Règles, système de jeu et autres billevesées.
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Règles, système de jeu et autres billevesées.
Pour les adicts aux règles voici le livre de base (j'ai fait quelques modifs mais rien de majeur).
https://mega.co.nz/#!yoICTbqb!8_t0opnJffaErpDkH6yo-cn_wH-HbyzC6--NbuRAg4s
https://mega.co.nz/#!yoICTbqb!8_t0opnJffaErpDkH6yo-cn_wH-HbyzC6--NbuRAg4s
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J'ai combattu, Nous avons gagné.
Un joueur ne triche pas, il imagine une situation dans laquelle il ne peut pas perdre.
http://www.reves-d-ailleurs.eu/index.php
Re: Règles, système de jeu et autres billevesées.
merci bien
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"Mimi il est gentil"
mimi- Administrateur Discord
- Messages : 545
Date d'inscription : 24/11/2012
Age : 28
Localisation : bassou
Re: Règles, système de jeu et autres billevesées.
Magie divine
La religion est probablement un des éléments les plus important de Glorantha, Après tout le monde à été arpenté par les dieux et vos ancêtres les ont sûrement côtoyé.
Les cultes sont organisés suivant un schéma récurent bien qu'il y ait toujours des exceptions.
Les membres d'un culte sont organisés ainsi:
initié
Pour rejoindre le cercle intérieur d'une religion, un profane doit faire preuve d'une dévotion exceptionnelle. Généralement cet engagement comprend un investissement en temps, effort, POU, argent et sentiments. La religion fat alors passer des tests afin de déterminer sa valeur et sa foi. En retour le nouvel initié apprendra les secrets de la divinité, recevra des garanties et des protections. Bien sûr il aura accès à la magie divine, ainsi qu'aux sorts de magie spirituelle à moindre coût.
acolyte
Les acolytes sont la es assistants des prêtres. Il n'ont pas autant de contraintes temporelles et financières que les prêtres mais ont un pouvoir limité au sein du culte, ils ne peuvent pas initier quelqu'un par exemple. Ils ont accès à la magie divine réutilisable. Il gagne aussi 1point de magie spirituelle tous les 5 ans.
prêtre
Les prêtres conduisent leur congrégation et passent la plupart de leur temps à accomplir les devoirs exigés par leur débité, leur temple et leurs fidèles. En plus du statut et de la position sociale, il gagne 1 point de Pou par an ainsi que 1 point de magie spirituelle.
seigneur runique
Certains cultes possèdent des postes nécessitant à la fois compétences particulières et un certain raffinement intellectuel. Il s'agit d'individus particuliers qui dédient leur vie au culte.
Les seigneurs runiques sont envoyés en quête par le culte, à la recherche de reliques ou simplement en mission économique ou diplomatique.
La religion est probablement un des éléments les plus important de Glorantha, Après tout le monde à été arpenté par les dieux et vos ancêtres les ont sûrement côtoyé.
Les cultes sont organisés suivant un schéma récurent bien qu'il y ait toujours des exceptions.
Les membres d'un culte sont organisés ainsi:
initié
Pour rejoindre le cercle intérieur d'une religion, un profane doit faire preuve d'une dévotion exceptionnelle. Généralement cet engagement comprend un investissement en temps, effort, POU, argent et sentiments. La religion fat alors passer des tests afin de déterminer sa valeur et sa foi. En retour le nouvel initié apprendra les secrets de la divinité, recevra des garanties et des protections. Bien sûr il aura accès à la magie divine, ainsi qu'aux sorts de magie spirituelle à moindre coût.
acolyte
Les acolytes sont la es assistants des prêtres. Il n'ont pas autant de contraintes temporelles et financières que les prêtres mais ont un pouvoir limité au sein du culte, ils ne peuvent pas initier quelqu'un par exemple. Ils ont accès à la magie divine réutilisable. Il gagne aussi 1point de magie spirituelle tous les 5 ans.
prêtre
Les prêtres conduisent leur congrégation et passent la plupart de leur temps à accomplir les devoirs exigés par leur débité, leur temple et leurs fidèles. En plus du statut et de la position sociale, il gagne 1 point de Pou par an ainsi que 1 point de magie spirituelle.
seigneur runique
Certains cultes possèdent des postes nécessitant à la fois compétences particulières et un certain raffinement intellectuel. Il s'agit d'individus particuliers qui dédient leur vie au culte.
Les seigneurs runiques sont envoyés en quête par le culte, à la recherche de reliques ou simplement en mission économique ou diplomatique.
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J'ai combattu, Nous avons gagné.
Un joueur ne triche pas, il imagine une situation dans laquelle il ne peut pas perdre.
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Re: Règles, système de jeu et autres billevesées.
De l'art de monter un insecte.
Avis aux cavaliers :
Se battre ou agie sur une monture est certes fun et avantageux mais il y a une restriction.
Une compétence utilisée alors que vous êtes montés est limitée à votre score en monter insecte.
Ceci n'est bien sur pas valable pour les connaissances et les compétences de communication.
Exemple
Uurg aisselles grasses possède attaque à la masse à 100% ce qui lui permet de dire ce qu'il pense aux sensibles du nez qui se plaignent. Mais avec une compétence monter insecte de 20% il n'à plus que 20% à l'attaque lorsqu' il chevauche et ne peut que difficilement rabaisser leurs caquets à ces nez fragiles. ..
Avis aux cavaliers :
Se battre ou agie sur une monture est certes fun et avantageux mais il y a une restriction.
Une compétence utilisée alors que vous êtes montés est limitée à votre score en monter insecte.
Ceci n'est bien sur pas valable pour les connaissances et les compétences de communication.
Exemple
Uurg aisselles grasses possède attaque à la masse à 100% ce qui lui permet de dire ce qu'il pense aux sensibles du nez qui se plaignent. Mais avec une compétence monter insecte de 20% il n'à plus que 20% à l'attaque lorsqu' il chevauche et ne peut que difficilement rabaisser leurs caquets à ces nez fragiles. ..
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Re: Règles, système de jeu et autres billevesées.
Entraînement et étude
Entraînement
Nécessite un instructeur qui coûte 120b/£ par semaine.
Le temps requis en heure est égal au % de la compétence entraînée. 50 heures sont disponibles par semaine.
Aucun jet n’est requis, à la fin de la période on ajoute à la compétence 1d6-2%
Les compétences avec une case d’expérience blanche sont limitées à 75%, les cases noires n’ont pas de limite !
Etude
Pas besoin d’instructeur.
Le temps requis est le même que pour l’entraînement.
A la fin de la période il faut réussir un jet d’expérience normal. En cas de réussite on ajoute à la compétence 1d6-2 ou 2%.
Case d’expérience blanche ou noire : il n’y a pas de limite.
Développement des caractéristiques
Le temps nécessaire est de 25 x caractéristique en heures.
A la fin de cette période faire un jet d’expérience : (maximum racial de la caractéristique – valeur actuelle) x5%.
En cas de succès on ajoute 1d3-1 ou 1 point(s).
Limites :
L’Int et la Tai ne peuvent être augmentées !
La Con et la For ne peuvent pas dépasser la plus élevée des Con, For et Tai.
La Dex et le Cha ne peuvent être augmentée de plus de la caractéristique originelle x 1,5.
Bien évidement en aucun cas une caractéristique ne peut dépasser le maximum racial.
Les entraînements de caractéristiques sont bien souvent des techniques secrète de culte. Il faut payer l’instructeur 120b/£ par semaine.
Demander à votre mj si votre culte vous le permet.
Une exception : tous les uz savent augmenter leur For sans instructeur.
Entraînement
Nécessite un instructeur qui coûte 120b/£ par semaine.
Le temps requis en heure est égal au % de la compétence entraînée. 50 heures sont disponibles par semaine.
Aucun jet n’est requis, à la fin de la période on ajoute à la compétence 1d6-2%
Les compétences avec une case d’expérience blanche sont limitées à 75%, les cases noires n’ont pas de limite !
Etude
Pas besoin d’instructeur.
Le temps requis est le même que pour l’entraînement.
A la fin de la période il faut réussir un jet d’expérience normal. En cas de réussite on ajoute à la compétence 1d6-2 ou 2%.
Case d’expérience blanche ou noire : il n’y a pas de limite.
Développement des caractéristiques
Le temps nécessaire est de 25 x caractéristique en heures.
A la fin de cette période faire un jet d’expérience : (maximum racial de la caractéristique – valeur actuelle) x5%.
En cas de succès on ajoute 1d3-1 ou 1 point(s).
Limites :
L’Int et la Tai ne peuvent être augmentées !
La Con et la For ne peuvent pas dépasser la plus élevée des Con, For et Tai.
La Dex et le Cha ne peuvent être augmentée de plus de la caractéristique originelle x 1,5.
Bien évidement en aucun cas une caractéristique ne peut dépasser le maximum racial.
Les entraînements de caractéristiques sont bien souvent des techniques secrète de culte. Il faut payer l’instructeur 120b/£ par semaine.
Demander à votre mj si votre culte vous le permet.
Une exception : tous les uz savent augmenter leur For sans instructeur.
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Re: Règles, système de jeu et autres billevesées.
Mise à dispo du livre Trolls
https://mega.nz/#!WkRy0QAQ
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Feuilles de personnage
J'ai ajouté des cases d'xp pour les armes (non me tapez pas les guerriers!).
Avez-vous d'autres desiderata?
Avez-vous d'autres desiderata?
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J'ai combattu, Nous avons gagné.
Un joueur ne triche pas, il imagine une situation dans laquelle il ne peut pas perdre.
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Re: Règles, système de jeu et autres billevesées.
Merci pour les cases en plus
Je ne vois pas, pour le moment, ce qu'il faut en plus, mais on va y réfléchir dorénavant
Je ne vois pas, pour le moment, ce qu'il faut en plus, mais on va y réfléchir dorénavant
Tharok- Messages : 887
Date d'inscription : 13/11/2011
Age : 48
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