Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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Fables lyriques

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Message  Orcrist 9/11/2017, 09:41

Le Pipelet sibyllin : les Fables lyriques


Salut à tous les kithains de San francisco, de Californie, et de Concordia !
Vous êtes férus d'aventures épiques et dangereuses ?! De monstres cauchemardesques terrassés par d'héroïques aventuriers ?! D'innocents malmenés sauvés par de prestigieux changelins ?! De terrifiants voyages en quêtes d'objets épiques ?! De malédictions levées par de courageux personnages à la renommée légendaire ?! D'explorations de lieux mythiques à la recherche de trésors oubliés ?!

Vous êtes au bon endroit, amis lecteurs. Le Pipelet sibyllin vous propose une nouvelle rubrique dans laquelle les nouveaux aventuriers de San francisco témoigneront de leurs épiques aventures ! Les Fables lyriques vous proposent en effet de suivre les périples de nos tout nouveaux aventuriers. Après de longues semaines de négociations, et avec l'aimable autorisation de Sa grâce Aéon PERCE-COEUR, Duc de Californie, Comte de San francisco, Baron de la forteresse de Toror-bak, Chevalier de la famille Fiona, nous sommes heureux de vous annoncer que vous pourrez lire les héroïques excursions de ses êtres d'exception.

Tous ces récits seront collectés directement auprès de nos nouveaux héros, sous la supervision assidue du Gardien du savoir Galmish ELDORSTEIN, Premier scribe du duc de Californie, Chevalier de la famille Beaumayn, afin de garantir leur authenticité. Vous pourrez ainsi connaître l'histoire des périples des seuls aventuriers du royaume de Concordia, mais aussi leurs peurs et leurs espoirs. Nous vous tiendrons informé de tous les mythes encore vivants au sein de la réalité, dans chaque numéro mensuel, ainsi que d'articles détaillés sur les membres de cette communauté retrouvée, renaissant des cendres de la Séparation.


Dernière édition par Orcrist le 27/9/2018, 09:35, édité 5 fois
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Message  Orcrist 9/11/2017, 09:54

Issac, Gnome gamin a écrit:
Histoire 04 : LA DISPARUE.

Nombre de Séances de jeu : 5.

Aventuriers présents :
• argan argar : Pwyl Gwachmei  (celte - se prononce "gouarrmeï") "Fifrelin" - Tragis vaurien (Satyre seelie).
• Aürika : Brohm "-" - Glouton grincheux (Bonnet rouge seelie).
• Banane_Flambée : Luìs Yggdrasil  "-" - Brownie gamin (Boggan seelie).
• Dole : Danossa  "-" - Brownie vaurien (Boggan seelie).
• Djaydjay : Vir Koto  "-" - Gnome vaurien (Nocker seelie).
• Patagato : Isaac "-" - Gnome gamin (Nocker seelie).

COMPTE-RENDU :

Notre Aventure commença avec une piqûre. Au détour d’une rue, d’un bois, d’un buisson, nous fûmes marqués par un symbole magique gravé dans la peau, un serment. Nous ne pouvions que relever ce défi.
Nous rejoignîmes le Duc Aeon, qui nous présenta une nouvelle recrue au savoir étendu, une boggan du nom de Danossa. Puis le Duc nous appris une funeste nouvelle : l’une des nôtres, Ombre, avait disparue mystérieusement. Tous affectés, nous partîmes à sa recherche.

Avec la précieuse aide de Georgia VIVE-TRACE "bip-bip", notre petite équipe atterrie dans une casse où nous trouvâmes un Bonnet rouge, nommé Brohm, coincé dans un coffre de voiture. Après avoir hurlé dans tous les sens, nous réussîmes à tirer quelques informations de cet hurluberlu. Par manque d’indices, nous fouillâmes l’appartement de notre amie. Le bonnet rouge nous suivi. Une piste se dégagea et nous mena à une plaque d’égout en scories pétrifiées. Sans se poser de question nous l’ouvrîmes.

Alors que nous descendions dans les égouts, nous tombâmes sur une tortue ninja qui nous présenta son vieux maître rat. Nous apprîmes que les lieux étaient cauchemardesques mais également que 3 autres tortues avaient disparues. Il n’en fallut pas plus pour que nous décidâmes de voler à leur secours.

Pendant que notre troupe d’Aventuriers parcourait vaillamment les égouts en long, en large et en travers, nous tombions face à face avec de vils créatures de boue ainsi qu’à d’insidieuses portes verrouillées. Parmi toutes les portes, une en particulier semblait bien mystérieuse : elle ne promettait de s’ouvrir qu’à l’aide d’un code diablement complexe. Loin de nous décourager, ceci nous mena jusqu’à un petit farfadet qui nous donna le code de ce fameux portail après que l’on ait retrouvé son collier, embourbé dans le plus terribles des monstres gadouilleux. Nous acquîmes par ce biais un mystérieux objet : une vanne complexe composée de nombreux boutons qu’il était nécessaire de replacer correctement afin d’éteindre le système de purge mis en place par l’une des tortues. Ce malheureux système ne cessait de nous expulser des canalisations !

Une fois ceci fait, nous croisâmes la route de terriblement puissantes chauves-furies que nous parvînmes à vaincre courageusement. Cet exploit fût récompensé par la découverte d’un merveilleux trésor composé de centaines de scories auxquelles il fallait ajouter quelques objets magiques de qualité.

Nous continuâmes, trouvant des alternatives aux chemins bloqués par des grilles en fer froid, nous tombions nez-à-nez sur un énorme crocodile sur lequel nous obtînmes une agile victoire. C’est alors qu’en continuant notre route nous arrivâmes à l’un des plus maléfiques passages de ce labyrinthe : un étroit couloir empli de brumes.

C’est en opérant une stratégique retraite que nous trouvâmes la salle de commande, celle-ci était habitée par deux sympathiques automates chimériques qui en plus de nous aiguiller, nous accompagnèrent par la suite. Leur connaissances des lieux nous permis de débloquer un passage qui était barré par une salle terrifiante et brumeuse qui débouchait sur un flasque gigantesque.

Ceci nous ammena à assassiner l’un des plus ignobles seigneurs : le roi des rats. À peine après avoir mené cet épique bataille, nous trouvâmes la vanne simple et nous partions alors vaincre l’immonde flasque géant qui se terrait au-delà des brumes.

Notre exploration aboutie lorsque nous parvînmes à pénétrer dans un laboratoire secret en déverrouillant ingénieusement une grille de fer froid. Nous découvrîmes ainsi notre infortunée compagnonne ! Elle était l’objet d’une douteuse expérience semblant être menée par l’ignoble Malacar, un Satyre maléfique ayant déjà semé le trouble à San Francisco par le passé. Alors que l’un de nous tentait de libérer la pauvre Bansidh, Malacar et ses acolytes s’enfuyant furent les cibles d’une pluie de projectiles habilement envoyés.

Soudain, l’aboutissement de l’effroyable projet détourna notre attention : une Nocnista, entourée d’araignées  cauchemardesques, émergea du pauvre changelin séquestré. Puis elle entreprit de s’attaquer à vos nobles serviteurs aventuriers. Alors que le combat faisait rage, ces terribles adversaires furent balayés par l’ingéniosité de nos petits robots chimériques qui activèrent le système de purge et purifièrent les égouts de l’immonde cauchemar qui y sévissait.

Fin de la 4° histoire.

Récompenses pour l'Histoire (rappel) : 20 XP.
• 1° séance de jeu : 2 XP.
• 2° séance de jeu : 5 XP.
• 3° séance de jeu : 4 XP.
• 4° séance de jeu : 4 XP.
• 5° séance de jeu : 5 XP.

Récompenses pour le résumé (accordées par le Conteur) :
• Bonus en Points d'Historiques : 0.
• Bonus en Points d'expérience (XP) : 0.
• Bonus en Points de renommée : 5.
• Bonus supplémentaire en Points de renommée (pour l'auteur du compte-rendu) : 1.


Dernière édition par Orcrist le 29/12/2017, 14:10, édité 4 fois
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Message  Orcrist 21/4/2018, 21:24

Histoitre 5 : LISSANE.


Dernière édition par Orcrist le 21/4/2018, 21:25, édité 1 fois
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Message  Orcrist 21/4/2018, 21:25

Histoire 6 : RETOUR A SAN FRANCISCO.


Dernière édition par Orcrist le 30/4/2018, 15:49, édité 1 fois
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Message  Orcrist 21/4/2018, 21:26

Histoire 7 : LE MONDE MIROIR


Dernière édition par Orcrist le 26/5/2018, 19:43, édité 1 fois
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Message  Orcrist 21/4/2018, 21:28

Histoire 8 : LE LABYRNTHE AUX KAKIS


Dernière édition par Orcrist le 26/5/2018, 19:42, édité 3 fois
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Message  Orcrist 30/4/2018, 15:57

Pwyl Gwachmei, Tragis vaurien a écrit:
Histoire 09 :
 A LA RECHERCHE DE ASHANISHANISHADE (AH LES SALAUDS !).

Nombre de Séances de jeu : 1.

Aventuriers présents :
• argan argar : Pwyl Gwachmei  (celte - se prononce "gouarrmeï") "Fifrelin" - Tragis vaurien (Satyre seelie).
• Dole : Danossa  "-" - Brownie vaurien (Boggan seelie).
• Djaydjay : Vir Koto  "-" - Gnome vaurien (Nocker seelie).
• Joni : Sam "-" - Croquignolet vaurien (Pooka seelie).
• Hobbit : Fryevia  "-" - Géante vaurien (troll seelie).
• Mégane : Tara "-" - Croquignolet vaurien (Pooka seelie).

COMPTE-RENDU :

Salut les amis ! C’est Gwachmei qui causera aujourd’hui !

Commençons par les gens présents :
Linda, notre chère Bogan bibliophile
Koto Vir, le Noker cauchemardesque
Fryevia, notre trolle version mjolnir
Tara (pas White), Pooka raton laveur
Sam-aux-portails, pooka corbeau.
Et bien sûr moi, Gwachmeï Pwuyl pour votre plaisir.

Tara et Sam arrive à San francisco, nouveaux venus en cette formidable cité ils errent dans le parc où ils croisent trois types bizarres qui semblent pressés de quitter les lieux. Un colosse qui porte un coffre, un grand type aux longs cheveux et un autre plutôt banal. Ils viennent de la roulotte où John Doe habite (et Ashanishanishade !!). Il y a le feu et la porte est défoncée. Curieux ils s’approchent et y trouve John étendu dans son sang. Ils sont gentils les nouveaux ils appellent les secours.

De mon côté la soirée fut…sympa. Quatrième orgie de la semaine chez moi. J’adore les voisins qui viennent nous rejoindre.
Bon j’avoue que cette fois j’ai fait fort, les Kardashian quand même, ça vaut le selfion (comprenne qui voudra). La maison était blindée comme ce n’est pas possible ! On glissait sur le f…e et l’atmosphère était chargée en effluves végétales indiennes.
Réveillé de trop bonne heure par un téléphone où m’attendent 30 messages du genre et tu as vu t’est sur le net www.choppetacélébrité.rut.
Ah…un paparazzi est entré dans la soirée mais vu le cadrage des vidéos il en a profité aussi.

A peine plus tard voilà des amis qui débarquent ! Linda, Koto et Fryevia. Salut les gens vous voulez un café ? Excusez la tenue je ne sors pas de la douche.
En parlant de douche il m‘en balance une froide : les vidéos de ta soirée sont arrivées jusque chez le Duc, il paraît que tu devais te calmer.
Euh, ouais remarquez que cela s’est passé chez moi et pas dans un espace public ! Mais bon promis je fais gaffe la prochaine fois.
Allez Fryevia fait pas la gueule et prend un café, non ? Attends je te raccompagne on ne sait pas sur quoi on peut marcher ici.
Bonjour madame, je vous laisse faire pour le ménage vous connaissez la maison.
« C’est quoi cette odeur sur la poignée de porte ? »

Bip bip. Encore ce téléphone ? oui allo ? QUOI on a braqué la roulotte !! Koto appelle Georgia !

Arrivé sur place on trouve la roulote ouverte avec la porte à moitié cramée ! pas de trace de Ashani ni de John. Un kithain flic nous accueille et gère le truc. John est à l’hôpital.
Le flic a trouvé plusieurs choses, un ticket de bus Fresno-San Francisco, une empreinte de doigt, un morceau de peau brûlée.
En fouillant les lieux on trouve des traces de sable, comme celui du moulin.

Les deux nouveaux ont l’air sympa et ils veulent de l’aventure, on les embarque !
A l’hôpital John est bien blessé mais il est sauf. Il n’a pas compris grand-chose le pauvre. Il a vu un type attaquer avec du feu, le rideau que John referme le sauve du feu, mais pas des coups et de l'entaille qu’il reçoit au cou.
Les types étaient bien trois et sont parti après que John ait perdu connaissance.

Allons voir ce moulin gardé par une ombre.
A peine arrivé sur place on tombe sur l’ombre prisonnière d’une bulle de force. Un peu d’investigation me permet de trouver un bras de golem (le colosse) et du sang séché dans le sable.
La diplomatie de Sam permet de causer à l’ombre qui accepte de nous aider si on la libère.
Le sang séché rassemblé forme une rune qui, une fois identifiée, et désactivée par le mentor de Linda (vive le téléphone), ce qui libère l’ombre qui nous permet d’entrer dans le moulin qu’elle protège. C’est plein de coffres et d’armoires fermées.
Un trou dans le sol mène à un tunnel de 3 km.
"Ashani", pense-je. Je saute dans le trou et zou on le suit.
Le tunnel nous mène à un hôpital, dans sa partie désaffectée. Dans la partie encore occupée on tombe sur deux gardes qui causent d’intrus qui sont passé par là cette nuit. Après une brève discussion avec les deux types, on apprend que le colosse et le grand chevelu sont sortis de l’hôpital.
Comment cela deux ? Il n’y en avait pas un troisième ?
Euh non répondent les gardes. Par contre on a trouvé un type salement amoché qui a été emmené au service des grands brûlés.

Après un peu de baratin et d’art, la mégère de service me donne son badge et va boire un café. On trouve la chambre du brûlé.
Godâm Wishgold qu’il s’appelle le gaillard. Mage de son état et membre d’un conclave dissident. Il a été engagé par un golem pour voler un animal magique. Il espère obtenir en salaire un grimoire qui rend immortel.
Son pote le grand chevelu est un vampire du nom de Angel Smiters, et le colosse est bien un golem.
J’appelle le flic du Duc qui vient en force et je lui explique la chose en feignant d’ignorer ce qu’ils ont volé. Une visite des prisons du Duc va lui permettre de méditer sur l’immortalité.
D’après Godâm, les autres sont allés au palais de la légion d’honneur.

Sur les lieux dont l’entrée à été forcée, il y a les traces d’un cercle de téléportation. Avec l’érudition de mes amis on devine que Fresno est la destination.

Vive le taxi de Georgia que le Duc nous envoie. Arrivé à Fresno on prend contact avec le baron local qui nous attends. La classe d’être des Aventuriers quand même.
Grâce au baron on obtient les infos légales sur un évènement étrange : une effraction à la patinoire, sans vol apparent.
Sur place, les Sam et Tara (sont malins ces deux-là !) nous permettent d’entrer dans le local vandalisé. Sur les commandes de la machinerie, on a fait fondre la glace de la patinoire pour passer la resurfaceuse. Oh les vilains ils ont cachés un cercle de téléportation d'arrivée !

On identifie le camion avec les caméras de surveillance de la rue et des magasins. Une tache d’huile étrange nous permet de retrouver le garage où il a été bricolé vite fait. Un autre appel des hommes du baron nous indique qu’une dame a été tuée, mordue par quelque chose mais dont le corps ne portait pas de trace de morsure.
Hum ça sent le vampire, beurk.

L’exploration de la zone (pratique le Pooka corbeau) nous permet de localiser ce qui serait la planque du vampire.
Fryevia trouve de la terre retournée. Je creuse fébrilement et tombe sur Angel Smiters qui s’éveille. Sans réfléchir j’active mon Pyx de feu et attaque le kidnappeur.
Alors les gars faites gaffe. Si vous tomber sur un vampire, soyez prudents.
Ces types sont de la pure banalité et si on l’a eu c’est parce qu’ils n’aiment pas le feu ni le jour. Sam fait un portail dans le plafond pour l’arroser de lumière du jour et lorsqu’il tente de s’échapper par le toit sous forme de fumée, Koto le piège avec de la lumière solaire. Le gazeux vampire redescend. Je lui propose d’aller librement s’il coopère.
Une fois le charme de Murmure lancé, il nous apprend que le camion est tombé en panne sur la route et que le golem furax lui a mis une rouste. Il devait être payé avec une bague de jour mais, blessé, il est venu ici se régénérer.

Avec les indication d’Angel on retrouve le camion en panne. Les traces d’un golem se sont, ben des traces de golem, faciles à suivre.
On suit la piste jusqu’à une grotte où le golem nous attend.
« Vous ne passerez pas » qu’il dit le gaillard. Sam lance un vif argent sur nous et on lui saute dessus.
Il tombe sous une pluie de coup. Notez que Tara lui assène un unique coup qui fait mal. Elle sait attendre le bon moment je vais l’inviter à mes soirées ça peut être intéressant.
Le coup classique du golem qui explose nous enferme dans la grotte où un énième cercle de téléportation se trouve à demi enseveli.
Après l’avoir dégagé avec nos petites mimines Sam l’utilise (c’est vachement bien trip, voyage, euh non Périple oui c’est cela ; c’est vachement bien Périple).
Paf on est téléporté dans une salle où l’on tombe sur Stanislas, le mentor de Linda. Je dégaine et lui demande "où est-elle ?" (Ashani pour ceux qui ne suivent pas).
Le vieux mage calme les affaires et nous emmène à d’autres qui retiennent Ashani dans une cage dorée.
Voyant que je suis prêt à en découdre, Stanislas le diplomate calme l’affaire et d’autres mages arrivent.

C’est le bordel les loges de mages mais ce qu’il en retourne est que je récupère Ashanishanishade, un papelar qui me protège des actes du cénacle de Baskerfield et on nous file des scories. Sam et Tar se voient attribuer un Douilli chacun. « Appuyiez dessus : ça fait pouic pouic »
Stanislas nous téléporte ensuite directement à San Francisco. J'ai alors la présence d'esprit de prévenir Georgia afin qu'elle ne bous attende pas à Fresno.
Sous les conseils de Fryevia, je décide de dévoiler l’existence d’Ashani au Duc Aeon Perce-Coeur, Duc de Californie, Baron de la forteresse de To .. Ton .. Torek ... ? (ils font chier avec leurs titres à rallonge !).
L’idée qui sort de cette réunion est de trouver un Songe accessible où Ashani pourrait vivre en sécurité. En attendant, la baronne de la Caverne enchantée, Ïrin chachin-truc, nous laissera utiliser son lieu enchanté pour protéger Ashani.

Bientôt Ashani grandira et elle pourra se défendre mieux.

Allez les potes on va boire un verre, y en a marre des smoothies, je vous emmène dans une boite sympa c’est bibi qui régale !

Fin de la 9° histoire.

Récompenses pour l'Histoire (rappel) : 4 XP.

Récompenses pour le résumé (accordées par le Conteur) :
• Bonus en Points d'Historiques : 0.
• Bonus en Points d'expérience (XP) : 0.
• Bonus en Points de renommée : 1.
• Bonus supplémentaire en Points de renommée (pour l'auteur du compte-rendu) : 1.


Dernière édition par Orcrist le 26/5/2018, 19:42, édité 1 fois
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Message  Orcrist 26/5/2018, 19:40

Pwyl Gwachmei, Bouc vaurien a écrit:
Histoire 10 :
 LA TOUR DE L'ALCHIMISTE FOU.

Nombre de Séances de jeu : 2.

Aventuriers présents :
• argan argar : Pwyl Gwachmei  (celte - se prononce "gouarrmeï") "Fifrelin" - Tragis vaurien (Satyre seelie).
• Aürika : Brohm ♂"-" - Glouton grincheux (Bonnet rouge seelie).
• Dole : Danossa  "-" - Brownie vaurien (Boggan seelie).
• Djaydjay : Vir Koto  "-" - Gnome vaurien (Nocker seelie).
• Hobbit : Fryevia  "-" - Géante vaurien (troll seelie).
• Patagato : Isaac ♂"-" - Gnome gamin (Nocker seelie).

COMPTE-RENDU :

Salut les gonzes, c’est encore Gwachmeï Pwuyl qui cause ! (Fifrelin pour les coincés du celtique)

Notre cher Duc nous appelle à son service, oui missié, bien sahib, d’accord bwana ! Il peut pas caguer tout seul celui-là ?

Bref voici notre joyeuse bande :
Fryevia, la trolle de mes rêves
Koto Vir, le noker métamorphe
Danossa, la bogan boganesque
Isaac, notre petit noker génie tout-en-un
Brohm, bonnet rouge (j’aurais préféré D)
Et votre star préférée, j’ai nommé Gwachmeï Pwuyl.

Donc, notre (très) cher Duc Aeon blabla trucmuche, souhaite que nous utilisions le compas récupéré par Isaac pour aller faire un tour sur, ou dedans, la belle carte du hall de sa forteresse et ainsi essuyer les plâtres vu que plus personne ne sait comment ça marche. A peu de choses près. Alors banzaï !

On se prépare avec tout notre matos, le compas fonctionne et nous envoie ailleurs. Et là, c’est le drame : on se retrouve à oilpé ! enfin presque, seuls nos historiques sont là. Les gens honteux de leur nudité se cachent comme ils peuvent. Franchement il n’y a pas de quoi avoir honte, on est comme on est.

Welcome in hotel nowhere comme disaient les autres. A en voilà un beau patelin de bouseux ! Fallait voir la tronche qu’ils ont tirés en nous voyant débarquer. Les locaux commencent à s’énerver et Brohm aussi, heureusement un patriarche calme l’affaire et nous emmène à l’auberge du coin. Koto a tenté un art mais ça foiré en tout cas (les conséquences plus bas).

Nous sommes dans la cité portuaire de Talmarion, et l’auberge de Liliana Solmak (nom bizarre qui veut dire quelconque en ancien kithain), ah oui une précision c’est le moyen âge ici. Si si, c’est vraiment le moyen âge ! Je soulève le problème du nom de la taulière et Brohm s’en mêle. Résultat une brève baston avec une mégère que cogne dure avec sa mega-hache-du-vent-de-la-mort-qui-tue. La Lialiana est bourrée de banalité, pas terrible.

Retour au calme. Le vieux nous explique un peu la région et, chose marrante, le vent à été volé par un alchimiste alors fini les bateaux, walou le transport maritime. Pour une cité portuaire ça craint un max. L’alchimiste en question et du nom de Roper Klacks habite dans une tour en lévitation et est capable d’animer les statues de pierre. Cherchant une quête (on est là pour cela non ?), on se propose gentiment d’aller voir le filou voleur de vent. On négocie un peu de matos et le gîte.

La nuit commençait bien alors qu’un autochtone hurle au secours ! Un monstre gluant squatte sa maison ! Merci Koto d’avoir appelé un cauchemar, on le poutre et au dodo.

La route pour la tour n’est pas simple, grimper une montagne ou traverser des marais pleins de serpents. Alors Koto à l’idée du moment : il se transforme en géant et, accroché à lui, on file à la tour.
Arrivé au pied de celle-ci, il y a une grosse chaîne qui la relie au sol, Koto avec sa force de géant tire dessus et nous permet de monter dans la tour. J’allais oublier, il paraît que le puissant local (roi ou truc dans le genre) a envoyé des hommes pour voir cette histoire d’alchimiste mais ils ont disparu. C’est bête hein ?

Oh putain ! un labyrinthe de vent ! après avoir balancé mon douilli pour voir (il n’a pas aimé) et manipuler des leviers nous trouvons la sortie. Et, oh surprise un autre labyrinthe ! Vu le nombre de labyrinthe que l’on croise je vais aller faire une razzia sur les sets de tables des cafétérias pour m’entraîner à en faire, vous savez ceux que l’on suit avec un stylo… Enfin, celui-là est marrant, des escaliers qui basculent, une porte pas gondée qui parle et de la poudre à éternuer. On y trouve aussi une superbe flûte et une étrange clef noire.

A la sortie on trouve la taule de l’alchimiste que l’on croise un peu par hasard. Au début il a l’air sympa mais c’est un gros en..lé ! alors viandage ! C’est un sacré adversaire, il se téléporte, nous paralyse avec de l’air dur et appelle des potes de pierre (vous savez les hommes du roi qui était censés le neutraliser ...). Voyant que j’ai sa flûte, il s’énerve et tente de me l’arracher. Avec le concours de mes potes je la garde et l’utilise. Génial ! elle contrôle les vents ! Je m’en sers contre lui, ce qui l’énerve encore plus ! Le combat est épique et long. Au moment d’en finir il fait sortir de ses geôles une grosse créature de cauchemar de son cru. Je la plaque contre les grilles de l’incinérateur avec le vent et Isaac fait un portail sur les grilles donnant sur un feu infernal. Froutch la sale bête.

Alors Zorro est arrivé, sans se presser, avec son grand chapeau (parodie de qui les gens ?) …. Enfin presque c’est Liliana qui vient porter le coup de grâce à son frangin d’Alchimiste la mort dans l’âme. On en chialerait tiens ! Peu loquace, la mémère nous remet sa hache pour la rendre à son ex., le patron du Toy Box. La clef noire serait la propriété de Crache-plomb.

Du coup, on en profite pour visiter la turne. Sympa la baraque mais un peu austère. Il y a même une grotte avec une sorte de porte quasi pharaonique qui cacherais des artefacts ultra puissant et ultra dangereux. Je ne sais plus lesquels mais la flûte à vent en fait partie. Après avoir looté quelques trucs dont 2 livres d’alchimie fourré dans la sacoche sans fond de Koto, on comprend que grâce à la flûte on peut appeler l’esprit du vent retenu par l’alchimiste et libérer les vents. Je m’exécute donc. Une fois la tour posée au sol et le vent libérré, un portail apparaît (vous savez comme dans Zelda, d’ailleurs si je la croise celle-là je … enfin passons) dans lequel on entre.

Retour à la forteresse du Duc Aeon. Oh nos affaires sont là ! vous auriez pu prévenir ! Ah vous ne saviez pas ? A se demander si vous savez quelque chose ... Bon les gens sont contents : les aventuriers sont de retour ! Et maintenant la TAXE : Grrrrh, en plus des scorie, Sa seigneurerie le Duc de mes 2 s’approprie la flûte légendaire et si la hache n’avait de propriétaire, elle serait aussi passée à la trappe !

Je ne m’attarde pas à la fête, visiblement bougon. Arrivé chez moi je fous un peu le bordel (je passe les détails : il y a des enfants) mais ça soulage. Après avoir réfléchit et cogité quelques jours je vire unseelie, le Libertin me va bien mieux ! (les troubadours ce sont des fiottes).

Allez tchao les potes et à la prochaine !

Fin de la 10° histoire.

Récompenses pour l'Histoire (rappel) : 8 XP.
• 1° séance de jeu : 4 XP.
• 2° séance de jeu : 4 XP.

Récompenses pour le résumé (accordées par le Conteur) :
• Bonus en Points d'Historiques : 0.
• Bonus en Points d'expérience (XP) : 0.
• Bonus en Points de renommée : 2.
• Bonus supplémentaire en Points de renommée (pour l'auteur du compte-rendu) : 1.
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Fables lyriques Empty Re: Fables lyriques

Message  Orcrist 26/5/2018, 19:49

Pwyl Gwachmei, Bouc vaurien a écrit:
Histoire 11 :
 LA MAISON HANTEE.

Nombre de Séances de jeu : 3.

Aventuriers présents :
• argan argar : Pwyl Gwachmei  (celte - se prononce "gouarrmeï") "Fifrelin" - Tragis vaurien (Satyre seelie).
• Aürika : Brohm ♂"-" - Glouton grincheux (Bonnet rouge seelie).
• Dole : Danossa  "-" - Brownie vaurien (Boggan seelie).
• Djaydjay : Vir Koto  "-" - Gnome vaurien (Nocker seelie).
• Hobbit : Fryevia  "-" - Géante vaurien (troll seelie).
• Joni : Mi-cuit "-" - Croquignolet vaurien (Pooka seelie).
• Mégane : Tara "-" - Croquignolet vaurien (Pooka seelie).

COMPTE-RENDU :

Avé les potos ! C’est toujours Gwachmei sur radiorésum’ la radio qui….euh ben résume. Ok je sors.

Alors pour le casting :
Mi-cuit : le Pooka corbac incontinent.
Tara : la Pooka raton laveur qui passe derrière.
Freyvia : Trolle de mes rêves et massacreuse d’arachnides.
Koto Vyr : Notre Nocker qui fait pousser les pix quand il n’appelle pas le cauchemar.
Gwachmei Pwuyll : Votre Satyre pour vous servir (ou pas, @Freyvia : tout pour toi Wink )
Danossa: la Bogan raton laveur!

Et ça recommence. Qui c’est le con qui a dit que l’histoire est un éternel recommencement ?

La classique convocation chez tonton Aeon, je m’y pointe en retard.
Alyssia Regard-d’acier nous apprend que des gamins disparaissent. 4 en 4 jours. Elle envoie Cumulus Voix-de-vérité et Seya Lame Tranchante (sosie de Michonne) enquêter.
Et v’la t’y pas que ses 2 blaireaux disparaissent aussi ! Et avec 2 autres mouflets. Alors le chambellan ne se démonte pas et demande à Crache-plomb d’y aller aussi.
Pauvre Nathaniel qui est retrouvé défoncé et peut être empoisonné : il ne se réveille pas. Il aurait vu une grosse créature noire enlever un 7ème gamin.
Nathaniel a été sauvé par Adrian regard-franc, chevalier héraut matricule 6272.
Le duc fait fermer le parc la nuit et interdit aux gamins d’y aller.

On va voir sur les lieux de l’attaque de Nathaniel : de grosses traces insectoïdes avec des marques de combat ; je reconnais là Crache-plomb, quelque chose a été trainé dans les bois où l’on trouve une clef ancienne gravée du n° 64.
Sur le lieu de la disparition des hérauts : on trouve des traces similaires et un médaillon qui représente une alouette tenant en son bec une branche de houx à priori porté par une créature maudite. C’est le blason de la famille Ivanoska de la maison Ailil, et une scorie pétrifiée.
Un murmure fait parler les arbres : la créature est une tisseuse du rêve obscur et elle s’est dirigée vers le sud avec ses captifs.
Visiblement elle est sorti du parc.

Une recherche nous indique que la clef avec le n°64 correspond à une ancienne demeure riche du 19ème siècle ; ce qui correspond au n°132 de la même rue de nos jours.
Cette fameuse demeure est dissimulée par un puissant sort d’illusion. Mi-cuit nous permet d’y entrer quand même.
On fouille la baraque de bas en haut en commençant par la cave.
Aaargh une grosse saloperie d’araignée toute dégeu !
Après l’avoir éliminée ainsi que d’autres plus petites mais quand même imposante on fouille le sous-sol.
Un cercle cabalistique entoure une mare bien crado de cauchemar tout collant.

Au rez de chaussée, pas âme qui vive sauf d’autres saloperies araignéresques, butées elles aussi.
A l’étage rebelotte mais cerise sur le gateau il y a une mère et son fils, tellement apeurés que je dois les hypnotisés pour que mes amis les fassent parler.
C’est une banale histoire d’un homme et de sa future épouse promise par son duc de père. Or la coquine (Natasha Inavoska) s’entiche d’un autre et le futur époux devient furax (j’aurais réagi de même). Mais le plus drôle dans cette histoire est que l’homme, Darunia El Komri, est talentueux dans les arts sombres. C’est un bansidh qui transforme la donzelle en araignée et son fils tant que l’on y est.
A ce moment on pense que les gamins enlevés sont devenus les petites araignées butées par nos soins. Natasha explique aussi que l’on ne peut plus rien pour elle vu que les araignées qui lui sont liées ( ???) sont partis, mais que l’on peut encore sauver son mouflet en finissant les autres arachnides de la maison.
Après une petite chasse à la bestiole on tombe sur un passage qui mène à une caverne par le biais d’un miroir magique. Cette caverne contient une sorte de stèle qui maintient en lévitation une pierre de je ne sais quoi qui sert à une sale magie. Cette pierre est entourée d’une sorte de sphère faite de dragonnets tous mignons cousus ensemble par du fil de fer froid !
Koto avec un vif argent et sa connaissance de la sécurité libère les petits dragons.
Les fouilles des différentes pièces nous ont apportés quelques indices, le plus important est une carte de visite avec une adresse et une date :
25 Blackmole street demain à 20h30.
Il s’agit d’un ancien théâtre.
On récupère le fils de Natasha et on part explorer ce théatre.

Sur place Mi-cuit se change en corbeau que l’on équipe d’une caméra. Il entre dans le bâtiment et trouve des changelins visiblement chargés d’organiser une réunion ici.
Après une cascade malheureuse Mi-cuit se fait choper, notre intervention permet d’attraper les trois malandrins.
Nous mettons au point un piège avec l’aide de Finagan, mon contact dans la police, et les ambacts du Duc.
Plus de 30 changelins viennent à la réunion avec un cadeau bonus : Malacar himself ! accompagné de Darunia EL Komri.
Pendant la réunion Malacar explique à ses ouailles qu’il souhaite voler le Duc Aeon pour récupérer son œil.
On attend sagement que les félons sortent du théatre pour les capturer. Chose qui se passe plutôt sans heurts grâce à la force de persuasion de mes amis.
J’hypnotise Darunia pour l’immobiliser mais Malacar s’échappe grâce à une sorte de mante religieuse obscure qui déchire la réalité et lui ouvre ainsi une porte de sortie (je t’aurais un jour, oh oui je t’aurais !).
Darunia ne répond pas aux questions et incante discrètement une formule qui le transforme en brume et s’échappe aussi….

Bon on a…un instant en régie on me dit que ce n’est pas fini, mais j’ai besoin d’une pause. Envoyez la pub, on verra la suite quand on aura retrouvé la fille de Natasha.
30 séditieux de la cour des ombres capturés ce n’est pas mal, reste les boss.

Allez les glands à plus !

Fin de la 11° histoire.

Récompenses pour l'Histoire (rappel) : 10 XP.
• 1° séance de jeu : 4 XP.
• 2° séance de jeu : 3 XP.
• 3° séance de jeu : 3 XP.

Récompenses pour le résumé (accordées par le Conteur) :
• Bonus en Points d'Historiques : 1.
• Bonus en Points d'expérience (XP) : 5.
• Bonus en Points de renommée : 3.
• Bonus supplémentaire en Points de renommée (pour l'auteur du compte-rendu) : 1.
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Message  Orcrist 23/7/2018, 19:13

Histoire 12 : MISSION DE PROTECTION DU DUC.

_________________________________________________________
La diplomatie est comme toute autre activité : sa maîtrise nécessite un entraînement sérieux et régulier ainsi que de bons outils. Personnellement, je m'entraîne à longueur de journée, de manière très assidue, et j'emploie le meilleur des outils ... un marteau à 2 mains Durandil en Adamantium gravé d'une rune de Puissance, de 2 runes de Fureur et d'une Rune Majeure de Fracassement !
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Message  Orcrist 27/9/2018, 09:40

Histoire 13 : APPEL A L'AIDE.

_________________________________________________________
La diplomatie est comme toute autre activité : sa maîtrise nécessite un entraînement sérieux et régulier ainsi que de bons outils. Personnellement, je m'entraîne à longueur de journée, de manière très assidue, et j'emploie le meilleur des outils ... un marteau à 2 mains Durandil en Adamantium gravé d'une rune de Puissance, de 2 runes de Fureur et d'une Rune Majeure de Fracassement !
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