Le système de jeu

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Le système de jeu

Message  Tharok le 6/12/2015, 10:29

* Les caractéristiques :

Au nombre de 5, toute compétences, connaissances, pouvoirs sont associés à une caractéristiques. Chaque caractéristique à une valeur comprise entre 1 et 5.

- Force
- Volonté
- Agilité
- Perception
- Apparence

* Les Réserves :

C'est une peu comme une caractéristiques sauf q'elles varie en cours de jeu, elle sont au nombres de 2.

- PP (Point de Pouvoir)
- PV (Point de Vie)

* Le dé 666 :

Pour résoudre une action, on lance 3d6. On prend en compte chaque dé séparément et on le compare a la caractéristique associé. Chaque dé dont le résultat est égal ou inférieur à la valeur de la caractéristique indique un succés. La réussite de l'action dépend de sa difficulté :

- Facile : 1 Succès
- Moyenne : 2 Succès
- Difficile : 3 Succès

Si les dés indique 111, Dieu intervient et si les dés indique 666, Satan intervient.

* Les Pouvoirs :

Tout êtres surnaturels possèdent des Pouvoirs. Ils peuvent venir de 3 sources.
- De leur nature même (Ange ou démon)
- De leur caractéristique particulièrement haute.
- Des domaines qu'ils maitrisent (selon leur Supérieur)

* Les différents états d'un être surnaturel :

- Sur la plage arrière :

Dans ce cas, le joueur incarne l'humain qu'il a investi avec ses forces et ses faiblesses, ses connaissances et ses envies. L'être surnaturel contrôle son corps d’accueil mais il garde une forte propension à agir comme un humain. Il possède la résistance et les caractéristiques d'un être surnaturel. Ses pouvoirs de domaine ne sont pas accessible (il y a quelques exceptions). Il ne peut utiliser que l'Aura d'identification, la langue divine et les pouvoirs dépendant de ses caractéristiques.

- Au volant :

L'être surnaturel prend le contrôle totale de la situation. Il n'a plus le lien qui l'unit à l'humain qu'il habite et perd ainsi sa connaissance. Par contre, il a désormais accès à tout ses pouvoirs.

Passer d'un état à l'autre dépend du bon vouloir du Maitre de Jeu et est instantané. S'il passe en état critique, il passe sur la plage arrière. En général, toute situation de stress permet au personnage de se mettre au volant. Une période de calme fait repasser sur la plage arrière.
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