairs. Vous d’vez pensez : « pourquoi qui nous emmerde avec ses vantards de coureurs des vents ? » Ben c’est qu’vous aurez à bosser avec, les p’tit gars, car ceux sont les seuls à pouvoir passer l’orage perpétuel, sauf si vous vous balancer du bord d’un îlot bien sûr. Mais j’vous l’déconseille. Paraît qu’on est seulement électrisé avant de s’écraser sur le sol comme une merde ! Du coup, faut pas vous les mettre à dos, sinon y’aura pas de billet de retour pour vous. »
 
« Keuf !»
 
« Bon, et pourquoi qu’on descend ? C’est vrai, on est peinard ici-haut. Aucune bestiole pour nous becter, pas de maladies infectieuse, on mange pas trop mal … Bon ok, on bouffe d’la merde. Ras-le-bol de ces putains de champignons. Mais sinon, faut pas se plaindre. Bon, la politique est un peu rude. Le rationnement est franchement inégal et faut dire qu’on a balancé plus d’un éclopé par-dessus une île parce qu’y pouvez plus servir à grand-chose sinon à fournir un engrais nourrissant … Mais si vous faites votre part, on vous laissera crever tranquille avant de vous enterrez dans un îlot potager. J’en suis la preuve vivante ! »
 
« Keuf !, Arrrrgh … tchat ! »
 
« Bref, le rôle du Corps expéditionnaire, c’est de parcourir les Terres perdues pour trouver diverses choses, en évitant autant que possible les monstres, les plantes carnivores, ces connards de mort-vivants, et ses putains de gobelins. Ouais, y reste des gobelins. C’est tellement teigneux le gobelin que même les démons peuvent pas les pervertir. Mais le pire, c’est les mort-vivants. Une fois, au cour d’une Expé, mon pote Tarek est mort durant son sommeil. Faut dire qu’une blatte géante lui avait becté la moitié de la cuisse dans l’après-midi. Ceux sont ses mains autour de mon cou qui m’ont réveillé. Et qu’est-ce que j’vois, c’bon vieux Tarek, la gueule de traviole et les yeux vitreux tentant de m’ôter la vie. Heureusement que Xena avait gardé son sang-froid et qu’elle l’a décapité d’un coup net, sinon j’srais mort dans ma pisse et pas là à vous conter l’anecdote. »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« Pis y’a aussi ces saloperies de métamorphes. Tantôts humains, tantôt animaux, y peuvent aussi prendre une forme d’hydride qu’est pas choucarde au combat. Pis sont vicieuses, ces sales bêtes. Ils vous mettront une de leur jeune femelle sous les yeux, sous forme humaine pour sûr, et dans le plus simple appareil. Pendant c’temps là, le reste d’la meute vous encerclera puis se jettera à la curée. Ah ouais, ils aiment toutes les genres de viandes, surtout la votre ! Méfiez vous d’leur morsure : y pourrait vous r’filer leur malédiction. Ouais, c’est contagieux c’te chianlie, et j’vous annonce tout net que vos compagnons d’route vous largueront sur place plutôt qu’se trimbaler un garou qu’entrera en rage sanguinaire sans crier gare. Notez, si c’sont vraiment des amis, y vous trancheront la gorge pour vous épargner une vie d’sauvage. Méfiez-vous, parce qu’y a plusieurs espèces différentes, toutes plus mauvaises les unes que les autres. »
 
« Keuf !»
 
« D’toute façon, en bas, y’aura rien d’bon pour vous ! Si, les orques p’tete, si vous avez la chance qu’y soient d’bonne humeur ou qu’vous vous trimbaliez un demi-orque avec vous. Un humain peut aussi faire l’affaire, mais ils rebutent souvent à se sacrifier pour le groupe. Faut dire que tous les mâles orques sont infertiles, rapport aux champignons qu’ils bouffent pour survivre dans les Terres perdues. Notez qu’c’est pas pour ça qui savent pas s’en servir, mais ils tirent à blanc comme disent les artificiers. Si vous avez d’la chance, une orque vous refilera son bâtard, parce que ces brutes supportes mal les demi-orques. Sûrement parce qu’ils tirent pas à blanc eux ! Bref, c’est chaud de se trimballer un chiard, mais les peaux-vertes sont très appréciés pour les travaux de force souterrains, et c’est un bon moyen d’obtenir une promotion. »
 
« Keuf !, Arrrrgh … tchat ! »
 
« Mais c’est pas des chiards qu’on vous enverra chercher. La plupart des autres sections du Corps, même si chacune d’entre elle est spécialisée, doit rapporter certaines denrées, minéraux, et autres substances que nous somme incapable de fournir depuis l’archipel. C’est notamment le cas du bois. Vous faites pas trop d’illusion : suffit pas d’être un bon bûcheron quand l’arbre que vous tentez d’abattre se révèle être capable de se mouvoir en arrachant ses racines du sol et cherche à vous écraser pour apporter des nutriments à son nouveau lieu de sommeil. Y’a aussi la section du renseignement qui fait des sorties pour localiser les lieux les plus intéressants et pour suivre l’évolution de ce qui se passe dans les Terres perdues. J’suppose qu’ils doivent passer moins de temps à creuser la terre ou fouiller les ruines qu’à courir et se planquer des agents des démons. Mais bon, z’ont pas un meilleur taux de survie que les autres sections du Corps. »
 
« Keuf !»
 
« Mais vous, vous faites partie d’une toute nouvelle section : les Pathfinders. Et c’est pas seulement parce que vous avez de beaux yeux. Les mages ont repéré un truc spécial dans votre sang, qui doit vous permettre de voyager à travers les portails et même de les ouvrir. Votre boulot consiste à localiser les portails par où qu’ces salopards de démons sont passés pour nous envahir et de les cartographier. La tâche sera pas simple vu qu’il y en a une chiée, mais les grands esprits de la Guilde des scienceleurs sont persuadés qu’ils peuvent vous enseigner comment les ouvrir. Pour quoi faire hein ? Ben pour les utiliser pardi. Faudra vous rendre dans divers mondes afin de négocier avec les locaux des partenariats commerciaux. Une fois votre tâche accomplie, vous restera qu’à rouvrir le portail de l’autre sens après avoir activé votre médaillon. Cherche pas gamin, on te le refilera plus tard si t’arrive à passer la formation. Le but de cette dernière manœuvre sera de lier ce monde à un autre portail sur Arche. »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« La bonne nouvelle, c’est que si les autochtones sont pas trop cons, ils préfèreront que leur portail soit lié à Arche plutôt qu’aux Terres perdues, d’autant que les démons semblent motivés à envahir d’autres mondes grâce aux portails, rapport au fait que Tarakudo leur donne du fil à retordre. La mauvaise nouvelle, c’est que si ces cons refusent un partenariat, faudra qu’vous r’passiez par les Terres perdues plutôt que d’atterrir direct à Arche. La cité peut pas se permettre de sacrifier un portail pour rien … Là où y’a le vrai hic, c’est que le temps semble pas s’écouler pareil d’un monde à l’autre, rapport à la vitesse gravitationnelle ou j’sais plus quoi. Tu peux passer une journée dans un autre monde alors qui se sera passé qu’une minute sur Kellios. Du coup, si vous revnez sur les Terres perdues alors que votre barge volante s’est fait la malle, … là pour le coup, vous s’rez vraiment dans la merde. »
 
« Keuf !»
 
« Allez … tirez pas ces tronches ! Vaut bien mieux être à votre place qu’à celui d’un pégu qui doit bosser 14 heures par jour pour obtenir sa pitance. Bon ok, il a la stabilité de l’emploi et l’accès à un dortoir dans une caverne confortable. Mais quand il est malade ou blessé, il n’a plus droit à sa ration et doit se démerder avec ses réserves ! A condition qu’un de ses potes de chambrée lui ai pas boulotté, ’videmment. Après, j’dis pas, y’en a qu’on plus de chance que d’autre. Mon paternel mangeait de la viande tous les jours et ses fils ont jamais eu à se plaindre. Mais les rares heures qu’il passait pas à entretenir sa ferme, il les passait au sénat du survol pour chigner un peu plus d’ensoleillement pour ses cultures ou de lumière d’étoiles pour ses saloperies de parcs à champignons, alors ... »
 
« Keuf !»
 
« Et pis vous allez apprendre des trucs super ! Ils vont vous refiler tout un attirail magique de toute façon, donc faudra apprendre à vous en servir. Enfin, quand je dis r’filer … Bref, vous verrez ça en temps utile. Là où vous serez vraiment gagnant, c’est que vous pourrez garder tout ce que vous ramènerez. J’vous raconte pas les chouilles qu’vous allez pouvoir faire. Avec un peu de chance, vous toucherez le gros lot dès la première Expé et vous passerez le reste de votre vie en nabab dans l’une des tours blanches. Allez les p’tits gars, levez vos miches et v’nez remplir ce p’tit formulaire. Ensuite, j’vous emmènerai à votre baraquement. Vous y passerez les 4 prochains mois. Faut dire qu’entre la formation théorique et le reste, y’a du boulot … A quoi ça sert de mettre le nom d’une personne proche ? Ben c’est une loi du Conclave gamin ! Qui sert à quoi ? Ben … à prévenir cette personne de ton décès ou de ta disparition. Note, vaut mieux la première option … »



Dernière édition par Orcrist le 29/5/2018, 15:30, édité 6 fois
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Message  Orcrist 11/5/2018, 15:20



Artefacts de scienceleur
 
Au niveau 1, un Pathfinder obtient un générateur d’aethyr en ceinturon (procure au Pathfinder un emplacement de sort de niveau 1** supplémentaire), son médaillon de Pathfinder (permet de lier un portail à Arche en le traversant vers Arche ; sert de focalisateur arcanique ou druidique), la maîtrise d’un outil supplémentaire choisit dans la liste suivante, et un artefact de Pathfinder au choix. Aux niveaux 5, 9, 13 et 17, il peut compléter son générateur d’aethyr par l’un des éléments suivants (1 de chaque max.) :
  • Condensateur d’énergie amélioré (augmente l’emplacement généré par le générateur d’aethyr du niveau 1 au niveau 2***).
  • Accumulateur à surcharge de puissance (procure au Pathfinder un emplacement de sort de niveau 1** supplémentaire).
  • Stabilisateur de surintensité (procure au Pathfinder la connaissance d’un sort mineur* supplémentaire).
  • Compensateur d’énergie inertielle (procure au Pathfinder la connaissance du sort Dissipation de la magie, qui peut être lancé une seule fois sans dépenser d'emplacement de sort. Il pourra de nouveau lancer ce sort via ce compensateur après avoir terminé un repos long).
Liste des sorts pouvant être connus grâce aux artefacts du Pathfinder. Ses sorts n’ont pas a être préparés et son lancés avec la caractéristique de (choix définitif : Intelligence, Sagesse, ou Charisme)
* : sort mineur connu par un non lanceur de sort
** : sort de niveau 1 connu par un non lanceur de sort
*** : sort de niveau 1 supplémentaire connu par un non lanceur de sort
Assistance
Coup au but
Message
Protection contre les armes
Rafale
Réparation
Résistance
Stabilisation
Thaumaturgie
Alarme
Bénédiction
Bouclier
Compréhension des langues
Feuille morte
Grand pas
Marque du chasseur
Mot de guérison
Protection contre le mal et le bien
Purification de nourriture et d’eau
Repli expéditif
Sanctuaire
Saut
Soins
 
 
Outils supplémentaires pouvant être maîtrisé par un Pathfinder :
  • Kit d’empoisonneur.
  • Kit d’herboriste.
  • Matériel d’alchimie.
  • Outils d’astrologie (permet de trouver la date et les conditions d’ouverture d’un portail – coût : 50 PO).
  • Outils d’astromancie (permet de détecter un portail localisé – coût : 50 PO).
  • Outils d’astronomie (permet de localiser le monde actuel dans la galaxie – coût : 50 PO).
  • Outils de cartographie.
  • Outils de navigation.
  • Outils de voleur.
  • Ustensiles de cuisinier.

Artefacts de Pathfinder :
  • Géolocalisateur de perturbation quantique (indique la direction et la distance du portail le plus proche ; aux niveaux 5, 9, 13 et 17, permet au Pathfinder de porter une pierre Ioun sans y être liée, en l’insérant dans le géolocalisateur).
  • Lunettes à rayonnement (au niveau 1, accorde au Pathfinder la vision dans le noir à 18 m ou augmente la portée de sa vision dans le noir de 18 m ; au niveau 5, le Pathfinder obtient une vision infra-rouge lui accordant l’avantage à ses jets de perception visuelle jusqu’à 18 m ; au niveau 9, le Pathfinder obtient une vision aux ultra-violet lui accordant l’avantage à ses jets de survie pour le pistage ; au niveau 13, le Pathfinder obtient une vision à rayon X lui permettant de voir au travers de la matière jusqu’à 18 m ; au niveau 17, le Pathfinder obtient la vision de ce qui est invisible et dans le plan astral jusqu’à 18 m).
  • Compensateur d’énergie résiduelle (aux niveaux 1, 5, 9, 13 et 17, le Pathfinder obtient une relance d’un D20 en obtenant l’avantage. Il faut au Pathfinder un repos long pour pouvoir retrouver l’usage de ces relances).
  • Détecteur de champ stasique (au niveau 1, le Pathfinder obtient la connaissance du sort Détection de la magie, qu’il peut lancer comme un sort mineur s’il le connaissait déjà ; au niveau 5, le Pathfinder peut maintenir le sort Détection de la magie sans concentration ; au niveau 9, le Pathfinder augmente la portée de son sort Détection de la magie à 50 m ; au niveau 13, les effets du sort de Détection de la magie du Pathfinder ne sont plus bloqués comme c’est décrit dans sa description ; au niveau 17, le Pathfinder obtient la connaissance du sort Identification, qu’il peut lancer sans composante matérielle s’il le connaissait déjà).
  • Indicateur temporel (au niveau 1, indique au Pathfinder l’heure du monde dans lequel il se trouve, l’heure sur le monde de Kellios, et le glissement temporel entre les deux mondes ; aux niveaux 5, 9, 13, et 17, le Pathfinder obtient pour son indicateur l’un des effets suivants :
    - Affichage du jour, du mois et de l’année, pour les deux mondes ; ajout d’une boussole accordant l’avantage aux jets d’astromancie et de survie (pour s’orienter) du Pathfinder).
    - Affichage des phases lunaires, de l’heure du levé et du coucher du soleil et de la /les lunes ; ajout d’un tachymètre permettant de mesurer la vitesse du vent, et procurant l’avantage aux jets de navigation et d’astronomie du Pathfinder).
    - Mode réveil/alarme, signalisation des heures, et chronomètre intégré, procurant l’avantage aux jets d’alchimie, d’empoisonneur, d’herboriste, et de cuisinier du Pathfinder).
    - Affichage de l’altitude, de la profondeur, de la température, de l’hydrométrie, et de la pression atmosphérique, accordant l’avantage aux jets d’astrologie et d’outils de voleur du Pathfinder).


SORTS MINEURS DE PATHFINDER DE NIVEAU 0 (pour les non lanceurs de sorts uniquement)
 
ASSISTANCE
niveau 0 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin. 
 
COUP AU BUT [ Viser juste ]
niveau 0 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 round
Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain tour, vous obtenez l'avantage sur votre premier jet d'attaque contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà terminé. 
 
MESSAGE
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Durée : 1 round
Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures. 
 
PROTECTION CONTRE LES ARMES
niveau 0 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des attaques avec arme.
 
RAFALE
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que vous pouvez voir à portée : 
• Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou bien être repoussée de 1,50 mètre de vous.
• Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas tenu ni porté et qui ne pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet est repoussé de 3 mètres. Il n'est pas poussé avec assez de force pour faire des dégâts.
• Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme provoquer le bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des vêtements dans une brise. 
 
RÉPARATION
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (deux aimants)
Durée : instantanée
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas 30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou une créature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet. 
 
RÉSISTANCE
niveau 0 - Abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une cape miniature)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin. 
 
STABILISATION [ Épargner les mourants ]
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature devient stable. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles. 
 
THAUMATURGIE
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : jusqu'à 1 minute
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.
• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action. 


SORTS DE PATHFINDER DE NIVEAU 1 (pour les non lanceurs de sorts uniquement)
 
ALARME
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une petite clochette et un morceau de fil d'argent fin)
Durée : 8 heures
Vous mettez en place une alarme contre les intrusions indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête. Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale. 
Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans votre esprit à condition que vous soyez à 1,5 kilomètre maximum de la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes endormi. Une alarme audible produit le son d'une clochette à main, pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres. 
 
BÉNÉDICTION
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 
 
BOUCLIER
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique
 
COMPRÉHENSION DES LANGUES
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 1 heure
Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. Vous comprenez également tout langage écrit que vous pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas partie du langage écrit. 
 
FEUILLE MORTE [ Léger comme une plume ]
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou moins de vous tombez.
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)
Durée : 1 minute
Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la portée du sort. Le taux de descente d'une créature en chute libre est ramené à 18 mètres par round jusqu'à la fin du sort. Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin pour cette créature. 
 
GRAND PAS [ Grande foulée ]
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de terre)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres jusqu'à la fin du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 
 
MARQUE DU CHASSEUR
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée, et la marquez magiquement comme étant votre cible. Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque vous la touchez lors d'une attaque avec une arme, et vous avez l'avantage à tous vos jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort ne prenne fin, vous pouvez utiliser votre action bonus lors de l'un de vos tours suivants pour marquer une nouvelle créature.
 
MOT DE GUÉRISON
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 
 
PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIEN
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
La protection confère un certain nombre de bénéfices. Les créatures de ces types ont un désavantage à leurs jets d'attaque effectués contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée par une telle créature, la cible a l'avantage à tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle effectuerait contre l'effet en question. 
 
PURIFICATION DE NOURRITURE ET D'EAU
[ Purification de la nourriture et de l'eau ]
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Toute la nourriture et toutes les boissons, non magiques, se trouvant dans une sphère de 1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point de votre choix à portée, sont purifiées et débarrassées de tout poison et de toute maladie. 
 
REPLI EXPÉDITIF
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Lorsque vous lancez ce sort, puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez effectuer l'action Foncer. 
 
SANCTUAIRE
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent)
Durée : 1 minute
Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort. Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que l'explosion d'une boule de feu.
Si la créature protégée fait une attaque ou lance un sort qui affecte une créature ennemie, ce sort se termine.
 
SAUT
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)
Durée : 1 minute
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort. 
 
SOINS [ Soin des blessures ]
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique pour lancer des sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1. 


SORTS DES ARTEFACTS DE PATHFINDER
 
DÉTECTION DE LA MAGIE
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant.
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre. 
 
DISSIPATION DE LA MAGIE
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre caractéristique pour lancer des sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé. 

IDENTIFICATION
niveau 1 - divination
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100 po et une plume de hibou)
Durée : instantanée
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie, vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il requiert une liaison pour être utilisé, et le nombre de charges qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont permis de le créer.
Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort, au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas échéant. 
Orcrist
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Message  Orcrist 11/5/2018, 15:55

Horâm le chanceux a écrit:
« Ouai ben j’suis pas con non plus. J’peux bien l’faire moi-même ça ! S’pèce de scribouillard à la p’tite semaine va ! … Ouai, ça va hein ! Scribe ou scribouillard, c’est du pareille au même … pis c’est d’la même racine plantaire d’abord. C’est pas parce que j’suis diminué d’la guibole que j’v’ai laissé un saloupiaud d’intello qu’à jamais foutu le pied sur les Terres perdues m’donner des leçons. C’est ça, va t’pleindre au Patron ! … Fumier d’elfe va. C’est même pas vétéran et ça veut faire la leçon à un Ancien, pouah ! … PARCE QUE MOI, JE SUIS LE DOYEN DE CETTE SECTION DE NAZES, ESPECE DE SALE GRATTE-PAPIER ! ALORS TU ME FOU LE CAMP FISSA SI TU VEUX PAS FINIR AVEC UNE JAMBE DE BOIS DANS L’FION !! »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf !, Arrrrgh … tchat ! »
 
« Bon ben collez vos miches sur les bancs, vous, c’pas un théâtre public ici ! … Connard d’oreilles pointues. Ça s’croit tout permit. D’la chance qui m’aient retiré le canon tonnerre du pauv’ Tarek, ou j’lui aurait fait danser la gigue sauteuse à l’efféminé d’servive … Bref : changement d’programme aujourd’hui. J’dois vous causer d’l’organisation des guildes, et notoirement d’la notre, rapport au fait qu’une bleusaille ai demandé au maître de la guilde comment on pouvait quitter le Corps sans risque. En v’la un qui va probablement la quitter rapid’, et sans avoir à remplir de formulaire. »
 
« Keuf !»
 
« C’est quoi qu’il a marqué sur son papelard l’débile ... ? Ah, ok. Bien ! Comme vous l’savez déjà, notre système politique est organisé autour des guildes. Chaque guilde est indépendante et à but lucratif. Comme mon paternel l’disait toujours, l’pognon, c’est le nerf de la vie. Chaque guilde tâche donc de tirer son épingle du jeu politique entre les quatre grands archipels. Et chaque guilde rémunère ses membres en fonctions de ses aptitudes et de ses résultats. »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« Pour vivre, tout citoyen doit donc appartenir à une guilde. Notez, y’a des p’tit malins qu’appartiennent à plusieurs. C’est notamment not’ cas à nous autres. Bien qu’on appartienne au Corps, on fait aussi tous parti d’une guilde de Classe, … ou d’la guilde des Artificiers pour ceux qu’on la chance d’être naît moins con qu’les autres. Notez qu’c’est pas pour ça qu’on reçoit double solde hein ! Bref, tout citoyen d’un archipel doit appartenir à au moins une guilde. »
 
« Keuf !, Arrrrgh … tchat ! »
 
« Les guildes sont indépendantes et possèdent leur propre organisation, bien qu’avec les années, elles se soient toutes rangées à un système équivalent, au poil de cul d’fourmis j’entends. Du coup, les guildes sont toutes organisées autours de sections spécialisées dans un domaine particulier, elle-même divisées en plusieurs équipes. Vous, vous faites partie de l’équipe 2 de la section des Pathfinders de la guilde du Corps expéditionnaire. R’marquez, on a pas trouvé encore assez d’couillons pour constituer plus de trois équipes, et vu c’qui reste de l’équipe un … »
 
« Keuf !»
 
« Faut savoir qu’y a une hiérarchie des membres au sein d’chaque guilde. Moi j’vais vous parler que d’la guilde du Corps, vu qu’c’est ça qu’est important et que j’connais pas trop celle des autres, vu qu’j’m’en contrefous. Cette hiérarchie est divisée en deux éléments : le rang et le poste. Vot’ rang correspond à vot’ niveau de progression dans vot’ classe, qu’est divisée en vingt niveaux. J’vous renvoie à vos guildes de Classe pour savoir où qu’vous en êtes. Pour faire simple : au niveau 1, z’êtes Novice ; au niveau 5, Compagnon ; au niveau 11 Vétéran (comme moi tiens) ; et arrivé au niveau 17, z’êtes Patriarches. Mais bon, j’doute qu’vous parveniez jusque là en restant Pathfinder. »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« Y’a ensuite les postes. Z’êtes pas obligé d’avoir un poste, mais c’est plus gratifiant et généralement plus lucratif, bien qu’y ai des emmerdes en prime. Au Corps, y’a trois types de postes. Vous noterez qu’on ne peut se voir octroyer qu’un poste par type, et qu’on peut pas cumuler les types de postes, sauf avec les postes de prestiges. »
 
« Keuf !»
 
« Les postes à responsabilité sont donnés au mérite. On y trouve donc des gars qu’on généralement fait leurs preuves sur l’terrain :
-          l’chef d’équipe, le "Leader" qui dirige une équipe. Ouais, je sais. Vous avez pas d’chef d’équipe. En même temps, vu le taux d’mortalité, on va pas s’amusez à en nommer un nouveau tout les mois. Faut r’connaître que c’est un poste à poisse. En vingt-sept sorties, ch’suis parti avec vingt-cinq Leaders. Bref, le plus simple, c’est que vous l’élisiez entre vous, comme ça vous pourrez pas vous plaindre s’il vous envoi au casse-pipe.
-          L’ordonnance de section, l’"Suppléant", qui suppléé au responsable de section. Autrement dit qui doit faire tout ce que son supérieur veut pas faire. Chez nous, c’est Albion DEMORSEFF, ou Alby comme j’l’appel. C’est un gnome des profondeurs qui connaît son affaire et qu’à ses entrées dans la guildes des Navigateurs aériens. Si vous z’avez un soucis de transport, c’est lui qu’faut voir. Par contre, ses services sont rarement gratis, j’vous préviens.
-          Le responsable de section, l’"Patron", qui dirige une section. Chez les Pathfinders, y s’agit de Norris CROCS-FORTS, un vieux demi-orque qu’à bourlinguer sa carcasse une douzaine de fois sur les Terres perdues. Un bon gars. P’tête un poil emporté, mais y peut pas blairer les femmelettes, tout comme moi d’ailleurs. Pour ça qu’m’en fait pas trop pour l’autre tapette elfique. Avec un peu d’chance, le scribouillard mangera p’têtre un bourre-pif, hé hé ! J’vous déconseille d’vous l’mettre à dos !
-          L’ordonance de guilde, l’"Mandataire", qu’on nomme plus couramment "Mandat" quand il est pas là. Il suppléé le maître de guilde. Autant dire qu’il a beaucoup de pouvoir. Au Corps, c’est une génasi de la terre nommée Rékalakh JUVITUS. Une gonzesse franche et direct, mais j’vous déconseille d’lui manquer d’respect ! Y’a des fois où c’est pas simple de la suivre sur c’terrain d’ailleurs. Un coup t’es un gougeât rustre, l’autre t’es un misogyne cachant son mépris derrière la galanterie. Bon, l’principale, c’est qu’elle fasse bien son boulot moi j’dis.
-          Le maître de guilde, l’"Maître" quoi. Hyacel LINNION est le fondateur et le Maître du Corps depuis 126 ans déjà. C’est un halfelin pied-léger intelligent et roublard qui mène la guilde toujours plus loin malgré ses détracteurs et les pièges politiques. »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« Les postes administratifs son confiés à des membres de la guilde de l’Administration. C’est rien qu’des ronds d’cuir, mais y connaissent les lois du Conclave sur le bout de la langue et y peuvent jouer avec les chiffres de manière à te débloquer des fonds pour une Expé même quand on peut pas t’en allouer :
-          L’administrateur de section, l’"Scribe", qui répond directement à son supérieur, et un peu aussi au responsable de section, surtout quand c’est CROCS-FORTS. Chez les Pathfinders, c’est cette taffiole de Nohalane GYOLOMME, un haut elfe pédant et prétentieux. Toujours en train de se plaindre ou d’trouver une excuse à son incompétence cui-là.
-          L’administrateur de guilde, l’"Greffier", qui répond directement à la guilde de l’Administration et au maître de guilde. Il coordonne également les administrateurs de section de la guilde. L’administratrice du Corps est Joalisia MELLNATH, une aarakocra très terre à terre. Elle comprend rien à l’humour mais elle sait y faire pour obtenir les ressources normalement inaccessibles. »
 
« Keuf !, Arrrrgh … tchat ! »
 
« Enfin, y a les postes de prestige. Faut avoir réalisé un acte particulier ou remplir certaines conditions pour pouvoir y prétendre. On ne peut avoir qu’un seul poste de prestige, mais on peut le cumuler avec un poste à responsabilité, voir même avec un poste administratif :
-          Le doyen de section, l"Ancien", qu’a accumulé la plus longue période d’activité au sein d’une section. Il a en charge la formation des nouvelles recrues. Chez nous, c’est Horâm GALAZE, un membre de la noble race des nains des montagnes. ‘videmment que t’as déjà entendu ce nom crétin, c’est le mien ! Notez qu’c’est un poste peinard qu’on risque pas d’vous souffler tans qu’on reste en vie.
-          Le champion de section, l’"Champion", qu’est élu au sein des meilleurs de chaque équipe au cour d’un tournois où chaque équipe peut proposer un seul challenger. L’tournois a lieu qu’tout les trois ans. Donc, sauf de malchance, un champion le reste au moins trois années de suite. Il a pas d’autres avantage que son titre et la récompense pour avoir triomphé du tournois. Chez nous, c’est Filandrazis HALAMET, un énorme goliath à la fois vif et costaud. Il a obtenu ce titre depuis la section des chasseurs de peaux, ce qui lui a permis de créer la troisième équipe de Pathfinder avec des membres de son choix. Faut dire qu’on arrivait pas à trouver des volontaires aussi …
-          Le champion de guilde, l’"As", qu’est élu parmi les champions de section au cour d’une épreuve organisée par le maître de guilde. Cette épreuve change à chaque fois et se déroule à huit clos, aux intervalles choisis par le maître de guilde. Actuellement, Kelliana DOIRTECH est l’As du Corps. C’est une tieffeline de la section du Renseignement. On la croise rarement et la rumeur prétend qu’Hyacel l’utilise comme espionne et assassin. Mais ça, c’est que d’la rumeur … »
 
« Keuf !»
 
« Bon, v’la pour l’organisation Interne. Mais pour qu’les guildes soient efficaces, y faut coordonner leurs actions. Comme les guildes sont par définition indépendantes, c’est pas simple. En fait, chaque archipel des Terres du vent est géré par un Conclave. Mais avant qu’il n’y ai plus qu’quatre archipels, y’avait aussi une chiée de groupements qui constituaient les Terres du vent. Elles étaient indépendantes, mais les trois archipels de l’époque se développaient trop vite pour qu’elles puissent suivre la distance. Du coup, les groupements se sont joints aux archipels existant ou ont créé le quatrième archipel, les Milles îles. Il n’y a donc plus que quatre conclaves : un par archipel. Mais les conclaves des anciens groupements perdurent en temps que conciles. Chaque Concile reste indépendant mais doit tout de même suivre les directives de son Conclave. Autant dire qu’c’est un joyeux bazar leur histoire. M’enfin, les Terres du vent sont toujours en l’air alors … »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« Du coup, chaque Conclave et Concile gère la politique d’un archipel ou d’un groupement lié à un archipel. Les membres d’un Conclave sont constitués des Maîtres des guildes de l’archipel qu’il gère, ainsi qu’d’un représentant de chaque Concile qui lui est lié. Ben ouais, t’peux avoir plusieurs guildes du même artisanat, même des fois sur le même archipel. Les conciles, eux, sont constitués d’un membre de chaque guilde représentée exclusivement sur son groupement, et éventuellement d’un membre d’une guilde unique, mais jamais d’un Maître de guilde unique. Ça c’est interdit ! »
 
« Keuf !, Arrrrgh … tchat ! »
 
« C’que c’est qu’une guilde unique ? Ben c’est une guilde qu’est présente simultanément sur tous les archipels des Terres du vent mon gars, alors qu’les autres ont une influence qui s’limite à un archipel voir à un groupement. Y’en a pas cinquante note. Z’avez les guildes de Classes : les Barbares (utiles pour survivre là en-d’sous), les Bardes, les Clercs (très utiles pour survivre dans les Terres perdues), les Druides, les Ensorceleurs, les Guerriers, les Magiciens, les Moines (des tarés qui portent aucune armure), les Paladins, les Rôdeurs (très utile aussi en Expé), les Roublards, et les Sorciers (faites gaffe, sont à moitié tarés). Non, la guilde des Artificiers, tout comme celle des Scienceleurs d’ailleurs, sont pas des guildes de Classe, mais sont aussi des guildes uniques. Y’a enfin la guilde de l’Administration, qui forme les administrateurs, c’te connerie de guilde du Statut social des travailleurs, et notre bonne vieille guilde du Corps expéditionnaire. »
 
« Keuf !»
 
« Les maîtres des guildes uniques ne font partie d’aucun Conclave ni d’aucun Concile. Hormis les guildes de Classe, qui sont représentées par la guilde du Corps, les guildes uniques possèdent chacune un poste de conseiller à chaque Conclave, sauf au Conclave d’Arche, où not’ bon Maître a réussit à avoir un poste officiel, et donc une voix aux vote. L’est rusé l’vieux renard ! »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« Bon, là j’crois qu’on a fait l’tour du papelard d’laut’ débile. Faut dire qu’ces pattes de moustiques sont à peine lisibles. Bien la peine d’être un scribouillard tiens ! M’enfin, si z’avez des questions, m’ferez l’plaisir de d’mander à un autre hein ! Mais vous s’rez gentil d’éviter les halfelins pied-léger qu’ont dépassés l’siècle de gérance du Corps. Après, y diront qu’c’était encore d’ma faute … Bon allez, on va parler un peu des métamorphes maint’nant. De vrais saloperies ces machins ! Ouai, ben fait pas trop l’malin le gnome des profondeurs. C’est vrai que ces bestiaux repèrent moins facilement les membres de ton espèce, mais ils peuvent pas vous blairer, rapport au sang de Nalost qui coule dans vos veines. Les métamorphes se déchaînent toujours en priorité sur vos faces de pierre. Note que t’as du bol : en tant qu’Artificier, tes camarades seront moins enclin à te larguer à l’arrière pour faire diversion histoire de fuir les enfants d’Nalost … »

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Message  Orcrist 11/5/2018, 16:01



CHRONOLOGIE DE KELLIOS
 
 
Premier Age : l’age sombre
 
-100.000 : Kellios est habité par quelques entités élémentaires en perpétuelle dispute, nommés par les historiens les Primordiaux. Peu d’informations sont parvenues jusqu’à notre époque. Il semblerait que quelques espèces animales aient pût se développer malgré l’inhospitalité du milieu.
 
 
Second Age : l’age de la création
 
-20.000 : arrivé de Daenys sur Kellios. Le dragon cosmique a traversé les étoiles à la recherche d’un monde fertile pour y établir sa descendance. A la fois mâle et femelle, il se reproduit avec les Primordiaux qui acceptent sa présence sur Kellios, après avoir exterminé ceux qui lui refusaient ce droit. L’espèce des dragons est alors créée, subdivisée en dix races liées chacune à une couleur élémentaire (Blanc [Froid], Bleu [Foudre], Noir [Acide], Rouge [Feu], Vert [Poison], Airain [Feu], Argent [Froid], Bronze [Foudre], Cuivre [Acide], et Or [Feu]). La paix régnant maintenant sur Kellios, la vie se développe rapidement, donnant naissance à des espèces animales d’immenses sauriens. Les insectes sont eux aussi en voie de développement, ce qui permet une grande diversité des plantes.
 
-19.000 : Kellios est devenu une terre riche est verdoyante. Daenys ambitionne d’en faire un monde reliant tous les autres mondes de la galaxie. Avec ses enfants dragons, il créé des portails afin de relier Kellios aux autres planètes. Les primordiaux sont devenus des êtres calmes et sereins. Ils ambitionnent eux de créer des espèces intelligentes pour peupler la galaxie.
 
-18.500 : les primordiaux ont créé diverses espèces afin de coloniser la galaxie. L’homme est un être très adaptable à son milieu qui pourra vivre au contact des autres espèces intelligentes. L’elfe est un être gracieux et aventureux qui sera le premier à coloniser de nouveaux mondes et a développer les arts. Le nain est robuste et persévérant, et il pourra survivre quel que soit le milieu et les difficultés. Le gnome est intelligent et pragmatique, pouvant ainsi développer les outils lui permettant de développer sa culture. L’halfelin est enjoué et optimiste, et cela lui permettra d’aller toujours de l’avant, même face à l’adversité.
 
-18.200 : les dragons ont finalisé les derniers portails et les primordiaux, déifiés par les nouvelles espèces, envoient leurs créations prospérer sur d’autres mondes de la galaxie, laissant Kellios à la seule charge des dragons. Certains dragons cependant décident de quitter leur monde natal pour obtenir l’indépendance. Par cet acte, ils fragilisent certains portails qui ne sont pas fait pour faire transiter des êtres aussi puissants.
 
-16.000 : les primordiaux sont maintenant déifiés dans la plupart des mondes habitables de la galaxie. Par les prières de leurs disciples, ils atteignent un nouveau seuil d’existence et pervertissent un portail afin qu’il les mène dans une dimension depuis laquelle ils pourront jouir pleinement de la foi qui les nourri.
 
-15.800 : les dragons restés sur Kellios recherchent de plus en plus l’indépendance. Leur géniteur n’a plus rien à leur apprendre et ils souhaitent gouverner Kellios par eux-mêmes. Daenys est meurtris par un tel traitement de sa descendance. Il reprend alors son voyage cosmique à la recherche d’une autre galaxie. Nul ne sait s’il y est parvenu ni s’il est toujours vivant.
 
 
Troisième age : l’age des dragons
 
-15.000 : les dragons prennent entièrement possession de Kellios. Ils n’ont pas de structure sociale propre, préférant l’individualisme. Ils règlent cependant leurs conflits de manière pacifique, se refusant à s’abaisser à une pratique aussi barbare que la guerre. Le grand conseil des dragons est créé en ce sens, rassemblant les dragons de la première génération afin de rendre une justice équitable.
 
-12.000 : les dragons ont créé leur propre société. Leur magie est devenue très puissante et ils commencent à créer des artefacts de magie dont les pouvoirs rivalisent avec Daenys lui-même. Ils rouvrent certains portails, et les espèces créées par les primordiaux reprennent pied sur Kellios, le monde où ils ont été créés. Les dragons sont très surpris de voir que ces êtres si primitifs sont devenus des colonisateurs doués pour les arts et la culture. Ils ont cependant été suivis par des humanoïdes beaucoup plus primaires : les peaux-vertes.
 
-11.000 : certains dragons se sont liés d’amitié avec les espèces intelligentes créés par les primordiaux. Ils les aident à créer des cités et à développer leurs techniques de culture et leurs artisanats. Paradoxalement, d’autres dragons sont intrigués par les peaux-vertes qui sont capables d’évoluer très rapidement en diverses races adaptées à leur milieu. Les conflits sont cependant violents entre espèces intelligentes et peaux-vertes. Le grand conseil des dragons se réunis et décide que les dragons ne doivent plus intervenir dans le développement des races inférieures tant que celles-ci n’auront pas commencée à pratiquer la magie, qui est pour eux la science des êtres supérieurs.


Quatrième Age : l’age du barbarisme
 
-10.000 : les dragons ne sont plus que des légendes aux yeux des êtres à qui échoient Kellios. Certains prétendent que les grands reptiles se sont cachés dans les profondeurs de la terre en attendant un événement majeur. Les êtres intelligents et les peaux-vertes ont maintenant colonisés toutes les terres de Kellios. La guerre et la religion sont le commun des nouveaux habitants de ce monde.
 
-8.000 : si les êtres intelligents sont devenus des êtres civilisés, ils ne maîtrisent toujours pas la magie. Leur vie est simple mais prospère. Seuls les batailles contre les peaux-vertes constituent un véritable désagrément à leur développement.
 
-7.500 : les différences entre les espèces commencent à devenir un frein à leur épanouissement. Elfes et nains notamment sont en constants désaccords, et des guerres commencent à émerger. En quelques dizaines d’années, la suspicion et le ressentiment érigent des barrières entre les espèces et même entre les races.
 
-6.000 : un équilibre naturel semble s’être mit en place. Les espèces intelligentes ont créé des nations délimitées géographiquement. Même si les relations entre peuples restent sommaires, les êtres intelligents mettent en place et respectent des traités et s’entraident à repousser les rares raids des peaux-vertes qui ont été repoussés dans les terres les moins hospitalières.
 
 
Cinquième Age : l’age de lumière
 
-5.000 : les espèces intelligentes ont créé de grands et puissants royaumes prospères. Les sciences et les arts commencent à se développer, devenant le propre de l’être intelligent au détriment de la survie. Les guerres entre espèces intelligentes et contre les peaux-vertes restent monnaie courante. L’essor de la technologie rend cependant les combats si dévastateurs que les négociations deviennent un moyen récurent de solutionner les litiges, même avec les peaux-vertes.
 
-2.000 : seuls les peaux-vertes sont encore considérés comme des espèces barbares, bien que les autres peuples leur reconnaissent une culture et un artisanat propre. Les religions, considérés comme fausses et obsolètes commencent à être ouvertement critiquées. Du statut de guides spirituels, les prêtres étaient passés à celui de gardien des traditions. Ils sont maintenant menacés d’être châtiés pour avoir usurpé le pouvoir grâce à des mensonges.
 
-200 : les espèces intelligents ont pour la plupart renié les dieux. Les sociétés sont devenues oisives et paresseuses. Les prémisses de l’industrie font leur apparition en même temps que les découvertes scientifiques et l’amélioration des conditions de vie et de la médecine. On parle de l’émergence de la technologie. Les peaux-vertes sont devenus des nomades refusant l’accès à la technologie et traités en espèces inférieures.
 
-100 : de grandes secousses sismiques se font ressentir à travers tous les continents. Le phénomène semble s’amplifier d’année en année sans que les scientifiques n’en comprennent l’origine. Les religions commencent à faire leur réapparition, la foi des disciples étant alimentée par leur peur. Dans certains lieux reculés, on prétend que les dragons ont commencés à sortir de leur cavernes, éveillés par l’arrivée d’un malheur futur.
 
 
Sixième age : l'age des ténèbres
 
-77 : neufs portails s’ouvrent à travers le monde de Kellios, chacun d’entre eux laissant un démon pénétrer le monde. Les espèces intelligentes ne sont pas préparées à une telle invasion. Les armées de shadows déferlent sur les cités et les rasent sans ménagement, créant un mouvement de panique mondial. Seuls les peaux-vertes montrent une véritable résistance face à l’envahisseur en s’organisant rapidement. Ils organisent des attaques éclairs afin de distraire l’ennemi et d’échapper aux armées de shadows. Mais rien ne peut venir à bout de ces êtres que leur maîtres peuvent ramener d’entre les morts.
 
-72 : sous l’impulsion de leur sœur Nalost, les 9 démons unissent leurs pouvoirs magiques pour que Serra et Alliénys, les lunes jumelles, se percutent lors de l’éclipse du soleil par la grande lune Doretta. Restant la dernière lune de Kellios, Doretta modifie dramatiquement les marées et engendre de grands bouleversements des plaques tectoniques qui détruisent les terres et produisent des séismes dévastateurs qui sont toujours monnaie courante aujourd’hui à la surface de notre ancien monde. Depuis ce jour Dorietta est renommée Dévastatrice, l’œil de Nalost.
 
-70 : les démons ont pris pleinement possession de Kellios et se répartissent ses territoires. Les combats se font moins virulents, mais toute tentative de négociation avec l’envahisseur se solde par une exécution sommaire. Les espèces intelligentes fuient dans l’espoir de trouver un refuge à ce déchaînement de violence.
 
-69 : Nufiox, le seigneur des vents, avale de nombreux oiseaux qui lui permettent de se reproduire de manière asexuée et ponds ses œufs au fond d’une nappe phréatique pour les protéger.
 
-67 : Gnachka, déesse de la foudre, vient de créer son propre peuple pour la servir, les Tinghûs. Ces êtres humanoïdes sont imberbes et possèdent une peau translucide. Ils sont capables de communiquer par la télépathie et sont reliés directement à leur créatrice.
Nalost a capturé une importante population de hauts elfes et les pervertie avec les pouvoirs que lui confère l’unique lune restante à Kellios pour en faire des Draws, les elfes noirs.
 
-66 : les dragons se sont fait connaître de manière officielle. Ils ont recueillis les survivants dans leurs cavernes et enseignent à ceux qui en ont la capacité comment utiliser la magie. Shendû, le dévoreur de dragons, est cependant parti en chasse et il les élimine les uns après les autres pour s’accaparer leur puissance. Les peaux-vertes se sont dissimulés dans les recoins les moins hospitaliers et tentent de survivre. Certains se penchent sur les anciennes traditions pour trouver une solution.
 
-65 : Gnokopée, la déesse de pierre, semble avoir décimés tous les êtres vivants de son territoire tant sa faim est insatiable. Elle créé donc la race des Goliaths qui doivent apaiser sa faim en lui fournissant continuellement de la nourriture, au risque d’être dévorés s’ils faillissent à leur tâche.
 
-64 : les 4 démons mineurs, Guiday, seigneur de la terre, Ulwish seigneur de l’air, Bazaraï maîtresse de l’eau, et Separa maîtresse du feu ont commencé depuis plusieurs années à modifier l’apparence de notre monde. Ils s’emploient maintenant à créer une nouvelle espèce pour les aider en ce sens. La nature devient de plus en plus hostile et les conditions de vie de plus en plus difficile.
 
-62 : Nalost, la lunaire de métamorphose, utilise son pouvoir pour créer la malédiction des métamorphes. Les êtres intelligents touchés par cette malédiction se changent en hybride animal la nuit mais perdent le contrôle de leurs fait et gestes sous cette forme. Une fois transformé sous la pleine lune, un métamorphe reste sous sa forme transformée d’hybride à jamais.
 
-61 : l’espèce des génasis, divisé en 4 races élémentaires, est créé par les 4 démons mineurs. Nul ne sait exactement quel était leur objectif car, contrairement aux autres démons, ils laissent les génasis vivrent leur vie indépendamment.
 
-60 : le dernier dragon vient de tomber sous les griffes de Shendû. Les peules intelligents survivent dans les cavernes des dragons mais leur magie est obsolète face aux pouvoirs des démons et des shadows. Les peaux-vertes se font le plus discret possible et tâchent de s’adapter à un monde qui a changé de maîtres. Il apparaît que les dragons renégats qui ont quittés Kellios il y a de cela plusieurs millénaires ont accidentellement détériorés 9 des portails du monde, ce qui a permis aux démons d’y apparaître.
 
-59 : les œufs de Nufiox éclosent et l’espèce des aarakocras sort à la lumière du jour. Ils sont recueillis par leur créateur qui leur commande de contrôler les cieux en son nom.
 
-56 : Shendû vient de creér la race des drakéides pour le servir. Persuadé qu’il n’existe plus un seul dragon sur Kellios, il entend devenir le monarque suprême de ce monde en soumettant ses pairs à sa loi.
 
-55 : afin d’affirmer son pouvoir sur Kellios et de contrecarrer la prise de pouvoir de Shendû, Gnachka ordonne aux Tinghûs de se sacrifier pour prouver leur dévotion envers leur créatrice. Elle utilise alors ce sacrifice pour invoquer un orage perpétuel au-dessus de Kellios, lui permettant d’utiliser ses pouvoirs partout sur le monde.
Nalost tente de détruire sa sœur pour restaurer son lien avec la lune, qui est la source de sa magie corruptrice. Elle est cependant vaincue et se réfugie dans une caverne pour penser ses plaies auprès des draws. Ceux-ci profitent de l’état de faiblesse de leur créatrice pour la tuer et enterrent son cadavre dans cette même caverne.
 
-51 : les goliaths fuient massivement le royaume de Gnokopée dont la faim insatiable condamne les résidants à lui fournir continuellement sa nourriture ou à être dévoré si leur créatrice est mécontente de leur service. Ils trouvent refuge chez des peuples d’origines opprimés, un peu par accident, mais il faudra plusieurs années pour qu’on leur fasse réellement confiance.
La thérianthropie n’a pas disparue avec la mort de sa créatrice. Les garous sont même devenus plus organisés, vivant et attaquant en meutes. Ils sont maintenant capables de contrôler leurs transformations, soit en humain, soit en animal, soit en hybride, mais ils agissent le plus souvent comme des animaux sauvages.
 
-49 : les génasis éprouvent d’énormes difficultés à survivre dans le royaume des 4 démons élémentaires qui sont la source des modifications du monde de Kellios, leurs terres étant les premières à être perverties en profondeur. Devant l’indifférence de leurs créateurs, les génasis les abandonnent et partent à la recherche des espèces d’origine.
 
-46 : les Aarakocras vivent de manière de plus en plus indépendante, et finissent par déclencher la colère de Nufiox qui tente de les détruire. Les survivants fuient par les airs et trouvent refuge chez les espèces d’origine. Cela marque la création du mouvement de la résistance de Kellios. Peuples d’origine et espèces des conquérants forgent une alliance et reprennent le combat contre les démons afin de sauver leur monde.
La guerre ouverte contre les démons s’annonce longue et sanglante, sans aucun espoir de succès. En effet, les armées de Shadows sont invulnérables. A chaque bataille que la résistance remporte, elle doit de nouveau affronter les même guerriers le lendemain, perdant ainsi le terrain récupéré la veille.
 
-39 : depuis plus de 12 ans, les elfes noirs sont la cible des attaques de plusieurs démons qui veulent récupérer le territoire de leur sœur. Ils finissent par être chassés de leur caverne et tentent de rejoindre la résistance. Ils essuient plusieurs refus avant que le mage Daolon GROW découvre le secret de leur longue résistance face à 3 armées de démons : les drows ont récupéré le masque honni de Nalost et commande une armée de Shadow. Pour cela, ils sacrifient un des leurs tous les mois, le porteur du masque finissant invariablement par être corrompu par celui-ci après plusieurs semaines d’utilisation. Le porteur d’un masque honnis peut cependant invoquer et diriger une armée de 1000 Shadows.
 
-38 : grâce à son pouvoir, Daolon GROW peut contrôler une armée de shadow sans risquer d’être corrompu. Avec cet avantage, il a obtenu plusieurs victoires et commence à ériger un sanctuaire composé de terres non corrompues où les résistants du monde entier viennent se rallier. Il est sacré chef de la résistance.
 
-35 : Daolon recrute plusieurs roublards aux talents hors du commun pour former un groupe secret : la Main noire. Parallèlement à l’action de la résistance, il fait rechercher d’anciens artefacts cachés par les dragons pour équiper son équipe qui devra tenter de substituer les masques honnis aux 8 démons encore en vie.
 
-29 : la Main noire passe à l’action et, contre toute attente, récupère les 8 masques honnis au cour d’une même nuit, grâce à un rituel inventé par Daolon GROW lui-même. Le chef de la résistance a cependant été corrompu par le port du masque honnis : il utilise en secret les 9 masques honnis pour invoquer un terrifiant démon, Tarakudo l’éventré. Ce démon ne possède pas d’enveloppe physique, ayant sacrifiée celle-ci pour créer les 9 armées de shadows, et tente donc de prendre possession du corps de Daolon. Celui-ci résiste et repousse le démon. Sa trahison mise au jour, Daolon fuit avec 3 de ses disciples et un seul des 9 masques honnis dans les profondeurs des cavernes de Kellios.
 
-28 : la résistance est ébranlée par la trahison de son chef. Les anciens lieutenants de Daolon se querellent la direction du mouvement et la stratégie militaire de la résistance en pâtie. Un jeune demi-elfe, Drago FOLGOR, dirige une section indépendante et remporte une grande victoire en emprisonnant Gnokopée dans une faille profonde. Le démon est cependant parvenu à détruire le grand portail ouvert par les mages de la résistance pour que les dieux primordiaux reviennent sur Kellios et protègent leur création. Drago est finalement élu nouveau chef de la résistance.
Daolon a rejoint des gnomes des roches qui se sont réfugiés loin sous la surface de Kellios, fuyant les combats. Par magie ou par manigance, il parvient à en convaincre une partie de le suivre dans un projet qui lui permettrait de détruire tous les démons. Il parvient à fuir avec ses disciples et les gnomes des roches abusés avant que la résistance ne puisse l’en empêcher.
 
-27 : privés de leurs armées de shadows, les démons se rangent derrière Shendû, le dévoreur de dragons, qui possède la seule armée encore à leur service, celle des drakéides. La résistance est cependant peu active actuellement, ayant besoin de se réorganiser. Les démons en profitent alors pour libérer leur sœur Gnokopée.
 
-26 : grâce aux informations que les chefs des elfes noirs lui ont confiées pour pouvoir rejoindre la résistance, Daolon mène ses disciples à la dépouille de Nalost. Il leur fait boire le sang du démon directement dans le masque honnis. Au lieu de partager sa puissance, ses disciples sont changés en gardes maléfiques, à l’entière fidélité au porteur du masque honnis. Chaque garde maléfique est un shadow doté d’une force et d’une agilité exceptionnelles, et doté d’armes magiques très puissantes. Les gnomes des roches qui l’ont suivis sont fait prisonniers par son armée de shadow.
 
-24 : Tarakudo a fuit avec 8 des 9 masques honnis, mais aucune enveloppe mortelle ne semble assez puissante pour résister plus de quelques heures à sa puissance démoniaque. Le démon utilise ses derniers pouvoirs pour créer une nouvelle espèce, celle des tieffelins. Ces êtres sont à l’image de son ancien corps. Il endoctrine finalement 8 d’entre eux en confiant un masque honnis à chacun. Esclaves de sa volonté, ils deviennent les généraux de ses armées.
Tarakudo envoi alors ses armées contre ses frères démons, qui l’auraient apparemment trahis lorsqu’il fabriquait les masques honnis contrôlant les shadows. Il se désintéresse cependant des autres tieffelins et les abandonnent à leur sort.
 
-22 : la résistance, impuissante, est témoin du carnage de cette nouvelle guerre. Chaque démon tente de défendre son territoire contre les armées de Tarakudo. Leurs efforts persistent uniquement parce que ce dernier ne possède pas d’enveloppe physique. Tout espoir semble perdu face à la puissance de Tarakudo, qui se tournera fatalement vers eux dès qu’il aura vaincu ses frères et sœurs. Une caste émergente de mages prônant l’utilisation de la magie par la technologie a cependant vu le jour depuis peu : les scienceleurs. Ils proposent alors de lancer le projet des Terres du vent pour que les membres de la résistance puissent survivre.
 
-21 : à l’image des démons, Daolon créé une nouvelle race de gnomes en pervertissant les gnomes des roches avec le sang de Nalost. Ainsi naissent les gnomes des profondeurs, qui possèdent des pouvoirs naturels de discrétion face à la magie.
 
-18 : les tieffelins, malgré leur apparence infernale, rejoignent la résistance. Cette espèce est nombreuse et charismatique. Ils font de bons combattant et maîtrise facilement la magie. Ils resteront cependant le peuple le plus discriminé parmi les espèces libres, même de nos jours.
 
-5 : Kellios devient une terre de plus en plus hostile, la présence des démons continuant à la corrompre. Il apparaît que les orques parviennent à survivre à ce milieu, leur constitution leur permettant d’ingérer des champignons vénéneux qui les immunisent contre la nourriture corrompue. Les gobelins opèrent d’étranges mutations. Ils semblent être les seuls êtres intelligents capables de vivre sur cette terre, mais ils deviennent aussi corrompus que celle-ci.
Une nouvelle caste d’artisans vient de voir le jour au sein de la résistance, les artificiers. Alchimistes et armuriers, ils utilisent les propriétés magiques naturelles des éléments pour fabriquer une technologie d’une grande efficacité. C’est a eux que l’on confie la tâche d’organiser la future survie des résistants, si le projets de scienceleurs est mené à bien.
Rongé par la folie, Dalolon tente d’éradiquer la résistance en les attaquants par les sous-sols de Kellios. Son armée de Gnome des profondeurs le trahit en envoyant un émissaire à Drago FOLGOR. La bataille tourne cour pour Daolon lorsque ses gnomes se retourne contre lui et c’est finalement une jeune halfeline, Tessa BONNE-PRUNE, qui lui hôte la vie, mettant fin à la bataille. Par cet acte, les gnomes des profondeurs sont acceptés par la résistance qui récupère le masque honnis de Daolon.
 
-4 : le projet des Terres du vent est un secret bien gardé dont la mise en œuvre avance selon les plans de la résistance. Un espion rapporte cependant à Drago FOLGOR que Shendû semble avoir trouvé le moyen de vaincre Tarakudo. Le démon est en passe de mettre son projet à exécution, risquant de mettre à mal celui de la résistance, les démons voulant probablement éradiquer la résistance après leur victoire sur Tarakudo, car c’est grâce à elle que le démon a été invoqué sur Kellios.
Drago et quelques sympathisants décident de partir entraver Shendû à l’aide du masque honni. Ils sont pour cela aidés par les drakéides qui ne supportent plus de devoir mourir pour les caprices de leurs créateurs. Ils permettent à Drago de subtiliser les pouvoirs des dragons de l’enveloppe de Shendû en les matérialisant en 12 médaillons. Trahi et affaibli, le démon tente de se barricader dans son palais. Drago et ses sympathisants parviennent cependant à déjouer les pièges de la forteresse et le démon est acculé dans sa salle du trône où il est pétrifié par un rituel de grande puissance.
L’origine de Drago FOLGOR est cependant révélé par Shendû alors qu’il se pétrifie : il est le fils du démon et veut usurper sa place. Trahi par ses anciens sympathisants, Drago parvient à fuir avec le masque honni.
Les anciens sympatisants de Drago rejoignent la résistance avec les 12 médaillons draconiques et le peuple des drakéides.
 
-2 : Drago FOLGOR rejoint le démon Tarakudo. Il lui propose de devenir son neuvième général contre un corps dont il pourrait prendre possession. Drago a en effet gardé secret l’emplacement où Daolon avait dissimulé le corps de Nalost. Tarakudo accepte et devient un démon à part entière, bien qu’il ne puisse quitter la grotte où Nalost avait été ensevelie plus de quelques heures. Ils forme alors sont propre royaume et envoi ses shadows tenter de tuer ou de capturer ses anciens frères et sœurs.
 
-1 : Tarakudo est maintenu en échec par un ennemi imprévu. Les métamorphes semblent attirés par le sang de Nalost et l’attaque dès qu’il sort de son repère. Etonnamment, les shadows sont bien moins performants face à ces adversaires. Leur morsure est capable de les dissipés pour une longue période. Paradoxalement, les gnomes des profondeurs échappent au flair des garous, mais pas à leur rage viscérale.
 
0 : Tarakudo étend son pouvoir progressivement, mais il ne peut conquérir tout Kellios tant qu’il ne peut quitter son propre royaume. Un statut quo se met alors en place, les démons ayant fuient assez loin pour éviter les attaques de leur ancien frère. Kellios, notre monde, continu à être perverti par leur présence.
Le projet des Terres du vent sont finalisées, et les dernières terres non corrompues sont élevées dans les airs, bien au-dessus de l’orage permanent. Les technologies des artificiers et la magie des scienceleurs doit permettre aux derniers résistants de survivre à une telle altitude.
Les Terres du vent sont relativement éloignées et resterons indépendantes pendant de nombreuses années. Il existe 27 groupements des Terres du vent, mais 3 seulement sont des archipels : la première, Arche, comprend la cité aux tours blanches et des réseaux souterrains impressionnants ; la seconde, Andreide, possède de nombreuses éoliennes qui forme la base de son industrie énergétique leur permettant de propulser les îlots les plus petits ; la troisième est Malay, qui possède le plus de terres fertiles et des cascades dans le vide.
 
+3 : une nouvelle organisation sociale se met en place dans les Terres du vent. Les institutions officielles sont tenues par les plus éminents membres des artisans et autres castes indispensables à la survie. Les premiers navires volants sont créés pour chasser les éclairs. Le monde de Kellios est définitivement abandonné et surnommé les "Terres perdues".
 
+5 : les institutions se sont rassemblées et organisées en guildes. On créé un nouveau gouvernement basé sur ce système des guildes, qui est conduit par un Conclave. Les droits individuels et la réussite sociale font place à la productivité et au mérite dû à son indispensabilité vis-à-vis de la survie de la communauté.
La communication a reprise avec les autres Terres du vent, et un commerce commence à voir le jour, afin d’échanger les ressources dont chacun manque le plus. Chaque groupement reste cependant indépendant.
 
+8 : une guerre politique tacite à lieu entre les différentes guildes pour imposer leur volonté au Conclave de chaque groupement des Terre des vents. Il est finalement décidé que les guildes des Artificiers et des Scienceleurs ne feront plus partie du Conclave individuel de chaque groupement, car ils possèdent une trop grande importance vis-à-vis des autres guildes. Elles seront cependant les seules guildes à être dirigées par un seul et unique maître dans toutes les Terres du vent. Il n’existe donc plus qu’une seule guilde des scienceleurs, et une seule des artificiers. Cela permet de faire progresser plus efficacement les technologies et poussent à rassembler les groupements des Terres du vent.
 
+12 : l’orage permanent permet de maintenir les Terres du vent dans les airs, mais il manque aux survivants des ressources que l’on ne peut produire à une telle altitude. La guilde du Corps expéditionnaire est donc créée. Elle regroupe les individus les plus dissipés et les moins sociaux car on propose aux condamnés aux travaux forcés d’y purger leur peine. Les individus n’ayant aucune capacité ni aucun savoir intéressant peuvent aussi y postuler. Cette guilde est la seule à posséder un siège au Conclave d’Arche en étant représentée sur tous les groupements des Terres du vent par un seul et unique maître, l’halfelin Hyacel LINNION, toujours maître de la guilde à ce jour.
 
+20 : la section du renseignement est créée officiellement au sein de la guilde du Corps expéditionnaire. Elle doit tenir informé les conclaves de l’état des Terres perdues, surveiller les activités des démons et des autres créatures y vivant, et localiser les lieux les plus propices à la récupération des ressources nécessaires aux Terres du vent.
 
+68 : une guerre civile se propage sur plusieurs groupements des Terres du vent, concernant le statut social des individus en fonction de leur espèce, les espèces natives de Kellios étant accusées d’être privilégiées aux meilleurs postes. Le conflit menaçant de s’éterniser alors que les Terres du vent nécessitent les efforts de chacun pour rester dans les airs, les conclaves édictent tous une loi sur la parité, aussi bien au sein des guildes que du Conclave de chaque groupement des Terres du vent.
 
+71 : un mouvement féministe pousse les conclaves à modifier leurs lois sur la parité, même si certains conclaves ont été moins conciliants que d’autres. Ce mouvement démontre à tous que si les Terres du vent ont besoin de chacun pour rester dans les airs, chacun doit donc être considéré au sein de chaque Conclave. Les conclaves votent tous une loi contre la grève suite à cet événement, en contre-partie de l’élection démocratique d’un certains nombre de représentants sociaux au seins de chaque guilde. Bien que travaillant au sein de leur guilde, chacun de ces représentants fera également partie de la guilde du Statut social des travailleurs, possédant un siège au Conclave de chaque groupement des Terres du vent.
 
+80 : la guilde des artificiers ne cesse d’inventer et de perfectionner les technologies, creusant un écart de plus en plus prononcé entre les groupements des Terres du vent en fonction de leur envergure. Certains groupements choisissent alors de se regrouper à un des 3 archipels, créant un nouveau mouvement politique visant à accumuler le plus de terres possibles.
 
+90 : les rapports de la section Renseignement de la guilde du Corps expéditionnaire se font de plus en plus accablant concernant la dégradation des Terres perdues. On commence à rechercher de nouvelles sources d’approvisionnement alors que la guilde du Corps s’emploi à recruter des membres plus qualifiés.
 
+95 : les besoins de la guilde du Corps expéditionnaire permettent la création de nouvelles guildes représentant les anciennes classes de guerriers et de magiciens. Tout d’abord créées comme des sections de la guilde du Corps afin de former ses membres, elles deviennent des guildes indépendantes après quelques années. Chaque guilde est représentée par un seul maître sur toutes les Terres du vent, mais aucune ne peut posséder un siège au Conclave d’un archipel, bien qu’il puisse en posséder un sur un groupement de moindre importance.
 
+100 : la guilde des scienceleurs met au point le générateur d’aethyr portable, qui permet même à un individu dépourvu de magie de lancer des sorts. Cette technologie magique est considérée trop dangereuse pour être accessible à tous et restera limité aux guildes des scienceleurs et des artificiers.
 
+112 : face à la progression croissante des archipels dans les nouvelles technologies, la plupart des groupements des Terres du vent qui souhaitent garder leur indépendance décident de se rassembler en un nouvel archipel. L’archipel des Milles îles voit le jour grâce à l’archipel Andreide qui leur fournie la technologie permettant de regrouper leurs îles volantes contre un contrat commercial exclusif.
 
+127 : les derniers groupements mineurs ont rejoint un des archipels des Terres du vent. Bien que séparés, les archipels Andreide et des Milles îles ont créé un mouvement de protestation avec leur contrat d’exclusivité commerciale, Andreide revendant à prix d’or certaines ressources que l’on ne trouve en quantité qu’aux Milles îles. Un accord est alors trouvé entre les conclaves pour annuler ce contrat et stabiliser les marchés afin qu’ils profitent aux 4 archipels.
 
+132 : la guilde des scienceleurs vient de créer un nouveau procédé permettant de lier les portails sur Kellios à des portails sur Arche, grâce à un minerai spécial que l’on ne trouve que dans la roche de certaines de ses îles. Un accord est trouvé entre les conclaves des 4 archipels afin de mettre en place ce procédé et ainsi de trouver plus facilement les ressources nécessaires à la survie des Terres du vent.
 
+133 : la guilde des scienceleurs est mandatée officiellement par les conclaves pour créer de nouveaux équipements qui seront nécessaires à un nouveau genre d’explorateurs. La guilde des artificiers propose spontanément que certains de leurs membres soient incorporés à ces explorateurs afin de ramener de nouvelles technologies tout en facilitant leur mission.
 
+138 : la section des Pathfinders est créée au sein de la guilde du Corps expéditionnaire. Sa mission consistera à localiser puis ouvrir et emprunter les portails des Terres perdues pour explorer de nouveaux mondes et tenter de créer des liens commerciaux entre les indigènes et les Terres du vent. Les conclaves votent d’un commun accord la loi de la résilience : afin d’assurer la survie des Terres du vent, aucun citoyen ne pourra aller vivre sur un autre monde, et les membres des Pathfinders seront choisis parmi des citoyens possédant des liens familiaux avec les Terres du vent.
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Message  Orcrist 11/5/2018, 16:11

Horâm le chanceux a écrit:
« Nannnnn … mais y sont pas totalement débiles quand même ! Bon, c’est vrai qu’faut leur expliquer les choses plusieurs fois pour qu’ça rentre, mais c’est des bon gars dans l’ensemble. Faut bien l’être pour remplir ce genre d’Expé à la con d’façon. … Ben c’est quoi l’rapport avec leur tâche principale ? … Qu’est-ce qu’y en ont faire d’la façon dont on vit sur Arche ?! D’toute façon, on vit pas ici, on survie ! Nuance … Ok, ok ! J’vais pas commencer à discuter les ordres du Patron, Alby. … Nan t’inquiète, j’vais l’faire … Aucun soucis, j’m’en occupe de suite ! »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« Bonjour à tous. J’espère qu’vous avez bien ronqué, sinon … ben tant pis pour vous parce que l’premier qu’je chope à buller s’prendra une jambe de bois aux miches ! R’marquez, vu l’sujet du jour, j’pourrais pas vous en vouloir. Parait qu’y faut qu’vous soyez capables d’expliquer notre mode de vie – moi j’aurais plutôt dis d’survie, mais bon … – aux autochtones rencontrés sur les autres mondes de la galaxie. Notez qu’faudra déjà qu’vous y arriviez … Ouais, ben faites pas trop les malins parce qu’vous en avez visité qu’un pour l’instant ! Moi j’appelle ça la chance des débutants, rien d’autres ! En plus y nous r’file qu’des poissons et des coquillages … Pas la peine d’vouloir m’entourloupé les jeunots, c’est moi qu’ai ouvert les 2 boîtes avec les échantillons qu’vous avez ram’nez. Une bonne idée les échantillons en tout cas. Ça a bien plus au Maître et y m’a félicité d’vous avoir bien formé. »
 
« Keuf !»
 
« Du coup, on va faire un rappel de la vie sur Arche et sur les Terres du vent en général. Vu qu’vous savez déjà tout sur les guildes, vous pourrez toujours commencer par là. Vot’ guilde représente à la fois vot’ foyer et votre utilité. Vous y travaillez, et on s’occupe de vous et d’vot’ progéniture en r’tour. J’sais : les chiards c’est pas marrant, mais dans une guilde, ça vous octroy un logement, c’qu’est quand même un sacré luxe. Ouais ben quarante mètres carré sans f’nêtre c’est toujours mieux qu’le dortoir commun tout cas ! Bon, au Corps, on a le luxe d’avoir une chambrée par équipe. C’est l’vieux LINNION qu’à instauré ça y’a des années pour souder les membres de chaque équipe. Ça soude qu’ dalle s’lon moi, mais c’est plus pratique pour fricoter avec une coquine dans la chambrée d’une équipe en Expé qu’dans un dortoir. P’tête pour ça qu’on a l’taux d’naissances le plus élevé des guildes … »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« Bref, c’est pas c’qui nous empêche de fricoter avec les membres des autres guildes. Comme mon paternel l’disais, on trouve toujours un moyen quand on a vraiment envie ! En général, les gamins sont pris en charge par la guilde de leur mère qui doit du coup les élever. Notez qu’on a des facilités avec les crèches de guilde. On peut tous becqueter au réfectoire, et on touche une solde composée de quelques piécettes et de ces foutus tickets de rationnement. Une fois, on en a reçu une chiée suite à une Expé super rentable. J’vous raconte pas la chouille ! Avec d’la viande, du miel, du lait, et tout ! M’en souviens, j’ai dû garder lit trois jours après ! Ça change de ces saloperies de ticket d’ration pour ces putains d’champignons. Du champote l’midi, du chapote l’soir. Y m’sorte par les yeux ! »
 
« Keuf !, Arrrrgh … tchat ! »
 
« Du coup, not’ solde est calculée par not’ guilde en fonction d’not’ poste et d’nos résultats. D’ailleurs, si vous pouviez éviter d’merder comme l’équipe un, ça m’arrangerait. Parce qu’s’faire défoncer dès la première Expé, c’est pas géant pour ma solde de doyen. Bon, sinon, on peut vivre a peut près normalement, sauf qu’y a plus d’jardins, de prairies, ni d’forêts pour s’balader. Notez qu’y en a plein en bas, mais c’est loin d’êt’ la même chose. Après, on peut toujours flâner sur les marchés, ou s’ballader dans les grottes. Y’en quek’zunes qui valent l’coup d’œil. Sinon, ben on fait comme les autres et on dilapide nos tickets d’ration en binouzes frelatées dans les bouges des profondeurs. »
 
« Keuf !»
 
« Bien sûr, tout l’monde peut pas vivre comme ça. J’vous parle pas des chanceux qu’on un logement dans une des tours blanches bien sûr. Y’a bien qu’les maîtres de guildes et les plus talentueux ou chanceux d’entre nous qui ont ce privilège. Mais y’a ceux qui vivent en indépendant. C’pas simple pour des gars comme nous d’imaginer qu’on puisse vivre sur un îlot dépourvu de bâtiments. J’ai eu cette joie quand j’étais gamin. Comme j’l’ai déjà signalé, mon paternel était un indépendant fermier. Ça veut dire qu’il n’appartenait à aucune guilde en particulier mais qu’y bossait pour plusieurs. Il avait un mode de vie plus avantageux : accès à une nourriture variée, une maison en plein air, des employés triés sur le volet. C’était vraiment bien : céréales tous les matins ; viande une fois par jour ; lait et fruits à volonté. Dommage que j’pouvais pas blairer la vie à la campagne. Lui c’était un nain des collines, mais moi j’suis un nain des montagnes. J’tiens ça d’ma mère … »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« Mais vivre en indépendant, c’est pas de tout repos. Faut gérer les affaires soi-même et s’dépatouiller avec les guildes pour obtenir c’dont on a besoin, négocier les prix, et surtout garder son lopin d’terre. Les pires, ceux sont les guildes du sénat. Ceux sont celles qui accordent les droits de production, de survol, et autres. Mon paternel y passait souvent à la guilde du Survol. C’pas simple de faire pousser des trucs à not’ altitude. Même si on a autant d’flotte que voulue grâce aux pièges à vent inventés par les Artificiers, on reste limité par l’ensoleillement. Pour que les îles restent en lévitation au’d’ssus de l’orage permanent, elles doivent rester proches les unes des autres. Bref, y’a que celles du d’ssus qui bénéficient vraiment du soleil ou de la lumière des étoiles. Du coup, y a un roulement en place qui dépend des types de plantation, mais aussi du rendement de chaque île, l’tout étant d’s’assurer d’avoir assez d’bouff pour tout l’monde. J’veux dire en dehors de ces foutus champignons ! »
 
« Keuf !»
 
« Pour le reste, on fait du commerce entre les archipels grâce aux navires volants qui servent aussi à récolter les éclairs permettant aux scienceleurs de faire tenir les Terres du vent en l’air. On a une monnaie commune, bien qu’le prix des denrées vari franchement d’un archipel à l’autre. Y paraît que l’archipel d’Andreide possède la plus grande variété de nourriture. Ils ont tout un tas d’éoliennes pour booster leur production d’énergie, c’qui leur permet de faire tourner leurs îles tout au long d’la journée. Ils possèdent aussi de nombreux navires volants pour faire bouger tout leur bousin qui leur pompe une énergie folle. L’archipel de Malay possède le plus de terre arable. Y z’ont mit en place un système de chutes d’eau pour arroser les îles par gravité. Les Milles îles possèdent de nombreuses ressources intéressantes, mais en quantité limitée. On y trouve de nombreuses guildes d’artisans. Et enfin, vous avez notre bonne vieille Arche, qui possède la seule cité faite des tours blanches, et un réseau de galeries souterraines pour les travaux forcés. C’qui nous permet d’avoir du poisson et ces foutus champignons en quantité. On a aussi notre dernière nouveauté, les arches ! Elles devraient nous permettre d’nous en sortir à condition qu’les gars comme vous n’merde pas en Expé. »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« Pour c’qui est de not’ société, c’est assez simple. T’es considéré comme un bon citoyen tant qu’tu t’tiens à carreaux et qu’t’es utile. Vaut mieux pas être convoqué à la guilde de Justice. C’est alors un triumvirat de juges qui tient ta destinée en main. Y z’ont pouvoir de t’coller aux travaux forcés ou d’te transformer en engrais en fonction d’tes crimes ou d’ton utilité. Pour ça qu’vaut mieux pas être un indépendant. Ta guilde te gardera en vie pendant tes vieux jours tant qu’tu peux t’rendre un minimum utile. Non, après, pour tout c’qu’est art et divertissement, y’a bien qu’les tavernes des bouges des profondeurs et les divertissements organisés au sein des guildes pour passer l’temps. Paraît même qu’y veulent interdire les théâtres publics. Bon, c’est vrai qu’y jouent comme des carpettes avec un manche à balais dans l’fion, mais ça fait plaisir au peuple. Oubliez quelques minutes qu’on est qu’une bande d’exilés qui survivent à une invasion d’démons qu’ont pourri la surface de not’ monde, ça peut faire qu’du bien, d’autant qu’c’est gratis ! »
 
« Keuf !, Arrrrgh … tchat ! »
 
« Normal’ment, c’est la guilde qui décide des sanctions, si une plainte est formulée par un membre d’la guilde, un autre citoyen ou une autre guilde. En cas d’litige entre le plaignant et la décision d’la guilde devant choisir la sanction, on fait appel à la guilde de Justice. C’est cependant toujours la guilde du coupable qui applique les sanctions. Celles-ci peuvent aller du simple blâme aux travaux forcés ou à la peine de mort si on vous considère inutile à cette tâche. Mais bon, comme on a plus trop l’temps glandouiller nous autres, on est moins enclin à s’laisser glisser dans c’te voie. Y reste les insurgés notez ! Des p’tit connards arrogants qui passent leurs temps à voler et à fout’ la merde sous prétexte de jouer les révolutionnaires alors qui z’en branle pas une ! Ouais, tirez pas ces tronches ! J’sais bien qu’y en a un bon paquet parmi vous qu’à vécu comme ça. Vous inquiétez pas, j’vous en tiens pas rigueur. Personne vous en veut d’ailleurs. On a tellement d’mal à trouver des volontaires pour la guilde du Corps qu’on est bien content qu’des gars comme vous aient pas trop l’choix qu’d’y entrer. Ou d’finir aux travaux forcés j’entend … »
 
« Keuf !»
 
« Notez qu’c’est aussi la guilde de Justice qui s’occupe des unions. On parle plus trop d’mariage par ces temps d’malheur, bien qu’certaines bonnes femmes aient encore des rêves illusoires. En général, y’a union après conception d’un chiard. Ça permet aux deux parents d’vivre ensemble, généralement dans les locaux d’la guilde de la mère, voir dans un logement extérieur. Comme ça y sont deux à s’baffrer la joie d’être parents ! Vous noterez qu’l’union empêche pas d’aller prendre du réconfort dans les bras d’une autre. D’un point d’vu pur’ment légal, ça sert juste à avoir quek’ avantages en nature pour un tas d’emmerdes pour plusieurs années ! Les avantages ? Ben en plus d’un logement, t’as l’droit à des horaires plus souples et des postes moins risqués. Non, mais rêvez pas trop. Au Corps, on s’en cogne un peu. Vous s’rez juste assuré qu’vos chiards auront une éducation correcte et mangerons à leur faim si vous r’vnez pas d’Expé. »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« La grande particularité d’notre société, au-delà d’vivre dans l’ciel, coupé d’une terre démoniaque par un orage perpétuel, c’est que plusieurs espèces ont appris à vivre ensemble malgré des mœurs très différentes. Notez qu’on a trouvé un principe simple : chaque peuple peut se coller ses traditions et ses habitudes aux miches. Y’a qu’les lois des conclaves et des conciles et les règles des guildes à r’tenir. Vous noterez qu’le métissage n’a pas court, même au sein d’la même espèce. Moi par exemple, j’suis l’fils d’un nain des collines et d’une naine des montagnes. Ben j’suis un nain des montagnes, plus porté sur l’combat qu’l’artisanat. ‘videmment, y’a les humains pour contredire la règle. Y s’adapte à leur milieu comme des gobelins ceux là. A la base, z’étaient que cinq races : les blancs, les jaunes (plus p’tit et les yeux bridés, les marrons, les noirs (généralement plus grands), et les rouges. Maint’nant, on trouve plutôt des métis. Notez qu’ça donne quek gonzesses qui valent l’coup d’œil ! Mais y’a l’revers d’la médaille : les d’mi elfes et les d’mi-orques. Bon, d’nos jours, on s’en balance d’votre race ou d’vot’ espèce. C’qui compte avant tout, c’est vos talents et votre efficacité ! »
 
« Keuf !, Arrrrgh … tchat ! »
 
« L’gros avantage d’not’ mode de vie, c’est qu’la technologie avance à grands pas. Les guildes des Scienceleurs et des Artificiers font d’nouvelles découvertes tous les jours. Bon, certaines sont pas ragoûtantes, comme les chaudières à excréments, mais d’aut’ sont très pratiques. On a l’eau courante, l’réseau d’gaz énergétique, la chirurgie réparatrice, les horloges, et plein d’autres trucs hyper pratique. Et c’est là d’ssus qu'faudra insister quand vous négocierez auprès des autochtones d’un nouveau monde. Parc’que si z’attendent d’nous d’la bouffe, on s’ra bien dans la merde ! Pour c’qu’est des armes énergétiques, une section spéciale a été créée entre les guildes des Scienceleurs et des Artificiers, mais l’Conclave acceptera sans doute pas qu’on en fasse commerce, alors vous avancez pas trop sur c’terrain. Y nous reste la magie, mais comme faut être mage pour l’utiliser, y reste qu’les potions pour faire du commerce. Comme y faut une chiée de composants en plus d’la r’cette, on en fabrique pas des masses. Mais bon, la vente régulière de p’tites quantité devraient rester jouable. »
 
« Keuf !»
 
« Quoi d’autre … On fonctionne en journées de 24 heures. Comme on est haut dans le ciel, on profite d’un ensoleillement en moyenne supérieur à 12 heures, mais du coup on s’les gèle et les oiseaux ont du mal à survivre. La durée de travail de chaque citoyen dépend essentiellement de son activité au sein d’sa guilde. L’année est divisée en quatre saisons, la plus ostensible étant la saison des vents, qu’on appelait avant la saison de l’automne mais comme y pleut plus … Chaque saison s’étend sur 4 mois de cinq semaines de cinq jours. En tant que Pathfinders, vous aurez droit à une semaine de temps de repos par semaine passée en Expé. Tâchez d’en profitez pour prendre du bon temps, si vous en avez les moyens ’videmment. »
 
« Keuf !, Keuf !, Keuf ! »
 
« Bon, voilà. J’crois qu’on a fait l’tour. Après, rien vous empêche de raconter vot’ vie. L’principal, c’est qu’les autochtones pigent bien qu’on est pas des envahisseurs. Hésitez pas à leur parler de la loi de la résilience au besoin. On a des atouts de not’ coté : leur portail sera relié à Arche plutôt qu’aux Terres perdues ; on a plein de technologies non guerrières ; on maîtrise une médecine avancée ; on peut fournir des potions magiques ; et si on s’en sort avec le projet des objets magiques, on pourra en fournir de manière régulière. Enfin, on a des gars qualifiés capables de filer un coup d'main. ’tention c’pendant, l’Conclave veut pas qu’on participe à une guerre ! Alors veillez à bien leur précisez qu’on rentrera dans nos peinâtes s’ils nous utilisent lors d’une bataille. Par contre, on peut leur filer la main pour les débarrassez des pires bestioles possibles. Avec les démons et leurs progénitures, on a l’expérience requise … »

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