5 - Les pouvoirs féeriques

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5 - Les pouvoirs féeriques

Message  Orcrist le 20/4/2015, 17:08

5 - LES POUVOIRS FEERIQUES



Les Charmes
Les charmes sont des envoûtements et des sortilèges créés à l’aide du glamour en utilisant une combinaison de Royaumes d'influence et d’Arts féeriques.

Les Bêtises
Ce sont des actions souvent étranges ou ridicules qui permettent de focaliser le glamour en soi et de lancer un charme. Il est donc toujours nécessaire de faire une bêtise pour lancer un charme. Plus un charme fait appel au glamour, plus il nécessite une bêtise complexe ou extravagante. A vous de décrire correctement vos bêtises en terme d’interprétation pour rendre l'utilisation de vos charmes plus attrayante et intéressante.

Les Cauchemars
Effets secondaires néfastes, dus à un excès de banalité, qui se manifestent lors de l’incantation d’un charme.

Les Royaumes d’influence
Les Royaumes permettent de déterminer sur quel type de cible vous allez pouvoir exercer vos charmes.
Accessoires : objets
• Costume : choses couramment portées comme les vêtements, bijoux et tatouages.  
•• Outil : objets portables dénués de parties mobiles ou électroniques.
••• Système mécanique : objets portables avec des parties mobiles mais qui ne nécessitent pas d'électricité.  
•••• Instrument : objets avec de parties mobiles ou électroniques simples.
••••• Artefact : objets avec de parties mobiles ou électroniques complexes.  

Acteurs : personnes
• Ami sincère : personne amicale et sur laquelle ont connaît beaucoup de choses (loisirs, nom, travail).
•• Connaissance : personne à qui on a parlé quelques fois.
••• Visage familier : personne qu'on connais de vue.
•••• Inconnu : n'importe qui, tant qu'il n'est pas hostile.
••••• Ennemi ultime : personne avec qui on est en conflit.

Fées : êtres féeriques
• Roturier : kith roturier.  
•• Noble : noble (qui porte un titre).
••• Chimère : chimères ou objets chimériques.
•••• Gallain : être féerique inconnu du changelin.
••••• Enfant du glamour : objet né du glamour.

Nature : élément naturel
• Matière première : matériaux organiques morts.
•• Forêt verdoyante : végétaux vivants.
••• Animal sauvage : animaux vivants dénués d'intelligence (sinon c'est un acteur).
•••• Phénomène naturel : phénomènes météorologiques, éruptions volcaniques et mouvements sismiques.
••••• Elément primordial : éléments naturels ou primordiaux : feu, eau, air et terre.

Scène : lieux
• Chambre : lieu réduit, comme une pièce ou un placard.
•• Chaumière : petite structure, comme une caravane, une petite maisonnette.
••• Chemin : réseau routier, qu'importe sa qualité.
•••• Vallon : zone naturelle délimitée comme un parc, une forêt ou un lac.
••••• Château : lieu de la taille d'un château fort ou de plusieurs maisons.

Les Arts
Les Arts expriment la manière dont vous pouvez agir sur une cible par l'intermédiaire de vos charmes. Chaque Art est associé à une caractéristique qu'il faut utiliser pour pouvoir lancer un effet féerique.
Pour lancer un charme, il faut combiner un Art et un Royaume d'influence.
Chicanerie (Manipulation) : Art de la tricherie et de la tromperie.
1 .Confusion : permet de duper, tromper et manipuler les pensées d'un tiers en brouillant ses perceptions. Le Royaume détermine ce qui plonge la victime dans la confusion.    
2 .Fugue : permet de retirer de la mémoire d'autrui des souvenirs ou des pensées. Les Royaumes déterminent ce qui est retiré.
3 .Émotion : permet de faire ressortir des émotions, via des souvenirs qui ne sont pas obligatoirement ceux de la victime. Le Royaume détermine l'origine de l'émotion.  
4 .Voile : permet de soustraire une cible à la perception d'autrui. Le Royaume détermine ce qui est ciblé.  
5 .Coeur enchaîné : permet de rendre une personne favorable aux suggestions ou à des ordres simples. Le Royaume détermine qui est ciblé.  
 
Divination (Intelligence) : Art de la compréhension du lien entre les fées, la nature et la terre.
1 .Bonne fortune : permet d'attirer la chance sur une cible.
Le Royaume défini le bénéficiaire ou le domaine où s'exercera la chance.
2. Mauvais œil : permet d'attirer la malchance sur une cible.
Le Royaume défini la cible, le genre de malheur ou le contexte de manifestation du charme.
3. Voyance : permet de percevoir les choses éloignées (il faut connaître le sujet ou en posséder une partie).
Le Royaume détaille ce qui est observé.
4. Augure : permet de prédire l'avenir. Une fois le charme lancé, il faut décrire un événement pouvant survenir. Le conteur intégrera ensuite cet événement à un moment du récit.
Les Royaumes décrivent une des parties de la prophétie (les facteurs importants de la prophétie doivent être représentés par les royaumes choisis).  
5. Feu du destin : permet d'attirer le destin sur une personne, fée ou mortel (en bien ou en mal, selon les caprices du destin).
Les Royaumes définissent le sujet ou le foyer du destin.

Essence (Vigueur) : Art de la maîtrise des forces telluriques.
1. Murmures : permet de parler avec n'importe qui ou n'importe quoi.
Le Royaume décrit la cible visée.
2. Baume : permet de soigner des dégâts sur n'importe quoi (si les dégâts sont réels, il faut payer un point de volonté par niveau de santé soigné).  
Le Royaume décrit la cible du soin  
3. Bouclier : permet de protéger ou de renforcer une cible.  
Le Royaume décrit la cible de la protection.
4. Assaut : permet de briser des objets ou de blesser des personnes.
Le Royaume décrit la cible de la l'assaut.    
5. Métamorphose : permet de prendre une nouvelle forme pendant un certain temps (ainsi que toutes ses caractéristiques).
Les Royaumes précisent la cible de la transformation et en quoi la cible se transforme.

Périple (Astuce) : Art du voyage et des déplacements.
1. Marelle : permet à une cible de faire de super bonds.
Le Royaume détermine le bénéficiaire.    
2. Vif-argent : permet de se déplacer aussi vite que l'éclair.
Le Royaume désigne la cible ou ce qui entre en rapport avec le charme.
3. Portail : permet d'ouvrir une "porte" au travers d'un obstacle.  
Le Royaume détermine ce qui peut passer au travers du portail.
4. Coureur des vents : permet à une cible de voler ou de léviter (Les brumes feront que les humains voyant cela oublieront tout).
Le Royaume détermine ce qui peut voler ou être soulevé dans les airs.  
5. Éclair : permet de se transporter (ou un tiers) d'un lieu à un autre (il est préférable de connaître le lieu d'atterrissage et la cible du charme afin d'éviter des erreurs de transport).
Le Royaume détermine la cible et le lieu "d'atterrissage".  
 
Prestidigitation (Dextérité) : Art de l'interaction et de la transformation des êtres et des objets.
1. Artifice : permet de manipuler quelqu'un ou quelque chose par la télékinésie.
Le Royaume décrit ce qu'on manipule.  
2. Piège : permet de bouger des objets afin d’entraver quelque chose.
Le Royaume détermine ce que l'on cherche à entraver.
3. Effigie : permet de créer une réplique exacte mais inanimée d'une chose ou d'une personne que l'on voit ou touche.
Le Royaume détermine la cible du duplicata.  
4. Chapardage : permet de déplacer des objets d'un endroit vers un autre (la cible doit être visible ou vue il y a une minute).
Le Royaume décrit la cible, son propriétaire ou son emplacement.
5. Ombres fantômes : permet de créer une illusion que seul un pouvoir de détection du surnaturel permet d’identifier. Ces illusions infligent des dégâts chimériques, même à ceux qui n'y croient pas.
Les Royaumes décrivent la nature de l'illusion.
 
Souverain (Charisme) : Art de la noblesse et du charisme (on ne peut affecter plus noble que soi).
1. Protocole : permet au lanceur de forcer son entourage à respecter le protocole, l'étiquette, et les coutumes de la noblesse.
Les Royaumes définissent les divers effets possibles
2. Dictum : permet de donner un ordre à une personne sans la mettre explicitement en danger.
Le Royaume permet de définir la victime.  
3. Magnificence : permet de s'entourer d'une aura de magnificence, empêchant tout acte malintentionné contre soi.
Le Royaume détermine les personnes affectées.
4. Sceau : permet d'isoler un lieu ou un objets des personnes autres qu'autorisées (on peut mettre un mot de passe ou une clé pour désactiver momentanément) (dure jusque la prochaine lune).  
Le Royaume décrit les cibles autorisées ou non et la cible du sort.
5. Geis : permet d'infliger un Geis à une personne (un Geis est une quête ou un interdit).
Les Royaumes décrivent le lieu, l'objet ou la personne victime du charme.


Dernière édition par Orcrist le 20/11/2016, 10:02, édité 1 fois
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Re: 5 - Les pouvoirs féeriques

Message  Orcrist le 27/4/2015, 15:42

Vous pouvez télécharger les feuilles des arts connus depuis les liens suivants :

Art : Chicanerie

Art : Divination

Art : Essence

Art : Périple

Art : Prestidigitation

Art : Souverain
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Re: 5 - Les pouvoirs féeriques

Message  Orcrist le 21/11/2016, 13:20

Vous pouvez télécharger les Règles avancées de Changelin depuis le lien suivant :

Règles avancées de Changelin - Le songe
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