Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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Pirate de l'espace O.C.C.

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Pirate de l'espace O.C.C. Empty Pirate de l'espace O.C.C.

Message  finlas 17/2/2012, 17:40

Pirate de l'espace O.C.C.
Toutes les pirate de l'espace se contentent de faire leur vie grâce à leur petit commerce plus ou moins honnête. Certains se tournent vers la contrebande (voir l'OCC Runner), tandis que d'autres deviennent des maraudeurs et des criminels qui pille les convois de marchandises. Les pirates de l'espace sont haïs et craints par les autres voyageurs qui les considèrent comme des parasites, des voleurs. La vie du pirate de l'espace a été romancée par les livres et les films, mais en réalité, elle est un dur, brutale et souvent courte. La plupart des pirates vivent sur des navires légers, capables d'endommager et de capturer des petits navires marchands, mais ils sont impuissants contre de vrais navires militaires, ou même contre un cargo bien défendu. Ils ne sont pas accueillis à la plupart des spatioports et même là où ils sont, ils courent le risque de rencontrer un traqueur galactique ou un ami d 'une victime qui cherche à se venger. Certain d'entre l'on fait car ils n'avaient pas le choix. Ils ont souvent un code d'honneur qui les empêche de tuer ou de maltraiter des victimes innocentes. Beaucoup d'ex-pirates ont changé de camp et son devenus des représentants du droit, des combattants de la liberté ou pirate de l'espace réguliers. Cependant, le pirate type est criminel sans scrupule qui fera tout ce qu'il faut pour obtenir ce qu'il veut, et ira même jusqu'à ce retourner contre ses camarades si cela peut tourner son avantage.

Disponible en tant que personnage du joueur (ainsi que méchants NPC).
Exigences d'attributs: Force 10 et Dextérité. 10 ou supérieur.

O.C.C. Capacités et Bonus: +1 pour parer et esquiver, +2 à enregistrer facteur horreur vs.
O.C.C. Compétences:
Mathématiques de base (+10%)
Radio de base (+10%)
Mouvement: Zero Gravité (+5%)
EVA (+10%)
Pilot: Deux types de vaisseau spatial (+10%)
Systèmes d'armes (+10%)
Lire équipement sensoriel (+10%)
Streetwise (+10%)
W.P. Pistolet de l'énergie
W.P. Rifle de l'énergie
W.P.: une question de choix
Corps à corps: Expert
Corps à corps: Expert peut être changé pour les arts martiaux ou un assassin au prix d'un compétence.
O.C.C. Compétences associées: Sélectionnez 6 autres compétences. De plus choisir deux additionnels compétences au niveau trois, deux au niveau six, un à niveau aîné, et un au niveau douze. Toutes les compétences nouvelles commencent au niveau un de compétence.

Communications: Les Intérieur: Tout
Électrique: Tout
Espionnage: Tout (+5%)
Mécanique: Tout
Médical: paramédic seulement
Militaire: Tout (+5%)
Physique: Tout

Pilot: Tout (+5%)
Pilote connexe: Tout (+10%)
Rogue: Tout (+5%)
Science: Tout
Technique: Tout (+5%)
Arme: Tout
Survie :

Les compétences secondaires: Le personnage reçoit également de sélectionner quatre secondaire des compétences de la liste précédente. Pas de bonus pour ces compétences. Toutes les compétences secondaires commencent au niveau de compétence de base. En outre, les compétences sont limitées comme précédemment indiqué sur la liste.

Équipement de série: Deux armes à énergie de choix, 2d4 extra E-clips pour chacun des ces armes, deux armes de mêlée de choix (épée, couteau, etc), une armure personnelle en MDC, communicateur, et ordinateur portable. Le MJ peut aussi laisser le joeur possédez un petit vaisseau (capacité de 2 à 8 passagers et une cargaison ).

L'argent: une valeur 2D6x1000 crédits plus 1D6x1000 crédits »d'articles pour le commerce ou la vente de commencer.
Cybernétique: Peut avoir jusqu'à 1D4 implants cybernétiques. Borgs et chasseurs de têtes sont toujours un ajout utile à l'équipage d'un pirate.

finlas
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