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Message  Valkyria 15/11/2018, 19:44

Méta-armures Sans_t10


Dernière édition par Valkyria le 15/11/2018, 20:48, édité 1 fois
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Message  Valkyria 15/11/2018, 20:48

MÉTA-ARMURE : WARRIOR

Méta-armures Sans_t11

La méta-armure Warrior est la toute première méta-armure imaginée par Merlin. L’histoire
raconte que le concept de la Warrior a émergé dans l’esprit du conseiller du roi suite à la
vision cauchemardesque d’un monde plongé dans une nuit éternelle, en proie aux créatures des
ténèbres. Notre monde.

En fait, beaucoup pensent que Merlin est doué d’une certaine forme de prescience, un don
de médium qui lui permettrait de voir l’avenir. Des politiciens auraient préparé ce futur sombre
en mobilisant les foules et le monde, des militaires en se préparant à la guerre. Lui qui est sans
doute le plus grand esprit du XXIe siècle a décidé de donner à l’Humanité les armes pour lutter
contre l’Anathème : les méta-armures. La première de ces armes est donc l’armure Warrior et
elle a été la seule existante (en dehors d’Excalibur) pendant presque une année. À vrai dire, si
Merlin n’a pensé qu’à une seule méta-armure, c’était parce qu’il pensait que l’Humanité serait
forte et unie face à un ennemi commun. Il ne pensait pas que les pays les plus puissants allaient
suivre les immortels, que la majorité des gens abandonneraient le combat et que les premières
batailles décisives pour le sort de l’Humanité seraient perdues. Heureusement, il y avait Arthur,
qui a décidé d’offrir une méta-armure Warrior à 100 personnes valeureuses qu’il a choisies pour
leur honneur, leur combativité.

Grâce à Arthur, la méta-armure Warrior est un symbole, un étendard qui permet aux gens de
reconnaître les chevaliers du Knight, qu’ils soient rebuts, citoyens ou indépendants. Plus que les
blasons, les idéaux ou les titres, l’armure Warrior est ce qui caractérise le Knight.
En fait, un chevalier sur trois en possède une. Vu qu’elle est parfaitement personnalisable, ce
n’est pas forcément évident de se rendre compte qu’elle est tant présente parmi les rangs des
chevaliers. C’est, on pourrait dire, la méta-armure de série du Knight, le modèle de base.

La méta-armure Warrior est la première de la première génération de méta-armure. En somme,
son châssis a permis l’élaboration des autres armures de sa génération.

Comme la plupart des chevaliers le savent, c’est une armure massive, possédant une structure
simple fabriquée en élément alpha. Le blindage intérieur ainsi que la majorité des composants
mécaniques sont fabriqués en nanotubes de carbone qui offrent une résistance bien supérieure
au kevlar. Le blindage extérieur, quant à lui, mesure 6 centimètres d’épaisseur et est lui aussi
composé en grande majorité d’élément alpha. Ce qui veut dire qu’il peut résister à des tirs de
fusil à pompe à bout portant presque sans se déformer. Enfin, sur l’avant de l’armure, un coffrage
en nanotubes recouvert par 9 centimètres d’élément alpha abrite le réacteur d’énergie et les
différents systèmes de contrôle moteur. Tous ces composants font de la méta-armure Warrior
un objet finalement assez lourd qui ne peut être piloté sans l’activation du noyau alpha et des
systèmes de contrôle.

La méta-armure Warrior est connue pour être polyvalente, définie comme telle par ses
capacités et son équipement de série. Des servomoteurs ainsi que des mécanismes d’aide au
déplacement permettent au porteur de ne quasiment pas sentir les 400 kg qui pèsent sur son
corps. Efficace au combat à distance grâce à la présence d’un système de visée dernier cri, elle
est aussi redoutable en combat au corps à corps, car elle permet à son porteur de disposer d’une
force bien supérieure à celle d’un humain standard en plus d’une bonne vitesse de réaction.
Mais surtout, la méta-armure Warrior possède différents « types » interchangeables en quelques
secondes seulement, qui lui offrent des possibilités très différentes en fonction de celui choisi. Le
type Hunter, par exemple, offre plus d’aisance au combat alors que le type Soldier, lui, confère
une meilleure puissance et une meilleure résistance. C’est au chevalier de choisir le bon type en
fonction de la situation.

Au final, l’armure Warrior est ce qui se fait de mieux pour ceux qui recherchent la polyvalence et
la sécurité. C’est un bon compromis entre combat à distance, combat au corps à corps, puissance,
résistance et vitesse.
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Message  Valkyria 15/11/2018, 20:51

MÉTA-ARMURE : PRIEST



Méta-armures Sans_t11

Si les utilisateurs d’armures Paladin passent souvent pour des brutes, les chevaliers en métaarmure
Priest sont au contraire considérés comme des intellectuels, pleins d’abnégation et,
surtout, très utiles, voire nécessaires, sur le terrain. Créée en même temps que la Paladin lors de
la deuxième vague de méta-armures, la Priest est la seule méta-armure capable de déployer au
combat des nanomachines de construction (nanoC) servant à réparer les méta-armures alliées.
Et cela, pour presque tous les chevaliers, même les plus orgueilleux, c’est indispensable. De
fait, presque neuf équipes sur dix profitent de ces chevaliers qui préfèrent aider leurs alliés que
s’illustrer héroïquement.

Un chevalier en armure Priest peut largement s’en sortir au combat. Mais cette méta-armure
est avant tout dotée de beaucoup d’énergie au détriment de son blindage. Par conséquent, si
le chevalier qui la porte œuvre pour « soigner » ses alliés, ceux-ci doivent faire bloc pour le
protéger.

Cela dit, bien équipée et correctement armée, elle peut jouer sur les deux tableaux sans réels
problèmes, mais n’égalera jamais des méta-armures taillées pour le combat.

En termes plus utilitaires, la Priest peut déployer des nanomachines de deux manières.
D’abord au contact, grâce aux outils présents au bout des trois bras mécaniques logés dans son
dos, ou en quantité réduite, mais à distance, grâce à un propulseur présent dans sa main.

D’où le deuxième intérêt de l’armure Priest. Si les nanoC servent avant tout à la réparation,
ils peuvent aussi construire des structures plus ou moins grandes en fonction de la qualité de
l’armure et de la virtuosité du porteur. Certains chevaliers aguerris arrivent à construire des
véhicules, des maisons ou même des armes grâce à leurs nanoC.

Moins massive que l’armure Warrior, mais tout de même bien blindée, la méta-armure Priest
est un petit bijou de technologie, la seule avec l’armure Wizard à être équipée du réacteur
à énergie alpha Infinity. De fait, elle possède une grande quantité d’énergie et un excellent
champ de force, au détriment du blindage, malheureusement. C’est donc la méta-armure
idéale pour l’utilisation des armes à grosse consommation d’énergie.

En termes plus techniques, la Priest possède un blindage de 2 centimètres seulement, elle
ne peut donc pas résister à des tirs de gros calibre à bout portant et son porteur doit privilégier
les tirs à couvert plutôt que les assauts enragés. Un coffrage épais en élément alpha entoure
tout de même le réacteur Infinity et empêche à peu près n’importe quoi de l’abîmer.

Dans le dos de l’armure, trois bras mécaniques articulés et branchés directement sur les
nerfs du porteur peuvent être activés et effectuer des tâches techniques très précises. Tous
peuvent diffuser des nanomachines et n’importe quel outil peut être généré au bout, de la
perceuse au connecteur informatique en passant par la pince monseigneur. Dans les situations
où une armure utilitaire est plus profitable qu’une armure de combat, la méta-armure Priest
excelle. C’est d’ailleurs la seule de première génération à avoir été pensée pour le soutien
logistique et technique plutôt que pour le combat.
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Message  Valkyria 15/11/2018, 20:54

MÉTA-ARMURE : PALADIN

Méta-armures Sans_t12

Beaucoup de chevaliers pensent que l’armure Paladin est une machine de guerre pilotée par des
têtes brûlées. Même Arthur l’a cru durant un temps, mais ce n’est qu’en partie vrai.

La méta-armure Paladin est énorme, presque deux fois plus grosse qu’une armure Warrior et
trois fois plus lourde. En fait, c’est avec elle que le terme « piloter » une méta-armure prend
tout son sens. C’est un véritable engin doté d’une puissance de feu incalculable, mais aussi très
lent et peu maniable. Contrairement à ce que l’on peut croire, ce ne sont pas les plus rustres
des chevaliers qui pilotent les armures Paladin. En fait, seuls les plus adroits et ceux dotés des
meilleurs réflexes peuvent manier de telles machines.

Pour la petite histoire, la méta-armure Paladin est née suite au besoin de soutien des chevaliers
sur des terrains d’opérations ouverts. Suite à quelques défaites, le haut commandement du
Knight a admis que les méta-armures Warrior, bien que polyvalentes, ne pouvaient effectuer
un éventail de missions trop large toutes seules. Merlin et ses ingénieurs ont alors commencé
à travailler sur plusieurs méta-armures qui devaient compléter l’arsenal du Knight, parmi
lesquelles la Paladin.

Depuis sa création, cette dernière est l’un des atouts indispensables des chevaliers sur les
théâtres d’opérations les plus risqués, car elle dispose d’une puissance de feu bien supérieure
à la moyenne des méta-armures et, surtout, elle est dotée d’un générateur de champ de force
dernier cri, pouvant déployer des barrières d’énergie à distance ou envelopper des alliées dans
un champ protecteur. Sur le terrain, elle peut jouer plusieurs rôles : soutien d’artillerie, sécurité
d’une position défensive ou même cible toute désignée pour les attaques ennemies.

La méta-armure Paladin est impressionnante, grande, épaisse et lourde. Son blindage, le plus
épais parmi les armures du Knight, fait presque 10 centimètres et sa qualité ferait passer celui
d’un coffre-fort pour du beurre mou. Dotée d’appareillages complexes – notamment au sein des
jambes où de nombreux stabilisateurs et servomoteurs compensent le poids de l’armure sur le sol
et au sein du casque où sont affichées des informations sur l’équilibre de l’armure, sur la nature et
la densité du sol ou encore sur la chaleur des armes utilisées –, elle doit tout de même être pilotée
avec précaution, car extrêmement lente, lourde et encombrante.

Mesurant 2,80 m pour plus d’une tonne, la Paladin ne passe pas les portes standards et, surtout,
ne peut pas arpenter des sols fragiles comme de la banquise, un plancher ou encore un sol abîmé.
Les pilotes doivent donc faire toujours attention aux surfaces sur lesquelles ils marchent, sans
quoi ils auront vite fait de se retrouver quelques étages plus bas.

Cependant, la méta-armure Paladin compense sa lenteur et sa taille excessive par une résistance
hors du commun et par une capacité à générer des champs de force très puissants. Pour certains
chevaliers, elle est plus une pièce d’artillerie bien protégée qu’autre chose, mais les utilisateurs de
Paladins affirment leur utilité, voire leur nécessité au sein du Knight en brillant contre les groupes
d’adversaires sur le champ de bataille.
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Message  Valkyria 15/11/2018, 20:57

MÉTA-ARMURE : WARMASTER


Méta-armures Sans_t12

Dernière méta-armure de première génération à avoir été créée et conçue par Merlin, la métaarmure
Warmaster a été pensée pour répondre aux besoins des sénéchaux, les officiers du
Knight, sur le terrain. Il leur fallait une méta-armure dotée de bonnes capacités de combat,
capable d’assurer un contrôle tactique et d’aider au commandement. La Warmaster est donc
plus légère et mobile que la Warrior. Elle est aussi dotée d’un meilleur réacteur et d’éléments
de gestion stratégique et tactique des opérations ainsi que d’un bon blindage et d’un champ de
force de bonne qualité.

Les sénéchaux l’affectionnent parce qu’en plus d’être très utile à leur travail de leader, elle
reflète leur position au sein de l’échelle du Knight. Ceux-ci peuvent en effet avoir des accès plus
faciles et profiter des nombreux équipements mis à disposition.

Sans doute la plus rare des méta-armures, avec celles de troisième génération, la Warmaster
n’est pas portée par tous les sénéchaux, qui préfèrent parfois se doter d’une armure avec une
meilleure puissance de feu. On raconte souvent dans les rangs du Knight que les sénéchaux en
armure Warmaster sont des planqués qui ne réalisent jamais aucun exploit. On répond alors à
ces médisants que sans cette méta-armure, sans ses qualités tactiques et stratégiques, nombre
de missions auraient échoué. Ce qui n’est pas faux, mais pas totalement vrai non plus.

En réalité, la Warmaster est la seule armure pouvant imposer à distance des réglages aux
autres méta-armures et armes des chevaliers via des impulsions, c’est-à-dire des courants de
nanomachines pouvant améliorer pour un temps tous les équipements du Knight. Ainsi, le
porteur d’une Warmaster peut augmenter la vitesse d’une armure, la qualité de son champ de
force ou encore la puissance d’une arme à feu.

Dotée d’un blindage de 5 centimètres et pourvue d’un réacteur solide, la Warmaster est à michemin
entre la méta-armure utilitaire et la méta-armure de combat. En situation de conflit,
bien équipée et dotée de quelques modules, elle fait des merveilles et peut même rivaliser
avec une armure Warrior. Dans d’autres situations, ses nombreux équipements lui offrent une
efficacité qu’elle est la seule à posséder. Des systèmes RA dernière génération inclus dans le
casque permettent de contrôler efficacement le terrain de combat. Une IA avancée de type
Sword-Bearer aide le porteur à gérer les différentes options tactiques qu’offre une mission
ou un terrain de combat. Invasive, capable de contradiction et de réflexion, elle n’hésite pas à
informer et à discuter avec le chevalier qu’elle sert.

Mais la véritable particularité de la méta-armure
Warmaster est son mode Falcon, un équipement permettant de connaître les forces et
les faiblesses d’un ennemi. Le chevalier peut ainsi déclencher des impulsions tout en apprenant
à connaître son ennemi. Des spécificités qui exigent une bonne maîtrise de soi et une bonne
coordination avec les membres de l’équipe.


Dernière édition par Valkyria le 15/11/2018, 21:36, édité 1 fois
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Message  Valkyria 15/11/2018, 21:00

MÉTA-ARMURE : ROGUE


Méta-armures Sans_t13

On raconte souvent dans les chambres des recrues arrivant à Camelot que l’armure Rogue
n’existe pas, qu’elle est un mythe entretenu par Arthur et ses lieutenants pour terrifier leurs
ennemis. Si l’armure Rogue est légendaire, elle existe en fait bel et bien.

Son but ? Le meurtre prémédité, l’assassinat des ennemis humains ou inhumains du Knight.
Nombre de chefs de bandes, de dictateurs, de cinglés tout puissants et de monstres de l’Anathème
ont discrètement été assassinés, égorgés ou abattus par un chevalier en armure Rogue. Ce n’est
souvent pas très héroïque certes, mais c’est, comme le dirait Arthur, « plus que nécessaire en
ces temps troublés ».

La Rogue est née de cette nécessité qu’il y a parfois à éliminer silencieusement des ennemis
puissants, trop dangereux à attaquer de front ou impossibles à abattre au grand jour. Bien
entendu, les jeunes recrues apprennent tardivement ce côté « obscur » du Knight et ne voient
que l’héroïsme rutilant symbolisé par les chevaliers en méta-armure Wizard ou Paladin, pas
celui glauque et cruel véhiculé par ceux en méta-armure Rogue. Le module principal de l’armure
Rogue est le module d’invisibilité Ghost, une sorte d’épiderme déviant la lumière pour rendre
la méta-armure indétectable à l’œil nu. Les ingénieurs du Knight l’ont par ailleurs agrémentée
d’un système de réduction sonore.

Bref, en activant son mode Ghost, un chevalier en métaarmure
Rogue devient un véritable fantôme, un spectre de mort qui hante les ennemis du
Knight jusqu’à leur fin, souvent très rapide.

Comme toutes les armures de deuxième génération, l’armure Rogue ressemble plus à une
combinaison blindée aux muscles dessinés qu’à une véritable armure, exception faite du torse
et des épaules qui sont recouverts d’un blindage de 5 centimètres, renforçant grandement la
sécurité du porteur et protégeant le puissant réacteur à énergie alpha. Discrète et épousant les
formes de son porteur, elle n’augmente que très peu la taille de ce dernier, mais lui procure
tout de même une excellente résistance – pour cette génération de méta-armure – et une bien
meilleure dextérité.

Dans le dos et sur toute la surface de la méta-armure, des réseaux de nanotubes diffusent des
nanomachines activant le module Ghost. Une des qualités de l’armure Rogue est sa légèreté
qui permet à son porteur de bénéficier de certaines de ses aptitudes même sans énergie. Par
ailleurs, des réducteurs de son ont été ajoutés sur les articulations, sur les gants et les bottes de la
méta-armure, maximisant ainsi sa capacité de discrétion. Même les meilleurs chiens de garde ne
peuvent entendre un chevalier en méta-armure Rogue si celui-ci se déplace avec délicatesse et si
la capacité d’armure est activée.

Cependant, le module Ghost a des limites. Lorsque le personnage
effectue des mouvements brusques, comme une attaque au contact ou lorsque la lumière change
brutalement, comme lors d’un tir avec une arme à feu, le module Ghost fait apparaître des centaines
de couleurs puis s’arrête instantanément. Toute la virtuosité d’un chevalier en méta-armure Rogue
consiste alors à alterner entre des déplacements invisibles, silencieux et des attaques rapides et
brutales. Inutile de dire que les plus fins tueurs du Knight maîtrisent parfaitement cette technique.


Dernière édition par Valkyria le 15/11/2018, 23:38, édité 1 fois
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Message  Valkyria 15/11/2018, 21:04

MÉTA-ARMURE : BARD


Méta-armures Sans_t14

Dernière armure de deuxième génération à avoir été créée par Merlin, l’armure Bard est un
condensé de technologie monté sur le châssis de l’armure Rogue sans presque aucun blindage,
en dehors de celui protégeant le réacteur à élément alpha évidemment. Elle ressemble donc plus
à une combinaison qu’à autre chose.

L’idée de base dans la conception de l’armure Bard était
de faire en sorte que le Knight possède une armure d’infiltration, capable de se déplacer sans
problème au sein des forces ennemies, humaines ou non humaines, et de faire de la diplomatie
avec à peu près n’importe qui. L’armure Bard peut faire tout cela à la fois et rester efficace
en situation de combat. Plus légère que l’armure Rogue, car moins blindée, elle compense
ce manque par des capacités étonnantes qui relèvent, pour beaucoup de gens du commun,
d’une magie surnaturelle ou d’une technologie dangereuse.

C’est qu’en fait, un chevalier en
armure Bard peut se faire passer pour à peu près tout et n’importe quoi en utilisant le mode
Changeling sans que personne ne s’aperçoive de la supercherie. Grâce à cette technologie de
déformation par les nanomachines, le chevalier peut totalement changer l’aspect de sa méta-armure
jusqu’au moindre détail : couleur, forme, etc.

Sur l’armure Bard, des dizaines de canaux passent entre les muscles dessinés et servent à déployer
des nanomachines qui modifient l’aspect de la méta-armure, jusqu’à sa couleur et la composition
des matériaux. Comment ? Grâce à des plans en 3D, les nanomachines vont façonner la métaarmure
pour changer son apparence.

Ainsi, un chevalier en armure Bard peut se faire passer pour
un simple rebut aux vêtements sales, une belle femme en robe rouge, une créature de l’Anathème
ou encore pour un soldat du Nodachi. De loin, les milliards de nanomachines grouillant sur la
méta-armure font totalement illusion. De près, seul un regard averti peut se rendre compte
de l’imposture, et encore. Cela dit, une impression de malaise se dégage toujours en face d’un
chevalier en armure Bard utilisant cette capacité, un peu comme si l’esprit se doutait que quelque
chose clochait.

Seul petit écueil, la méta-armure ne peut être réduite en taille avec le mode Changeling. De
fait, les personnes de grande taille se retrouvent souvent limitées en partie dans le choix des
aspects qu’elles peuvent prendre. En somme, un gaillard de 2 mètres peut prendre la forme d’une
belle femme, de 2 mètres minimum.

Autrement, les nanomachines peuvent s’étendre et faire
passer un chevalier en armure Bard pour une créature énorme ou pour un groupe de personnes
(mais qui aura la consistance de milliards de nanomachines grouillantes).

D’ailleurs, certains Bard
utilisent ce mode pour se faire passer pour des véhicules ou des objets inertes, ce qui peut s’avérer
tactiquement très intéressant. En plus de ce module, l’armure Bard est équipée d’un modulateur de
voix pouvant imiter n’importe quelle personne déjà enregistrée et d’un diffuseur de phéromones
qui permet de lubrifier les relations sociales, peu importe le sexe ou l’orientation sexuelle.


Dernière édition par Valkyria le 15/11/2018, 21:36, édité 1 fois
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Message  Valkyria 15/11/2018, 21:07

MÉTA-ARMURE : RANGER


Méta-armures Sans_t15

Il est très difficile d’évoquer l’armure Ranger sans parler du fusil Longbow qui l’accompagne.
En fait, là où la plupart des méta-armures sont créées pour un besoin bien précis sur le terrain,
pour accomplir une fonction requérant des aptitudes particulières, souvent inédites, l’armure
Ranger, elle, a été pensée autour d’une arme, le fusil polymorphe polycalibre Longbow.

Inventé par Merlin lui-même suite à la mort de plusieurs chevaliers lors du siège d’un avant-poste par
des créatures colossales de l’Anathème, le fusil Longbow est taillé pour abattre les ennemis les
plus gros et effacer les meutes d’abominations de la carte, le tout à n’importe quelle distance.

La méta-armure Ranger et le fusil Longbow ne sont en fait qu’une seule machinerie qui concilie
la puissance et la précision d’un fusil anti-matériel avec la polyvalence nécessaire à celui
qui évolue dans les territoires de l’Anathème. À la base, un fusil anti-matériel est une arme
surdimensionnée conçue pour tirer des munitions de mitrailleuse lourde et de canon antiaérien
depuis une position sécurisée, loin de sa cible.

Or un chevalier en armure Ranger est appelé
à rencontrer des adversaires sur des terrains de combat étroits où un fusil aussi encombrant
est inutilisable. Le fusil Longbow compense ce problème en étant parfaitement modifiable en
termes de taille et de calibre, et ce, en quelques secondes seulement.

D’aspect, la Ranger est une armure Rogue sur laquelle les plaques de blindage ont été réduites à
seulement 3 centimètres afin d’alléger le porteur, le fusil Longbow étant déjà très lourd. Dans le
dos de l’armure, un réacteur à énergie alpha, fiable et bien protégé, pourvoit tous les systèmes en
énergie. Particularité notable, l’armure Ranger abrite des réservoirs de nanomachines et est reliée
au fusil Longbow par des tubes blindés où un liquide chargé de matériaux et de nanomachines
circule dans toutes les parties du fusil à travers une armature télescopique creuse, un peu
comme un système sanguin.

Les nanomachines changent sur commande le calibre de l’arme et
assemblent les munitions en suivant des schémas préétablis. La lunette du fusil et les capteurs de
l’armure recueillent nombre de rayonnements pour repérer l’adversaire et analyser la trajectoire
du projectile malgré la météo et les obstacles (arbre, béton, métaux, etc.). Petite information non
négligeable, l’ordinateur intégré à l’armure calcule très précisément la trajectoire de la munition
jusqu’à 3 km.

Le Longbow peut assembler plusieurs types de munitions selon les calibres. Des munitions
lumière, avec ou sans flash, traçantes ou non, pour éviter de se faire repérer, des uraniums percearmures,
simples, à cœur explosif ou à nanomachines offensives, etc. Évidemment, toutes ces
technologies coûtent cher en énergie, mais elles permettent au Ranger de faire face à la grande
majorité des situations.


Dernière édition par Valkyria le 15/11/2018, 21:38, édité 2 fois
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Message  Valkyria 15/11/2018, 21:09

MÉTA-ARMURE : WIZARD


Méta-armures Sans_t13

Conçue comme une arme contre l’Anathème, la méta-armure Wizard a été créée comme
soutien lumineux aux chevaliers qui combattent les ténèbres. Le principe ? Une méta-armure
équipée de toutes les technologies les plus efficaces dans le combat contre les abominations
qui sortent de l’obscurité : vantaux s’ouvrant et déployant une forte lumière solaire, armure
protégée contre les éclats de plasma et pourvue de multiples canaux où coule un plasma hyperlumineux.

On raconte souvent que son concept, ainsi que le développement des équipements à
plasma sont nés d’une vision du futur que Merlin aurait subie dernièrement. Selon les rumeurs,
l’homme aurait vu qu’un chevalier portant une méta-armure de lumière sauvait la Terre et
l’Humanité en anéantissant le cœur des ténèbres. Obsédé par cette méta-armure, Merlin a
travaillé pendant des mois sur un concept utile, viable en situation de combat et efficace face à
l’Anathème.

Grâce au soutien d’Arthur et de ses chevaliers de la Table Ronde, la Wizard a vu le
jour tout récemment. Elle s’est par ailleurs déjà illustrée dans nombre de théâtres d’opérations
et est rapidement devenue indispensable dans plusieurs sections, notamment celles qui vont au
contact de l’Horreur. De nombreux chevaliers affirment enfin que leurs pairs en méta-armure
Wizard sont de formidables vecteurs d’espoir et que certains réussissent même à anéantir le mal
rongeant les désespérés. Des applications inattendues mais plus que bienvenues.

D’aspect, la Wizard est une combinaison semblable à une méta-armure Rogue sans blindage.
Elle est donc légère et très fragile, mais en contrepartie elle dispose d’un réacteur à élément
alpha Infinity qui lui permet d’utiliser un vaste panel d’équipements très gourmands en énergie.
Sa particularité est qu’elle a en fait été pensée comme une armure porteuse de lumière, et est
devenue un premier choix dans la lutte contre les créatures et les manifestations de l’Horreur.

Le plasma très lumineux que la méta-armure contient et peut diffuser est en effet extrêmement
efficace contre les ténèbres et ne peut être utilisé que par le porteur d’une armure Wizard.
Le plasma, élément instable, projette en effet des éclats dangereux pour l’utilisateur et pour
la cible évidemment.

L’armure Wizard, dans sa conception, est protégée contre ces dangers
grâce à un champ d’énergie conçu spécialement et est donc autorisée à utiliser cette matière.
Son champ de force compense d’ailleurs la fragilité de l’armure en étant un des meilleurs
disponibles au sein du Knight et permet de nombreuses autres applications.


Dernière édition par Valkyria le 15/11/2018, 21:38, édité 1 fois
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Message  Valkyria 15/11/2018, 21:11

MÉTA-ARMURE : BARBARIAN


Méta-armures Sans_t16

Dernière-née de l’esprit de Merlin, la méta-armure Barbarian est un monstre de combat d’une
puissance inimaginable. Sa conception risquée et son utilité en font une armure rare autant
qu’impressionnante. La combinaison, dont l’aspect et le fonctionnement sont calqués sur le corps
humain, est uniquement constituée d’élément alpha, de soie d’araignée et de nanomachines.

Grâce à ces dernières, présentes dans le moindre interstice, elle peut être modifiée par le porteur
afin d’obtenir une puissance accrue. Le chevalier peut ainsi augmenter la taille et la densité
des muscles hauts de l’armure pour obtenir une force extraordinaire en un temps record. En
somme, l’armure Barbarian se révèle utile sur les fronts qui nécessitent des frappes brutales et
peut déployer en quelques secondes une force colossale.

Toutes ces aptitudes ne fonctionnent
qu’avec les capacités physiques de l’armure telles que la force. De fait, les chevaliers en métaarmure
Barbarian deviennent souvent des adeptes du combat au contact, capables de tordre
des réverbères, de se battre en écrasant des véhicules sur leurs adversaires ou d’arracher les
membres de leurs ennemis.

D’aspect, l’armure Barbarian est une armure de deuxième génération plus râblée et aux muscles
impressionnants. Le mode Goliath, utilisé pour modifier l’armure, change diamétralement son
aspect. Ainsi, lorsque la force de l’armure est augmentée, les muscles se multiplient et la taille
de l’armure s’accroît considérablement.

Ces prodiges peuvent être effectués grâce aux canaux microscopiques qui parcourent
l’armure et dans lesquels les nanomachines circulent pour se déployer sur les parties du corps
définies par le mode Goliath. Par une simple pensée, le chevalier choisit d’augmenter sa taille
et sa force et, en une à deux secondes, l’armure répond.

Seul bémol, ce module tire trop sur le réacteur standard mis en place lors de son
développement et, vu la fragilité des réacteurs Infinity, il était hors de question d’en inclure un
dans une armure taillée pour le combat au contact. Le mode Goliath étant très gourmand en
énergie, le porteur doit donc faire constamment attention à ne pas l’épuiser.

En plus d’être de bons combattants, les chevaliers en armure Barbarian doivent donc être assez malins pour ne
pas siphonner leur réserve d’énergie et se retrouver sans augmentation au mauvais moment.
Valkyria
Valkyria
Trésorier des Chasseurs de Manticores - Administrateur Forum

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