Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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Message  Orcrist 20/6/2018, 16:32


Les Terre du vent

Les archipels des Terres du vent sont essentiellement constitués d’îles de production sur lesquelles poussent de maigres cultures. Contrairement aux autres, elles ne sont pas reliées entre elles par des passerelles car elles nécessitent un éclairage solaire, ce qui les oblige à faire partie des anneaux extérieurs. Elles sont donc en perpétuel mouvement autour des autres îles volantes afin de bénéficier des rayons du soleil ou de la lune, selon les dispositions de la guilde du Survol.

Les rares autres sont couvertes de bâtiments ou possèdent un rôle fonctionnel. Les plus prestigieuses sont les îles de la cité des milles tours. Au nombre de 5, elles comprennent les logements les plus prestigieux ainsi que les centres névralgiques des guildes les plus importantes. Les autres îles cités ressemblent à des villes en hauteur, généralement peu prestigieuses.

Il existe quelques rares îlots privés. Ils appartiennent en général à des artificiers ou des scienceleurs qui ont quittés leurs guildes. Ils servent généralement de transports entre les îles d’un archipel. Il existe aussi des îles cultivées par des fermiers indépendant, mais leurs îles ne leur appartiennent pas. Ils doivent assurer un certain rendement pour pouvoir continuer à les cultiver.

Il faut également noter qu’Andreide possède une île vaisseau capable de se déplacer à grande vitesse. Contrairement aux autres îles mobiles, celle-ci peut se déplacer entre les archipels. Notez que la partie intérieur des plus grosses îles est creuse. On y trouve des étangs à poissons, des cavernes de machinerie et surtout les champignonnières.


Dernière édition par Orcrist le 20/6/2018, 17:57, édité 1 fois
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Message  Orcrist 20/6/2018, 17:25


Les Terre perdues

Les archipels sont protégés des Terres perdues grâce à l’orage permanent. Il s’agit d’une énorme couche nuageuse qui est souvent parcouru d’éclairs violets. Il forme parfois des maelstroms de foudre où l’on peut récupérer une grande énergie en peu de temps. Cela demande cependant un excellent timonier à la manœuvre.

Pour se déplacer entre les archipels, il existe des bateaux volants. Ceux-ci sont de taille et de forme très différente en fonction de leur utilité. Les vaisseaux marchands sont d’énormes bâtiments dont les cales sont généralement chargées au maximum. Les chasseurs d’éclairs sont des vaisseaux plus sveltes et bien plus manoeuvrable qui emmagasine l’énergie des éclairs dans de grands accumulateurs. Leur ballon est toujours enveloppé d’une cage de faraday qui leur permet de manoeuvrer dans l’orage permanent et même de le traverser pour rejoindre les Terres perdues.

Les Terres perdues sont les terres de la surface de Kellios qui ont été pervertie par la présence des démons à sa surface. Bien que le contour des terres n’ait pas été modifié, sa faune et sa flore ont été profondément perverties. Tout n’y est que piège et chasse pour la survie. Privées de lumière par l’orage permanent, la végétation a dû trouver d’autres moyens de subsistance.

La seule source de lumière est due aux éclairs de l’orage permanent. Tout y est donc relativement sombre mais on s’habitue rapidement à ce faible éclairage. Il n’y a cependant plus de rythme jour/nuit, et il est très difficile de savoir combien de temps on y a passé.
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