Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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Message  argan argar 25/12/2018, 20:46

KENKUS
La carte trouvée montrait l’entrée de la cache du trésor du Prêtre du Roi au milieu de la partie ruinée de la ville.
Nous approchâmes de notre destination sans problèmes, mais quand nous sommes arrivés au bâtiment incendié une cacophonie soudaine nous entoura. Des cris stridents d’oiseaux, des feulements de chat et des grognements de chiens : Lidala nous enjoint de retourner dans les avenues de la ville. C’est seulement dans les zones patrouillées par les gardes qu’elle expliqua que les bruits indiquaient que le peuple sans ailes revendique cette zone et que ceux qui entrent sans permission sont tués.


Gimble, notes d’un chasseur de trésor.

Hantés par un ancien crime qui leur a retiré leurs ailes, les kenkus parcourent le monde comme des vagabonds et des voleurs qui vivent à la marge de la société humaine.
Les kenkus souffrent d’une sinistre réputation qui n’est pas entièrement fausse, mais ils peuvent prouver qu’ils sont de bons alliés.

Une ancienne malédiction

Les kenkus ont servis une mystérieuse et puissante entité sur un autre plan d’existence. Certains pensent qu’ils sont les minions de Grazz’t quand d’autres disent qu’ils étaient les éclaireurs des Ducs des Vents d’Aaqa. Quelle que soit la vérité, les kenkus ont trahis leur maître. Incapables de résister à la beauté étincelante d’un trésor, les kenkus ont planifiés le vol et leur évasion sur le plan matériel.

Malheureusement pour les kenkus, leur maître découvrit leur plan avant qu’ils ne puissent l’exécuter. Enragée, l’entité posa trois malédictions affreuses sur eux. Premièrement les ailes adorées des kenkus se sont flétries et se sont détachées de leur corps les laissant piégés au sol. En second, en raison de leur ingéniosité et des compétences qui les ont aidés à établir un plan contre leur maître, l’étincelle de créativité fut supprimée de leurs âmes. Finalement, pour s’assurer que les kenkus ne puissent divulguer aucun secret, leur maître leur retira la voix.
Quand l’entité fut satisfaite de la punition les kenkus furent envoyé dans le plan matériel.

Depuis les kenkus ont arpentés les mondes. Ils s’installent dans les lieux qui les acceptent, habituellement les cités lugubres qui sont tombée et sont dirigées par le crime.

Rêve de vol

Par-dessus tout, les kenkus souhaitent retrouver leur capacité à voler. Chaque kenku est né avec e désir de prendre l’air et ceux qui apprennent la magie le font avec l’espoir de maîtriser les secrets qui permettent de voler. Les rumeur d’objets magiques comme les tapis volants, balais capables de voler et objets similaires provoquent un grand désir pour le kenku.

En dépit de leurs ailes perdues, les kenkus aiment habiter dans des tours ou toute haute structure. Ils recherchent les ruines qui s’élèvent vers les cieux bien qu’il leur manque la motivation et la créativité pour effectuer les réparations ou fortifier de tels endroits. Leur poid léger et leur petite taille leur permet d’habiter dans des structures branlantes qui s’effondrerait sous le poids d’un homme.
Certaines guildes de voleurs utilisent les kenkus comme guetteurs ou comme messager en les laissant vivre dans les tours que ces guildes contrôlent.

Plagiaires desespérés


Comme résultat de leur absence de créativité, les kenkus sont de bons serviteurs pour un maître puissant. Les chefs de groupe renforcent la discipline et minimisent les conflits, mais ils échouent à planifier et réaliser des projets à long terme.
Bien qu’ils soient incapables de parler avec leurs propres voix, les kenkus imitent parfaitement tout son qu’ils entendent depuis la voix d’un halfelin au bruits de rochers qui dévalent une colline. Les kenkus ne peuvent créer de nouveaux sons et ne peuvent communiquer qu’en utilisant une combinaison des sons qu’ils ont entendus.
La plupart des kenkus utilisent une combinaison de phrases et de sons entendus pour communiquer leurs idées et pensées.
Ils n’ont pas la capacité d’inventer de nouvelles idées ou de créer de nouvelles choses. Les kenkus peuvent copier des objets existants avec un talent exceptionnel, ce qui leur permet d’être d’excellents artisanats et scribes. Ils peuvent copier des livres, faire des répliques d’objets et autrement prospérer dans des situations où ils peuvent produire un grand nombre d’objets identiques. Peu de kenkus trouvent cette activité satisfaisante depuis que leur quête de la liberté de voler les rends inaptes à ‘installer dans la routine.

Serviteurs idéaux

Les kenkus se rassemblent en groupes appelées Volées. Une volée est dirigée par le plus vieux et le plus expérimenté, souvent celui qui a accumulé le plus de connaissances ; il est appelé le Maître.
Bien que les kenkus ne puissent créer de nouvelles choses, ils ont un talent pour apprendre et mémoriser les détails. Ainsi un kenku ambitieux peut exceller comme espion et éclaireur. Un kenku qui apprend des projets intelligents réalisés par d’autres créatures peut les exécuter. Le kenku manque de talent pour improviser ou modifier le projet, mais un maitre sage met en œuvre plusieurs projets du même type, convaincu que les sous fifres peuvent les suivre à la lettre.
De nombreux kenkus préfèrent choisir une vie simple en servant comme messager, espions/guetteurs pour les guildes de voleur, bandits et autre criminels. Un réseau de kenku peut relayer un cri d’oiseau ou un autre son à travers une ville, alertant ainsi leurs alliés de l’approche d’un ennemi ou d’une opportunité de vol.
Comme les kenkus peuvent précisement reproduire tout son, les messages qu’ils portent sont rarement déformés. Les messagers humains peuvent inverser les mots et modifier par inadvertance le message, alors que les kenkus produisent des copies parfaites de ce qu’ils entendent.

Aventuriers kenkus

Les aventuriers kenkus sont habituellement les survivants d’une Volée qui a subi de lourdes pertes ou de rares kenkus qui se sont lassés d’une vie de criminels. Ces kenkus sont plus ambitieux et audacieux que leurs camarades. D’autres se mettent en route pour chercher le secret du vol, pour apprendre la magie ou découvrir le secret de leur malédiction et une méthode pour l’annuler.

Noms kenkus

Etant donné que les kenkus peuvent reproduire tout son, leurs noms sont tirés d’une surprenante variété de bruit. Les noms kenkus ont tendance à être regroupés en trois catégories qui ne font pas de distinction de sexe.
Les kenkus guerriers ou voyous adoptent les bruits faits par les armes comme le bruit métallique d’une masse sur une armure ou le son fait par un os qui se brise. Les non kenkus se réfèrent au kenku en décrivant le bruit. Par exemple, écraseur, frappeur trancheur, etc.
Les kenkus artistes ou roublards adoptent des bruits d’animaux, typiquement ceux communs aux lieux urbains. De cette façon les kenkus peuvent s’interpeller sans que les autres ne s’en aperçoivent. Les non kenkus utilisent des noms comme rat, siffleur, souricier, grogneur, etc.
Certains kenkus se détournent du crime pour exercer des activités licites. Ceux-ci adoptent des noms de bruits liés à leur activité. Un marin réplique le son des voiles ou de la coque dans l’eau, un forgeron imite le son du marteau sur le métal. Pour les non kenkus les noms utilisés ressemblent à claque-voile, marteleur ou coupeur, etc.

Traits des kenkus

Les kenkus ont les traits raciaux suivant :

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité augmente de 2 et votre valeur de Sagesse de 1.

Age. Les kenkus ont une vie plus courte que les humains. Ils atteignent leur maturité à l’âge de 12 ans et peuvent vivre 60 ans.

Alignement. Les kenkus sont des créatures chaotiques, ils prennent rarement des engagements durables et ils se soucient de préserver d’abord leur propre peau. En général ils sont chaotiques.

Taille. Les kenkus font environs 1,50 m et pèsent entre 45 et 60 kg. Leur taille est moyenne.

Vitesse. Votre vitesse est de 9 mètres.

Faussaire expert. Vous pouvez dupliquer l’écriture et l’artisanat d’une autre créature. Vous avez l’avantage sur tous les tests fait pour produire un faux ou copier un objet existant.

Entrainement kenku. Vous maîtrisez deux des compétences suivantes : acrobaties, tromperie, discrétion ou escamotage.

Imitation. Vous pouvez imiter les sons que vous avez entendu, y compris les voix. Une créature qui entend les sons que vous faites peuvent dire que c’est une imitation avec un test de Sagesse (perspicacité) opposé à votre test de Charisme (tromperie).

Langues. Vous pouvez lire et écrire le commun et l’aérien.

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