6 - Le système de jeu
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6 - Le système de jeu
6 - LE SYSTEME DE JEU
Les Actions
A "Changelin", seuls des dés à 10 faces sont utilisés. Chaque jet de dés peut comporter plusieurs dés, mais seuls 10 au maximum peuvent être gardés pour le résultat final. Chaque jet est effectué selon une certaine difficulté (de 3 à 9). Ainsi, chaque dé apportant une valeur supérieure ou égale à la difficulté du jet donne en fait un succès.
Attention cependant : tout résultat de "1" annule un succès et, s’il y a plus de "1" que de succès, le jet est un échec critique dont les effets sont laissés au bon vouloir du Conteur.
Certaines actions nécessitent un seul succès (action simple) alors que d’autres en nécessites plusieurs. Dans le cas d’une action simple, si le nombre de dés à lancer égal ou surpasse la difficulté du jet, on considère que le changelin du joueur a automatiquement réussit son jet (bien que l’on parle de réussite marginale, donc sans éclat).
Un personnage peut réaliser plusieurs actions au cour d’un même tour. Pour cela, il prend les dés de l’action pour laquelle il en lance le moins, et les répartis en plusieurs jets relatifs aux actions qu’il souhaite réaliser.
Les Chimères
Le monde chimérique se retrouve partout, mais seuls les changelin sont capables de le percevoir et d’interagir avec lui. Une chimère peut être un lieu, un objet ou même une créature, parfois même intelligente, que le changelin pourra admirer, utiliser, … ou fuir selon le cas.
Les Lieux enchantés
Les lieux enchantés sont des havres où l’énergie du songe reste omniprésente et où les changelins sont les plus puissants. Ces lieux sont totalement dépourvu de banalité et constitue le meilleur rempart contre cette menace.
Le Tumulte
Vivre entre 2 réalités peut être un lourd fardeau. Ceux qui ne sont pas capables de maintenir un équilibre de vie entre le monde réel et le monde imaginaire sont soit condamnés à être rattrapés par la banalité, soit à sombrer dans le tumulte. Le tumulte est une folie que l’on retrouve au premier stade chez les changelins qui ne sont plus capables de faire la différence entre la réalité et l’imaginaire. Au stade le plus avancé, un changelin deviendra complètement fou, au point qu’un autre kithain devra probablement le neutraliser pour éviter que le monde des changelins n’apparaisse aux yeux des mortels.
L'Épiphanie
Il s’agit d’un acte permettant au changelin de « moissonner » du Glamour grâce à un mortel. Il existe 3 façons de réaliser une épiphanie. La plus rapide est cependant très cruelle pour l’humain qui en sera la cible.
L’Enchantement
Un changelin peut enchanter provisoirement un mortel qui a alors accès au monde féerique.
Les Charmes
Il s’agit de sorts que le changelin peut lancer avec du Glamour. Les charmes des changelins, autrefois si puissants, sont devenus difficiles à lancer à cause de l’omniprésence de la Banalité.
Le Fer froid
Le fer pur est à la fois un poison et une arme redoutable contre les changelins. Il leur inflige des malus au contact et des blessures à la fois réelles et chimériques. Tuer un changelin avec du fer froid entraîne la destruction définitive de la fée. Il s'agit d'un acte honnis dans la société kithaine.
A "Changelin", seuls des dés à 10 faces sont utilisés. Chaque jet de dés peut comporter plusieurs dés, mais seuls 10 au maximum peuvent être gardés pour le résultat final. Chaque jet est effectué selon une certaine difficulté (de 3 à 9). Ainsi, chaque dé apportant une valeur supérieure ou égale à la difficulté du jet donne en fait un succès.
Attention cependant : tout résultat de "1" annule un succès et, s’il y a plus de "1" que de succès, le jet est un échec critique dont les effets sont laissés au bon vouloir du Conteur.
Certaines actions nécessitent un seul succès (action simple) alors que d’autres en nécessites plusieurs. Dans le cas d’une action simple, si le nombre de dés à lancer égal ou surpasse la difficulté du jet, on considère que le changelin du joueur a automatiquement réussit son jet (bien que l’on parle de réussite marginale, donc sans éclat).
Un personnage peut réaliser plusieurs actions au cour d’un même tour. Pour cela, il prend les dés de l’action pour laquelle il en lance le moins, et les répartis en plusieurs jets relatifs aux actions qu’il souhaite réaliser.
Les Chimères
Le monde chimérique se retrouve partout, mais seuls les changelin sont capables de le percevoir et d’interagir avec lui. Une chimère peut être un lieu, un objet ou même une créature, parfois même intelligente, que le changelin pourra admirer, utiliser, … ou fuir selon le cas.
Les Lieux enchantés
Les lieux enchantés sont des havres où l’énergie du songe reste omniprésente et où les changelins sont les plus puissants. Ces lieux sont totalement dépourvu de banalité et constitue le meilleur rempart contre cette menace.
Le Tumulte
Vivre entre 2 réalités peut être un lourd fardeau. Ceux qui ne sont pas capables de maintenir un équilibre de vie entre le monde réel et le monde imaginaire sont soit condamnés à être rattrapés par la banalité, soit à sombrer dans le tumulte. Le tumulte est une folie que l’on retrouve au premier stade chez les changelins qui ne sont plus capables de faire la différence entre la réalité et l’imaginaire. Au stade le plus avancé, un changelin deviendra complètement fou, au point qu’un autre kithain devra probablement le neutraliser pour éviter que le monde des changelins n’apparaisse aux yeux des mortels.
L'Épiphanie
Il s’agit d’un acte permettant au changelin de « moissonner » du Glamour grâce à un mortel. Il existe 3 façons de réaliser une épiphanie. La plus rapide est cependant très cruelle pour l’humain qui en sera la cible.
L’Enchantement
Un changelin peut enchanter provisoirement un mortel qui a alors accès au monde féerique.
Les Charmes
Il s’agit de sorts que le changelin peut lancer avec du Glamour. Les charmes des changelins, autrefois si puissants, sont devenus difficiles à lancer à cause de l’omniprésence de la Banalité.
Le Fer froid
Le fer pur est à la fois un poison et une arme redoutable contre les changelins. Il leur inflige des malus au contact et des blessures à la fois réelles et chimériques. Tuer un changelin avec du fer froid entraîne la destruction définitive de la fée. Il s'agit d'un acte honnis dans la société kithaine.
Dernière édition par Orcrist le 20/11/2016, 16:28, édité 2 fois
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Localisation : 1 allée de Barbienne, ZAC St Siméon, 89000 Auxerre
Re: 6 - Le système de jeu
Vous pourrez télécharger le Résumé des Règles depuis le lien suivant :
Résumé des Règles pour Changelin - le Songe
Vous pourrez télécharger la Liste des actions de personnage pour Changelin :
Liste des actions de personnage pour Changelin - le Songe
Résumé des Règles pour Changelin - le Songe
Vous pourrez télécharger la Liste des actions de personnage pour Changelin :
Liste des actions de personnage pour Changelin - le Songe
Orcrist- Administrateur Forum - Créateur d'aides de jeu
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