Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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L'Armurier

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L'Armurier Empty L'Armurier

Message  finlas 3/3/2012, 13:25

L'armurier est un aventuriers qui se spécialisent dans les armes, mais avant tout le croisement entre un soldat très compétent et un opérateur.
Généralement, ce sont des hommes et des femmes très intelligents qui peuvent littéralement
faire n'importe quoi avec une arme à feu. Ces aventuriers voyageurs cherchent constamment à inventer, modifier et collecter différentes gadgets et armes dans le but d’améliorer et/ou de retaper leur matériel. Note: Cette classe est extrêmement fréquente parmi les trois galaxies ou phase word, mais ils sont généralement appelés "Trouble-tireurs."

Alignement: Tout (Les alignements mauvais sont assez rares).
Races admises: Les humains et les nains ont fait l'Armurerie exceptionnelles, cependant, toute la race surtout ci elles ont des prédispositions à la mécaniquement et qu’elles peuvent
développer des psioniques peuvent être armuriers.

Exigences d'attributs: INT/I.Q. 14; haute Vol/M.E. ou For/P.P. recommandé, mais pas obligatoire.

O.C.C. Capacités:
1. Environ 30% de tous les armuriers sont psioniques mineures. Ils peuvent choisir 3 pouvoirs mineurs de l'une des trois catégories ou le pouvoir psionique super Télémécanique (ou consulter le tableau des opérateurs). Base de point de Spy: ME. 10, +1 D61.par niveau.
2. Compétence spéciale :Ingénierie en Armes et Armure: 45% +5% / niveau. Il s’agit essentiellement une version plus avancée de la compétence Ingénierie en armes. L’Armurier peut Fabriquer sont armure à partir de rien avec en quelque sorte que des bouts de chandelles. Il peut aussi améliorer armes et armures en récupérer divers pièces détaché d’armures divers sauf les armures de pouvoir (armure dog-pack, exosquelettes blindée…etc) . Sur l’univers de phase-world, il s peuvent travailler avec des champs de force personnels. Ils leur est possible de réparer, améliorer, customiser les armes de véhicule, des robots et armures de pouvoir si, ceux-ci n’ont pas subit plus de 20% de dégâts globales. Tous véhicules comme les voitures normales ou des cycles-volant peuvent être réparé. L'armurier et peut réparer des armes voir même en construire, si il a acquis les compétences nécessaires dans le domaine de l'armement à cette fin. Rien de ce qui est indiqué après un n'est réellement hors des compétences en mal d'un armurier beau. Vous vous vous vous sur d'autres membres sur des mondes étrangers et il peut utiliser la totalité de son savoir-faire.

On ne comprend voici un exemple : s'il utilise des E-clips ou grenades il est capable d'en comprendre les moindres éléments composant ces deux objets (les cartouches à plasma Narumi au fond ne peuvent être reproduit ou recharger, cependant l'épicéa cartouches peuvent être facilement) . Dont la particularité la plus intéressant de l'armurier, son amour de la collection des gadgets (gadget lui permettant d'améliorer ses armes et armures). Le personnage commence avec six gadgets, il en créait ou en modifie un de plus à chaque niveau. Un gadget, est habituellement un petit objet facile à dissimuler. Pour éviter tout abus de maître de jeu devra garder un œil attentif sur tout ce que fait le joueur. Un joueur imaginatif me tirait facilement bon nombre d'effets intéressants sur cette base.

  1. 1.
Scalpel laser incorporé dans un couteau suisse.
  1. 2.
Un block Fusion modifiée pour être sensible et fait pour ressembler à une boucle de
ceinture large.
  1. 3.
12 Grenades super glue. Soit ont esquive soit l'on est coincé (mêmes effets que le sort
“tapis d'adhérence“). Le personnage doit avoir accès à un laboratoire pour les créer.
  1. 4.
Mini grappin avec système d'expulsion permettant aux grappin de monter jusqu'à 15 m, le
micro Cable permet de porter jusqu'à 238 kg. Limite (1Mdc, système de traction 1 m/s)
  1. 5.
. Auto-Skeleton Key (ou de la carte électronique). Permet de crocheter les serrures soit une
compétences en crochetage de 30% ou un bonus égal au niveau de compétences de l'armurier s'il
maitrise cette compétances..
  1. 6.
Vibro-Saber pliant (2D4 MD) -1 pour parer / +20% à cacher.

O.C.C. Bonus: +1 PS/Force, +1 D6 PE/Dex, +2 à Parade et Esquive, 2 Facteur Horreur vs.


O.C.C. Compétences:
Armes et Armure Ingénieur (voir plus haut)
Mathématiques de base (+10%)
Langue: Deux choix (+10%).
Chimie (+5%)
Dissimulation (+20%)
Radio: Basic (+10%)
Électronique de
base (+20%)
Mécanique automobile (+10%)
Démolitions (+10%)
Pilot: Deux choix (+15%)
Choisissez
deux W.P. Modem
Choisissez un W.P. antique
Corps à corps: Expert
Corps à corps: un expert peut être changé en Arts Martiaux (ou Assassin, si maéfiques), pour un coût d'une compétence.
O.C.C.
Compétences associées: joueur de choisir 6 autres compétences de la suivante, avec un
supplément de 2 compétences à des niveaux 3,7 et 10.
Communications: Les (10%)
Intérieur: Tout
Électrique: Tout (+5%)
Espionnage: Tout (+5%)
Mécanique: Tout (+5%)
Médical: les premiers soins
ou paramédicaux seulement.
Militaire: Tout (+5%)
Technique: Tout
Physique: Tout sauf acrobatie.
Pilot: Tout sauf les robots (+5%).
Pilote connexe: Tout (+5%)
Rogue: Tout (+5%)
Sciences:
Mathématiques avancées de la chimie analytique seulement.
W.P.: Tout
Survie: Tout
Compétences secondaires: Choisissez 6 à partir de la liste ci-dessus. Les compétences secondaires ne reçoivent pas les bonus indiqués en parenthèse . Ioutes les compétences secondaires commencent au niveau de compétence de base
Armes de départ:
il reçoit des armes qui reflètent les compétences du personnage (trois armes) . 1D4 +1
E-clipsou ou toute munition pour chacune de ses armes.
Équipement de série: Deux des armures de corps à corps (60-100 MDC) ou un costume d'armure exosquelette, avec 2 modifications mineures chacun (ou 3 avec le costume exosquelette). Ces modifications sont généralement du type:
Compartiments cachés pour les E-clips, des outils ou des armes légères.
Autres équipements habituelles: Casque Multi-Optique , trousse de survie d'armure, (voir Survival
Pack NG dans Mercenaries Rifts ™ pour une description), trousse portable, plusieurs rouleaux
de ruban adhésif en toile, ordinateur portable, et une mini torche laser Wilk
Sur pahse world il peut avoir des équipements supplémentaires à la discrétion du MJ.:
Terre des Rifts:Véhicule Hovercycle, moto, Automobile, ou à l'occasion d'un cheval de robot (jamais en armures) pour commencer.
Les trois galaxies ou lz monde Phase World :Une petite navette légères capacités FTL.
Argent de départ: 3d4x1000 et 1d4x5000 crédits du marché noir ou de contrebande . Ils ont tendance à faire de l'argent aussi facilement qu'ils le dépensent.
Cybernétique: Les non-spy peuvent commencer avec 3 systèmes cybernétiques, mais Armuriers psy ont peur que la cybernétique de leur fasse perdre leur capacité psychique, ils n'ont donc recours qu'à celle-ci pour des besoins médicaux appropriés.


Blocs Fusion. Un bloc de fusion est un objet carré de la taille d'un ordinateur de poche. Au
sommet du bloc est un petit clavier de programmation permet de noter l'heure détonation. Un
délai de 30 secondes automatique est intégré dans chaque bombe à fusion comme une
caractéristique de sécurité pour éviter la détonation instantanée.
Poids: 8, 12 et 16 livres
(3,6, 5,4 et 7,2 kg), respectivement.
Mega-Dommages: 3 types:
Léger: MD 1D4x10; coût: 1000 crédits.
Medium: 2D6x10 M.D.; coût: 3000 crédits.
Lourd: 4D6x10 M.D.C. :coût: 8000 crédits.
Rayon d'explosion: un rayon d'explosion de 3 m. Portée: Les blocs sont réalisés en matière de
à être positionné placé jeté jusqu'à une portée de 3 à 18 m (3D6 m.l'objet n'est pas
aérodynamique)

Sur le marché :. Rare / faible disponibilité.
finlas
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