Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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Agone

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Message  Hobbit 18/3/2023, 12:12

Je vais essayer de vous présenter brièvement Agone, j'espère que vous aurez le courage de lire au moins cette petite intro et qu'elle vous donnera envie de lire la suite ^^ C'est un jeu et un univers que j'aime énormément, un brin oldschool mais simple malgré tout à prendre en main ! Very Happy

Agone, c'est de l'heroic fantasy, avec une base assez classique, on y joue des personnages qui manient armes blanches, arc, magie etc. Les différences qui en font un jeu unique, c'est dans un premier temps son univers baroque, proche de la renaissance mais sans y être totalement et aussi son gros focus sur l'Art et toute la magie qui y est liée, mais il n'y a pas besoin d'avoir fait des études ou d'être un artiste soi-même pour apprécier le jeu ^^.

Dans Agone, vous allez jouer des Inspirés. Les Inspirés sont des humains ou des saisonins (créatures liées aux saisons que l'on peut aussi appeler Decans) hors normes, car possédant un don appelé la Flamme. Il s'agit d'un vestige de l'Harmonie originelle des Muses, un atout qui a guidé les personnages sans qu'ils en aient conscience sur les chemins de la réussite et du succès. Aujourd'hui que leur monde est menacé de division par les serviteurs du Masque et de l'Ombre, les Inspirés se voient révéler leur secret et sont investis d'une mission périlleuse et complexe : délivrer l'Harmonde de la menace du Masque, aussi appelé le Maître du Semblant. Les êtres ne possédant pas de Flamme sont appelés les Ternes, car leur créativité et leur sensibilité artistique sont bien moindres que celles des Inspirés. Il fut un temps où tous les humains possédaient une Flamme, à l'époque de la Flamboyance. Aujourd'hui, les Inspirés ne sont guère plus d'un millier sur tout le continent : c'est le Crépuscule. Les Inspirés se battent pour éviter que le Masque ne mouche les dernières Flammes et pour revenir à un nouvel âge de Flamboyance.


Dernière édition par Hobbit le 18/3/2023, 12:14, édité 1 fois

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Message  Hobbit 18/3/2023, 12:13

Ce que l'on peut connaître de la Genèse de l'Harmonde


L'Harmonde a été le théâtre, aux temps anciens, de fabuleux évènements et de drames terribles mettant en jeu les Eternels, des être puissants et immortels. Quelques témoignages ont traversé le temps jusqu'à nous et les légendes sont encore pleines d'indices que les Eminences Grises s'efforcent de décrypter. De nombreuses lacunes et de sombres secrets subsistent parmis ces fragments. Il est probable que certains mortels ont deviné ce que la plupart ignorent et l'on murmure dans nos rangs qu'Agone de Rochronde détient le plus grand savoir de tous. Quoi qu'il en soit, voilà ce que les grands érudits ont pu apprendre...

A l'Aube des Temps, les premiers Eternels étaient les quatre Muses, qui ont créé l'Harmonde. Elles avaient pour noms Nuence, Stance, Orphèle et Cysèle. Elles l'ont façonné et peuplé de créatures. Mais, insatisfaites et désireuses d'atteindre la Perfection, elles ont tenté de se sublimer. Ce rituel s'est soldé par un échenc : à la place est apparue une entité nouvelle, le Masque, qui a bien vite montré des velléités de domination. C'est alors que le Drame a commencé.

Le Zénith est l'époque mythique où les Eternels, tout-puissants sur l'Harmonde, se fabriquèrent des descendants et des serviteurs. L'humain, à peine né, devint immédiatement l'enjeu que se disputèrent les Muses et le Masque. Les Abysses creusèrent la terre et se peuplèrent de Démons sous la gouverne de l'Eternel de la Nuit, l'Ombre, inféodé au Masque. L'Eternel du Jour, lui, dont le nom a été oblitéré depuis, se dota de chevaliers, les Lueurs.

Les Saisons sont apparues en réaction à l'ordonnancement du monde imposé par les Eternels, sous la forme de Décans, et avec elles les douze peuples des saisonins. Ceux-ci, épris de liberté mais aussi très turbulents, se sont battus pour se répartir équitablement les territoire : ce fut la Guerre des Décans.

L'Agonie vit l'embrasement de l'Harmonde : les Muses et le Masque se firent une guerre ouverte qui engagea la totalité des forces vivantes et non vivantes. Les Muses faillirent périr mais au dernier moment elles effectuèrent le rituel de l'Inspiration, qui renversa le Masque et libéra les humains de sa domination. Elles créèrent ainsi les Flammes pour enchanter les coeur des humains et disparurent de la surface du monde.

L'ère suivante est appelée la Flamboyance : ce fut une époque grandiose où les humains inspirés bâtirent les plus fabuleux monuments de l'Harmonde. Mais le Masque, en fuite, parvint à trouver une alliée dans la personne de la Dame de l'Automne : grâce à elle il provoqua l'Eclipse, qui voilà le monde sous un crépuscule magique qui dure encore aujourd'hui.

A la suite de ce sortilège, les Danseurs, les Génies et les Revenants se mirent à arpenter l'Harmonde aux côtés des mortels. Le cycle des Flammes, qui se transmettaient des morts aux nouveaux-nés, fut rompu. Pour le compenser, des Conseils des saisonins se chargèrent de transmettre la Flamme à des élus, les Inspirés, pour que les Muses puissent revenir un jour prochain régner sur l'Harmonde.
Mais le Masque n'est pas mort et les Inspirés sont devenus très rares...

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Message  Hobbit 18/3/2023, 12:17

Les pays de l'Harmonde.


- Urguemand est un royaume inspiré par l'Europe de l'Ouest médiévale. Fait de collines venteuses, de prairies cultivées et de forêts giboyeuses, il est divisé en baronnies qui rivalisent pour le pouvoir. Sa capitale est Lorgol, la ville aux Mille tours, résidence du Premier Baron.
- La Marche modéhenne, où se côtoient prairies, collines, forêts et montagnes, est caractérisée par sa faune et sa flore très riches, dont les fameux arbres-rois aux dimensions énormes. Les saisonins y sont particulièrement nombreux. Le Royaume forme les restes de l'ancien empire de Moden-Hen. Il est gouverné par un conseil de druides. Sa capitale est Arnel.
- Les Communes princières, qui couvrent une grande plaine herbeuse, se composent de cités-états dirigées par des princes en lutte permanente les uns contre les autres. Elle est séparée de la Lyphane par une grande muraille. Sa capitale est Tslana.
- La Lyphane, constituée de steppes et de plateaux et de quelques montagnes, est peuplée de nomades passés maîtres dans l'élevage des chevaux et répartis en tribus.
- L'Enclave boucanière est un État pirate occupant une bande du litoral ainsi qu'un archipel d'îles volcaniques. Sa capitale est Tortage-la-Rouge. Les Boucaniers sont les meilleurs marins de l'Harmonde.
- L'Empire de Keshe est un vaste désert ponctué d'oasis. Dépourvu de gouvernement en bonne et due forme, il est parcouru par des tribus nomades pratiquant la guerre et le commerce.
- Les Parages sont une terre de montagnes et de falaises séparée des Communes princières par les monts Eiglophiens et de la Lyphane par une grande toundra. Ils sont peuplés de tribus qui s'en partagent le territoire, chaque tribu disposant de sa propre ville principale.
- Les Cornes, territoire dangereux et mal connu, est enfermé entre des rivages peu accessibles et consiste en paysages tourmentés faits de ravines, de forêts denses, de montagnes vertigineuses et de fleuves furieux plongeant dans des gouffres. Dépourvu de population connue et de gouvernement, c'est un territoire évité par les habitants de l'Harmonde.
- La Province liturgique est une théocratie dirigée par un clergé puissant qui anime le culte d'un martyr national, Neuvêne. Géographiquement située en Province liturgique, la ville d'Abyme est une sorte de Cité-État à part.
- La Janrénie, terre aux riches cultures bordée par les monts Drakoniens, est gouvernée par une monarchie constitutionnelle. Sa capitale, Ranne, est l'une des plus grandes villes des Royaumes. Son histoire récente a été marquée par la Révolte des femmes à la suite d'une énième guerre sanglante qui a fauché frères et maris. Le roi de Janrénie est depuis lors assisté d'une Première Ministre et chaque ville ou village est dirigé par une femme ou par un homme secondé d'une femme.
- Les Terres Veuves, terre de collines, de lacs et de vallons ponctué de pics montagneux, abritent notamment les tours où résident les méduses.
- La République Mercenaire est peuplée de guerriers qui se vendent au plus offrant un peu partout dans les Royaumes. Sa capitale est Orkhane. L'une de ses villes fameuses est Sombreçonge, cité itinérante des Mages édifiée sur le dos de gigantesques créatures aquatiques, les lamantines, qui parcourent les fleuves du royaume.

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Message  Hobbit 18/3/2023, 12:18

Les saisonins

Les décans du Printemps sont :
- Les lutins : petits comme de jeunes enfants, les oreilles pointues, les traits pleins, aimant vivre au plus profond des forêts.
- Les farfadets : de la même taille que les lutins, d’un même aspect bien qu’ayant les traits souvent plus fins, aimant vivre en ville. Les farfadets sont en quelques sorte les « lutins des cités » humaines.
- Les satyres : buste humain et pattes de bouc, séduisants et sensuels, les satyres ont perdu les cornes qu’ils portaient au front il y a bien longtemps.

Les décans de l’Eté sont :
- Les ogres : robustes, assez laids, souvent une tête de plus qu’un humain, charpentés pour la guerre, impulsifs et querelleurs.
- Les géants : en tout point similaires à l’aspect des humains, si ce n’est … leur taille !
- Les minotaures : Corps d’homme et tête de taureau. Leur taille se situe entre celle de l’ogre et du géant.

Les décans de l’Hiver sont :
- Les nains : qui ne connaît pas les nains ? Ils sont sur l’Harmonde d’apparence similaire à tous les univers qui en comportent : petits - mais plus grands que les lutins -, trapus, barbus, grincheux…
- Les méduses : de somptueuses femmes à la peau d’ivoire et aux yeux dorés, proches des pupilles de chat, dont les cheveux sont remplacés par une multitude de serpents.
- Les fées noires : encore plus petites que les lutins, les fées noires sont de petites vieilles, ridées, dans le dos desquelles pointent deux ailes de chauve-souris.

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Message  Hobbit 18/3/2023, 12:23

La magie


La magie a un rôle central dans Agone et se divise en 3 catégories qui se subdivisent ensuite en plusieurs familles.

Les Arts

Les Arts sont composés de 4 familles, La Geste, la Cyse, le Decorum et l'Accord.
La Geste est la magie liée à l'écriture et à la parole et plus directement à la poésie. La Cyse correspond, elle, à la sculpture. Le Decorum est lui, lié à la peinture et enfin l'Accord correspond à la musique qui se subdivise en 5 instruments : la harpe, la viole, la flûte, le tambour et le cistre.

L'Emprise

L'Emprise est une autre forme de magie, accessible aux Ternes comme aux Inspirés, mais que les Inspirés peuvent transcender de par leurs aptitudes hors du commun. Il s'agit d'utiliser de petites créatures agiles et fortement empathiques, nommées Danseurs, qui vivent pour la danse et l'harmonie du mouvement. Le lien entre le danseur et le mage est la base de cette relation. Il existe trois voies pour qui veut pratiquer l'Emprise.

- Le jornisme considère le Danseur comme une créature sacrée. Grâce à une solide empathie que le mage établit avec son compagnon, il devient capable de provoquer ses danses par les seules émotions qu’il lui transmet.

- L’éclipsisme considère le Danseur sous le point de vue du dressage. Pour pratiquer cette voie, le mage mélange le geste à un lien emphatique. Il n’hésite pas à lancer son Danseur ou à se servir de ses mains pour lui permettre de bondir et améliorer ses danses.

- L’obscurantisme s’applique à déclencher des sorts en exploitant les émotions « négatives » du Danseur. La torture et la douleur, physique ou mentale, sont le moyen utilisé pour obtenir le jaillissement de petites étincelles noires, capables de produire les effets les plus dévastateurs de l’emprise.

La Conjuration

À ces deux types de magie s'ajoute la Conjuration, une pratique qui se rapproche d'une science occulte permettant l'invocation de démons provenant des Abysses, les profondeurs obscures de l'Harmonde. La ville d'Abyme, située sur le seuil des Abysses, est le lieu par excellence où se forment et se rassemblent les Conjurateurs.

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