Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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L'univers de Nephilim

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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:44

Les Nephilim sont des êtres immortels composés de cinq éléments magiques: l'Eau, l'Air, la Lune, la Terre et le Feu. Pour survivre à notre époque, ils doivent s'incarner dans des êtres humains ou retourner dans leur stase, un objet qui renferme leur âme et les garde prisonniers.

Ces êtres magiques déchus sont à la recherche de leurs savoirs perdus. Leur quête de sapience doit les mener vers l'Agartha, l'illumination leur permettant de redevenir des êtres de magie pure.

Nephilim, le jeu de rôle de l'occulte contemporain, se passe de nos jours. Il s'inspire de nombreuses références historiques et ésotériques. L'histoire profane est connue de tous mais l'histoire occulte a été vécue par les Immortels et les Sociétés Secrètes, c'est l'Histoire Invisible.

Les Nephilim marcheront sur les traces d'Akhénaton, de Salomon, du Lion Vert, d'Esmeralda ou encore de Jason. Sur leur chemin se dresse des ennemis : Templiers, Mystères, Rose+Croix ou Francs-maçons. Ils rencontreront quelques alliés, les Bohémiens , leurs frères et sœurs Nephilim, les Arcanes Majeurs.
Ils devront résoudre de nombreuses énigmes et découvrir des secrets enfouis depuis des siècles.
Leurs atouts : ils peuvent commander aux éléments par la Magie, invoquer des créatures mystiques en étudiant la Kabbale et transmuter la matière grâce à l'Alchimie.

Aujourd'hui, les Nephilim s'éveillent à nouveau. Ils doivent retrouver leur passé, lutter contre les Sociétés Secrètes et bâtir leur avenir.


Dernière édition par ajajdr le 11/5/2010, 15:39, édité 1 fois
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:45

Au commencement, l'univers était vide. Puis les énergies magiques apparurent, les éthers, et se concentrèrent pour former les étoiles.
Dans notre univers, les éthers se fixèrent en point sacré, l'Axis Mundi, le cœur de notre monde que nous appelons Soleil.

Les énergies de notre univers rayonnèrent à partir du Soleil et se matérialisèrent en cinq corps célestes, les planètes : Mercure, Venus, la Lune, Mars et Jupiter. Chaque planète réfléchit à son tour les éthers solaires, tel un prisme.

L'union de ces éthers élémentaires en un deuxième point magique vit la naissance du Graal Primordial, le centre de notre Terre. Le cycle minéral commença. Le Graal emprisonna chaque éther et le transforma en Champ magique parcourant la surface de notre planète. Le champ de l'eau, influencée par Mercure, était la source de nos océans. Le champ de terre, produit par Venus, façonna nos sols. L'air, gouverné par Jupiter, insuffla notre atmosphère. Le champ du feu, sous l'emprise de Mars, produisit nos combustions. Et le champ de Lune influença les rêves des créatures vivantes.

Au cycle minéral succéda le cycle végétal. Les cinq champs magiques s'organisèrent. La Lune, le corps céleste le plus proche, prit un ascendant sur les autres. Elle interagit avec les énergies pures du Soleil et la Vie apparut. L'Air et le Feu s'opposèrent à elle, tandis que l'Eau et la Terre restèrent neutres en faisant croître la végétation terrestre.

Puis vint le cycle animal. La vie se développa lentement mais une race en particulier, les Sauriens, commença à dominer les autres.



Les Sauriens, immenses monstres reptiliens, se mirent à vénérer la Lune. Ils érigèrent d'immenses cités végétales et vivaient dans des forêts-cathédrales. Ils se livrèrent de nombreuses batailles mais la puissance et la maitrise des champs lunaires finirent par les aveugler. Un roi-prophète appelé Mu prêcha pour la création d'une nouvelle lune, la Lune Noire. Elle devait leur apporter encore plus de pouvoir que la Lune blanche et faire disparaitre les autres éléments. L'équilibre élémentaire fut menacé.

Les cinq champs magiques primordiaux s'unirent pour créer une nouvelle race : les Kaïm s'éveillèrent à la conscience et acquirent la maitrise des éléments. Ils avaient leurs énergies organisées en pentacle, dans lequel la Lune restait opposée à l'Air et au Feu. La Terre se trouva plus d'affinités avec le Feu et l'Eau avec l'Air. Le Ka, leur force vitale, est énergie pure, esprit et matière confondus.
Alors que la Lune Noire s'élevait dans le ciel, les Kaïm utilisèrent la puissance combinée des cinq champs élémentaires pour détruire l'astre maudit. La Lune Noire explosa en une multitude de particules qui se mêlèrent au champ lunaire. Les Sauriens ne purent résister et finirent par s'éteindre.



La civilisation des Kaïm évolua. Pures énergies magiques, ils possédaient chacun un élément dominant parmi les cinq et s'incarnaient dans des manifestations propres à cet élément : lave, soufre, cristal, diamant, corail, vagues, tempêtes... Ces manifestations physiques étaient les métamorphes basaltiques. Les Kaïm naissaient dans des Nexus, grandes conjonctions magiques où les cinq champs élémentaires se rencontraient pour fusionner. Ils grandissaient puis se fondaient à nouveau dans les éléments. Ils se mirent ensuite sur la route de la civilisation. La magie devint un outil et une énergie. Ils inventèrent une langue, l'Enochéen. Des cités furent bâties grâce à leur maitrise des éléments.
Les Kaïm s'initièrent et recherchèrent la sagesse et le savoir. Ils essayèrent de percer les secrets de l'Univers. Ils prirent conscience de leurs oppositions élémentaires et une forme de société se construisit : le Tutorat des Quatre éléments. Quatre Kaïm, représentant chacun un élément dirigeaient l'ensemble de la communauté, alors que la Lune était rejetée par le souvenir de la Lune Noire. Mais l'un d'entre eux, Morphée, parvint un jour à provoquer et à vaincre les quatre tuteurs élémentaires en un combat occulte, et tous durent reconnaître que la Lune faisait partie de leur essence. C'est ainsi que prit fin le cycle spirituel.


Certains Kaïm découvrirent de nouveaux sortilèges permettant d'unir leur Ka. Les arches de Ka ainsi constituées, appelées Ar-Ka-Na, liaient des Kaïm dans des convictions, des intérêts communs ou des apparences similaires. C'est alors qu'apparurent les métamorphes symboliques : salamandre, elfe, satyre, ondine, sylphe ... Mais certains Kaïm voulurent absorber toujours plus de Ka et devinrent des abominations : leurs pentacles dégénéraient en Khaïba. D'autres fusionnaient pour créer d'immenses créatures magiques aux pouvoirs incommensurables : les Dra-Ka-On. Ceux-ci furent combattus par les autres Ar-Ka-Na, et heureusement vaincus.


C'est alors que les Kaïm voulurent franchir une nouvelle étape, maitriser le champ magique le plus puissant, celui du Soleil. Ils pensèrent un projet grandiose qu'ils baptisèrent le Sentier d'Or.
Des fragments d'élément solaire étaient présents dans une race apparue depuis peu, les Humains. Ils étaient physiques, mais leur potentiel intellectuel semblait élevé. Une grande partie de l'Humanité naissante fut regroupée sur le continent de l'Atlantide pour être étudiée. Progressivement, les Hommes s'éveillèrent à la conscience et comprirent qu'ils étaient des esclaves dans un paradis qui n'était pas le leur. Certains Kaïm ne voulurent pas répéter l'erreur des Sauriens et s'exilèrent de l'Atlantide. D'autres, guidés par Prométhée, estimaient que les Humains devaient être traités en égaux et leur révélèrent la Vérité. Des tensions apparurent alors, et plusieurs groupes poursuivirent leur propre quête du Sentier d'Or dans des voies différentes.


La Chute d'une gigantesque météorite venu de Saturne (qui n'avait alors aucune influence sur la Terre) mis fin au Sentier d'Or. Elle vint s'écraser dans l'océan bordant l'Atlantide et un raz-de-marée titanesque engloutit le continent. Ce déluge cataclysmique resta à jamais dans la mémoire des hommes.
Kaïm et humains découvrirent le champ magique de Saturne, l'Orichalque. Les fragments de la météorite avaient la capacité de détruire les champs magiques élémentaires. Grâce aux connaissances que leur avait apportées Promethée, les humains fabriquèrent des armes d'Orichalque et se révoltèrent contre leurs anciens maitres.
Les Kaïm ne pouvaient plus vivre dans les champs magiques désormais corrompus par l'Orichalque. Ils durent alors profiter des premiers résultats du Sentier d'Or et s'incarner dans les êtres humains afin de bénéficier de la protection de leur fragment solaire. En effet, c'était le seul élément qui n'était pas affecté par l'Orichalque.
Les Kaïm dévirent des Nephilim, des êtres magiques déchus. Pour se préserver de l'Orichalque, les Nephilim durent s'incarner dans les humains en refoulant leur conscience et en prenant le contrôle de leur corps physique.


Certains Nephilim exilés étudièrent les champs magiques de Lune et y découvrirent les restes de puissance de la Lune Noire. Les vestiges de l'astre maudit avaient la propriété de résister à l'Orichalque. Ces Nephilim, décidèrent de sacrifier leurs éléments au dépend de la Lune puis de la Lune Noire. Ces êtres, transformés à jamais devinrent les Selenim. Pour survivre, ils furent obligés de voler aux humains leur champ magique solaire.
Insensibles aux armes des humains, ils purent les combattre efficacement. Ils furent respectés par certains pour leur sacrifice, rejetés par d'autres qui étaient horrifiés de l'abomination de leur transformation.


D'immenses batailles s'engagèrent. Mais les disciples humains de Prométhée, les Glaives Prométhéens, réalisèrent que les Nephilim dispersés avaient la capacité de se reformer dans les champs magiques. Grâce aux connaissances apportées par Promethée, ils découvrirent comment fabriquer des objets dans lesquels ils pourraient enfermer et affaiblir les Nephilim. Ces objets étaient les stases, et pouvaient revêtir de nombreuses formes. Les stases n'étaient pas des prisons éternelles, car lors de puissantes conjonctions magiques, les Nephilim pouvaient s'en libérer. Les disciples de Prométhée bâtirent de grands sites d'alignement de pierre dressés et, grâce à des calculs complexes, placèrent les stases dans des endroits vierges d'influence magique élémentaire.
Les descendants des Glaives Prométhéens gardèrent le savoir de leur mentor et s'en servirent pour dominer les autres humains non-initiés. Ils prirent alors le nom de Mystères, ou Mystes.
Certains virent dans les Nephilim des dieux terribles et bienveillants et leur vouèrent de nombreux cultes.
L'histoire fut ainsi ponctuée de guerres occultes opposant humains et Nephilim.


A l'aube de la civilisation égyptienne, humains et Nephilim conclurent un pacte. Les humains offrirent des corps d'incarnation aux Nephilim qui furent vénérés comme des dieux. Ce fut l'âge des pharaons. En échange, les Nephilim jurèrent de protéger l'Egypte grâce à leur magie, de transmettre les enseignements de Promethée aux prêtres égyptiens et de sombrer dans un sommeil eternel à leur mort, sans chercher à s'incarner de nouveau. Le compromis dura plus de 2000 ans.

Sous la XVIIIème dynastie, le pharaon Akhénaton décida de reprendre le Sentier d'Or afin de débarrasser les Nephilim de la malédiction de l'incarnation. Il créa la religion d'un dieu solaire unique.
Il accomplit 22 quêtes au cours desquelles il grava 22 tablettes de pouvoir appelés les Lames Mystiques. Elles devaient guider les Nephilim vers un nouveau sentier d'or appelé Agartha : l'illumination permettant d'être en harmonie avec les champs élémentaires et de redevenir des êtres de magie pures.
Akhénaton ouvrit les tombeaux des pharaons endormis et permit aux Nephilim de se réincarner. Il donna chaque artéfact mystique, à un Nephilim différent, créant ainsi les 22 Arcanes Majeurs. Ces Arcanes regroupaient des Nephilim désirant chercher l'Agartha de la même façon.

Les prêtres égyptiens luttèrent contre cette nouvelle menace et parvinrent à disperser certains Nephilim. Ils fondèrent une nouvelle société secrète : les Templiers.

Les rares initiés conservèrent jalousement le savoir légué par Prométhée. Ils occultèrent la vérité en falsifiant l'histoire. Les Nephilim tombèrent dans l'oubli sauf pour les sociétés secrètes qui continuaient à les pourchasser et à les mettre en stase.


Depuis des siècles, la guerre occulte fait rage entre Nephilim, Templiers et Mystes. D'autres sociétés secrètes humaines, les Rose-Croix et la Synarchie, œuvrent dans l'ombre. Les Selenim, eux, restent cachés. A l'intérieur de chaque faction, les opinions divergent parfois, mais certains grands projets peuvent malgré tout voir le jour.

Le projet Jésus fut de ceux-là : l'incarnation d'un Nephilim dans un foetus. L'expérience échappa à ses créateurs. Jésus prit le contrôle de son destin et découvrit une nouvelle science occulte : la Kabbale. Pour Jésus et ses disciples, les champs magiques étaient habités par des créatures, et l'Univers avait un créateur seul capable de les guider vers l'Agartha. Les Nephilim devaient explorer les mondes contenus dans les champs magiques pour trouver ce créateur.

Vers l'an Mil, cinq autres Nephilim, connus sous le nom du Glorieux Alliage, défrichèrent eux aussi une nouvelle science occulte : l'Alchimie. Selon eux, il était possible de réveiller l'élément magique qui sommeillait en toute matière. A terme, les champs magiques baigneraient à nouveau l'intérieur de la Terre, et l'Orichalque serait vaincu.

Aujourd'hui, à l'aube du deuxième Millénaire après l'incident Jésus, les Nephilim se réveillent en masse. Les Arcanes Majeurs et les sociétés secrètes font leurs préparatifs en vue d'un grand affrontement.

La Quête vers l'Agartha ne fait que commencer !
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:46

Depuis la chute de l'Atlantide, les Nephilim traversent les époques. Pour s'incarner dans des êtres humains, ils doivent être libérés de leur stase.


La Stase est un artefact façonné par les sociétés secrètes.
Elle ancre le Nephilim dans notre réalité matérielle et l'enferme. Elle peut prendre diverse forme (un parchemin, une boussole, un vase, une lampe à huile ...). Même si cet objet magique est très résistant, il peut être détruit ce qui entraîne la dispersion du Nephilim dans les champs magiques.

La stase permet d'enfermer l'âme du Nephilim, son Ka, comme une prison magique. Elle peut également absorber l'énergie magique environnante. Lorsque la capacité de la stase est pleine, le Nephilim est libéré : il s'éveille.
C'est pour cette raison que les sociétés secrètes ont placé les stases hors d'atteinte des champs magique. Mais à l'aube du XXième siècle, un bouleversement des champs magiques a eu lieu et les Nephilim ont commencé à s'éveiller en masse.

Le Nephilim peut également utiliser sa stase comme un réservoir d'énergie magique pour transcender sa pratique des sciences occultes.
Plus une stase se vide, plus elle a tendance à redevenir une prison en cas de réincarnation.


Lorsqu'un Nephilim est libéré de sa stase, ou qu'il doit se réincarner suite à la mort de son hôte, il flotte dans les champs magiques. Il retrouve furtivement la sensation de liberté qu'il a connu lorsqu'il était un Kaïm mais la morsure de l'Orichalque se fait sentir. Les Champs magiques sont souillés par la présence de l'élément destructeur. Pour se protéger de sa noirceur, il faut que le Nephilim se réfugie dans la lumière de l'élément solaire. Il doit trouver un être humain dans lequel s'incarner : un Simulacre.

Le Nephilim doit refouler l'esprit du simulacre pour prendre possession de son corps. Il a alors accès aux connaissances de son hôte.


Une trop grande sollicitation des compétences, physiques ou psychiques, du simulacre peut voir l'esprit de l'être humain ressurgir. Dans ce cas, c'est la conscience du Nephilim qui est refoulée. Le Ka-Soleil du simulacre plonge le Nephilim dans l'Ombre. Cet état est traduit en énochéen par le mot Shouït.
Cet situation est temporaire et peut durer de quelques secondes à plusieurs jours, en fonction des conjonctions astrologiques.


Lorsqu'un Nephilim est désincarné, parce qu'il vient de sortir de sa stase ou que son simulacre meurt, il flotte dans les champs magiques.
S'il ne trouve pas de simulacre pour se réincarner et qu'il ne peut retourner dans sa stase (car celle-ci est pleine en énergie magique ou trop éloignée), le Nephilim se fixe dans le dernier lieu qu'il a visité. Au bout de 24 heures, il risque de sombrer dans un sommeil profond que l'on nomme la Narcose.
Sa perception du temps est altérée (un siècle correspond à une heure humaine) et il influence le milieu extérieur en le transformant (un arbre millénaire, des feux follets, des esprits frappeurs ...).
La Narcose est redoutée car elle cristallise le Ka du Nephilim dans les champs magiques.
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:48

Un Nephilim est une créature immortelle dont l'essence spirituelle a traversé les ages et les époques. A certains moments, un Nephilim réussit à s'incarner dans un corps et à agir physiquement sur le monde. Ces moments sont importants car ils transforment le Nephilim en acteur de cette époque et lui apportent des connaissances et de l'expérience qui lui serviront plus tard.

Il est important de choisir des périodes d'incarnation et de détailler la vie et le rôle de votre personnage à ces époques. Pour cela n'hésitez pas à vous appuyer sur des évènements historiques ou des personnages célèbres. Plus vous détaillerez votre personnage durant cette période, plus votre MJ, et vous-même aurez de la matière pour faire vivre votre Nephilim de nos jours. ceci peut constituer un vrai plaisir lors de la création de votre personnage.
Il existe de nombreux sites d'histoire qui peuvent vous aider, et votre MJ pourra vous donner les détails nécessaires aussi bien en terme de compétences acquises lors de cette incarnation que d'élements relatifs à l'histoire occulte dont vous auriez pû avoir connaissance.


Le pentacle est le réceptacle des Ka-éléments du Nephilim. Il contient sa Sapience, l'ensemble des connaissances assimilées par l'immortel au cours des siècles.
Il est sa mémoire.
Malheureusement, chaque morsure d'Orichalque, chaque remise en stase, lui fait perdre ce savoir millénaire.
Au cours de son éveil, le Nephilim retrouve les fragments de ses incarnations passées.

Pour plus d'information concernant l'impact des périodes d'incarnation sur la création de personange, merci de vous reporter à la page Création de Personnage et aux règles correspondantes.



Au cours des âges, certains Nephilim se rassemblèrent afin d'accomplir un objectif commun. Leurs natures élémentaires peuvent être opposées, mais ils seront toujours complémentaires lorsqu'il réalise leur quête. En fondant une fraternité occulte, les Nephilim se lient et prêtent serment en mêlant une parcelle de leur Ka. Ce pacte est gravé dans leur pentacle et résiste à l'usure du temps.

Lorsqu'il s'éveille, un Nephilim recherchera d'abord les autres membres de sa fraternité. Des indices l'attendent peut-être. La fraternité a pu constituer un refuge servant de point de rencontre.
Quelque soit les époques, les Nephilim cherchent à s'unir afin de réaliser leur rêve : trouver l'Agartha !


Votre Nephilim a connu plusieurs périodes d'incarnation passées. En voici une liste non exhaustive à titre d'exemple. Vous pouvez en choisir plusieurs.
A titre indicatif, les Nephilim ont, en général, le souvenir d'une à quatre incarnations passées.
Pour chaque incarnation, vous pouvez choisir plusieurs simulacres. Les avantages que vous confère le choix d'un simulacre (connaissances, compétences, etc) vous seront donnés directement par votre Maître du Jeu.
A vous de décrire le contexte historique, le ou les simulacre(s) dans lesquels votre Nephilim a pu s'incarner et enfin les stases correspondant à l'époque.

Toutes les époques n'ont pas encore été décrites. Si l'une d'elle vous intéresse tout de même, contactez votre MJ, il vous fournira les informations importantes.



Période des Grandes Chasses. Elle débute par la Chute et s'étend sur les premiers siècles des civilisations humaines. A cette époque, les Kaims deviennent des Nephilim, les premiers Selenim "naturels" apparaissent et les premières sociétés humaines se développent.

L'aube de l'histoire - Les Peuples Néolithiques



Cette période est symbolisée par la paix et le retour au cale. Les Immortels et les humains acceptent de cohabiter. C'est l'émergence du Compact dont le plus célèbre est celui d'Egypte, qui aboutit à la création des Arcanes Majeurs.

5000 BC - Les Thuata de Danann
1350 BC - La Thèbes d'Akhénaton



L'échec des Compacts voit la disparition des Immortels du devant de la scène occulte ; leurs savoirs deviennent secrets. Les opppositions se font maintenant au sein même des groupes occultes : les Nephilim contre les Nephilim, Arcanes mineurs contre Arcanes mineurs.

1200 BC - La Chute de Troie
587 BC - Babylone
330 BC - L'Empire d'Alexandre le Grand
150 BC - Carthage
50 BC - La Guerre des Gaules



Avec l'"incident Jesus", chaque faction comprend l'importance de contrôler le monde profane pour atteindre ses buts. La formalisation de la Kabbale et de l'Alchimie a lieu à cette époque. Les joueurs qui interesse à ces sciences occultes doivent choisir cette époque ou toute autre postérieure.

30 AD - Jérusalem
60 AD - La Rome Impériale de Néron
415 AD - La Cour du Roi Arthur
911 AD - Les Vikings de Rolon à Rouen
1000 AD - Constantinople
1243 AD - La Chute de Montségur
1314 AD - La Chute du Temple
1410 AD - La Prague de Jan Hus
1431 AD - Jeanne d'Arc à Rouen
1534 AD - 1 536 AD - Le Siège de Munster



Il s'agit là d'une période de révolutions : culturelle, technique, scientifique et morale. Les Immortels sont confrontés à l'échec de leurs guerres occultes, les Templiers et les Mystes renaissent. Les Immortels d'Europe découvrent également leurs cousins sur les autres continents.

1492 - La Chute du Royaume de Grenade
1534 - La Renaissance italienne : Le Paradis Machiavélique
1517 - 1 580 AD - Istanbul et l'Empire de Soliman le magnifique
1609 - Le Londres de Shakespeare
1630 - Le Paris des Mousquetaires
1650 - La Fronde
1793 - Paris Révolutionnaire
1816 - La Venise de Shelley et Byron
1890 - Le Londres de Jack l'Eventreur
1873 - 1 901 AD - L'Apogée Victorienne



L'Apocalypse approche, et les enjeux sont importants. Toutes les factions voient leurs plans bouleversés par le Grand Réveil. Les Nephilim et les Selenim se multiplient ; les Arkaïms apparaissent. Les prokets millénaristes des Arcanes mineurs se mettent en place...

1933 - 1 945 - Les Années Noires
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:48

Un Nephilim est une créature immortelle dont l'essence spirituelle a traversé les ages et les époques. A certains moments, un Nephilim réussit à s'incarner dans un corps et à agir physiquement sur le monde. Ces moments sont importants car ils transforment le Nephilim en acteur de cette époque et lui apportent des connaissances et de l'expérience qui lui serviront plus tard.

Il est important de choisir des périodes d'incarnation et de détailler la vie et le rôle de votre personnage à ces époques. Pour cela n'hésitez pas à vous appuyer sur des évènements historiques ou des personnages célèbres. Plus vous détaillerez votre personnage durant cette période, plus votre MJ, et vous-même aurez de la matière pour faire vivre votre Nephilim de nos jours. ceci peut constituer un vrai plaisir lors de la création de votre personnage.
Il existe de nombreux sites d'histoire qui peuvent vous aider, et votre MJ pourra vous donner les détails nécessaires aussi bien en terme de compétences acquises lors de cette incarnation que d'élements relatifs à l'histoire occulte dont vous auriez pû avoir connaissance.


Le pentacle est le réceptacle des Ka-éléments du Nephilim. Il contient sa Sapience, l'ensemble des connaissances assimilées par l'immortel au cours des siècles.
Il est sa mémoire.
Malheureusement, chaque morsure d'Orichalque, chaque remise en stase, lui fait perdre ce savoir millénaire.
Au cours de son éveil, le Nephilim retrouve les fragments de ses incarnations passées.

Pour plus d'information concernant l'impact des périodes d'incarnation sur la création de personange, merci de vous reporter à la page Création de Personnage et aux règles correspondantes.



Au cours des âges, certains Nephilim se rassemblèrent afin d'accomplir un objectif commun. Leurs natures élémentaires peuvent être opposées, mais ils seront toujours complémentaires lorsqu'il réalise leur quête. En fondant une fraternité occulte, les Nephilim se lient et prêtent serment en mêlant une parcelle de leur Ka. Ce pacte est gravé dans leur pentacle et résiste à l'usure du temps.

Lorsqu'il s'éveille, un Nephilim recherchera d'abord les autres membres de sa fraternité. Des indices l'attendent peut-être. La fraternité a pu constituer un refuge servant de point de rencontre.
Quelque soit les époques, les Nephilim cherchent à s'unir afin de réaliser leur rêve : trouver l'Agartha !


Votre Nephilim a connu plusieurs périodes d'incarnation passées. En voici une liste non exhaustive à titre d'exemple. Vous pouvez en choisir plusieurs.
A titre indicatif, les Nephilim ont, en général, le souvenir d'une à quatre incarnations passées.
Pour chaque incarnation, vous pouvez choisir plusieurs simulacres. Les avantages que vous confère le choix d'un simulacre (connaissances, compétences, etc) vous seront donnés directement par votre Maître du Jeu.
A vous de décrire le contexte historique, le ou les simulacre(s) dans lesquels votre Nephilim a pu s'incarner et enfin les stases correspondant à l'époque.

Toutes les époques n'ont pas encore été décrites. Si l'une d'elle vous intéresse tout de même, contactez votre MJ, il vous fournira les informations importantes.


Période des Grandes Chasses. Elle débute par la Chute et s'étend sur les premiers siècles des civilisations humaines. A cette époque, les Kaims deviennent des Nephilim, les premiers Selenim "naturels" apparaissent et les premières sociétés humaines se développent.

L'aube de l'histoire - Les Peuples Néolithiques


Cette période est symbolisée par la paix et le retour au cale. Les Immortels et les humains acceptent de cohabiter. C'est l'émergence du Compact dont le plus célèbre est celui d'Egypte, qui aboutit à la création des Arcanes Majeurs.

5000 BC - Les Thuata de Danann
1350 BC - La Thèbes d'Akhénaton


L'échec des Compacts voit la disparition des Immortels du devant de la scène occulte ; leurs savoirs deviennent secrets. Les opppositions se font maintenant au sein même des groupes occultes : les Nephilim contre les Nephilim, Arcanes mineurs contre Arcanes mineurs.

1200 BC - La Chute de Troie
587 BC - Babylone
330 BC - L'Empire d'Alexandre le Grand
150 BC - Carthage
50 BC - La Guerre des Gaules


Avec l'"incident Jesus", chaque faction comprend l'importance de contrôler le monde profane pour atteindre ses buts. La formalisation de la Kabbale et de l'Alchimie a lieu à cette époque. Les joueurs qui interesse à ces sciences occultes doivent choisir cette époque ou toute autre postérieure.

30 AD - Jérusalem
60 AD - La Rome Impériale de Néron
415 AD - La Cour du Roi Arthur
911 AD - Les Vikings de Rolon à Rouen
1000 AD - Constantinople
1243 AD - La Chute de Montségur
1314 AD - La Chute du Temple
1410 AD - La Prague de Jan Hus
1431 AD - Jeanne d'Arc à Rouen
1534 AD - 1 536 AD - Le Siège de Munster


Il s'agit là d'une période de révolutions : culturelle, technique, scientifique et morale. Les Immortels sont confrontés à l'échec de leurs guerres occultes, les Templiers et les Mystes renaissent. Les Immortels d'Europe découvrent également leurs cousins sur les autres continents.

1492 - La Chute du Royaume de Grenade
1534 - La Renaissance italienne : Le Paradis Machiavélique
1517 - 1 580 AD - Istanbul et l'Empire de Soliman le magnifique
1609 - Le Londres de Shakespeare
1630 - Le Paris des Mousquetaires
1650 - La Fronde
1793 - Paris Révolutionnaire
1816 - La Venise de Shelley et Byron
1890 - Le Londres de Jack l'Eventreur
1873 - 1 901 AD - L'Apogée Victorienne


L'Apocalypse approche, et les enjeux sont importants. Toutes les factions voient leurs plans bouleversés par le Grand Réveil. Les Nephilim et les Selenim se multiplient ; les Arkaïms apparaissent. Les prokets millénaristes des Arcanes mineurs se mettent en place...

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L'univers de Nephilim Empty Re: L'univers de Nephilim

Message  ajajdr 14/12/2009, 19:49

Le Ka est la force vitale du Nephilim. C'est une énergie pure, esprit et matière confondus. C'est également la mesure de sa sagesse, sa capacité à forger son destin et sa progression vers l'Agartha. Mais le Ka est aussi la force magique du Nephilim. Il le relie aux champs magiques et lui permet d'avoir une action sur eux.

Le Ka est la synthèse des cinq champs magiques élémentaires en une force cohérente. Il est donc composé de cinq Ka-éléments : Feu, Air, Terre, Eau et Lune.



Un Nephilim peut utiliser son Ka pour percevoir son environnement sans passer par les cinq sens humains. Il passe alors en Vision-Ka. Cet effort provoque une sorte de transe : les yeux sont révulsés, quelques tremblements parcourent le corps du simulacre etc.
Le Nephilim voit les champs magiques qui l'entourent et peut ressentir leur force.

Il peut également parler la langue originelle : l'Enochéen. C'est une vibration de champs magiques à partir du Ka du Nephilim. Depuis la chute de la météorite d'Orichalque, seul le bas-énochéen est utilisé.

Trop utiliser la vision-Ka comporte deux risques : atrophier les cinq sens du simulacre et se perdre dans sa vision.


Le Ka augmente lorsque le Nephilim progresse sur la voie de la sagesse. Il s'initie aux mystères et secrets de l'univers.
L'utilisation de ses Ka-éléments perfectionne aussi sa maîtrise des champs magiques.

Le Ka peut diminuer lors de combats magiques ou de captures par les sociétés secrètes. L'Orichalque détruit directement le Ka des Nephilim. C'est un danger mortel. Seuls les Selenim peuvent échapper à l'Orichalque grâce à la Lune Noire.


Chaque Ka-élément mesure la capacité du Nephilim à manier le champ magique correspondant.
Le Nephilim doit choisir un Ka-élément dominant qui déterminera son affinité élémentaire et par conséquent son Métamorphe.

Au XVIème siècle, Agippa, le prince des magiciens, classifia les Nephilim dans son ouvrage De Occulta Philosophia Libri tres. Il appela les Nephilim du feu les Pyrim, ceux de l'air, les Eolim, l'eau les Hydrim, la terre les Faerim, et la lune les Onirim.


Description
Les cinq Ka-éléments sont disposés en pentacle. Il peut être visualisé en Vision-Ka et représente le Ka du Nephilim, sa force vitale.
Mais les Ka-éléments se concentrent également dans certaines parties du corps du simulacre et sont vus comme des rayons de couleurs lumineuses et transparentes.
Feu : C'est la branche supérieure, elle monte comme une flamme. Le Ka-Feu est situé près du cœur.
Terre : C'est la branche centrale gauche. Elle est horizontale et stable. C'est sur elle que tout repose. Le Ka-Terre est situé dans les os.
Air : C'est la branche centrale droite. Cette branche horizontale est stabilisée par la première branche horizontale, celle de la Terre. Le Ka-Air est situé vers la tête.
Lune : C'est la branche inférieure gauche. C'est la première branche descendante, celle des énergies cachées. Le Ka-Lune est situé sur le sexe.
Eau : C'est la branche inférieure droite. C'est la deuxième branche descendante, elle coule comme l'eau. Le Ka-Eau circule dans le système sanguin.

Structure
L'intensité des Ka-éléments varie harmonieusement en fonction du Ka

Le Ka-dominant entre comme partie majeure dans la composition du Nephilim. Il donne les meilleures capacités de magie et oriente sa personnalité.

Les deux Ka-éléments situés sur les deux branches les plus proches du Ka-dominant sont considérés comme neutre. L'un est le neutre favorable et l'autre le neutre défavorable.

Les deux Ka-éléments situés sur les deux branches les plus éloignés du Ka-dominant sont considérés comme les Ka-éléments opposés. L'un est l'opposé mineur et l'autre l'opposé majeur.

Les Ka-éléments indiquent les orientations magiques et psychologiques du Nephilim.


Lorsqu'un Nephilim prend possession du simulacre, ses Ka-éléments vont influencer les caractéristiques de l'humain.

Le Feu influence la Force
La Terre influence la Constitution
L'Air influence l'Intelligence
L'Eau influence la Dextérité
La Lune influence le Charisme


Orichalque : L'Orichalka est le tueur de Ka. Cet élément a été apporté sur la Terre par la météorite qui fit sombrer l'Atlantide. Les champs d'Orichalque sont liés à Saturne. Ils ne rayonnent pas comme les autres champs élémentaires mais se regroupent en masse compacte comme le mercure posé sur une surface plane. L'Orichalque s'assemble facilement dans les métaux.

Ka-Soleil : Il est considéré comme l'élément le plus puissant car il permet de manier directement les éthers du Soleil. Par cette puissance, il s'oppose d'abord à tous les éléments pour ensuite s'accorder avec eux. Toutes formes de vie évoluées (et en particulier les humains) possèdent du Ka-Soleil, mais il est inactif et ne peut être éveillé (sauf cas exceptionnel).
Seuls les Nephilim ayant atteint l'Agartha peuvent éveiller le Ka-Soleil et l'utiliser.

Khaïba : Cet un état de dégénérescence et de folie pure. Lorsque les Ka-éléments ne sont plus en harmonie au sein du pentacle, le Nephilim peut commettre des maladresses. Une transformation de son métamorphe commence et son comportement devient imprévisible, se rapprochant des formes les plus brutes des champs magiques.

Les Homoncules : De tout temps, les humains ont cherché à percer leurs secrets. Si certains ont réussi à comprendre leurs mécaniques, il leur manque ce sens qui permet aux Nephilim de maîtriser les courants de Ka.
Certaines sociétés secrètes, avides de pouvoir, ont capturé et asservi des Nephilim pour les utiliser comme des instruments magiques. Ces Nephilim sont devenus des Homoncules.
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:49

Avant l'Atlantide, chaque Nephilim pouvait se fabriquer une image symbolique de sa personnalité en fonction de son Ka-dominant. Lorsque les humains se révoltèrent et anéantirent la civilisation atlante, les Nephilim furent obligés de s'incarner dans des corps d'emprunt. Ils s'aperçurent qu'au fur et a mesure de leur progression vers l'Agartha, ils transformaient physiquement le corps du simulacre. Ils donnèrent à ses changements physiques mais aussi spirituelles le nom de Métamorphe.
Les métamorphes devinrent pour chaque Nephilim un moyen d'affirmer leur personnalité en se rapprochant de l'Agartha. De même, certaines actions en accord avec leur Ka-élément renforcèrent leur métamorphose.


Le Ka-élément dominant d'un Nephilim détermine sa personnalité. Chaque élément induit un comportement, des traits de caractères ou des attitudes appelées les humeurs. Mais seules les humeurs du Ka-élément dominant marquent la personnalité du Nephilim.

A chaque élément correspond un trait majeur :

* Colérique lié au champ de feu
* Flegmatique lié au champ d'air
* Sanguin lié au champ d'eau
* Mélancolique lié au champ de terre
* Lunatique lié au champ lunaire

Pour chaque élément, les humeurs se rangent en deux types de comportements : l'un est primitif, naturel et proche de l'élément, alors que l'autre est plus spirituelle, plus fin.

* Le Pyrim est colérique. Il se comporte de manière expéditive, violente, combative. Il adore l'action, le mouvement et se pose peu de question. Il peut même être attiré par la destruction. Il fait parti du bras armé des Nephilim.
Il peut se révéler être un chercheur d'absolus, un quêteur ou un artiste passionné. Certain Pyrim recherchent la purification par le feu. Ils aiment alors être les juges des autres Nephilim.
* L'Eolim est flegmatique. Il a un comportement intellectuel. Il est un penseur, un chercheur et un découvreur des mystères de l'univers. Mais il peut avoir également un comportement instinctif et insouciant plus proche des vents et des tempêtes. Certains d'entre eux pensent que l'étude scientifique des mystères conduit à l'Agartha.
* L'Hydrim est sanguin. Il a un comportement d'adaptation et de curiosité. Il est mobile habile et pragmatique Il est un technicien qui utilise les pratiques qu'il développe. Mais il peut avoir un comportement de trop grande curiosité et devient alors fantasque, emporté, imprévisible et difficile à contrôler. Certains d'entre eux pensent que l'eau de la Terre doir devenir l'eau dévoreuse de toute vie avant de disparaitre.
* Le Faerim est mélancolique. Il est calme, altruiste, peu actif, réservé, timide et difficile à faire changer d'opinion. Mais il peut se révéler fécondateurs, sensuels, très libre, violent et même destructeur comme un tremblement de terre. Beaucoup d'entre eux sont amoureux de la Terre et essaye de la préserver des méfaits des uns et des autres.
* L'Onirim est lunatique. Il est perdu dans des rêveries sans fin. Il est attiré par toutes les formes de déviance et de folie. Il peut être considéré comme un bouffon, un instable, un voleur ou un menteur. Mais il peut se révéler fantasque, doux rêveur ou poète. Il faut noter que les Onirim sont rejetés par certains Nephilim du fait du rôle de la Lune dans leur histoire.

La façon dont le trait s'exprime varie selon quatre possibilités :

* Chaud : le Nephilim est extraverti,
* Sec : le Nephilim est introverti
* Humide : le Nephilim est émotionnel
* Froid : le Nephilim est insensible.

Le métamorphe est la véritable personnalité du Nephilim, il prend la place de celle du simulacre qui est refoulé dans les limbes de l'oubli. Le Nephilim doit marquer de plus en plus son métamorphe pour atteindre l'Agartha.


Le métamorphe modifie le corps du simulacre, le rapprochant des formes qu'aimaient prendre les Kaïm avant la chute. Les métamorphoses physiques donnent le sentiment aux Nephilim d'exister en tant qu'être physique réel. Mais elles sont dangereuses pour leur survie car les Nephilim peuvent se faire repérer facilement.

Le métamorphe transforme cinq aspects physique du simulacre : le visage, la peau, les mains, l'odeur et la voix.
Pour prétendre à l'Agartha, le Nephilim doit atteindre une métamorphose physique complète.


Chaque métamorphe est accompagné d'un portrait chinois qui sert d'indication sur sa personnalité.


Le Pyrim est Colérique
Colérique Chaud - Le Djinn
Colérique Sec - Le Phoenix
Colérique Sec - La Hloranide
Colérique Humide - La Salamandre
Colérique Humide - La Diablesse
Colérique Froid - Le Cyclope


L'Eolim est Flegmatique
Flegmatique Chaud - Le Sylphe
Flegmatique Chaud - Le Pégase
Flegmatique Sec - L'Ange
Flegmatique Humide - Le Zéphyr
Flegmatique Froid - L'Efreet
Flegmatique Froid - Le Simurgh


L'Hydrim est Sanguin
Sanguin Chaud - La Sirène
Sanguin Chaud - Le Néreis
Sanguin Sec - La Naïade
Sanguin Sec - Le Nixe
Sanguin Humide - L'Ondine
Sanguin Froid - Le Triton


Le Faërim est Mélancolique
Mélancolique Chaud - Le Satyre
Mélancolique Sex - Le Sphynx
Mélancolique Humide - L'Elfe
Mélancolique Humide - Le Dactyle
Mélancolique Froid - La Mandragore
Mélancolique Froid - La Nymphe


L'Onirim est Lunatique
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La Chimère
La Méduse
La Lamie
Le Naga
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:49

Lors du grand désastre de l'Atlantide, les Kaïm déchus eurent peu de solutions pour continuer à vivre et à rechercher l'Agartha. Ils sont devenus des Nephilim, des entités magiques qui durent apprendre à posséder les corps physiques des êtres qu'ils avaient élevé au rang de pensants : les humains.

Blessés par l'Orichalque, les Nephilim étaient devenus des esprits sans énergie ni capacité de se mouvoir. Leur Ka-éléments étaient dispersés dans les champs magiques. Il fallait qu'ils trouvent un "véhicule", une enveloppe charnelle : un simulacre dans lequel s'incarner.

Les Nephilim comprirent que cette incarnation ne serait jamais une fusion. En effet, les humains possèdent en eux une parcelle de Ka-Soleil. Cet élément faisant écran à la magie, les Nephilim durent accepter une perte importante de leurs capacités magiques.
En revanche, le corps humain leur apporte des avantage important : la capacité d'agir sur le monde extérieur par la parole, le geste et le mouvement. Les Nephilim s'aperçurent qu'ils pouvaient apprendre des humains, copier leur expérience acquise.
Enfin, la mort du simulacre n'entraîne pas de conséquences inéluctables pour le Nephilim. Au pris d'un sacrifice important de son Ka, il peut se réincarner dans un nouveau corps. Chaque nouvelle incarnation les éloigne de l'Agartha car ils perdent une partie de leur savoir, mais chaque nouvelle expérience est un moyen de s'en approcher. C'est ainsi que les Nephilim ont traversé les époques.

Les Nephilim doivent modifier l'aspect physique de leur corps afin de créer un simulacre de ce qu'ils auraient pu être avant l'Atlantide.

Le Nephilim incarner dans un simulacre perçoit la réalité par son biais. Il peut voir, sentir, entendre, toucher et goûter. Pour cela il doit s'habituer à son nouveau corps pendant quelques jours. L'humain perd conscience et se retrouve dans un état proche du coma. L'esprit de l'humain ne perçoit l'environnement de façon très lointaine. Lorsque le corps est blessé ou lorsque les compétences du simulacre sont utilisées, le Nephilim peut ressentir l'esprit humain réagir. C'est à ces moments que l'humain peut reprendre le contrôle de son corps. Cette situation est appelée une Ombre (ou Shouït en bas énochéen)
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:50

L'Agartha est le plus haut mystère que doit atteindre le Nephilim. Il est le but final, la quête qu'il se doit d'accomplir afin de redevenir lui-même. L'Agartha est aussi un lieu, un état symbolique intérieur que doit trouver le Nephilim pour connaître l'illumination.
L'Immortel suit un long chemin d'apprentissage du mystère. Il doit augmenter ses connaissances de l'occultisme et progresser vers la sagesse ultime.

Lorsqu'il atteint l'Agartha, le Nephilim entre dans une autre dimension de la compréhension.
La Terre redevient son Graal Primordial. Il voyage dans les plans subtils, les Akasha, à travers le temps et l'espace. Il peut à nouveau maîtriser les pouvoirs élémentaires. Il accomplit son métamorphe, c'est à dire qu'il revient à l'état de pureté originelle, la perfection, la connaissance ultime des secrets de l'univers.

Techniquement cela signifie qu'il doit avoir atteint l'état parfait et maximum dans chacun des aspects de son métamorphe... En fonction des règles qu'utilise votre MJ, ce dernier pourra vous en dire plus... s'il le désire bien sûr, l'Agartha est trop mystérieuse pour être dévoilée ici !
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:50

Sous la XVIIIème Dynastie, le pharaon Akhénaton accomplit 22 quêtes au cours desquelles il grava 22 tablettes de pouvoir appelés les Lames Mystiques. Elles devaient guider les Nephilim vers l'Agartha. Les Arcanes Majeurs étaient nés.
Ces Arcanes regroupaient des Nephilim partageant une même vision du destin et de la magie.

Lors de leur création, Akhénaton conjura de grandes forces magiques qui furent fortement influencées par les maisons astrologiques. Il inventa des symboles magiques, les stellaires, qu'il grava dans chaque arcane. Depuis ces stellaires représentent chaque famille. Lors du rituel d'Adoption, il est inscrit magiquement au centre du pentacle élémentaire du Nephilim.

Ensuite, Akhénaton ouvrit les tombeaux des pharaons endormis et permit aux Nephilim de se réincarner. Il donna chaque artéfact mystique à un Nephilim différent. C'est ainsi qu'un Prince gouverna chaque Arcane Majeur.

Les Arcanes offrent aux Nephilim une protection, un soutien magique et financier et un lieu d'apprentissage des savoirs occultes.
L'Arcane demande en échange à ses membres d'unir leurs efforts pour continuer la quête de leur Lame Mystique et d'agir selon les aspects de l'arcane.

Les Nephilim qui n'appartiennent à aucune arcane sont appelé les Orphelins.

Voici la liste des vingt-deux Arcanes Majeurs avec une description succincte.
Si vous désirez que votre personnage ait fait partie d'un Arcane Majeur, il vous faut l'acceptation de votre MJ. Dans ce cas, ce dernier vous donnera des informations complémentaires sur les possibilités que cela vous ouvre ou sur les personnalités que vous pourriez connaître.


Arcane 0 : le Mat
Les Nephilim de cet arcane sont des prophètes qui cherchent à élever spirituellement l'humanité.

Arcane 1 : le Bateleur
Les Nephilim de cet arcane cherchent à initier certains humains aux mystères de la magie Nephilim.

Arcane 2 : la Papesse
Les Nephilim de cet arcane cherchent à compiler l'information occulte Nephilim comme les sorts, les pentacles ou les opérations alchimiques.

Arcane 3 : l'Impératrice
Les Nephilim de cet arcane cherchent à contrôler les émotions et les sentiments qui animent les humains afin de mieux poursuivre les buts occultes Nephilim.

Arcane 4 : l'Empereur
Les Nephilim de cet arcane cherchent à obtenir un pouvoir matériel très important. Leur objectif est d'utiliser les moyens financiers, militaires et politiques afin de diriger la Terre.

Arcane 5 : le Pape
Les Nephilim de cet arcane font croire aux humains qu'ils sont des dieux. Ils utilisent les souvenirs des mythologies anciennes pour dominer l'esprit humain

Arcane 6 : l'Amoureux
Les Nephilim de cet arcane ont une préférence pour l'époque d'une incarnation passée. Ils font tout pour revivre ce moment de leur histoire (habits, nourritures, langues). Ils ont du mal à s'adapter au nouveau monde. Ce sont des Nephilim romantiques.

Arcane 7 : le Chariot
Les Nephilim de cet arcane cherchent à maîtriser parfaitement leur simulacre et leur nouvel environnement.

Arcane 8 : la Justice
Les Nephilim de cet arcane sont les gardiens des lois magiques des autres Arcanes Majeurs. Ils jugent et exécutent la sentence pour tous les manquements des Nephilim ou des humains vis-à-vis de l'ordre cosmique.

Arcane 9 : l'Ermite
Les Nephilim de cet arcane pensent qu'il ne faut avoir aucun contact avec le monde des humains.
Ces Nephilim cherchent l'Agartha par la médiation intérieure. Ce sont des Nephilim ermites.

Arcane 10 : la Roue de la Fortune
Les Nephilim de cet arcane vouent leurs existences à l'étude des champs magiques, des cycles des planètes et des éthers.

Arcane 11 : la Force
Les Nephilim de cet arcane se sont spécialisés dans la lutte contre toute forme de dégénérescence du Ka et des Ka-éléments. Ce sont de farouches ennemis de l'Arcane 15, le Diable.

Arcane 12 : le Pendu
Les Nephilim de cet arcane choisissent de vivre comme le simulacre dans lequel ils se sont incarnés. Ils se mettent en état d'Ombre volontaire.

Arcane 13 : l'arcane sans nom
L'arcane sans nom est l'arcane des Selenim.

Arcane 14 : la Tempérance
Les Nephilim de cet arcane cherchent à soigner les Nephilim malades ou qu'ils considèrent comme tels : Khaïba, Ombre et même certains Selenim. Ils ont développé de nombreuses méthodes de guérison.

Arcane 15 : le Diable
Les Nephilim de cet arcane pensent que leur véritable nature est dans la métamorphose qu'entraîne le Khaïba.
Ils sont considérés par les autres Nephilim comme des êtres dangereux.

Arcane 16 : la Maison-Dieu
Les Nephilim de cet arcane se dévouent à la destruction de tous les objets occultes humains pouvant nuire au Nephilim.

Arcane 17 : l'Etoile
Les Nephilim de cet arcane pensent qu'ils ne sont pas issus des champs magiques qui baignent la Terre mais des manipulations d'une très vieille race extra-terrestre sur le déclin.
Ils recherchent des traces de ces extra-terrestres et se préparent activement à ce retour.

Arcane 18 : la Lune
Les Nephilim de cet arcane ont développé un rituel spécial de réincarnation. Ils ont choisis des animaux comme simulacre car ils considèrent les humains comme un mauvais choix.

Arcane 19 : le Soleil
Les Nephilim de cet arcane étudient les pouvoirs du Soleil. Ce sont les plus mystiques. Ils tentent d'utiliser le champs magique du sixième Ka : le Ka-Soleil.

Arcane 20 : le Jugement
Les Nephilim de cet arcane pensent que le monde s'achemine vers une fin proche depuis la chute de la météorite d'Orichalque, en provenance de Saturne, sur l'Atlantide.

Arcane 21 : le Monde
L'arcane manquant, la famille inconnue.
Le Monde est un mystère pour les Nephilim. Aucun Immortel ne s'est réclamé de cet arcane.
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:54

Depuis la nuit des temps, les Immortels ont suscité chez l'homme des réactions diverses et contradictoires dont les plus vives furent à l'origine de sociétés secrètes aux buts variés. Quatre d'entre elles, les plus grandes, sont désignées par le nom d'Arcanes mineurs, et forment les plus terribles ennemis des Immortels.

Leurs moyens d'action sont souvent importants mais limités par le fait qu'elles travaillent dans l'ombre. Les Grands Maîtres de ces sociétés secrètes pensent que plus l'action est discrète, plus elle est efficace.

Les premiers principes des sociétés secrètes remontent à la chute de l'Atlantide. Elles cherchent à conserver par tous les moyens possibles les secrets dont elles disposent. Elles recrutent par cooptation et choix personnel des membres humains qui semblent suffisamment prêt à accepter ces secrets. Elles protègent les humains des Nephilim et leurs sciences occultes.

Ces sociétés secrètent se développèrent en même temps que l'humanité. Elles constituent des protagonistes ou des antagonistes que votre personnage seront amenés à rencontrer, des PNJ qui pourront être des adversaires ou des alliés.


L'Epée est le symbole du tranchant d'un esprit. Elle représente le spirituel et le religieux.

Les Mystères ou les Mystes forment le plus ancien des Arcanes. Les humains rescapés de l'Atlantide dérobèrent les secrets de Prométhée et devinrent les plus terribles ennemis des Nephilim. Ils inventèrent les stases et perfectionnèrent les armes en Orichalque. L'Epée s'intéresse à l'ésotérisme et au pouvoir spirituel.
Mais l'usure de l'histoire et la concurrence des autres arcanes mineurs entraînèrent le déclin de ces formidables puissances occultes. Après des millénaires de clandestinité, les Mystères ressurgissent des souterrains du monde occulte et se prépare à redevenir les maîtres des humains et les fossoyeurs des Nephilim


Le Bâton est le symbole de la violence et de l'action

Les Templiers ont été formés dans l'Egypte antique. Douze hommes, issus des structures militaires, mécontents de ne pas pouvoir partager les mystères des prêtres égyptiens décidèrent de s'en emparer par la force. Menés par Tubalcaan, ils se firent nommer aux grades de Gardiens du Temple de la Maison de la Vie. Ils purent découvrir les secrets des Immortels et recrutèrent de nombreux membres. Les Templiers se révoltèrent contre les Nephilim avant d'adopter une structure discrète et cachée. Depuis l'Arcane a évolué et veut instaurer un ordre mondial. Par la force et l'action, les Templiers vise la domination totale et magique du monde grâce à l'aboutissement du Grand Plan.


La Coupe est associée à l'adaptation et au secret.

La Rose+Croix poursuit une doctrine ésotérique s'inspirant de la sapience des Nephilim. Elle cherche à atteindre l'Agartha tout comme les Nephilim.
Ses membres véritables sont dissimulés au sein d'une couche impénétrable de mensonges et de contrevérités.


Le Denier représente le pouvoir matériel et la richesse

La Synarchie cherche à décrypter l'univers et ses lois. Elle compte dans ses rangs les Francs-Maçons. Ils sont parfaitement intégrés au monde moderne. Leur objectif est la prise de pouvoir occulte et profane par la technologie. Ils souhaitent améliorée l'humain pour faire progresser les peuples de la Terre.
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:54

Le Nephilim est un être magique par essence. Par son emprise sur les cinq champs magiques élémentaires, il est capable de produire une puissante magie.

Au cours de leur longue histoire, les Nephilim ont développé plusieurs techniques d'utilisation des champs magiques que l'on nomme les Sciences Occultes.

Les Sciences Occultes permettent aux Nephilim d'agir sur le monde et d'accomplir prodiges et merveilles. Elles sont l'instrument privilégié pour atteindre l'Agartha.

Il en existe trois formes : la Magie, la Kabbale et l'Alchimie. Elles sont les réponses successives aux changements du monde et un moyen de s'adapter à l'histoire et la société.
Chaque science occulte est divisée en trois cercles d'initiation. Maîtriser le troisième cercle est l'une des étapes vers l'Agartha.


La Magie correspond à la première utilisation des champs magiques par les Nephilim.
Elle leur permet d'obtenir un effet, une action concrète sur l'univers qui l'entoure grâce à un sortilège. Elle est correspond à l'intuition. Chaque sortilège est lié à un élément.

Pour lancer un sortilège, le mage doit réussir à lire un sort puis à dominer l'élément grâce à son Ka-élément correspondant.

Du fait de leur capacité à manipuler intuitivement les champs magiques, tous les Nephilim ont des notions de Magie.

Pour les mages, la Terre est un immense capteur de champs magiques. Une résille composée des cinq champs magiques, enserre dans ses filets tous les éléments de la Création. Chaque champ possède une couleur particulière que le Nephilim peut percevoir en vision-Ka. Ces couleurs jouent entre elle, se mélangent, se combattent et irradient de tous les objets et êtres vivants.

Toutes les époques d'incarnation permettent d'apprendre la Magie.

- Premier Cercle : La Basse-Magie
- Deuxième Cercle : La Haute Magie
- Troisième cercle : Le Grand Secret


La Kabbale permet au Nephilim d'invoquer une créature qui exécutera, pour le compte du kabbaliste, une tâche spécifique durant un temps donné. Elle est correspond à la relation.
Les créatures magiques sont invoquées grâce à des pentacles. Chacune est lié à un élément.

Pour réussir une invocation, le kabbaliste doit tracer un pentacle puis passer un contrat avec la créature de kabbale grâce à la maîtrise de son Ka-élément correspondant.

Les Kabbalistes sont des Nephilim qui développe un sentiment religieux important. Ce sont les adorateurs des champs magiques. Ils pensent que les champs magiques peuvent se matérialiser sous la forme d'esprits possédant une conscience. Par le biais des pentacles, le Kabbaliste arrive à emprisonner et commander ces créatures magiques. Le Kabbaliste ne voit pas les champs magiques comme un flux uni d'énergie mais comme d'immense royaume dont ils apprennent à connaître les dignitaires et serviteurs.
Ils suivent les enseignements de Salomon, Jésus ou Siméon Ben Yokhaï.

Seules les époques d'incarnation postérieures au IIème siècle permettent d'apprendre la Kabbale.

- Premier Cercle : Les Sceaux
- Deuxième Cercle : Les Pentacles
- Troisième cercle : Les Clefs


L'Alchimie est la dernière et la plus récente des sciences occultes. Elle est également la plus aboutie et la plus puissante. Elle correspond à la construction.
Chaque formule alchimique est lié à une poudre élémentaire (correspondant à un élément).
La particularité de l'Alchimie est l'existence d'un four alchimique : l'Athanor. Celui-ci possède une charge magique dans les cinq Ka-éléments. Cette énergie est issue du Ka de l'alchimiste ou plus couramment de sa stase. Il produit les poudres élémentaires.

Pour utiliser une formule alchimique, il faut utiliser la poudre élémentaire qui devra réagir : elle doit être transmutée. Ceci dépend de la puissance élémentaire de l'Athanor.

Pour les alchimistes, les champs magiques sont des énergies que l'on peut modeler par des outils : les formules alchimiques. Ils ont développé une vision très technicienne et matérielle à la différence d'une Magie empirique et d'une Kabbale mystique.
Il existe des lois dans les champs magiques et lorsque l'alchimiste les connaît et réussit à les décrypter, il peut agir dessus. Pour lui, le monde est baigné par un esprit universel, un Spiritus Mundi, qui se retrouve dans chaque grain de matière. Il suffit de contrôler cet esprit pour avoir une action sur toutes les formes de matières. Il crée des outils, comme l'Athanor, pour agir sur les champs magiques sans tenir compte des oppositions naturelles entre leurs Ka-éléments.

Seules les époques d'incarnation postérieures au XIème siècle permettent d'apprendre l' Alchimie.

- Premier Cercle : L'Œuvre au noir
- Deuxième Cercle : L'Œuvre au blanc
- Troisième cercle : Le Grand Œuvre
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:55

La Magie correspond à la première utilisation des champs magiques par les Nephilim.
Elle leur permet d'obtenir un effet, une action concrète sur l'univers qui l'entoure grâce à un sortilège. Elle est correspond à l'intuition. Chaque sortilège est lié à un élément.

Pour lancer un sortilège, le mage doit réussir à lire un sort puis à dominer l'élément grâce à son Ka-élément correspondant.

Du fait de leur capacité à manipuler intuitivement les champs magiques, toute les Nephilim ont des notions de Magie.

Pour les mages, la Terre est un immense capteur de champs magiques. Une résille composée des cinq champs magiques, enserre dans ses filets tous les éléments de la Création. Chaque champ possède une couleur particulière que le Nephilim peut percevoir en vision-Ka. Ces couleurs jouent entre elle, se mélangent, se combattent et irradient de tous les objets et êtres vivants.


Le premier cercle de la Magie permet de lancer des sorts simples. Le rituel consiste le plus souvent en deux ou trois mots.
Ce sont des sorts utilitaires pour le magicien. Ils peuvent également servir de préparation à d'autres sorts. Ils sont directs, parfois offensifs.

Le Nephilim qui explore les mystères de la Basse Magie aime s'habiller en noir ou avec des couleurs sombres mais aussi en pourpre ou violet.


Le Nephilim pénètre dans un cercle de Magie où la subtilité est la chose la plus importante. Les sorts de ce cercle sont puissants mais ils ont souvent un effet double, des effets à long terme, à rebours.
Le Haut Mage est un tacticien des champs magiques. Il apprend à utiliser les conjonctions. Il comprend que la Magie n'est pas seulement utilitaire mais qu'elle lui permet de s'affirmer et de construire sa personnalité. Il entrevoie le chemin de l'Agartha.

Le Haut Mage aiment se parer de signes de pouvoirs comme le bâton, l'épée, la dague consacrée, la coupe, le bouclier. Ces objets peuvent servir de focus aux sorts préférés du Nephilim. Il porte des vêtements de couleurs chatoyantes, souvent brillantes, et décorer de signes occultes.


Le troisième cercle de la Magie offre la possibilité de lancer des sorts extrêmement puissants qui peuvent modifier de façon définitive l'environnement physique et magique du Nephilim.

Le Mage du Grand Secret préfère la discrétion. Ils ont un aperçu de l'Agartha et cela leur suffit.

Le Grand Secret n'est révélé qu'aux initiés. Losque vous aurez atteint le troisième cercle de Magie, adressez vous à votre MJ.
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:55

La Kabbale permet au Nephilim d'invoquer une créature qui exécutera, pour le compte du kabbaliste, une tâche spécifique durant un temps donné. Elle est correspond à la relation.
Les créatures magiques sont invoquées grâce à des pentacles. Chacune est lié à un élément.

Pour réussir une invocation, le kabbaliste doit tracer un pentacle puis passer un contrat avec la créature de kabbale grâce à la maîtrise de son Ka-élément correspondant.

Les Kabbalistes sont des Nephilim qui développe un sentiment religieux important. Ce sont les adorateurs des champs magiques. Ils pensent que les champs magiques peuvent se matérialiser sous la forme d'esprits possédant une conscience. Par le biais des pentacles, le Kabbaliste arrive à emprisonner et commander ces créatures magiques. Le Kabbaliste ne voit pas les champs magiques comme un flux uni d'énergie mais comme d'immense royaume dont ils apprennent à connaître les dignitaires et serviteurs.


Les Kabbalistes distinguent quatre modes dans chaque champ magique.

- Assiah : le monde matériel. Les créatures magiques les plus faibles y vivent. Ce sont les serviteurs. Elles sont faciles à invoquer et contrôler. Leur pouvoir est limité.

- Yetzirah : le monde astral. Les exécutants des puissances supérieures y sont rassemblés. Ce sont les chœurs angéliques ou diaboliques selon les cas. Ils ont une autonomie modérée.

- Briah : le monde des anges et des démons. De grandes puissances gouvernent plusieurs parties de champ magique. Les anges ont une hiérarchie différente selon les champs mais ils sont tous dominés par un seul archange. Ils ont une autonomie complète et une intelligence pleinement utilisable. Il sont difficilement contrôlables.

- Atziluth : le monde des dominants. Les rois et les reines commandent les champs élémentaires. Ils sont orgueilleux et sont comparables à des divinités. Une fois appelés, ils vont chercher à s'échapper et ramener le kabbaliste dans leur royaume afin qu'il devienne leur serviteur. C'est donc le monde le plus dangereux pour le kabbaliste.




Les kabbalistes ont donné un nom à chaque stade de progression. Chaque seuil est appelé une Sephirah. L'ensemble des Sephiroth représente l'Arbre de Vie : le chemin que le kabbaliste doit emprunter pour atteindre l'Agartha


Les Sceaux kabbalistiques désignent les premiers contrôles de la Kabbale. Ils peuvent être inscrits sur n'importe quelle matière. Ils sont généralement circulaires et portent le nom de la créature invoquée (en hébreux ou énochéen). On trouve aussi son signe magique tracé en argent.

Sephiroth des Sceaux (N2) : Malkut, Yesod et Hod
Sephiroth des Sceaux (NR) : Malkut, Yesod, Hod et Netzah



Un Pentacle doit être tracé sur une surface plane tout en prononçant une formule d'invocation. Le nombre de branche qu'il possède peut varier. A l'intérieur, on trouve le signe magique élémentaire, le sceau de l'archange tutélaire et le symbole de la Sephirah.

Sephiroth des Pentacles (N2) : Netzah, Tiphereth et Geburah
Sephiroth des Pentacles (NR) : Tiphereth, Geburah et Chesed


Les Clefs sont des pentacles très complexes faisant appel à une symbolique qui peut dépasser le plus grand des intiés.

Sephirah des Clefs : Chesed, Binah, Hokmah et Kether
Sephirah des Clefs : Binah, Chokmah et Kether

Les secrets des clefs ne sont révélés qu'aux initiés. Losque vous aurez atteint le Troisième Cercle de Kabbale, adressez-vous ) votre MJ concernant les Invocations.
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:55

L'Alchimie est la dernière et la plus récente des sciences occultes. Elle est également la plus aboutie et la plus puissante. Elle correspond à la construction.
Chaque formule alchimique est lié à une poudre élémentaire (correspondant à un élément).
La particularité de l'Alchimie est l'existence d'un four alchimique : l'Athanor. Celui-ci possède une charge magique dans les cinq Ka-éléments. Cette énergie est issue du Ka de l'alchimiste ou plus couramment de sa stase. Il produit les poudres élémentaires.

Pour utiliser une formule alchimique, il faut utiliser la poudre élémentaire qui devra réagir : elle doit être transmutée. Ceci dépend de la puissance élémentaire de l'Athanor.

Pour les alchimistes, les champs magiques sont des énergies que l'on peut modeler par des outils : les formules alchimiques. Ils ont développé une vision très technicienne et matérielle à la différence d'une Magie empirique et d'une Kabbale mystique.
Il existe des lois dans les champs magiques et lorsque l'alchimiste les connaît et réussit à les décrypter, il peut agir dessus. Pour lui, le monde est baigné par un esprit universel, un Spiritus Mundi, qui se retrouve dans chaque grain de matière. Il suffit de contrôler cet esprit pour avoir une action sur toutes les formes de matières. Il crée des outils, comme l'Athanor, pour agir sur les champs magiques sans tenir compte des oppositions naturelles entre leurs Ka-éléments.


La construction du laboratoire alchimique est la première opération magique effectuée par le Nephilim. Il dépose sa stase dans un objet creux qui est consacré aux cinq éléments.
Cet objet est ensuite déposé dans le four alchimique appelé Athanor. Il permet de recueillir la Materia Primae: la matière première indispensable à toutes les opérations alchimiques.
L'Athanor peut être transporter mais ne doit pas être brisé. La stase peut être dissocié de l'Athanor après sa création.


Ce sont les premières productions de l'Athanor. Il existe un type de poudre par élément. Chaque type est produit le jour durant lequel le champ est dominant. (Voir "Les grandes Conjonctions).
Ces poudres sont conservées dans des récipients par l'alchimiste (fiole de verre, sac de soie ...)



Le premier cercle de l'Alchimie est aussi connu sous le nom de Melanosis ou Nigrido.
L'Alchimiste explore la transmutation de la matière vers le bas. Il cherche à décomposer la matière qui l'entoure en éléments simples.
Les alchimistes du premier cercle portent des vêtements sombres ou noirs, sobres et amples.
On trouve des symboles récurrents : corbeau, crâne ou tombeau.



Le deuxième cercle de l'Alchimie est aussi appelé Leukossi ou Albedo.
L'Alchimiste sublime la matière pour la rendre immatérielle. Cela lui permet de la modeler, de la reconstruire.
Les symboles associé à l'œuvre au blanc sont : une colombe blanche un cerf, une licorne ou une pluie d'argent.

Les Golem
Les alchimistes de l'Œuvre au blanc connaissent suffisamment la matière pour créer des êtres ayant une certaines capacité d'autonomie. En fonction de leur degré de complexité, leur appellation est différente : simulacrons, automatons, constructs ou golem.
La construction de golem est très difficile et requière de nombreuses formules alchimiques éparpillées dans de vieux grimoires.


Le Grand Œuvre est l'aboutissement spirituel de l'alchimiste. Il devient capable de créer sa propre matière, de la modeler et de la transformer comme il le souhaite.
L'Alchimie est une science occulte jeune, par conséquent les formules du troisième cercle sont encore très rares. Les forces en jeu dans les expériences du Grand Œuvre sont immenses et les alchimistes hésitent à franchir ce seuil.

Certaines rumeurs circulent sur cinq Nephilim ayant atteint le Grand Œuvre, ils sont connus sous le nom du Glorieux Alliage.

Les secrets du Grand Oeuvre ne sont révélés qu'aux initités. Lorsque vous aurez atteint le Troisième Cercle d'Alchimie, adressez-vous à votre MJ pour découvrir les Formules.
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:57

Tous les actes occultes et magiques des Nephilim sont conditionnés par la position et la puissance des champs magiques.
Lorsqu'un Nephilim veut optimiser sa maîtrise des énergies élémentaires, il calcule des conjonctions favorables.
L'Astrologie a donc une influence importante sur les sciences occultes.

La vision Ka permet de percevoir les changements dans les champs magiques.


Les Plexus et les Nexus sont des conjonctions particulières er recherchées par les Immortelles.
Ils permettent de recharger les stases des Nephilim ou d'effectuer des opérations magiques importantes.
Ils apparaissent dans des endroits prédisposés et en harmonie avec les éléments correspondants.
Leur durée est très variable, d'un instant fugace à un millénaire.

Un Plexus est un lieu où se croise plusieurs rayons d'un même champ magique. La puissance élémentaire est décuplée.

Un Nexus est un lieu où se croise les cinq champs magiques. Cet événement est très rare et des phénomènes puissants en découlent. Des légendes racontent que certains Nexus ont été d'une telle puissance qu'ils ont donnée naissance à un Nephilim.

Sept corps célestes régissent les champs magiques. Durant chaque jour de la semaine, l'un des éléments est dominant, ce qui rend son utilisation plus facile. Par contre, les oppositions élémentaires peut rendre l'utilisation des autres éléments plus difficile. Il arrive parfois qu'un champ magique soit absent d'un lieu, rendant l'utilisation de l'élément correspondant impossible.


Durant l'année, chaque planète traverse douze parties du ciel appelées zodiaques et se trouve ascendante dans une ou plusieurs de ses planètes. Ces ascendances durent un mois.
La planète exerce sont influence maximum le jour durant lequel elle est dominante. Ce jour est appelé grande conjonction
Une conjonction neutre correspond aux jours où les planètes dominantes sont neutres par rapport à la planète ascendante.
Une conjonction opposée correspond aux jours où les planètes dominantes sont opposées à la planète ascendante.
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:58

Les Selenim sont un type particulier de personnage.
Ils sont les frères sombres des Nephilim : les maudits.

Lors de la chute de la météorite d'Orichalque et la révolte des humains menée par Prométhée, certains Nephilim ont sacrifié leurs éléments à la Lune Noire. Ces êtres, transformés à jamais devinrent les Selenim. Leur pentacle devint alors un Noyau de Lune Noire

Insensibles aux armes des humains, ils purent les combattre efficacement. Ils furent respectés par certains pour leur sacrifice, rejetés par d'autres qui étaient horrifiés de l'abomination de leur transformation.

Pour survivre, ils doivent se nourrir du Ka-Soleil volé aux humains lorsqu'ils ressentent des émotions fortes (joie, peur, haine, amour ...).
Les Selenim peuvent utiliser les sciences occultes dédiées à la Lune Noire comme la Nécromancie ou la Kabbale Noire.
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:58

Au XIIIème siècle avant l'incident Jésus, sous la XVIIIème dynastie, le pharaon Akhénaton s'entoura des derniers humains lui étant fidèle et les initia aux secrets des Nephilim. Il les chargea de voyager à travers le monde afin d'aider les Immortels. Ainsi naquirent les Bohémiens.

Un seul mot suffit à définir ce peuple : Liberté.

Les Bohémiens parcours la Terre sous les constellations. Ce sont des voyageurs cosmiques qui peuvent guider les Immortels dans leur destiné.
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Message  ajajdr 14/12/2009, 19:58

Agartha : état d'accomplissement spirituel, magique et matériel que recherche le Nephilim. Cet état apporte au Nephilim une puissance physique et magique jusqu'ici inconnue. Le Nephilim devient un agarthien.
Akasha : plan subtil, monde parallèle qui n'existe que dans les champs magiques.
Alchimie : troisième science occulte apparue en l'an Mil. Elle permet de transmuter la matière par le biais de formules. Elle utilise des instruments de laboratoire comme l'athanor.
Ange : métamorphe ; transformation physique et mentale causée par le Ka-élément de l'Air sur l'humain dans lequel s'incarne le Nephilim.
Arcanes majeurs : familles de Nephilim, au nombre de 22, qui coïncide avec les Lames du Tarot. Un Arcane regroupe des Nephilim autour de sa conception du destin et de la magie, et leur offre protection, soutien magique et financier, refuge et savoirs occultes.
Arcanes mineurs : sociétés secrètes humaines dans leur ensemble.
Artefact : objet magique.
Athanor : four alchimique dans lequel l'alchimiste produit des poudres pour ses formules.
Atlantide : continent originel où les Nephilim ont commencé le Sentier d'Or, et englouti par la météorite d'orichalque 8000 ans avant notre ère.
Basse magie : compétence occulte du premier cercle de Magie.
Bohémiens : initiés humains, alliés des Nephilim, à qui Akhénaton a confié les Lames des Arcanes majeurs.
Cercle initiatique : graduation des connaissances occultes. Chaque science occulte possède trois cercles initiatiques à franchir pour atteindre l'Agartha.
Champs magiques : énergie invisible et élémentaire transmise par les sept corps célestes influençant la Terre. Selon la position des astres, les champs magiques changent de lieu, de forme et de puissance.
Clefs : compétence occulte du troisième cercle de Kabbale.
Conjonction : calcul d'intensité et de position des champs magiques.
Construct : artefact d'Alchimie.
Daïmon : effet Dragon d'orichalque caché dans l'Hadès, le monde souterrain.
Déchus : nom péjoratif des Nephilim.
Djinn : métamorphe ; transformation physique et mentale de l'humain dans lequel s'incarne un Nephilim ayant un Ka-élément feu dominant.
Effet Antigone : jargon Nephilim désignant toute situation mêlant le Nephilim aux autorités humaines.
Effet Basaltique : jargon Nephilim désignant le rapport aux effets élémentaires primordiaux.
Effet Dragon : jargon Nephilim désignant l'émergence d'une créature magique des champs magiques.
Effet Isis : jargon Nephilim désignant la santé et les soins.

Effet Jésus : jargon Nephilim désignant les réincarnations des Nephilim.
Effet Mnémos : jargon Nephilim désignant le rappel d'époques d'incarnation antérieures.
Effet Œdipe : jargon Nephilim désignant toute situation mêlant le Nephilim aux proches de son simulacre.
Effet Prométhée : jargon Nephilim désignant la progression des compétences et des caractéristiques du simulacre.
Effet Salomon : jargon Nephilim désignant la recherche de l'information occulte.
Effet Sphinx : jargon Nephilim désignant toute situation où les humains curieux cherchent des renseignements sur les Nephilim.
Effet Thor : jargon Nephilim désignant toute situation de combat et d'affrontements.
Elfe : métamorphe ; transformation physique et mentale de l'humain causée par le Ka-élément de la Terre dominant du Nephilim.
Énochéen : langue originelle des Nephilim, composée de vibrations des champs magiques.
Eolim : Nephilim de l'Air.
Eveil : sortie de stase du Nephilim ; époques durant lesquelles le Nephilim se réincarne.
Faerim : Nephilim de la Terre.
Famille de Nephilim : voir Arcane majeur.
Focus : support écrit nécessaire pour lancer un sort. Ce focus peut être plus ou moins dégradé entraînant une augmentation du seuil.
Formule : sort d'Alchimie.
Grand Œuvre : compétence occulte du troisième cercle d'Alchimie.
Grand Secret : compétence occulte du troisième cercle de Magie.
Hadès : monde souterrain où se trouve la météorite d'orichalque.
Haute magie : compétence occulte du second cercle de Magie.
Homoncule : Nephilim emprisonné par une société secrète, asservi et leur permettant de faire de la magie.
Humeurs : métaphores désignant la personnalité du Nephilim.
Hydrim : Nephilim de l'Eau.
Incarnation : moment où le Nephilim intègre un nouveau corps humain.
Invocation : sort de Kabbale.
Jet de Ka : s'il est réussi (valeur = Ka x 3), le Nephilim peut utiliser les perceptions magiques sans passer par les cinq sens humains.
Ka : force vitale du Nephilim qui lui permet d'exister, sa sagesse et sa puissance magique. C'est la synthèse dans son pentacle des cinq champs magiques.
Ka-élément : constitution magique du Nephilim. Il en existe cinq : Ka du feu, Ka de l'air, Ka de la terre, Ka de l'eau, Ka de la lune.
Kabbale : deuxième science occulte, apparue en l'an 0. Elle permet d'invoquer une créature magique et de la contrôler.
Kaïm : Nephilim des origines, avant la Chute de l'Atlantide et l'incarnation dans des simulacres.
Khaïba : (instincts) transformation néfaste du Ka du Nephilim qui le mène à la folie.
KLN : abréviation de Ka de Lune Noire, attribut des Selenim.
Magie : première science occulte datant de l'apparition des Nephilim. Elle permet de contrôler les champs magiques par des rituels à la base empiriques.
Métamorphe : forme physique humanoïde caractéristique d'un élément vers laquelle le Nephilim tend avec l'augmentation de son Ka.
Métamorphose : changements physiques que le Nephilim fait subir au niveau du visage, des mains, de la peau, de l'odeur, de la voix de son simulacre.
Mystères : (Arcane mineur de l'Épée) premières sociétés secrètes humaines, héritières de Prométhée et ayant régné sur l'antiquité occulte.
Mystes : membres des Mystères.
Narcose : état du Nephilim quand il est obligé de quitter son simulacre et qu'il ne peut pas réintégrer sa stase. Correspond à un coma profond.
Nephilim : être magique constitué des cinq Ka-éléments et s'incarnant dans des corps humains. Le personnage du joueur, le nom du jeu.
Nexus : croisement des cinq champs magiques.
Œuvre au Blanc : compétence occulte du second cercle d'Alchimie.
Œuvre au Noir : compétence occulte du premier cercle d'Alchimie.
Ombre : état du Nephilim quand il a perdu le contrôle du corps humain dans lequel il s'incarne. Se produit quand le Nephilim fait une maladresse en utilisant les compétences humaines.
Ondine : métamorphe ; transformation physique et mentale due au Ka-élément de l'Eau dominant d'un Nephilim.
Onirim : Nephilim de Lune.
Orichalque : champ magique apporté par la météorite Orichalka venue de Saturne. Ce champ a la propriété de détruire tous les autres champs magiques.
Pentacles : compétence occulte du second cercle de Kabbale ; combinaison des Ka-éléments déterminant le Nephilim.
Phénix : métamorphe ; transformation physique et mentale du simulacre causée par le Ka-élément du Feu dominant d'un Nephilim.
Plexus : croisement de deux rayons du même champ magique.
Pyrim : Nephilim du Feu.
Rose + Croix : (Arcane mineur de la Coupe) société secrète développant des techniques psychiques pour une magie liée au Ka-Soleil.
Rosicruciens : membres des Rose + Croix (on dit aussi les Rose + Croix).
Satyre : métamorphe ; transformation physique et mentale de l'humain due au Ka-élément Terre dominant du Nephilim.
Sauriens : créatures reptiliennes qui dominèrent la Terre avant les Nephilim et dont le prophète s'appelait Mu.
Sceaux : compétence occulte du premier cercle de Kabbale.
Selenim : Nephilim de la Lune Noire qui vole le Ka-Soleil des humains. Les humains les ont associés aux vampires, loups-garous et fantômes.
Sentier d'Or : projet à l'origine de l'Atlantide qui conduisit au désastre les Nephilim. Il est encore en activité.
Serpent : métamorphe ; transformation physique et mentale de l'humain due au Ka-élément Lune dominant du Nephilim.
Seuil : valeur définissant la complexité d'un sort à l'intérieur d'un cercle, c'est-à-dire la somme des connaissances (le pourcentage minimum dans la compétence) requise pour le lancer.
Simulacre : corps humain d'incarnation du Nephilim.
Sociétés secrètes : (Arcane mineur) humains regroupés secrètement qui connaissent l'existence des Nephilim et qui luttent contre eux pour s'approprier le pouvoir occulte. Ils manipulent l'Histoire afin de devenir les maîtres du monde.
Sortilège : sort de Magie.
Spagyrie : technique de création d'artefacts alchimiques.
Stase : objet magique, prison du Nephilim. Pour que celui-ci puisse être libéré, la stase doit être en contact avec les champs magiques.
Sylphe : métamorphe ; transformation physique et mentale du simulacre causée par le Ka-élément Air.
Synarchie : (Arcane mineur des Deniers) société secrète moderne cherchant le pouvoir matériel par la technoscience et des conspirations gouvernementales.
Synarques : membres de la Synarchie.
Talisman : artefact de Kabbale.
Templiers : (Arcane mineur du Bâton) société secrète de chevalerie très violente contre les Nephilim, qui veut réaliser un Grand Plan.
Triton : métamorphe transformation physique et mentale du simulacre due au Ka-élément Eau.
Vision-Ka : perception Nephilim directe des champs magiques. Bien que relativement difficile à utiliser dans un simulacre, elle permet de percevoir sans avoir à passer par les sens du simulacre.
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