Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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Message  finlas 4/2/2012, 16:47

Magus bataille O.C.C.

Le Magus bataille, aussi connu comme le mage de bataille, c'est la première ligne de défense de la Ville de Dweomer . Alors que les autres types de mages sont plus concernés par la création d'objet magique et à inventer de nouveaux sorts, le Mage de bataille est un guerrier premier et un mage en second.
Effectivement un mage guerrier est versé dans le combat et peut lancer des sorts dans le cadre de ses capacités de combat en général. Cela signifie une compréhension quelque peu limitée de la magie et une portée limitée de sorts, qui ont tous une certaine application dans le combat, et sont surtout de nature offensive.
Comme les légendaires guerriers mystiques orientales, les Mages bataille savent se concentrer, maîtrise du corps, leur esprit et la magie.
Cela implique une pratique des art martieux et du combat à mains nues si approfondie et t une compréhension de la physiologie humaine trés poussé. «Connaissez votre corps», les enseignants prêchent, "Il vous faut comprendre ses fonctions, ces points forts, mais aussi ses faiblesses". Écoutez ce qu'il vous dit, car c'est seulement alors pouvez-vous répondre à ses besoins et vous dépasser. Seulement alors vous pourrez contrôler votre peur, vaincre votre faim, et de nier la fatigue et la douleur. "Après que la maîtrise du corps ce prend généralement 3-8 ans, vient maîtrise de l'esprit (un autre processus 3-6 ans).
En fait, ce processus est entamé avec la méditation et la compréhension de son corps, car il faut s'ouvrir et apprendre à se concentrer dans le but de ne faire qu'un ( les deux principes fondamentaux de la performance mentale de ces guerriers).Toutes ces années de travail sur leur esprit, et leur corps sont les bases de leurs divers bonus de compétences.Puis ensuite, il commence par apprendre les enchaînements et la maîtrise de la magie.
Image de batailles utilise presque entièrement et uniquement des sorts offensifs dans le but d'attaquer et de tuer.

Leurs compétences d'infiltration de défense sont admirables et un premier travail de combat.Pourtant, ils apprennent aussi à respecter,et à honorer la valeur à la vie, apprendre et grandir; ils sont donc habituellement juste, miséricordieux et noble.
En combat, Battle Mages peuvent être autorisés à piloter les automates, mais la plupart préfèrent s'engager dans le combat rapproché dans les tranchées.

Bataille Mages O.C.C. Capacités
Faire qu'un son porpre corps: Le personnage connaît son corps; tous les muscles, ses nerfs et ses cicatrices. Ainsi, il ou elle est très consciente de ses blessures, de ses maladies et sa fatigue, et il prend la pleine mesure de tout problème que cela représente. Chaque douleur, pincement, et l'impulsion donne au Mage Bataille une meilleure perception de même. Ainsi il peut évaluer plus précisément combien de temps et peut courir, quelle blessure il a subi, quel dommage aussi, quelle maladie d'affecter combien de temps il a besoin avant que celle-ci devienne mortelle sans traitement.
Bonus physique (en plus des compétences des attributs): 1D6 au PS 2 à 2 P.E à PB une D5 8 à 20% Spd, pour sauver vs coma et la mort 2, pour sauver la maladie et le poison vs.
Fatigues au tiers du taux normal, peut retenir son souffle deux fois plus longtemps (environ 4 minutes) que l'humain moyen, a un équilibre exceptionnel (10%) et peut sauter plus de 10%.

Bonus de combat: une attaque par round de mêlée au niveaux 3, 6, 10 et 15, +3 à l'initiative (voir aussi Quick Draw), + 2 pour désarmer, + 1 pour rouler avec un impact ou chuter, + 2 au couteau aux niveaux 2, 4, 6, 9 et 13.

Faire qu'un avec son esprit, le mage est toujours en alerte et capable de se re-concentrer ou de rester concentré, même quand l'enfer se déchaîne autour de lui. Cela lui permet également de garder son calme, d'ignorer les insultes («Les mots ne peuvent pas blesser le corps et ne piquent que l'esprit et les émotions si on le leur permet. Les mots creux ne sont pas des mots qui peuvent laisser un guerrier. Ils sont vides et sans signification») et d'être tolérant et de comprendre les autres.
Bonus concentration mentale: Sorts, attaque psychique, drogue et les maladies, toute forme d'affaiblissement et des réductions d'essence ne sont que partiellement effectives (réduction des pénalités et la durée de moitié) . + 1 bonus de plusieurs à toutes les formes d'attaque des tirs visés quels que soit l'arme. + 1 aux sauvegardes pour contrôle mental vs et à la possession aux niveaux 1, 3, 5, 9, 11, 13 et 15, et sauvegarde à la peur vs aux niveaux 1, 3, 4, 6, 7, 8, 10, 12 et 14.

Pour ce qui concerne la magique les mages de combat débute avec un certain nombre de sorts :
Liste des sorts initiaux de Battle mages :
Manipuler des objets (autant un exercice mental que toute autre chose), Lanterne, Globe de la lumière du jour, Armure de ithan, Escape, respirer sans air, transe de mon, bouclier magique, des flexions, toucher par ricochet, cible lumineuse, balle d'énergie, balle de feu, Fireblast, cercle de flammes, arc électrique, jet des pierres (throwing Stones), Orbe de froid, Fist of Fury, et arme énergétique.
Pour chaque niveau d'expérience, après le niveau deux , le guerrier peut choisir trois sorts additionnels soit offensif, soit dans le domaine du combat (energy blast, armes magiques, Aire d'effet des sorts, augmentation…) Et un défensif (bouclier, mur, répulsion, négation etc.), ou un sort de type évasion (caméléon, invisibilité, s'échapper, vol, téléportation etc.). À chaque nouveau niveau, il peut sélectionner des sorts de niveau un à quatre, mais après niveaux cinq, il peut choisir des sorts du niveau un jusqu'à son niveau (niveau cinq sorts de un à cinq, niveau six, sort de 20 six etc.)

Maître des armes: Dans le cadre de leur formation mentale et physique, les mages de batailles sont accordés avec leurs armes et l'utilisation de magie de combat est des plus naturele. Ceci leur permet les compétences spéciales suivants.

Dégainer rapide: épées, couteaux, tomahawk, hache de lancer, (shurikens, pieux, lance Africaine ), lancer (boomerangs et autres bâtons de jet ; généralement dommages 1D6 sdc), armes de poing, arc et une flèche (ne comprend pas l'arbalète) ou le souffle de l'énergie magique (magic energie blast): Choisir deux armes de prédilection seulement, qui de fait acquière un bonus spécial. C'est un bonus spéciale en dextérité, similaire à celui du Gunfighter et Gunslinger OCC : Ce qui donne +1 l'initiative pour chaque tranche de 3 points de dextérité au dessus de 16 (maximum Dex: 30, soit un bonus de +5).
Exemple un mage avec dextériét de 24 obtient +2 à l'initiative avec ces armes de prédilection (plus tous autres éventuelles bonus d'initiative ou de la magie); (25 ==> +3.etc). Rappelez-vous, le gagnant du jet d'initiative gagne la premières attaque). Cette compétence combinée avec arme de tir fait une combinaison mortelle. Remarque: Le bonus total s'applique uniquement à l'utilisation de ses deux types d'armes de prédilection choisi par le personnage ,pas aux autres).

G.M. Note: dex > 24 doit être extrêmement rare, et 25-28 extrêmement rare; 29 et 30 pratiquement inconnu.


Jumelés armes: Ces armes de prédilection peuvent être utilisée comme armes jumelés, ce qui signifie que le personnage peut tirer ou lancer ces deux armes simultanément sur la même cible, infligeant des dégâts maximun de ces armes, cela ne comptant que comme une seule attaque de mêlée!
Ne s'applique pas aux sorts magiques, ni aux arcs et ni aux flèches.
Dans l'alternative, l'attaque des deux armes peut être répartie entre deux cibles visibles du mage ,cela dans son champ de vision périphérique.
Les chiffres d'attaque sont divisées comme une action de mêlée simultanées contre deux ennemis différents. L'initiative rapide s'applique toujours, mais le tireur doit lancer deux jet de dés un pour chaque cible et les bonus sont réduits de moitié.
Note:Parrer n'est pas possible cette double attaque est utiliser mais le personnage peut toujours esquiver (ce qui utilise l'une de ces attaques).

Armes de tirs spécialités (2): Arc et flêche ,ou fusil de l'énergie, et même tous types de sorts impliquant l'expulsion d'energie ou la projection. Comprend attaque de mêlée lors de l'utilisation de cette arme spécifique pour la ronde de mêlée ensemble, les bonus de tir et le tir truc, qui comprend:

Peut tirer avec une arme à deux mains, tel qu'un fusil, est cela d'une seule main, sans pénalité (normalement le tireur perd tous les bonus).
Peut tirer par dessus son épaule en tenant un miroir et utilisant la réflexion d'objectif; pas de pénalités, garder ses bonus.
Peut tirer tout en chevauchant un cheval ou dans un véhicule en mouvement (normalement un coup sauvage), mais les bonus sont réduit de moitié et un tir visée (tir de précision/snipper) est impossible.
Tirer avec précision tout en se tenant sur la tête ou la tête en bas; tous les bonus applicable.
Esquive, roulé boulé ou saut périlleux et monter tir (normalement un coup sauvage), aucun bonus ou malus au toucher.
Coup par Ricochet : Le tireur peut faire rebondir des balles, des flèches, des billes de frondes, et d'autres projectiles (selon d’arme à feu spécifique) en utilisant toute surface et angle de tir de telle manière que le projectile puisse frapper sa cible! Inflige un 1 point de dégât à la première surface et la totalité des dommages à la seconde. Néanmoins dans ce cas tout les bonus de touché sont réduit de 50%. Cela peut aussi être fait avec des armes laser, à la seul condition que la surface soit réfléchissante, tel un miroir. Les armures-robots de combat des Glitter Boy sont d’excellentes surfaces réfléchissantes pour effectuer ce tir par ricochet avec un laser. Par contre , les armes à faisceaux de particules, les blasters ioniques, Rail-Gun (Mitraillette/Mitrailleuse) , les missiles et d'autres types d'armes ne peuvent pas être utilisés.

Pilote de robot de combat « Automntons ». Les mages de bataille a partir du 5e niveau sont autorisés à piloter un robot de combat  Automnton , généralement un démon du feu ou de Thunder-Earth . En cas d'urgence, ils peuvent être autorisé à piloter toute les types de ces machines, sauf le Colosse, Kilairgh et infiltrateur.

Point de magie (P.P.E): Le Mage de bataille, étant un lanceur de sorts, il a des point de magies. Base :2D4*10 + ENDMEN . Et a chaque niveau : 2D6 P.P.E . Ils peuvent aussi récupere des point supplémentaires à partir de lignes telluriques et des points de NEXUS, mais pas d'autres sur d’autres personnes, ni sur les Automntons .

Le Mage Bataille est capable de choisir les sorts dans les moment de combat. Ils commencent avec des sorts qui peuvent être sélectionnés à partir n'importe quel niveau. Cependant, comme le démoniste (Warloc), ils ne peuvent que jeter des sorts inférieur ou égal à leur niveau expérience. Ils peuvent apprendre 2 à chaque nouveau niveau ( A lui de les trouver).


Magus bataille O.C.C.


Restrictions Mage de bataille Alignement: Tout sauf diabolique ou Miscreant.

Besoins Attribut: Avoir un minium de END-ME : 14 et Dex :14 . Avoir une Force important de préfénrence.

Restrictions Race: Humain ou alien, mais doit être un mortel, la SDC créature; 60% sont des humains, elfes 20%, autres 20%. Pas de sectarisme chez les Mages de Bataille.

Remarque personnage joueur: Mages de Bataille sont fréquemment envoyés sur des missions de reconnaissance de soutint, de l'exploration, l'espionnage, et de traque d’ennemis ou de criminels spécifiques. Ils sont aussi parfois autorisés à rejoindre des groupes de héros et des aventuriers pour apporter la paix et la justice à d'autres parties du monde. De même, un mage de bataille peut séjourner hors de Dweomer afin de pouvoir faire la paix avec lui même (trouver un sens, la paix, la compréhension, etc) et de découvrir d’autre expérience du monde (ils mènent des vies très réglementée et cloîtré dans Dweomer, quelque chose de particulierqui tient de l’ordre monastique, alors ces Mages sont quelques fois autorisés à se déplacer hors de la cités afin de trouver la paix). De même, un Mages de Bataille peuvent quitter le service de Dweomer et aller dans le monde comme un indépendant. Toutefois, il s'agit d'une rareté, car l'orientation et le but de cette fraternités et de défendre Dweomer quel qu’en soit le prix. Sauf pour les autorisations pour des missions, aucun automate ne peut être prise par un Magus.

Compétences du Mage de Bataille:
Connaissance Démon Sad +10%)
Parle et sait lire et écrire dans American : (+25%)
Parle deux langues supplémentaires de choix:(+15%)
Base Math:(+20%)
Boxe ,Lutte
Intelligence (+15%)
Pister-Traquer:(+20%)
Navigation terrestre:(15%)
Equitation: Général (+10%)
Espionnage: deux choix (+10%)
Militaire: Deux de choix (+10%)
Physique: Deux de choix le cas échéant : (+10%)
Épée
3 armes anciennes aux choix.
2 armes modernes de choix.
Corps à corps Arts martiaux

Compétences relatives : au premier niveau le personnage peut sélectionner quatre compétences plus une compétence additionnelle au niveau de, 4,6, 8,12 et 15.
Communication : radio de base (uniquement)
cow-boy : aucune
domestique : toutes
électrique : aucune
espionnage : toutes (+ 5 %)
mécanique : les bases (uniquement)
médicales : premiers soins (uniquement)
militaire : aucune (pas très logique)
physique : toutes (+ 5 % de bonus applicable)
pilotage : aucune
pilotage relatif : navigation (uniquement)
vol : aucun
science : mathématiques uniquement (+ 10 %)
technique : toutes (excepté ordinateurs).
compétences martiales : toutes les armes, incluant les armes techniques ou technologiques.
Survie : toutes (+ 5 %)
Compétences secondaires : le personnage peut prendre trois compétences secondaires dans la liste ci-dessus à l'exception de celles notifiées aucunes, plus de haut niveau trois, 7,10 et 13. Pour les compétences secondaires les bonus notifiant parenthèse ne s'applique pas. Compétences secondaires débuts aux niveaux un.
Équipement standard : vêtements, uniforme de cérémonie, robe de cérémonie, ceinture utilitaire (avec cartouchière), 2 cantines sac à dos, havresac, leur trois semaines de nourriture, une corde de 15 m, couteau compare, lampe de poche.
Armure de combat : « 45 M.D. C. », Casque à apparence démoniaque (45 M.D.C. Avec plusieurs petites cornes tout autour du casque et des yeux à facettes comme les insectes), l'armure est faite de matériaux composites faites de plaques est créée dans un matériau magique. Ce n'est néanmoins pas une armure d'environnement total (et ne permet pas de s'aventurer dans le vide de l'espacez, ou sous l'eau).
Ajouter trois armes anciennes aux choix sauf armes à feu, des armes techno mage (payé, couteau lance etc.) et deux armes modernes : voir les notes sur les armes techno mage.
Toute autre objet magique ou arme conventionnelle fait par six d'éventuelles missions spéciales. Les armes techno mage et autres objet magiques incluant armer armure lui seront mis à disposition mais pas avant le 1006 10 et 15 par le service de la ville.
Argent :3D4100
cybernétique : aucune cybernétique et de bioniques n'est autorisé.D'autant que la bionic interfaere avec les sorts.

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