Glorantha décrit par votre serviteur
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Glorantha décrit par votre serviteur
Je propose de faire ici une sorte de wiki Runequest.
Je posterais du bg et posez vos question, votre mj répondra du mieux qu'il peut.
Que votre chemin soit éclairé par la sagesse d'Orlanth.
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J'ai combattu, Nous avons gagné.
Un joueur ne triche pas, il imagine une situation dans laquelle il ne peut pas perdre.
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Re: Glorantha décrit par votre serviteur
Pour commencer une carte de Glorantha
Dernière édition par argan argar le 8/3/2015, 20:42, édité 2 fois
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Re: Glorantha décrit par votre serviteur
Une photo de la carte de Genertela
Dernière édition par argan argar le 8/3/2015, 20:43, édité 1 fois
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Re: Glorantha décrit par votre serviteur
Carte de la Passe du dragon et des environs (là où l'essentiel de la Guerre des héros va se dérouler)
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Re: Glorantha décrit par votre serviteur
Voici la forme du monde de Glorantha
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Re: Glorantha décrit par votre serviteur
Les Héortiens
Les Héortiens sont la principale culture barbare de la région de la Passe du Dragon. Ils forment un peuple fier et farouchement indépendant dont les ancêtres ont régnés sur le monde pendant l’Age des Tempêtes. Avant cet âge tout le monde devait obéir à des tyrans et à des divinités despotiques. Ces oppresseurs tenaient le monde dans leur poigne impitoyable qui étouffait en toute chose la joei et la spontanéité. Héort rejoignit les dieux des tempêtes, qui étaient dirigés par Orlanth, et aida à libérer le cosmos. Depuis ce temps beaucoup de despotes ont essayé d’écraser les Héortiens, exactement comme l’empire Lunar essaie de le faire aujourd’hui. Ils ont toujours échoué, grâce au courage des Héortiens et leur détermination à rester libre.
La société héortienne est principalement fondée sur le principe de clans, avec des tribus temporaires ou permanentes composées de plusieurs clans. La société héortienne suit les lois d’Orlanth, dont les deux premières sont « Nul ne peut vous obliger à faire quoi que ce soit » et « Il y a toujours une autre solution ». Les vendettas sont nombreuses, avec des dédommagements appelés wergild échangés entre les clans en cas de blessure ou de mort. Même si la plupart de la société héortienne se conforment aux rôles associés à l’âge et au sexe de chacun, une grande minorité sort de la norme et sont acceptés sans problème par la communauté. Par exemple, alors que les femmes s’occupent du foyer et élèvent les enfants, certaines deviennent des guerrières qui peuvent même diriger des troupes.
Les clans sont dirigés par un chef qui a des conseillers organisés en « cercle du clan ». les membres de ce conseil clanique sont nommés par le chef, qui peut les destituer à tout moment (mais il doit aussi tenir compte de la pression populaire). La plupart des clans ont un cercle basé sur les Porteurs de Lumière, avec des adorateurs importants des dieux Porteurs de Lumière jouant le rôle de leurs dieux à la place du cercle et le chef jouent le rôle d’Orlanth. Mais il existe beaucoup d’autres types de cercles.
Les Héortiens sont la principale culture barbare de la région de la Passe du Dragon. Ils forment un peuple fier et farouchement indépendant dont les ancêtres ont régnés sur le monde pendant l’Age des Tempêtes. Avant cet âge tout le monde devait obéir à des tyrans et à des divinités despotiques. Ces oppresseurs tenaient le monde dans leur poigne impitoyable qui étouffait en toute chose la joei et la spontanéité. Héort rejoignit les dieux des tempêtes, qui étaient dirigés par Orlanth, et aida à libérer le cosmos. Depuis ce temps beaucoup de despotes ont essayé d’écraser les Héortiens, exactement comme l’empire Lunar essaie de le faire aujourd’hui. Ils ont toujours échoué, grâce au courage des Héortiens et leur détermination à rester libre.
La société héortienne est principalement fondée sur le principe de clans, avec des tribus temporaires ou permanentes composées de plusieurs clans. La société héortienne suit les lois d’Orlanth, dont les deux premières sont « Nul ne peut vous obliger à faire quoi que ce soit » et « Il y a toujours une autre solution ». Les vendettas sont nombreuses, avec des dédommagements appelés wergild échangés entre les clans en cas de blessure ou de mort. Même si la plupart de la société héortienne se conforment aux rôles associés à l’âge et au sexe de chacun, une grande minorité sort de la norme et sont acceptés sans problème par la communauté. Par exemple, alors que les femmes s’occupent du foyer et élèvent les enfants, certaines deviennent des guerrières qui peuvent même diriger des troupes.
Les clans sont dirigés par un chef qui a des conseillers organisés en « cercle du clan ». les membres de ce conseil clanique sont nommés par le chef, qui peut les destituer à tout moment (mais il doit aussi tenir compte de la pression populaire). La plupart des clans ont un cercle basé sur les Porteurs de Lumière, avec des adorateurs importants des dieux Porteurs de Lumière jouant le rôle de leurs dieux à la place du cercle et le chef jouent le rôle d’Orlanth. Mais il existe beaucoup d’autres types de cercles.
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Re: Glorantha décrit par votre serviteur
L’Empire Lunar
L’Empire lunar s’étend au nord de la Passe du Dragon. Il est composé de nombreux peuples, parmi ceux-ci on trouve les Dara Happans, citadins et sophistiqués descendant de l’empire de Yelm, les Carmaniens utilisateurs de sorcellerie, le peuple oiseau de Rinliddi et les adorateurs des tempêtes convertis de Saird et Tarsh, entre autres.
Les Lunars sont venus dans la Passe du Dragon pour soumettre les Orlanthi. Depuis l’âge de l’Aurore l’Empire a été régulièrement renversé par les Orlanthi. Et de plus, Orlanth et les siens n’ont toujours pas accepté la Déesse Rouge en tant que divinité et s’opposent pour la maîtrise de l’air médian. Enfin, l’Empire veut un port pour avoir accès au reste du monde ; la Passe du Dragon et le Pays Saint (Kethaela) sont sur sa route.
Les Lunars ont vaincus les habitants héortiens de Sartar en 1602 et ils ont essayé de pousser les héortiens dans l’étreinte de la Déesse, n’obtenant qu’un succès mitigé. La présence lunar dans la Passe du Dragon est essentiellement militaire, avec quelques marchands et des missionnaires pour compléter le tout. De plus l’Empire a amené sa bureaucratie (notamment pour la collecte des impôts)
L’Empire lunar est une nation de colonisateurs mais pour l’instant les terres de la Passe du Dragon ne sont considérées que comme des terres conquises et non des provinces, ainsi les Lunars qui viennent s’installer ne sont que des dirigeants et des religieux. L’empire a absorbé beaucoup de culture jusqu’à maintenant, son prosélytisme et la sécurité offerte aux citoyens aide à son acceptation.
Mais les Orlanthi sont des rebelles par nature alors l’Empire à fort à faire et à exterminé plusieurs clans qui étaient d’indécrottables rebelles.
Un autre problème vient de leur dogme religieux. Les lunars expliquent que le Chaos est une partie naturelle du monde et qu’il faut uniquement lutter contre son aspect destructeur et utiliser le reste. Peu de gens ont accepté ce fait et l’on souvent payé très cher. Aucune race ainée (uz, aldryami, mostali) ne peut accepter ceci mais les uz du Plateau de la Lune Bleue ont des accointances religieuses avec les lunars. Les Lunars prônent l’illumination comme le seul moyen d’appréhender l’univers dans sa globalité ce qui permet de passer outre le Grand Compromis voire de devenir un Immortel (terme lunar pour dieu) ; le problème est que l’illumination a été offerte par Nysalor le Brillant (Gbaji le menteur pour les opposant à cette idée) le dieu créé par les hommes et qu’elle nécessite l’acceptation du Chaos.
L’Empire lunar s’étend au nord de la Passe du Dragon. Il est composé de nombreux peuples, parmi ceux-ci on trouve les Dara Happans, citadins et sophistiqués descendant de l’empire de Yelm, les Carmaniens utilisateurs de sorcellerie, le peuple oiseau de Rinliddi et les adorateurs des tempêtes convertis de Saird et Tarsh, entre autres.
Les Lunars sont venus dans la Passe du Dragon pour soumettre les Orlanthi. Depuis l’âge de l’Aurore l’Empire a été régulièrement renversé par les Orlanthi. Et de plus, Orlanth et les siens n’ont toujours pas accepté la Déesse Rouge en tant que divinité et s’opposent pour la maîtrise de l’air médian. Enfin, l’Empire veut un port pour avoir accès au reste du monde ; la Passe du Dragon et le Pays Saint (Kethaela) sont sur sa route.
Les Lunars ont vaincus les habitants héortiens de Sartar en 1602 et ils ont essayé de pousser les héortiens dans l’étreinte de la Déesse, n’obtenant qu’un succès mitigé. La présence lunar dans la Passe du Dragon est essentiellement militaire, avec quelques marchands et des missionnaires pour compléter le tout. De plus l’Empire a amené sa bureaucratie (notamment pour la collecte des impôts)
L’Empire lunar est une nation de colonisateurs mais pour l’instant les terres de la Passe du Dragon ne sont considérées que comme des terres conquises et non des provinces, ainsi les Lunars qui viennent s’installer ne sont que des dirigeants et des religieux. L’empire a absorbé beaucoup de culture jusqu’à maintenant, son prosélytisme et la sécurité offerte aux citoyens aide à son acceptation.
Mais les Orlanthi sont des rebelles par nature alors l’Empire à fort à faire et à exterminé plusieurs clans qui étaient d’indécrottables rebelles.
Un autre problème vient de leur dogme religieux. Les lunars expliquent que le Chaos est une partie naturelle du monde et qu’il faut uniquement lutter contre son aspect destructeur et utiliser le reste. Peu de gens ont accepté ce fait et l’on souvent payé très cher. Aucune race ainée (uz, aldryami, mostali) ne peut accepter ceci mais les uz du Plateau de la Lune Bleue ont des accointances religieuses avec les lunars. Les Lunars prônent l’illumination comme le seul moyen d’appréhender l’univers dans sa globalité ce qui permet de passer outre le Grand Compromis voire de devenir un Immortel (terme lunar pour dieu) ; le problème est que l’illumination a été offerte par Nysalor le Brillant (Gbaji le menteur pour les opposant à cette idée) le dieu créé par les hommes et qu’elle nécessite l’acceptation du Chaos.
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Re: Glorantha décrit par votre serviteur
Le Chaos
Dans la période la plus sombre de l’Age des Tempêtes ; alors que tous les dieux étaient en guerre ou déjà morts, le Trio impie mena à bien son complot insensé et rompit les frontières de l’univers. La structure du monde se fissura et, surgissant du vide les dieux du Chaos s’y engouffrèrent. Ils se répandirent dans le monde, détruisant, corrompant et souillant sa quasi-totalité. La Montagne du Monte (l’Aiguille) fut détruite en un roulement de tonnerre. Seuls les sacrifices les plus désespérés de la part de chaque être vivant empêchèrent la destruction finale de l’univers. Depuis le Grand Compromis des dieux, la menace du Chaos a été réduite. Néanmoins elle rôde toujours au fin fond des terres et ne pourra jamais être complètement annihilée.
Dans certaines régions les adorateurs du Chaos sont des êtres humains normaux, socialement raffinés et bien éduqués. Dans d’autres ce sont les descendants corrompus des dieux maudits qui ont donné naissance aux broos, aux rejetons de Krarsht et au peuple scorpion. Certaines abominations du Chaos sont des perversions de la réalité comme le monstre de Pamaltela qui assume la forme tentaculaire de ce qu’il a décoré en dernier. D’autres ignominies approchent de l’horreur à l’état pur, à l’image des vampires ou de la vase qui engloutit Dorastor.
Dans la période la plus sombre de l’Age des Tempêtes ; alors que tous les dieux étaient en guerre ou déjà morts, le Trio impie mena à bien son complot insensé et rompit les frontières de l’univers. La structure du monde se fissura et, surgissant du vide les dieux du Chaos s’y engouffrèrent. Ils se répandirent dans le monde, détruisant, corrompant et souillant sa quasi-totalité. La Montagne du Monte (l’Aiguille) fut détruite en un roulement de tonnerre. Seuls les sacrifices les plus désespérés de la part de chaque être vivant empêchèrent la destruction finale de l’univers. Depuis le Grand Compromis des dieux, la menace du Chaos a été réduite. Néanmoins elle rôde toujours au fin fond des terres et ne pourra jamais être complètement annihilée.
Dans certaines régions les adorateurs du Chaos sont des êtres humains normaux, socialement raffinés et bien éduqués. Dans d’autres ce sont les descendants corrompus des dieux maudits qui ont donné naissance aux broos, aux rejetons de Krarsht et au peuple scorpion. Certaines abominations du Chaos sont des perversions de la réalité comme le monstre de Pamaltela qui assume la forme tentaculaire de ce qu’il a décoré en dernier. D’autres ignominies approchent de l’horreur à l’état pur, à l’image des vampires ou de la vase qui engloutit Dorastor.
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Re: Glorantha décrit par votre serviteur
Les Praxiens
Les Praxiens ont toujours vécu dans la région, depuis l’époque où celle-ci abritait le Jardin de Génert, dont ils étaient selon eux les serviteurs les plus estimés. Ce paradis fertile fut transformé en terre aride par le Diable et ses cohortes lorsque celles-ci s’infiltrèrent dans l’univers. De grandes batailles cataclysmiques dévastèrent la région, désormais connue sous le nom de Désolation. A l’intérieur, les descendants des fidèles de Génert combattirent aux côtés du Taureau Tempête et l’aidèrent à lutter contre le Chaos alors que le monde était au bord du gouffre et que tous les autres peuples avaient abandonné la lutte. Eiritha les soutint de toute la force de ses quatre pattes pendant la longue épreuve. Waha le Boucher leur apprit à survivre dans ce désert, et ils prirent l’habitude de séjourner dans la partie occidentale de la Désolation, Prax la Sacrée. Après l’Aurore, beaucoup de peuple oublièrent que le monde était encore en guerre contre le Chaos, mais pas les monteurs d’animaux. Ils combattirent les étrangers mais échouèrent parfois comme au Second Age lorsque Waha fut blessé par la Statue Sans Visage et qu’il emmena les monteurs d’animaux dans la Désolation hors de Prax. Mais les fidèles de Waha ont toujours pu regagner leur terre ancestrale.
Les nomades détestent les sédentaires. Ils disent que ceux-ci sont mauvais comme l’eau croupie. Le chaos s’installe facilement en eux, et c’est pourquoi il faut régulièrement les piller et les harceler. Seule l’eau du désert, rare et précieuse, mérite qu’on se batte pour elle, même si les lois non écrites de Prax rendent obligatoire le respect des oasis. Les rares Praxiens sédentaires (prêtresses d’Eiritha aux Mamelons, Taureaux Tempêtes au Bloc) font respecter cette loi et les oasiens comprennent que c’est le prix à payer pour vivre dans une relative tranquillité.
Les grandes tribus.
Les cinq tribus majeures praxiennes sont : les monteurs de bisons, les monteurs d’impala, les monteurs de sable, les monteurs de grands lamas et les morocanths.
Les monteurs de grands lamas sont hautains et arrogants à l’image de leurs animaux. Ils ne combattirent pas à Bouillon de Lune, estimant que la présence lunar ne ferait aucune différence pour eux. Ils se trompaient comme le prouvèrent les Sables en les chassant hors de Prax. Beaucoup brûlent désormais de se venger des monteurs d’antilopes.
Les monteurs de bisons constituent la plus coriace des grandes tribus. Farouche adversaire de l’empire, ils continuent à donner du fil à retordre à ses alliés sables.
Les monteurs d’impala sont des pygmées, connus pour leurs talents de tirailleurs. Eux aussi ont combattu les Lunars à Bouillon de Lune et s’en ressentirent durement.
Les morocanths ne montent pas leurs hommes-bétail, qui n’auraient pas la force de les porter. Quand Waha établit les règles du pacte de survie, ces quadrupèdes intelligents furent la seule tribu où les animaux prirent le pas sur les humains. Les monteurs d’animaux attribuent cette bizarrerie à une tricherie ; les morocanths ripostent par l’affirmation contraire, que ce serait les humains qui auraient triché dans toutes les autres tribus. Bien que ce soit eux qui finissent dans les marmites de leurs adversaires, ce sont eux et non les hommes-bétail qui sont considérés comme les humains de leur tribu. Les morocanths ne prirent aucune part à la bataille de Bouillon de Lune et pour l’instant les Sables les laissent vivre en paix. La crainte qu’ils inspirent découle surtout de leur faculté à métamorphoser leurs captifs en hommes-bétail.
Les tribus indépendantes.
Les cinq grandes tribus ne sont pas les seules à sillonner la Désolation.
Les monteurs de rhinos étaient puissants à l’Age de l’Aurore mais s’éteignirent progressivement au fil des siècles. Désormais réduits à quelques clans familiaux, ils ne peuvent plus manger leurs animaux et ne survivent que grâce à la chasse et à la cueillette.
Les monteurs de licorne forment une tribu de femme ayant rejeté leur mode de vie eirithien traditionnel. Dirigées par des vierges elles sont cependant nombreuses à chercher un père pour leur enfant auprès des autres tribus. Les filles sont hautement estimées et les garçons sont abandonnés dans le désert.
Les monteurs de zèbres formaient autrefois la cavalerie de Pavis, créée à l’Age Impérial. Après le sac de la ville par Jaldon et l’éclatement de leur tribu ont les rebaptisa les Survivants de Pavis. Ils s’adaptèrent à la vie nomade mais n’oublièrent jamais leur ville d’origine.
Il existe d’autres tribus mineures telles que les monteurs d’autruches (pygmées), les monteurs de lézard bolo (pygmées), les Babouins (oui ils sont intelligents), les Basmoli (adorateur de Basmol le dieu lion), les Agimori (homme et demi venant de Pamaltela), les Poljoni monteurs de chevaux orlanthi.
Les Praxiens ont toujours vécu dans la région, depuis l’époque où celle-ci abritait le Jardin de Génert, dont ils étaient selon eux les serviteurs les plus estimés. Ce paradis fertile fut transformé en terre aride par le Diable et ses cohortes lorsque celles-ci s’infiltrèrent dans l’univers. De grandes batailles cataclysmiques dévastèrent la région, désormais connue sous le nom de Désolation. A l’intérieur, les descendants des fidèles de Génert combattirent aux côtés du Taureau Tempête et l’aidèrent à lutter contre le Chaos alors que le monde était au bord du gouffre et que tous les autres peuples avaient abandonné la lutte. Eiritha les soutint de toute la force de ses quatre pattes pendant la longue épreuve. Waha le Boucher leur apprit à survivre dans ce désert, et ils prirent l’habitude de séjourner dans la partie occidentale de la Désolation, Prax la Sacrée. Après l’Aurore, beaucoup de peuple oublièrent que le monde était encore en guerre contre le Chaos, mais pas les monteurs d’animaux. Ils combattirent les étrangers mais échouèrent parfois comme au Second Age lorsque Waha fut blessé par la Statue Sans Visage et qu’il emmena les monteurs d’animaux dans la Désolation hors de Prax. Mais les fidèles de Waha ont toujours pu regagner leur terre ancestrale.
Les nomades détestent les sédentaires. Ils disent que ceux-ci sont mauvais comme l’eau croupie. Le chaos s’installe facilement en eux, et c’est pourquoi il faut régulièrement les piller et les harceler. Seule l’eau du désert, rare et précieuse, mérite qu’on se batte pour elle, même si les lois non écrites de Prax rendent obligatoire le respect des oasis. Les rares Praxiens sédentaires (prêtresses d’Eiritha aux Mamelons, Taureaux Tempêtes au Bloc) font respecter cette loi et les oasiens comprennent que c’est le prix à payer pour vivre dans une relative tranquillité.
Les grandes tribus.
Les cinq tribus majeures praxiennes sont : les monteurs de bisons, les monteurs d’impala, les monteurs de sable, les monteurs de grands lamas et les morocanths.
Les monteurs de grands lamas sont hautains et arrogants à l’image de leurs animaux. Ils ne combattirent pas à Bouillon de Lune, estimant que la présence lunar ne ferait aucune différence pour eux. Ils se trompaient comme le prouvèrent les Sables en les chassant hors de Prax. Beaucoup brûlent désormais de se venger des monteurs d’antilopes.
Les monteurs de bisons constituent la plus coriace des grandes tribus. Farouche adversaire de l’empire, ils continuent à donner du fil à retordre à ses alliés sables.
Les monteurs d’impala sont des pygmées, connus pour leurs talents de tirailleurs. Eux aussi ont combattu les Lunars à Bouillon de Lune et s’en ressentirent durement.
Les morocanths ne montent pas leurs hommes-bétail, qui n’auraient pas la force de les porter. Quand Waha établit les règles du pacte de survie, ces quadrupèdes intelligents furent la seule tribu où les animaux prirent le pas sur les humains. Les monteurs d’animaux attribuent cette bizarrerie à une tricherie ; les morocanths ripostent par l’affirmation contraire, que ce serait les humains qui auraient triché dans toutes les autres tribus. Bien que ce soit eux qui finissent dans les marmites de leurs adversaires, ce sont eux et non les hommes-bétail qui sont considérés comme les humains de leur tribu. Les morocanths ne prirent aucune part à la bataille de Bouillon de Lune et pour l’instant les Sables les laissent vivre en paix. La crainte qu’ils inspirent découle surtout de leur faculté à métamorphoser leurs captifs en hommes-bétail.
Les tribus indépendantes.
Les cinq grandes tribus ne sont pas les seules à sillonner la Désolation.
Les monteurs de rhinos étaient puissants à l’Age de l’Aurore mais s’éteignirent progressivement au fil des siècles. Désormais réduits à quelques clans familiaux, ils ne peuvent plus manger leurs animaux et ne survivent que grâce à la chasse et à la cueillette.
Les monteurs de licorne forment une tribu de femme ayant rejeté leur mode de vie eirithien traditionnel. Dirigées par des vierges elles sont cependant nombreuses à chercher un père pour leur enfant auprès des autres tribus. Les filles sont hautement estimées et les garçons sont abandonnés dans le désert.
Les monteurs de zèbres formaient autrefois la cavalerie de Pavis, créée à l’Age Impérial. Après le sac de la ville par Jaldon et l’éclatement de leur tribu ont les rebaptisa les Survivants de Pavis. Ils s’adaptèrent à la vie nomade mais n’oublièrent jamais leur ville d’origine.
Il existe d’autres tribus mineures telles que les monteurs d’autruches (pygmées), les monteurs de lézard bolo (pygmées), les Babouins (oui ils sont intelligents), les Basmoli (adorateur de Basmol le dieu lion), les Agimori (homme et demi venant de Pamaltela), les Poljoni monteurs de chevaux orlanthi.
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Re: Glorantha décrit par votre serviteur
Pour l'ambiance voici quelques illustrations officielles
http://merlkir.deviantart.com/gallery/26470515/Glorantha
http://merlkir.deviantart.com/gallery/26470515/Glorantha
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Re: Glorantha décrit par votre serviteur
Les Uz
Mythe et histoire
Les trolls sont parfois appelés Hommes des ténèbres ou Hommes sombres. Il s’agit d’une race ancienne qui remonte au temps des dieux, lorsque le temps ne pouvait pas être mesuré. Ils sont originaires du Monde Inférieur, un lieu de ténèbres glacées éternelles, idéal pour les uz.
Au cours des premières ténèbres, les trolls et autres créatures de la nuit envahirent le monde de la surface. Cette catastrophe fut considérée comme une invasion maligne par les habitants de la surface. En fait, les uz avaient été chassés de l’enfer par Yelm. Celui-ci y avait été précipité après sa mort et sa lumière éclatante était insupportable pour les uz. Lorsque les Grandes Ténèbres firent leur apparition, les trolls et leurs alliés endurèrent de grandes privations et supportèrent le poids du combat contre le Chaos.
A l’Aurore, les trolls contrôlaient une grande part du monde de la surface. Ils coopérèrent au Premier conseil jusqu’à ce que celui-ci fomente le projet de créer une déité. C’est à cet instant qu’ils le quittèrent en compagnie des Dragonwets, initiant le Conseil Brisé. Lorsque Gbaji fut formé, il maudit les trolls et vainquit leur déesse dont il brisa une partie de l’âme pour toujours. Cet événement est connu sous le nom de Malédiction des trollinets. Dès lors, environ la moitié des nouveaux nés trolls sombres n’étaient plus que d’hideux trollinets rabougris. Les tentatives destinées à briser la malédiction ont abouti à la création des grands trolls et à la naissance de portées entières de trollinets. Lorsqu’Arkat vint détruire la malignité chaotique de Gbaji, les uz l’aidèrent avec empressement, l’adoptant et lui enseignant leurs sombres pouvoirs. Ils contribuèrent avec Arkat à la chute finale de Gbaji le Menteur.
Les Trolls entrèrent avec une relative puissance dans le Second Age, mais la Malédiction des trollinets les condamnait à ne faiblesse sans cesse grandissante. Dans la première partie du Second Age, les uz, les elfes et les nains se sont affrontés dans des guerres épuisantes qui virent presque l’extinction des trois races. Les humains avaient dans le même temps commencé leur expansion, chassant les trolls de certains de leurs territoires historiques. La vanité des humains les mena finalement à leur perte et les trolls participèrent à la destruction finale des Erudits de l’Ambigu et de l’Empire des Amis des Wyrms.
Comme toujours lorsque les humains se craignent entre eux, une résurgence des Races Ainées eut lieu au début du Troisième Age. Les uz qui patientaient dans leurs repaires se répandirent à nouveau sur la surface. Cette menace prit une importance grandissante avec la mise à sac de plusieurs villes humaines. Finalement l’apparition de nouvelles nations humaines repoussa les trolls dans les hautes terres où ils attendent, comme toujours, que les humains s’affaiblissent.
Sous-types trolls
Grands trolls (Uzdo) : gigantesques, puissants et possèdent une intelligence limitée. Leur taille varie de 200cm pour 150kg, à 280-290cm pour 420kg. La moyenne se situe autour de 240cm pour 250kg. Ce sont tous des mâles et généralement des esclaves. Ce sont des gardes du corps très populaires.
Maîtresse race (Uzuz) : dans les temps anciens, tous les trolls vivaient en enfer et appartenaient tous à cette race. Aujourd’hui seules quelques-unes de ces monstrueuses créatures existent encore. Leur extinction proche est pleurée par les trolls et applaudie par les autres races.
Monteurs de sangliers (Demi-uz) : il ne s’agit pas de véritables trolls, mais plutôt d’hybrides uz-homme. Ils sont exécrés par les deux races et vivent de pillage et de massacre.
Trolls des cavernes (romal) : ces espèces monstrueuses et bestiales descendent de trolls ayant muté durant la guerre des dieux. Malgré leur teinte chaotique les autres trolls admettent leur filiation avec cette race et ne la persécute pas. Il leur arrive même de les élever comme des chiens. Ils ne sont pas considérés comme de véritables uz et vivent comme des bêtes.
Trolls des jungles (muri) : lorsque les trolls ont submergé le monde de la surface un groupe, conduit par Qualyornu le Froid, envahit le continent sud. Pamalt l’emporta sur Qualyornu et ses suivants mais leurs descendants, les trolls des jungles ont demeuré. Ce sont les seuls uz capables de supporter des températures élevées. Ils sont plus grands mais beaucoup plus fins que les trolls sombres.
Trolls des mers : ces créatures marines ont une silhouette rappelant la grenouille. Elles meurent rapidement une fois hors de l’eau. Teintées de chaos, elles sont encore moins intelligentes que les trolls des cavernes.
Trolls des montagnes (snang) : il s’agit de gigantesques bêtes carnivores. A l’instar des trolls des cavernes elles ont perdu une grande part de leur intelligence et sont teintées de chaos. On ne les trouve que dans Pamaltela.
Trolls des neiges (uzhim) : semblables en tous points aux trolls sombres, ils vivent sur la bordure nord de Genertela. Quelques personnes prétendent qu’ils vivent sur le glacier où il n’y a que de la glace à manger.
Trollinets (enlo) : il s’agit du produit de la Malédiction. Ces créatures dégénérées sont le sujet de railleries des trolls sains et puissants. On ne peut trouver des enlos qu’auprès des trolls sombres ou vivants entre eux. Ces mutants rabougris ont généralement un corps tordu et des os du visage difformes. S’ils étaient capables de se tenir droit ils ne dépasseraient pas 150cm pour un poids de 58kg.
Trolls sombres (uzko) :il s’agit du troll classique. A peu près un quart d’une communauté troll normale est constitué de trolls sombres, le reste étant composé de trollinets et de quelques grands trolls. De nombreuses familles trolls sauvage ne sont formées que de trolls sombres. Ceux-ci sont les chefs de la race. Les grands trolls et les trollinets sont tous nés de mères trolls sombres.
Les mâles font de 155cm pour 75 kg à 230cm pour 240kg. La moyenne étant de 185cm pour 130kg. Les femelles sont un peu plus grandes.
Mythe et histoire
Les trolls sont parfois appelés Hommes des ténèbres ou Hommes sombres. Il s’agit d’une race ancienne qui remonte au temps des dieux, lorsque le temps ne pouvait pas être mesuré. Ils sont originaires du Monde Inférieur, un lieu de ténèbres glacées éternelles, idéal pour les uz.
Au cours des premières ténèbres, les trolls et autres créatures de la nuit envahirent le monde de la surface. Cette catastrophe fut considérée comme une invasion maligne par les habitants de la surface. En fait, les uz avaient été chassés de l’enfer par Yelm. Celui-ci y avait été précipité après sa mort et sa lumière éclatante était insupportable pour les uz. Lorsque les Grandes Ténèbres firent leur apparition, les trolls et leurs alliés endurèrent de grandes privations et supportèrent le poids du combat contre le Chaos.
A l’Aurore, les trolls contrôlaient une grande part du monde de la surface. Ils coopérèrent au Premier conseil jusqu’à ce que celui-ci fomente le projet de créer une déité. C’est à cet instant qu’ils le quittèrent en compagnie des Dragonwets, initiant le Conseil Brisé. Lorsque Gbaji fut formé, il maudit les trolls et vainquit leur déesse dont il brisa une partie de l’âme pour toujours. Cet événement est connu sous le nom de Malédiction des trollinets. Dès lors, environ la moitié des nouveaux nés trolls sombres n’étaient plus que d’hideux trollinets rabougris. Les tentatives destinées à briser la malédiction ont abouti à la création des grands trolls et à la naissance de portées entières de trollinets. Lorsqu’Arkat vint détruire la malignité chaotique de Gbaji, les uz l’aidèrent avec empressement, l’adoptant et lui enseignant leurs sombres pouvoirs. Ils contribuèrent avec Arkat à la chute finale de Gbaji le Menteur.
Les Trolls entrèrent avec une relative puissance dans le Second Age, mais la Malédiction des trollinets les condamnait à ne faiblesse sans cesse grandissante. Dans la première partie du Second Age, les uz, les elfes et les nains se sont affrontés dans des guerres épuisantes qui virent presque l’extinction des trois races. Les humains avaient dans le même temps commencé leur expansion, chassant les trolls de certains de leurs territoires historiques. La vanité des humains les mena finalement à leur perte et les trolls participèrent à la destruction finale des Erudits de l’Ambigu et de l’Empire des Amis des Wyrms.
Comme toujours lorsque les humains se craignent entre eux, une résurgence des Races Ainées eut lieu au début du Troisième Age. Les uz qui patientaient dans leurs repaires se répandirent à nouveau sur la surface. Cette menace prit une importance grandissante avec la mise à sac de plusieurs villes humaines. Finalement l’apparition de nouvelles nations humaines repoussa les trolls dans les hautes terres où ils attendent, comme toujours, que les humains s’affaiblissent.
Sous-types trolls
Grands trolls (Uzdo) : gigantesques, puissants et possèdent une intelligence limitée. Leur taille varie de 200cm pour 150kg, à 280-290cm pour 420kg. La moyenne se situe autour de 240cm pour 250kg. Ce sont tous des mâles et généralement des esclaves. Ce sont des gardes du corps très populaires.
Maîtresse race (Uzuz) : dans les temps anciens, tous les trolls vivaient en enfer et appartenaient tous à cette race. Aujourd’hui seules quelques-unes de ces monstrueuses créatures existent encore. Leur extinction proche est pleurée par les trolls et applaudie par les autres races.
Monteurs de sangliers (Demi-uz) : il ne s’agit pas de véritables trolls, mais plutôt d’hybrides uz-homme. Ils sont exécrés par les deux races et vivent de pillage et de massacre.
Trolls des cavernes (romal) : ces espèces monstrueuses et bestiales descendent de trolls ayant muté durant la guerre des dieux. Malgré leur teinte chaotique les autres trolls admettent leur filiation avec cette race et ne la persécute pas. Il leur arrive même de les élever comme des chiens. Ils ne sont pas considérés comme de véritables uz et vivent comme des bêtes.
Trolls des jungles (muri) : lorsque les trolls ont submergé le monde de la surface un groupe, conduit par Qualyornu le Froid, envahit le continent sud. Pamalt l’emporta sur Qualyornu et ses suivants mais leurs descendants, les trolls des jungles ont demeuré. Ce sont les seuls uz capables de supporter des températures élevées. Ils sont plus grands mais beaucoup plus fins que les trolls sombres.
Trolls des mers : ces créatures marines ont une silhouette rappelant la grenouille. Elles meurent rapidement une fois hors de l’eau. Teintées de chaos, elles sont encore moins intelligentes que les trolls des cavernes.
Trolls des montagnes (snang) : il s’agit de gigantesques bêtes carnivores. A l’instar des trolls des cavernes elles ont perdu une grande part de leur intelligence et sont teintées de chaos. On ne les trouve que dans Pamaltela.
Trolls des neiges (uzhim) : semblables en tous points aux trolls sombres, ils vivent sur la bordure nord de Genertela. Quelques personnes prétendent qu’ils vivent sur le glacier où il n’y a que de la glace à manger.
Trollinets (enlo) : il s’agit du produit de la Malédiction. Ces créatures dégénérées sont le sujet de railleries des trolls sains et puissants. On ne peut trouver des enlos qu’auprès des trolls sombres ou vivants entre eux. Ces mutants rabougris ont généralement un corps tordu et des os du visage difformes. S’ils étaient capables de se tenir droit ils ne dépasseraient pas 150cm pour un poids de 58kg.
Trolls sombres (uzko) :il s’agit du troll classique. A peu près un quart d’une communauté troll normale est constitué de trolls sombres, le reste étant composé de trollinets et de quelques grands trolls. De nombreuses familles trolls sauvage ne sont formées que de trolls sombres. Ceux-ci sont les chefs de la race. Les grands trolls et les trollinets sont tous nés de mères trolls sombres.
Les mâles font de 155cm pour 75 kg à 230cm pour 240kg. La moyenne étant de 185cm pour 130kg. Les femelles sont un peu plus grandes.
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J'ai combattu, Nous avons gagné.
Un joueur ne triche pas, il imagine une situation dans laquelle il ne peut pas perdre.
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Re: Glorantha décrit par votre serviteur
Les Aldryami
Mythe et histoire
Les elfes sont associés à un mythe végétal, une croyance similaire dans son concept au mythe animal et au mythe humain.
Flamal est le géniteur de toutes les plantes. Il ne possède pas de parents, hormis « le ciel chaud reposant sur les eaux fertiles, c’est ainsi qu’entre eux fut formé le vivant Flamal ». L’épouse de Flamal est appelée Semeur ou Croissance. L’Age Vert recouvre la période durant laquelle les descendants de Flamal grandirent et couvrirent le monde. Les slorifings furent les premiers à apparaitre. Ils forment les fougères et les mousses aux habitudes amoureuses si étranges. Puis vinrent les vronkali, les conifères. Lorsque Yelm, le Porteur de Fleurs apparut les plantes latifoliés naquirent. Ce dernier groupe qui devint bientôt le plus important fut nommé les embyli. Alors que les bois s’étendaient, l’influence de la déesse des forêts, Aldrya, gagnait en puissance.
A l’apparition des Ténèbres Inférieures, les tempêtes de glace et les hordes dévorantes des trolls et d’insectes assaillirent les elfes surpris. Certains pays boisés résistèrent. D’autres disparurent pour toujours. De nombreuses forêt embyli changèrent au début de la Guerre des Dieux et perdirent leurs feuilles. Leurs elfes et arbres s’étaient endormis dans l’attente de jours meilleurs. D’autres désastres suivirent. Les magnifiques forêts de Prax furent réduites en cendres par des humains désespérés, cherchant la lumière dans les ténèbres infinies.
Lorsque le Chaos surgit, les choses empirèrent. Certains bois se battirent avec vaillance mais le rôle des aldryami durant les Grandes Ténèbres fut avant tout défensif.
Avec l’Aurore, le monde entier se réveilla conduit par Aldrya qui dansa au travers de tout Glorantha. Sur son passage la verdure, les fleurs et les elfes sortirent de leur sommeil. Ces elfes qui s’étaient endormis durant les Ténèbres revigorèrent les survivants. Les races ainées coopérèrent comme jamais auparavant et l’Unité Theyalane fut formée. Lorsque le Conseil de l’Unité créa Nysalor, les trolls et dragonwets s’en retirèrent, renforçant la discorde entre les espèces. Le Conseil fut déplacé en Dorastor où les elfes en prirent rapidement le contrôle après avoir éliminé leurs rivaux nains.
Au cours de cette période, de viles guerres raciales éclatèrent entres les différents types d’elfes. Depuis la Guerre des Dieux les elfes verts étaient les chefs de la race. Dans les basses terres de Genertela, les elfes bruns commencèrent à contester cette supériorité. Sur Pamaltela, les elfes jaunes repoussèrent les forêts de conifères dans les montagnes désolées. Les forêts de Jolar furent détruites. Ces guerres qui se sont déroulées durant le Premier Age furent dénommées l » Malheur d’Aldrya. Les guerres de Gbaji amputèrent le pouvoir des elfes sur Genertela.
Au début du Second Age, les elfes de Genertela furent assaillis par les trolls et les nains. De nouveaux combats éclatèrent affaiblissant un peu plus les elfes. Pendant ce temps, sur Pamaltela, la puissante dynastie elfique d’Errinoru s’éleva pour unifier la jungle. Vers la fin du Second Age, l’empire d’Errinoru restaura temporairement des contrés boisées dans une partie de Jolar. Néanmoins à la fin de cet âge, les chefs Errinoru furent détruits par un nouveau type d’insecte.
Aujourd’hui les elfes de Pamaltela se remettent toujours de la disparition de la Maison d’Errinoru. Ils sont toujours gravement éprouvés par les humains. Sur Genertela, l’Empire Lunar s’étend. Il a déjà réduit en cendres deux très belles forêts. Sur Pamaltela, Fonrit, un vieil ennemi, a gagné en puissance.
Sous-types elfiques
Le terme aldryami recouvre plusieurs races humanoïdes, toutes revendiquant une parenté avec les plantes.
C’est une race d’entités plantes, plus proches des arbres que des humains, en dépit de leur forme humanoïde. Ils sont peut-être issus des runes de l’homme et de la plante, et donc ce sont des plantes à l’apparence d’homme.
Littéralement les aldryami sont des plantes qui se déplacent. Quand nous regardons la tête d’un Aldryami nous y voyons des feuilles et si nous en ouvrons un nous y trouverons des brindilles et des tubercules à la place des organes et des os. Ils sont une espèce botanique qui possède intelligence et indépendance. Cependant ils ne sont pas aussi grands que les arbres. Les aldryami sont des plantes, pas plus.
Allégoriquement, les aldryami sont les parents mobiles des arbres immobiles. Le climat définit les divisions entre les Aldryami comme il divise les arbres comme les pins, les chênes, etc.
Les aldryami sont les vengeurs de la nature. Ils ne respectent pas la moralité et tuent pour défendre leurs forêts, même en abattant les leurs si nécessaire. Ils craignent peu pour leur vie et n’ont pas d’espoir pour trouver le repos. Ils ont pour destin de renaitre toujours dans ce monde.
Les aldryami sont des manipulateurs de la magie. Ils comptent sur un sens spécial appelé sens elfique, qu’ils appellent Seyotel qui leur permet de converser avec leurs compagnons, leurs forêts, et les divinités. Quand ils chantent avec Seyotel, le monde entier leur semble être le plan spirituel.
Elfes noirs (voralans) : les elfes noirs ne sont pas de véritables descendants de Flamal, puisqu’ils sont associés aux champignons. Ils sont classés comme des créatures des ténèbres et on les trouve en train de vivre auprès des trolls. Pourtant ils possèdent une affinité culturelle avec les autres elfes.
Ils sont petits (125 cm), fins et délicats. Dépourvus de poils ils ont une tête enflée. Leur peau est douce et d’un gris cendré et ils n’ont pas d’ongles. Ils sont hermaphrodites.
Elfes bleus (murthoi) : les elfes bleus vivent sous l’eau et meurent si on les en sort. Ils prennent soin des forêts d’algues sous-marines et ressentent une certaine affinité avec leurs cousins terrestres.
La partie supérieure de leur corps est similaire aux autres elfes sauf que la peau est d’un pourpre pâle et leurs yeux ne clignent jamais. Leur corps s’achève par une queue longue et fine dont ils se servent pour se déplacer dans l’eau.
Elfes rouges (slorifings) : les elfes rouges ont créé la première grande dynastie du monde végétal. Ils sont apparentés aux fougères et autres plantes à spores. Il existe plusieurs races d’elfes rouges certaines n’étant pas humanoïdes. Tous les slorifings possèdent plusieurs choses en commun, par exemple tous les membres d’une espèce ont la même fonction sociale. Les elfes rouges n’ont pas de femelles.
Elfes bruns (mreli) : Les retardataires. Voici ce que notre nom signifie en aldryami. Nous sommes les elfes qui ont refusés de changer. Nous sommes restés où nous étions, avec nos corps tendres, nos feuilles douces et nos esprits légers. Certains disent que nous sommes comme les Alim, mais nous ne nous cachons pas, nous ne recroquevillons pas. Nous attendons simplement et éventuellement nous combattons et comme nous n’avons pas changés nous mourrons. Le monde se meurt et nous a punis pour notre arrogance. Nous mourrons à chaque hiver. Nous descendons dans Trigora, entourés par les esprits désespérés de nos parents, la mort avant la mort. La mort.
Terinia Boisdoux, philosophe Mreli.
Les mreli sont appelés elfes bruns à cause de leur nature caduque. Quand la saison des ténèbres arrive leurs feuilles fanent progressivement jusqu’à devenirs grises. Alors les mreli s’endorment jusqu’à la semaine de la fertilité de la saison des tempêtes. Durant cette période de vulnérabilité les vronkali veillent sur eux, ils sont la dernière ligne de défense. L’hibernation est le seul moment durant lequel les mreli dorment. Le reste de l’année ils ne dorment pas comme les hommes. Les mreli disent que lorsqu’ils dorment ils sont dans l’étreinte de Trigora, qui l’euphémisme du monde inférieur. Les mreli sont entrainés vers le Hall gris des dieux païens. Ils communient avec leurs ancêtres.
Durant l’Age de glace les mreli moururent en grand nombre car ils ne pouvaient s’opposer aux trolls, aux nains, au chaos et même au froid. Ils furent nombreux à perdre espoir. Ils s’enterrèrent dans la terre où les brisés trouvèrent la protection de leur déesse Gata. A l’Age gris les mreli furent réveillés par les éveilleurs vronkali. Ils furent déterrés du sol et les éveilleurs firent des grands rituels pour extraire leurs esprits du monde inférieur et les lier à leurs corps avec une vie nouvelle. Par la suite les vronkali ont régnés sur les mreli dans toutes les forêts de l’ouest de maelstrom de Magasta excepté en Tarinwood et Arstola.
C’est une race de jardiniers, de philosophe, de polinisateurs qui entretiennent leurs bois. Les mreli descendent des anciens Shen Senae à cause de leurs blessures qu’ils portent depuis l’Age de glace. Leur affinité avec le monde inférieur et ses effets sur leur tempérament décrit comment cette fut déchue.
A cause de l’histoire du réveil, les vronkali et les mreli sont si liés qu’ils semblent être de la même race (si on ignore le militarisme des vronkali et la spiritualité des mreli). Ils partagent les mêmes forêts et la plupart des mythes. Ils prient et chantent ensemble. Leurs physiologie est similaire, si on oublie leurs différences de sommeil et d’endurance. Mais ils ne peuvent se reproduire ensemble sans aide magique, néanmoins il y a certaines races qui peuvent s’accoupler avec eux.
Elfes Verts (vronkali) : Nous les vronkali nous sommes les disciples de Vronkal, le grand héro Aldryami qui sauva le monde de la glace et du chaos, et qui se sacrifia pour recréé le cycle. Nous sommes des guerriers solides. Nous protégeons nos forêts et nous donnons la mort à ceux qui y entrent sans notre permission. Nous sommes nés pour combattre, des aiguilles sur nos têtes à l’écorce qui protège nos corps. Aucun de nous n’est mort durant l’Age Noir, et nous avons repeuplé le monde. Le monde entier d’Aldrya est en vie grâce à notre réveil. Sans nous les aldryami ne seraient rien, le monde ne serait pas, et même vous ne serez rien.
Resitus toujoursvert, gardien Vronkali.
Les hommes appellent les Vronkali les elfes verts. Ce n’est pas à cause de leur pigmentation, bien que les aiguilles sur leur tête le soient. Mais le terme vert vient plutôt qu’ils sont toujours verts. Ils sont ceux qui habitent les climats les plus froids. Ils sont les plus nombreux dans Bois-hiver qui si situe contre le glacier de Valind, mais on en trouve dans les forêts à l’ouest du trou de Magasta. Les vronkali sont les parents des arbres à aiguilles, notablement les sapins, les pins et les épicéas.
Les vronkali sont les plus communs des aldryami. Seuls quelques groupes ont survécus à Bois-hiver à l’Age de Glace, mais ces vronkali ont envoyés une expédition vers le sud pour repeupler les forêts perdues de Glorantha. Ces voyageurs sont connus comme les éveilleurs. Durant leur voyage les éveilleurs découvrirent de nombreux Aldryami qui avaient succombés à l’Age de glace. Ils réveillèrent ces mreli et certains vronkali restèrent avec eux pour les guider. Les éveilleurs allèrent en Pamaltela, au-delà des forêts de Genertela où ils ont trouvés de grandes forêts en Umathela et Fonrit où il y avait les adversaires les plus féroces du continent sud.
Bien que les vronkali aient dirigés la plupart des forêts aldryami de l’ouest, il y eut un réalignement écologique à l’Aurore, quand les vronkali et les mreli ont ignorés les autres évènements pour s’entre tuer. Cette période est appelée le « malheur d’Aldrya ». Après ces éventements les forêts d’Arstola et de Tarinwood furent libérées du règne des vronkali.
Finalement, les histoires de la grande puissance militaire des vronkali ne sont pas exagérées. Ils sont les guerriers les plus forts parmi les herbanoïdes. Un tiers de leur population est formée pour être les aldryami Marchant, une armée impressionnante.
Elfes jaunes (embyli) : Les elfes jaunes, appelés ainsi à cause de leur teint olive et des effets des maladies contractées dans leurs jungles, sont les Aldryamis les plus agités. Les mauvaises relations avec les humains proviennent des incompréhensions.
Associés aux arbres des jungles, les embyli sont le type le plus commun de Pamaltela et peuvent aussi être trouvé dans les régions du sud-est de Genertela et les iles de l’est.
Dryades : esprits liés aux arbres, leur type est tellement varié qu’il est difficile de les décrire ici.
Marcottes : ce sont de petits êtres qui sont aux buissons et aux arbustes ce que les elfes sont aux arbres. La marcotte ressemble à un petit primate dénué d’intelligence et de courage.
Lutins : associés aux fleurs et aux herbes leur nombre peut varier d’une forêt à une autre. Ils possèdent de petits pouvoirs magiques.
Mythe et histoire
Les elfes sont associés à un mythe végétal, une croyance similaire dans son concept au mythe animal et au mythe humain.
Flamal est le géniteur de toutes les plantes. Il ne possède pas de parents, hormis « le ciel chaud reposant sur les eaux fertiles, c’est ainsi qu’entre eux fut formé le vivant Flamal ». L’épouse de Flamal est appelée Semeur ou Croissance. L’Age Vert recouvre la période durant laquelle les descendants de Flamal grandirent et couvrirent le monde. Les slorifings furent les premiers à apparaitre. Ils forment les fougères et les mousses aux habitudes amoureuses si étranges. Puis vinrent les vronkali, les conifères. Lorsque Yelm, le Porteur de Fleurs apparut les plantes latifoliés naquirent. Ce dernier groupe qui devint bientôt le plus important fut nommé les embyli. Alors que les bois s’étendaient, l’influence de la déesse des forêts, Aldrya, gagnait en puissance.
A l’apparition des Ténèbres Inférieures, les tempêtes de glace et les hordes dévorantes des trolls et d’insectes assaillirent les elfes surpris. Certains pays boisés résistèrent. D’autres disparurent pour toujours. De nombreuses forêt embyli changèrent au début de la Guerre des Dieux et perdirent leurs feuilles. Leurs elfes et arbres s’étaient endormis dans l’attente de jours meilleurs. D’autres désastres suivirent. Les magnifiques forêts de Prax furent réduites en cendres par des humains désespérés, cherchant la lumière dans les ténèbres infinies.
Lorsque le Chaos surgit, les choses empirèrent. Certains bois se battirent avec vaillance mais le rôle des aldryami durant les Grandes Ténèbres fut avant tout défensif.
Avec l’Aurore, le monde entier se réveilla conduit par Aldrya qui dansa au travers de tout Glorantha. Sur son passage la verdure, les fleurs et les elfes sortirent de leur sommeil. Ces elfes qui s’étaient endormis durant les Ténèbres revigorèrent les survivants. Les races ainées coopérèrent comme jamais auparavant et l’Unité Theyalane fut formée. Lorsque le Conseil de l’Unité créa Nysalor, les trolls et dragonwets s’en retirèrent, renforçant la discorde entre les espèces. Le Conseil fut déplacé en Dorastor où les elfes en prirent rapidement le contrôle après avoir éliminé leurs rivaux nains.
Au cours de cette période, de viles guerres raciales éclatèrent entres les différents types d’elfes. Depuis la Guerre des Dieux les elfes verts étaient les chefs de la race. Dans les basses terres de Genertela, les elfes bruns commencèrent à contester cette supériorité. Sur Pamaltela, les elfes jaunes repoussèrent les forêts de conifères dans les montagnes désolées. Les forêts de Jolar furent détruites. Ces guerres qui se sont déroulées durant le Premier Age furent dénommées l » Malheur d’Aldrya. Les guerres de Gbaji amputèrent le pouvoir des elfes sur Genertela.
Au début du Second Age, les elfes de Genertela furent assaillis par les trolls et les nains. De nouveaux combats éclatèrent affaiblissant un peu plus les elfes. Pendant ce temps, sur Pamaltela, la puissante dynastie elfique d’Errinoru s’éleva pour unifier la jungle. Vers la fin du Second Age, l’empire d’Errinoru restaura temporairement des contrés boisées dans une partie de Jolar. Néanmoins à la fin de cet âge, les chefs Errinoru furent détruits par un nouveau type d’insecte.
Aujourd’hui les elfes de Pamaltela se remettent toujours de la disparition de la Maison d’Errinoru. Ils sont toujours gravement éprouvés par les humains. Sur Genertela, l’Empire Lunar s’étend. Il a déjà réduit en cendres deux très belles forêts. Sur Pamaltela, Fonrit, un vieil ennemi, a gagné en puissance.
Sous-types elfiques
Le terme aldryami recouvre plusieurs races humanoïdes, toutes revendiquant une parenté avec les plantes.
C’est une race d’entités plantes, plus proches des arbres que des humains, en dépit de leur forme humanoïde. Ils sont peut-être issus des runes de l’homme et de la plante, et donc ce sont des plantes à l’apparence d’homme.
Littéralement les aldryami sont des plantes qui se déplacent. Quand nous regardons la tête d’un Aldryami nous y voyons des feuilles et si nous en ouvrons un nous y trouverons des brindilles et des tubercules à la place des organes et des os. Ils sont une espèce botanique qui possède intelligence et indépendance. Cependant ils ne sont pas aussi grands que les arbres. Les aldryami sont des plantes, pas plus.
Allégoriquement, les aldryami sont les parents mobiles des arbres immobiles. Le climat définit les divisions entre les Aldryami comme il divise les arbres comme les pins, les chênes, etc.
Les aldryami sont les vengeurs de la nature. Ils ne respectent pas la moralité et tuent pour défendre leurs forêts, même en abattant les leurs si nécessaire. Ils craignent peu pour leur vie et n’ont pas d’espoir pour trouver le repos. Ils ont pour destin de renaitre toujours dans ce monde.
Les aldryami sont des manipulateurs de la magie. Ils comptent sur un sens spécial appelé sens elfique, qu’ils appellent Seyotel qui leur permet de converser avec leurs compagnons, leurs forêts, et les divinités. Quand ils chantent avec Seyotel, le monde entier leur semble être le plan spirituel.
Elfes noirs (voralans) : les elfes noirs ne sont pas de véritables descendants de Flamal, puisqu’ils sont associés aux champignons. Ils sont classés comme des créatures des ténèbres et on les trouve en train de vivre auprès des trolls. Pourtant ils possèdent une affinité culturelle avec les autres elfes.
Ils sont petits (125 cm), fins et délicats. Dépourvus de poils ils ont une tête enflée. Leur peau est douce et d’un gris cendré et ils n’ont pas d’ongles. Ils sont hermaphrodites.
Elfes bleus (murthoi) : les elfes bleus vivent sous l’eau et meurent si on les en sort. Ils prennent soin des forêts d’algues sous-marines et ressentent une certaine affinité avec leurs cousins terrestres.
La partie supérieure de leur corps est similaire aux autres elfes sauf que la peau est d’un pourpre pâle et leurs yeux ne clignent jamais. Leur corps s’achève par une queue longue et fine dont ils se servent pour se déplacer dans l’eau.
Elfes rouges (slorifings) : les elfes rouges ont créé la première grande dynastie du monde végétal. Ils sont apparentés aux fougères et autres plantes à spores. Il existe plusieurs races d’elfes rouges certaines n’étant pas humanoïdes. Tous les slorifings possèdent plusieurs choses en commun, par exemple tous les membres d’une espèce ont la même fonction sociale. Les elfes rouges n’ont pas de femelles.
Elfes bruns (mreli) : Les retardataires. Voici ce que notre nom signifie en aldryami. Nous sommes les elfes qui ont refusés de changer. Nous sommes restés où nous étions, avec nos corps tendres, nos feuilles douces et nos esprits légers. Certains disent que nous sommes comme les Alim, mais nous ne nous cachons pas, nous ne recroquevillons pas. Nous attendons simplement et éventuellement nous combattons et comme nous n’avons pas changés nous mourrons. Le monde se meurt et nous a punis pour notre arrogance. Nous mourrons à chaque hiver. Nous descendons dans Trigora, entourés par les esprits désespérés de nos parents, la mort avant la mort. La mort.
Terinia Boisdoux, philosophe Mreli.
Les mreli sont appelés elfes bruns à cause de leur nature caduque. Quand la saison des ténèbres arrive leurs feuilles fanent progressivement jusqu’à devenirs grises. Alors les mreli s’endorment jusqu’à la semaine de la fertilité de la saison des tempêtes. Durant cette période de vulnérabilité les vronkali veillent sur eux, ils sont la dernière ligne de défense. L’hibernation est le seul moment durant lequel les mreli dorment. Le reste de l’année ils ne dorment pas comme les hommes. Les mreli disent que lorsqu’ils dorment ils sont dans l’étreinte de Trigora, qui l’euphémisme du monde inférieur. Les mreli sont entrainés vers le Hall gris des dieux païens. Ils communient avec leurs ancêtres.
Durant l’Age de glace les mreli moururent en grand nombre car ils ne pouvaient s’opposer aux trolls, aux nains, au chaos et même au froid. Ils furent nombreux à perdre espoir. Ils s’enterrèrent dans la terre où les brisés trouvèrent la protection de leur déesse Gata. A l’Age gris les mreli furent réveillés par les éveilleurs vronkali. Ils furent déterrés du sol et les éveilleurs firent des grands rituels pour extraire leurs esprits du monde inférieur et les lier à leurs corps avec une vie nouvelle. Par la suite les vronkali ont régnés sur les mreli dans toutes les forêts de l’ouest de maelstrom de Magasta excepté en Tarinwood et Arstola.
C’est une race de jardiniers, de philosophe, de polinisateurs qui entretiennent leurs bois. Les mreli descendent des anciens Shen Senae à cause de leurs blessures qu’ils portent depuis l’Age de glace. Leur affinité avec le monde inférieur et ses effets sur leur tempérament décrit comment cette fut déchue.
A cause de l’histoire du réveil, les vronkali et les mreli sont si liés qu’ils semblent être de la même race (si on ignore le militarisme des vronkali et la spiritualité des mreli). Ils partagent les mêmes forêts et la plupart des mythes. Ils prient et chantent ensemble. Leurs physiologie est similaire, si on oublie leurs différences de sommeil et d’endurance. Mais ils ne peuvent se reproduire ensemble sans aide magique, néanmoins il y a certaines races qui peuvent s’accoupler avec eux.
Elfes Verts (vronkali) : Nous les vronkali nous sommes les disciples de Vronkal, le grand héro Aldryami qui sauva le monde de la glace et du chaos, et qui se sacrifia pour recréé le cycle. Nous sommes des guerriers solides. Nous protégeons nos forêts et nous donnons la mort à ceux qui y entrent sans notre permission. Nous sommes nés pour combattre, des aiguilles sur nos têtes à l’écorce qui protège nos corps. Aucun de nous n’est mort durant l’Age Noir, et nous avons repeuplé le monde. Le monde entier d’Aldrya est en vie grâce à notre réveil. Sans nous les aldryami ne seraient rien, le monde ne serait pas, et même vous ne serez rien.
Resitus toujoursvert, gardien Vronkali.
Les hommes appellent les Vronkali les elfes verts. Ce n’est pas à cause de leur pigmentation, bien que les aiguilles sur leur tête le soient. Mais le terme vert vient plutôt qu’ils sont toujours verts. Ils sont ceux qui habitent les climats les plus froids. Ils sont les plus nombreux dans Bois-hiver qui si situe contre le glacier de Valind, mais on en trouve dans les forêts à l’ouest du trou de Magasta. Les vronkali sont les parents des arbres à aiguilles, notablement les sapins, les pins et les épicéas.
Les vronkali sont les plus communs des aldryami. Seuls quelques groupes ont survécus à Bois-hiver à l’Age de Glace, mais ces vronkali ont envoyés une expédition vers le sud pour repeupler les forêts perdues de Glorantha. Ces voyageurs sont connus comme les éveilleurs. Durant leur voyage les éveilleurs découvrirent de nombreux Aldryami qui avaient succombés à l’Age de glace. Ils réveillèrent ces mreli et certains vronkali restèrent avec eux pour les guider. Les éveilleurs allèrent en Pamaltela, au-delà des forêts de Genertela où ils ont trouvés de grandes forêts en Umathela et Fonrit où il y avait les adversaires les plus féroces du continent sud.
Bien que les vronkali aient dirigés la plupart des forêts aldryami de l’ouest, il y eut un réalignement écologique à l’Aurore, quand les vronkali et les mreli ont ignorés les autres évènements pour s’entre tuer. Cette période est appelée le « malheur d’Aldrya ». Après ces éventements les forêts d’Arstola et de Tarinwood furent libérées du règne des vronkali.
Finalement, les histoires de la grande puissance militaire des vronkali ne sont pas exagérées. Ils sont les guerriers les plus forts parmi les herbanoïdes. Un tiers de leur population est formée pour être les aldryami Marchant, une armée impressionnante.
Elfes jaunes (embyli) : Les elfes jaunes, appelés ainsi à cause de leur teint olive et des effets des maladies contractées dans leurs jungles, sont les Aldryamis les plus agités. Les mauvaises relations avec les humains proviennent des incompréhensions.
Associés aux arbres des jungles, les embyli sont le type le plus commun de Pamaltela et peuvent aussi être trouvé dans les régions du sud-est de Genertela et les iles de l’est.
Dryades : esprits liés aux arbres, leur type est tellement varié qu’il est difficile de les décrire ici.
Marcottes : ce sont de petits êtres qui sont aux buissons et aux arbustes ce que les elfes sont aux arbres. La marcotte ressemble à un petit primate dénué d’intelligence et de courage.
Lutins : associés aux fleurs et aux herbes leur nombre peut varier d’une forêt à une autre. Ils possèdent de petits pouvoirs magiques.
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J'ai combattu, Nous avons gagné.
Un joueur ne triche pas, il imagine une situation dans laquelle il ne peut pas perdre.
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Re: Glorantha décrit par votre serviteur
Je reposte ici le résumé du bg de l'univers.
Glorantha est un monde magique, pas une planète flottant dans l'espace. Le monde intérieur qui héberge l'humanité est une masse de terre carré flottant dans un océan qui parait sans limite. Tous les phénomènes géologiques, aériens, maritimes sont semblables à ceux de la terre mais peuvent être d'une force hors norme car ils sont bien souvent causés par les dieux.
Glorantha se divise en six mondes:
le plan divin
le plan des esprits
le plan des héros composé du monde extérieur composé des endroits qui forment les limites que les hommes peuvent explorer, du monde supérieur qui se situe au-dessus du ciel et du monde inférieur qui est aussi bas sous terre que le ciel est haut.
le monde intérieur habités par les mortels, en gros c'est chez vous.
De l'histoire de Glorantha:
Préhistoire
divisées en différents âges: l'âge philosophique fait d'abstractions. l'âge mythique traite de la construction du monde. les principaux acteurs sont les dieux. L'âge sombre est un âge de confusion, il y a beaucoup de violence et de destruction. L'âge gris voit l'ordre s'établir. Les survivants des histoires précédentes guident leurs peuples vers un mode de vie plus sûr. Finalement l'histoire voit le jour, il y a environ un millénaire et demi le soleil s'est levé.
Origines mythiques
2 forces opposées et équilibrées, Créateur et Semeur s’engagèrent dans des interactions et d'eux émergea une troisième force: Glorantha, la force de vie du monde.
Glorantha porta ses enfants: les pouvoirs et les éléments. Ce sont les origines de Runes, et les runes ont aujourd'hui leurs pouvoirs car elles incarnent ces entités. Collectivement , ils sont appelés la Cour Céleste. Ensemble par diverses combinaisons ils créèrent le monde de Glorantha.
La cour Céleste vivait au centre de l'univers sur une montagne, l'Aiguille, qui unifiait les différentes parties en un ensemble harmonieux. Des centaines de races vivaient en paix sous le règne de Yelm, Empereur de l'univers (le soleil).
L'âge des tempêtes vint ensuite. Umath naquit et apporta la tempête, la violence et le changement. Ses fils impétueux ont incités la rébellion contre Yelm. Orlanth, un des fils d'Umath, tua Yelm avec Mort le nouveau dieu. L'ombre de Yelm s'enfuit dans le monde inférieur et sa faible lumière fit fuir les trolls et les créatures des ténèbres vers le monde intérieur. Les océans ont gelés et les gens moururent.
Les Grandes Ténèbres ont débutées quand Orlanth partit à la recherche de Yelm. Abandonnée par son dernier chef Glorantha fut soumise à son destin. Le chaos pénétra dans le monde. Il eut lieu de terribles batailles, l'Aiguille fut détruite dans une explosion cataclysmique et toute la vie semblait être drainée du monde.
Le Compromis des dieux sauva le monde. Les dieux jadis ennemis et meurtriers des uns et des autres firent un pacte de compromis sur leurs âmes et leurs corps. Ils firent mourir la mort et mirent fin à l'entropie. La déesse Arachnée Solara présidait cet instant et tissa une toile magique qui fit tenir le monde.
Yelm empereur de l'univers monta dans le ciel.
Le lever du soleil marque le début du temps mesuré durant le quel les dieux restent figés dans leur domaines du plan divin et définitivement isolés des prises de décisions du monde nouvellement créé.
L'âge de l'Aurore: (an 0- an 500)
le soleil se leva. Les peuples commencent la lutte pour s'établir ou perpétrer leur cultures.
voici les événements majeurs:
la civilisation Theyalane centrée sur la Passe du Dragon créa la plus grande coopération entre les races: le Conseil des Amis qui devint par la suite le Conseil de la terre ou le Second Conseil. en 375 S.T. le Second Conseil demanda la création d'un nouveau dieu pour les diriger. Même l'empire Dara Happan se joignit au Conseil alors qu'il avait été l'empire de Yelm pendant 100 000 ans!
Le soleil s'arrête; le temps est brisé. Osentalka est né et est immédiatement renommé Nysalor le brillant. Arkat un guerrier formidable le combattit en le nommant Gbaji le menteur.
L'âge impérial: (an 500- an 1120)
L'Empire des amis des Wyrms (EaW). Les dragonwets (des dragons immatures) ont partagés leur savoir draconique avec les humains et fondé un empire qui eut pour ennemi les Erudits de l'Ambigu qui ont fondé l'Empire des Mers et dont le but était de copier les dieux voire de les influencer. Les déprédations des Erudits de l'Ambigu ont provoqués plusieurs catastrophes d'ampleur. La closure ferma l'accès aux océans, le Ban des Syndic fit disparaître la rune de la communication de régions entières. De grandes portions de terres du continent nord furent englouties.
vers 1042 les chefs de l'EaW furent assassinés en une nuit, l'EaW s'écroule.
L'empire des mers est détruit par la Closure et les effondrements des terres.
En 1120 eut lieu les tueries draconiques: tous les humains de la Passe du Dragon furent exterminés par les dragons.
Le troisième âge: (an 1120- 1621 aujourd'hui)
Dormal le marin trouve le moyen de s'affranchir de la Closure, le Ban des Syndics commence à se lever découvrant de nouveaux royaumes et une nouvelle déesse apparaît: la Déesse Rouge, la Lune qui conquit Dara Happa et créa un nouvel empire: l'Empire Lunar.
La guerre des héros commence, les prophéties parlent d'un futur désastre. De quel métal êtes vous fait? Comment agirez vous face aux nouveaux défis? Deviendrez vous un héros dont les histoires seront contées le soir dans les demeures des gens qui vous auront vus à l'oeuvre?
bon il manque beaucoup de détails.
Glorantha est un univers où les croyances sont multiples et les cultes innombrables. Les dieux ne pouvant agir à leur guise donnent des pouvoirs à leurs adorateurs pour respecter le Grand Compromis.
Mais la Déesse Rouge menace l'équilibre car elle est née récemment et est donc dans le monde intérieur (il suffit de lever les yeux pour la voir!) Que va t-il se passer? L'empire Lunar colonialiste et prosélyte s'étendra t-il encore?
Glorantha est un monde magique, pas une planète flottant dans l'espace. Le monde intérieur qui héberge l'humanité est une masse de terre carré flottant dans un océan qui parait sans limite. Tous les phénomènes géologiques, aériens, maritimes sont semblables à ceux de la terre mais peuvent être d'une force hors norme car ils sont bien souvent causés par les dieux.
Glorantha se divise en six mondes:
le plan divin
le plan des esprits
le plan des héros composé du monde extérieur composé des endroits qui forment les limites que les hommes peuvent explorer, du monde supérieur qui se situe au-dessus du ciel et du monde inférieur qui est aussi bas sous terre que le ciel est haut.
le monde intérieur habités par les mortels, en gros c'est chez vous.
De l'histoire de Glorantha:
Préhistoire
divisées en différents âges: l'âge philosophique fait d'abstractions. l'âge mythique traite de la construction du monde. les principaux acteurs sont les dieux. L'âge sombre est un âge de confusion, il y a beaucoup de violence et de destruction. L'âge gris voit l'ordre s'établir. Les survivants des histoires précédentes guident leurs peuples vers un mode de vie plus sûr. Finalement l'histoire voit le jour, il y a environ un millénaire et demi le soleil s'est levé.
Origines mythiques
2 forces opposées et équilibrées, Créateur et Semeur s’engagèrent dans des interactions et d'eux émergea une troisième force: Glorantha, la force de vie du monde.
Glorantha porta ses enfants: les pouvoirs et les éléments. Ce sont les origines de Runes, et les runes ont aujourd'hui leurs pouvoirs car elles incarnent ces entités. Collectivement , ils sont appelés la Cour Céleste. Ensemble par diverses combinaisons ils créèrent le monde de Glorantha.
La cour Céleste vivait au centre de l'univers sur une montagne, l'Aiguille, qui unifiait les différentes parties en un ensemble harmonieux. Des centaines de races vivaient en paix sous le règne de Yelm, Empereur de l'univers (le soleil).
L'âge des tempêtes vint ensuite. Umath naquit et apporta la tempête, la violence et le changement. Ses fils impétueux ont incités la rébellion contre Yelm. Orlanth, un des fils d'Umath, tua Yelm avec Mort le nouveau dieu. L'ombre de Yelm s'enfuit dans le monde inférieur et sa faible lumière fit fuir les trolls et les créatures des ténèbres vers le monde intérieur. Les océans ont gelés et les gens moururent.
Les Grandes Ténèbres ont débutées quand Orlanth partit à la recherche de Yelm. Abandonnée par son dernier chef Glorantha fut soumise à son destin. Le chaos pénétra dans le monde. Il eut lieu de terribles batailles, l'Aiguille fut détruite dans une explosion cataclysmique et toute la vie semblait être drainée du monde.
Le Compromis des dieux sauva le monde. Les dieux jadis ennemis et meurtriers des uns et des autres firent un pacte de compromis sur leurs âmes et leurs corps. Ils firent mourir la mort et mirent fin à l'entropie. La déesse Arachnée Solara présidait cet instant et tissa une toile magique qui fit tenir le monde.
Yelm empereur de l'univers monta dans le ciel.
Le lever du soleil marque le début du temps mesuré durant le quel les dieux restent figés dans leur domaines du plan divin et définitivement isolés des prises de décisions du monde nouvellement créé.
L'âge de l'Aurore: (an 0- an 500)
le soleil se leva. Les peuples commencent la lutte pour s'établir ou perpétrer leur cultures.
voici les événements majeurs:
la civilisation Theyalane centrée sur la Passe du Dragon créa la plus grande coopération entre les races: le Conseil des Amis qui devint par la suite le Conseil de la terre ou le Second Conseil. en 375 S.T. le Second Conseil demanda la création d'un nouveau dieu pour les diriger. Même l'empire Dara Happan se joignit au Conseil alors qu'il avait été l'empire de Yelm pendant 100 000 ans!
Le soleil s'arrête; le temps est brisé. Osentalka est né et est immédiatement renommé Nysalor le brillant. Arkat un guerrier formidable le combattit en le nommant Gbaji le menteur.
L'âge impérial: (an 500- an 1120)
L'Empire des amis des Wyrms (EaW). Les dragonwets (des dragons immatures) ont partagés leur savoir draconique avec les humains et fondé un empire qui eut pour ennemi les Erudits de l'Ambigu qui ont fondé l'Empire des Mers et dont le but était de copier les dieux voire de les influencer. Les déprédations des Erudits de l'Ambigu ont provoqués plusieurs catastrophes d'ampleur. La closure ferma l'accès aux océans, le Ban des Syndic fit disparaître la rune de la communication de régions entières. De grandes portions de terres du continent nord furent englouties.
vers 1042 les chefs de l'EaW furent assassinés en une nuit, l'EaW s'écroule.
L'empire des mers est détruit par la Closure et les effondrements des terres.
En 1120 eut lieu les tueries draconiques: tous les humains de la Passe du Dragon furent exterminés par les dragons.
Le troisième âge: (an 1120- 1621 aujourd'hui)
Dormal le marin trouve le moyen de s'affranchir de la Closure, le Ban des Syndics commence à se lever découvrant de nouveaux royaumes et une nouvelle déesse apparaît: la Déesse Rouge, la Lune qui conquit Dara Happa et créa un nouvel empire: l'Empire Lunar.
La guerre des héros commence, les prophéties parlent d'un futur désastre. De quel métal êtes vous fait? Comment agirez vous face aux nouveaux défis? Deviendrez vous un héros dont les histoires seront contées le soir dans les demeures des gens qui vous auront vus à l'oeuvre?
bon il manque beaucoup de détails.
Glorantha est un univers où les croyances sont multiples et les cultes innombrables. Les dieux ne pouvant agir à leur guise donnent des pouvoirs à leurs adorateurs pour respecter le Grand Compromis.
Mais la Déesse Rouge menace l'équilibre car elle est née récemment et est donc dans le monde intérieur (il suffit de lever les yeux pour la voir!) Que va t-il se passer? L'empire Lunar colonialiste et prosélyte s'étendra t-il encore?
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J'ai combattu, Nous avons gagné.
Un joueur ne triche pas, il imagine une situation dans laquelle il ne peut pas perdre.
http://www.reves-d-ailleurs.eu/index.php
Re: Glorantha décrit par votre serviteur
Voici pour les furieux du bg un exemple de mythologie.
ps les heortlings c'est les adorateurs du panthéon d'Orlanth.
oui je sais c'est en anglais et ça fait près de 200 pages
juste pour vous montrer à quel point l'univers en riche.
https://mega.co.nz/#!Og5yQBpB!LET9pI0KOHDhgtRZA4yyxiTkUHyyrX_WjxG7i3XGFY0
ps les heortlings c'est les adorateurs du panthéon d'Orlanth.
oui je sais c'est en anglais et ça fait près de 200 pages
juste pour vous montrer à quel point l'univers en riche.
https://mega.co.nz/#!Og5yQBpB!LET9pI0KOHDhgtRZA4yyxiTkUHyyrX_WjxG7i3XGFY0
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Re: Glorantha décrit par votre serviteur
Les Mostali
Mythe et histoire
La mythologie naine repose sur Mostal le Créateur, personnification de la force créatrice de construction. Mostal est la Machine du monde.
Mostal à fait toute chose ou a enseigné comment les fabriquées. Ses plus grandes inventions sont appelées par les nains les Trois Anciens. Il s’agit du premier outil, de l’Aiguille, la montagne cosmique et des Mostali.
Les outils sont la marque des Mostali. De nombreuses races de Mostali existent, toutes en relation et pourtant différentes.
Pour commencer Mostal travailla la pierre dans le premier récipient jusqu’à ce que les Mostali de pierre en émergent. Les nains de pierre aidèrent leur créateur à fondre les Mostali de plomb. Avec ceux-ci Mostal forma les Mostali de mercure et ainsi de suite jusqu’à que les huit races soient créées.
Les huit races originelles (Pierre, Plomb, Mercure, Cuivre, Etain, Laiton, Argent, et Or) forment l’Octagonie des Anciens Minéraux.
Lorsqu’Umath le Destructeur apparut, il amorça la ruine du cosmos. Debout sur l’Aiguille il sépara le ciel de la terre. La boule des cieux placée avec prudence et bougeant à la perfection quitta son axe : le monde était cassé.
La mort apparu et la guerre prit un tournant fatal. Les elfes tuèrent les Mostali qui cherchaient à réparer le monde. Le Haut Roi Elfe apporta la Mort au cœur du monde, l’Aiguille se brisa. C’est là que moururent Pierre et les Trois Anciens des Mostali. D’autres désastres suivirent. Les trolls se déversèrent par des passages secrets tuant et dévorant les nains. Ils fondirent les Mostali dans leurs propres pots et les burent.
Les nains créèrent les Mostali de Fer capables de produire des engins de guerre. Ainsi renforcés les nains allèrent à la bataille, renforcés de fer conçut pour brûler les elfes et les trolls. Les outils devinrent des armes.
La supériorité des Mostali était évidente mais une fois détruits ils étaient irremplaçables. Alors que les pertes s’accumulaient l’Octagonie se rencontra à nouveau pour créer une nouvelle race. Ainsi naquirent les Mostali d’argile, les nains. Moins magiques et moins intelligents. Mais leur nombre et leur volonté les rendaient précieux. Equipés d’armes de fer ils furent envoyés à la guerre avec les Mostali de fer.
Plus tard l’Octagonie et le premier nain d’argile créèrent les nains de diamant pour devenir les chefs de la race naine.
Lorsque le Diable détruisit l’Aiguille les Mostali ont disparus dans le néant qui s’y trouvait.
De nombreux nains (et quelques Mostali) survécurent à la catastrophe cosmique. Ils travaillent sans répit à réparer les dégâts causés et cherchent à stabiliser l’univers plus vite qu’il ne se délite.
Maintenant les nains sont dirigés par la Décamonie (Octagonie augmentée des nains de fer et d’argile).
Au premier Age les nains ont contribué à la création de Nysalor, puis ils se sont entredéchirés lors des guerres de Gbaji.
Pendant le second Age de nombreuses guerres les opposa aux elfes et aux trolls. Les nains gardèrent leurs anciennes forteresses mais au prix de nombreuses pertes. L’hérésie commença à apparaitre, ce qui engendra une guerre civile qui ne régla rien et mutila le royaume nain de Nidan, la plus ancienne civilisation naine de Glorantha. Pourtant cela n’empecha pas les machinations naines de contribuer à la chute des Erudits de l’Ambigu.
La montée de la Lune Rouge au troisième Age fut saluée comme un grand signe, prophétisant que l’ancienne Machine du monde était en train d’être réparée suivant le plan. L’unité naine fut à nouveau assurée et les tensions internes qui caractérisaient les premiers âges furent éliminées. En général, les nains sont aujourd’hui tranquilles. Des individus et des messagers quittent leurs royaumes mais la majeure partie reste distante.
Sous-types nains
Le terme Mostali est utilisé pour désigner les créatures originelles, les races de fer, d’argile et de diamant sont appelées nains.
Les premiers Mostali sont presque éteints. Après la destruction des Mostali, les nains maintinrent une reproduction fidèle à l’ancien système. Ainsi il existe des nains de pierre, d’or, etc. ces classes ne sont pas des rangs et ne forment pas de hiérarchie, elles s’apparentent davantage à des distinctions dans le travail.
Les classes sont Pierre, Plomb, Mercure, Cuivre, Etain, Laiton, Argent, Or et Fer. Les nains de Diamant forment une classe à part ayant atteint la perfection dans leur artisanat.
Pierre : ils extraient et exploitent la pierre. Architectes et sculpteurs, ils connaissent aussi bien le ciment que la pierre.
Plomb : ils ont inventé la plomberie et on développé plus tard la technique du soufflage de verre. Ils fabriquent aussi les sceaux, les pièges pour interdire l’entrée des forts nains.
Mercure : ils connaissent l’art de la transmutation et la science de l’alchimie. Ils ont le secret de la poudre, de la médecine et fabriquent la version naine du bois.
Cuivre : ils fabriquent des outils, des containers et quelques armes. Les Mostali de cuivre originels ont créés la première monnaie au monde : le clack.
Etain : ils invoquent et contrôlent ces créatures utiles que sont les gnomes. Ils créent des machines semi-vivantes comme les jolanti et les nilmergs. Ils fabriquent aussi des prothèses pour les nains cassés.
Laiton : ce sont des métallurgistes spécialisés dans les alliages. Ils sont également chargés de chauffer les forges et canaliser la chaleur.
Argent : ce sont des enchanteurs et des sorciers. Tous les nains apprennent la sorcellerie adaptée à leur caste mais ceux-ci sont spécialisés dans le travail de la magie. Ils disent avoir créé la Lune Rouge.
Or : ils représentent l’esprit de Mostal. Ce sont des érudits chargés de maintenir la continuité de la société naine grâce à une éducation et un endoctrinement correct.
Fer : il s’agit des forgerons de la société naine, spécialisés dans la science de la guerre. Ils forgent armes et armures et apprennent également à s’en servir.
Mythe et histoire
La mythologie naine repose sur Mostal le Créateur, personnification de la force créatrice de construction. Mostal est la Machine du monde.
Mostal à fait toute chose ou a enseigné comment les fabriquées. Ses plus grandes inventions sont appelées par les nains les Trois Anciens. Il s’agit du premier outil, de l’Aiguille, la montagne cosmique et des Mostali.
Les outils sont la marque des Mostali. De nombreuses races de Mostali existent, toutes en relation et pourtant différentes.
Pour commencer Mostal travailla la pierre dans le premier récipient jusqu’à ce que les Mostali de pierre en émergent. Les nains de pierre aidèrent leur créateur à fondre les Mostali de plomb. Avec ceux-ci Mostal forma les Mostali de mercure et ainsi de suite jusqu’à que les huit races soient créées.
Les huit races originelles (Pierre, Plomb, Mercure, Cuivre, Etain, Laiton, Argent, et Or) forment l’Octagonie des Anciens Minéraux.
Lorsqu’Umath le Destructeur apparut, il amorça la ruine du cosmos. Debout sur l’Aiguille il sépara le ciel de la terre. La boule des cieux placée avec prudence et bougeant à la perfection quitta son axe : le monde était cassé.
La mort apparu et la guerre prit un tournant fatal. Les elfes tuèrent les Mostali qui cherchaient à réparer le monde. Le Haut Roi Elfe apporta la Mort au cœur du monde, l’Aiguille se brisa. C’est là que moururent Pierre et les Trois Anciens des Mostali. D’autres désastres suivirent. Les trolls se déversèrent par des passages secrets tuant et dévorant les nains. Ils fondirent les Mostali dans leurs propres pots et les burent.
Les nains créèrent les Mostali de Fer capables de produire des engins de guerre. Ainsi renforcés les nains allèrent à la bataille, renforcés de fer conçut pour brûler les elfes et les trolls. Les outils devinrent des armes.
La supériorité des Mostali était évidente mais une fois détruits ils étaient irremplaçables. Alors que les pertes s’accumulaient l’Octagonie se rencontra à nouveau pour créer une nouvelle race. Ainsi naquirent les Mostali d’argile, les nains. Moins magiques et moins intelligents. Mais leur nombre et leur volonté les rendaient précieux. Equipés d’armes de fer ils furent envoyés à la guerre avec les Mostali de fer.
Plus tard l’Octagonie et le premier nain d’argile créèrent les nains de diamant pour devenir les chefs de la race naine.
Lorsque le Diable détruisit l’Aiguille les Mostali ont disparus dans le néant qui s’y trouvait.
De nombreux nains (et quelques Mostali) survécurent à la catastrophe cosmique. Ils travaillent sans répit à réparer les dégâts causés et cherchent à stabiliser l’univers plus vite qu’il ne se délite.
Maintenant les nains sont dirigés par la Décamonie (Octagonie augmentée des nains de fer et d’argile).
Au premier Age les nains ont contribué à la création de Nysalor, puis ils se sont entredéchirés lors des guerres de Gbaji.
Pendant le second Age de nombreuses guerres les opposa aux elfes et aux trolls. Les nains gardèrent leurs anciennes forteresses mais au prix de nombreuses pertes. L’hérésie commença à apparaitre, ce qui engendra une guerre civile qui ne régla rien et mutila le royaume nain de Nidan, la plus ancienne civilisation naine de Glorantha. Pourtant cela n’empecha pas les machinations naines de contribuer à la chute des Erudits de l’Ambigu.
La montée de la Lune Rouge au troisième Age fut saluée comme un grand signe, prophétisant que l’ancienne Machine du monde était en train d’être réparée suivant le plan. L’unité naine fut à nouveau assurée et les tensions internes qui caractérisaient les premiers âges furent éliminées. En général, les nains sont aujourd’hui tranquilles. Des individus et des messagers quittent leurs royaumes mais la majeure partie reste distante.
Sous-types nains
Le terme Mostali est utilisé pour désigner les créatures originelles, les races de fer, d’argile et de diamant sont appelées nains.
Les premiers Mostali sont presque éteints. Après la destruction des Mostali, les nains maintinrent une reproduction fidèle à l’ancien système. Ainsi il existe des nains de pierre, d’or, etc. ces classes ne sont pas des rangs et ne forment pas de hiérarchie, elles s’apparentent davantage à des distinctions dans le travail.
Les classes sont Pierre, Plomb, Mercure, Cuivre, Etain, Laiton, Argent, Or et Fer. Les nains de Diamant forment une classe à part ayant atteint la perfection dans leur artisanat.
Pierre : ils extraient et exploitent la pierre. Architectes et sculpteurs, ils connaissent aussi bien le ciment que la pierre.
Plomb : ils ont inventé la plomberie et on développé plus tard la technique du soufflage de verre. Ils fabriquent aussi les sceaux, les pièges pour interdire l’entrée des forts nains.
Mercure : ils connaissent l’art de la transmutation et la science de l’alchimie. Ils ont le secret de la poudre, de la médecine et fabriquent la version naine du bois.
Cuivre : ils fabriquent des outils, des containers et quelques armes. Les Mostali de cuivre originels ont créés la première monnaie au monde : le clack.
Etain : ils invoquent et contrôlent ces créatures utiles que sont les gnomes. Ils créent des machines semi-vivantes comme les jolanti et les nilmergs. Ils fabriquent aussi des prothèses pour les nains cassés.
Laiton : ce sont des métallurgistes spécialisés dans les alliages. Ils sont également chargés de chauffer les forges et canaliser la chaleur.
Argent : ce sont des enchanteurs et des sorciers. Tous les nains apprennent la sorcellerie adaptée à leur caste mais ceux-ci sont spécialisés dans le travail de la magie. Ils disent avoir créé la Lune Rouge.
Or : ils représentent l’esprit de Mostal. Ce sont des érudits chargés de maintenir la continuité de la société naine grâce à une éducation et un endoctrinement correct.
Fer : il s’agit des forgerons de la société naine, spécialisés dans la science de la guerre. Ils forgent armes et armures et apprennent également à s’en servir.
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J'ai combattu, Nous avons gagné.
Un joueur ne triche pas, il imagine une situation dans laquelle il ne peut pas perdre.
http://www.reves-d-ailleurs.eu/index.php
Re: Glorantha décrit par votre serviteur
Une chose des plus excellente (pour les fan de RQ évidement) est l'existence d'une BD (en anglais) !
http://www.princeofsartar.com/comic/introduction-chapter-1/
Chaque chapitre montre un (ou des) personnage important de la guerre des héros et un lieu différent.
Si vous choisissez le français comme langue vous aurez des explications sur le monde et quelques personnalité mais la BD est définitivement en anglais.
http://www.princeofsartar.com/comic/introduction-chapter-1/
Chaque chapitre montre un (ou des) personnage important de la guerre des héros et un lieu différent.
Si vous choisissez le français comme langue vous aurez des explications sur le monde et quelques personnalité mais la BD est définitivement en anglais.
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Re: Glorantha décrit par votre serviteur
Très sympa cette BD !
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