3 - La société des Changelins

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3 - La société des Changelins

Message  Orcrist le 18/4/2015, 19:38





3 - LA SOCIETE DES CHANGELINS

La société féerique est restée figée au Moyen-Âge, période où l’existence des fées fut le plus intégré dans la culture humaine. Pour cette raison, et parce que Arcadia s’est coupée de l’évolution du monde depuis 1348, la société médiévale prévaut encore aujourd’hui dans le Royaume des Songes. Après la Résurgence, la Cour Seelie a restauré le système féodal et a tracé des royaumes féeriques aux côtés des nations humaines.
Les Rangs

Les Roturiers
Ce sont les changelins qui appartiennent aux kiths communs du bas peuple. Bien qu'il ne puissent recevoir de titre sans avoir été préalablement anoblis, ils peuvent remplir une fonction de serviteur comme un noble, mais en restant libre de toute obligation féodale et en négociant leur salaire. On les trouve cependant plus souvent à des postes de domestique de la noblesse qui leur assure un accès régulier à un lieu enchanté et un revenu stable en Scories. La plupart des roturiers sont cependant fier de leur statut et préfère fuir la présence de la noblesse.
Les Nobles
Ce sont les changelins qui appartiennent au Beau Peuple, le noble kith des Sidhe.
Il arrive qu’un roturier soit anobli, il est alors considéré comme noble, bien qu’il soit souvent perçu comme un parvenu par les Sidhes. Les titres de noblesse sont, par ordre croissant :
1. Écuyer, Damoiselle (aide leur seigneur lige dans la réalisation de ses tâches - tout autre noble peut posséder au maximum un Écuyer auquel il assure sa subsistance, son logement, et ses frais d'équipements, ainsi qu'un petit pécule). Il peut être le page d'un autre noble que son seigneur lige (normalement à des fins instructives).
2. Chevalier, Dame (peut avoir un écuyer pour vassal - sert son seigneur lige - Armes de chevalier). Un sidhe qui perd son statut de noble perd son héritage "Aura".
3. Baron, Baronne (peut avoir jusqu'à 5 chevaliers pour vassaux - "Éminence" - gère le lieux enchanté qui lui est assigné et peut y moissonner le Glamour ; ils peuvent demander une dîme à leurs vassaux - Âtre de Glamour personnel + Armes de chevalier).
4. Comte, Comtesse (Officiers supérieurs chargés de la défense du territoire - peut avoir jusqu'à 3 barons et 12 chevaliers pour vassaux - "Excellence" - Donne la justice, gère les terres qui lui sont assignées, moissonne le Glamour de ses terres et recherche des lieux enchantés pour son seigneur ; ils peuvent demander une dîmes à leurs vassaux - Bannière du comté + Âtres de Glamour + Armes dédiées au service direct de son supérieur).
5. Duc, Duchesse (commandant en chef des légions du duché - peut avoir jusqu'à 10 comtes et barons et 100 chevaliers pour vassaux - "Grâce" - peut promulguer des lois, des déclarations, des traités, et assigner des terres sur son domaine et s'y accaparer les lieux enchantés - Sceaux ducal + Pennons de propriété + Pierres de cheminée permettant de drainer le glamour depuis tous les âtres de son domaine + Armes ducales).
6. Roi, Reine (Général des armées du royaumes - "Majesté" ou "Sire" - gère un royaume qui est le reflet de sa personnalité - Couronne localisant les Pennons du royaume + Sceptre permettant de puiser du Glamour à n'importe quel âtre du royaume - Sceau royal permettant d'annuler le cachet d'un duc - Armes de royauté.
Les Serviteurs
  • Ambactes (guerriers au service d'un noble et servant à la fois de gardes, de service d'ordre, et d'unité de recherche du Glamour).
  • Bardes (conteurs et mémoires vivantes de la cour, ils servent de conseiller au noble qu'il servent ou de messagers/diplomates jouissant alors d'une "immunité diplomatique").
  • Bouffons (amuseurs ayant pour tâche d'ouvrir la voie au Glamour et d'user de charmes pour repousser la Banalité dans le fief du noble qu'ils servent).
  • Chambellans (gérants des affaires d'un noble jouissant d'un certain statut face à la noblesse).
  • Hérauts (messagers, diplomates et courtiers d'un noble, jouissant d'une "immunité diplomatique", et responsables de la mobilisation des roturiers sur les terres du noble qu'ils servent).
  • Intendants (gérants des roturiers au service du noble qu'ils servent).
  • Prophètes (conseillers d'un noble sur toutes les questions d'ordre magique et protecteurs des lieux enchantés grâce à leurs puissants enchantements).
  • Régisseurs (responsables de toutes les ressources de leurs maître, qu'elles soient d'ordre pécuniaire, militaire, ou logistique).
  • Scribes (responsables des documents officiels et de leur ordonnancement ainsi que de toutes les questions d'ordre légales que leurs maîtres pourraient ignorées).
  • Troubadours (artistes de la cour ayant en charge de la divertir et de gérer les affaires de cœur ; ils sont aussi souvent le confident d'une seule personne).


Les Cours
Rivaux depuis l’aube des temps, la Cour Seelie et la Cour Unseelie représentent la dualité du peuple des fées. La Lumière et L’Ombre, L’Été et l’Hiver, l’Ordre et le Chaos. Il existe cependant d'autres cours moins importantes.

La Cour Seelie
Les Seelie ont la réputation d’être les gardiens des traditions du peuple féerique. Ils se perçoivent comme les gardiens de l’ordre et de la paix, les artisans de l’amour romantique, les protecteurs des faibles et l’incarnation des idéaux de la haute chevalerie. Ils sont souvent traditionalistes et conservateurs, préférant ce qui est fiable et éprouvé à ce qui est risqué et innovateur. La plus part des membres de la court Seelie cherchent à réunir de nouveau le Monde Mortel au Royaume des Songes et aimeraient retrouver le monde tel qu’il fut avant qu’il ne se divise. La cour Seelie croit qu’il est de son devoir de rassembler et de préserver le Glamour pour qu’il puisse un jour éveiller de nouveau la capacité de rêver des mortels. Bien que la cour Unseelie soit leur adversaire, la Banalité est leur plus grand ennemi.
Le code Seelie

  • La Mort avant le Déshonneur : l’honneur est la plus grande des vertus, elle est source de toutes gloires.
  • L’Amour triomphe de Tout : le Véritable Amour transcende tout et réside au cœur du Songe et de ce qu’est être Seelie.
  • La Beauté est Vie : la beauté est intemporelle, une qualité objective, bien qu’indéfinissable, elle doit toujours être reconnue.
  • Ne Jamais oublier une Dette : un don en dessert un autre ; celui qui reçoit un don se doit de retourner la faveur.


La Cour Unseelie
Les Unseelie se sont donnés le rôle de se moquer des traditions. Ils croient au changement constant et aux actions impulsives et irréfléchies. Ils ont la réputation d’attiser les guerres et la démence, de mépriser les plus faibles que soi et d’accorder plus de valeur à tout ce qui est libre et imprévisible qu’au code de la chevalerie. Les Unseelie se perçoivent eux-même comme des visionnaires radicaux, qui apportent le changement quel qu’en soit les moyens, ceci incluant la violence. La plus part des membres de la cour Unseelie croient que le Songe les a abandonné et qu’ils n’ont ainsi aucune obligation ou loyauté envers lui ou Arcadia. Selon leur philosophie, ils devraient être les maîtres du Songe et non ses serviteurs.
Le code Unseelie

  • Le Changement est Bon : la sécurité n’existe pas ; un roi peut devenir un paysan ; l’univers est imprévisible, il faut s’adapter ou mourir.
  • Le Glamour est Libre : le glamour est sans valeur s’il n’est pas utilisé ; tous les moyens sont bons pour l’acquérir.
  • L’Honneur est un Mensonge : l’honneur n’a pas sa place dans un monde moderne ; les traditions cachent le vide.
  • La Passion avant le Devoir : suivez votre instinct et agissez selon vos impulsions ; vivez pleinement sans penser aux conséquences.


La Cour de l’Ombre
Réunie lors de la célébration des rites de la Samhain, la Cour de l’Ombre règne sur la société changelin une nuit par année. Durant cette nuit, elle accorde des titres honorifiques aux fées Unseelie et joue aux bouffons en se moquant ouvertement des traditions Seelie. Les célébrations de la Cour de l’Ombre font ainsi office de Mardi Gras et permettent aux Seelie d’embrasser pendant une nuit leur leg Unseelie et de laisser libre cours à leurs instincts les plus sauvages et obscures. Certaines rumeurs font état de réunions secrètes au sein de cette cour officieuse, dont le but serait des plus ténébreux.

Les autres Cours
Il existe de nombreuses autres cour. En général, chaque kith compose une cour particulière afin d'y faire perdurer leur propres légendes et d'y faire l'instruction de leurs membres. Une autre Cour très connue est la Cour de Cristal qui rassemble les changelins les plus sages et les plus puissants lanceurs de charmes, afin de garder les plus grands secrets de la magie et de la féerie.

Les Maisons nobles
Lorsqu’un sidhe s’éveille à sa nature féerique, il découvre qu’il appartient à une Maison noble. Lorsqu’un roturier est anobli, il est alors considéré comme membre de la maison de son nouveau seigneur.

Les Maisons Seelie
Dernières à partir en Arcadia en 1348, les six Maisons Seelie furent aussi les premières à revenir sur Terre, lors de la Résurgence, en 1969. Ce sont elles qui ont mené la Guerre de l’Accord et elles en portent la lourde responsabilité.
Maison Liam
Les membres de la Maison Liam se considèrent comme les protecteurs des mortels. Ils sont à la fois des redoutables guerriers, des sages et des historiens. Ces guerriers à la voix douce sont reconnu pour apparaître de nulle part à la rescousse des innocents et des sans défense. Ils sont méprisés par les autres nobles comme parjures et sans honneur : en effet, avant l'Eclatement, Liam chercha à prouver que la nouvelle religion chrétienne n’était pas antithétique au Songe. On l’accusa ainsi d’avoir violé l’Escheat et les membres de sa maison furent frappés d’ostracisme.
Maison Fiona
Les membres de la maison Fiona sont connus pour leurs passions et leurs points de vue radicaux. Ils aiment défier le statut quo et sont assez portés sur les plaisirs sensuels. Arrogants et capricieux, ils sont aussi prompts à l’amour qu’a la colère et se dévouent toujours entièrement aux causes qu’ils épousent. Leur hospitalité et leur générosité envers les roturiers et les étrangers sont légendaires. Leur Maison est ainsi présente dans tous les royaumes féeriques et possède une forte assise dans la population roturière.
Maison Dougal
La Maison Dougal est connue pour sa force et son côté pratique. Ses membres ont tendance à être brusques, méthodiques et rangés. Ils sont les architectes et les forgerons de la noblesse et cherchent constamment à améliorer leurs techniques. Ils apprécient les stratégies planifiées avec patience et sagesse et évitent les intrigues et les artifices. Ses membres sont souvent appréciés en tant que sénéchaux ou chambellans du fait de leur bon sens et de leur capacité à la gestion des hommes et des ressources.
Maison Eiluned
Également connue comme la Maison des Secrets, Eiluned est entachée par la sombre réputation de sa fondatrice, la Dame Eiluned. Les sages Eiluned sont connus pour leur grande maîtrise de la magie féerique, leur attirance vers les intrigues et leur capacité à rassembler les secrets. Ils exercent également une grande influence politique dans les cours féeriques. La Maison Eiluned est très proche de sa jumelle, la Maison Ailil, avec laquelle elle partage une ascendance commune, et les autres Maisons Seelie se méfient ainsi des Eiluned.
Maison Gwydion
Une maison fractionnée, querelleuse, infestée d’intrigues mais aussi habitée d’un grand héroïsme. Plus que tout autre, les nobles de la Maison Gwydion incarnent le respect, le courage. Leur tempérament colérique est légendaire, bien que les membres de la maison nient toute volatilité de caractère. Les nobles de la Maison Gwydion sont des plus exigeant envers leurs pairs et s’attendent à ce que leur entourage soit toujours à la hauteur de leurs valeurs. Ils croient qu’il est de leur responsabilité et de leur destin de régner sur la noblesse Sidhe.
Maison Beaumayn
La maison Beaumayn regroupe les meilleurs devins de tous les changelins. Cette maison est réapparu très récemment lorsque le Sceau du silence qui la camouflait au monde changelin a été brisé de manière inconnue. Ce Sceau était cependant une punition suite à un acte atroce. Bien que l’acte en question ne puisse revenir à la mémoire des changelins, ceux-cis se souviennent du crime depuis que le Sceau a été rompu, ce qui fait de la maison Beaumayn l’une des moins populaire au sein de la noblesse.
La maison non alignée
Maison Scathach
Les membres de la Maison Scathach sont reconnus pour leurs prouesses martiales. Ils connaissent plusieurs arts martiaux et combattent avec des techniques exclusives à leur maison. Malgré cela, ils restent humbles et justes, choisissant d’aider le noble et le roturier de la même façon, dans l'intérêt de la paix. Ils ont participé à de nombreuses révolutions et ont protégé le faible en plus qu'une occasion. En tant que tel, ils s'alignent sans cour.

Les Maisons Unseelie
Les trois maison Unseelie sont elles aussi revenues en 1969. Plutôt que de se mêler à la guerre de Concordia elles ont préféré rejoindre l’Europe où elles ont rebâti leur influence. En Concordia, leur pouvoir est nettement plus clandestin et dominent la politique de la Cour de l’Ombre.
Maison Balor
La Maison Balor est redoutée et beaucoup s’interrogent sur ses buts véritables. En effet, ces sidhes à la beauté grotesque sont souvent brutaux, cruels et tordus. Leurs penchants pour la violence en font des sidhes voués aux cauchemars, et certains parlent d’alliances avec des créatures plus monstrueuses encore. Pourtant, la Cour Seelie se souvient du rôle traditionnel de la Maison Balor de surveiller l’arrivée des signes des Ténèbres.
Maison Leanhaun
La Maison Leanhaun est connue pour ses bardes. En fait, de nombreux changelins se demandent pourquoi ils sont considérés comme Unseelie. Peut-être est-ce pour leur amour du mystérieux et leur côté sombre. Dans les contes, la Leanhaun sidhe est une muse vampirique des artistes humains. Elle les inspire mais se nourrit de leur créativité et ceux-ci meurent rapidement. Derrière cette figure, on sait peu de choses et les Leanhaun en sont très contents.
Maison Ailil
La Maison Ailil est connue pour ses brillants tacticiens et ses manipulateurs machiavéliques. Ses membres sont arrogants et croient qu’ils peuvent tout réussir, tout accomplir, à l’image de leur fondateur. À leur crédit, il y a peu de choses dans lesquels ils échouent. Les Ailil se considèrent destinés pour diriger et connaître une vie de privilège.
Les lois – L’Escheat
Les traditions qui constituent le Escheat sont à la base des lois de la société kithain. Les tenants du Escheat se doivent d’être respectés par la Cour Seelie comme par la Cour Unseelie.
Le Droit au Domaine.
Un seigneur est roi en son domaine. Il juge et châtie, sa parole est loi.
Le Droit au Songe.
Les mortels on le droit de rêver, libres de nos influences et besoins. Il est permit d’inspirer les mortels, mais nul ne doit utiliser le Glamour pour manipuler leur processus créatif.
Le Droit à l’Ignorance.
Ne révélez pas le Songe à la Banalité, ne vous révélez pas aux humains. Plus l’humanité en apprend sur le Songe, plus elle cherchera à l’éloigner et à assécher le Glamour.
Le Droit au Secours.
N’abandonnez jamais un changelin, une créature féerique ou un morceau du Songe à la Banalité.
Le Droit au Refuge.
Tous les lieux enchantés sont sacrés, la Banalité et la violence du monde des hommes ne doit pas avoir d’emprise sur eux. Tout changelin ou créature féerique qui cherche refuge en un lieu enchanté doit être admis.
Le Droit à la Vie.
Aucun Kithain ne versera le sang d’un autre Kithain. Aucun Kithain ne retirera du Songe l’un des siens.

Les Serments
Un serment est une promesse qui lie un changelin à un autre, l’obligeant à remplir un devoir ou à accomplir une quête. Certains serments lient un changelin à un autre pour l’éternité, mais la plus part des serments durent un an et un jour. Toutes les couches de la société des kithains respectent et reconnaissent la légitimité et la force des serments.
Un changelin est lié à sa parole par le pouvoir de son glamour et les courants du Songe lui-même réagissent lorsqu’un changelin profère, accompli ou brise un serment.

Les Kiths
Lorsqu’un Changelin émerge de sa Chrysalide (le moment où son âme de fée s’éveille et brise la coquille de son corps humain), ses traits féeriques prennent ceux de la race mythique à laquelle son essence féerique appartient. C'est à la fois son apparence de fée qui s'exprime, mais aussi des aspects de son caractère.
Il existe d'autres Kiths, mais seuls 9 sont capables de se réincarner dans des corps mortels.
A chaque Kith est associé un Royaume d'affinité. C'est un Royaume avec lequel votre personnage a une facilité particulière. Lorsqu'un changelin lance un charme et utilise le Royaume d'influence auquel son Kith est lié, il obtient une réussite supplémentaire s'il a obtenu au moins une réussite.
Boggan :

Les Boggans forment une race industrieuse qui trouve son plaisir dans le travail bien fait. Ils préfèrent mener une vie active et simple, être en bonne compagnie et suivre une solide routine. Les Boggans considèrent les secrets qu’ils glanent au cours de leurs travaux comme leur dû légitime. Ils éprouvent une grande compassion pour les opprimés à qui ils portent assistance au-delà même de leur propre bonté. Les Unseelies ont tendance à voir ce genre de services comme un outil de marchandage, mais même ces derniers se sentent attirés vers les plus démunis.
Royaume d'affinité : Acteur.
Eshu :
Ce peuple infatigable est l'incarnation même de l'esprit aventureux. Vivant d'expédients, ils accordent une grande valeur au charme, à la faculté d'adaptation, à un regard et un esprit vifs. Ces charmants filous prisent l'expérience par-dessus tout. Ce sont des conteurs chevronnés, des marchands et des escrocs de haut vol, guidés par une sagesse provenant de milliers de voyages. Impressionner les autres est primordial pour ce peuple, se contenter de survivre ne suffit pas, un Eshu doit aussi posséder une certaine classe.
Royaume d'affinité : Scène.
Nocker :
Sinistres et aigris, les Nockers posent un regard critique sur tout ce qui les entours. Ils sont les maîtres artisans des fées, leur talent et leur esprit inventif sont à ce titre légendaires. La perfection est un idéal auquel aspire tout Nocker, le reste n'est que perte de temps. En lieu et place d'amis, la plupart des Nockers s'entourent de trésors artistiques et d'ingéniosité. Les Nockers affichent un dégoût prononcé à la moindre évocation de l'amour, mais certains se demandent si cette insatisfaction tant proclamée ne cache pas un coeur de grand amoureux.
Royaume d'affinité : Accessoires.
Pookas :
Des bons à rien, les Pookas n'en sont pas moins les plus sympathiques des fées. Fainéants, ils détestent travailler mais adorent jouer. Quoique généralement bien intentionnés, ils sont fourbes, retors, insouciants et loufoques. Pitreries, mensonges, acrobaties et farces sont le pain quotidien de ces kithains excentriques. Mais cette joie apparente cache une profonde tristesse, le regret d'avoir perdu cette innocence que l'on abandonne tous un jour. Les Pookas partagent une profonde affinité avec les animaux, auxquels ils ressemblent. Ils excellent dans l'art de la transformation et gardent un "souvenir" de leur déguisement animal lorsqu'ils retrouvent leur apparence mortelle.
Royaume d'affinité : Nature.
Bonnets rouges :
Hideux et ignobles, ils sont la substance même des cauchemars. Ils sont craints à cause de leurs manières vulgaires et dégoûtantes et ils se divertissent de la terreur d'autrui. Renommés pour leur goinfrerie, l'appétit des Bonnets Rouges rivalise parfois avec leur férocité. Leur caractère est violent et leurs manières atroces, mais même si certains Bonnets Rouges sont complètement stupides, quelques-uns sont plutôt malins. Ils se moquent de toute autorité, du moins jusqu'à ce que ladite autorité leur défonce le crâne ou flatte leur vanité. Leur détermination est probablement leur seul et unique mérite.
Royaume d'affinité : Nature.
Satyres :
Les Satyres n'ont que peu de retenue et s'abandonnent à tous leurs désirs. Ils font de bons confidents et d'excellents débatteurs. Ils apprécient la connaissance et, en matière de plaisir, leurs joutes spirituelles rivalisent avec leurs concours de beuverie et leurs orgies sexuelles. Bien qu'ils ne soient pas matérialistes, les Satyres aiment collectionner les objets et les personnes, juste pour le plaisir de jouer avec. Cela peut s'avérer difficile pour un "partenaire de jeu" qui s'attacherait à l’un d’eux, car aussi doué puissent-ils être aux jeux de l’amour, les sentiments restent un mystère pour les Satyres.
Royaume d'affinité : Fées.
Sidhe :
Exilés dans un monde banal, les Sidhes ne cessent de se remémorer l'époque où ils régnaient sur le Songe. La Banalité est une malédiction pour eux et ils sont de même terrifiés par la mort, car ils ne renaissent pas comme les autres fées. La seule présence des Sidhes sous leur véritable jour séduit le coeur des mortels et colore le Songe. Leurs passions sont profondes, l'amour et le désir de vengeance inaltérables, et quelle que soit la voie qu'il aura choisie, un Sidhe la suivra avec l'énergie d'un souverain et le courage d'un lion. Ce sont des experts de la romance et du subterfuge. Ils jettent un regard paternaliste sur les Kithains et les mortels qui peuplent ce monde.
Royaume d'affinité : aucun.
Bansidhs :
D’allure perfide et impie, ce sont les marginaux du monde féerique, les dépossédés sans nom dont les antres criblent les profondeurs de la terre. Les Bansidhs apprécient tout particulièrement la réaction qu'ils provoquent. Il émane une forme de pouvoir et d'humour sinistre du dégoût engendré chez l'autre. Voyeurs, ils collectionnent les secrets compromettants et les revendent parfois aux parties intéressées. Les jouets cassés, les bibelots étranges et les objets souvenirs ont aussi beaucoup de valeurs pour le peuple d'en bas. Ils murmurent et sont incapables de parler plus fort. Les interactions sociales les irritent au plus haut point lorsqu'ils sont forcés d'y participer.
Royaume d'affinité : Accessoires.
Trolls :
Force, devoir et honneur sont la marque des Trolls. Gardiens par destinée, ce sont des guerriers hors pair qui vénèrent la tradition du parler franc et des vérités simples. Ils sont aussi patients que les montagnes et aussi sûrs que la fonte des neiges au printemps. Bien que la plupart les considèrent comme désespérément naïfs, pour eux la confiance et le dévouement mesurent leur valeur. L'honneur n'est pas un simple concept pour eux, il est une manière d'être. Un Troll qui trahit la confiance d'autrui s'affaiblira jusqu'à ce que l'offense soit réparée. Ce sont des amoureux ardents prêts à supporter toutes les extravagances imposées par l'amour courtois.
Royaume d'affinité : Fées.
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Re: 3 - La société des Changelins

Message  Orcrist le 21/11/2016, 13:16

Vous trouverez Les statuts des Changelin au format PDF en cliquant sur le lien suivant :

Statuts pour Changelin - Le songe
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