Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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JOURNAL DES QUETES (Officiel)

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Message  Tharok 4/11/2012, 12:51

Bon, on va essayer de faire propre.

Ici l'on va noter les jets définitifs des différentes pages de votre journal, après relecture, ajout ou modification de la part des autres membres de la communauté de la Chevalière du Forgeron Korgansson (n'oubliez pas que c'est Frieda qui joue Frodon ^^).

Scénario 1 : LE MAL INTERIEUR (combat avec une Larve blanche et sortie du kaer de Dhirim).

Scénario 2 : LA TREMBLOTTE (recherche d'un remède et la forteresse Sylpheline rempli de Changelin).

Scénario 3 : LA CHARGE HEROÏQUE (Les écorcheurs orks, les esclavagistes therans, la trollesse a gros nibard qui soigne le Troubadour et  l'attaque du camp pour libérer les prisonniers).

Scénario 4 : PREMIER CONTACT THERAN (les pirates Trolls, la kila Theranes, la forteresse en ruine, le Questeurs de Lochost).

Scénario 5 : LES DESSOUS DE GRANDFOIRE (Le chat de la mère Mishell, les arène de Grand Foire).

Scénario 6 : PREMIERE MISSION AVEC BAGDUL (La mission avec Bagdul, le Kaer rempli de Pangolus, la 2nd Larve Blanche).

Scénario 7 (partie 1) : DE L'ARMURIER AUX JUMEAUX OGRES (partie 1/2) (A la recherche d'un forgeron, le village occupé par les Ogres).

Scénario 7 (partie 2) : DE L'ARMURIER AUX JUMEAUX OGRES (partie 2/2) (L’œuf de dragon et la mine).

Scénario 8 : LES JEUX D'AUTOMNE (les jeux de l'Automne, La victoire de The Champion Troubadour, l'attaque des Esclavagiste Thérans, la poursuite pour libérer les prisonniers, la fuite face au Jumeaux Ogres).

Scénario 9 : LA MINE DE POUDRE DE FEU (Retour a Grand foire, l'attaque des pangolus affamés, la poudre a canon de feu Le forgeron du Roi,  l'Elfe Ninquelöte et le kaer perdu. La mine Theranne, le bottage de cul, le Retour a Throal victorieux!).

Note et excuse a mes joueurs, aux derniers scénarii, j'ai précisé que nous étions au printemps, après relecture, c'est impossible, scénar 8 c'est la fête de l'Automne, vous reste un long et dur hiver a passer mes pauvres et a Barsaive, ça caille l'hiver.

Scénario 10 : LE KAER PERDU DE LIAJ (descente en rappel d'une thundra, combat avec des Jehutras et destruction d'une Horreur arachnoïde).

Scénario 11 : LE TRESOR D'AGOKOR (la tour oubliée dans la mer de lave).

Scénario 12 : VOYAGE DANS E TEMPS & FUITE EFFRENEE (Le voyage dans le temps et la fuite effrénée face aux horreurs).

Scénario 13 : LE BOIS DE WYRM (les elfes de sang, négociation avec la reine des elfes, informations sur le métal Andrasil).

Scénario 14 : CHASSEURS DE TÊTES.

Scénario 15 : DISCUSSION DE L'AU-DELA (Discussion avec le fantôme de Ningkéloté et préparatifs de l'expédition).

Scénario 16 : LE RITUEL OUBLIE (Voyage et découverte du minerai (et des problèmes attenants).

Scénario 17 : LES DINDONS DE LA FARCE (Récupération d'ingrédients pour une quête de Bagdul qui nous envoie finalement en enfer pour en ramener une âme).

Scénario 18 : ALLER-RETOUR EN ENFER (retour des enfers pour encore plus de problèmes...).

Scénario 19 : VOL AU-DESSUS D'UN NID DE THERAN (Les apparence sont parfois trompeuse !!!).

Scénario 20 : LE TOUR DE COCHON (Au pied du mur).

Scénario 21 : BIENVENUE AU MARAC

Scénario 22 : PERDU DANS LE DESERT

Scénario 23 : L'OR Y-EST-TU ?

Scénario 24 : L'ILE OUBLIEE (découverte d'une île perdue, combat contre une horreur, et sauvetage de l'île : la classe !).


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Message  Tharok 4/12/2012, 21:52

Scénario 01 : LE MAL INTERIEUR. (Par Wrap)

1° séance : le 04 Décembre 2011.

Joueurs présents :
• Finlas : Kerof (Sorcier obsidien ♂).
• Frieda : Miorn (Guerrière ork ♀).
• Hobbit : Sarence (Troubadour humain ♂).
• Nicolas J : Nughu (Guerrier t'skrang ♂).
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).

COMPTE-RENDU :

Bonjours à vous chers lecteurs. Je me nomme Wrap, guerrier acrobatique elfe du groupe des Libérateurs de Dhirim. Les plus érudits et les plus expérimentés d’entre vous trouveront mon récit bien naïf. J’espère que les autres en tireront un certain enseignement. Il se déroule le onzième jour de Gahmil, en l’an 1449.

Nous vivions tous paisiblement dans le Kaer souterrain de Dhirim. Comme la plupart des autres habitants, je ne connaissais du monde extérieur que ce que j’avais pu en lire et ce que nous en avaient raconté les quelques anciens qui avaient eu la chance de respirer l’air pur. Mais ce monde n’existait probablement plus.

Depuis près de 4 siècles, le monde extérieur était la proie d’immondes créatures surnommées « les Horreurs », dont la forme et la taille sont sans norme. Mes quelques études sur ce sujet m’avaient appris que ces êtres provenaient du plan Astral à travers lequel les lanceurs de sorts tissaient leur magie. La plus petite de ces créatures peut tenir au creux de la main alors que la plus grande connue se nourrit de dragons. La seule chose commune à ces êtres de malheur, c’est leur volonté de détruire le monde, que ce soit de manière fourbe ou violente.

Earthdawn est perpétuellement baigné de magie, mais la puissance de cette magie fluctue avec les années. Arrivée à un stade critique, la quantité de magie est telle que les Horreurs sont alors capables de s’introduire dans notre monde pour y répandre la mort et le chaos. C’est ce qui est arrivé il y a 400 ans, nos ancêtres ayant tout juste eu le temps de se cacher alors que les Horreurs se répandaient à travers Barsaive. Cette période se nomme « Le Châtiment ». Il peut s’avérer austère de prime abord, mais moi je m’y sentais plutôt à l’aise.

Derrière les portes métalliques de Dhirim, notre kaer souterrain, nous étions en sécurité. Les parois étaient toutes recouvertes de runes interdisant l’entrée des Horreurs et nous protégeaient de leur magie impie. Nous nous éclairions au moyen de quartz dans lesquels étaient enfermés de petites quantités de magie et continuions à vivre une vie simple mais heureuse. Notre nourriture était assurée par des champignons que nous cultivions et un système de magie très ingénieux renouvelait notre air continuellement.

Je savais que de nombreux autres kaers existaient à travers Barsaive, sous des formes diverses. Ils ont tous été équipé d’une pierre de magie, qui indique le niveau de magie ambiant à travers Earthdawn, la pierre redescendant graduellement en même temps que la puissance de la magie. La notre était conçue pour que nous sortions de Dhirim lorsqu’elle toucherait la surface du bassin. Depuis plusieurs années, la pierre de magie n’était pas descendue d’un millimètre et nous ignorions alors que la magie stagnerait pendant plusieurs années au lieu de s'amenuiser. Si certains esprits aventuriers murmuraient que la pierre était défaillante ou tentaient même d’augmenter le niveau de l’eau dans le bassin, j’étais heureux de mon sort et aurait sûrement fait partie de ceux qui auraient refusé d’ouvrir le kaer.

Des événements étranges remirent cependant en cause notre sécurité relative. Une vague de suicide, par pendaison, sans précédent s’abattit sur les habitants de Dhirim, que l’on qualifia rapidement d’"Epidémie". C’est dans la taverne du Cochon Boiteux, où j'avais l'habitude d'utiliser mes modestes talents pour subvenir à mes besoins, que j'ai rencontré Sarence, un Troubadour humain. Il revenait de l'enterrement de son maître qui avait été victime de l’Epidémie la veille et il n’arrivait pas à croire à cette vérité, son mentor étant selon lui tout à l’opposé d’un suicidaire. De plus, pourquoi choisir la pendaison plutôt que le poison ou une méthode plus rapide ? Il ce décida finalement à mener sa propre enquête, épaulé de Kerof,un Sorcier obsidien rencontré à l'enterrement, d'une jeune Guerrière ork nommée Miorn, et de Nughu, un Guerrier t'skrang, eux aussi intrigués par ces terribles événements. Je connaissait bien les 2 Guerriers avec qui j'avais partagé de nombreux entraînements au combat. Toujours intéressé par la perspective d’une récompense en cas de capture d’un coupable, je leur proposais mes services.

Nous commençâmes par rendre visite au Maire de Dhirim, Beltran, qui se montra peu coopératif. Cet hummain désabusé nous confia cependant que les suicides remontaient à la création du kaer, mais qu’ils s’étaient étrangement accentués ces derniers temps. Une enquête chez les victimes et auprès des personnes qui avaient vu les cadavres nous laissa cependant perplexes. Les victimes présentaient des traces laissant penser qu’elles étaient mortes par strangulation avant qu’on ne les pende, comme pour masquer les crimes. Cependant, rien ne semblait leur avoir été subtilisé. Notre enquête nous reconduisit chez le maire Beltran, qui semblait avoir ignorait ces indices. L’homme, hystérique, délivra des propos qui nous semblèrent vides de sens et, refusant de nous laisser consulter le registre des habitants du kaer, il y mit le feu et finit par se suicider sous nos yeux en se jetant dans les flammes.

De ses propos alambiqués, nous comprime qu’une Horreur avait réussit à s’introduire dans Dhirim avant même que les portes du kaer ne soit verrouillées. Il semblait que durant des années, les maires respectifs aient couvert les agissements de la créature qui avait manifestement un certain ascendant sur leur esprit, pervertissant leur pensée et les terrifiant. Ces derniers temps, l’Horreur aurait réclamé beaucoup plus de victimes. Nous avons rapidement conclus que la pierre de magie avait été trafiquée à l’avantage de la créature grâce à ses pouvoirs maléfiques. Après avoir fouillé le logement du maire, nous montâmes à l’étage et découvrîmes une fresque repoussante dissimulée derrière une tenture. Elle représentait Garlen, la passion du foyer, emprisonnée par une sorte de créature serpentine. Dans sa folie, le maire semblait croire qu’il était préférable de sacrifier quelques citoyens du kaer plutôt que de contrarier l’Horreur qui aurait alors peut-être décimé Dhirim en intégralité.

Mes compagnons et moi-même décidâmes de prévenir les habitants de Dhirim et de leur proposer de sortir du kaer pour échapper à l’Horreur. C’est à ce moment que, sans événement annonciateur, la panique envahie les rues. Les habitants criaient que les morts se relevaient pour emporter les vivants. Les 2 Guerriers, l'ork Miorn et le t'skrang Nughu, ainsi que le Sorcier obsidien Kerof se ruèrent alors à l’extérieur pour défendre Dhirim pendant que Sarence, le Troubadour humain, barricadait la porte de la maison du maire ou nous nous trouvions tous deux. Pris d’une certaine inspiration, je l’enjoignais de me suivre à l’étage et j’entrepris d’abattre mon arme (une hache à 2 mains essentiellement prévue pour impressionner) sur la fresque que, dans ma grande naïveté, je soupçonnais d’être maléfique alors que le sorcier n’avait rien détecté. A ma grande surprise, ma hache traversa le bois du mur et créa une ouverture sur une pièce dissimulée. L’Horreur qui s’y trouvait en jaillit alors pour nous supprimer et nous eûmes toutes les peines du monde à nous en débarrasser.

Ce qui me surprit le plus fût sa capacité à communiquer dans notre langue, ainsi que sa certitude de nous survivre quoi que nous fassions, son esprit étant lié à plusieurs corps (une sorte d’énorme ver blanc) ayants eux aussi réussis à s’introduire dans divers kaers. J’avais déjà entendu parler de ces créatures, les Larves blanches, qui semblaient posséder une conscience commune ou être divers réceptacles pour une Horreur les contrôlant. Celle-ci semblait être fière d’avoir dupé les citoyens durant tant d’années et de les tuer petit à petit, comme un enfant arrachant les pattes d’un insecte. Finalement, j’achevais la créature d’un coup de hache bien placé. Sa chair se mettant à fondre et à disparaître, une rune étrange apparue sur le métal de mon arme. Heureusement, la mort de l’Horreur mis un terme à ses maléfices, les cadavres animés retombants au sol.

Mes nouveaux compagnons et moi-même nous dirigeâmes alors vers la grande porte de Dhirim. Le kaer était en piteux état et beaucoup ne pensaient plus qu’à le quitter pour savourer les délices d’un nouveau monde. Moi-même, je dois reconnaître que mon état d’esprit avait changé. J’aspirais à alors à une autre vie. Sous l’inspiration d’un ancien poème retraçant la fuite de nos ancêtres et la fermeture des portes du kaer, Kerof, le Sorcier obsidien prononça les paroles qui firent s’ouvrir les grands battants métalliques. Après plusieurs minutes de marche, au fond d’un long corridor de pierre, nos yeux découvrir pour la première fois la lumière du soleil, nous promettant une nouvelle vie pleine d’aventures. Alors que certains pensaient déjà à explorer ce nouveau monde, je n’aspirai qu’à en chasser les derniers maux. Ma hache semblait avoir acquis une volonté propre en parfaite harmonie avec mes nouveaux objectifs. La rencontre avec l’Horreur m’avait transfiguré. Peu m’importais le nombre de Larves blanches existantes : je les décimerais toutes jusqu’à détruire l’Horreur à leur origine. Et si je tombais sur d’autres Horreurs sur le chemin, ma foi, cela n’en serait que mieux.
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JOURNAL DES QUETES (Officiel) Cadava11
Cadavéreux (Créations des Horreurs)
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JOURNAL DES QUETES (Officiel) Larve_10
Larve blanche
(Horreur)
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JOURNAL DES QUETES (Officiel) Sortie10
Sortie de Dhirim
- Croquis de Sarence "Chante-étoiles", Chroniqueur officiel des Libérateurs de Dhirim -

Fin du 1er Scénario.


Récompenses (accordées par le MJ) :
- Bonus PA : 369 (Bourse commune).
- Bonus Xp : 1 845 (Par membre du groupe).
- Bonus pour le conteur : 369 Xp (Pour Orcrist).


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Message  Tharok 17/12/2012, 21:41

Scénario 02 : LA TREMBLOTTE. (Par Miorn)

2° séance : le 14 janvier 2012.

Joueurs présents :
• Frieda : Miorn (Guerrière ork ♀).
• Nicolas J : Nughu (Guerrier t'skrang ♂).
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).

COMPTE-RENDU :

Salut tout le monde ! Moi c’est Miorn, la Guerrière ork ! J’ai été désignée pour vous raconter la suite de nos péripéties à la sortie du kaer. Alors pour tout vous dire, moi j’étais super contente de sortir ! Avec Nughu, on n’attendait que ça ! On avait même essayé de trafiquer la Pierre de magie pour sortir plus vite ! On voulait devenir des héros et pas moisir dans un trou sombre qui sentait le renfermé quand on était sûr que dehors, des choses merveilleuses nous attendaient !

Mais bon, ça n’a pas été exactement comme je me l’imaginais… La sortie, ça a pas tout de suite été la grande aventure ! D’abord, il a fallu construire un village, des abris pour tout le monde, des palissades pour se protéger de la faune ou des autre donneurs de noms, qui pouvaient vouloir nous attaquer pour piller nos maigres possessions. On a du aussi réorganiser l’élevage et justement, les ovins ont posé problème : les pauvres moutons ne supportaient pas l’air pur et la nourriture extérieure. Petit à petit, ils sont tous tombés malade, « la tremblante » qu’il a dit, le Maître des animaux. Il fallait leur trouver une plante, « la cloche bleue » qui pourrait les guérir. C’est une fleur qui pousse en moyenne montagne, et ça tombait bien, notre kaer était pas loin de montagnes. Des expéditions ont donc été organisées, et plusieurs groupes envoyés dans différents endroits susceptibles de voir pousser la fameuse cloche. Nughu, Wrap et moi, on était l’un de ces groupes.

On est parti vers le Nord-Est, plutôt bien équipés et surtout bien puant. Pour tout vous dire, Nughu avait insisté lourdement pour qu’on emporte un sac plein de fumier, pour pouvoir ramener la plante dans de bonnes conditions. Et même si on marchait dix pas devant lui avec Wrap, ben même, je vous raconte pas l’odeur ! Bref, au bout de 6 jours de voyage, à peu près, on a atteint une petite montagne et on a repéré la fameuse plante, sur un petit éperon rocheux, un peu plus haut. Fallait escalader mais c’était largement faisable. On a laissé en bas ce qui nous gênait et hop, nous voila crapahutant dans les rochers. On s’est pas trompé, on est vite tombé sur la fameuse plante, on l’a rempotée immédiatement dans le terreau de Nughu, mais pendant qu’on faisait ça, on a entendu des sons mélodieux qui sortaient d’une ouverture un peu plus haut sur la paroi. On s’est dit qu’on avait le temps pour une petite exploration, alors on a laissé la plante là, et n’écoutant que notre courage, on a grimpé un peu plus jusqu’à nous retrouver face à une ouverture…

On a d’abord pénétré dans une salle et on a vite compris d’où venaient les sons. Accrochés au plafond pendaient des dizaines d’instruments de musique, qui réagissaient au souffle du vent qui traversait la salle. C’était très joli et ça donnait une atmosphère assez étrange à la pièce ! Décidé à ne pas en rester là, on a poursuivi notre exploration de ce qui semblait être une ancienne citadelle. On s’est enfilé dans un dédale de couloirs de et salles, croisant parfois des portes condamnées par des éboulis. C’est dans une salle particulièrement grande, ressemblant à un amphithéâtre que nous avons croisé les premières créatures (on a appris, plus tard, suite à des recherches en bibliothèque qu’il s’agit de Changelings, des petits sylphelins corrompus par des Horreurs). Alors là, hop, un petit combat pour se dérouiller (on n’avait rien vécu de trop stimulant depuis la sortie de Dhirim !), on s’en est bien sorti, en tout cas mieux que les 3 créatures qui nous avaient attaqués. Le seul problème, c’est qu’on n’a pas été discret, et le bruit en a alerté d’autres qui ont commencé à débarquer en masse, s’infiltrant dans la pièce par les moindres ouvertures ! On n’a donc pas eu le choix, on a pris nos jambes à notre cou et on a fuit. Bon, ça s’est pas fait dans le calme, je peux vous le dire ! Y'a eu du crêpage de chignon sur le choix des directions et sur les modes d’évasion, mais pour finir on a quand même réussi à trouver le chemin d’un couloir qui nous conduisait vers l’extérieur ! On voyait enfin la lumière du jour, et on se disait qu’on allait peut-être s’en sortir.

Mais, à peine à l’air libre, on tombe face à une troupe d'écorcheurs orks, arcs tendus, et celui qui semble être le chef nous hurle :
COUCHEZ-VOUS !!!!
Fin du 2ème Scénario.

--
JOURNAL DES QUETES (Officiel) Fleurs_de_cloche_clipart_gratuit_20110728_1494453179
La cloche bleue
---
JOURNAL DES QUETES (Officiel) Changelingptt
Changelin (Sylphelin
corrompu par les Horreurs)
---
JOURNAL DES QUETES (Officiel) Instrument
Instruments enchantés
- Croquis de Sarence "Chante-étoiles", Chroniqueur officiel des Libérateurs de Dhirim -


Récompenses (accordées par le MJ) :
- Bonus PA : 369 (Bourse commune).
- Bonus Xp : 1 845 (Par membre du groupe).
- Bonus pour le conteur : 369 Xp (Pour Frieda).


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Message  Tharok 7/1/2013, 20:51

Scénario 03 : LA CHARGE HEROIQUE. (Par Miorn)

3° séance : le 19 Février 2012.

Joueurs présents :
• Finlas : Kerof (Sorcier obsidien ♂).
• Frieda : Miorn (Guerrière ork ♀)
• Nicolas J : Nughu (Guerrier t'skrang ♂).
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).

COMPTE-RENDU :

Bon, comme je vous le disais la dernière fois, c’était pas gagné notre sortie de le citadelle sylpheline ! Pi cette troupe d’orks, arcs bandés dans notre direction, ca rassure pas forcement. Alors on s’est jeté au sol, comme nous le disait de faire le chef de la troupe d’écorcheurs. Bien nous en a pris : ils ont fléché les changelings qui nous poursuivaient. On a eu de la chance ce coup là : les orks, « les marteleurs des prairies », étaient plutôt du genre sympa ! Et une fois l’attaque changeling contrée, on a fait plus ample connaissance autour d’une bonne bouteille. Tout particulièrement Nughu d’ailleurs, avec Wrap, on l’a tranquillement laissé en tête à tête avec le chef des Marteleurs, pour retourner à la citadelle rechercher l’âne, la fleur pour les moutons, et prendre deux ou trois bricoles au passage (ça aurait été dommage de laisser tous ces jolis instruments de musique prendre la poussière !).

C’est vrai, on aurait certainement été moins insouciants si on avait su qu’au même moment notre village était attaqué par une autre tribu d’écorcheurs orks, bien moins sympathique et beaucoup plus violente : « les sabots fendus ». Quand on est revenu au village le lendemain (sur des montures offertes par les Marteleurs), on l’a retrouvé pillé, dévasté, un vrai champ de bataille ! Y’avait Kerof qui avait pris les choses en main et qui tentait de rassembler les survivants et tous les matériaux qui pouvaient être sauvés. Il manquait plein de monde dans le village, ceux qui étaient parti chercher les herbes, et surtout tous ceux qui avaient été enlevés par les écorcheurs. On a décidé d’attendre les groupes partis chercher les plantes, et on a rassemblé tout le monde pour rejoindre la tribu des Marteleurs : si on les aidait pour dompter un troupeau de thoundras sauvages, peut-être nous prêteraient-ils main forte pour récupérer les prisonniers !

Alors, dompter un troupeau de thoundras sauvages, je le recommande à tout le monde : c’est une expérience unique en son genre ! Forcement, moi des thoundras, j’en avais vu que dans les livres de la bibliothèque du kaer. Rien ne pouvait me laisser présager du choc que ce serait la rencontrer de ces créatures du crétacés ! Ils sont superbes ! Puissants, féroces, intelligents et tellement beaux ! J’ai tout de suite craqué, je n’avais qu’une envie, chevaucher l’un d’eux. Et quand enfin, les écorcheurs m’ont donné ma chance, c’est tremblante que je me suis avancée vers la jeune femelle qu’on m’avait désigné et là, ça a été extraordinaire ! Oh, elle a résisté la belle, j’ai dû lui prouver ma propre valeur pour qu’elle daigne me regarder, ça a été sa force contre la mienne, un corps à corps brutal, j’ai résisté de toutes mes forces et quand enfin ses yeux ont croisé les miens, la magie a opérée, un lien s’est forgé entre cette magnifique créature et moi, un lien que je sais maintenant inaltérable. Elle est devenue un prolongement de moi, et je suis un morceau d’elle, je savais que dorénavant, je ne serais plus seule car elle serait là. Après Elle, comme mes compagnons, j’ai continué à calmer et dompter le reste du troupeau, mais tout me ramenait toujours à Elle. Alors que je cherchais un stratagème pour pouvoir la négocier auprès de nos alliés, Gorak, le chef de la tribu, fin observateur et excellent Cavalier, m’a devancé et m’a proposé de garder la thoundra, Ma thoundra !

Pendant ce temps, les éclaireurs orks envoyés par Gorak sont revenus au campement avec de bonnes nouvelles, enfin surtout avec de bonnes informations : ils avaient localisés le campement des Sabots Fendus et pouvaient nous en faire une bonne description. On s’est tous mis en branle, écorcheurs et villageois, pour aller libérer nos amis et réclamer le prix du sang. On a monté un super plan d’attaque. Mais bon, tout ne s’est pas exactement passé comme prévu. On a d’abord subit la maladresse d'un Maître des animaux malchanceux, ce qui fait que l'alerte a été donnée dans le camps, on pouvait repasser pour la discrétion. Et tout s’est accéléré, Nughu a attaqué le garde qui avait donné l'alarme, Wrap, après avoir mis a feu la moitié du camp (voir d'une tente) prêta main forte aux soldats chargés de libérer les prisonniers. Kerof et moi, on s’est lancé avec les Marteleurs des prairies, dans une charge héroïque qui ravagea la tribu adverse. Nughu a vite été dépassé par le nombre d’assaillants orks et malgré un combat acharné, il perdit connaissance. Il ne put voir la fin du combat et ainsi savourer la victoire avec nous. Quant il ouvrit les paupières, c’était pour admirer la coque d'un énorme bateau volant survolant le camp.
[…] La nuit avait laissé place à l’aube. Les affrontements meurtriers qui avaient duré tout le jour passé avait laissé un paysage chaotique. A mesure que les rayons perçaient les sommets acérés des collines, les charniers de corps en décomposition se découvraient un à un. L’odeur en était si difficile à soutenir que certains d’entre nous avaient le visage voilé de morceaux d’étoffes ramassées sur des compagnons morts au combat. Le silence avait envahi le plateau, la veille si bruyant. Leurs silhouettes apparaissaient une à une sur le versant qui faisait face à notre campement de fortune, elles semblaient s’être multipliées dans la nuit. Ils étaient bien à quatre centaines de pas de moi, et pourtant, je les distinguais dans les moindres détails, même en fermant les yeux : armes et armures flamboyantes au soleil, leurs yeux perçants que j’avais vu de si près le jour précédent. Je sentais leur odeur suintante. Ils nous fixaient sans doute, telles des bêtes affamées devant une proie, n’attendant qu’un signe pour envoyer leur première ligne s’empaler sur nos flèches, jouant de leur surnombre pour vaincre. Le soleil ne cessait de monter toujours plus haut, découvrant à chaque instant un peu plus de leurs rangs, comme si leur nombre continuait de croître à mesure que le jour se levait.

Je me retournais un instant vers mes compagnons comme pour tenter de me défaire de cette terreur qui grandissait en moi de seconde en seconde. Leurs traits étaient tirés, encore fatigués de cette bataille qui nous avait semblé sans fin. La plupart d’entre nous étaient tombés, et l’issue de l’affrontement laissait présager que la bataille touchait à sa fin. A ma gauche, Eldahir serrait les dents comme pour oublier que le destin s’était joué de nous. Hiwen, qui avait pleuré son frère toute la nuit durant, avait repris les armes. Une lame avait eu raison de son bras droit, mais bien qu’à demi chancelante, la colère qui se lisait sur son visage ne laissait aucun doute sur sa détermination. Je savais au fond de moi que c’était la dernière fois que je la voyais debout, comme tous les autres d’ailleurs.

Un hurlement perça le silence, je fermais les yeux une seconde avant de saisir une flèche dans mon carquois. Bandant mon arc de toutes mes forces, je pointais les écorcheurs, bien que les sachant hors de portée. Mais à notre grand étonnement, aucun d’eux ne sourcilla. Le premier hurlement laissa place à un second, puis à un troisième. Ce n’étaient pas des cris venant de nos bourreaux et encore moins de nos rangs. Nous comprîmes que ces hurlements étaient ceux d'orks lorsque l’agitation de l'armée qui nous faisait face sembla pointer une crête sur notre gauche. Une silhouette humanoïde s’y tenait, dos au soleil. De son visage on ne distinguait que ses longues tresses qui flottaient au vent. Une horde d’une vingtaine de têtes se dessinait à ses côtés.

Brandissant une lame en direction de l'armée théran, l’ork, du haut de sa colline, hurla plusieurs phrases en un langage que je ne compris pas. Un long silence s’en suivît. Puis d’un coup, la horde des cavaliers dévala la pente rocheuse à une allure impressionnante, fondant sur nos opposants. Telle une flèche acérée, la horde traversa le front ennemi qui faisait bloc devant elle, le transperçant de part en part. Les prenant à revers, elle entama un second passage, déchirant les corps telles des feuilles. Mais les écorcheurs, remis de leur surprise, firent volte face. Le combat continua. Sans doute pas plus de quelques minutes. Mais pour nos esprits fatigués, il nous parut durer une éternité, à voir la violence qui ne faiblissait pas. Tâchant d’aider cette horde salvatrice, un rideau de flèches vînt frapper l’armée d'esclavagistes qui avait désormais relâché sa vigilance sur notre front. Et cela sembla suffire lorsque nous chargeâmes nous même les écorcheurs de flanc. La horde combattit avec une furie que je n’avais jusqu’alors jamais vue, avant de finir presque étouffée sous la masse d’assaillants. Trop peu nombreux, les cavaliers orks furent finalement décimés, la barbarie des écorcheurs ne semblant connaître aucune limite. Nombre de mes frères d’armes furent capturés et me transportèrent, mortellement blessé, un pieu fiché en plein abdomen, jusqu’au campement de nos assaillants.

Recueilli par une trollesse elle aussi prisonnière, je ne dû mon salut qu’au fait que la pointe acérée m’avait traversé de part en part sans me briser un os ou pis, me percer le foie. Je me trouvais désormais hors de danger, mais je ne put me lever et dû rester sous l'étroite surveillance de ma sauveuse. Mon seul espoir était que mes compagnons reviennent rapidement à notre campement, comprennent ce qu’il était advenu de nous, et prennent le risque inconsidéré de tenter de nous libérer […]

- Extrait tiré du journal de Sarence "Chante-étoiles", Chroniqueur officiel des Libérateurs de Dhirim -

Fin du 3ème Scénario.

----JOURNAL DES QUETES (Officiel) Fanart-1165-large
Ecorcheur ork
---JOURNAL DES QUETES (Officiel) Killer%20Rhino.preview
Thundra
---JOURNAL DES QUETES (Officiel) Ce61e6a0
Barge volante
- Croquis de Sarence "Chante-étoiles", Chroniqueur officiel des Libérateurs de Dhirim -


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Tharok
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Message  Tharok 19/3/2013, 07:15

Scénario 04 : PREMIER CONTACT THERAN. (Par Wrap)

4° séance : le 24 Mars 2012.

Joueurs présents :
• Finlas : Kerof (Sorcier obsidien ♂).
• Frieda : Miorn (Guerrière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Hobbit : Sarence (Troubadour humain ♂).
• Nicolas J : Nughu (Guerrier t'skrang ♂).
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).

COMPTE-RENDU :

Salutation à vous chers lecteurs. Je me nomme Wrap, guerrier acrobatique elfe, et je vais vous faire le récit d’une des aventures du groupe d’aventuriers Les libérateurs de Dhirim. Il me semble important de vous replacer préalablement dans le contexte : nous étions dans l'[année], au [jour] de [mois]. Mes amis et moi-même, aidés par les villageois survivants de notre kaer et la tribu ork des Marteleurs des prairies, conduite par le Cavalier ork Gorak, étions en plein combat contre les orks de la tribu des Sabots fendus qui avaient capturé nos compagnons (des villageois de notre kaer et des membres de la tribu des Marteleurs des prairies). Après une attaque surprise quelque peu désorganisée, nous étions venus à bout de nos adversaires qui prenaient leurs jambes à leur cou. J’étais alors aux cotés de mon ami Nughu, un Guerrier t’skrang blessé par le combat et à qui j’avais porté secours. Alors qu’il reprenait connaissance, je vis une expression de surprise et de peur dans son regard. C’est dans le fond de ses yeux reptiliens que je découvris, à la lumière du soleil levant, le reflet d’un navire de combat volant nous surplombant.

L’étonnement nous prit tous au ventre, chacun ignorant l’origine ni les intentions des nouveaux arrivants. Heureusement pour nous, l’équipage sauta de l’embarcation pour nous porter assistance. Nos clameurs de victoire furent cependant de courte durée car un autre bâtiment volant se profilait à l’horizon et les rescapés de la tribu des Marteleurs se précipitaient vers elle, la désignant comme un adversaire potentiel, probablement les Thérans dont Gorak nous avait parlé. Nughu avait à peine reçu les premiers soins que Thaloos, le capitaine troll du vaisseau ami, ordonna de remonter à bord. Encore sous l’excitation du combat et des retrouvailles avec le Troubadour humain enfin libéré, mes amis et moi-même emboîtâmes le pas aux Ecumeurs du ciel d’un même élan. Si certains furent surpris par nos agissements, personne ne nous en empêcha.

Une fois à bord, nous comprîmes que notre ignorance des manœuvres d’un tel engin nous rendrait vite plus encombrant qu’utile. Le capitaine ne pris pas le temps de s’en émouvoir. Il fît manœuvrer son bâtiment pour tirer sur le navire volant ennemi. La taille et l’armement de ce bâtiment surclassaient cependant de beaucoup le nôtre et je ne voyais pas comment nous pourrions en venir à bout. Mais ce n’était pas là le but du capitaine. Il souhaitait seulement faire diversion pour que nos amis et ceux que nous avions libérés puissent prendre la fuite. Son plan fonctionna à merveille et nous fûmes pris en chasse par le navire ennemi. Cette partie du plan se révéla très risquée, car nous avions toutes les peines du monde à éviter les tirs ennemis. Nous finîmes par les distancer, mais notre adversaire avait d’autres atouts dans sa manche.

Nous aperçûmes rapidement 2 créatures étranges (des sortes de vers volants) sortir des entrailles du bâtiment ennemi. L’équipage les désigna sous le nom de "Krillra". Ils nous rattrapèrent rapidement et entreprirent de déchirer nos voiles pour nous ralentir, en effectuant des cercles verticaux (en passant sous notre coque, afin d’éviter nos tirs). Je montais alors aux gréements avec la Guerrière ork pour avoir un meilleur angle de tir. Pendant ce temps, Nughu attrapa un bout et sauta de notre embarcation pour attaquer les créatures au contact. Le capitaine n’eu pas le temps de lui expliquer que ce cordage n’était pas attaché ! Tout absorbés par le combat, Sarence (notre Troubadour humain) et Kerof (notre Sorcier obsidien) ne parvinrent pas à le rattraper.

Comme j’étais occupé par le maniement de mon arbalète, je ne fût pas témoin du combat de Nughu, mais l’équipage nous en fit le récit par la suite : la surprise de son acte permis manifestement au guerrier t’skrang d’infliger des dégâts à l’un des Krillras qui décida de se venger. Nughu n’était alors plus qu’un amuse-gueule en chute libre. Cependant, à force de constrictions, le Guerrier t'skrang parvint à accrocher sa corde sur la créature (il nous avoua par la suite que le bout s’était simplement coincé entre 2 dents de la créature, lui évitant une chute mortelle). Le guerrier eût alors le loisir de frapper la créature au contact. Il fût rapidement rejoint par le capitaine, "inspiré" par la bravoure de notre ami (personnellement, je pencherai plutôt pour un début d’hystérie collective due à la perspective d’une mort éminente …). Le guerrier t'skrang en profita pour sauter sur la corde de Thaloos, en évitant de justesse les dents du Krillra, afin de retrouver un contact physique avec notre embarcation.

Finalement, le capitaine et Nughu parvinrent à terrasser la créature alors que l’équipage que nous épaulions parvenait à abattre son congénère. Les sales bestioles avaient cependant fait leur office, le bâtiment ennemi nous ayant rattrapé et nous tirant dessus à courte portée. Notre navire ne put résister à tant de dégâts et se mit à descendre dangereusement vite vers le sol. Notre chute fût amortie par les cimes d’un petit bois touffu mais le choc fût si violent que le bâtiment se déchira en deux. Alors que nous émergions du bois avec les rescapés, nous fûmes rejoint par Nughu, miraculeusement rescapé. Le capitaine Thaloos n’avait pas eu cette chance et nous n’avions plus de chef expérimenté pour nous guider. Voyant que le bâtiment ennemi s’était posé à quelques kilomètres, nous prîmes le temps de nous reposer et de fouiller les restes du navire (je m’orientais vers l’infirmerie pour y dénicher des potions de soins).

Notre situation nous apparu désespérée quand l’équipage nous expliqua que ce n’était pas des Ecumeurs du ciel que les Thérans (car leur origine était maintenant confirmée) débarquaient, mais des guerriers rompus à la guerre et non aux combats aériens. Ayant aperçu une forteresse à l’abandon lors de la chute de notre bâtiment (en évitant de préciser qu’il s’agissait plutôt d’une ruine ayant survécu au Grand châtiment), je conseillais d’y trouver refuge. Cela nous pris près d’une demi-heure, mais comme l’ennemi s’était posé assez loin faute de site d’atterrissage, nous avions encore une bonne avance. Nous transportions cependant beaucoup de blessés et je doutais que nous puissions subir ne serait-ce qu’un assaut. En arrivant, la forteresse s’avéra en meilleur état que je ne l’aurai cru. Nous pûmes fermer les grandes portes afin de nous barricader.

Ce qui se profila à l’horizon finit d’éroder mes maigres espoirs de survie. C’était tout un régiment armé et en ordre de marche qui se dirigeait vers nous (on peut reprocher un tas de choses à ces salopards de Thérans, mais il faut reconnaître qu’ils ont un sacré sens de l’organisation et de la discipline). Mes camarades et moi-même nous mîmes alors à la recherche d’un éventuel souterrain (comme toute forteresse digne de ce nom se doit de posséder). Je finis par découvrir un passage secret (un peu par hasard, je dois vous l’avouer). Il se révéla cependant envahit par des sortes de thermites géantes. J’élaborais alors un plan avec mes camarades. Nous envisagions de nous dissimuler dans une partie de la forteresse avec l’équipage après avoir laissé des traces évidentes de notre passage par le souterrain secret pour que les Thérans s’y engagent. Préalablement, nous comptions abattre quelques thermites pour alerter des thermites "soldat" (que je jugeais très dangereuses étant donné la taille des thermites "ouvrières"). J’espérais qu’elles sauraient nous débarrasser des Thérans ou au moins les faire fuir.

Nous mîmes mon plan à exécution. Tout ce passa comme prévue, les Thérans passants à proximité de notre cache sans nous repérer. Les thermites géantes s’avérèrent cependant de bien piètres combattantes, et les Thérans ne semblaient pas vouloir demander de renfort pour en venir à bout tellement ils étaient sûrs de leur supériorité (connards arrogants …). Alors que les choses semblaient se compliquer, nous fûmes surpris de constater un intrus parmi nous, qui semblait être là depuis déjà un moment. Il dégageait cependant une aura de confiance et de bonté telle que nous l'écoutâmes avant de nous jeter sur lui. Il se présenta comme un questeur de Lochost (cette passion de la rébellion, du changement et de la liberté n’était pas très répandue dans notre kaer, mais je me disais tout à coup que c’était peut être dû au fait que Dhirim était sous la coupe d’une Horreur à cette époque, bien que tout le monde l’ignorait alors …).

En apprenant que nous tentions d’échapper à des esclavagistes Thérans, notre nouvel ami entra dans une rage noire. Il se métamorphosa en un colossal guerrier en armure de plates complète qui se jeta sur nos assaillants (j’appris bien plus tard qu’il s’agissait d’un avatar nommé Harbringer). Il en mis aisément une bonne partie hors combat mais se trouva en difficulté face au commandant Théran. Notre nouvel amis trouva finalement un funeste destin mais son acte de bravoure nous permis de nous échapper sans être repérés ou poursuivis. Je ne sais si le questeur de Lochost survécu à ce combat (j’ai décidément du mal à comprendre cette magie divine d’invocation d’un avatar …), mais je le remercie de son acte honorable. S’il est mort, mon seul regret aura été de ne pas connaître son nom …

Nous fûmes finalement rejoins trois jours plus tard par la tribu des Marteleurs des prairies et les survivants de notre kaer (vous n’imaginez pas quelle distance peut parcourir un vaisseau volant en quelques dizaines de minutes). Miorn fût ravie de retrouver sa Thoundra quelle pensait perdue. Pour ma part, je n’avais de cesse de penser qu’appeler une telle créature "Toutoune" rendait notre Guerrière assez ridicule, mais je m’y suis fait (à la longue …). Nous entreprîmes de rejoindre notre village provisoire afin d’y penser nos plaies. Nous venions de rencontrer les Thérans pour la première fois et le premier contact nous laissait un goût amer. Ce n’est pas encore à cette période que nous choisîmes de nous nommer, moi et mes camarades, Les libérateurs de Dhirim, mais c’est incontestablement un des épisodes de notre vie qui nous influença le plus dans notre choix.

Fin du 4ème Scénario.

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Poursuite en barges volantes
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Krilla, sorte de lézard volant
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Harbringer, Avatar de Lochost
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Thermite géant (ouvrière)
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Message  Tharok 19/3/2013, 07:19

Scénario 05 : LES DESSOUS DE GRANDFOIRE. (Par Wrap)

5° séance : le 31 Mars 2012.

Joueurs présents :
• Frieda : Miorn (Guerrière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Hobbit : Sarence (Troubadour humain ♂).
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).

COMPTE-RENDU :

Bienvenu à vous chers lecteurs. Je me nomme Wrap, guerrier acrobatique elfe du groupe des Libérateurs de Dhirim. Je vais vous faire le récit de notre découverte de Grand-foire, la ville labyrinthique accueillants les voyageurs aux portes de Throal. Mon récit commence en l’an [année, le [jour] jour de [mois]. Mes camarades et moi-même venions de bouter les écorcheurs "les Sabots fendus" avec l’aide des cavalier orks de la horde des "Marteleurs de prairie" afin de libérer nos camarades. De retour à notre village de fortune monté à la hâte à la sortie du kaer de Dhirim où nous avions pour la plupart vu le jour, tous les citoyens étaient en grande conversation.

Bien que les orks nous aient quittés quelques heures plus tôt pour retourner à leur vie nomade, ils nous avaient indiqué que la ville-kaer de Throal avait rouvert ses portes depuis quelques années et que le roi nain qui la gouvernait, Valurus III, accueillait tous ceux qui souhaitaient rebâtir Barsaive et combattre les Thérans. Nous venions justement d’avoir maille à partir avec certains de ses esclavagistes et la plupart d'entre nous voulaient rallier Throal. Nous laissâmes finalement derrière nous certains qui souhaitaient rebâtir un village dans la région en exploitant les maigres ressources de Dhirim, pour nous diriger vers la capitale officieuse de Barsaive. Nous avions cependant promis à nos compatriotes que nous informerions les autorités de Barsaive de leur intention de bâtir un village nommé Dhirim.

Les indications des cavaliers orks nous furent d’une aide précieuse, mais les blessés que nous transportions nous ralentissaient et nous mîmes plus de trois semaines à rallier notre objectif. Cela faisait déjà plusieurs jours que nous suivions une route disposant de panneaux d’indication et c’est finalement au détour d’une montagne que j’aperçu une cité d’une apparence déconcertante. Les bâtiments et les rues semblaient avoir été mis en place sans aucune logique précise ni architecture constante. Certains d’entre-deux, généralement de fabrication hâtive, semblaient même avoir été monté à cheval sur plusieurs bâtiments déjà existants.

La seule constante architecturale semblait être la rue principale, pavée de pierre contrairement à la plupart des rues annexes, et survolée par une quantité déconcertante de passerelles de cordes ou de pierre, et qui, je l’appris plus tard, menait aux portes de Throal. Car ce n’était pas la cité naine que sous foulions de nos pieds, mais la ville de Grand-foire construite aux portes de la cité après l’ouverture du kaer. Si j’avais l’habitude de la ville cosmopolite, je n’avais jamais été habitué à une telle foule, et surtout aussi active. Tous semblaient savoir précisément où aller et comment s’y rendre alors que je ne distinguais aucun panneau indicateur.

D’un commun accord, mes amis et moi-même nous séparâmes de nos concitoyens. Ils étaient alors menés par une questrice de Garlen, dont le nom m’échappe aujourd’hui, et qui s’était donnée pour tâche de négocier l’installation des nouveaux arrivants avec les autorités de Throal. Certains d’entre nous avaient soif de changement ou d’aventure, d’autres de découvrir ce nouveau monde, et d’autres encore de parfaire leurs connaissances magiques, contrairement aux autres qui souhaitaient s’installer et vivre une vie tranquille. Il nous arrive encore d’en croiser certains qui se sont installés par la suite à Grand-foire, bien que la plupart semblent avoir choisi de partir s’installer ailleurs. Sarence "Chantétoile" nous en donne des nouvelles de temps en temps.

Finalement, nous nous retrouvâmes à cinq dans la taverne du "Tonneau sans fond". Il y avait là Kerof, un Sorcier obsidien de plus de 400 kg mais qui trouva aisément un siège convenant à sa morphologie ; la Guerrière ork Miorn, une jeune et charismatique combattante dont la monture encombrante, une thoundra répondant au qualificatif de "Toutoune", ne sembla pas déstabiliser le jeune palefrenier de l’établissement ; Nughu, un Guerrier t’skrang aux talents versatiles et au comportement improbable mais toujours obstiné, qui tentait depuis plusieurs années de développer une technique de combat acrobatique avec une arme à 2 mains dont l’efficacité peinait à faire ses preuves (à ce jour, Nughu ne semble pas désespérer d’obtenir une technique extrêmement performante) ; le Troubadour humain Sarence (aujourd’hui bien connu à Grand-foire) dont les talents de conteur et de compositeur étaient déjà reconnus ; et enfin votre obligé narrateur, le guerrier acrobatique elfe nommé Wrap, dont l’atout majeur réside toujours dans sa légendaire dextérité.

Notre petit groupe était déjà soudé par quelques aventures partagées. Nous discutions alors de nos divers projets et entreprîmes de commencer par parcourir Grand-foire. Nous fûmes rapidement attirés par des affiches que l’on trouvait un peu partout en ville et dont l’information était relayée par divers crieurs dont l’efficacité était peu probante étant donné l’activité et le niveau sonore ambiant. Il s’agissait d’une récompense de 1000 Pièces d’or à quiconque ramènerait son chat à la "mère Mishell". Bien que fraîchement sorti d’un kaer et peu renseignés sur le coût de la vie, nous trouvions cette somme bien exagérée. Tout du moins jusqu’à ce que nous tombions sur un petit attroupement de personnes qui regardaient avec animation (et divers paris) quelques personnes tentant d’escalader la façade d’un bâtiment de pierre disposant de bien peu de prises. Nous comprîmes rapidement que l’objet de cette escalade aventureuse était un jeune chat, qui portait un collier autour du cou, auquel pendait un énorme diamant.

L’offre de l’affiche nous semblait tout à coup bien plus pertinente, et surtout accessible grâce à mes talents d’escalade. Sous les encouragement de la foule et de mes camarades, ainsi que le regard de dégoût de mes concurrents, je montait habillement et rapidement le long de la façade pour y récupérer le fuyard qui s’avéra d’un caractère très affectueux. Je redescendais alors sous les acclamations en remarquant cependant le regard de condescendance de certains aventuriers que je jugeais avertis dans leurs activités. Je dois bien reconnaître que c’est l’orgueil qui m’empêcha de voir ce premier signe précurseur. Un rapide coup d’œil à l’annonce nous permis de nous rendre à l’adresse de notre nouveau commanditaire. Cela nous conduisit dans les beaux quartiers, comme vous vous en doutez, où un major-d’homme nous ouvris les portes d’un manoir de taille conséquente.

La maîtresse de la bête se trouva fort soulagée de la récupérer et tenue à nous offrir une collation pendant qu’elle rassemblait la somme de notre récompense. Conscient du caractère singulier de la situation, je m’abstenais de consommer quoique ce soit au risque de me retrouver droguer ou empoisonner comme mes camarades. Mon instinct était juste mais, par manque d’expérience et de pratique, je m’étais orienté vers le mauvais piège. Celui-ci consistait en une énorme trappe disposée sous la table et qui nous fît tous chuter dans un énorme puits. Plusieurs mètres plus bas, notre chute fût amortie par des ballots de pailles éventrés. Nous nous trouvions dans une arène souterraine, probablement issue des entrailles de Throal, où le public, constitué d’êtres brutaux ou aux mœurs légères, était disposé sur des gradins à grande hauteur de nous. Je fût d’ailleurs surpris qu’ils soient si nombreux (d’autant que nous n’étions pas attendu), et encore plus de découvrir une sombre mais grande alcôve qui séparait manifestement des gens de la haute société du reste de la foule, et qui bénéficiaient d’un traitement de circonstance constitué d’un service de boisson, de tables et de chaises pour leur confort.

Sur le pourtour de notre fosse se trouvait des herses de bois de tailles disparates, renforcées de barres métalliques, manifestement manœuvrées par de lourdes chaînes et un mécanisme perdu dans le plafond fait de ténèbres. Elles nous cachaient manifestement diverses ouvertures. Le sol de l’arène était constitué de pierre brute taillée, recouvert d’une fine couche de sable fin où de grandes traces de sang plus ou moins frais étaient visibles. Sur un podium suspendu au-dessus de nous se trouvait un sylphelin, vêtu d’un habit simple de notaire parcourus de quartzs luminescents bleus (l’ensemble étant d’un ridicule manifestement volontaire), qui virevoltait de temps en temps au-delà de sa plate-forme pour s’approcher plus près du public. Un autre sylphelin n’aurait cependant put le rejoindre depuis notre position car une trentaine d'arbalétriers étaient disposés sur le pourtour de l'arène, manifestement pour nous hôter toute idée de nous en prendre au public ou aux organisateurs. Ce sylphelin utilisait une sorte de baguette magique à laquelle il s’adressait et qui reproduisait sa voix à un volume sonore effrayant à travers toute la cavité naturelle. Je me permettrais de qualifier se personnage de "présentateur" ou d’ "animateur" des activités. Celles-ci consistaient en divers paris sur l’issue d’un combat manifestement à venir.

Sur le podium, se trouvait également une énorme roue stylisée dont les cotés étaient partagés en diverses portions colorées portants des indications que je ne pouvais lire d’où je me trouvais. Sous l’impulsion du sylphelin, une somptueuse elfe aux courbes généreuses et recouverte d’une fine et langoureuse robe rose à paillettes se mit à actionner cette roue. Une flèche métallique disposée au-dessus de la roue, de chaque coté, semblait indiquer le résultat en fonction de la portion colorée qui finirait en face. Je ne me saurais vous dire quelle couleur désignait la flèche après l’arrêt total de la roue, mais cela sembla beaucoup amuser le public. Sur notre gauche, une herse commença à se relever. J’étais peu rassuré car, même si mes camarades et moi-même avions déjà combattus divers ennemis ensemble, cela avait toujours été dans des situations où nous pouvions prendre l’avantage de l’environnement ou d’une certaine préparation. Heureusement, ma hache ne me quittait pas et je comptais essentiellement sur son tranchant pour me sortir indemne de cette épreuve.

Le sylphelin annonça que nous allions affronter une horde de "Pangolus". Une douzaines de créatures humanoïdes poilues et filiformes, plus petites qu’un homme, aux doigts effilés et griffus, et possédant un visage bouffis aux yeux injectés de sang, se jetèrent alors sur nous sans aucun préavis ni tactique apparente. Il nous fût relativement aisé d’en venir à bout, bien que mon premier coup me fût déconcertant tant l’hémorragie qu’il engendra fût important. Cela semblait être une habitude amusante pour le publique qui nous acclamaient lorsque l’un de nos coups produisait une projection d’hémoglobine relativement spectaculaire. Le spectacle sembla leur plaire car de nombreuses pièces nous furent lancées, dont plusieurs étaient en argent. Kerof, toujours pragmatique, s’empressa de les ramasser, comme s’il acceptait de participer à ce jeu stupide qui risquait de nous coûter la vie. Sous nos regard de reproche, il répliqua simplement : « Un sou est un sou ! ». Après quelques propos concernant nos talents évidents de combattants, le sylphelin fît manœuvrer la roue une seconde fois. Cette fois cis, son arrêt provoqua une véritable acclamation de la part du public.

Alors qu’une nouvelle herse se relevait derrière nous, je redoutais ce que nous allions devoir affronter. Le sylphelin le présenta comme LE "Crabe des caverne". La première pensée qui me vint à l’esprit fût l’euphémisme pratiqué par le sylphelin, d’autant plus important si l’on considère sa propre taille. La créature qui nous faisait face était effectivement un crabe, mais de 3 mètres de haut et de 5 m de diamètre. J’estime que l’adjectif "géant" devrait être ajouté dans la désignation officielle de cette créature, ne serait-ce que dans un souci évident de réalisme. Au moins, nous n’avions pas besoin de fine baguette pour le déloger de son antre. Nous eûmes toutes les peines du monde à occire la créature qui possédait une grande agilité malgré sa taille et une carapace de chitine d’une incroyable épaisseur. Un bon conseil à mes lecteurs : si vous tomber sur ce genre de créature, commencez par frapper ses pattes aux niveaux des articulations pendant que vos compagnons détournent son attention et ses pinces meurtrières de vous ; si vous êtes seul, je vous conseil humblement la fuite.

La mort vint finalement prendre son dû et le Crabe des cavernes s’écroula sur lui-même. Nous étions alors tous les cinq dans un état lamentable. Cette fois-cis cependant, de nombreuses pièces nous furent jetées, et la plupart étaient d’or. Nous les ramassâmes tous ensemble, les considérant maintenant comme une récompense honorable. Le sylphelin avait cependant repris son discours et venait de faire tourner la roue de nouveaux. Ce petit manège commençait à me désespérer car je doutais que nous survivions à un combat similaire. A l’annonce de notre prochain combat contre des "Genhis", 3 personnes du public nous jetèrent des fioles de terre dont la chute était ralenti par des mouchoirs en parachute pour éviter qu’elle ne se brisent au sol (comme s’il s’agissait d’une pratique courante). Notre sorcier les identifia comme des potions de soin "Coup de fouet" que nous nous empressâmes de nous partager.

Cependant, rien n’aurait put nous préparer à ce spectacle. En guise d’adversaires, nous avions face à nous 2 vaches laitières, manifestement en pleine gestation. Malgré les encouragements du public, nous ne nous en prîmes pas aux innocentes créatures. Mal nous en pris car, après quelques secondes, les bovins s’écroulèrent de douleur alors que des créatures, 2 par vaches, éventrèrent leur matrices d’évolution et, alléchés par notre odeur, se dirigèrent avidement sur nous. Elles ne ressemblaient à rien de définis, comme si leur évolution n’était pas encore arrivée à leur terme. Nous en vînmes cependant à bout facilement. Quelques pièces et un roulement de roue plus tard, ce foutus sylphelin annonçait que nous affronterions un "Prèce" sous les rires gras de la foule. J’étais vraiment lassé de ce petit jeu et, lorsque la herse de faible dimension révéla un gros lapin blanc, je me jetais sur lui sans retenue et l’abattais d’un seul coup de hache.

Bien que le combat fût rapide, le fait d’avoir découper la créature en deux d’un simple coup de hache sembla plaire au public qui nous récompensa de quelques pièces de cuivre. J’espérais alors que s’était là la fin de notre épreuve, redoutant que nous ne puissions peut-être jamais sortir vivant de l’arène puisque personne n’avait pris la peine de nous en expliquer les règles. Un nouveau roulement de la roue vint mettre un terme à mes espoirs. C’est un véritable déluge de cris qui retentis des tribunes lorsque le sylphelin annonça "Les Jéhutras". Derrière une haute herse en bois en face de nous, apparurent 2 immondes créatures, d’énormes araignées de plus de 2 m d’envergure affublées d’un visage vaguement humain. La chaleur que je ressentais alors dans le fer de ma hache m’appris qu’il s’agissait d’engeances des Horreurs. C’est dans un nouveau souffle d’énergie animé par la haine que je menais mes camarades au combat afin de détruire ces créatures dénaturées.

Nous parvinrent à les éliminer, au seuil de la mort nous même. Notre récompense en fût d’ailleurs de taille : de nombreuses pièces d’or et une potion de soins pour chacun d’entre nous. A mon grand soulagement, le sylphelin annonça que les combats étaient terminés pour ce jour et nous invita à sortir de l’arène par une herse de petite taille qui se levait à l’instant. Nous ne prîmes même pas la peine de nous concerter et, sous les cris d’allégresse de la foule, entreprîmes de nous "traîner" le long de divers goulots naturels ponctués de herses de bois. Nous finîmes par émerger à l’air libre dans une petite ruelle qui nous ramena finalement à la rue principale d’où nous rejoignîmes notre auberge. Il nous fallut plusieurs jours pour nous remettre de cette aventure, que je mis à profits pour faire une introspection de ce que nous venions de subir.

Certes, nous avions frôlé la mort dans un jeu stupide dont nous avions été les acteurs involontaires à cause de notre naïveté et de notre ignorance (c'est probablement le fait d'avoir quittés le groupe des réfugiés de Dhirim qui avait signalé aux organisateurs des combats que nous ne souhaitions pas nous installer, et le fait d'attrapper ce fichu chat que nous avions peut-être l'étoffe de bon combattants). Mais cela nous avait aussi beaucoup apporté financièrement et professionnellement. Il était de plus improbable que les autorités locales ne soient pas au courant de ses combats souterrains. J’appris d’ailleurs par la suite que les perdants se réveillaient généralement à l’hospice de Throal, soignés de leurs blessures.

J’en vins à la conclusion que cela permettait de sélectionner les éléments les plus valables à la vie d’aventuriers, qui avaient alors les moyens de s’offrir un équipement de départ acceptable, alors que les perdants étaient vite refroidis et choisissait généralement une existence moins éprouvante. C’est finalement un bon moyen de sélectionner les véritables aventuriers en évitant les pertes d’être vivants qui pouvaient alors contribuer au rétablissement de Barsaive d’une autre manière. Si vous êtes tenté par l’aventure, je vous conseille de le signaler dans les tavernes de Grand-foire. Vous devriez rapidement vous retrouver dans la même arène pour découvrir par vous-même si vous êtes fait pour cela. Ma conclusion évidente fût que mes camarades et moi-même étions de cette trempe, et que ses combats étaient loin d’être nos plus hauts faits d’armes à venir.

Fin du 5ème Scénario.

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Message  Tharok 19/3/2013, 07:23

Scénario 06 : PREMIERE MISSION AVEC BAGDUL. (Par Wrap)

6° séance : le 06 Mai 2012.

Joueurs présents :
• Finlas : Kerof (Sorcier obsidien ♂).
• Frieda : Miorn (Guerrière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Nicolas J : Nughu (Guerrier t'skrang ♂).
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).

COMPTE-RENDU :

Bonjour cher lecteur, c’est au cours de l’année du [année], au [jour] de [mois], aux portes de Throal que moi, Wrap, guerrier acrobatique elfe, je reprends mon récit. Après une aventure forcée dans les arènes secrètes de Grand-foire, mes amis et moi-même prenions un repos bien mérité à l’auberge du Cheval ragaillardi. Nous venions de faire les frais de notre manque d’expérience du milieu urbain. Nous avons cependant été remarqué par un Sorcier humain se nommant Bagdul. Celui-ci nous proposa de l’aider à explorer un kaer obsidien oublié, nommé Cornaline, qui n’aurait probablement jamais été ouvert et qui serait susceptible de contenir de nombreuses pierres précieuses. Seul Sarence, notre Troubadour humain, déclina l’offre pour bénéficier des bienfaits de la civilisation.

Nous nous mîmes donc en route sans délais. Durant le voyage, notre commanditaire nous apparut des plus suspect, son age notamment nous sembla invraisemblable compte tenu de ses connaissances et du peu qu’il nous avait raconté de son passé, sans compter son exubérance impressionnante. Afin de lever le doute, nous lui avons demandé d’exercer un art, ce que tout barsaivien qui se respecte est capable de faire pour prouver qu’il n’est pas sous l’emprise d’une Horreur (il est effectivement de notoriété publique qu’un être contrôlé par une Horreur est incapable de faire preuve d’imagination ni de créativité). Bagdul accepta immédiatement de nous faire une démonstration de sa spécialité : la scarification. Cela aurait put nous posé un problème sans le courage de Miorn. Elle se proposa et endura le traitement avec une résistance étonnante. Et je dois reconnaître que le résultat fût époustouflant, notre jeune guerrière ork étant maintenant dotée d’une scarification charismatique sur tout le coté droit du visage, descendant jusqu’à sa nuque.

Après plus de 2 semaines de voyage à dos de cheval, nous parvînmes à l’entrée de Cornaline, les informations de Bagdul se révélant extrêmement précises. Nous avons été cependant tous surpris de trouver l’entrée ouverte. Sans autres hésitations, nous pénétrâmes dans le kaer afin de vérifier si nous pourrions en tirer quelques profits. L’exploration se révéla très aisée au début. Nous découvrîmes une cité souterraine abandonnée depuis de très nombreuses années. Les traces que nous trouvèrent nous indiquèrent cependant la présence récente de nombreux Pangolus, des humanoïdes sauvages filiformes doués d'une certaine forme de conscience et capables de communiquer entre eux. Un petit groupe de ses créatures trouva d'ailleurs opportun de nous tendre une embuscade. Ils étaient recouverts d’étranges armures qui m'était inconnu : il s’agissait de peaux d’obsidiens. Enragé par un tel spectacle, Kerof, notre Sorcier obsidien chargea sans retenue. Heureusement, Bagdul enchanta des statues de bonne taille en une fraction de seconde afin de retenir notre Sorcier qui aurait eu maille à partir de son empressement : loin devant nous, ils aurait eu à subir seul l'assaut des créatures, bien qu'il soit relativement solide pour un lanceur de sort.

Une fois le commité d'accueil des Pangolus résolu par un tas de cadavres (il me semble important de préciser à quel point un Pangolu répand de sang lorsque qu’on le tranche), nous continuâmes notre exploration de Cornaline. Mes sens aiguisés repérèrent un piège qui n’avait pas encore été activé, dans un large hall d’accès. Je jugeais ses effets dévastateurs et notifiais à mes camarades de l’éviter sous peine de mort. Plus loin, nous tombâmes sur une vaste salle circulaire où des armures métalliques exposées étaient pourvues de grands pavois rectangulaires. Nous arrivâmes finalement dans une salle dotée en son centre d’un autel sur lequel reposait l’être que tous redoutaient mais qui représentait l’objet d’une quête personnelle : l’Horreur, une Larve blanche, nous narguait de toute sa hauteur. La salle entière se révéla encerclée par d’innombrables Pangolus. Bien que gardant son contrôle, Kerof déclina une fois de plus sa magie au profis d'une charge glorieuse. Je l’imitais immédiatement mais concentrais mes talents de guerrier acrobatique sur l’Horreur, en espérant que sa mort nous débarrasserait des créatures qui, manifestement, la servaient. Le sorcier Bagdul resta en retrait, protégé par Nughu, notre Guerrier t’skrang, tandis que Miorn alla porter assistance à Kerof. Le combat n’était clairement pas à notre avantage jusqu’à ce que Bagdul lance un sort terrifiant qu’il nous avait conseillé d’éviter en évitant de le regarder après qu’il nous ai crié un mot de passe. Le résultat fût époustouflant, les Pangolus renonçant au combat, pris de terreur.

L’Horreur l’avait également constaté. Elle riposta en projetant le dard de sa queue sur Bagdul. Le dard lui transperça la poitrine et le sorcier fût projeté à terre, inanimé. L’issue du combat venait de tourner, et il s’avéra extrêmement difficile d’occire la créature. Contre toutes attentes, nous parvinrent à la vaincre et à faire taire ses sarcasmes (je ne saurais vous dire à quel point ses créatures me révulsent). Nous étions cependant tous sérieusement blessés et n’étions pas sauvés pour autant. Les Pangolus venaient de perdre leur seigneur et maître mais avaient manifestement récupéré leur combativité. Visiblement inférieur en nombre, le combat tournait en notre défaveur et nous entreprîmes une retraite stratégique, Bagdul étant transporté par Kerof. Ce n’est qu’en traversant la salle aux armures qu’une idée me vint. Mes camarades et moi-même prîmes 4 pavois avant de courir dans le hall piégé. Nous les disposâmes autour de nous en laissant la dalle activant le piège accessible et nous attendîmes que les pangolus soient accumulés dans le hall. J’activais alors le piège, des centaines de carreaux étant propulsés à travers le long couloir.

Après avoir abaissé nos pavois, nous découvrîmes un spectacle de sang et de viscères. Les quelques Pangolus ayant réchappé au massacre ayant préférés fuir le kaer. Étonnamment, Bagdul se réveilla quelques minutes après que nous ayons retiré le dard de sa poitrine (ce personnage est décidément énigmatique) et nous pûmes explorer les ruines de Cornaline qui s’avérèrent raisonnablement profitable. Nous en retirâmes de l’or et quelques objets magiques mais nulle trace des pierres précieuses tant espérées. L’autel s’avéra être un rituel sacrificiel entreprit par les derniers survivants du Kaer pour que l’Horreur ne puissent les transformer en cadavéreux. Après un rapide partage avec Bagdul, nous nous dirigeâmes vers Kratas, cité où Bagdul résidait.

Après un voyage sans problèmes de moins de 2 semaines, nous arrivâmes dans une cité merveilleuse où toute personne animée d’un bon sens pratique et d’un certain esprit d’initiative est sûr de voir ses efforts récompensés. Bagdul nous fît loger à l’auberge du Suif (une ancienne fabrique de chandelle fermée suite à un cambriolage ayant mal tourné. C'est le neveu du précédent propriétaire, seul rescapé, qui a alors "accepté" de reprendre l'endroit afin d'en faire une auberge) où l’aubergiste fût heureux (mais manifestement passivement contraint) de nous accueillir gracieusement à chaque fois que nous passerions à Kratas. Il nous apparût rapidement que Bagdul était un être connus mais surtout craint à travers toute la cité. D’ailleurs, sa tour est la seule habitation de la cité dont les alentours ne soient pas envahis par les divers stands de vente quasi omniprésents à travers tout Kratas. Je confirmais mes doutes après un petit travail nécessitant une certaine adresse et que je remplis sans grande difficulté (cette cité est vraiment un paradis sur terre). Bagdul nous ayant avertit qu’il ferait certainement de nouveau appel à nous dans l’avenir, je pressentais que nos futures collaborations seraient des plus … intéressantes.

Fin du 6ème scénario.

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Larve blanche (Horreur)
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Cité de Kratas
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Kratas (Porte sud)
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Message  Tharok 31/1/2014, 14:35

Scénario 07 : DE L'ARMURIER AUX JUMEAUX OGRES (partie 1/2) (Par Wrap).

7° séance : le 17 Juin 2012.

Joueurs présents :
• Finlas : Kerof (Sorcier obsidien ♂).
• Frieda : Miorn (Guerrière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Nicolas J : Nughu (Guerrier t'skrang ♂).
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).

COMPTE-RENDU :

Bien le bonjour, lecteur fidèle. C’est une fois de plus le guerrier acrobatique Wrap qui va vous narrer une des aventures des Libérateurs de Dhirim, composé de la Guerrière ork Miorn et de sa Thundra "Toutoune", sa monture ; du Guerrier t’skrang Nughu ; du Sorcier obsidien Kérof ; du Troubadour humain Sarence "Chante-étoile" (qui avait décidé de rester à Throal plusieurs semaines avant le début de cette aventure) ; et enfin de votre modeste narrateur.

Au [Jour]ème jour du [Mois] de l’[Année], nous nous reposions à la merveilleuse citée de Kratas, logés gratuitement à l’auberge du Suif grâce aux bons soins de notre dernier commanditaire Bagdul. Nous avions put récupérer une partie des trésors du kaer de Cornaline qui nous avait fournit un joli pécule que nous comptions investir dans un nouvel équipement à la mesure de notre nouvelle réputation. Après quelques recherches, nous apprîmes qu’il nous fallait un Armurier de renom.

Celui de Kratas se nommait Epiphace mais était parti en voyage depuis quelques semaines déjà. A force de questions, nous apprîmes qu’il s’était rendu à Billaut, un petit village éloigné, pour y dénicher quelques composants de sa connaissance. Comme nous ne souhaitions pas refaire un détour par Throal, nous décidâmes de partir à la recherche d'Epiphace. Cela semblait d’autant plus intelligent qu’un certain nombre de commandes l’attendaient déjà à Kratas, et nous espérions bien passer en priorité en allant à sa rencontre.

Après quelques achats et quelques renseignements glanés, nous nous mîmes en route. Nous arrivâmes à Billaut 3 jours plus tard sans encombre. L’Armurier était cependant absent alors que de la fumée sortait de sa forge et l’accueil que l’on nous fît me laissa penser que quelque chose de louche se passait. Personne ne semblait pouvoir nous dire quand Epiphace reviendrait et le village ne possédait manifestement aucun établissement où d’honnêtes voyageurs pouvaient dormir, ce qui semblait totalement impossible.

Si les champs alentours nous avaient semblé désertés et peu entretenus, nous ne croisâmes au village que des enfants et des vieilles personnes. De plus, nous avions croisés à plusieurs reprises d’étranges et grandes plantes, aussi bien à l’intérieur de Billaut que dans ses alentours. Celles-ci semblaient avoir des mouvements à peine perceptibles. Aucune personne ne put nous renseigner sur leur origine et tout le monde nous assura quelles poussaient autour du village depuis des années. Face à l’hostilité passive des villageois, nous décidâmes de ne pas les froisser et de leur faire croire que nous avions décidés de nous rendre à Throal.

Au bénéfice de l’obscurité de la nuit, nous revînmes sur nos pas et parcourûmes les alentours. Les cultures semblaient effectivement abandonnées depuis quelques temps déjà alors que les étranges plantes se retrouvaient un peu partout. Kerof émit l’hypothèse qu’il s’agissait de plantes placées là par un élémentaliste qui serait alors capable de surveiller les alentours par leur intermédiaire. En effet, leurs mouvements étaient plus net (et bien inquiétants) la nuit, et des sons sourds semblaient provenir du sous-sol. En nous rapprochant du village, nous constatâmes que la forge de l’Armurier émettait toujours de la fumée.

Je m’introduisis alors dans la forge en évitant autant que possible les plantes suspectes. J’y trouvais un jeune homme occupé à alimenter le brasier de la forge. Après l’avoir maîtrisé, je fis entrer mes compagnons et nous entreprîmes de lui faire avouer la vérité. Le village avait été attaqué par des ogres voilà plusieurs jours. Ils avaient pris le contrôle en surveillant les villageois par le biais des plantes et avaient emmenés de force les travailleurs dans une mine à plus d’un jour de marche de là. Comble de malchance, l'Armurier que nous recherchions était mort lors de l'attaque des ogres.

Parmi les affaires d'Epiphace, je découvris une trousse contenant de merveilleux outils (manifestement magiques) permettant de pratiquer l'art délicat et subtil de la Serrurerie dite "inversée". Etant le seul du groupe possédant les aptitudes requises à leur utilisation, je les glissaient dans mon sac sans mot dire. En inspectant le foyer de la forge, j’y découvrais un très gros œuf. Nous n’eûmes pas besoin des éclaircissements de Kerof pour comprendre qu’il s’agissait d’un œuf de dragon. Nous comprîmes alors que c’était là ce que recherchaient les ogres. Des bruits suspects nous incitâmes à mettre un terme à nos délibérations et à sortir de la forge. Il semblerait que nos précautions n’avaient pas suffit à nous soustraire à la surveillance des plantes.

En effet, des ogres s’approchaient de la forge et il nous fallut les combattre. Heureusement, ils étaient trop peu nombreux et, avec l’aide des quelques villageois valides, nous en vînmes rapidement à bout. Afin de libérer le village, il nous restait à nous rendre à la mine où les autres villageois étaient séquestrés, mais cette partie de l’aventure vous sera conter prochainement pas le Guerrier T’skrang Nughu.

Fin de la 1ère partie du 7ème scénario.

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Plante d'élémentaliste
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Oeuf de dragon
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Ogre
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Message  Tharok 31/1/2014, 14:43

Scénario 07 : DE L'ARMURIER AUX JUMEAUX OGRES (partie 2/2).

8° séance : le 21 Juillet 2012.

Joueurs présents :
• Frieda : Miorn (Guerrière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Hobbit : Sarence (Troubadour humain ♂).
• Nicolas J : Nughu (Guerrier t'skrang ♂).
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).

COMPTE-RENDU :

C'est donc avec plaisir que moi, Nughu, noble et puissant Guerrier t’skrang, je reprend la narration de nos aventures. Les quelques villageois courageux qui nous avaient soutenus dans le combat nous conduisirent jusqu'à l'entrée d'une mine. De nuit et un peu éloigné du village, je dois bien avouer que nous n'aurions pas trouvé. Sur le trajet, le sous-sol retenti, trembla, de nouveau, plus nettement... à plusieurs reprises... Mais que se passait'il donc dans les profondeurs ? La question traversa mon esprit, mais je laissai la peur au bon soin de mes compagnons. L'entrée de la mine était gardée... Dans l'ombre de la nuit, nous préparâmes un assaut fulgurant.

Miorn à ma droite et Wrap à ma gauche, mon épée eut tôt fait de pourfendre les Ogres en sentinelles. Nous nous engouffrâmes dans la mine. Plus bas sous terre, nous arrivâmes à une grande salle centrale, d'où partait plusieurs tunnels. Pleins de villageois, prisonniers et réduit en esclavage étaient là, travaillant comme mineur. Des ogres, armes et fouets en mains, ordonnaient tout cela.

Nous dûmes nous approcher un peu pour nous rendre mieux compte de la situation. Malheureusement, Kerof fit du bruit et les ogres nous repérèrent. Un Ogre plus gros, vêtu comme un mage, lança des ordres et les gardes commençaient à venir sur nous. Le chef était donc identifié. Je lançais un javelot sur ces gardes du corps et nous le chargeâmes aussitôt. Un combat épique s'en suivit. Les coups pleuvaient. A ma droite, Miorn fut prise dans une glu magique, mais cela ne fit que ralentir son pas, sans affaiblir son bras. A ma gauche, Wrap virevoltait avec son épée. Je fis si peur au mage, qu'il m'enferma dans une cage magique. A nous tous, nous l'avions mis en difficulté. Je pus encore lui asséner 2 coup violents, quand soudain il sembla disparaître... Et un Ogre encore plus puissant apparu à la place. Il nous fit reculer d'un puissant coup de masse.

Soudain, la terre se remis à trembler, les parois et le plafond s'effritèrent. Des bloques de pierres tombaient, les cries fusaient... Une immense tête reptilienne apparu d'un tunnel. Un dragon ! Un dragon qui avait foré pour arriver avec son corps démesuré jusque dans la salle centrale de la mine. Les gardes et les prisonniers commençaient déjà à se sauver et, à peine avions nous eu le temps de réagir, que l'Ogre Mage était revenu à la place de son jumeau Guerrier. Il utilisa rapidement son pouvoir "Trône des vents" pour s'envoler à toute vitesse vers la sortie. Le lâche passait déjà au dessus de la tête des premiers fuyards alors que nous commencions à peine à lui courir après. Nous dûmes nous résoudre à le laisser se sauver, et à aider les prisonniers à s'enfuirent. Heureusement, le dragon avançait lentement dans l'espace trop réduit pour sa morphologie.

Quand nous sortîmes de la mine avec les derniers prisonniers, nous pûmes voir une galère Théranne s'éloigner. Les Ogres étaient donc visiblement des Thérans. Le pire nous attendait cependant au village : une escouade de ces esclavagistes avaient eut le temps d'enlever tout les enfants du village alors que nous nous engouffrions dans la mine. Les ogres qui nous avaient attaqué à la forge devaient donc faire partie de cette escouade. Mais pourquoi leur chef avait-il visiblement programmé le départ durant cette nuit ? Notre simple visite les avait-elle convaincu de partir ? Plusieurs mineurs survivants nous indiquèrent qu'en réalité, les ogres leur avaient fait creuser la montagne, pour trouver des oeufs de dragons. 24h avant, la fouille avait abouti ;  leur chef avait alors gardé un oeuf sur lui tout en donnant des ordres pour le départ prochain du navire. Les Ogres étaient finalement partis parce qu'ils avaient obtenu ce qu'ils cherchaient dans les entrailles de la terre : des œufs de dragons, encore viable. Mais dans quel but cherchait-il un tel oeuf ? Magie? Magie du sang ? Dressage de Dragon ?

Après des recherches, Kerof nous expliqua plus tard que les 2 ogres devaient être des "Jumeaux ogres" : quand l'un se repose dans le plan astral, l'autre est dans notre plan. Et ils peuvent permuter l'un l'autre, à volonté. De toute évidence, des ennemis très puissant.

Fin de la 2° partie du 7ème scénario.

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Dragon
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Message  Tharok 31/1/2014, 14:46

Scénario 08 : LES JEUX D'AUTOMNE (Par Nughu).

9° séance : le 08 Septembre 2012.

Joueurs présents :
• Finlas : Kerof (Sorcier obsidien ♂).
• Frieda : Miorn (Guerrière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Hobbit : Sarence (Troubadour humain ♂).
• Nicolas J : Nughu (Guerrier t'skrang ♂).
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).

COMPTE-RENDU :

Les aventures des Libérateurs de Dhirim se poursuivent, avec un récit de son plus athlétique membre : moi-même, Nughu. Notre groupe cheminait vers Throal quand, à l'approche d'un village nommé Gulrah, nous avons été attiré par de la musique et des chants de joie. Il s'agissait de la fête de l’équinoxe d'Automne. Une très grande manifestation, où tous les étrangers étaient conviés à participer. Le cœur de l’événement était un tournoi aux épreuves épiques. La participation gratuite et la promesse des gains pour le podium nous ont convaincu de démontrer la puissance de notre groupe de héros.

La fête, point fort de l'année, bénéficiait d'un approvisionnement en victuailles impressionnant. La logistique n'était pas en reste, puisque pour le tournoi, tout était prévu pour les épreuves suivantes :
- lancé de balles avec rebond.
- lancé de tronc.
- recherche d'erreur dans un tableau illusoire (un vieux nain illusionniste faisant partie du jury).
- résistance spirituel à un sort d'illusion.
- "one man show", chaque participant devait raconter une histoire, une légende où son éloquence est mesurée.
- résistance à la boisson, godet après godet. Les organisateurs, expérimentés, avaient placé cette épreuve en toute fin du tournois ...

En plus des gains promis, un trophée supplémentaire pouvait être obtenu si on battait le record de l’ancien champion : l'elfe Ningkéloté, avec 264 points. Il s'agissait en l’occurrence d'une plume d'oiseau de feu, qu'il avait lui-même rapporté au village. En contre partie, le nouveau champion pourrait laissé lui-même un "trophée".

Le classement final a été :
Sarence, le Troubadour humain et grand favoris du tournois, qui remporta 150 Pa.
Kerof, le Sorcier obsidien de notre groupe, qui remporta 100 Pa.
Miorn, notre Guerrière ork, qui remporta 50 Pa.

Au cours des festivités, nous avons fait connaissance avec un groupe d'aventurier, de héros, à la légende déjà plus avancée que la nôtre : Ragg's beau sourire et sa troupe. Ragg's est une T'skrang que j'ai trouvé particulièrement charismatique. Une grande aventurière, à n'en pas douter. Une aventurière, et une héroïne aux grandes qualités, qui marquera sans nulle doute autant Barsaive qu'elle a marqué mon cœur.

Le lendemain matin, aidé par la fête et le concours de boisson, le réveil promettait d’être difficile. Ce sont des bruits de combat qui nous ont réveillé. La tente était de plus en feu. Un tel réveil, on n'a pas forcément son armure et ses armes à porté de la main... Il s'agissait d'une attaque de Thérans. Ils ont rapidement pris le dessus, et la bataille fut de courte durée. Nous soupçonnons que la boisson de la veille avait été droguée. Tout cela nous avait obligé a effectué une retraite stratégique.

Nous avons cependant organisé une contre-attaque alors que les Thérans étaient en chemin, avec leurs prisonniers, pour rejoindre leur navire volant. Dans cette seconde bataille, nous avons été aidé par Ragg's "beau sourire" et sa troupe,  ainsi que par le vieux nain illusionniste qui invoqua l’illusion d’une forte troupe armée. Finalement, l'essentiel des prisonniers ont été libéré et ramené à leur village.

Pour remercier notre geste, le chef du village nous donna finalement la plume de l'oiseau de feu, et on lui donna une corne dorsale de toundra en échange, comme trophée pour l'an prochain. Nous avons aussi obtenu le nom d'un bon forgeron de Throal : Korrganson, un Armurier nain.

Cela fait plusieurs fois que nous nous heurtons aux Thérans. Nous en avons conclu qu’ils étaient particulièrement actifs en ce moment, raison pour laquelle on les "croisait" souvent. Sans doute "recherchent"-ils beaucoup d’esclaves parce qu'ils sont dans une phase de constructions massives, dans leurs royaumes. Nous espérions alors atteindre Throal sans d’autres embûches.

Fin du 8ème Scénario.

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Village de Gulrah
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Ragg's "Beau sourire"
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"Plume de feu"
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Message  Tharok 7/2/2014, 21:29

Scénario 09 : LA MINE DE POUDRE DE FEU (Par Miorn).

10° séance : le 28 octobre 2012.

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COMPTE-RENDU :

Alors là, c’est moi, Miorn, l’ork, qui vais reprendre le récit. Parce qu’en fait, c’est à ce moment que ma vie a pris un autre tournant. Je vous avais déjà rencontré ma rencontre avec Toutoune, ma thundra, ben en fait c’est là, à Throal que j’ai senti ma magie se modifier pour faire de moi une vraie Cavalière, digne de sa monture. Avec Toutoune, on a vraiment créer un lien très fort à partir de ce moment là !

Mais je m’égare, reprenons depuis le début.

On était donc en route vers Throal, pour aller voir Korrganson, un prestigieux Armurier nain qui pourrait nous aider. On avait une lettre de recommandation gentiment donné par le nain illusionniste précédemment rencontré. En chemin, on a trouvé une caravane de marchand qu’on a escorté pour améliorer notre confort de route et notre compte en banque. On a eu une attaque bizarre pendant la nuit : des pangolus, mais ils étaient tout esquintés ! Ils portaient des traces de coup de fouet, leur mains étaient toute abîmées, comme s’ils avaient creusés avec leur griffes ! Wrap a eu la présence d’esprit de recueillir un peu de la poudre qu’ils avaient sous les ongles pour la montrer à quelqu’un de compétent à Grand’Foir.

Arrivés à Throal, on utilise vite notre laisser-passer pour aller voir Korrganson, lui passer nos commandes et poser nos questions. Il nous apprend que la poudre sous les griffes des pangolus, c’est de la Poudre à feu. Le forgeron en profite ensuite pour nous proposer une mission. Il a en sa possession une dague faite d’un métal qui lui est inconnu. Elle lui a été amenée par un elfe fou du nom de Ningkéloté, mort depuis, qui l’aurait trouvé dans un Kaer. L'Armurier pense que ce métal, résistant et efficace, est celui inventé avant le châtiment, par Ingenson Portepierre, l’un des meilleurs forgerons nains qui aient existé ! Il veut qu’on trouve d’où il vient et la mine où on peut le trouver. Les récompenses sont conséquentes mais nous ne sommes pas les seuls sur l’affaire, d’autres groupes cherchent également, entre autre celui de la belle Ragg's ! Cela ne nous étonne qu’à moitié, et nous comprenons maintenant la présence de Ragg's et sa troupe lors des jeux de l'équinoxe d'automne. Nous sommes heureux d’avoir remporté la plume de feu : c’est en effet un elfe du nom de Ningkéloté qui l’avait offert ! Héhé,  peut-être avons-nous un peu d’avance sur un groupe pourtant plus expérimenté que nous !

Après avoir passé nos commandes à Korrganson (entre autre une superbe armure de plaque ajustable pour ma Toutoune, parce qu’elle va encore grandir d’après ce que m’a dit un Maître des animaux consulté en ville !) et fait quelques courses, nous décidons de retourner voir les lieux de l’attaque des pangolus, intrigués par cette Poudre à feu.

Sur place, on essuie une attaque de grands singes, qu’on tue et on devient, à notre grande surprise, de véritables héros vivants pour les pangolus dont on a sauvé l’habitat. Ils nous mènent tout droit aux mines que l’on cherche. On y va de nuit pour pas se faire repérer et on fini par tomber sur Torvald, un humain Maître des animaux. Il est retenu prisonnier seul dans un camp abandonné. On sympathise vite avec lui (il nous invite d’ailleurs à passer à l’auberge du "Petit cochon" de sa part, si on passe à Travar) et il nous explique son histoire. Il a sauvé les pangolus de l’esclavage et s’est fait capturer en couvrant leur fuite. Les thérans qui utilisent les pangolus pour exploiter la mine, sont partis il y a 2 jours en chariot, destination Viviane. On se doute qu’ils vont revenir une fois la livraison faite. A nous de nous arranger pour prendre la mine avant leur retour et être en mesure de les affronter quand ils seront là.

On rentre vite fait à Throal pour parler de notre découverte à Korrganson qui risque d’être intéressé. Et là encore, la chance était avec nous, parce que le forgeron était carrément en discussion avec Valurus, le roi des nains. Et il se trouve que ce dernier a été très intéressé par notre histoire de mine ! Avec tout ça, on gagne un passe d’entrée dans la zone résidentielle de Throal et un appartement ! On négocie le droit d’appareiller sur le bateau volant affrété par les nains pour se saisir de la mine. Dedans y’a tout ce qu’il faut aussi bien pour mener une attaque ou pour investir les lieux et exploiter la mines !

Arrivés sur place, les thérans (les mêmes que d’habitude en plus, avec le poing et l’éclair !) sont là aussi et là, c’est la grande baston comme on les aime ! Ca cogne dans tous les sens, et on en sort vainqueur ! On libère tous les esclaves, un ptit clin d’œil à Lochost et on rentre à Throal avec le premier contingent, fiers du devoir accompli ! On est les Libérateurs de Dhirim, oui, ou non ?

Rentré à la maison, on reprend nos recherches aiguillés par une « vision » du Barde : en touchant la plume, avec ses talents, il a vu un oiseau de feu au dessus de la Mer de lave, au loin une tour et une montagne en forme de dragon. Nos recherches sur un éventuel kaer près de la mer de lave ne donne rien, mais on est bien décidé à ne pas lâcher le morceau !

Fin du 9ème scénario.

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Message  Tharok 7/2/2014, 21:31

Scénario 10 : LE KAER PERDU DE LIAJ (Par Wrap).

11° séance : le 25 Novembre 2012.

Joueurs présents :
• Finlas : Kerof (Sorcier obsidien ♂).
• Frieda : Miorn (Cavalière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).
• yuusuke : Yuu (Armurier troll ♂).
• Tony : Kerman (Elémentaliste elfe ♂).

COMPTE-RENDU :

C’est au cours de l’année du [année], au [jour] de [mois], que je reprends le récit de nos aventures. Je suis Wrap, guerrier acrobatique elfe et tueur d’Horreurs, du groupe d’aventuriers "Les libérateurs de Dhirim". Alors que nous revenions victorieux d’une bataille contre les Thérans visant à leur reprendre une mine de Barsaive, nous nous reposions à Throal où nous avions rejoint Kerof, notre Sorcier obsidien. Il était resté sur place pour effectuer des recherches à la bibliothèque. Durant son séjour, il avait fait la rencontre d’un Elémentaliste elfe nommé Kerman et d’un Armurier troll se faisant appelé Yuu, qui se proposèrent de nous suivre dans notre prochaine aventure.

Celle-ci consistait à se rendre en premier lieu à Kratas, ma ville préférée entre toutes. En effet, Miorn semblait posséder une capacité magique par le biais de sa scarification faciale : pouvoir communiquer avec le Sorcier humain Bagdul, auteur de cette œuvre d’art. Celui-ci lui avait fait parvenir un message lors de notre voyage de retour, nous demandant de le rejoindre de toute urgence. Comme toute notre petite bande était équipée de chevaux, la traversée fût rapide et nous fûmes accueillis à la tour de Bagdul par un spectre, Moris, qui se présenta comme le valet du Sorcier. Il nous introduisit dans un petit salon confortable quoique passablement désordonné.

Après une petite explosion, la destruction de quelques menus objets en verre, et l’élocution d’un juron très spirituel, notre hôte vint enfin se joindre à nous. Il nous expliqua qu’une de ses amies était en grand danger. Elle se serait mise en sûreté avant le Grand Châtiment dans un kaer souterrain qui serait maintenant la proie d’êtres maléfiques et sanguinaires. Mettant provisoirement de coté le fait que cette personne devait avoir maintenant plus de 400 ans (ce qui est normalement impossible pour un elfe et encore moins pour un humain), nous parvînmes à lui arracher les informations indispensables à notre participation (le désordre récurent de sa tour semble être le reflet même de l’esprit de ce personnage trouble). Le sorcier était cependant assez capable puisqu'il revenait d'un entretien avec son amie, semble-t-il par le biais d'un sort et d'un miroir.

La belle serait enfermée dans un cercueil (bien appartenant à notre commanditaire qui apprécierait de le récupérer) qu’une vile Horreur tentait actuellement d’ouvrir (à cette information, ma détermination était faite et je me jurais d’effectuer cette mission même si mes camarades la refusait). Le kaer, infesté de cadavéreux, se situerait dans la jungle de Liaj, dont il porte également le nom, à presque 450 km à vol d’oiseau. Heureusement, Bagdul connaissait l’emplacement exact de l’entrée du kaer ainsi que la méthode permettant de l’ouvrir : une phrase orale à dire après avoir placé un énorme rubis sur l’emplacement prévu à cet effet. Pour toute récompense, Bagdul nous laissait le soin de récupérer tous ce que nous trouverions dans le kaer, ce qui nous sembla une offre très alléchante.

De plus, nous avions obtenus la plume de feu de Ningkéloté qui, espérions nous, nous permettrait de trouver le lieu où l’elfe aurait vu une chose qui, selon l’Armurier royal de Throal, permettrais de retrouver le secret d'un alliage très résistant dont la formule avait été perdue au cour du Grand Châtiment. Sachant que de nombreux groupes d’aventuriers, tous plus expérimentés que nous, avaient déjà entrepris de sérieuses recherches (nous avions justement croisé la t’skrang surnommée "Beau sourire" à la fête de l’automne où nous avions obtenu la plume), nous nous renseignâmes auprès de notre hôte qui semblait avoir de grandes connaissances. Grand biens nous en pris, car il semblait en effet savoir ce qu’il convenait de faire. D’ailleurs, son affaire nous rapprocherait du lieu où il nous faudrait nous rendre. Le sorcier lui-même désirait que nous lui en ramenions un coffret qui, nous le suspections, contenais l’objet de notre propre quête (j’espérais alors qu’aucun conflit ne surviendrait, bien que Bagdul ai jusqu’alors toujours été honnête et relativement diplomate).

Comme il était prévu que nous voyagions à bord d’une barge volante marchande appartenant à un ami de Bagdul, nous négociâmes que le capitaine nous retrouve au nord du Pic du Crépuscule au retour de son voyage commercial. Après quelques emplettes en prévision de notre mission, nous montâmes sur "Le serviable", une barge volante, et nous présentâmes à son capitaine, Elbringer, un marchand Ecumeur du ciel humain. Il fallut le persuader que Bagdul nous avait assuré qu’il nous récupérerai vers le Pic du Crépuscule, en nous ramenant nos chevaux (ce qui était tout à fait faut, je le lui concède aujourd’hui) pour qu’il accepte d’effectuer un deuxième détour à son voyage commerciale et de s’encombrer de nos montures (il sembla fort soulagé que nous emmenions la Thundra de Miorn avec nous dans la jungle, débarrassant son vaisseau de la masse de la créature). Une fois de plus, je lu plus de peur que de respect dans les yeux de l’homme à l’évocation du nom de notre commanditaire.

Le détour devait être conséquent car le capitaine fît trimer son équipage comme un esclavagiste théran et nous fûmes sur site en moins de trois jours. Le capitaine immobilisa son vaisseaux au niveau du point indiqué par Bagdul et nous fît traverser la canopée en rappel et Kerof n’en mena pas large (la descente de "Toutoune" fît l’objet d’une petite aventure en soit que je ne vous conterai pas au travers de ces lignes). Le sorcier avait vu juste car il nous fallut moins de 10 minutes pour trouver l’entrée du kaer, une grande porte de pierre dissimulée au sein du tronc d’un immense arbre sec. Ces indications furent également couronnées de succès, la porte s’ouvrant dès que j’eu finit le petit rituel d’ouverture. Alors que nous pénétrions la cité souterraines, nous découvrîmes un horrible spectacle : rues et places étaient jonchées de cadavres que nous suspectâmes d'être des Cadavéreux. Effectivement, ceux-ci se relevèrent rapidement pour tenter de nous ôter la vie. Il ne nous fût pas difficile de nous débarrasser de ses créations de l’Horreur car nous étions maintenant rompus aux exercices des armes et à la destruction de telles créatures.

Je ne vais pas vous faire le récit de toute notre exploration. Nous traversâmes diverses cavités ressemblant à la précédentes jusqu’à ce que nous pénétrions une immense salle parcourue d’énormes toiles d’araignée. Mes maigres connaissances sur les Horreurs me permirent de déterminer que nous avions affaire à des Jehutras, d’autre créations de l’Horreur prenant la forme d’énormes araignées de plus de 2 m d’envergure. Bien que nous ayons déjà combattu de telles abominations, le combat fût très rude même si les sorciers avaient pris le temps de préparer les sorts adéquats, notamment à cause d'un pouvoir étrange de ces créatures : elles vous jettent des filets gluants qui vous immobilise de manière étonnament efficace (je hais décidéments ces créatures dépourvuent du moindre honneur. Heureusement, les Jehutras rompirent le combat sans préavis, comme si l’Horreur leur en avait donné l’ordre.

Nous les retrouvâmes bien plus loin dans une très grande salle. Elles entouraient une immonde créature de forme arachnoïde qui semblait être en train de tenter de percer un cercueil de bois. Une seconde troupe formée de cadavéreux protégeait également l’Horreur qui, même s’il ne s’agissait pas d’une Larve blanche, avait sût attiser ma colère. Alors que nous étions assaillis de toutes part et presque à la merci de notre ennemi, la voix de Bagdul sortie de la bouche de Miorn. Il en résultat que les squelettes alentours se levèrent et se retournèrent contre nos agresseurs (je ne serais pas étonné que ce cher Bagdul touche quelque peu à la nécromancie). Alors que les autres s’occupaient des créations de l’Horreur, Miorn, Nughu, et moi-même nous approchâmes du maître des lieux. La Cavalière ork posa alors sa main sur le cercueil de Bagdul qui explosa, projetant l’Horreur à terre et libérant une splendide elfe. Ce fût une bénédiction car nous étions tous en bien mauvaise position, nos blessures diminuant d'autant notre capacité offensive. L'elfe utilisa ses pouvoirs pour décupler nos propres forces et nous lui apportâmes notre assistance dans son combat contre l'Horreur. Je parvint finalement à porter le coup de grâce à l’immonde créature, ses alliés retombant au sol, inertes. A mon grand désappointement, la lame de ma hache explosa sur le coup, envoyant divers éclats alentour qui s'évaporèrent lentement. Cette dernière malédiction de l'Horreur rendait mon arme inutilisable mais j'en retrouvais cependant un morceau, recouvert du sang de la créature, qui n'avait pas disparut et que je choisis de garder en souvenir.

L’elfe se présenta comme étant Liendria, manifestement une lanceuse de sort. Nous l’escortâmes à l’extérieur et entreprîmes de construire un bivouac. Durant 3 jours, nous explorâmes les ruines du kaer pour en ressortir les trésors, au grand damne de Liendria, qui aurait souhaité rejoindre Bagdul au plus vite. Comme nous avions convenu avec le capitaine Elbringer de nous ramener les chevaux une semaine après notre arrivée (soit 10 jours), elle aurait de toute façon dû patienter. Kerman, l’Elémentaliste, en profita pour nous trouver les herbes nécessaires à l’exécution de notre prochaine mission que nous comptions entreprendre après avoir livré la rescapée (d’autant que je ne souhaitais pas avoir à expliquer à Bagdul que son cercueil était détruit) et, nous l’espérions, après avoir négocier notre tréseor à bon prix au capitaine du vaisseau volant "Le serviable", qui devrait être heureux de pouvoir rentabilisé son voyage. Nous étions de toute façon trop lourdement chargés pour effectuer une autre mission, même avec le retour de nos montures. Heureusement, "Toutoune", la thoundra de Miorn nous serais d’un grand secours pour extraire notre trésor de cette jungle austère.

Fin du 10ème scénario.

--JOURNAL DES QUETES (Officiel) Jungle-wallpaper-28
Jungle de Liaj
--JOURNAL DES QUETES (Officiel) Jungle_by_pk87-d3gwyly
Entrailles de la jungle de Liaj
--JOURNAL DES QUETES (Officiel) TreeDoor900
Portes de kaer de Liaj
--JOURNAL DES QUETES (Officiel) Z6
Cadavéreux
-----JOURNAL DES QUETES (Officiel) Arachnoid_by_leevong-d333qwe
Jehutras
-----JOURNAL DES QUETES (Officiel) 249400_1176896679_large
Horreur arachnoïde de Liaj
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Message  Tharok 7/2/2014, 21:37

Scénario 11 : LE TRESOR D'AGOKOR (Par Wrap).

12° séance : le 09 Décembre 2012.

Joueurs présents :
• Finlas : Kerof (Sorcier obsidien ♂).
• Frieda : Miorn (Cavalière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Nicolas J : Nughu (Guerrier t'skrang ♂).
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).
• yuusuke : Yuu (Armurier troll ♂).

COMPTE-RENDU :

Salut à toi ami lecteur. C’est encore moi, l’elfe Wrap, qui poursuis le récit des Libérateurs de Dhirim. Il reprend la même année, en [ANNEE], le [JOUR] de [MOIS]. Nous peinions à nous extirper de la jungle de Liaj, tellement nous étions chargés de trésors, et nous nous dirigions au sud avec l’elfe Liendria, en direction du contrefort septentrionale des Pics du crépuscule. Nous y parvînmes au bout de 6 jours de voyage. Là, après 3 jours de repos, nous aperçûmes enfin le Serviable, la barge volante du capitaine marchand humain Elbringer (transporteur officiel pour le sorcier Bagdul, me semble-t-il, bien qu’il n’ai pas l’air de le faire de gaieté de cœur), à qui nous avons remis la belle que nous venions de sauver. Nous en profitâmes pour lui revendre les effets de valeur que nous avions récupéré dans les ruines de Liaj. C’est là que Kerman, l’Elémentaliste elfe, nous abandonna pour retourner à ses études de magie élémentaire. Je dois le remercier car il assista efficacement l'Armurier troll dans le reformage de ma hache (il est apparemment normalement impossible de faire de telles modifications sur un objet magique). Le résultat, peu raffiné, fût une épée large à la lame au bout effilé comme une griffe, qui se révéla simple et efficace à manier. J'avais alors hâte de la tester sur une nouvelle abomination.

Nous nous dirigeâmes ensuite au sud-est pour effectuer notre seconde mission. Il nous fallu laisser nos montures dans la plaine, sous la responsabilité de "Toutoune", la thundra de Miorn, qui ne pouvait faire l’ascension, au grand damne de la Cavalière ork qui lui est très attachée. Comme Bagdul nous l’avait indiqué, nous découvrîmes un chaudron et une barge volante dissimulée sur une corniche orientale d’une montagne des Pics du crépuscule. Ce que le sorcier avait omis de nous signaler, c’est que la barge en question serait dans un état pitoyable. Impossible d’espérer que cette antiquité nous transporte tous les cinq, surtout avec un obsidien et un troll dans le groupe. Cerise sur le gâteau, un campement de Pirates de cristal se trouvait à proximité, avec au moins cinq chasseurs, leurs vaisseaux d’abordage. Notre barge en elle-même n’avait pas trop souffert, mais son enchantement devais dater d’avant le Grand Châtiment. Cependant, nous n’avions plus d’Elémentaliste et Kerof avoua être peu versé dans l’art d’enchanter les barges volantes.

Finalement, je pris le risque de m’introduire seul dans le campement des pirates pour tenter de leur subtiliser des sources élémentaires d’air. Pendant ce temps, les autres préparaient la potion nécessaire au rituel avec les herbes que l’Elémentaliste avait eu la bonté de cueillir quand nous traversions la jungle de Liaj. Je m’approchai aisément du campement à la faveur de la nuit. Notre sorcier m’avait indiqué que je pourrai trouver les fioles que je cherchais à bord des chasseurs (qui s’avérèrent finalement être au nombre de huit) ou dans les appartements d’un Elémentaliste. Au nombre de sentinelles présentes à bords des vaisseaux, j’optai pour une visite discrète du camp au sol. Après avoir pénétré le campement subrepticement, je découvris aisément la tente d’un Elémentaliste nain. Il ne me fallut que quelques secondes pour y entrer et en sortir avec plusieurs fioles que j’espérais être ce pour quoi je prenais tant de risques inconsidérés. D’autant que le propriétaire des lieux s’annonça alors que j’étais à peine sortis.

Des trois fioles que je rapportais, deux contenaient des essences élémentaires d’air, tandis qu’une autre contenait une essence élémentaire d’eau. Kerof en utilisa une en la vidant simplement sur la barge, ce qui suffit à renforcer l’enchantement (et après il viendra encore nous dire que la magie est un art délicat nécessitant études, concentration et force d’esprit …). Nous décidâmes d’attendre le lever du soleil pour finaliser le rituel d’invocation du phénix afin que les pirates ne puissent nous voir, nous ou l’oiseau de feu. Etant le plus vif, je mis la plume de Ningkéloté dans le chaudron et couru jusqu’à la barge volante. Un oiseau fait de flammes écarlates s’échappa alors du chaudron et s’envola au-dessus de la Mer des enfers (je trouve à propos de faire remarquer aux plus ignorants qu’il s’agit d’un océan de lave). Nous prîmes chacun une rame et avons ramé de toutes nos forces pour suivre l’animal mythique.

Il fallut près de trois heures pour que nous arrivions à destination. Le phénix plongea dans un des énormes nuages de cendre qui pullulent au-dessus de la Mer des enfers, et qui se dissipa comme par magie, nous révélant un petit îlot ou des lézards des laves (de dangereux prédateurs) se prélassaient au pied d’une grande tour de pierre branlante, au sommet de laquelle se trouvait un ponton pour barge volante. Une fois notre esquif amarré, nous nous dirigeâmes vers la seule porte visible. Celle-ci se révéla piégée et il me fallu toute ma dextérité pour nous éviter la mort. Nous descendîmes les divers pièces de la tour pendant que Kerof surveillait la barge (il y avait peu de chance qu’on nous la vol ici, mais le poids de l'obsidien devient vite un handicap dans les édifices dont la structure n’est pas sûre).

Les 4 niveaux de la tour étaient constitués chacun d’une pièce circulaire et d’un escalier permettant d’y descendre. Nous découvrîmes une toge magique de protection contre le feu dans la première pièce, mais rien dans la suivante. A la sortie de la seconde pièce, nous tombâmes sur une porte verrouillée et, nous le suspections, piégées. N’ayant aucun Voleur au sein de notre groupe, nous ne pouvions nous en assurer (il me semble d’ailleurs opportun de conseiller à tout groupe d’aventuriers de se doter de cette catégorie d’individu que je considère indispensable). Miorn remonta alors chercher le Sorcier, la structure de la tour nous semblant assez solide. Celui-ci ne put nous être utile mais il découvrit un buste de pierre dans la seconde salle dont la base semblait pouvoir être ouverte. Je parvins à déclencher le mécanisme, révélant une cache qui contenait un rouleau de parchemin. Il se révéla être un sauf-conduit permettant d'accéder au royaume des Elfes de sang. Finalement Kerof lança un sort pour briser la serrure de la porte et déclencha un piège : sol et plafond se rapprochèrent dangereusement, risquant de nous écraser et de bloquer l’entrée et la sortie de cette pièce. Sans grand discours, nous décidâmes d’avancer. Heureusement, aucun autre piège ne nous attendais dans la troisième pièce qui s’avéra complètement vide.

La quatrième pièce se révéla jonchée d’or, de bijoux, et d’autres objets de valeur, dont une magnifique armure de plates en cristal de la taille d’un troll. Nous en conclûmes rapidement qu’il s’agissait de la cache du légendaire et défunt Pirate troll Agakor, dit "le sanguinaire". Au centre de la pièce, sur une colonne stylisée, trônait l’objet de notre quête : le coffret qui, nous l’espérions, contenait la méthode de fabrication d’un alliage exceptionnel. Alors que l’Armurier troll s’élançait pour le prendre, Nughu et moi-même le retînmes. Avant de nous en emparer, nous décidâmes de charger la plus grande quantité de trésor possible, en privilégient les pièces les plus rentables mais les plus légères, au cas où un nouveau piège viendrai gâcher notre plaisir. La cupidité de Yuu intervint une nouvelle fois lorsqu'il s'empara de l'armure de cristal, les marches de l’escalier pivotant pour former une rampe lisse et ardue.

Alors que je tentait de faire coulisser le coffret de la colonne en remplaçant son poids par un œuf d’or stylisé issu du trésor alentour, une énorme secousse ébranla le sol, le fond de la pièce s’écroulant en emportant la quasi-totalité du trésor restant. Les mains d’un élémentaire de lave s’arc-boutèrent sur l’ouverture pour hisser la créature du magma jusqu’à notre niveau. Nughu, Yuu, et moi-même tentèrent de couvrir la fuite de nos camarades. La Cavalière ork remonta aisément la rampe et plaça une corde pour faciliter l’ascension de Kerof. L’Armurier suivit ensuite le Sorcier. Cependant, un Guerrier t’skrang et un guerrier acrobatique elfe ne peuvent retenir une telle créature bien longtemps et il nous fallu assez rapidement songer à fuir à notre tour. Sur les conseils de Yuu, je sacrifiais la fiole d’essence élémentaire d’eau que j’envoyais en plein dans un œil de l’être cauchemardesque : cela n’eu cependant pas l’air de le gêner le moins du monde.

A l’étage, Miorn n’avait pas chômé et avait découvert une sorte de conduit à coté du passage bloqué menant à la seconde pièce. Au timbre "mélodieux" mais autoritaire de sa voix, je me frayais habilement un passage au travers de mes camarades pour la rejoindre. A sa demande, je vidais ma dernière fiole d’essence élémentaire d’air dans ce conduis, perplexe. Cependant, le passage se rouvrit aussi vite qu’il s’était fermé (les femmes, décidément …), c'est-à-dire bien trop lentement étant donné la situation. Aux bruits de combats provenant de la rampe, je portais secours à mes camarades, épaulé de la Cavalière ork. Nous les trouvâmess aux prises avec des lézards des laves. Les efforts de l’élémentaire de lave pour nous poursuivre avaient dangereusement lézardé la tour et ouvert une brèche que les monstres avaient utilisé pour entrer, trop heureux de compléter leur régime alimentaire habituel avec de la chair fraîche. Yuu étant grièvement blessé, Nughu et Miorn le portèrent et nous entreprîmes une retraite stratégique (que ceux qui n’ont jamais combattu un élémentaire de lave de 4 m de haut, épaulé de lézards des laves, dans une tour menaçant de s’écrouler, alors qu’elle dérive sur une mer de magma en fusion, se dispensent de toute critique).

Par chance, le Sorcier obsidien avait déjà franchi le passage et mes camarades s'efforcèrent d'en faire autant. Je passais le dernier alors que le premier lézard arrivait à la troisième pièce. Je rendis au passage sa corde à Miorn (il me restait un peu de temps pendant que le t'skrang lui passait les sacs remplis de trésors par l’ouverture) et je la soulageais d'un sac du trésor car elle portait également ceux de Yuu et de Nughu, pendant que le Guerrier aidait le troll à avancer. Kerof avait pris de l'avance pour retirer les amarres de notre barge afin de faciliter notre fuite et nous le retrouvâmes en état de lévitation, relié par une corde à l'esquif volant. Alors que presque tout le monde était à bord et que Nughu nous lançait les sacs depuis le ponton, la tour s’effondra. Miraculeusement, le Guerrier t'skrang entrepris un saut avec élan phénoménal et se rattrapa de justesse à notre esquif. En quelques secondes, l'élémentaire de lave émergea des gravats et le sorcier lui lança un sort de Dague mentale pour couvrir notre retraite. De colère, la créature nous lança un projectile qui enflamma notre barge. Heureusement, Miorn eu l'inspiration d'utiliser la toge magique de protection contre les flammes pour les étouffer et nous étions ensuite hors de portée de l'élémentaire.

Il nous fallu beaucoup plus de temps au retour qu’à l’aller, car notre barge était dangereusement en surpoids, même alors que Kerof se lançaient périodiquement des sorts de lévitation pour que son poids ne nous fasse pas chavirer. Une fois sur la corniche, nous avons simplement dissimulé la barge tel que nous l’avions trouvée, avec le chaudron et avons entrepris de descendre rejoindre nos monture au plus vite.

Ha ! Des sons rauques animaux me parviennent aux oreilles. J’imagine qu’il s’agit des éclats de joie "cristallins" de Miorn qui coure vers la silhouette de sa thundra que je distingue à l’orée de ce petit bois plus loin. La pause et donc finie et je préfère vous laisser pour ne pas être en retard au moment du partage du butin, d’autant que Yuu semble s’être déjà fait une idée bien arrêtée de sa part. Je ne serais pas étonné qu’il en perde un peu au cours du voyage de retour …

Fin du 11ème scénario.

---------JOURNAL DES QUETES (Officiel) Lava
Mer des enfers
-----------JOURNAL DES QUETES (Officiel) Ob_09bff9d617a16eef1f44dd0f95de9b42_phenix
Phénix (créature mythique)
---------JOURNAL DES QUETES (Officiel) Fire_Lizard_by_bcook972001
Lézard des laves
----------JOURNAL DES QUETES (Officiel) Bloodchaos-elemental
Golem de lave (invocation magique)
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Message  Tharok 7/2/2014, 21:40

Scénario 12 : VOYAGE TEMPOREL & FUITE EFFRENEE (Par Nughu).

13° séance : le 27 Janvier 2013.

Joueurs présents :
• Frieda : Miorn (Guerrière ork ♀).
• Nicolas J : Nughu (Guerrier t'skrang ♂).
• Finlas : Kerof (Sorcier obsidien ♂).

COMPTE-RENDU :

C'est au grand, à l'illustre guerrier Nughu de reprendre la narration des exploits des Libérateurs de Dhirim. Après avoir rapporté des reliques du TRESOR D'AGOKOR sur les berges de la Mer des enfers, puis retrouvé nos montures, nous avons entrepris de retourner à Kratas pour apporter le précieux livre que nous avait demandé Bagdul. Il nous avait donné un fier coup de main pour trouver l'ancienne tour sur la mer de lave. Je mettais donc un point d'honneur à demander à mes compagnons d'armes de lui rapporter tout de suite ce qu'il avait demandé en contrepartie : Nughu est un guerrier honorable.

Le précieux livre était scellé par une serrure renforcée de magie, mais Kerof tenait malgré tout à ouvrir le livre. Curiosité maladive des Sorciers, sans doute. Nous lui avons exprimé notre désaccord collectif : le livre n'était-il pas, pratiquement, la propriété de Bagdul ? De plus, ne risquait-il pas de renfermer des forces magiques supérieures et incontrôlables ? Kerof tentait tout de même tous les soirs de lancer des sorts pour ouvrir le manuscrit. Conscient que la maîtrise magique de Kerof était encore loin d'égaler celle de Bagdul, nous avons commis l'erreur de le laisser poursuivre. Cependant, méfiance irraisonnée des aventuriers qui ont déjà affronté milles Horreurs, nous nous éloignions alors un peu de lui. Le malheur advint finalement un beau soir. Kerof réussit par un caprice du destin à ouvrir le livre. Les pages y étaient blanches. Une vague de magie immaculée s'échappa alors du livre. Quand elle me toucha, je m'écroulais dans un profond sommeil.

J'ai été réveillé par des coups de pieds. Je me relevai alors le plus promptement possible afin d'en découdre avec l’importun. Plus que des bleus dans les côtes, j'avais une sensation de changement dans les os. Mon arrière-train était trop léger, j'étais déséquilibré... Je me contorsionnais, et je constatais avec effroi : ma queue de T'Skrang avait disparue. Maudite magie. J'étais dans le corps d'un garde humain. J'étais dans une salle de garde. Un ork en armure, avec écusson, me donnait des ordres, à moi et à deux autres gardes humains. Nous étions en armure de cuir. Un rapide échange et nous comprimes que nous étions Miorn, Kerof, et moi-même, transportés dans le corps de ses simples gardes humains. Stratégiquement, nous décidâmes de suivre les ordres de l'ork, le temps de mieux comprendre ce qui se passait.

L'écusson de l'Ork était celui d'une ville oubliée, une cité perdue, depuis 400 ans : Parlainth. La magie du livre nous avait donc transporté dans la région secrète où était maintenant la cité. Nous devions prendre nos postes, sur la muraille sud. La muraille était d'ailleurs étrangement sur-gardée. Tous les gardes de la ville semblaient s'être donné rendez-vous là, pour afficher une ligne continue de combattants, protégeant la cité. Une population immense entrait dans la ville. Toutes les campagnes environnantes, troupeaux compris, semblaient venir se réfugier dans la cité. Charrettes chargées de vivres et d'affaires. Nul ennemi ne semblait pourtant approcher à l'horizon. Pas même un panache de poussière soulevée par une armée. Pourtant, cela ressemblait fort à la préparation d'un siège.

Nous nous renseignâmes, l'air de rien. En plus d'un déplacement géographique, nous avions aussi été déplacé dans le passé... Nous étions en réalité à la veille du Grand Châtiment, et les mages de la ville avaient conclut que la tactique la plus intelligente était de transporter toute la ville dans le plan astral des horreurs. L'idée étant que lorsque les Horreurs fondraient sur Barsaive, elles laisseraient vide leur plan d'origine qui serait alors sans danger, contrairement à Barsaive. Mais nous, Libérateurs de Dhirim, avions déjà affronté réellement des Horreurs, aussi nous savions que les mages de la ville faisaient un pari très risqué. Et surtout, 400 ans après, une fois le châtiment passé, la cité de Parlainth n'avait toujours pas réapparue. Il nous sembla donc évident que les mages allaient commettre l’irréparable, et que nous étions nous-même en grand danger.

Miorn eut alors l'idée de contacter Bagdul, pour lui demander son aide, ou à défaut, des conseils. Le contact magique s'établit, mais le Bagdul de l'époque ne nous connaissait pas et ne savait rien du livre qu'il nous avait demandé de récupérer. La conversation fut délicate, mais finalement, il nous donna quelques informations et conseils.

Le livre que nous avons ouvert n'était autre qu'un "journal" de la ville, où tout est retranscrit (naissance, mariage, événements notables...). Il nous fallait retrouver le journal en question, et tenir dans la cité pendant 2 jours. Ensuite, Bagdul lancerai un sort pour nous renvoyer dans notre temps. Il précisa cependant que cela nous coûterait très chers, à cause des ingrédients nécessaires au sort.

Nous arrivâmes difficilement à sortir de notre poste, à cause des autres gardes qui nous cernaient. Les mages de la ville lancèrent finalement le rituel de transfert. Un brouillard dense nous entoura - on ne voyait plus à 5 m - et c'est alors que nous nous élançâmes dans la ville, en passant par la salle des gardes pour nous équiper de meilleures armes. Les bruits de combat et de morts violentes nous entouraient alors que nous courions vers la tour centrale de la ville, où les services de la ville se trouvaient (ainsi que les meilleurs gardes et les mages).

Le corps d'un vulgaire humain et l'équipement d'un banal garde, c'est vraiment minable. Comme vous le savez, mes coups d'épées précis et puissant font peur même aux engeances des Horreurs, mais là, ce garde ne coupait rien. Mon terrible coup de queue tournoyant a fracassé bien des ennemis, mais le coup de pied des humains ne vaut rien. Les Horreurs du plan astral fondaient sur la ville bondée de paysans, troupeaux (etc...). Nous avons traversé la ville en combattant uniquement ce qui se dressait sur notre chemin. Nous sommes arrivés aux portes de la tour centrale alors qu'ils abaissaient les grilles. C'est par des acrobaties que nous sommes passés de justesse entre leurs pointes et le sol. Là encore, ma dextérité légendaire a surclassé mes compagnons d'infortunes...

Dans la tour, nous avons de nouveau récupéré un équipement complémentaire. Nous avons finis par trouver les bureaux du bourgmestre. J'y trouvais le manuscrit. Nous nous sommes alors barricadés dedans. De longues heures d'attentes se succédèrent. Nous entendîmes les portes tomber et les Horreurs entrer dans la citadelle. De nouveaux les combats, les cris et la mort ... Les bestioles montèrent évidemment rapidement au 5° étage, l’étage des mages, car la magie attire invariablement les Horreurs.

Notre porte finit par être, elle aussi, attaquée, poussée, percutée. Après quelques heures, un liquide verdâtre bouillonnant s'infiltra sous la porte et nous força à monter sur les meubles. Le niveau continuant à monter, nous avons monté tous les livres des archives du bourgmestre sur les poutres suspendus, avec Miorn et Kerof. Notre porte et notre barricade finirent pas être repoussées par une immense créature visqueuse. Comme nous étions retranchés en hauteur, sur les poutres, la créature ne put rien nous faire, et finalement, elle s'en alla. Plus tard, de petites araignées aveugles entrèrent dans le bureau. Kerof ayant la maladresse de faire du bruit, les araignées nous localisèrent en hauteur et tentèrent de nous submerger par leur nombre.

Quand nous entendîmes que les portes du niveau 5 cédaient, Bagdul - qui en réalité suivait à distance tout ce que nous vivions - décida de nous renvoyez dans notre temps. Je reste persuadé qu'il aurait donc put le faire plus tôt (qu'il est taquin ce mage …). Nous nous sommes alors réveillés dans notre campement, dans nos corps, quelques secondes après que Kerof ai ouvert le livre.

Quand nous avons finalement donné à Bagdul son livre, il ne nous récompensa pas et nous signala que les frais engagés pour nous ramener dans notre temps (sans même compter les intérêts qui couraient depuis 4 siècles) étaient encore conséquents, et que nous réglerions nos comptes plus tard.

Les Libérateurs de Dhirim seront donc connus comme les témoins de la fin de Parlainth.

Fin du 12ème scénario.

---JOURNAL DES QUETES (Officiel) 5455-cite-sur-la-montagne-WallFizz
La cité perdue de Parlainth
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Message  Tharok 7/2/2014, 21:43

Scénario 13 : LE BOIS DE WYRM (Par Nughu).

14° séance : le 17 Février 2013.

Joueurs présents :
• Frieda : Miorn (Guerrière ork ♀).
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).
• yuusuke : Yuu (Armurier troll ♂)
• Nicolas J : Nughu (Guerrier t'skrang ♂).
• Finlas : Kerof (Sorcier obsidien ♂).

COMPTE-RENDU :

C'est le grand, l'illustre Guerrier Nughu qui poursuit la narration des exploits des Libérateurs de Dhirim. La piste de Ningkéloté nous avait amené à visiter l'ancienne tour d'un élèmentaliste, bâtie sur une île flottante, au milieu de la mer des enfers. Cette tour avait apparemment notamment servie à Agokor (le pirate tristement célèbre), avant de servir à Ningkéloté. Nous y avions trouvé un très ancien laissez-passer pour le Bois de Wyrm. Nous avions donc décidé de nous y rendre, afin d'y récolter, peut-être, des informations sur Ningkéloté.

Avant de partir, nous sommes resté 5 semaines à Throal, et j'y ai pris des courts particuliers auprès d'un très grand maître d'arme, afin d'améliorer mon jeu de jambes et ma coordination avec ma queue. Nous avons aussi beaucoup travaillé sur la précision, la puissance et la souplesse de mon coup de queue, afin d'obtenir un geste très gracieux, en plus d'être efficace. Je me devais de prendre un tel enseignement, car malgré un potentiel évident, ma technique acrobatique était perfectible, comme le faisait remarquer Wrap dans son récit "Première mission avec Bagdul". Mon maître d'arme a d'ailleurs tellement été impressionné par mon talent naturel, qu'il a tenu à m'offrir une semaine de cour gratuit. Il était visiblement fière de m'avoir eut comme disciple. Quand ma célébrité sera à son apogée, je n'oublierais en effet pas de le nommer parmi ceux qui m'ont appris.

Nous avons voyagé avec un marchant nain nommé Karold, qui, lui aussi, souhaitait s'y rendre, afin d'être l'un des pionniers, ou LE premier, à mettre en place une route commercial entre Grand-Foire et le Bois de Wyrm. Nous avons fait une première halte dans l'auberge "Au bon ragoût", mais nous avons constaté plus tard qu'il nous manquait quelques potions de soin et potions coup de fouet. Nous avons donc regretté que notre sorcier, Kerof, ne fasse pas usage de son sort d'inventaire.

Après plusieurs jours, nous sommes bien arrivés aux abords du Bois de Wyrm, mais malgré notre prospection, nous n'avons trouvé aucun chemins pour y pénétrer : ni un chemin pour chariot, ni même un chemin pour un cavalier ou un fantassin. La lisière du bois était réellement fermée, comme hermétique. Et devant l'inconnue, les dangers inhérents à Barsaive, et la mauvaise réputation du lieu, nous avons prudemment préféré ne pas franchir sauvagement l'étrange lisière. Nous avons donc dressé un campement pour la nuit, et remis au lendemain la suite de nos investigations.

Alors que nous avions fini notre repas, nous avons reçus la visite d'un messager elfique qui nous demanda de nous identifier, et d'exprimer nos intentions. Ce que nous fîmes en présentant immédiatement le laissez-passer que nous avions récupéré. Le messager fut surpris de le voir, et même contrarié. Le messager n'était évidemment pas seul, et il ne s'en cachait pas puisque nous constations une quarantaine de cible magique, sur nous, prouvant, s'il était nécessaire, la présence d'archers. Le messager nous demanda comment nous étions en possession d'un laissez-passer écrit pour Ningkéloté. Nous avons laissé parler Wrap, qui étant elfe lui-même, était tout désigné pour ça. Il déclara donc que nous étions des amis de Ningkéloté. Aussitôt le messager se fâcha et ordonna "Faites-les prisonniers ! Les amis des traîtres sont des traîtres ! ". Nous étions cette fois très visiblement encerclés par les archers qui s'étaient aussitôt rapprochés. S'adressant de nouveau à nous, il rajouta "La reine décidera elle-même de votre sort ! ".

C'est ainsi que nous pûmes entrer dans le Bois de Wyrm, qui s'ouvrait en passage puis en chemin, devant les elfes. Les arbres et les lianes pouvaient se mouvoir un peu comme des animaux. Ce sont les lianes qui nous prirent d'ailleurs nos armes et nos armures. Les arbres étaient immenses, mais une luminosité était maintenue sous la canopée, par des lucioles. Sans détour inutile, nous arrivâmes directement au palais royal, à quelques jours, dans les profondeurs du bois.

Visiblement, les elfes du Bois de Wyrm ont un dialecte elfique bien à eux, issu de leur long isolement. Les consonances restent tout de même proches de l'elfe que nous connaissons. Ils connaissaient tout de même le langage elfique de Wrap, mais lui ne les comprenant visiblement pas quand ils parlaient entre eux. Nous avions été surpris quand le messager avait enlevé son casque, laissant paraître son visage. La peau des elfes habitant le Bois de Wyrm est en effet percée par endroit d'épines. Comme les épines végétales des rosiers. Du sang y perlait de temps en temps. Wrap posa quelque question, le plus diplomatiquement possible. Les épines étaient visiblement douloureuses. Cela faisait parti de la magie qu'ils avaient utilisée pour repousser les Horreurs, sans s'enfermer dans un kaer. Les siècles passant, ils avaient visiblement acquis une tolérance à la douleur, mais cela ne l'annulait visiblement pas pour autant.

J'acquis la certitude, même si je le gardais pour moi, que ce peuple elfique était ombrageux, maintenant, et, jusqu'à la nuit des temps. Ce ne fut visiblement pas l'opinion de Yuu, notre armurier Troll, qui, une fois que nous fûmes amené à la reine, n'eut d'autre idée que de faire preuve de désinvolture. La réaction de la reine fut immédiate et sans appel : il fut emmené ailleurs. Il nous raconta plus tard qu'il avait été placé dans une zone de sable mouvant (sans doute magique) qui l'avait enseveli jusqu'au cou, et qui l'absorbait d'avantage à chaque nouvelle désinvolture. Sans doute notre discussion diplomatique avec la reine avait participé à la rendre plus conciliante, car finalement, il fut libéré (vivant). Nous fûmes en réalité bien aidé, dans notre entreprise diplomatique, par le nain Karold qui était venu avec une lettre secrète du roi de Throal à la reine, et qui ensuite, parla visiblement en notre faveur (mais on ne sait pas exactement ce qu'il chuchota à la reine...).

Nous apprîmes donc de la reine, que Ningkéloté était l'un des premiers qu'ils avaient laissé entrer dans leur bois, après le châtiment. Il avait cependant trahis la confiance qui lui avait été donné, rendant d'autant plus difficile l'accueil actuel des nouveaux visiteurs. Il avait en effet enlevé une servante de la reine : Julia, il y a une dizaine d'années. Julia était une "Maîtresse du plaisir", de plusieurs siècles d'expérience. Son départ faisait visiblement enrager la reine. Julia et Ningkéloté seraient tombés amoureux, et auraient eut une liaison cachée avant leur départ. Comme il était un excellent troubadour, il avait en effet pût passer 2 ans à chanter les légendes et les chroniques de l'extérieur. Les gardes envoyés par la reine à l'extérieur du bois pour les retrouver, n'auraient rien trouvé dans la demeure de Ningkéloté à Iopos. En réalité, la reine négociait maintenant l’envoi de la dépouille de Ningkéloté, depuis Throal, jusqu'au Bois de Wyrm, avec le roi Nain. Nous promîmes que si nous croisions Julia, nous la leur ramènerions.

Nous apprîmes aussi que l'alliage sur lequel nous faisions des recherches, pourrait correspondre à une légende elfique : l'Andrasil. Cela daterait d'il y a 3 ou 4 châtiments. Les premières peuplades qui seraient arrivé sur le continent de Barsaive auraient mélangé du métal trouvé là à de la poudre qu'ils avaient emmené de leur dernier lieux de vie. Cela aurait donné de très puissantes armes, aujourd’hui disparues. Il n'y aurait plus de poudre ni de recette pour reproduire l'alliage.

En quittant le Bois de Wyrm, nous prîmes le chemin de Iopos.

Fin du 13ème scénario.

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Bois de sang
-
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Elfe de sang
-
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Ronces vivantes
-
JOURNAL DES QUETES (Officiel) 41891
Gardien du Bois de sang
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Récompenses (accordées par le MJ) :
- Bonus PA : 470 (Bourse commune).
- Bonus Xp : 2350 (Par membre du groupe).
- Bonus pour le conteur : 470 000 Xp (Pour Nicolas J.)


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Message  Tharok 7/2/2014, 21:54

Scénario 14 : CHASSEURS DE TÊTES (Par Kerman).

15° séance : le 03 Juin 2013.

Joueurs présents :
• Frieda : Miorn (Guerrière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Yuu : Yuu (Armurier troll ♂).
• Nicolas J : Nughu (Guerrier t'skrang ♂).
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).
• Tony : Kerman (Elémentaliste elfe ♂).
• David : Vodgaar (Guerrier Nain ♂).


COMPTE-RENDU :

*Le Grand Maitre Merrox relit une fois de plus le compte rendu fourni par ses scribes, tournant et retournant le sujet de sa magie d'archiviste*

Malheureusement, en l’état, je ne peut valider ce sujet.

Fin du 14ème scénario.
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Message  Tharok 7/2/2014, 21:57

Scénario 15 : DISCUSSION DE L'AU-DELA (Par Wrap).

16° séance : le 28 Juillet 2013.

Joueurs présents :
• Frieda : Miorn (Guerrière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Kerman : Kerman (Elémentaliste elfe ♂).
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).
• yuusuke : Yuu (Armurier troll ♂)

COMPTE-RENDU :

Salut à toi, fidèle lecteur des désormais célèbres "Chroniques des Libérateurs de Dhirim". C’est avec un grand honneur que moi, Wrap, le Guerrier acrobatique elfe, je poursuis le récit de notre palpitante aventure. Celui-ci reprend alors que nous émergions du Bois de Wyrm, suite à un entretien diplomatique avec la reine des elfes qui y vivent, et que nous avons baptisé entre nous les Elfes de sang, en rapport aux épines qui percent leur peau et suintent de sang. Il me semble d’ailleurs opportun de faire remarquer aux historiens de la bibliothèque de Throal que c’est toute la forêt qui devrait être renommé le Bois de sang, comme ses occupants semblent l’avoir rebaptisée (ainsi que Kerof nous l’expliquait souvent, il existe un lien magique fragile mais inaliénable entre un être, un objet, ou un lieu, et le nom qui le désigne). Dans ce cas, je me permet de faire remarqué que la carte que je leur ai acheté dernièrement n’est nullement à jour, ce qui me semble légèrement exagéré étant donné la somme scandaleusement colossale qu’il m’en ont dem… (Aïe !) - […] - Veuillez pardonner ce moment d’égarement qui, selon ma merveilleuse camarade de route Miorn et sa Délicatesse légendaire … - (re-Aïe !) - , ne semble guère approprié à mon récit.

Au [Jour]ème jour du [Mois] de l’[Année], nous étions raccompagné à la sortie du BOIS DE SANG pour la seconde fois de notre existence, non sans être parvenu à nos desseins :
- faire croire à la mort de Julia, une ancienne Maîtresse des plaisirs de la reine s’étant enfuie avec un de mes congénères, Ningkéloté, en lui remettant sa (fausse) tête.
- détourner le colis du convois de Throal (à savoir la tête de Ningkéloté) à destination de la reine des elfes, en le remplaçant lui aussi par une fausse tête d’elfe.
La difficulté de cette tâche résidait essentiellement dans la qualité des faux (les têtes d’elfe donc : trimballer ces ornements restera décidément un mauvais souvenir) qui devaient être à même de duper une souveraine à la fois cruelle et perspicace. Notez que l’échange de la tête de Ningkéloté ne fût pas une mince affaire (que j’étais manifestement le seul à pouvoir mener à son terme avec doigté et discrétion). Nous nous dépêchâmes de récupérer la tête de Ningkéloté que j’avais pris soins de stocker dans une boîte magique réfrigérante, elle-même enterrée à bonne distance de la route, puis nous prîmes la direction de Kratas.

Le voyage avec mes camarades se passa sans faits notables. Kerman, l’élémentaliste elfe nous posa de nombreuses questions sur nos aventures passées, et notamment sur l’élémentaire de lave que nous avions croisé à la tour d’Agokor. Miorn, notre Cavalière ork entraînait sa fidèle monture, une toundra répondant au doux sobriquet de "Toutoune" tout en tentant d’expliquer l’art de la diplomatie à notre Armurier, un troll nommé Yuu dont la désinvolture lui avait déjà value quelques déconvenues. Plusieurs jours plus tard, je distinguais avec plaisirs les contours de la cité que je considérerais maintenant comme mienne. Les hélements des marchands accompagné du bourdonnement constant des pas de la foule et de la rumeur de leur conversation me mit du baume au cœur : nous étions de retour à Kratas. Nous décidâmes de rejoindre directement la tour de Bagdul, seul bâtiment de la cité, à ma connaissance, dont les abords ne soient pas envahis de stands (souvent illégaux) ou de clochards à l’affût d’une bourse sans surveillance.

Nous fûmes accueillis par son majordome, un spectre quelque peu désabusé nommé Moris. Il nous fallut cependant attendre son maître qui semblait encore pris par la réalisation d’une potion interdite ou d’un de ses fameux rituel perdu. Quand il fût enfin disponible, il se mit rapidement en train. Quelques minutes plus tard, nous devions pouvoir communiquer avec l’esprit du défunt Ningkéloté afin de découvrir où il avait obtenu le métal convoité par tant de personnes que la concurrence commençait à se faire durement ressentir entre aventuriers. Nous réussîmes aisément notre mission, l’elfe nous étant reconnaissant d’avoir porté assistance à sa bien-aimée. Le but de notre quête semblait être une mine perdue dans une région non ré-explorée suite au Grand châtiment, dans le royaume de Haulog, à plus de 20 jours de vol (en esquif volant) au Nord-est de Throal. La fin du rituel sembla cependant échapper quelque peu à notre Nécromancien pourtant hautement qualifié, et l’esprit de l’elfe ne pût nous préciser quel mal nous aurions à combattre en ces terres encore inconnues.

Nous nous retrouvâmes spirituellement en présence d’une Horreur qui nous intima l’ordre de ne pas pénétrer sur son territoire (où la mine que nous recherchions semblait se situer, ce qui expliquait que si peu de personne n’ait put explorer cette région). Après quelques tentatives de diplomatie infructueuses, je tentais d’abattre la créature d’un coup bien placé d’Yshal l’exterminatrice, "Fléau des Horreurs", ma fidèle lame. Peu versé dans les arts ésotériques de la magie, je ne me doutais pas que cela n’aurait aucun effet dans le monde spirituel dans lequel nous évoluions. La contre-attaque de la créature, elle, sembla tout autrement efficace : sa main griffue me taillada le ventre sans que mon armure ne la gène nullement, mes viscères se répandant sur le sol de se monde immatériel. Kerman m’expliqua plus tard que seul la force de l’esprit compte dans ce type de réalité, et seul les lanceurs de sorts semblent assez entraînés pour pouvoir espérer blesser une autre créature de cette manière.

Ce coup du destin mit fin au rituel et nous reprîmes tous conscience (ou consistance : aller savoir avec cette foutue magie) dans le salon de Bagdul. Vous serez heureux d’apprendre que les blessures mortelles que j’avais subit dans le monde spirituel ne m’avaient pas suivies dans le monde réelle, bien que je restais nauséeux et endoloris durant quelques jours. Bagdul sembla aussi surpris que nous de l’intervention de la créature et il nous mit en garde contre la grande puissance de cette Horreur, nommée Drichtha,, nous conseillant de ne pas persévérer dans notre entreprise. Mais l’appât du gain est à la fois la force et la faiblesse de l’aventurier, et nous décidâmes de prendre le risque. Nous restâmes quelque jour à Kratas, en logeant gratuitement au Suif, au grand damne de l’aubergiste qui n’avait d’autre choix que de nous entretenir gratuitement par crainte des représailles de Bagdul, dont la réputation n’était plus à faire au sein de la cité. Après que je fus totalement rétabli et que nous nous soyons réapprovisionné et rééquipé, nous nous dirigeâmes vers la cité naine de Throal afin d’organiser notre future expédition.

Sur place, nous négociâmes un arrangement logistique et administratif avec le forgeron du roi, notre commanditaire potentiel (enfin, le commanditaire du premier qui pourrai localiser l’endroit où se trouve le minerai qu’il recherche, en fait), afin qu’il nous assure une rétribution et qu’il organise un corps expéditionnaire pour rejoindre cette destination et y récupérer le minerai, une fois que nous aurions confirmer sa présence. Nous nous répartîmes ensuite les tâches : certains firent des recherches historiques à la grande bibliothèque (enfin, surtout l’Elémentaliste Kerman), d’autres se chargèrent de trouver des vivres et de l’équipement (charge hautement distinctive qui fût tout naturellement dévolue à l’Armurier troll Yuu), pendant que les autres embauchaient un navire volant pour prendre les autres équipes d’aventuriers de vitesse (nous avions alors appris que la bande de Ragg’s "Beau sourire", dont semblait s’être épris notre Guerrier t’skrang Nughu, avait pris la bonne direction deux semaines plus tôt, mais à dos de cheval).

La Cavalière ork Miorn et moi-même parvînmes à convaincre un capitaine de nous déposer à destination avec nos chevaux (la présence de la thundra fût ardemment discuté mais aisément confirmée nécessaire face aux arguments "percutants" de ma camarade) et de nous attendre sur place (sans se poser toutefois, car la région semblait être trop dangereuse pour cela) environ 12 jours, avant de rentrer à Throal (et avec nous si possible …). Sa rétribution, payable d’avance, entama durement nos réserves pécuniaires, ce qui rendit la réussie de notre expédition des plus nécessaire. Un autre souci nous tenaillait ma camarade et moi. Après quelques échanges d’idées, nous en vînmes à redouter d’avoir été Marqués lors de notre altercation spirituelle avec l’Horreur. Le soir même, avec nos compagnons, nous entreprîmes ce test que tout le monde connaît : faire l’usage d’un art. Aucun de nous n’y parvins, démontrant ce que nous redoutions le plus : nous étions tous Marqués, et donc à la merci d’une Horreur aux pouvoirs immenses.

Des concurrents en pagaille, une équipe très douée en avance sur nous, un gouffre béant dans notre trésorerie, et en prime la Marque d’une Horreur : décidément, cette expédition ne nous apparaissait pas être un parcours de santé !

Fin du 15ème scénario.

JOURNAL DES QUETES (Officiel) Images?q=tbn:ANd9GcSa2LMnTi6Q9-VdTogJ5PHdKNWgRpz0PTKT9ZrUrACZDFitwKvOVM6cPeCd7Q
Boîte magique réfrigérante (pratique pour transporter des têtes d'elfes)
-
JOURNAL DES QUETES (Officiel) Elf_Ghost_Concept_Artwork
Spectre de Ningkéloté, invoqué par Bagdul
-
JOURNAL DES QUETES (Officiel) Predator_face_color_by_siriussteve-d43ewnu
Drichta, Horreur très puissante
-
JOURNAL DES QUETES (Officiel) Images?q=tbn:ANd9GcToEvP9Pv5Y4su8K8-H89VPLAp2FnW0u2pEeWGH8ngE70CKa2MiyBJHRmNJ
Korrganson, forgeron royal de Throal
- Croquis de Sarence "Chante-étoiles", Chroniqueur officiel des Libérateurs de Dhirim -


Récompenses (accordées par le MJ) :
- Bonus PA : 1 250 (Bourse commune).
- Bonus Xp : 6 250 (Par membre du groupe).
- Bonus pour le conteur : 1 250 Xp (Pour Orcrist)


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Message  Tharok 14/2/2015, 15:24

Scénario 16 : LE RITUEL OUBLIE. (Par Karel).

17° séance : le 24 novembre 2013.

Joueurs présents :
• Réphaelle : Karel (Eclaireuse Elfe ♀).
• Frieda : Miorn (Cavalière orque ♀), et sa "Toutoune".
• Kerman : Kerman (Elémentaliste elfe ♂).
• yusuke : Yuu (Armurier troll ♂).
• NicolasJ : Nughu (Guerrier t'skrang ♂).
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).

COMPTE-RENDU :

Je me présente. Karel, je ne suis qu'une simple Elfe, on me dit Eclaireuse. Je passerai outre mon physique et mes talents, je ne crois pas que cela intéresse les Archives, ces deux mots leur auront certainement suffi à me situer.

Je suis arrivée dans cette aventure par le plus grand des hasards. Le Destin, dira-t-on. N'empêche que je ne m'y attendais pas vraiment. Voyez-vous, je n'étais qu'un matelot parmi d'autres sur ce navire, le Liberté, aux ordres du Capitaine Grisegar. C'était un orc à forte stature, de ce que je savais il avait été mis en esclavage pendant cinq ans dans une galère thérane avant de réussir a s’enfuir avec l'essentiel des membres qui composait son équipage. Vous vous demandez si j'en viens également ? Ceci est une autre histoire. Ce que je peux vous dire est que mes talents d'observation et ma dextérité me valaient régulièrement d'être affectée à la vigie ou au gabier, disons que contrairement à d'autres je savais faire des nœuds sans m'emmêler dedans.
Je ne saurais dire avec précision comment notre navire a été enrôlé par ces phénomènes, peut-être que le Capitaine jugeait la situation intéressante, en mal de sensations ? Car étrangement - bien que ce soit l'hypothèse la plus plausible - je les voyais mal montrer la couleur de leur or...

Toujours était-il que nous volions vers une destination dont la localisation exacte était connue seulement de ce groupe et du Capitaine. Je situais la direction, mais personnellement, je ne voyais pas vraiment où cela pouvait nous mener. Il faut dire qu'à l'époque, je m'en fichais pas mal.
Je m'en fichais, oui... jusqu'au moment où des tornades commencèrent à bousculer le vaisseau. D'après les rumeurs que mes oreilles ont pu capter à cet instant, nous étions tout proches de l'endroit où le groupe voulait accoster. Des ennuis en perspective, donc, qui étaient étroitement liés au but de leur voyage... Nous étions bien.
J'étais comme tous, occupée à régler l'orientation des voiles pour diminuer l'impact du vent, quand l'alerte retentit pour de bon : les cyclones se renforçaient, il nous était impossible de passer, et nous avions déjà franchi le point de non-retour... Le bois commençait à émettre des craquements sinistres, et toute la magie contenue dans la coque ne pouvait rien y changer. Le navire était en perdition.

Le Capitaine aboya des ordres. La priorité était la sauvegarde des passagers. Contre toute attente, mon nom fut cité, j'étais leur meilleure garantie de survie. J'embarquai donc avec eux sur un canot de sauvetage. Chargé de la même magie que le vaisseau principal, il nous permettrait de nous séparer de lui et d'atterrir en sécurité. En théorie. C'était sans compter l'entêtement des passagers eux-mêmes...
Tandis que je préparais le largage de la barque, l'orque décida contre toute attente d'embarquer sa monture. Miorn et "Toutoune", sa monture, étaient en effet inséparables. Quelle plaie... ! Car voyez-vous, Toutoune n'était autre qu'une thundra pesant plusieurs centaines de kilos. Même sans être encore adulte, c'est tout de même un sacré morceau, la bête ! Situez maintenant... dans une barque. Une barque ! Vous voyez le tableau ? Je pense que vous pouvez aisément deviner la suite, quand le canot se détacha effectivement du bateau...

Ce fut grâce à l'élémentaliste (heureusement qu'il était là, lui !), Kerman je crois, que nous avons réussi à nous en sortir. Par la suite, j'ai changé un peu d'avis par rapport à cet événement, car il faut bien avouer que la présence de "Toutoune" n'était pas négligeable... mais revenons à nos trolls.
Kerman donc, réussit tant bien que mal à ralentir notre chute, ce qui eut pour effet de nous faire percuter la neige. Pour autant notre embarcation ne s'est pas stabilisée, la barque transformée en luge aurait pu être réduite en copeaux une bonne dizaine de fois sur ce flanc de montagne. Par un peu d'organisation (et beaucoup de chance !), nous avons évité le pire.
Après luge, elle est devenue igloo, et nous a servi d'abri le temps que la tempête de neige se calme.

Lorsque la neige eut cessé de nous siffler aux oreilles, et accessoirement d'obstruer toute tentative d'observation à l'extérieur de la petite coque, il fut décidé de concert de rechercher le navire - probablement échoué dans les environs - et en priorité évidemment, des survivants, si quelques uns avaient pu avoir la même chance que nous.
En nous extrayant de sous les planches, on put constater que le climat s'était lassé de sa fureur, comme si les tempêtes ne visaient rien d'autre que ce qui étaient dans les airs, ces passagers inopportuns, visiblement pas les bienvenus en ces lieux... Voilà de nouveau qui promettait de bien belles choses pour la suite des évènements.

La carcasse démembrée du Liberté était repérable de loin maintenant. Mais impossible de mettre la main sur quoique ce soit d'utile, et les quelques corps visibles commençaient déjà à geler. Le Capitaine Grisegar n'était pas du compte, mais il n'était pas le seul à manquer, le vent avait très bien pu les emporter plus loin.
Pas âme qui vive... en apparence. Un peu d'attention et de recherche, et je dénichai des traces se dirigeant vers la forêt. Deux survivants, deux orcs, dont le Capitaine. Moi et Wrap, l'autre Elfe (un "guerrier acrobatique" comme il aime à le rappeler), sommes donc partis devant. Il nous fallut peu de temps pour repérer les traces d'une embuscade. Le matelot criblé de fléchettes n'avait eu aucune chance. Grisegar lui, avait réussi à s'enfuir.
Profitant de la pause pour nous réchauffer autour d'un petit feu et analyser les indices laissés derrière les agresseurs, il nous fut facile d'expliquer à nos compagnons ralentis par la démarche pataude de la Thundra que les créatures provenant des grottes non loin n'étaient autres que des Changelins. Malgré les risques accumulés sur place à les attendre, il ne valait mieux pas traîner.

Notre petit convoi reprit le chemin, avec ma petite personne toujours devant pour suivre les traces luminescentes laissées par notre ami. Wrap n'était jamais loin, après tout nous étions les plus rapides de la bande, les faits précédents l'ayant nettement démontré. Un tambour résonna dans les montagnes. En alerte, les deux Elfes que nous étions accélérèrent le pas, que le reste du groupe nous emboîta aussi vite que possible.

Cela faisait mine de rien plusieurs heures que nous marchions. Et nous arrivions en vue d'une grotte. Rien à voir avec les terriers minuscules que nous avions repérés plus tôt, il s'agissait ici d'une véritable caverne. Et détail intéressant et troublant - surtout pour moi qui n'avais aucune connaissance des événements précédents - un vaisseau était amarré juste devant. Flottant dans les airs, immense, il arborait fièrement le pavillon théran.

Wrap et moi sommes de nouveau partis en éclaireurs. Notre chahut n'avait visiblement pas été remarqué, le couloir était désert... jusqu'à ce que nous entendions des voix. A notre approche, le discours qui était jusqu'alors en théran, fut poursuivi par l'un des protagonistes dans la langue commune, que nous pouvions alors comprendre plus aisément. Le théran qui négociait avec le spectre - oui, celui qui avait remarqué notre présence n'était autre qu'un spectre - ne comprit pas ce changement mais nous permit de suivre la teneur de la conversation en suivant son exemple. Le jumeau ogre voulait s'approprier ce que contenait l'armurerie que gardait le fantôme, ce que ce dernier refusait catégoriquement.

Lorsque le fantôme fut seul, tout le groupe put se présenter à lui. Petite troupe bien hétéroclite à laquelle il se présenta : Lee Fu Chen, le gardien de ces lieux sacrés. Je ne pouvais personnellement pas comprendre l'importance de ce nom, mais d'autres qui avaient entendu la légende auraient alors pu faire le lien et éviter une catastrophe... mais ce ne fut pas le cas et nous avons écouté ce que le spectre avait à nous dire, vierges de toute arrière pensée.
Les jumeaux ogres avaient rassemblé dans la plus grande cavité de la grotte des innocents qui allaient être sacrifiés, tout ça pour accomplir un rituel afin de le rayer, lui, de la surface du globe. Puisque notre but à l'encontre des thérans était le même, c'est tout naturellement qu'il nous offrit la possibilité de porter les armes et armures dont il refusait l'usage à ses ennemis. Aussitôt équipées, elles nous semblèrent légères et incroyablement puissantes.

Lee Fu Chen nous guida dans le réseau de grottes jusqu'à l'immense caverne où étaient rassemblés les futurs sacrifiés. Les forces théranes aussi étaient présentes, et en force. Pourtant rien ne semblait nous atteindre, les flèches rebondissaient sur nous comme s'il s'agissait de simples insectes. Wrap et moi en tête, nous nous frayions un chemin sanglant en direction du sorcier qui psalmodiait au centre de la pièce. Seule Miorn resta à l'écart et entreprit d'évacuer la foule. Elle était en effet la seule à n'avoir pu revêtir une armure, possédant ses galets de sang. Plus exposée et fragile en ces circonstances, elle choisit avec sagesse de privilégier la prudence.
Et les dieux savent si elle fit bien ! Une frénésie meurtrière s'était emparée de nous. Rien ne nous arrêtait, malgré la multitude de soldats qui se dressaient sur notre chemin. C'est à peine si nous remarquions que les armes absorbaient le sang que nous versions, et que sur le chemin jonché de cadavres, une nouvelle armée revêtait à son tour les armures enchantées...
D'un coup sec et vif, la tête du sorcier tomba, lui qu'il était autrefois inenvisageable de défaire si facilement. Suivant la courbe de la lame de Wrap, je fis tomber le chef du guerrier qui venait d'apparaître à la place du cadavre de son jumeau. Le pauvre, j'ai juste pu voir son expression sur son visage effaré avant que le sang ne gicle là où il se trouvait, il n'a même pas eu le temps de comprendre ce qui lui arrivait.

Miorn hurla dans notre direction. Elle venait de se rappeler... Lee Fu Chen, Général nippon du Cathay qui envahit jadis le monde à l'aide d'armes et d'armures ensorcelées. Une coalition parvint à le vaincre, mais la légende n'en révèle pas la manière... Ce dernier était dans notre dos et riait. Le corps presque matériel alors qu'il n'avait quelques instants auparavant aucune consistance. Notre massacre lui avait donné autant de force que de sang versé. Grâce à Miorn, notre esprit revint à la surface et nous réalisions ce que nous étions en train de faire.
Arrêtant le bain de sang, nous retirâmes prestement ces armures maudites et évacuâmes avec le reste des prisonniers. Nous ne pouvions que remarquer que l'un des nôtres manquait à l'appel. Nughu, le t'skrang, continuait de son côté à trancher tout ce qu'il pouvait trouver à portée. L'appel de Miorn n'avait pas suffit, il était désormais complètement sous l'emprise du spectre...

La forteresse volante était toujours amarrée, une fois dehors, en prendre possession n'était alors plus qu'une formalité. Nous avons ouvert le feu des canons sur la montagne et l'entrée de la caverne. L'éboulement, nous en sommes conscient ne fera que retarder l'inévitable, qu'est-ce que qui peut arrêter une armée de morts-vivants ? Délaissant le pavillon théran, la priorité absolue était de regagner Throal pour prévenir les autorités du danger imminent.

Fin du 16ème scénario.


Récompenses (accordées par le MJ) :
- Bonus PA : 1 200 (Bourse commune).
- Bonus Xp : 600 (Par membre du groupe).
- Bonus pour le conteur : 120 Xp (Pour Karel)


Dernière édition par Tharok le 20/2/2016, 18:47, édité 1 fois
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Message  Tharok 14/2/2015, 15:37

Scénario 17 : LES DINDONS DE LA FARCE (Par Miorn)

18° séance : le 16 février 2014.

Joueurs présents :
• Edene : Edene (Maitre d'arme S'Krang ♀)
• Frieda : Miorn (Cavalière ork ♀), et sa "Toutoune"
• Jayjay : Brick (Armurier obsidien  ♂)
• Julk : Ekrom (Sorcier sylphelin ♂)
• Kerman : Kerman (Elémentaliste elfe ♂)
• Nicoco : Bud (Archer humain ♂)
• Orcrist : Wrap (Guerrier accrobatique elfe ♂)
• Réphaelle : Karel (Eclaireuse Elfe ♀)

COMPTE-RENDU :

Salutations à tous, c'est de nouveau Miorn à la plume pour vous conter la suite de nos péripéties.
Comme vous vous en souvenez surement, on venait juste de se sortir d'une situation périlleuse (en faisant écrouler un bout de montagne sur tout un groupe de méchants) et là on vient de rentrer à Troal. Bagdul nous a donné rendez-vous au Cochon Rieur et c'est là que nous nous rendons, après un petit détour auprès de Valurus et de son armurier, qui veulent un rapport détaillé et exact de ce qu'il s'est passé dans les montagnes...

Au cochon rieur, on se fait vite recruter par Bagdul, qui nous propose, comme toujours, des conditions de travail et de rémunération très avantageuses! Nous sommes un petit groupe des plus sympathiques, à l'équipe des Libérateurs de Dhirim ( Wrap, Kerman et moi-même) se sont ajoutés quelques personnages haut en couleur, Karel, l'elfe éclaireuse qu'on avait déjà rencontré, Edene, une T'Skrang maître d'arme, Elfrom, un sorcier sylphelin, Brick, un armurier obsidien et Bud, un archer humain.

On part donc à neuf en camping-charrette vers les monts Scol. Bagdul veut qu'on y trouve un perroquet. Il désire une de ses plumes et a besoin de lui vivant. La légende dit que la bête chante toutes les nuits, et c'est donc muni d'une cage insonorisée qu'on part à la chasse. Dès la première nuit, Elfrom, le sylphelin repère des chants sylphelins et de la musique à une journée de marche. Nous essuyons également cette nuit là, une attaque de chauve-souris géantes et surtout paralysantes, heureusement Kerman, Wrap et Elkrom nous sauvent la mise (et la vie par la même occasion!)
Le jour suivant nous faisons route vers les chants, et à la tombée de la nuit, nous tombons sur un sylphelin/changelin tout bizarre, qui chante assis, voire larvé, sur un tronc d'arbre au milieu de plusieurs feux de camp. Elkrom va à sa rencontre et chante avec lui. Il apprend alors que le chanteur s'appelle "Lepère", anciennement appelé "Okay"... Il semblerait que nous ayons trouvé notre bestiole, même si elle ne semble pas avoir la forme attendue.
Quand Lepère chante, le sol vacille et tremble. Il semble collé à sa souche et parle "des maîtres qui sont les plus forts". C'est alors qu'arrivent des créatures très grandes (2m65 au moins) armées de grosses massues, elles ressemblent à des obsidiens avec un physique d'ogre. Il s'agit d'ogre-roche, plus connus sous le nom de ROGRES.
Un petit rogre, plus petit et chétif que ses congénères nous parle et nous lui faisons la proposition de lui racheter le petit chanteur sur sa souche. Bizarrement, il n'est pas bien difficile à convaincre et je sors la bourse commune pour régler la transaction... Encore plus bizarrement, quand la vente est faite, le petit rogre n'est plus si petit que ça, il semble grandir à vue d’œil. En fait, on comprend vite le fin mot de l'histoire, une malédiction pèse sur le propriétaire de Lepère, et là, c'est sur moi que c'est tombé: toute la nuit, je miaule, aucune parole articulée ne sort plus de ma bouche. Heureusement, au petit matin, la bestiole se transforme en un véritable perroquet et je récupère ma voix! La nuit suivante, c'est Wrap qui a un truc bizarre qui lui arrive, il a un bras d'obsidien (un peu lourd à porter pour un petit elfe!). On se dépêche d'amener la cargaison à Bagdul, histoire de lui refiler la malédiction et qu'il s'en débrouille!

La seconde mission de Bagdul nous mène dans la jungle Liage. Une vieille cantinière y a élu domicile et Bagdul veut son chaudron. On reprend la bateau et on passe un mois sur le fleuve serpent. Lorsqu'on quitte le fleuve, il nous faut encore une semaine de marche dans la jungle pour arriver à d'anciennes ruines, celles d'un temple limite habitable. Après un éclairage de Karel, on finit par visiter les lieux et on trouve une pièce avec une paillasse propre avec, au centre, un chaudron plein de nourriture qui mijote. Mais la propriétaire des lieux montre également le bout de son nez et ça se termine en prise d'otages... Mais nous arrivons à la raisonner et après parlementation, elle consent à nous filer son chaudron...
Après une nouvelle semaine dans la jungle, on rejoint Bagdul qui nous éclaire un peu sur l'attitude de la cantinière: en effet elle ne le porte pas dans son cœur, et pour cause, il a, il y a quelques années, décimé l'intégralité de sa troupe...

La prochaine mission va nous mener aux Pics du Crépuscule. Bagdul veut que nous allions au mont de Douze, pour y prendre une dague qui est une offrande faite à Tistonius il y a très longtemps. Le nécromancien nous fournit, pour procéder à un échange, une vieille dague en obsidienne noire ayant appartenu à un combattant S'Krang il y a plus de mille ans. Une fois l'offrande récupérée, nous devons rejoindre notre commanditaire à la mer des enfers.
Arrivés en bas du pic, nous récitons la phrase magique et un gardien apparait dans la roche. Après discussion, il fait apparaitre un escalier qui monte et rétrécit petit à petit. Nous nous encordons (en évitant soigneusement Brick) et commençons la montée. Nous comprenons vite qu'il s'agit d'une épreuve et nous sommes quelques uns à décrocher, retenus de justesse par les autres. Lorsqu'enfin nous arrivons au sommet, c'est pour rencontrer un avatar de Tistonius, peu intéressé par la vieille dague de Bagdul. Il accepte de nous laisser la dague qu'on est venu chercher mais nous ordonne à lui ramener, avant un an et un jour, chacun une arme prise sur un guerrier qu'on aura tué à main nue. Passé ce délai, il viendra lui même nous chercher... Et sur ces paroles, nous sommes téléportés en bas du pic... On se sent, encore une fois, les dindons de la farce...

Nous prenons la direction de la mer des enfers où on retrouve Bagdul sur une plage à la nuit tombante. Avec ses ingrédients, il lance son sort... On voit bien qu'il y a des trucs pas normaux et quand certains d'entre nous essayent de réagir, ils sont paralysés. A la fin du sort, une créature sort de la lave et nous massacre...

On se retrouve tous à marcher dans un couloir et on comprend vite qu'on est dans les enfers... Il y a deux files, d'un coté les morts violentes, de l'autre, les morts naturelles. Nous sommes du coté des morts violentes et on aperçoit Bagdul de l'autre coté. Il a le temps de nous livrer un message avant qu'on soit séparés: nous devons trouver une arme et quand on l'aura trouvée, le nécromancien nous ressuscitera. On a quelques jours pour cela, avant que nos élégants fessiers ne finissent collés sur le tabouret, devant une tablette en cire pour l'éternité. Mais de toutes façons, des spectres veillent sur nous!

Mais je ne suis pas sure, il a dit arme ou âme? Ben nous voila encore dans de beaux draps, les dindons de la farce, je vous dis!

Fin du 17ème scénario.


Récompenses (accordées par le MJ) :
- Bonus PA : 800 (Bourse commune).
- Bonus Xp : 400 (Par membre du groupe).
- Bonus pour le conteur : 40 Xp (Pour Miorn).
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Message  Tharok 14/2/2015, 15:50

Scénario 18 : ALLER-RETOUR EN ENFER. (Par Wrap)

19° séance : le 26 Octobre 2014.

Joueurs présents :
• Archimandrite Luseferous : Luseferous (Nécromancien troll ♂).
• jayjay : Brick (Armurier obsidien ♂).
• julk : Ekrom (Sorcier sylphelin ♂).
• Frieda : Miorn (Cavalière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Kerman : Kerman (Elémentaliste elfe ♂).
• Nicolas J : Nughu (Guerrier t'skrang ♂).
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).
• Réphaelle : Karel (Eclaireuse elfe ♀).
• yuusuke : Yuu (Armurier troll ♂).

COMPTE-RENDU :

Bonjours à vous, fidèles lecteurs des aventures des désormais célèbres "Libérateurs de Dhirrim". C’est de nouveau à moi, Wrap, le Guerrier acrobatique elfe, de vous conter notre dernier périple. Nous étions dans l'[année], au [jour] de [mois], tous rassemblés autour d’un somptueux repas dans une excellente auberge dont le nom et la localisation m’échappait alors. D’ailleurs, je ne me souviens pas m’être demandé comment je m’étais retrouvé là. J’étais confortablement installé dans un établissement chaleureux et des mets de qualité nous étaient emmenés par une trolle au faciès des plus agréable (compte tenu des regards de convoitise que lui jetaient les 2 trolls assis à ma table). Bien que de faible dimension, l’établissement comprenait une salle à manger bien remplie et une mezzanine au-dessus. Tous les festoyeurs, nous compris, portaient des vêtements d'intérieur de qualité.

J’allais entamer un délicieux ragoût au fumet délicat quand Miorn m’intima de n’en rien faire, me tendant un gobelet qu’elle me supplia de boire si je lui faisais confiance. Bien qu’à cet instant j’eusse tout oublié des événements que nous avions partagés ces dernières années et qui avaient scellés une amitié à toute épreuve entre nous deux, je ressentais que son jugement me serait profitable, et elle me promit que je pourrais ensuite manger à satiété. Cependant, une fois l’amer liquide ingurgité, ma vision changea au point de me faire perdre l’appétit à jamais : les mets alors somptueux s’avéraient être des morceaux de "Donneurs de nom" périmés et recouvert d’asticots. Le vin sentait le moisit, et la serveuse était manifestement un zombie dont les tripes pendaient et laissaient une marque immonde sur un sol emplis de vermines et de saletés.

Nul autre ne semblait se rendre compte du subterfuge, et il nous fallut toutes les peines du monde pour convaincre certains à notre table de boire un verre contenant la potion de lucidité (dont je m’étonnais que Miorn possède un tel breuvage). Ekrom notamment, ingurgita de nombreux plats avant qu’une de mes ruses ne le convainque de boire à un verre préalablement purifié par Miorn. Le Nécromancien à notre table fut finalement plus facile à convaincre que d’autres. Miorn nous expliqua qu’elle avait ressentit le besoin de nous faire boire cette potion, elle-même étant manifestement immunisée contre l’illusion de la taverne. Elle ignorait comment elle était en possession de cet élixir, mais je m’inquiétait plus de l’absence de notre équipement, chacun d’entre-nous étant en réalité vêtus de hayons, comme tous les autres convives de ce macabre repas.

Nous décidâmes de parcourir l’établissement sans nous faire remarquer. La serveuse tenta de m’arrêter lorsque je tentais de sortir pour « m’aérer », mais même en parvenant à l’esquiver, la poignée de la porte s’avéra être un leurre et la porte inexistante. Kerman tenta d’informer la trolle de son état et reçu une séance de coup de plateau sur la tête pour toute récompense. Certains se dirigèrent vers la cuisine où un nain à l’air revêche découpait de la viande pourrie avec un hachoir monstrueux. Il nous intima l’ordre de nous en aller lorsque nous fîmes mine d’aller ouvrir la porte du fond. D’autres allèrent vérifier une autre porte au rez-de-chaussée pendant que le sylphelin voletait inspecter la mezzanine. La porte donnait sur des couchettes miteuses et infestées de vermines alors que la mezzanine débouchait sur une sortie : le siphon des toilettes !
Nous décidâmes de créer une bagarre générale pour pouvoir inspecter la porte du fond de la cuisine. Le stratagème fonctionnât à merveille et nous pûmes découvrir la réserve, pleine de corps suspendus et d’un homme qui semblait satisfait de se dévorer le bras. Pendant ce temps, la bagarre devenait incontrôlable et nos amis se retrouvèrent rapidement en infériorité numérique. Heureusement, Miorn trouva le moyen de s’échapper de ce lieu de cauchemar. Le tourbillon d’eau des toilettes semblait capable d’entraîner magiquement les corps solides, Ekrom s’étant déjà échappé. Devant mon scepticisme, elle entra elle-même dans le siphon pour disparaître dans le courant, à mon grand désappointement. Agacé par tous les subterfuges du nécromancien, je maudissais Bagdul « et ses plans foireux ». Cet acte irréfléchi me value que le siphon ne fonctionnait pas avec moi. Alors que tous les autres avaient réussis à s’enfuir, je me retrouvais seul devant une foule enragée. Heureusement, la magie opéra enfin et je fus happé par le tourbillon.

Nous fûmes expulsés par l’ouverture naturelle d’un petit court d’eau à flanc de montagne, au sommet de laquelle nous pouvions apercevoir l’auberge maudite. Miorn nous avais rafraîchie la mémoire : Bagdul nous avait envoyé en enfer pour y retrouver une arme, … ou une âme (on était bien parti tiens !). Heureusement, Luseferous, le Nécromancien troll qui nous avait suivit, semblait être l’objet de notre quête, même s’il nous affirmait ne pas connaître ce « Bagdul ». Yuu était présent bien qu’il ne nous ai pas accompagné jusqu’à la mer de lave (manifestement à cause de la rancune de la reine des elfes de sang Alachia – et oui, certains elfes ont la rancune tenace !). Rester maintenant à sortir de l’enfer (une broutille en somme !). Trois routes s’ouvraient à nous. La première était une plaine morne emplie de hautes herbes ; la seconde passait par une sombre et lugubre forêt ; la troisième menait à une haute et austère montagne.

Nous décidâmes (par vote démocratique) de traverser la plaine. Ekrom, évoluant en hauteur car les hautes herbes nous empêchaient de voir au loin, nous alerta de l’attaque de nombreuses créatures de petite taille. Nous détectâmes leur odeur avant de les voir. Elles s’avérèrent être des Gnashers, de hideuses créatures constituées de grosses têtes affublées de petits membres musculeux et d’une énorme gueule garnie de trois rangées de dents aiguisées comme des rasoirs. Nous gérions bien le combat (équipés de simples morceaux de bois !) mais, sous le nombre d’assaillant qui fondaient sur nous, le sylphelin nous conseilla de fuir en avant, la seule zone ne semblant pas être envahie par les créatures. Plus rapide que les autres, j’arrivais au sommet d’une haute colline pour faire un état de notre situation. La seule zone libre d’ennemies nous menait droit devant. Lorsque j’empruntais cette direction, je fus agrippé par des racines vivantes. Heureusement, nous étions trop grand pour ne pas pouvoir échapper à leur étreinte, contrairement aux quelques Gnashers qui avaient osés nous suivre dans cette zone.

Nous arrivâmes à une montagne que nous reconnaissions pour être notre point de départ, ce qui s’avérait complètement illogique puisque nous avions avancé en ligne droite. Nous décidâmes de partir en direction de la montagne, cette fois ci. De l’autre coté, nous pénétrâmes dans une forêt pétrifié. L’odeur nous alerta que de nombreux Gnashers étaient à proximité. Nous décidâmes de fuir au plus vite et débouchâmes dans une large clairière. Alors que nous étions décidé à vendre chèrement notre peau, cernés de toute part, une corde nous fût envoyée depuis un esquif volant au-dessus de nous. Une fois à bord nous fûmes accueillis par deux trolls, Jem'Be, le capitaine, et Jazi, son second. Ils nous apprirent qu’ils cherchaient à fuir ce monde et avait repérés une épave pour y parvenir. Il faudrait cependant la remettre en état. Ils avaient besoin d’un Elémentaliste pour extraire une partie d’un élémentaire d’air d’une mine où nichaient de monstrueux corbeaux. Il fallait récupérer de la voile dans la maison de trois géants (de 50 mètres de haut seulement !), en "empruntant" leur linge de maison. Enfin, il fallait récupérer la barre du navire dans la forteresse d’un être monstrueux, l’"étripeur", responsable de la mort de plusieurs des hommes de Jem'Be.

Nous décidâmes de commencer par la forteresse, où nous espérions pouvoir trouver des armes dignes de ce nom. Le capitaine et son second nous déposèrent sur un versant de la forteresse qu’ils n’avaient encore jamais tenté d’aborder. En reprenant de l’altitude (pas fous les trolls, c’est nous qui nous tapions le sale boulot !) il nous dit d’envoyer un signal lumineux pour qu’il vienne nous chercher. Nous parcourûmes diverses sales de torture, le propriétaire des lieux semblant avoir une nette préférence pour l’étripage. Suite à un cri rauque, Miorn s’élança sans la moindre retenue vers l’origine du cri (ben tiens, pour une fois qu’on avait un plan qui tenait la route !). Elle arriva devant une grande cage où la pauvre Toutoune était éventrée, mourante, à coté de notre équipement. La serrure étant impossible à crocheter, les "musclés" du groupe entreprirent d’écarter les barreaux. Miorn soigna la thoundra avec notre potion magique pendant que nous nous équipions (à l’exception du nécromancien qui n’appartenait pas à notre groupe d’aventurier avant notre mort). L’ork était heureuse d’avoir retrouvée sa monture et j’étais soulagé de les voir réunies : il est trop difficile de les faire suivre une tactique efficace tant qu’elles sont séparées. De plus, la selle de Toutoune lui permettait maintenant de voler, ce qui serait un atout précieux dans ce monde complètement barré.

Nous aperçûmes alors la barre du navire tant convoitée. Elle était fixée à un pilier et un boyau y était enroulé. Alors que je coupais l’appendice, son propriétaire, allongé à proximité sous un drap, et que je n’avais pas remarqué, émis un cri perçant auquel répondit un sombre grondement depuis les profondeurs de la forteresse. Nous décidâmes de couper le boyau à sa source et de fuir avec notre butin avant que le propriétaire ne fasse son apparition. Nous fûmes cependant rattrapé par un Obsidien de 6 mètres de haut aux bras musculeux et aux doigts garnis de lames. Kerman tenta de le faire tomber en gelant le sol mais l’énorme monstre parvint à maintenir son équilibre tout en glissant très rapidement vers nous. Brick, qui était à la traîne (les obsidiens sont décidément très lents), fût alors attaqué par un être filiforme aux doigts garnis de couteaux qui le blessa profondément. Alors que nous parvenions enfin au sommet de la forteresse, Ekrom lança un éclair afin qu’on vienne nous secourir. C'est avec une certaine satisfaction que j’escaladais le dernier la corde lancée par Jem'Be, un sourire narquois face à la colère de notre "hôte" désappointé.

Une fois Brick soigné, nous nous dirigeâmes vers la maison des géants. Nous y pénétrâmes discrètement (ce qui fût aisé étant donné la taille de l’habitation). Nous parvînmes sans difficulté à pénétrer un placard entrouvert en hauteur mais Miorn nous avaient prévenus de la présence de "fourmiscéros", des fourmis de la taille d’un thundra qui semblait se délecter là de quelques miettes d'une toise de haut. Nous parvînmes à les tuer et à nous sauver avec l’objet de notre quête (avec quelques difficultés tout de même, chaque serviette pesant environ 100 kg) avant qu’un géant ne s’approche du placard, manifestement alerté par le bruit du combat. Heureusement, sa taille rendait ses mouvements extrêmement lents et nous pûmes sortir sans nous faire repérer.

Nous nous dirigeâmes ensuite vers une falaise où se trouvait enfermé l’élémentaire d’air. C’est cependant là qu’une énorme bande de corbeaux féroces avaient choisis de nicher, et ils défendaient jalousement leurs nids. Nous employâmes un subterfuge : Miorn entraîna les corbeaux avec Toutoune et Ekrom attaché à sa selle pendant que Kerman utilisait son sort de Trône des vents pour aller recueillir une parcelle de l’élémentaire. Les autres restèrent dans la barge volante pour couvrir l’Elémentaliste par des tirs fournis. Étonnamment, ce plan se déroula exactement comme prévu (comme quoi, quand tout le monde s’en tient à la stratégie mise en place …) et le sylphelin fit honneur à sa race en dégommant un paquet de créatures. Ils étaient cependant innombrables Bien sûr, les corbeaux revinrent à la charge une fois que l’Elementaliste eu fini son extraction : Kerman nous en débarrassa avec un sort de zone très puissant que le nécromancien pris en pleine figure ! Cela était déjà arrivé lors du premier combat contre les Gnasher, et ne pouvait donc plus être une simple erreur de l'élémentaliste. Manifestement, le nom qu’il nous avait donné n’était pas le vrai et ne l’avait donc pas protégé du sort comme nous autres. Le plus étonnant est qu’il ne semblait pas se rendre compte qu’il avait un autre nom. Miorn nous rejoignit rapidement après cela.

Le capitaine troll nous conduisit ensuite dans une grotte souterraine dissimulée sous une énorme chute d’eau. Le navire volant que nous devions remettre en état était en fait une épave échouée au fond d’une énorme caverne. Jem'Be nous intima l’ordre de ne pas faire de bruit sans nous en révéler la raison. Le plus silencieusement possible, nous balançâmes les cadavres qui jonchaient le pont de l’épave tandis que d’autres mettaient en place la barre et les voiles. Pendant ce temps, Kerman renouvelait les sorts de lévitation et de propulsion du bâtiment. Au bout de quelques heures, le navire volant s’éleva doucement. Nous prîmes le vent rapidement et nous commencions à nous rapprocher de l’entrée de la grotte quand la coque frotta contre des stalagmites, produisant un raclement profond, auquel répondit un grondement infernal depuis le fond de la grotte. Le capitaine fit alors mettre en place la totalité de la voilure, effrayé. En sortant de la caverne, nous pûmes assister à une vision d’horreur : un immense dragon montait vers l’ouverture de la grotte en crachant un souffle de feu infernal.

Une fois hors de la caverne, le capitaine nous indiqua notre destination : un halos d’énergie très haut dans le ciel. Le seul moyen de s’échapper des enfers. Mais le dragon ne nous avait pas oublié. Il s’extirpa de la cascade, et se dirigea vers nous afin de nous détruire. Nous entreprîmes de lui tirer dessus avec les canons à feu du navire encore chargés. Ils ne représentaient cependant que des piqûres de moustiques pour l’énorme créature. Nous nous rapprochions du vortex qui nous promettait la liberté mais le monstre nous avait rattrapé et infligeait de lourds dégâts à notre embarcation, Kerman luttant mentalement pour maintenir les sorts élémentaires le faisant léviter. Jem'Be expliqua que quelqu'un devrait se sacrifier pour distraire le monstre. A mon grand désappointement, Miorn enfourcha sa thoundra et nous ordonna de passer le portail pendant qu'elle ferait diversion. Ekrom en profita pour enchanter sa masse avant qu'elle ne décolle. Notre ork charismatique fonça ensuite vers le dragon et tenta de tourner autour pour stopper son vol. Nous arrivâmes finalement au niveau du portail d’énergie. Malheureusement, à ce moment, le monstre entailla mortellement le flanc de Toutoune qui chuta vers le sol avant de disparaître dans les nuages. La brave créature, dans un sursaut de fidélité, avait préalablement désarçonné sa cavalière et envoyée sur le crâne du dragon. Ma dernière vision fût celle de Miorn tombant sur la tête de la créature et lui assénant un coup mortel de sa masse entourée d'éclairs bleus, les yeux pleins de larmes face à la mort de la thoundra, avant de chuter elle aussi vers les profondeurs de ce monde torturé, suivit de près par le cadavre du dragon.

Nous nous réveillâmes tous dans une pièce froide, obscure et poussiéreuse. Nous avions les pieds et les mains liés. Alors que, le cœur encore plein de tristesse face à la perte de ma camarade, je faisait l’appel et constatais qu’il nous manquait le nécromancien, le capitaine et son second, une main me redressa face à un visage que je n’envisageais alors plus de revoir : celui de mon ancien camarade Nughu. Mes autres compagnons étaient eux aussi gardés par un soldat en armure. Contrairement à ce que j’imaginais, le T’skrang semblait en parfaite santé, si ce n’était la lueur de colère et de méchanceté que je percevais au fond de ses yeux. Il portait l’une des armures enchantées de Lee Fu Chen et me toisa avec condescendance, m’accusant de n’être qu’un être pitoyable destiné à trépasser dans les plus brefs délais. Cela me mis fort en colère, et, avec mon calme et mon pragmatisme habituel, je lui enjoignais par des paroles pleines de sagesses et de dignité (comprenant notamment un manquement impardonnable à son honneur et l’hypothétique profession de sa génitrice) de me délier les membres afin qu’il puisse juger de mes talents par lui-même.

C’était évidemment grotesque, l’armure qu’il seyait le rendant pratiquement invulnérable. J’étais cependant outré que mon ancien ami se soit laissé si facilement séduire par un sombre pouvoir et qu’il ai cédé à la facilité en embrassant la puissance des ténèbres plutôt qu’en travaillant ses techniques de combats qui, même si elle ne s’étaient pas montrées très performantes par le passé, avaient au moins le mérite d’être le résultat de son entraînement personnel. J’étais également déçu par sa trahison envers son ancien groupe, ainsi qu’aux valeurs qui lui été attachées. En y pensant, je compris que mon ancien camarade avait définitivement disparut et que l’être maintenant en face de moi aurait trouvé risible le fait de chercher à plaire à une T’skrang comme Raggs « beau sourire ». Il accepta mon défis et je pris évidemment une raclée mémorable ponctuée de traits philosophiques de mon cru qui n’avaient de cesse de provoquer sa colère, et donc de redoubler les coups reçus (que voulez-vous : on ne me changera pas).

Je finis finalement par m’écroulé (plus tôt que je l’aurais souhaitais, je dois le reconnaître) dans une dernière tirade assassine. Alors que Nughu levait son arme pour m’achever, l’espace et le temps furent tout à coup déchirés dans un éclair de lumière. Miorn apparut alors soudainement, au devant de sa monture, et abattit sa masse entourée d’un halos noir vaporeux sur le flanc du T’skrang, enfonçant son armure. Une lueur rouge de sauvagerie barbare illuminait le regard de l’ork et de sa monture et, bien que je fusse ravit de la revoir vivante (et d’échapper moi-même au trépas), je ne pouvais m’empêcher de penser que son retour prédisait un sombre futur pour notre petit groupe d’aventuriers (en même temps, on arrête pas d’en prendre plein la tronche depuis qu’on est sorti du kaer). Face à cet ennemi inattendu (et manifestement de puissance supérieure), Nughu décida de se retirer avec ses troupes. Je le qualifiais alors d’un titre "pompeux" (« pisseuse ! ») avant de sombrer dans l’inconscience.

Fin du 18ème scénario.


Récompenses (accordées par le MJ) :
- Bonus PA : 1700 PA (Bourse commune).
- Bonus Xp : 850 Xp (Par membre du groupe).
- Bonus pour le conteur : 85 Xp (Pour Orcrist).
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Message  Tharok 10/1/2016, 12:50

Scénario 19 : VOL AU-DESSUS D'UN NID DE THERAN. (Par Yuu)

20° séance : le 15 fevrier 2015.

Joueurs présents :
• jayjay : Brick (Armurier obsidien ♂).
• julk : Ekrom (Sorcier sylphelin ♂).
• Frieda : Miorn (Cavalière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).
• yuusuke : Yuu (Armurier troll ♂).
• Argan Agar : T'Kal (T'skrang ♂ maître d’armes)
• Réphaelle : Karel (Elfe ♀ Eclaireuse).
• Aürika : Gepadnom (Elfe ♂ Elementaliste)
• Archimandrite Luseferous : Luseferous (Troll ♂ Necromancien)

COMPTE-RENDU :

Bien le bonjour à toi lecteur , je suis Yuu l'armurier troll qui accompagne les libérateurs de Dhirim , je vais te raconter l'une des aventures que j'ai vécu au sein de ce groupe .

Notre histoire commence dans le kaer que nous venions de découvrir et dans lequel nous nous sommes reposés . Alors que je m’exerçait à la forge , les autres membres du groupes s'étaient mis en chemin pour se soigner des combats précédents . C'est à ce moment qu'il tombèrent nez à nez avec Amtropold , membre du groupe de Ragg's "Beau sourire" , il leurs fait savoir que Ragg's à été violée par Nughu qui par la suite l'a mise dans le comas  pendant une mission elle et son groupe  étaient partis chercher un livre contenant les noms de tout les espions therans .De plus la malheureuse est enceinte et l’œuf ne veut pas sortir .

Nous décidons donc de nous mettre en quête de ce livre .Gépadnon et K'tal, d'ancien galériens sur un vaisseau theran décidèrent de se joindre à nous. N'ayant que peu de pistes , nous avons eu recours à Bagdul qui nous informe que le livre est en possession du gouverneur de Vivane , et qu'un bon prétexte pour pouvoir rentrer dans sa tour serait de lui apporter un objet magique d’exception. Il nous donne pour exemple les grands boucliers magique se situant au sommet des tours de Ustrect et qui ont servis à la protéger du précédent châtiment .

L'idée nous paraissant être bonne (et surtout la seule)  nous avons donc accepté . Afin de se préparer à la suite de l’expédition nous avons aussi acheté des vêtements therans (à la vue du prix j'ai presque eu envie de me reconvertir couturier) . La rage de Miorn n'a eu d'égal que sa surprise lorsque allant à la banque elle appris que Nughu à fait retrait de 10% des économies des libérateurs de Dhirim . Elle informa donc la banque qu'il ne faisait plus parti de leur groupe. Une escouade de notre groupe part voler un drakkar aux pirates du ciel qui se trouvent aux pics du crépuscule. Ils revinrent victorieux mais refusèrent de raconter leur exploit .

Nous avons attendu la nuit avant d'emmener le navire au dessus d'une tour peu fréquentée d'Ustrect , Swif (le surnom que je donne à notre ami sylphelin) fit sauter les verrous magiques qui maintenaient le bouclier , puis usa de ses pouvoir pour maintenir ce dernier en lévitation afin de nous permettre de l'accrocher sous le drakkar.

Cap sur Vivane , le voyage se passe bien. En arrivant à destination, nous enfilons les vêtement therans achetés une fortune  et nous nous faisons fouiller par des miliciens  therans . Leur tâche accomplie, ils nous mirent à moi et à mon collègue troll un collier de contrôle car n'ayant pas trouver d'habits à notre taille nous nous étions tout deux fait passer pour des esclaves.
Une fois qu'ils furent partis , swif nous libéra de l'emprise des colliers et les désenchantas . Je me suis donc chargé de les remettre en état afin que nous puissions les porter sans risque de se faire repérer ni asservir , et en collaboration avec  Gépadnon j'ai fabriqué un faux fond pour un "sac pèse rien".

Derniers préparatifs avant débarquement , Gépadnon reste à bord avec Toutoune afin de surveiller le navire , Wrap se faufile dans le "sac pèse rien" et se recouvre du faux fond. Nous débarquons et le bouclier est emporté par les therans , nous apprenons que nous sommes conviés auprès du gouverneur.

Nous passons donc des contrôles de sécurité , le sac contenant Wrap est déposé discrètement. A l'arrivée , un buffet nous attendais , Luciferous et moi furent engagés comme serveur , le gouverneur fit un discourt ( j'étais alors heureux d'être occupé , je n'ai pas eu à écouter les propos qu'il déblatérais). Simultanément , sur le navire , Nughu embarque et rencontre Gépadnon qui lui demande d'expliquer ce qu'il fait là. Le fourbe Nughu se présente comme étant un des fondateurs des libérateurs et blessa alors sévèrement notre vigile. Le vacarme extirpa Toutoune de son sommeil. La puissante monture de Miorn se libéra de la cale et secourra Gépadnon , s’envolant en le tenant dans sa gueule.

Lors du buffet , Luciferous eu une idée sournoise et jeta un sort sur la nourriture ce qui la rendit putride. Un toast et prononcé puis Miorn s'écarta pour vomir l'atroce boisson qu'elle vient d'ingurgiter. A la fenêtre elle aperçu Toutoune voler. L'alerte est donnée suite à l'empoisonnement. Bagdul conseille à notre cavalière de monter trois étages plus haut , elle nous informe de ce plan puis saute par la fenêtre en atterrissant sur sa monture volante.

Nous avons donc fuit, lors de l’ascension nous avons dût esquiver quelques groupes d’arbalétriers. Plus loin , nous fument rejoint par warp qui lors de la cérémonie a eu le temps d'aller récupérer l'objet de notre quête. A l'endroit indiqué par notre puissant contact se tenait une barque volante .

Notre aventure en ces lieux se termine donc sur l'image de vaisseaux therans poursuivant la petite embarcation dans laquelle nous nous trouvions et qui allait plus vite qu'elle ne devrait pouvoir car tirée par Toutoune guidée par sa cavalière .

Fin du 19ème scénario.


Récompenses (accordées par le MJ) :
- Bonus PA : 2000 PA (Bourse commune).
- Bonus Xp : 1000 Xp (Par membre du groupe).
- Bonus pour le conteur : 100 Xp (Pour Yuu).


Dernière édition par Tharok le 10/1/2016, 21:39, édité 1 fois
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Message  Tharok 10/1/2016, 13:05

Scénario 20 : LE TOUR DE COCHON. (Par Ekrom)

21° séance : le 10 Mai 2015.

Joueurs présents :
• jayjay : Brick (Armurier obsidien ♂).
• julk : Ekrom (Sorcier sylphelin ♂).
• Frieda : Miorn (Cavalière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).
• yuusuke : Yuu (Armurier troll ♂).
• Argan Agar : T'Kal (T'skrang ♂ maître d’armes)

COMPTE-RENDU :

D’abord
Bonjour à tous, je me nomme Elkrôm, Elk pour mes amis, je suis un sylphelin sorcier un peu filou. Au moment où j’ai plaisir à écrire la suite de nos aventures, je ne suis toujours pas un des libérateurs de Dhirrim, par contre je suis devenu un hors-la-loi, la cité de Throall ayant mis une récompense de 500 po sur la tête de chacun des libérateurs de Dhirrim et de leurs compagnons d’aventures (toutes plus extraordinaires les unes que les autres). Donc, côtoyant Miorn et Wrap depuis plusieurs saisons, je suis recherché. Certes je commence par la fin de mon récit, mais il est de mon devoir de prévenir au plus vite tous leurs anciens compagnons, dispersés dans Barsaive. En recherchant dans les archives, j’ai retrouvé d’anciens camarades d’aventures et des personnes que je n’ai jamais rencontrées. Donc Luseferous, Kerman, Karel, Sarence, Vodgaar, Edène, Kerof et Bud faites attention, vos têtes sont mises à prix (j’espère n’oublier personne). Nous, nous partons vers une destination secrète et lointaine, mais nous tenterons de vous « contacter » au plus vite afin de confondre au plus tôt les comploteurs de Throall, car il y a de l’espoir mes amis.

Premier jour : 24ème jour du 7ème mois de l’an 54
Mais reprenons l’histoire où Yuu est censée la terminer. Nous avions dérobé héroïquement un livre inventoriant l’ensemble des espions Barsaiviens dans la cité barsaivienne sous contrôle théran de Vivane, et depuis deux semaines nous nous dissimulions aux regards perçants des esclavagistes partis à notre recherche aidés il est vrai de Karel l’éclaireuse qui nous facilitait la tâche en faisant des diversions. Durant cette période j’eus l’importante mission d’apprendre par cœur le livre codé dérobé à nos ennemis Thérans. Au quinzième jour de traque, nous arrivâmes près du village de Sünka, hameau d’une centaine d’âmes où nous croisâmes une vieille connaissance rocheuse, Dreck, l’obsidien armurier, un de nos compagnons d’aventure. Trois nains installaient une potence à l’entrée du village pour exécuter le lendemain un humain jugé il y a peu « possédé » car il avait tué par simple contact 3 vaches. Un des nains menuisier nous indiqua un endroit pour passer la nuit au chaud et à l’abri. Dans ce village, nous fûmes accueillis par Inga, une vieille naine pétomane assise sur son rocking-chair, fumant la pipe. Dans sa « maison », une porcherie en fait, nous prîmes nos quartier, pour ma part je m’installais au-dessus d’une vieille armoire, à l’abri des cochons, je ne voulais pas salir mes beaux habits. Nous fîmes connaissance avec Inga et elle nous indiqua le lieu de détention du possédé le soir-même, Wrap, Miorn et moi-même allâmes à la rencontre du condamné à mort. Il nous fut facile de convaincre la sentinelle de nous laisser passer, nous sommes les libérateurs de Dhirrim quand même, nous laissions nos armes tranchantes à l’entrée de la prison à T’Kal, notre maître d’armes de confiance et nous rentrâmes dans la cellule du prisonnier. La conversation fut des plus déconcertantes, Perrol, c’était son nom parlait par énigmes. Il était décharné, les yeux exorbités, mais il lui restait suffisamment de force pour nous faire comprendre qu’il était un ancien troubadour et qu’il avait une femme, très belle, aussi belle qu’Allachia la reine des elfes de sang, et qu’elle serait prisonnière, victime d’un maléfice. Il nous marmonna « Pour la trouver, il faudra monter sur la colline, regarder en direction du mont Scoll, puis marcher 3 jours vers sa direction. Au petit matin vous l’entendrez chanter ». Au cours de cet entretien, Wrap et Miorn touchèrent Perrol et furent blessés au contact, heureusement, ils sont plus résistants que les bovins. Nous comprîmes alors que Perrol était une âme échappée des Enfers (un peu comme nous en fait) mais Miorn liée à sa mission, ne pouvait que l’exécuter et par la même occasion nous étions dans l’obligation de retrouver sa moitié afin de les réunir mais surtout de renvoyer l’âme de la bien-aimée aux Enfers. Elle l’exécuta en douceur avec sa masse divine sans laisser de traces suspectes. Son arme aspira l’essence de Perrol et nous sortîmes annoncer au garde le décès du prisonnier dû à un état de fatigue aggravé. Nous mangeâmes la bonne soupe d’Inga et prîmes nos quartiers. Au cours de la nuit je découvris un sac à givre, caché depuis des siècles dans un trou dans l’armoire. L’ouverture du sac me givra le visage mais je me l’accaparais discrètement (en fait Wrap est au courant et un peu complice du larcin).

Le lendemain : 25ème jour du 7ème mois de l’an 54 et les 3 prochains jours et nuits
La culture générale de mes compagnons est telle que nous savions que l’endroit indiqué par les énigmes de Perrol était situé dans la forêt de Sha’an. Au petit matin, après avoir récompensé gracieusement notre hôte naine, nous partîmes vers la colline et nous vîmes en direction du Nord-Ouest le mont Scoll. Au loin séparée par une vaste prairie nous aperçûmes la fameuse forêt. Le voyage jusqu’à la forêt se passa sans encombre, la nuit Wrap et moi nous soignâmes nos blessures, pendant que nos 4 autres compagnons (Yuu, Drek, Miorn et K’Tal) étaient de quart la nuit. Au troisième jour, nous rentrâmes dans une forêt dense, je créai une pelote magique au cas où, et nous arrivâmes dans une clairière au crépuscule. Nous montions le bivouac au moment où tous les sons de la forêt se turent. Plus un bruit, pas un sifflement d’oiseaux ni lamentation crocodilienne. Le temps semblait suspendu à nos actes, l’atmosphère était chargée d’une pesanteur oppressante  mais au loin nous entendîmes un chant, une douce mélodie féminine. Miorn rappela de suite sa toundra Toutoune d’un autre plan dimensionnel et nous nous dirigeâmes vers cette complainte. La voix semblait provenir du sous-sol, ma vision astrale divulguait un sol magique, mais cela restait vague, la terre floutant la source magique. Le courageux Yuu mis son bras dans la terre et agrippa un objet, d’un coup, il fut saisi par une énorme mâchoire souterraine, il hurla, fut au bord de la mort mais résista à l’attaque, il réussit à déclencher le mécanisme d’ouverture d’un kaer. Cependant notre troll armurier crut qu’il avait perdu son bras droit, mais en fait, il avait subi les effets d’une puissante illusion. Bien-sûr il n’en était rien, il était entier, vivant mais blessé, car les illusions peuvent être invalidantes. Après ces émotions passées, nous entrâmes dans le kaer via un long couloir. Le tunnel nous amena alors à la place centrale du kaer, nous l’estimâmes 200  300 habitants au moment de sa fermeture. Bien-sûr pas âmes qui vivent, une statue de Garlen, jadis imposante était en ruine, une prière s’imposa, puis nous inspectâmes les environs. Nous vîmes beaucoup de squelettes aux ossements grignotés par des mandibules ou chélicères, les os vidés de leurs moelles. Nous trouvâmes le cimetière, seules huit tombes le garnissaient, dont celle de notre troubadour Perol, mort d’après l’épitaphe quatre mois après la fermeture dudit kaer. Sur l’épitaphe, une colombe, gravée sur bois avec l’inscription « A mon amour »  signée Jess. Ces investigations durent nous prendre la nuit entière car à l’aube une voix cristalline perça le silence des ténèbres. Ce chant nous conduisit à une momie, une femme elfe, portant une épée noire. Cette momie était entourée de verdure mais sanctuarisée par une aura sûrement divine. On entendit des bruits de friction, de mandibules, j’essayai de toucher la momie quand je me fis engluer par des fils d’araignées, en fait des fils de Jehutras, créatures horribles, mi- arachnide, mi- humanoïde. Elles étaient sept, dont une plus grosse que les autres, je la nommerai la reine-mère, et nous étions six aidés il est vrai de Toutoune. Le combat s’engagea, Miorn et sa toundra volante voltigèrent et combattirent la reine-mère, Wrap, Yuu, T’Kal et Dreck s’entrèrent dans un combat au corps à corps tandis que moi, une fois débarrassé de ces liens gluants je pris de la hauteur pour éviter le corps à corps et lancer mes dagues mentales et orbes-rasoirs. Les combats furent épiques, esquives et tactiques elfiques, ripostes, attaques caudales et parades de K’Tal, encaissements des blessures que seuls les trolls et obsidiens peuvent subir sans trépasser, sorts de votre narrateur tous plus pourris les uns que les autres ont permis d’occire ces créatures venues de l’Astrale. Nous nous soignâmes, nous récupérâmes les plastrons des sales bestioles et nous ne vîmes pas trace d’Horreur originelle. K’Tal se saisit de l’épée qu’il trouva équilibrée à la perfection. La momie tomba en cendres peu de temps après et nous mîmes les cendres de Jess dans la tombe de Pérol. Une fois à la surface, je fis une magnifique broderie marquant l’emplacement de cet ancien kaer libéré de sa malédiction, le kaer de Sha’an.

Le lendemain : 28ème jour du 7ème mois de l’an 54 et les 6 prochains jours et nuits
Six jours de voyage plutôt tranquilles au vu de ces derniers évènements. Les héros se soignent et discutent des choses à faire une fois arrivés à Kratas. Sauf qu’en arrivant à Kratas, nous sommes accueillis par les gardes qui nous donnèrent une missive signée d’un B majuscule, tout de suite nous pensant à Bagdul, l’humain qui m’a autrefois recruté et permis de rencontrer les libérateurs de Dhirrim. Dans cette lettre, le nécromancien écrit « Je suis désolé, je quitte Barsaive, pas dispo, laisser message sur répondeur, PS : attention au chat ». Cela nous laisse perplexes, qu’a-t’ il voulu dire, a-t’ il voulu nous prévenir d’un quelconque danger, une mise en garde ? Miorn réserva un bateau pour Throall et nous passâmes la nuit en ville dans l’auberge du Suif.

Le lendemain : 3ème jour du 8ème mois de l’an 54 et les 3 prochains jours suivants
A la barre du bateau, K’Tal, ancien esclave galérien de ces #@#~ de Thérans, connaissant les manœuvres sur ces embarcations, aux rames les armuriers. Les autres, repos et méditations. A l’approche de Grand’foire, une patrouille naine nous ordonna de nous poser car l’espace aérien autour de la cité est clos, elle aurait subi une attaque violente récemment, orchestrée par une de nos vieilles connaissances, Nughu le T’skrang, ancien ami de Wrap et Miorn, maudit et convertit par une armure maléfique créée par un certain Li Fu Shen. Nous entrâmes dans Grand’foire incognito, nous nous dirigeâmes vers Throall le kaer originel, pour obtenir rapidement une audition auprès du roi afin de lui donner en main propre le livre Théran quand Wrap reconnu au détour d’un carrefour Li Fu Shen mangeant une brochette de lézards des déserts. Wrap nous prévint et nous décidâmes de le suivre discrètement, Dreck l’obsidien le plus loin possible (c’est pas très discret un obsidien armurier, enfin moins qu’un sylphellin ou un elfe). Il entra dans les bains publics. Miorn, Yuu et Wrap le suivirent, K’Tal leur emboîtant le pas juste derrière. A l’intérieur, en enquêtant ils apprirent que Li Fu Shen se faisait appeler maître Li Fu Shen et qu’il était depuis quelques temps un maître de Throall, un conseiller du roi. T’Kal, sous l’emprise d’une ombre perdit le contrôle de lui-même. Cette créature des horreurs qui en passant la défense magique de la cible (ici notre maître d’armes) force celle-ci à commettre d’horrible chose (comme assassiner quelqu’un qu’on ne connaît pas dans un bain), pendant une heure. Chaque heure la cible peut par sa volonté s’en défaire mais c’est une créature redoutable. A posteriori je me demande si j’aurai pu la détecter avec ma vision astrale. Du coup T’Kal égorgea cet homme dans son bain, il bascula du balcon et s’écrasa au rez-de-chaussée, couvert de sang, puis le corps inerte se changea, l’illusion disparue et révéla la vraie identité de la victime : Maître Enok, haut-conseiller du roi. T’Kal reprit ses esprits et moyens, les serviteurs crièrent au meurtre, à l’assassin. La garde arriva comme par magie, trop rapidement à notre goût. Mes amis sortirent tant bien que mal des thermes, aidés de Yuu et Dreck, j’effondrai l’entrée du bâtiment sur l’ost. Là tout se précipite, la foule nous en veut, des villageois se font assassiner sans raison réelle (sinon un complot contre les libérateurs de Dhirrim), des maisons sont incendiées aussi par nos poursuivants,  nous courons dans le dédale de Grand’foir. Dans un moment de lucidité et de clairvoyance j’aperçois un chat, un chat, peut-être le fameux chat du message énigmatique de Bagdul, je crie « un chat, chat à droite », je poursuis le chat, il se sauve, les autres me suivent et la garde aussi, les rues sont de plus en plus étroites, des gens tentent de nous barrer le passage mais je ne perds pas de vue le félin. Enfin il s’arrête à une porte, qui s’ouvre, une dame le récupère et ferme la porte. Nous rentrons tous essoufflés, refermons derrière nous et là une humaine nous fait face, elle caresse son minou adoré, Wrap et Miorn la reconnaissent, il s’agit de la Mère Michelle qui a perdu son chat, qui crie par la fenêtre….Bref, échanges de salutations, nous lui expliquons la situation, elle s’engage à nous aider. Elle nous emmène dans une salle avec cheminée. Elle fait tourner la cheminée dévoilant une pièce secrète suffisamment grande pour nous accueillir tous, nous rentrons car nous avons confiance, ça frappe à la porte d’entrée, elle ferme la pièce et allume un feu, puis s’empresse d’ouvrir à la garde naine. Peu de temps après plusieurs nains rentrent dans la pièce, inspectent la pièce et les murs de leur vision thermographique. Heureusement la mère Michèle avait allumé son feu. Les nains ne nous détectèrent pas et partirent, fâchés, giflant notre sauveur du jour. Là Wrap nous avoua, non sans honte avoir eu une discussion à Kratas avec Druistadt, une horreur (oui monsieur discute avec des horreurs) au sujet de ses aptitudes perdues de voleur. Elle lui aurait proposé un marché pour qu’il puisse les récupérer mais il nous assura avoir  refusé ledit marché. Peut-être se serait-elle venger de cette offense en nous tendant un guet-apens à Grand’foir. La mère Michèle nous sort de la planque et nous indique le chemin à suivre pour rejoindre un charretier nain qui s’occupera de notre extradition de Throall. En suivant ses indications, nous rencontrons un nain, qui nous cache dans son charriot frigo rempli de poissons frais et autres crustacés à tentacules gluants, glauques et puants et nous fait sortir de la ville à l’aide de son charisme et de pot-de-vin. Nous sortons à distance respectable de la cité naine et le nain se présente comme étant l’assistant du maître forgeron de Throall, une personne à qui l’on peut faire confiance d’après Miorn. Il nous apprend que nos têtes sont mises à prix, qu’ils sont entrain de fouiller toute la ville, et que Li Fu Shen s’est rendu maitre de la ville, qu’il est devenu en peu de temps l’un des hauts conseillers du roi et qu’il nous faut partir le plus vite possible de Barsaive, rien que ça. Il inspecte l’épée noire de T’Kal, la nomme épée de l’Harum, une arme puissante d’un ancien T’skrang, faite d’un métal issu d’une météorite. C’est une épée passe-muraille, sœur de quatre autres armes du même type, qui récupérées et alliées peuvent nous permettre de rétablir l’ordre sur Throall.
Nous lui confions le fameux registre chèrement acquis aux Thérans pour qu’il le transmette à son maître, lequel pourra peut-être le transmettre au roi. Il nous confie à son tour un registre indiquant les endroits susceptibles de cacher les 4 autres armes que je me mets au plus tôt à enregistrer grâce à mes talents de sorcier.
Les villes de Kratas et de Dhirrim nous sont encore ouvertes quelques temps car les nains de Throall sont persuadés que nous sommes encore dans la ville, par contre nos comptes sont bloqués. Il nous donne 500 pièces d’or pour subvenir au plus urgent et nous met à disposition une barge volante un peu plus au nord pour partir le plus vite et le plus loin possible de cet endroit. Nous devons mettre le cap vers le Marek (mais cela n’est peut-être pas à révéler, il faut que j’en parle au maître, le maître est bon)
To be continued…
Elkrôm, votre serviteur

Fin du 20ème scénario.


Récompenses (accordées par le MJ) :
- Bonus PA : 1750 PA (Bourse commune).
- Bonus Xp : 875 Xp (Par membre du groupe).
- Bonus pour le conteur : 88 Xp (Pour Ekrom).
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Message  Tharok 20/2/2016, 18:44

Scénario 21 : BIENVENUE AU MARAC (Par Elkrom)

22° séance : le 31/01/2016.

Joueurs présents :
• jayjay : Dreck (Armurier obsidien ♂).
• julk : Elkrôm (Sorcier sylphelin ♂).
• Frieda : Miorn (Cavalière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).
• yuusuke : Yuu (Armurier troll ♂).
• Argan Agar : T'Kal (T'skrang ♂ maître d’armes)

COMPTE-RENDU :

Salut à tous,

C’est encore Elkrôm, le sylphelin, un des compagnons des libérateurs de Dhirrim qui vous conte les suites des aventures de ces laborieux aventuriers. Ce récit fait suite au tour de cochon, nous sommes recherchés par la cité de Throall dans tout Barsaive, même s’ils pensent que nous sommes encore à Grand’foir, au début de cette histoire. Profitant de ce coup d’avance, nous partons illico presto vers Kratas pour demander de l’aide à Bagdul ou à son serviteur pour nous sortir au plus vite de cette situation inconfortable. Nos têtes sont mises à prix, 100000 pièces d’argent par tête de pipe, mort plutôt que vif. Le voyage en barque volante se fit de nuit, T’Kal à la barre et au fouet, moi au nettoyage, et les 4 autres aux rames. Croisière nocturne sans anicroche, on amarre hors de vue de Kratas, on rentre séparément dans la cité des voleurs, les deux armuriers vont déambuler dans les boutiques en quête d’équipements, nous 4 allons chez Bagdul. Lui qui habitait dans une splendide tour entourée d’un jardin luxuriant resta invisible. Sa demeure était en train de crouler sous la pesanteur, son jardin à l’abandon laisser place aux orties et chiendents, l’intérieur était complètement délabré, tout avait été cambriolé, plus de meuble, pas de serviteur spectral, pas de petits mots ou message subliminal à notre égard. Bref, on comprit vite que l’on perdait notre temps ici, surtout que des affiches placardées sur les murs de la ville prouvaient que notre réputation nous avait précédés. Wrap nous fit comprendre que nous étions repérés, qu’il valait mieux nous séparer et nous retrouver tous au bateau. Je pris la voie des airs, arrivé en premier je fis les préparatifs pour partir au plus vite. Tous rentrèrent, les armuriers en dernier, ils avaient eu quelques soucis avec des voleurs de bas étages, des petites frappes comme on dit. Bref on appareille, direction Vivane. Là-bas nous faisons le plein de vivres, on achète un autre bateau et on part plein sud. Au-dessus des flots il fait de plus en plus doux ou chaud, le voyage dure à peu près une semaine, puis on aperçoit des côtes, et sur ces côtes une ville éblouissante, aux toits de cuivre et non zinc comme nous l’avions cru dans un premier temps, cette ville c’est Marakasar, la capitale du Marac. On accoste, nous apprenons la langue locale et les coutumes. Du coup on s’habille en blanc, sinon ça jure et les gens vous crachent dessus. Si j’ai bien compris, cette ville est une colonie de l’empire Théran, ces habitants ancestraux sont les Aalhars. Il y a un sultan, que dis-je le grand sultan Qufira qui gère ce pays. Celui-ci n’est qu’une marionnette représentant le peuple, manipulée par les Thérans. Ceux-ci au cours des siècles précédents ont noué des liens plus qu’amicaux avec les Aalhars, puis qu’il y a une forte population de bâtards, les Théraalhars. Ils étaient la « noblesse » de Marakasar avant le retour des Thérans sur leur continent. En dehors de la cité il y a le désert, rocheux ou sableux et dans ce milieu inhospitalier, il y a les tribus des Sufiks, des nomades, des cavaliers, pour la plupart des humains et des orcs, qui combattent les Thérans, les envahisseurs. Voilà un point commun avec notre compagnie de joyeux lurons. Nous sommes contactés par Abdel Al Wattaran El Bouktar Ben Ayoub Dis Barbes, qui nous invite à passer le voir au palais pour y rencontrer le grand Sultan et lui raconter le but de notre voyage et nos aventures et tout et tout et tout. Dreck, K’Tal et moi-même apprenons la langue locale, essayons d’en apprendre le plus possible sur les us et coutumes, pour ne pas faire d’impair lors de notre entrevue avec le souverain. Nous apprenons aussi que Dosuth El Landro, rebelle Théraalhars à sa tête mise à prix (ouf, nous ne sommes pas les seuls sur cette planète). Le jour de l’entrevue arrive, K’Tal le maître d’armes et de la rhétorique sera notre représentant. A la cour, saltimbanques, jongleurs amusent la galerie. Le banquet est fort épicé, coutume locale, plaît au T’skrang. La garde est composée d’une quarantaine de soldats armurés des pieds à la tête et elle est commandée par un général Troll aux traits du visage fins et élégants (un Théran quoi). Mon talent lecture sur les lèvres me permit d’intercepter une conversation entre un conseiller du sultan et le général qui annonce que Korvo, le chef rebelle, a été repéré au sud-est de Marakasar. K’Tal fit son discours à la cour en omettant de parler de la lame noire. Pendant ce temps, Miorn toujours curieuse et avide de sensations culinaires alla au buffet avec Wrap et trouva un parchemin dans son amuse-gueule (ou bien le parchemin était l’amuse-gueule, bref, une illusion quoi). Par contre Wrap trouva la boustifaille bien trop épicés et s’enquit des latrines. Miorn me remit le papier rédigé en Maracéen. Le message était des plus brefs « rdv bar des ailes brisées – ce soir – Emir ». Le soir même, nous rencontrâmes Emir, illusionniste au bar, seul à la table, il se présente comme étant un homme de Korvo, qu’il peut nous le faire rencontrer. Pour cela on doit se rendre à l’oasis H’cher, et rencontrer un Jubrucq du nom de Sidibirih. Mais c’est quoi un Jubrucq vous allez me dire, et bien c’est l’enfant né de l’union d’un Jinaris et d’une Sufik. L’accouchement semble très fatigant voire mortel pour la mère. Mais c’est quoi un Jinaris vous allez me redire, et bien c’est l’équivalent sur notre continent et dans nos croyances à un dieu ou une passion, quand un Jinaris te dit de sortir les poubelles, tu sors les poubelles (proverbe du coin). Ils sont assez puissants pour utiliser des horreurs pour combattre nos ennemis communs, du coup les Sufiks ont eu dernièrement des victoires probantes contre les Thérans. Avant notre départ vers cette oasis, Dreck s’acheta une armure, oui enfin l’armurier Dreck avait une armure en cuir bouilli finement ouvragé, du travail d’artiste, pas du travail de troll quoi, Youpi…
Pas de soucis pour arriver à ladite oasis, T’Kal maîtrise de mieux en mieux les subtilités de cette embarcation, et les rameurs les subtilités des rames. Quant à moi, je nettoie de mieux en mieux. Sidibirih vint à notre rencontre rapidement. Cette créature est des plus faméliques, épais comme un flet, les yeux caverneux, la peau sur les os. Il nous connaissait, nous fit confiance et monta dans notre bateau puis nous indiqua le chemin pour rejoindre Korvo et sa bande. En chemin nous fûmes pris en chasse par 2 Kilas, ces vaisseaux de guerre Thérans de 300 hommes environs. Suite aux conseils de Sidibirih, notre embarcation bien trop lente pour échapper à l’abordage de ces bâtiments de guerre fonça vers les montagnes les plus proches. Là, par le biais d’une prière ou d’une incantation, il fit sortir une meute de rakkens des montagnes alentours pour attaquer les Kilas. Ces horreurs, ont une forme de guêpe, mais de 6 mètres de long et 2 de large. Cette diversion nous permit de nous faufiler sous la montagne et d’arriver 20 minutes plus tard au camp de Korvo, en toute discrétion. Là-bas nous rencontrâmes, Korvo et Dosuth El Landro (conseiller, elfe et savant). Au cours des présentations et autres amabilités protocolaires, El Landro remarqua un parasite dans le crâne de Wrap. Il y diagnostiqua une horreur, minuscule, mais ô combien handicapante, puisqu’elle lui avait déjà fait disparaître ses talents de voleur. Un exorcisme doit être pratiqué pour expulser cette larve blanche. Le mieux serait d’attendre les talents d’un Nécromancien, mais Wrap ne veut pas attendre, il ne supporte pas l’idée d’avoir ce truc dans le crâne. Il demande à Sidibirih de tenter l’opération délicate. Sidibirih lui dit qu’il peut le faire mais que c’est risqué. Il tente et là, c’est le drame. La douleur est difficilement supportable même partagée avec Miorn, leurs visages sont déformés par la douleur puis une la larve blanche est expulsée via le conduit auditif, mais celle-ci avant de se putréfier, à ôter les talents du guerrier acrobate et ses trois dernières années de mémoire. Il repart voleur cercle 1 et avec une mémoire réinitialisée à Dhirrim, avant la libération. Bref, il connaît Miorn, mais il a du mal à la reconnaître avec ses scarifications, et nous ses 4 compagnons il ne nous connaît pas du tout. Il a perdu également tous les liens qui l’unissaient à ses objets magiques (et ça, ça fait beaucoup de liens).
Revenons à notre entrevue avec Korvo, on nous apprend que des Thérans d’Irkum, ont capturé un Jinaris, et que enfermé dans une boîte, ils utilisent sa puissance pour faire fonctionner une fabrikas, un atelier de production, 24 h sur 24 h. ce Jinaris est capable de nous aider dans la quête des lames sœurs. On étudie en ce moment la stratégie à mettre en œuvre avec l’état-major rebelle pour une attaque éclair et efficace.
To be continued …

Fin du 21ème scénario.


Récompenses (accordées par le MJ) :
- Bonus PA : 300 PA (Bourse commune).
- Bonus Xp : 150 Xp (Par membre du groupe).
- Bonus pour le conteur : 75 Xp (Pour Elkrom).
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Message  Tharok 19/3/2016, 21:03

Scénario 22 : PERDU DANS LE DESERT (Par K'Tal)

23° séance : le 21 février 2016.

Joueurs présents :
• Frieda: Miorn la jolie (cavalière ork ♀) accompagnée de sa fidèle Toutoune
• Icauna: J'han la bronzée (archère ork ♀ et Sufik)
• Orcrist: Wrap le renouvelé (guerrier acrobatique elfe ♂)
• Julk: Elkrôm le vert au short déchiré (sorcier sylphelin ♂)
• Jayjay: Dreck l'historien (armurier obsidien ♂)
• Yuusuke: Yuu l'enclume (armurier troll ♂)
• Banane Flambée: T'ask le multi-tâche (guerrier t'skrang ♂)
• Argan Argar: K'tal l'illustre fine lame (t'skrang maître d'armes ♂)

COMPTE-RENDU :

Salut à tous!

Je suis K'tal, t'skrang Maître d'armes à la magnifique peau verte et aux superbes yeux jaunes.
Pour ma première chronique je me présente fissa.

Après une vie ennuyeuse durant laquelle je défis tous mes compatriotes à proximité en duel (amicaux les duels il ne s'agit pas d'exterminer mon irremplaçable race) et fit le tour de toutes les scènes de la région je quittais le monde du fleuve serpent pour l'Aventure. Et oui je me fais un devoir de faire découvrir l'immense talent qui caractérise votre (pas très) humble serviteur au monde pour conter la fantastique geste de K'tal le bretteur.
Malheureusement après quelques actions d'éclats mon élan fut brisé par ces %*# de Thérans et je fus, oh malheur, réduit à l'état de simple galérien....
Après un nombre incalculable de pensées de meurtre sur ce capitaine je puis enfin retrouver le goût de la liberté grâce aux Libérateurs de Dhirim; un million de merci les gars! Je m'en vais suivre leur route qui j'espère sera semée de beaux combats.
voici le dernier en date.
après avoir organisé le raid sur la fabrikas thérane et sûr de l'exceptionnelle qualité de notre plan je mène le groupe par les airs vers ce lieu de détention et de souffrances. Je cache le navire dans le soleil pendant que les braves cavaliers Sufik attaquent un camp pour créer une diversion. Mon regard perçant me permet de poser le navire sur le toit de la fabrikas avec la précision d'un horloger. Il est prévu qu'un cousin de J'han (pff ils sont tous cousins dans ce bled) nous ouvre l'accès du toit. Il n'est pas là mais la porte est bien ouverte. Le groupe commence à s'engouffrer par la porte lorsque Miorn nous alerte de la présence d'une alarme silencieuse, trop tard notre engouement nous a poussé à agir trop vite, alors que diable c'est aux Thérans de trembler car mes lames ont soif de leur sang!
Nous devons faire vite mais hélas notre groupe comporte deux représentants des races les plus lourdes du cul que Barsaive ait jamais portée. Gloire à Elkrôm qui par sa magie les rends plus véloces qu'un Théran fuyant mes coups! D'interminables couloirs ponctuent cette construction aberrante, nous passons "discrètement" devant un casernement fort pourvu en soldats.
Devant un couloir jonché de sable nous hésitons, les Thérans sont assez fourbes pour aménager des sables mouvant ici; hé les gars ce n'est pas le cousin la-bas assis sur un tabouret? Elkrôm s'envole dans sa direction ce qui motive la troupe à passer malgré le sable. Désolé J'han mais ton cousin est proprement cravaté et ne pourra plus lutter pour la cause; un Théran apparaît (son image pas lui en vrai trop lâche pour cela) et se présente: Jaseth Heindari. Il nous laisse le choix entre l'esclavage ou la mort; vous pensez bien que notre choix est rapidement fait. Alors le sable s’agglomère en deux golems et l'escalier par lequel nous sommes arrivés se dérobe. bien évidement la porte "gardée" par le cousin est fermée.
Pendant que Wrap crochète la porte et que Dreck tente de la défoncer les autres se ruent sur les golems, enfin presque Elkrôm tisse et J'han tire ses traits de feux. Les golems encaissent les coups avec un stoïcisme qui fait peur, d'ailleurs je ne tente pas une attaque caudale de peur d'y laisser une partie de moi-même. Mais une flèche de feu de J'han et une orbe rasoir d'Elkrôm finissent le travail. La porte est ouverte mais Yuu à prit cher mais tient bon (costaud le troll). L'escalier escamoté se remet en place et le bruit des nombreux gardes prêts à en découdre se fait entendre.
Encore des couloirs et des escaliers pour arriver à un balcon qui surplombe l'atelier où triment les esclaves Sufiks. De grosses colonnes porteuses sont réparties dans la salle ainsi que des gardes qui bandent leurs arcs et font des esclaves des boucliers humains. Pas le choix, nous devons courir de l'autre coté de balcon sous le feu nourri des archers. N'écoutant que son courage Miorn saute sur Toutoune et en bonne cavalière sans peur (pour les reproches je n'oserais m'avancer) fonce dans le tas. Tandis que miorn va poutrer du félon theran Elkrôm perché sur la selle de toutoune en mode tourelle s'envole pour la marave et cherche le Jinari grâce à sa vision magique.
La course sur le balcon se passe plus ou moins bien suivant les protagonistes; J'han blessée fait preuve de célérité et sachez mes amis que les T'skrangs T'ask et K'tal sont la cible de ces maudit lâches qui en veulent à notre bel appendice de 18 kilos mais ne peuvent que nous ralentir. Que sont quelques malheureux Thérans face à l’exotisme belliqueux que nous leurs opposons? Une fois au rez-de-chaussée c'est l’hallali. Tout le monde se précipite vers la porte dissimulée dans une colonne indiquée par Elkrôm et je suis la voie sanglante tracée par Dreck et Yuu jusqu'à l'ouverture tant convoitée. Donc c'est sous une pluie de coups reçus et d'estocades données que vos vaillants héros franchissent la porte. Les gardes ne nous suivent pas; bande de lâches! Mais ce n'est pas de bonne augure....
L'escalier nous conduit à un entrepôt où sont stockées les caisses de marchandises qui attendent d'être envoyés vers une sorte d'escalator. Nous hésitons à prendre une minute de repos et décidons de continuer malgré nos blessures. Encore un escalier qui descend et nous trouvons la raison de la réticence des gardes à nous suivre.
La geôle du Jinari est occupée par 4 ogres accompagnés de 4 chiens de l'enfer. Un combat sanglant s'engage. ils font les malins ces clebs avec leurs 3 attaques, moi j'en ait 4 et en fait la démonstration sur le premier! N'ai-je pas dit que je suis formidable?
Malgré tout ces colosses et ces chiens sont de redoutables adversaires et nous mangeons grave. Mais notre peau vaut cher et nous rendons coup pour coup. Pensant peut-être que le combat tourne à notre désavantage J'han se précipite avec une célérité digne de ses flèches sur la pile qui contient le Jinari et l'ouvre.
Ce dernier jaillit de sa prison, mazette qu'il est grand! Si grand qu'il tient à peine dans la pièce. De ces doigts tentaculaires (beurk) il saisit les ennemi et les pulvérise sans autre forme de procès. Et alors qui rigole maintenant? Nous sommes sauvés sauf Yuu qui , hélas oh combien hélas, est tombé au champ d’honneur dans la gloire d'un juste combat. Mal en point nous reprenons un peu de force avant de nous échapper par l'escalator du niveau supérieur tandis que le Jinari se rue vers l'atelier pour expliquer son point de vue aux Thérans.
Une barge située dehors me permet de faire monter la troupe sur le toit et de prendre les commandes du navire.
VICTOIRE! et tout cela en 50 rounds (j'embrasse mon poing et le tend vers Miorn: tu en veux?)
De retour au repaire Sufik Miorn montre ma lame noire au Jinari et le questionne sur la localisation d'une autre. D’après le dieu il y en a une enterrée dans un tombeau Sufik de la famille D'Ark à 3 heures de navigation au sud. Et seul un membre de cette famille peut y accéder. Je sens qu'on va encore se farcir la smala des cousins, mais bons ils ont l'air plutôt sympa les gars.
Et au fait, D'Ark se serait pas le nom de famille de J'han?
Ami maître du fer battu, compadre de l'enclume et troll aux nombreux points de vie. Je me fais fort de conter ta chute aux Sufiks et à tous ceux qui devraient prendre exemple sur ton sacrifice pour une cause universelle: la Liberté.
Tu es tombé sous les coups de nos ennemis sans encaisser une seule blessure grave et pour cela aussi je dit: respect!
A toi, Yuu, l'armurier, troll aux vannes pas toujours compréhensibles, prêt à passer un temps fou pour améliorer les armes de tes amis et surtout celui qui est prêt à prendre des coups pour ses potes, je ne dirais qu'une chose : merci.
Repose en paix, et si tu croises des Thérans là où tu te trouves mets leur une déculottée de ma part.
Votre serviteur , K'tal.

P.S. Comme d'habitude je me suis illustré de par mes talents de capitaine des airs. Pour parfaire mon rôle il me faut un chapeau à plume et un perroquet. Se serait la classe non?

Fin du 22ème scénario.


Récompenses (accordées par le MJ) :
- Bonus PA : 1800 PA (Bourse commune).
- Bonus Xp : 900 Xp (Par membre du groupe).
- Bonus pour le conteur : 450 Xp (Pour K'Tal).
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Message  Tharok 15/5/2016, 08:53

Scénario 23 : L'OR Y-EST-TU ? (par K'tal)

24° séance : le 20 mars 2016.

Joueurs présents :
• Frieda: Miorn la séductrice (cavalière ork ♀) et sa Toutoune adorée (Toundra spectrale ♀)
• Icauna: J'han la châtaigne (archère ork ♀)
• Orcrist: Wrap les doigts-qui-collent (détrousseur elfe ♂)
• Jayjay: Dreck qui encaisse (armurier obsidien ♂)
• Yuusuke: Ahmimi l'animal (maître des animaux humain ♂) avec Jawad (orang outan ♂)
• Argan Argar: K'tal l'artiste (maitre d'arme t'skrang ♂)

COMPTE-RENDU :

Après l'assaut sur le fabrikas nous prenons une semaine de repos bien mérité et nécessaire. Les Sufiks nous fêtent comme il convient. Miorn dragouille, son émoi étant titillé par la gente masculine locale. la fête est plutôt chaude et une danse endiablée est entamée. tous les participants qui réussissent leur tissage se voient gratifier d'une immunité contre les désagréments dus à la chaleur pour un an et un jour. Nous sommes des héros (avec moi dans le groupe qui peut encore en douter) et les Sufiks nous couvrent de petits cadeaux (pas bien riches les bougres): artisanat local des plus pittoresque. Un jeune Sufik fort impressionné par nos actes cherche un moyen de se joindre au groupe; il pense qu'un duel avec moi sera la clé. Il me bat à 3 touches contre 1, je suis trop fair-play moi. Bref un combattant de plus n'est jamais de trop et il m'a promis un perroquet apprivoisé. mais je le soupçonne de chercher à fuir son désert pour trouver plus d'animaux car il doit avoir marre des serpents et des scorpions (tiens au fait il a trouvé où son singe à Marac?).

La fête c'est bien beau mais on est pas là pour glander et la vie spartiate de Sufik ça va un temps; il faut trouver le tombeau des d'Ark perdu dans le désert. Retour à Maracasar pour y trouver des renseignements. Une promenade en ville permet d'entendre diverses rumeurs tandis que Dreck négocie âprement avec un marchand de potions. pendant ce temps là je paie un scribe de la bibliothèque pour en savoir plus sur la tribu des d'Ark. Je profite de bons thés et de cornes de gazelle en attendant. pour 75 pièces d'argent il trouve ceci:
La tribu d'Ark (environ 600 personnes) vivait dans une partie du désert maintenant localisée il y a environ 2000 ans. Toute la tribu est partie loin à l'est pour combattre un ennemi qui voulait dominer le monde. Les d'Ark sont revenus victorieux mais peu nombreux. Ensuite ils ont tous étés tués en une nuit dans un grand brasier. Depuis il semble y avoir une malédiction car il n'y a qu'un seul descendant vivant à la fois et J'han est plutôt évitée par les autres Sufiks.

Voici les différentes rumeurs:
-des Ilsufikx ont attaqués 2 tribus Sufik. Vente au détail d'esclave demain 9h00.
-l'or du sultanat d'Oran serait en partance pour Théra la Grande.
-un fabrikas à été attaqué, tous les agresseurs ont été tués. (Faut que je m'occupe du ministre de la propagande Théranne)
-un nécromant à pénétré dans une pyramide de Créana. Attaqué par les gardes il à levé des morts avant de s'enfuir avec les richesses, laissant les cadavéreux dévorer la populace.
-un dragon des sables à attaqué des troupeaux de genhis au sud d'Irkum, 4 kilas Thérannes ont été envoyés patrouiller.
-des meurtriers Barsaiviens sont à Marac. Une forte récompense est offerte pour leur capture. (c'est beau la gloire!).

Ne pouvant nous empêcher de contrer les Thérans on réfléchit à une action.
Les esclaves prévus à la vente seront notre première cible. Wrap disparaît dans la foule pour se refaire un peu. Avec cet argent Dreck retourne voir l'apothiquaire pour acheter du somnifère et nous envoyons des jaraleh (j'aurais toujours du mal à ne pas rire sur ce nom) avec du vin drogué s'occuper des gardes de la prison des esclaves. Une libération qui se passe sans coup férir mais ils sont entravés par des colliers thérans. On retrouve Emir l'illusionniste qui les libère et camoufle notre navire. Il a un mot qui paraît anodin sur le moment: vous allez chercher l'or d'Oran, vous allez voir ce que vous trouverez... Forts de 15 hommes supplémentaires nous allons voler l'or d'Oran.

A Oran nous prenons les infos nécessaires et apprenons vite que l'or est parti la veille! Un gros chariot escorté de 20 hommes se rend à Maracasar pour y prendre un navire. Demi tour, les orks à vision nocturne trouvent les traces du chariot ce qui nous guide à leur campement peu avant l'aube. L'attaque est rapidement menée grace aux 15 sufiks. Il y eut des blessés graves qui eurent envie de s'enfuir mais la vue des Sufiks qui prenaient le dessus sur leurs gardes redonnât du courage. Ahmimi qui m'avait semblé meilleur que moi à besoin d'aide, tout comme Dreck qui est salement blessé. Miorn malgré ses blessures graves fait preuve de son habituelle éfficacité. J'han pensait que monter sur le chariot pour tirer de la-haut était une bonne idée mais lorsqu'elle toucha le wagon une violente décharge électrique la fit changer d'avis. Après s'être débarrassé des gardes nous ouvrons fébrilement le chariot qui doit regorger de richesses. Hélas, oh rage oh désespoir! Il ne contient que l'OR d'Oran, nom donné à Yasmine la fille du sultan.

Un peu déçus mais tout de même avec la satisfaction d'avoir cassé du Théran nous accompagnons Yasmine à Oran pour la remettre à son sultan de père. Celui-ci fort aise de revoir sa fille nous offre le gite pour la nuit, un beau tapis Monturk (trop classe dans ma cabine) et 600 pièces d'or que nous partageons après une tape sur la main de Wrap qui colle vraiment trop. A l'aube en route pour le tombeau des d'Ark.

Au troisième jour de voyage une petite rencontre avec la patrouille des kilas mais le laisser passer du sultan on gère.
Sur les terre tribales des d'Arks J'han entend une voix et nous guide vers une dune où nous creusons pour dégager l'accès au tombeau. Le gardien demande une justification à notre présence et l'assurance qu'une d'Ark est là. J'han verse un peu de sang ce qui semble lui suffire. Le gardien, un dragon décharné, voire décomposé, nous conte le funeste destin de la tribu qu'il à détruit il y a fort longtemps. Cet acte lui fut imposé par un spectre envoyé par un asiatique bien connu qui le possédait à ce moment et comprends que j'ai eut le même sort il y a quelque temps. Depuis, dans une sorte d'expiation, il surveille le tombeau et protège les défunts. Il remet un arc noir (la deuxième arme) à J'han et me donne une armure d'écaille à la queue armée. Le dragon nous indique l'emplacement d'une autre lame noire: l'indrisia! Le pacha de vaniri serait au courant là mes notes ont des trous au secours!
Après avoir récupérer Elkrom qui s'est remis de sa tourista foudroyante nous partons vers de nouvelles aventures.

En avant compagnons! Larguez la grand voile, fermez les sabords et souquez ferme!
Allons explorer ce pays qui serait dénué de Thérans!
J'ai mon chapeau, manque le perroquet...

Fin du 23ème scénario.



Récompenses (accordées par le MJ) :
- Bonus PA : 1000 PA (Bourse commune).
- Bonus Xp : 500 Xp (Par membre du groupe).
- Bonus pour le conteur : 250 Xp (Pour K'Tal).
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Message  Tharok 15/5/2016, 08:58

INTERLUDE AVANT LE 24ème SCENARIO


Alors que nos vaillants Libérateurs font route vers l'Indrisia, plusieurs d'entre eux sont touchés par d'affreux maux de ventre. Le Captaine K'Tal, malgré une atroce douleur parvient néanmoins à maintenir le cap.

De nombreuses Heures de nettoyage parviennent à peine à arranger les choses et le moral de l'équipage baisse de jour en jour. Miorn décide de chevaucher a coté du bateau afin de ne pas tomber malade, sous le regard envieux de plusieurs de ses Compagnons. Elkrom quant à lui, profite de la Vigie et de son air pur.

Alors que les nuages s’amoncellent a l'horizon, Captaine K'Tal tente de contourner la tempête, les éclairs zébrant le ciel et la brusque chute des températures lui font craindre le pire. Alors que défaillant sous la maladie, mais s'accrochant à la barre telle un Héros du Châtiment, le pire survient. La magie du bateau volant n’opère plus et c'est la chute libre. La fidèle Thundra de Miorn subit la même chose, brassant l'air de ses grosses pattes, elle ne peut qu’inexorablement piquer en un plongeon dantesque vers des flots déchainés. Elkrom ressent de plein fouet cette magie, malgré ses tentatives pour lancer un contre sort, il ne peut que s'accrocher aux cordages et comme tous les autres membres du groupe prier les Passions pour le salut de leur âme.

Captaine K'Tal tente malgré tout de positionner cette énorme masse incontrôlable qu'est devenu leur appareil afin que l'impact ne leur soit pas fatal, et ce au détriment de sa propre sécurité. Les autres, s'accrochant telle des moules à leur rocher attendent le choc. Miorn, constatant que toutoune ne peut ni redresser, ni s'approcher du bateau tente de manœuvrer pour faciliter leur entrée dans l'eau.

L'impact est terrible. Captaine K'tal est projeté contre le bastingage avec une telle force que d'horribles craquements se font sentir. Est-ce son dos ou les planches du navire, personne ne peut le dire. Tous tentent de se maintenir à bord du navire devenu fou, l'entraide leur est salutaire, par une chaine humaine, ils parviennent à échapper aux énormes vagues qui balaient le pont. Tous craignent qu'il coule, mais les passions leur sont favorables et malgré un roulis énorme, il tient bon. Miorn est en grande difficulté. Toutoune a encaissé le plus gros de l'impact et Miorn a préféré la renvoyer dans l'Astral afin qu'elle se soigne, mais la natation n'est pas le point fort de l'Ork qui peine à se maintenir hors de l'eau. Ses compagnons ne l'ont pas oubliée. Jawad tente de prévenir les autres qu'il a repéré la Cavalière et des cordes sont lancées vers elle afin de la récupérer.

Au matin, alors que le calme est revenu, peu ont dormi. Épuisés après avoir passé la nuit a écopé l'eau du bateau, rafistolé tant bien que mal les voiles et le mat, ils se sentent las. Elkrom se rend compte le premier qu'il ne peut toujours pas voler, une magie sombre l'en empêche. Ahmimi, dans la vigie plus que branlante lance un : "Terre, Terre" qui soulage un peu les aventuriers, ils vont pouvoir accoster et réparer... peut-être...

Elkrom a écrit:
qu'est ce que c'est que ce bince, je ne peux pas voler, ni physiquement, ni magiquement, qu'est qu'il y a dans l'astral, ça c'est vraiment bizarre, bizarre, j'ai dit bizarre, comme c'est bizarre

Alors qu'Elkrom analyse la situation, son regard se porte sur le rivage lointain. L'île semble baignée de magie. les plages accueillantes cèdent place à une chaine de montagnes culminant dans une brume intense.
Son regard d'aigle est alors attiré par les oiseaux peuplant le sable fin, il se rend compte qu'aucun d'entre eux ne vole et ils semblent à peine décoller de quelques mètres lorsqu'un différent à propos d'un minuscule crustacé a lieu.

Elkrom a écrit:
bon faut que je réharmonise mes matrices, si c'est possible, car un sylphelin aptère, à par pour le nettoyage et analyser logiquement les indices, ça ne sert plus de vigie. 
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Message  Tharok 17/9/2016, 20:58

Scénario 24 : L'ILE OUBLIEE.

25° séance : le 15 Mai 2016.

Joueurs présents :
• Banane_Flambée : Task (Guerrier t’skrang ♂).
• Dole : Marek (Eclaireur nain ♂).
• jayjay : Dreck (Armurier obsidien ♂).
• julk : Ekrôm (Sorcier sylphelin ♂).
• Frieda : Miorn (Cavalière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
• Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).
• yuusuke : Ahmimi (Maître des animaux humain ♂) et "Jawad" (Orang-outan ♂).

COMPTE-RENDU :

Bonjours à tous amis lecteurs. Beaucoup d’entre vous ont déjà lus le récit d’une aventure des Libérateurs de Dhirim. Vous avez certainement dû en lire au moins une de l’elfe Wrap. Et bien c’est de nouveau moi qui me colle à la rédaction de ce récit. Enfin, ce n’est plus vraiment moi, mais celui que j’étais au tout début des récits, … et donc plus vraiment celui que j’étais au tout début puisque j’ai changé depuis, mais pas celui que j’aurais pus être si on ne m’avais pas retiré une partie de ma mémoire … L’amnésie, c’est un peu perturbant lorsqu’on se traîne une troupe de camarades avec qui l’on a un passé chargé. Ils sont tous persuadés que l’on est toujours la même personne avec des souvenirs en moins. Et c’est là leur erreur : ce sont ses souvenirs qui fait d’un être ce qu’il est. Personnellement, courir la campagne pour libérer les opprimés et me faire charcuter par des monstres ou des nations possédant des armées suréquipées : très peu pour moi ! Si encore on été payé … mais non. Surtout pas ! Cela n’est pas notre credo. Nous préférons manifestement mendier que marchander, venir en aide à des inconnus sans contrepartie, et nous lancer dans des quêtes insensées, dangereuses et inconfortables, et tout cela pour la gloire. Quelle farce ! Et pas moyen de mettre deux ou trois piécettes de coté dans le feutré : pour une raison qu’aucun de mes camarades ne semble disposé à m’expliquer, je suis surveillé comme si je souffrais de cleptomanie aiguë.

Je vais donc vous faire le récit de notre dernière "aventure" dont, vous vous en doutez, nous n’avons retirez aucune compensation pécuniaire … Mais bon, Miorn peut se montrer tellement convaincante quand elle commence à taper sa masse dans sa main opposée … C’est comme cette magouille avec les droits d’édition de nos aventures. Soit disant que cela aide à notre notoriété et à établir la "Légende" des libérateurs de Dhirim. Selon moi, cela permet surtout à un certain bibliothécaire de Throal de garnir sa bibliothèque à moindre frais. Mais je me perds en conjonctures, et plus vite j’aurais terminé ce récit, plus vite je pourrais passer à quelque chose de plus distrayant. Je vais commencer par une partie de récit que nous avons rédigé en commun, car les circonstances particulières étaient telles que je n’avais pas toutes les informations en tête.


Interlude des Libérateurs de Dhirim a écrit:

Alors que nos vaillants Libérateurs font route vers l'Indrisia, plusieurs d'entre eux sont touchés par d'affreux maux de ventre. Le Captain K'Tal, malgré une atroce douleur parvient néanmoins à maintenir le cap.

De nombreuses heures de nettoyage parviennent à peine à arranger les choses et le moral de l'équipage baisse de jour en jour. Miorn décide de chevaucher à coté du bateau afin de ne pas tomber malade, sous le regard envieux de plusieurs de ses Compagnons. Elkrom quant à lui, profite de la Vigie et de son air pur.

Alors que les nuages s’amoncellent a l'horizon, Captain K'Tal tente de contourner la tempête, les éclairs zébrant le ciel et la brusque chute des températures lui font craindre le pire. Alors que défaillant sous la maladie, mais s'accrochant à la barre telle un Héros du Châtiment, le pire survient. La magie du bateau volant n’opère plus et c'est la chute libre. La fidèle Thundra de Miorn subit la même chose, brassant l'air de ses grosses pattes, elle ne peut qu’inexorablement piquer en un plongeon dantesque vers des flots déchaînés. Elkrom ressent de plein fouet cette magie, malgré ses tentatives pour lancer un contre sort, il ne peut que s'accrocher aux cordages et comme tous les autres membres du groupe prier les Passions pour le salut de leur âme.

Captain K'Tal tente malgré tout de positionner cette énorme masse incontrôlable qu'est devenu leur appareil afin que l'impact ne leur soit pas fatal, et ce au détriment de sa propre sécurité. Les autres, s'accrochant telle des moules à leur rocher attendent le choc. Miorn, constatant que Toutoune ne peut ni redresser, ni s'approcher du bateau tente de manœuvrer pour faciliter leur entrée dans l'eau.

L'impact est terrible. Captain K'tal est projeté contre le bastingage avec une telle force que d'horribles craquements se font sentir. Est-ce son dos ou les planches du navire, personne ne peut le dire. Tous tentent de se maintenir à bord du navire devenu fou, l'entraide leur est salutaire, par une chaîne humaine, ils parviennent à échapper aux énormes vagues qui balaient le pont. Tous craignent qu'il coule, mais les passions leur sont favorables et malgré un roulis énorme, il tient bon. Miorn est en grande difficulté. Toutoune a encaissé le plus gros de l'impact et Miorn a préféré la renvoyer dans l'Astral afin qu'elle se soigne, mais la natation n'est pas le point fort de l'ork qui peine à se maintenir hors de l'eau. Ses compagnons ne l'ont pas oubliée. Jawad tente de prévenir les autres qu'il a repéré la Cavalière et des cordes sont lancées vers elle afin de la récupérer.

Au matin, alors que le calme est revenu, peu ont dormi. Épuisés après avoir passé la nuit a écopé l'eau du bateau, rafistolé tant bien que mal les voiles et le mât, ils se sentent las. Elkrom se rend compte le premier qu'il ne peut toujours pas voler, une magie sombre l'en empêche. Ahmimi, dans la vigie plus que branlante lance un : "Terre, Terre" qui soulage un peu les aventuriers, ils vont pouvoir accoster et réparer... peut-être...

Alors qu'Elkrom analyse la situation, son regard se porte sur le rivage lointain. L'île semble baignée de magie. Les plages accueillantes cèdent place à une chaîne de montagnes culminant dans une brume intense. Son regard d'aigle est alors attiré par les oiseaux peuplant le sable fin, il se rend compte qu'aucun d'entre eux ne vole et ils semblent à peine décoller de quelques mètres lorsqu'un différent à propos d'un minuscule crustacé a lieu.


Le vol semble toujours être impossible selon le sylphelin. De plus, J’han est inconsciente et nul n’est parvenue à la réveillée. Pour garnir le tout, K'tal a une profonde entaille à la tête qui le laisse divagant et sujet à des vertiges. Suite à ce nouveau revers de fortune, je retrouve plusieurs rames que je confis aux membres les plus musculeux de notre petite équipe. Pour ma part, je me place à l’avant de ce qui reste de notre esquif volant afin de guider mes camarades. En nous approchant de l’île, nous repérons un magnifique lagon. Je conseille immédiatement à mes camarades d’accoster plutôt sur la plage que de risquer de nous échouer dans ce lagon. D’autant qu’il semble y avoir un village habité à proximité.

Nous sommes alors accueillis par des paysans décharnés en hayons, munis de frêles lances. Evidemment, ils ne parlent pas notre langue (les joies du voyage en terre étrangère). Ils paraissent cependant plus atterrés qu’effrayants. Ils remarquent alors notre obsidien, et se prosternent soudain devant lui en scandant « Pria batu ». Heureusement, Dreck, notre armurier obsidien, et Ekrôm, notre sorcier sylphelin, possèdent tout deux le talent magique de Glossolalie. En quelques instants, ils apprennent la langue locale, le Némémith, et nous font escorter au village où l’on nous sert un somptueux repas. Entre deux discutions en némémith, nous finissons par comprendre la situation.

Nous nous trouvons sur l’île de Socco, et plus précisément au village de Qulansiyah, à l’extrême ouest de l’île. Le chef se nomme Aeole Suffinatyh et c’est lui qui nous révèle l’histoire de l’île. La population locale se compose d’orks, d’humains, et de quelques elfes. Au centre de Socco se trouve le village des Pria Batus, des créatures qui semblent être des obsidiens. C’est eux qui protégeaient l’île depuis des siècles et donc, selon toute vraisemblance, depuis le dernier châtiment. L’île et les eaux alentours étaient alors prolifiques. Ces Pria Batus semblent cependant avoir disparus depuis des années, en conjonction avec l’apparition d’une brume opaque à laquelle les villageois font des offrandes de nourriture afin qu’elle les laisse en paix. Cela explique leur état de santé et l’absence d’autres villages sur l’île. Le dernier village à avoir donné signe de vie était Steroh, au sud de l’île, mais cela date de plusieurs années.

Je me rends compte alors que nous dévorons les dernières réserves de nourriture locale, mais aussi que la brume semble être descendue des hauteurs de l’île et s’être rapprochée du village. Les villageois semblent persuadés que Dreck va les sauver et ils semblent plus qu’heureux de nous offrir le fruit de leur labeur. Je commence alors à comprendre que les problèmes locaux vont encore être confiés à nos bons soins. Alors que je propose d’entamer une négociation au titre d’une rémunération éventuelle, le regard stoïque de mes compagnons m’indique qu’elle se composera de nos récompenses habituelles : la reconnaissance des opprimés et la joie de risquer inutilement nos vies, ponctuées de blessures à soigner et du sentiment chaleureux d’avoir accompli notre devoir de héros ! (Ça me gonfle …).

Nous décidons alors qu’il nous faut visiter d’autres villages pour comprendre ce qui leur est advenu, et si possible de rallier le village des Pria Batus. Comme la fin de journée est proche, nous décidons de partir le lendemain matin, la brume se déplaçant lentement. J’en profite pour aller inspecter le lagon au nord du village que nous avons repéré en nous rapprochant de l’île. Avec d’autres compagnons, nous trouvons plusieurs débris de bateaux volants. Aeole nous avait effectivement avertis que la protection de l’île entraînait régulièrement le naufrage de tels vaisseaux. Il y a cependant assez de matériaux pour réparer notre propre embarcation (Il ne faudra pas le juger sur l’apparence ! Il ne va pas être simple à revendre celui-là …). Fort heureusement, la chance finie par me sourire. Un éclat sur la plage m’intrigue. Après avoir déblayé le sable, je découvre une superbe targe de cristal. Bon, cela ne vaut pas une bourse de pièce d’or, mais je pourrais en tirer un bon prix la prochaine fois que nous serons en terre civilisée.

Après une nuit de repos bien méritée, nous prenons la route du nord. Il y avait effectivement plus de village au nord, et l’accès au village des Pria Batus sera plus aisé depuis cette direction. Comme J’han, notre archère ork sufik, ne s’est toujours pas réveillée, et que K'tal, le t'skrang maître d'armes, est très sérieusement blessé à la tête, nous les laissons au bon soins des villageois. Evidemment, eux nous laissent partir seuls, sinon ce ne serait pas "héroïque". Nous suivons le chemin indiqué par Aeole durant 2 heures et nous parvenons à une lourde dalle brisée, qui semble être un autel où les villageois font leurs offrandes de nourriture. Les fruits qui y sont disposés semblent avoir été desséchés d’une manière non naturelle. Nous continuons ensuite notre route au nord, en direction du village de Qashio. Sur la route, nous sommes obligés de plonger dans la brume où la vision est limitée à 30 mètres. Avancer dans cette brume est cependant oppressant et très fatiguant, comme si elle était capable de pomper notre force vitale.

Arrivé à Qashio, le village semble avoir été déserté depuis de nombreuses années. Il y a cependant des traces évidentes de batailles. Il nous est impossible de déterminer si le village a été attaqué ou si les villageois ont tenté de se défendre face à une horreur (car nous commençons à suspecter que la brume provient d’une de ces créatures). Miorn semble entendre des sons qui lui déplaise, mais comme elle semble être la seule à les entendre, j'en conclu qu'il s'agit de sons d'outre tombe que son statut de gardienne des enfers lui permet de percevoir. Nous décidons de suivre le chemin pour rallier le prochain village, puisqu’il est impossible de se diriger dans cette purée de poix. Sur la route, j'évite à mes camarades de tomber dans un piège constituée d'une fosse à pieux. Nous sommes alors attaqués par des cadavéreux. La brume semble également capable de prendre consistance pour nous attaquer en traître et nous infliger de terribles blessures. De plus, dès le début du combat, un son horrible résonne depuis les objets métalliques que nous portons et sape le moral de certains d'entre nous. Le sort de Hurlement métallique selon Elkrôm.

Plusieurs heures plus tard, nous traversons un village que nous pensons être Mori, selon les dires de Aele. Il porte les mêmes stigmates de combat que Qashio mais nous n'y somme pas attaqués. Notre fatigue est telle que nous décidons d’y faire un bivouaque pour récupérer. Nous reprenons la route plusieurs heures plus tard après que chacun est put dormir quelques heures.

Le chemin nous mène ensuite au village de Hadiboh, qui porte les mêmes traces de combat que les précédents. A l’entrée du village se trouve plusieurs obsidiens géants qui semblent avoir été pétrifiés, que nous soupçonnons être des Pria Batus. Je perçois alors un son de grattement dans une ruelle. Marek, l’éclaireur nain, Ahnimi, le maître des animaux humains, et moi-même nous dirigeons alors subrepticement vers la source de ces grattements et nous découvrons des survivants aux yeux absents qui semblent être à l’affût de souris. Nous avons alors la surprise de voir Miorn, notre cavalière ork, apparaître derrière nous sans la moindre discrétion, et se diriger vers les créatures pour les abattre de sa masse draconique. Après le combat, elle nous explique qu’ils s’agissait de cadavres non morts que son devoir de gardienne des enfers l’obligeait à renvoyer dans l’au-delà. Il s'agissait des braves qui avaient tenté de pénétrer dans la brume pour la détruire et qui étaient manifestement maudits par une horreur qui se délectait de leur état.

Son interprétation nous apparaît justifiée quand nous sommes attaqués par de gros oiseaux aux ailes courtes, des cadavéreux que nous détruisons avec grande facilité. L’horreur en profite pour attaquer par surprise durant la durée de ce combat mais elle se sauve dès que le dernier cadavéreux touche le sol. Miorn découvre alors une cassette dissimulée sous un pavé de la route qu’un des non morts semble avoir soulevé avant de s’éteindre, comme pour la remercier. Il contient une bourse de pièces d’or (ne me demandez pas combien de pièces elle contenait car je ne saurais vous le dire puisque l’on m’a explicitement fait remarqué que je n’étais pas le trésorier du groupe) et 2 bracelets magiques aux effets inconnus. A la sortie du village, nous retrouvons de nouveau des Pria Batus pétrifiés. Ils semblent fuir quelque chose en se dirigeant vers Hadiboh.

En suivant le chemin durant encore quelques heures, nous arrivons à un village dans les hauteurs que nous pensons être Jo’oh. On y trouve également des signes de combat ainsi que plusieurs Pria Batus pétrifiés. Il y a aussi des impacts de diamètre important, laissant soupçonner l’utilisation d’une puissante magie. En fouillant plus profondément le village, nous découvrons la carcasse d’un crabe de dimension parfaitement ahurissante, qui doit être la source des impacts rencontrés dans le village. Il semble cependant être mort depuis des années. Dreck choisit ce moment pour nous avertir qu’il vient d’avoir une vision. Il a vu le village attaqué par le crabe géant, et les Pria Batus courant le long d’un pont de pierre d’1,2 km de long pour porter assistance aux villageois. Le dernier géant de pierre semble avoir arrêté sa course et hélé ses compagnons pour retourner dans ce que l’obsidien pense être un sanctuaire.

Le chemin continu et mène à un pont qui semble au moins partiellement effondré, ce qui représente un obstacle de taille tant qu’une magie puissante nous interdit le vol. La brume est maintenant si intense qu’on ne peut voir à plus de dix mètres. J’utilise alors ma corde de 15 m que je relie à une pierre puis je demande à Dreck de la lancer le plus loin possible. La corde penche cependant vers le vide. La cavalière ork me confit alors sa corde pour allonger la mienne et nous renouvelons l’opération. Cette fois-ci, la corde reste horizontale. Dreck tire alors sur la corde jusqu’à ce que la pierre chute. A cet instant, nous faisons un repère sur la corde avant de la remonter et nous découvrons que le pont est effondré sur plus de 20 m. Nous utilisons alors ce qui reste du village de Jo’oh pour faire un madrier de fortune de 25 m de long que nous plaçons à la verticale du précipice avant de l’incliner pour créer une passerelle. Il nous faut renouveler encore 4 fois cette opération pour obtenir un pont de fortune qui puisse supporter le poids de l’obsidien.

Nous traversons l’obstacle et suivons le pont jusqu’à l’entrée du sanctuaire. Il s’agit d’une monumentale porte de pierre qu’un Pria Batu pétrifié semble retenir de se refermer. Nous décidons de nous reposer devant l’entrée pour récupérer de nos efforts quand le géant de pierre commence à se fissurer. Nous nous engouffrons donc par l’interstice avant que la porte ne se referme sur nous. Le bâtiment possède la forme d’un anneau au centre duquel se trouve un jardin mort. Au centre de ce jardin se trouve un obélisque de pierre. 3 Pria Batus pétrifiés semblent se diriger vers cet obélisque, le plus proche n’étant qu’à quelque mètres de son but. Dreck se dirige subitement vers ce Pria Batu comme si celui-ci l’appelait à lui. Il est cependant intercepté par la brume qui le projette sur plusieurs mètres et qui nous lance le sort de retournement de peau qui inflige une douleur terrible.

Un terrible combat s’engage alors, nos armes semblant parfaitement inopérantes sur la créature. Je m’aperçois alors que le Pria Batu vers lequel se dirigeait notre obsidien est enserré de ronces malsaines. Ces mêmes ronces semblent vouloir attraper Dreck, et je décide de lui porter assistance. L'Horreur m’envoie alors un sort qui matérialise un cône de glace qui m’est projeté en pleine poitrine, épinglant littéralement mon corps sur un mur du bâtiment et m’ôtant la vie. Je n’ai pas d’autres souvenirs de ce combat, sinon de me réveiller avec le visage de Miorn au-dessus de moi. Pour les plus curieux, je ne me souviens pas de mon séjour au royaume des morts, seulement d’une douleur cuisante dans le thorax et de mon incapacité à emplir mes poumons d’air, ainsi que de m’être dit que j’aurais dû quitter ce groupe de malades depuis bien longtemps …

J’appris par la suite que Dreck avait été attiré mentalement par le Pria Batu, puis qu’il avait pus communiquer avec lui après être tombé inconscient au sol. Les Pria Batus étaient de grands ensorceleurs qui protégèrent l’île de leur magie contre le châtiment. L’un de leur membre, un élémentaliste nommé Kaillard, brava cependant leurs interdits et travailla avec une Horreur pour augmenter sa puissance. Ses pairs le punirent en l’enfermant dans l’obélisque pour 80 ans à méditer sur son erreur. L’Horreur en profita pour lui proposer un pacte. Elle lui promit de le venger si il devenait son réceptacle. C’est elle qui invoqua le crabe géant pour créer une diversion et avoir le temps d’effectuer le rituel du pacte. Ainsi, elle devenait invulnérable tant que le corps de Kaillard n’était pas détruit. Avec son nouveau pouvoir, la créature vampirisa les Pria Batus et la population de l’île. Le Pria Batu décida alors de communiquer sa puissance à Brick.

Une fois réveillé, l’obsidien muni d’une force et d’une taille impressionnante se dirigea alors vers l’obélisque pour l’éventrer. C’est finalement avec le concours de mes camarades qu’il y parvint et qu’il tua Kaillard, dissipant l’énergie de l’Horreur. L’île ainsi libérée de son influence devrait retrouver sa luxuriance. En fouillant le sanctuaire, qui s’avère être le sanctuaire de Ahjir selon Dreck, nous découvrons 2 anneaux de magie inconnue. Nous avons ensuite passez 2 jours sur place pour récupérer de nos blessures puis nous avons entrepris le voyage de retour au village de Qulansiyah où nous furent fêtés comme des héros.

Quelle ne fût pas notre surprise en arrivant au village d'apprendre que notre esquif volant dérivait dans les airs depuis 2 jours. En tuant Kaillard, nous avions manifestement mis fin à l'enchantement qui protégeait l'île. Il fallut plusieurs heures et 2 aller-retours au bateau pour que mes compagnons et moi-même puissions ramener le bateau sur l'île et l'y amarrer. Voilà maintenant plusieurs jours que nous réparons notre bateau pour pouvoir nous éloigner de l’île et enfin reprendre les airs pour nous rendre en Indrisia. L’état de J’han reste très préoccupant car elle ne s’est toujours pas réveillée, et celui de K'tal n'est pas mieux car une violente fièvre semble l'avoir gagné.

Finalement, nous avons bien fait de nous procurer ces baumes "Quitte ou double", car sans cela, votre estimé rédacteur n’aurait pus passer trois longs jours à peaufiner son récit alors que mes camarades s’échinait sous un soleil de plomb à réparer notre embarcation.

Fin du 24ème scénario.

Récompenses (accordées par le MJ) :
- Bonus PA : 1500 PA (Bourse commune).
- Bonus Xp : 750 Xp (Par membre du groupe).
- Bonus pour le conteur : 375 Xp (Pour Wrap).
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Message  Tharok 17/10/2016, 22:44

Scénario 25 du 18/09/2016: bienvenue en Indrisia

Maitre es Earthdawn : Tharok

Joueurs:
Jayjay : Dreck (Armurier obsidien ♂).
Julk : Elkrôm (Sorcier sylphelin ♂).
Frieda : Miorn (Cavalière ork ♀) et "Toutoune" (Thundra ♀), sa monture.
Orcrist : Wrap (Voleur elfe ♂).
Yuusuke : Ahmimi (Maître des animaux humain ♂) et "Jawad" (Orang-outan ♂).
Ben : K’Tal (T’skrang ♂ maître d’armes)
Xéna : Tia (Humaine troubadour)

Salut à tous,
C’est encore Elkrôm, le sylphelin, un des compagnons des libérateurs de Dhirrim qui vous conte les suites des aventures de mes glorieux compagnons de cavales et de galères. Ce récit fait suite à l’île oubliée.
La traversée : 8 semaines de traversée vers le levant de cette vaste étendue d’eau salée, 80 jours à devoir supporter les blagues plus que douteuses de K’Tal, 80 nuits à supporter le suintement de notre obsidien préféré et les puces de Jawad, 8 semaines pour parfaire mes aptitudes de tatoueurs sur Miorn, mes talents de sorcier et 8 semaines pour m’initier à la navigation aérienne grâce à K’Tal. Après ces moments de fraternité et de promiscuité, nous accostons sur une plage peuplée de diverses races connues à Barsaive. Ici, c’est l’attroupement, nous sommes l’attraction de cette ville Bullawy. On trouve rapidement un ouvrier capable de réparer notre vaisseau en 2 mois pour pas cher mais toujours trop cher pour Wrap (un voleur doit-il toujours être pingre et est-il tout simplement incapable de reconnaître le travail honnête de ce charpentier ?). Bref, ensuite on fait passer une audition pour embaucher un guide pour nous emmener rapidement à Vaniri. Une jeune humaine troubadour sort du lot, elle a déjà eu vent de certains de nos exploits et elle a surtout eu l’œil pour identifier le magnifique tatouage exécuté de mains de maître par votre serviteur – conteur, c’est-à-dire moi-même sur la poitrine de Miorn. Elle s’appelle Tia et elle voyage souvent là-bas, accompagnant les caravanes de bestiaux pour divertir ces voyageurs et gagner sa croûte. Juste après le recrutement, nous rencontrons un vieil ami de Wrap, Nughu accompagné d’un colossal ork. Nughu cherche à provoquer Wrap et Miorn avec ces insinuations douteuses et franchement à donner la nausée, mais ils maîtrisent leurs nerfs. Sur ce, l’ork estime que Nughu a perdu son pari et il balance à Miorn une bourse pleine d’argent. Ces deux individus repartent vers leur embarcation chargée d’esclaves ou en passe de l’être. Et oui cette terre a elle aussi été conquise par les Thérans et le marché de chair humaine (ork, naine…) est une pratique très répandue dans les environs. Par la suite, Tia nous emmène dans une auberge très correcte où nous découvrons à l’intérieur de la bourse des sous et un message écrit à la va-vite par l’ork qui nous dit grosso merdo qu’avoir les 5 lames sans l’incantation qui va avec sera comme pisser dans un violon. Le message stipule aussi que notre grand ami commun Bagdul est fait prisonnier à Kopella. Nous nous concertons tous et décidons d’abord d’aller à la recherche de la 3ème lame noire. Tia nous apprend via une légende locale selon laquelle le Pacha de Vaniri a remis sa lame noire au roi de Vellapur, et que celui-ci est mort en combattant les Thérans il y a 400 ans dans sa cité, ancienne capitale de l’Indrisia, aujourd’hui ces ruines sont enfouies sous les fondations de la ville nouvelle théranne de Calcuttana.
Le voyage vers Vellapur : Tia se débrouille pour nous trouver une caravane qui part vers Vaniri dès le lendemain matin. Le chef du convoi nous demande juste de protéger corps et biens en cas de mauvaises rencontres (ça on sait faire). La végétation est luxuriante, envahissante, les animaux sauvages ont l’air d’être partout, mais surtout mon regard acéré est un jour attiré par un mouvement dans les arbres loin devant, un dragon rampe dans notre direction, il n’a pas d’ailes et il abat les arbres centenaires comme une faux coupe les blés. Je fais arrêter la caravane, dis à Ahmimi de calmer les animaux et de ne pas faire de bruit. Miorn et Toutoune partent faire diversion pour obliger la bête à changer de direction, elles rasent les moustaches du reptile géant, sentent son souffle de feu mais réussissent à l’éloigner. Elles reviennent vers nous une fois le monstre éloigné avec une odeur de cochon grillé. Quelques jours plus tard, on arrive à Vaniri, ville côtière qui a passé un contrat d’échanges commerciaux exclusifs il y a longtemps avec des t’skrang de mer dotés de branchies. Sur la place principale, K’Tal et Tia font le spectacle pendant que Wrap lui déleste les bourses de quelques spectateurs médusés par la représentation artistique. Dreck visite les forges, Miorn s’achète des perles et moi je vais à la bibliothèque municipale et j’obtiens de précieuses informations concernant l’ancienne cité Vellapur, l’endroit où elle serait sous Calcuttana. Je grave tout ça dans ma mémoire grâce à mon talent. On reprend le même type de caravane. Quelques jours plus tard, nous arrivons sans encombre en vue de Calcuttana. Cette ville surdimensionnée est clairement théranne. Il n’y que ces genres de personnes à l’égo illimité qui peuvent se permettre de construire des portes, murailles et rues de cette taille. La ville écrase littéralement les faubourgs et bidonvilles extérieurs. Et pour rentrer, il faut payer. On trouve une auberge qui pourrait communiquer par sa cave avec des galeries souterraines de l’ancienne capitale Vellapur. L’auberge, qui se nomme au pied de cochon est propre voire luxueuse, les prix sont exorbitants mais bon on n’est plus à ça prêt. J’inspecte les systèmes d’alarmes et on prépare un plan pour la visite de la cave la nuit même.
Petite virée nocturne : la nuit tout le monde debout et on part visiter la cave. Je dote Dreck de la faculté de se déplacer telle une araignée pour qu’il soit moins un boulet qu’à son habitude (un arachnide de 600 kg dans les couloirs, attention). On trouve rapidement la cave et un courant d’air nous alerte sur l’endroit d’une ancienne galerie cachée par des briques et du torchis. On enlève tout ça vite fait bien fait et on commence à s’enfoncer dans les entrailles de l’ancienne capitale. Il y des squelettes, beaucoup de squelettes qui doucement mais sûrement s’animent, se relèvent et nous attaquent. On combat à un contre cent, et en plus au loin nous voyons un groupe d’hommes en armes et armures maléfiques venir à notre rencontre. C’est le moment choisi par Miorn pour rappeler sa bête, elle nous fraie un passage au milieu de toutes ces horreurs, et nous arrivons au contact de soldats très vite. Bien sûr notre groupe s’est scindé en 3, Dreck à la traîne, Miorn et moi devant et les autres au milieu de la mêlée. Leur chef porte une magnifique lame noire courbée mais il nous attaque d’abord magiquement, je décide d’augmenter la défense magique de mes compagnons proches et ensuite je prends le temps de lui envoyer un trait du destin qui lui sera fatal après quelques secondes. Le roi de Vellapur explose, tous disparaissent, sauf l’arme. K’Tal se jette dessus malgré les avertissements Dreck qui veut étudier l’arme avant qu’on la touche, il pressent une malédiction et veut la lever. Des tentacules noires sortent de la poignée et agrippent les poignées du reptile. Sous l’emprise de l’arme, notre maître d’armes veut défoncer Ahmimi histoire de laver l’affront de leur première rencontre. Tia entame un chant d’émotion pour le calmer ou l’attendrir, ce qui me permet de lancer un contre-sort sur l’arme une fois, loupé, oups, on retente et ouf réussi. K’Tal lâche l’arme et Dreck lève la malédiction. On se sauve de cette ville cyclopéenne, nous prenons un bateau en direction de Kopella pour sauver notre vieil ami Bagdul. On profite de la croisière pour se soigner, étudier des objets, faire des rituels karmiques et écrire cette aventure.
To be continued …

Fin du 25ème scénario.

Récompenses (accordées par le MJ) :
- Bonus PA : 500 PA (Bourse commune).
- Bonus Xp : 250 Xp (Par membre du groupe).
- Bonus pour le conteur : 125 Xp (Pour Elkrôm).
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Message  Tharok 25/2/2018, 20:01

Scénario 26 du 20/11/2016 : Porte à porte

Maitre des voyages temporels : Tharok

Joueurs :
Frieda : Miorn (Cavalière ork qui déchire tout) avec sa toutoune.
Julk : Elkrôm (Sorcier sylphelin interfacé).
San pedro : Pedrok (Guerrier ork pas causant).
Yuu : Ahmimi (Maître des animaux humain qui projette de dresser des vers) et Jawad son orang-outan mouillé.
Dole : Marek (Eclaireur nain docteur ès serrures).
Argan argar : K’tal (Maître d’arme t’skrang qui tue avec style).

Voyageant vers Kopalla, certains membres des Libérateurs de Dhyrim sont indisposé et ne peuvent partir à l'aventure.

Les amis semblent intrigués par cette cité de plusieurs centaines de milliers d'âmes, dépourvu de présence Thérane. Après s'être enquis de la direction du Palais du Pacha de la Ville, Un Ork, Pedro, Barsaivien d'origine, garde de la Ville les accompagnent vers son seigneur et maitre.

La surprise est de taille lorsqu'ils se rendent compte que le Pacha n'est pas un donneur-de-nom, une créature énorme, de 3 mètre de haut a la peau violette et zébré de symbole byzarre dont les 6 bras menace une minuscule Sylpheline. Le Dhuna, du nom d'Avralati, l'accusant d'avoir tout bonnement triché au jeu d'échecs. La rumeur court sur le fait qu'il dévore les voleurs, assassins, violeurs et toute la lie de l'humanité.

Cet être étrangea est conseillé par une Thérane, Xilènes est une sylpheline avec qui il joue aux échec et perd souvent ce qui l’énerve mais il a l’air d’apprécié sa compagnie.

Bien que fruste il est plutôt accueillant et convie nos héros à partager son repas. Avralati dévore une vache crue, tandis que la nourriture qui leur est offerte est parfaitement assaisonnée. Il dit ne pas connaître Bagdul et ne panne rien à ce que ses visiteurs lui demande. Alors il saisit Miorn avec ses six grosses pattes mauves et fouille astralement sans vergogne dans sa tête.

Sans contrepartie il propose alors de les envoyer vers Bagdul mais que l’endroit est dangereux sans autres précisions. Pour renfort ils aurons Pedrok l’ork mercenaire. Le Pacha coloré tisse un truc vachement complexe d’après Elkrôm et ouvre un portail qui semble donner sur les étoiles. C’est très beau mais pas rassurant... Les courageux aventuriers s’y jettent et sombrent dans l’inconscience.

A leur réveil, ils constate qu'ils sont dans une pièce qui semble souterraine. Seul un escalier qui monte est praticable le complexe semble vieux et partiellement effondré. Marek ouvre la marche et repère un piège constitué de deux pierres vertes striées prêtes à leur tomber dessus et les mène à la surface.

Le spectacle est édifiant, la cité est des plus étranges, constituée d’immenses bâtiments de 100 à 200 mètres de haut détruits ou endommagés par une guerre qui fut particulièrement violente. Vu les squelettes le conflit date de plusieurs années. Miorn tente de contacter Bagdul par le biais de son lien de sang, il ne répond pas mais la belle ork ressent la direction vers laquelle il se trouve et se dirige vers le nord-ouest. Elkrôm jette un œil dans le plan astral et voit que les flux de magie semblent aspirés vers l’ouest, et il semble plus difficile de pratiquer la magie ici ainsi que de faire venir Toutoune.

Les rues de la ville sont encombrées de carcasses de chariottes toutes ferrées et sans bœufs pour tirer, quand Marek en touche une elle se met à hurler et clignoter. Dans un retranchement fait de sac de patates emplis de sable se trouve une petite arbalète de bois et de fer sans arc, l'endroit est des plus étrange. soudain, des cadavéreux surgissent à leur rythme dans le dos de nos aventuriers !
Une trentaine de ses saletés les attaquent. Pedrok est un guerrier efficace qui éclate son premier cadavéreux en un coup, biens sur d'autre en y mettant du style et dépiaute d'autre en affirmant avec plus de classe. Les autre s’en sortent bien aussi mais Marek qui semble particulièrement efficace dans la touche manque un peu de punch questions dégâts. Jawad invective les malandrins du haut d’un poteau pendant que Elkrôm s’envole et prépare un truc de feu. Au deuxième round Marek se fait savater par les cadavres ambulants. Au troisième tour ils ont abattu bien peu de cadavéreux mais le truc de feu d’Elkrôm fait exploser une chariotte ce qui fait fuir ces puants qui marchent. Les Libérateurs en profite pour se tirer leur missions passent avant les frivolité après tout.

2 heures de marche dans une atmosphère de mort et de désolation les portent à un bâtiment barricadé, « c’est ici » signale Miorn. Les artisans de cette cité fabriquent des portes d’une redoutable résistance et Marek notre expert en serrures n’y peut rien. Une fenêtre du deuxième étage à été forcée, Ahmim y saute et descend pour ouvrir…. Sans lumière. Après moult essais ils parviennent à arracher la porte. Le bâtiment est plein de ce qui semble être des soldats morts appartenant tous à la même armée et pas le moindre cadavre d’ennemis. Ils sont armés de ces curieuses arbalètes de taille variée et tué par des armes blanches. Une autre porte leur posent problème : pas de serrure ni poignée, après quelques essais ils font coulisser les battant et cela donne dans une boite qui ressemble aux monte-charge d’une fabrikas. On préfère les escaliers. Des morts partout.
Au 15ème étage il y a des bureaux avec des boites blanches toutes systématiquement détruites à coup de masse. Remarquant un symbole sur les boites Marek dit « un commerce de pommes devait être géré ici ».
Une autre porte piégée d’après Marek, les fait hésiter un cours instant. Miorn et K'Tal se saississnt d'un bureau et défonce la porte. Des petites pierres vertes striées tombent, ils on juste le temps de se jetter au sol et une déflagration balaie la salleprovoquant une pluie dans le bâtiment et une forte odeur de singe mouillé empli la pièce.
Spectacle pas très sympa ; Bagdul est crucifié sur le mur, empalé par 40 tiges de fer selon un procédé de Cathay. Il semble mort mais comme Miorn ressent toujours le lien, ils le décroche. Elkrôm voit dans le plan astral qu’il est lui aussi « pompé » et que cela cesse une fois décroché. Il est dans un sale état le garçon. Miorn fait un échange de sang avec lui et le fait boire à la fiole d’Elayneur.

revenu au rez de chaussé, les Héros décident de passer la nuit ici pour que Bagdul reprenne des forces. Une fois sorti du coma Bagdul explique qu'ils se trouvent sur un continent fort éloigné et dans un millénaire encore plus éloigné où l’horrible chinois a gagné et est devenu maître de l’astral. Il s’est débarrassé des horreurs en absorbant leur puissance ou un truc dans le genre. L’incantation nécessaire à la défaite de ce perfide bouffeur de nouilles se trouve dans une bibliothèque qui contient tout le savoir volé qui était contenue dans les boites blanches marquée d’une pomme. Or cette bibliothèque est dans le plan astral et Bagdul embauche Elkrôm pour aller voler le savoir utile. D’après Bagdul le centre de savoir est gardé par des dragons et autres joyeusetés. Notre mission est si on l’accepte de faire une diversion en attaquant un entrepôt de nourriture avec lequel Li Fu Cheng tient la population exclusivement humaine de cette ville.

Bagdul nous explique le fonctionnement des armes de ce temps, les grenades et pas les pierres vertes striées, sont bien pratique. Le plan est organisé sur une table qui crée une image de la ville : attaque de l’entrepôt à 21h et retour au point de « connexion pour retrouver Bagdul et Elkrôm. Elkrôm à été opéré par Bagdul et à un truc planté dans la tête pour voler les informations.

Le Groupe se précipite vers l’entrepôt où une foule d’affamé se masse devant un retranchement gardé par des hommes armés qui protègent les portes du grenier. Toutoune leur permet de survoler les lieux et de balancer les grenades sur les gardes. Miorn décide de charger dans le tas de salopards qui utilisent leurs fusils sur sa fidèle monture Tout le monde saute à terre. La charge de la cavalière étant toujours aussi efficace il reste peu de gardes, la porte qui craque sous les coups de Miorn alors que ses compère néttoie la zone grace aux arbalètes du futur.

ils commencent à distribuer la nourriture mais devant la cohue ils prennent le parti de se sauver vers le point de rendez-vous avec Bagdul et Elkrôm. A peine partis de l’entrepôt, ils aperçoivent de grosses boites volantes avec des ailes de moulins à vent se diriger vers eux, Toutoune fonce à travers des tours défoncées pendant que ces curieux navires volants les canardent avec des fusils exagérément gros.
Bagdul et leSylphelin peroxydé porteur de l’incantation tant désirée retrouvés ils repassent par un dernier portail mais Bagdul veut rester ici.

Les libérateurs se réveillent sur du marbre froid.
« tu n’as pas le droit à ce mouvement-là ! »
« Si, je peux manger ton fou »
« C’est pour cela que les pièces sont en sucre ! »
« Ah, ils se réveillent »
Le palais du Pacha Avralati les accueillent, le retour paraît s’être bien passé. Reste 3 lames noires pour en mettre plein la mouille de l’indicible jongleur de baguettes. Enfin, se ne sera pas si simple...


Elkrôm a écrit:Voilà ce qui s'est passé de mon côté.
A son réveil, Bagdul a tout de suite compris que mes talents de sorcier étaient indispensables pour mener à bien la mission : découvrir la fin de l’incantation. Celle-ci se trouve dans une immense bibliothèque virtuelle, protégée par des dragons, des sentinelles. Pour pouvoir parvenir à me projeter dans ce monde virtuel, où l’on peut utiliser la magie brute à gogo, Bagdul me dit qu’il doit m’opérer, pratiquer une légère ablation du crâne, installer des capteurs ultrasensibles dans mes yeux. Il dispose dans ce bâtiment de tout l’équipement nécessaire pour effectuer cette opération chirurgicale. Lui faisant une confiance pleine et entière, je le laisse m’emmener en sous-sol dans des salles blanches, il me dit que tout se passera bien, me met un masque sur le nez et plouf, le trou noir, dodo. Au réveil, gueule de bois, j’ai un trou derrière la tête, mais mon acuité visuelle est décuplée de jour comme de nuit, mes yeux identifient les objets un à un dans un langage inconnu, ah non, désolé je viens de l’apprendre grâce à Glossolalie, c’est du decker. J’ai à peine le temps de m’habituer à ma vue qu’il faut passer à l’action. Nos amis feront une diversion dans une réserve alimentaire, nous, on se « connecte » grâce à nos trous crâniens respectifs sur une prise adéquate. Jawad, l’orang outan maître du Marakéen Ahmimi gardera la pièce.
21 heures, l’heure H, on se connecte, grand plongeon dans un couloir, on fonce, le passage est bloqué par un premier dragon, je lance une orbe rasoir en une fraction de seconde, là où il me fallait plus de 10 secondes habituellement,(et oui il n’y a plus de filament à tisser, on utilise la magie brute, un blasphème, un sacrilège), le dragon périt sous nos attaques conjuguées. Un second gardien subit le même sort que son prédécesseur puis nous arrivons dans une pièce où il y a de nombreuses sentinelles, mon bouclier n’est pas assez puissant pour nous protéger, nous encaissons des blessures graves, celui-ci m’ordonne de partir à la recherche des informations cruciales, lui s’occupe des sentinelles, et invoque une dizaine d’horreurs apprivoisées. Je file plus vite que jamais, je trouve la bibliothèque, je fais un inventaire des informations contenues en son sein, j’identifie ce qui m’intéresse et grâce au talent mémoires des livres, j’apprends par cœur l’incantation anti Li Fu Sheng. Je préviens de suite Bagdul de la réussite de la mission, il faut se tailler d’ici, retour express dans nos corps, Jawad est là rejoint par tous nos compagnons. Des engins volants canardent notre bâtiment, il est temps pour Bagdul de nous renvoyer en Indrisia à notre époque, il crée un portail nous dit « adieu, gardez la foi » et zou on y va.
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Message  Tharok 25/2/2018, 20:01

Scénario 27 du 11/02/2017 : Réveil difficile

Joueurs :
Frieda : Miorn (Cavalière ork qui déchire tout) avec sa toutoune.
Julk : Elkrôm (Sorcier sylphelin interfacé).
Yuu : Ahmimi (Maître des animaux humain qui projette de dresser des vers) et Jawad son orang-outan mouillé.
Justine : Phy (Elementaliste, fan du festin végétal).
Natas : Natas (écumeur du ciel, Humain avec un vrai brevet de Pilote).

Le réveil est difficile pour le groupe, seuls 3 d'entre eux sont parvenus à revenir des couloirs de l'espace et du temps. Où sont les autres? Sont-ils mort? Et ceux qui étaient restés là? Disparus eux aussi... Et le temps qui fait défaut pour lancer des recherches. Nos Héros, mal en point se doivent de reprendre leur mission.

Pour plus de sureté, Elkrôm tatoue le rituel sur les corps de ceux qui restent. Le Dhuna, dans son incroyable bonté, décide de donner aux Libérateurs un petit bateau volant, cadeau d'une cité voisine, dont il n'a pas d'utilité. Cet engin, de toute beauté pour l'Indrisia ravit notre équipe grâce à ses couleurs chatoyantes et criardes. Afin de le manœuvrer avec tout le respect dû à un si beau bâtiment, les Libérateurs embauchent 2 personnes, Natas, un écumeur du ciel, un gars apparemment solide sortant des chaînes de l'esclavage avec de bonnes connaissances de la navigation aérienne et Phy, une Sylpheline Elémentaliste. les deux semblent inséparables, les chaînes de l'esclavage les ayant unis dans un destin commun.

Le voyage n'a rien d'une sinécure, ils affrontent une tempête mémorable, Phy manquant de passer par dessus bord de par les forces des gens, obligée de se réfugier dans la cale tandis que Natas, attaché à la barre, invective les vents et la pluie durant de longues minutes qui paraissent des heures. Plus tard, ils traversent des paysages désolés, ravagés par les Horreurs et corrompus jusqu’à la moelle. Même Jawad, d'habitude si bon enfant est atteint de malaise et ne se laisse pas approcher. Après sept jours de voyage, et une attaque d'oiseaux cadavéreux, esquintant les voiles et légèrement le bateau, Natas décide de quitter la zone au plus vite.

A l'aube du 8eme jour, une troupe de Griffons sortent d'un nuage et se dirige vers le bateau en une habile manœuvre d'interception. La magie monte des forêts environnante et les lanceurs de sort savent qu'une attaque est en suspend mais l'approche des Griffons à vitesse constante ne semble pas annonciatrice d'une bataille imminente.

Ils font alors la connaissance de Gultrin Arkenat, chef des Patalans de Mayanna qui les invitent à passer la soirée avec eux. L'animosité du reste de la bande est manifeste et les Héros savent qui ne doivent tourner le dos à personne mais Gultrin a parlé et chacun des membres de son clan sait ce qu'il en coute de renier la parole du Chef. Quelques heures de détente et d'échange se déroulent alors et Ahmini en sort avec un œuf de Griffon, le protégeant comme un trésor. Averti des dangers de leur destination, le groupe décide d'y aller a pied, les vents fort et foudroyants déchiquetteraient le navire en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire.

Et les voilà parti sur les routes, 2 jours durant, supportant la chaleur, la moiteur et les moustiques-empaleurs de la région susceptibles d’inoculer la dingue, rien ne les arrête si ce n'est la nuit qui les entourent de sa noirceur, faisant passer les coassements d'une grenouille pour un simple prédateur, un tour de garde s’opère et tout semble bien se passer jusqu'au tour d'Ahmimi. Par une chance folle et une discrétion extraordinaire, un nain sauvage martèle le pauvre crane de notre factionnaire. Réveillé en sursaut, ses amis tentent de sortir de l'effet de surprise gagné par les Nains. Miorn parvient à tuer à mains nues son adversaire, Natas prouve à tout le groupe qu'un bouclier ne sert pas uniquement à bloquer les coups et les sylphelins s'envolent, tissant dans l'air astrale la magie salvatrice. Quant a Ahmimi, sa tête résonne encore et toujours des coups répétés par ce Nain sorti tout droit des enfers Indrisiennes. Le calme revient soudain, les assaillants gisent au sol, l'odeur du sang et des sphincters qui se relâchent domine le tableau.

Après quelques recherches, nos héros trouvent l'entrée d'une grotte où la dernière arme devrait se trouver. Avec la disparition de leurs compagnons porteurs des 3 armes précédemment trouvées, il n'y a plus qu'une seule arme susceptible d'accompagner le rituel pouvant mettre un terme à ce vilain chinois. Dans le boyau s'enfonçant dans la montagne, un mort git au sol, l'armure ôtée, le cadavre semble avoir été empalé sans que son armure ne porte de marque, la magie semble a l’œuvre. Des Trolls dégénérés ne supportant pas la présence des Libérateurs se jettent dans la bataille, Ahmimi, blessé fait bonne figure mais ses compagnons ne sont pas en reste et l'assaut est repoussé. Durant leur pérégrination, ils tombent dans des pièges savamment dissimulés et se retrouvent aspergés d'un poison de contact. Heureusement pour eux, Phy, qui n'a pas que le festin végétal en matrice de sort, parvient à soigner leur mal.

Les entrailles de la terre se parent de végétaux noueux. Par un sort bien placé, Phy fait cramé une pièce rempli de potentiels assaillants, les tenants à l'écart du groupe. Mais l'ennemi est derrière eux, les aspergeant de poison et combattant à la lance, le "Feuillu", créature du bois de sang, leur fait face et les malmène. Dans l'écorce de son corps un fragment d'une lame noire est figée. Après avoir déraciné définitivement le feuillu, fait un tour des environs à la recherche d'objet précieux et utile dans leur quête, les amis décident de retourner à Barsaive et de rencontrer Alachia, la Reine des Elfes de sang à la sinistre réputation, pourrait-elle les aider dans leurs recherches?
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Message  Tharok 25/2/2018, 20:02

Scénario 28 du 18/03/2017 : En Perse

Joueurs :
Frieda : Miorn (Cavalière ork qui déchire tout) avec sa toutoune.
Julk : Elkrôm (Sorcier sylphelin interfacé).
Yuu : Ahmimi (Maître des animaux humain qui projette de dresser des vers) et Jawad son orang-outan mouillé.
Justine : Phy (Elementaliste, fan du festin végétal).
Natas : Natas (écumeur du ciel, Humain avec un vrai brevet de Pilote).

Après un long périple vers Bullawy, nos Héros récupèrent leur bateau volant. Ils en profitent pour effectuer quelques emplettes afin de repeindre le frêle esquif du Dhuna. L'appareil, bien que très pratique, n'étant pas du gout austère de nos vaillants Barsaiviens. Des chats, spécialités de cette ville viennent agrandir la ménagerie naissante. Une fois tout le monde prêt, le trajet le plus rapide tracé par Natas semble convenir au plus grand nombre et l'énorme bâtiment quitte les amarres vers Barsaive.

Les paysages se succèdent aussi vite que les jours et ainsi, deux semaines s'écoulent lorsqu'enfin l’œuf de griffon éclot. Balek est ainsi baptisé et Ahmimi démarre sa période de nounou délaissant Jawad qui commence à occuper avec assiduité la vigie du fier navire.

Les sylphelins ressentent quelques jours plus tard une drôle d'impression glacée, le bateau a franchi une sorte de barrière invisible mais sans aucun mal apparent. Après 3 jours, ils tombent sur un village attaqué. Au sol d'énormes molosses massacrent allégrement les villageois et seul un guerrier, mal en point, tente tant bien que mal de protéger une femme. Les Molosses, porteurs de caparaçons de métal, entourent le brave et s’apprêtent à lancer la curée. Au ciel, des hybrides chauve-souris-pangolu ne sont pas en reste.

Le combat s'engageant entre les Libérateurs et les créatures est violent, Natas, seul pilote du vaisseau ne peut malheureusement y prendre part mais son habileté permettra à ses compagnons de ne pas rester plus longtemps que nécessaire sur les lieux. Le guerrier tombe sous les terribles morsures et la jeune femme, protégeant un petit être succombe à son tour.

Le groupe récupère un nourrisson de neuf mois. En analysant les indices récupérés sur les lieux, Elkrôm comprend qu'Azim Belakrim, car c’était son nom, devait emmener l'enfant à Calmir, la capitale. Étrangement, l'enfant s’arrête de pleurer lorsqu'elle est tournée vers ce qui semble être la bonne direction.

Arrivée à la Capitale, composée d'environ 50 000 âmes, le Vizir Kalgon, intendant du Royaume leur signale que le châtiment n'est pas fini, que les protections sont toujours en place sous forme d'un dôme magique et que les Maîtres des animaux du Royaume protègent les habitants des vils créatures. Le Shaman Zikram Belami propose l’hypothèse que la naissance de Balek leur a permis d'entrer sous le Dôme. Les habitants de ce pays attendent le retour du Khalif pour les libérer du Dôme, le bébé semblerait être ce fameux kalif...

Alors que la conversation suit son chemin, la ville se fait attaquer à son tour. De nombreux Molosses, armés de canon à feu positionnés sur le dos, criblent la zone en semant la mort. La fuite à travers les décombres de la ville mourante se fait au pas de course, Miorn, accompagné de Natas, s'envolent vers le bateau afin de le ramener au plus vite et ainsi sauver un maximum de monde. Le rituel pour célébrer le retour du Khalif semble être la seule solution pour calmer les bêtes. Poursuivis et harcelés par les créatures volantes, les Barsaiviens se distinguent par leur prouesse martiale et Ahmimi se retrouve bien embêté, ne voulant blesser à mort des animaux manipulés par un maitre des bêtes devenu fou.

Sur le bateau, filant comme le vent, le rituel s'organise, les Sylphelins tentent de s'organiser pour créer une zone défensive autour de l'Autel et les autres se motivent pour défendre de leur vie la pauvre enfant. La dextérité du Pilote leur permet d'arriver en avance sur leur poursuivant et de mettre en place des protections solides. Lorsque les Molosses arrivent le combat s'engage et ils leur faut tenir jusqu’à la fin du rituel.

La zone est balayée par des boules de feu, les chauve-souris géantse lâchent des gros cailloux, les Héros combattent au mieux mais semble dépassé par le nombre. C'est quand une partie du rituel s’achèvent, que certaines des bêtes se retournent contre les autres, venant prêter main forte aux défenseurs, réagissant à une magie antique, ils protègent leur nouveau Khalif.

Sentant sa défaite approché, le Maitre des Bêtes corrompu passe à l'attaque et ravage Ahmimi, se rapprochant inlassablement de l'enfant afin de le mettre à mort. Subissant des coups terrible des Libérateurs, un coup de Masse ravageur met à terre cette pitoyable créature. L'air est rapidement emplit de pestilence et de nombreux asticots s'échappent du corps sans vie. Les bêtes apeurées s'enfuirent en tout sens, c'est seulement à la fin du rituel que celles-ci reviennent au niveau de l'autel, apaisées, attendant de nouveaux ordres. Nos amis, célébrés en même temps que le nouveau Khalif se voient promettre un faveur de la part du royaume de Perse.
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Message  Tharok 25/2/2018, 20:02

Scénario 29 du 15/04/2017 : La tour infernale

Joueurs :
Frieda : Miorn (Cavalière ork qui déchire tout) avec sa toutoune.
Julk : Elkrôm (Sorcier sylphelin interfacé).
Yuu : Ahmimi (Maître des animaux humain qui projette de dresser des vers) et Jawad son orang-outan mouillé.
Justine : Phy (Elementaliste, fan du festin végétal).
Natas : Natas (écumeur du ciel, Humain avec un vrai brevet de Pilote).

En quittant la Perse, Ahmimi a l'impression de quitter sa propre maison. Chacun repart avec une bonne impression de leur dernière soirée passée sur ces terres et le danger de l'arrivée à Barsaive jette un voile noir sur leur bonne humeur.

Après quelques jours de voyage, nos Héros sont de nouveau de retour chez eux. L'odeur familière des Monts Throall, le fleuve serpent et son fort débit pouvant engloutir un bateau en un rien de temps, au loin, la zone dévastée de la glorieuse Parlainth. Aux alentours des monts Caucavik, l’œil acéré de nos Amis aperçoit une Kila Théranne patrouillant dans le secteur. L'heure n'étant point à une bataille rangée, leur tactique impliquant le fait de se fondre dans le décor est couronnée de succès. L'énorme vaisseau d'esclavagistes ne semblant pas les avoir repérés, nos Compagnons changent leur plan et décident d'avancer cachés jusqu’à ce qu'ils apprennent ce qu'il est advenu de leur douce contrée.

C'est avec le petit navire Indrisien qu'ils s'envolent vers le bois de Wyrm ou plutôt, le bois de sang. Ils sont toujours à la recherche de la dernière lame noire et Alachia semble être leur dernier espoir. Approchant du Royaume des Elfes de sang, la Forêt, reconnaissant Miorn, lui libère le passage, laissant apparaitre le capitaine de la garde, Elshtag. Les accompagnants vers le château de la Reine, celui ci les prévient à mots couverts que les choses ont bien changé et qu'ils doivent se méfier de tous les membres présents à la cour de Sa Majesté. En pénétrant dans le château, une délégation de cinq humains les observent, dans l’astral, chacun porte un médaillon autour du coup.

La cour les attend, Alachia reste silencieuse, un Chambellan parle à sa place. Sa Grâce ne semble pas désireuse de faire entendre sa voix aux simples gueux qui viennent frapper à sa porte. Le Chambellan de Sa Grâce se permet même de faire passer les misérables sauveurs de Barsaive pour des petits plaisantins. Néanmoins, Sa Grâce leur demande de retrouver un traitre en exil. Un vil voleur du nom de Ravendill Maeglad. Mais où pourrait se trouver une âme sans foi ni loi, dans quel fange pourrait se rouler une telle vermine. Bien sur, à Kratas.

Alors que de multiples questions occupent leurs esprits, le groupe prend la direction de Kratas.Sur les routes, de nombreux chariots se dirigent vers celle-ci: des déportés, contraints de rejoindre la pire cité de Barsaive. Aux abords de celle-ci, un bidonville a vu le jour, les gardes de la cité filtrant les réfugiés au compte goutte. Encore une chose anormale dans un endroit où seulement un tiers des habitations étaient occupées, il y aurait de la place pour tous.

Après avoir stationné le bateau à un quai et avoir graissé généreusement la patte de la milice, nos amis se dirigent vers la tour de Bagdul, elle se trouve tenue par des orks de Lee Fu Chen, le jardin a été rasé et désormais la tour abrite l’hôtel de ville tenu par Ogor Maharvor. L'ancien chef de Kratas se balance au gré du vent sur la place publique, une corde de chanvre serrée autour du cou. Miorn dirige le groupe vers la Taverne d'Olaf, "ami" de Bagdul, ils espèrent voir un peu plus clair dans tout ceci.
Bien que l'ambiance au sein de l'auberge est glaciale, l'aubergiste faisant semblant de ne pas les reconnaitre, il leur donne leur chambre habituelle ce qui a pour effet de rassurer nos Héros. Tard dans la nuit, Olaf, l'aubergiste vient les chercher, les emmenant dans un dédale de couloirs labyrinthiques jusqu’à une entrevue avec 2 orks à la mine patibulaire qui savent où se trouve le dénommé Ravendill. Après une succession de chemin, parlant peu et à voix basse, ils débouchent dans le repaire de l'Elfe de sang.

Oui, il possède bien la dernière lame noire, une hache confectionnée par un Nain avec beaucoup d'humour. Il ne sait malheureusement plus où il a placé cet objet mais promet de mettre la main dessus si nos sauveurs acceptent de lui rendre service: éliminer le Bourgmestre, Ogor Maharvor.

Un plan rondement élaboré, ce sale scribouillard n'allait pas les arrêter vers le chemin de la gloire et de la chute du vilain asiatique. Les sylphelins passent par en haut pour couper court au gratte papier pendant que les autres s'occupent de la solide garde défendant l'entrée de la tour. Un plan sans accroc... Sauf que le dit gratte papier n'était autre qu'un armuré de Lee, possédant la force adéquat pour vaincre 2 glorieux sylphelins, fauchés dans les airs par une hache faucon acéré.

En bas, le combat s'engage, certains parviennent à passer au travers les défenses et à se ruer dans les escaliers, inquiets de l'absence de bruits de sorts habituels, ils veulent vérifier que les sylphelins sont bien victorieux du lettré et les protéger des orks menaçants. C'est à ce moment là que Phy se fait empaler par la lame d'Ogor, celui-ci ayant laisser le choix à Elkrom de se rendre ou de perdre son amie. Elkrom, pour qui on ne transige pas avec les terroristes, préfère lui lancer un sort d'attaque. Cette cicatrice aura du mal à se faire oublier...

Le combat est intense, dans les escaliers Natas redouble d'effort contre un gigantesque ork, Ahmimi et Miorn tentent le tout pour le tout pour rejoindre les deux magiciens, le cri de Phy les ayant convaincus que les deux grands lanceurs de sort n'étaient pas à la fête. Ces derniers combattent avec l'énergie du désespoir et parviennent à tenir tant bien que mal face à un adversaire surpuissant.

En unissant leur forces les Libérateurs de Dhyrim réussissent à mettre à mort l'armuré de Lee, prouvant une bonne foi pour toute que s'ils peuvent saigner, ils peuvent mourir...
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Message  Tharok 25/2/2018, 20:02

Scénario 30 du 04/06/2017 : La désolation

Joueurs :
Frieda : Miorn (Cavalière ork qui déchire tout) avec sa toutoune.
Julk : Elkrôm (Sorcier sylphelin interfacé).
Yuu : Ahmimi (Maître des animaux humain qui projette de dresser des vers) et Jawad son orang-outan mouillé.
Justine : Phy (Elementaliste, fan du festin végétal).
Natas : Natas (écumeur du ciel, Humain avec un vrai brevet de Pilote).
Guest star : Kassand Filldur (Guerrière Trolle, espionne à ses heures perdues)

La descente de la tour fut difficile, à la sortie, une foule de badauds était rassemblée afin d'acclamer les Libérateurs, l'homme de main du tyrannique Lee gisait mort, ses armes maléfiques mises à l'écart. Malgré leurs nombreuses blessures, nos Héros se redressèrent, la liesse qui leur était réservée leur ayant donné la force de parcourir en compagnie de Ravendill les centaines de mètre les séparant d'une habitation banale mais dont la résidente, questrice de Garlen, serait à même de soigner les plaies et les bosses des combattants. Une énorme boule de Feu traversa le ciel vers l'Ouest lointain.

Les gardes aux portes de la ville laissèrent passer les réfugiés, de nombreux résidents vinrent à leur rencontre et de multiples fêtes éclatèrent dans toute la cité. Les Troubadours entamèrent des improvisations sur le thème d'une tour infernale berçant les Compagnons durant leur repos.

Elkrom conta alors une étrange aventure. Durant les quelques derniers jours il eu des visions, un endroit étrange, certainement dans les étoiles, un espace confiné avec des instruments émettant des sons bizarre. Des habits ridicules, un radeau de secours, une pénétration brulante dans l'atmosphère, il en était certain, Bagdul était de retour. Pour lui, il était nécessaire de suivre la trace de la boule de Feu.

Après quelques jours de chouchoutage, l'Incroyable équipe commença à engager des Hommes d'équipage, le vaisseau nécessitant plus d'un seul homme d'équipage même si celui-ci était aidé de la plus incroyable vigie de tous les temps : Jawad. Une Trolle manifestement puissante et habillée avec style se proposa comme soldat. Sa large masse décida Natas à lui faire signer un contrat en règle. Elle vint compléter la vingtaine de marins et la demi-douzaine de guerriers déjà enrôlés. Après des emplettes et l'obtention de connaissances nécessaires à tisser quelques filaments, ils prirent la route en ayant la certitude que l'Elfe de sang s'occupait de récupérer la dernière lame noire.

Il ne fallut que quelques jours à nos amis pour rejoindre la jungle de Liaj, leur bateau filant comme le vent grâce à tous les bras disponibles. En plein cœur de la canopée, un monticule de pierre commença à bouge:, un énorme Béhémoth coupait la route du navire des libérateurs. Quatre vaisseaux rapides chargèrent nos amis, balançant des crochets afin de les ralentir. Le Béhémoth se rapprocha inexorablement, Miorn et Elkrom chargèrent les torpilles, récoltant au passage des carreaux d'arbalète. Kassand se saisit d'un canon à feu et tira rageusement sur les torpilles. Natas, Phy et Ahmini s'occupèrent des lourds crochets. Ce dernier vint au secours de Natas qui glissa accidentellement et se dirigeait fatalement sur un sol bien trop dur à son gout.

Les crochets lâchèrent les uns après les autres, les vaisseaux torpilles explosant dans le ciel de Barsaive. Dans la clameur du combat, des voiles noires attirèrent l'attention. Des Drakkars des pirates de cristal firent face à l'impressionnant vaisseau Théran. Natas en profita pour entrainer son bateau entre les deux protagonistes, filant vers l'Ouest.

Après ce désagréable moment, la suite du voyage se déroula sans accroc. La Désolation vint leur doucher le moral, dès qu'ils pénétrèrent dans les terres maudites, la mauvaise humeur s'installa. L'équipage était à cran et quelques petites bagarres éclatèrent, rapidement calmées par une Kassand impassible. Les coordonnées calculées par Elkrom et une cartographe de Kratas se révélèrent exactes. L'appareil utilisé par Bagdul trainait au sol, dans un état tel que l'équipage pensa qu'un Dragon avait mâchouillé l'engin avant de ne pas le trouver à son gout et de le recracher. Une voile étrange intrigua Natas, qui dans un sens pratique décida d'embarquer le tout après la petite enquête.

Des traces de sang séché partout dans la capsule, l'énergie de l'appareil permit a Elkrom de se "brancher" au livre de bord et d'apprendre plusieurs choses. Oui, il s'agissait bien de Bagdul, oui il s'est éclaté la tête sur une des consoles de l'engin et oui, malgré le sang versé il fut capable de sortir de la et de continuer sa route. Mais vers où?

Kassand aperçut alors, grâce à sa vision thermographique, des fourmis géantes se dévorant les unes les autres. Arrivés sur place, les créatures desséchées indiquèrent clairement le passage du Nécromancien. Nos Héros n’eurent qu'à suivre les cadavres jonchant le chemin. Au loin, les restes d'une énorme ville au format peu commode impressionna les Libérateurs. La civilisation résidant ici était très en avance sur son époque. Longeant une avenue immense, ils se dirigèrent vers un gigantesque dôme. Ils aperçurent des Jehutras dans les décombres, des centaines voir des milliers de ces créatures suivirent la progression du groupe mais aucune n'attaqua. Le silence de mort régnant sur les ruines devint beaucoup plus pesant.

L'arrivée au dôme les rasséréna, aucune présence chaleureuse à l'intérieur ne vint les attaquer, ils avancèrent dans les couloirs du bâtiment, cherchant le Magicien perdu. En atteignant l’amphithéâtre, situé au centre de l'édifice, ils firent sauter une porte. Des sièges éparpillés ça et là, des toiles d'araignées, un cocon emprisonnant un nécromancien, rien de bien rassurant. A leur approche, Bagdul leva la tête et leur demanda, étonné, ce qu'ils faisaient là...

Une gigantesque araignée, un Voolspan, surgie du plafond, emprisonnant les Héros dans sa toile, interrompant ainsi la conversation. Kassand surgit et montra à l'énorme arachnide que la bouffe n'était pas encore totalement prête. s'aidant les uns les autres, ils se libérèrent de la toile, tous, non, seul un sorcier Sylphelin resta attaché au sol, lançant comme il le pouvait des sorts sur cette créature qui devait certainement le considérer comme un encas fort gouteux.

Miorn surgit dans le couloir afin de terrasser des Jéhutras, les autres combinèrent leurs efforts sur le Voolspan et réussirent, non sans dommage à terrasser cette Horreur. Délivrant les derniers entoilés, ils apprirent avec surprise que Bagdul était simplement venu ici pour récupérer le venin de la mère des Jehutras, le stockant dans son corps, faute de bocal à anchois.

La sortie du dôme et le chemin vers le bateau fut long, tous craignant une attaque des créatures tapis dans les bâtiments. Celles-ci, comme à l'aller se contentant de les regarder passer. Sur le chemin du retour, les Drakkars des Pirates attendaient les Héros, Natas, décida de les laisser approcher. Une passerelle entre le vaisseau de nos amis et celui du Capitaine des pirates permit à un vieux Troll de monter à bord, les stigmates de bataille innombrables zébraient son corps. Il fixa Kassand et lui demanda :
- "Alors ma fille, comment sont-ils ces Héros?"
- "Brave" lui répondit-elle.
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Message  Tharok 25/2/2018, 20:03

Scénario 30 du 30/09/2017 : La libération de Dhyrim

Joueurs :
Frieda : Miorn (Cavalière ork qui déchire tout) avec sa toutoune.
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Laissant Bagdul en compagnie des pirates, nos Héros se dirigèrent vers Dhyrim afin d'accomplir le rituel d'intronisation des nouveaux venus. A leur arrivée, les villageois heureux organisèrent de grandes festivités selon leurs modestes moyens. En effet, la ville n'avait pas prit son essor, l'eau était souillée, les bêtes malades et malgré la hardiesse des anciens habitants du Kaer, rien n'y faisait...

Durant la nuit, Miorn fit d'horribles cauchemars, suivant une ombre s'échappant de la demeure où nos amis se reposaient, elle se dirigea à toute vitesse vers le Kaer. Alertés, ses compagnons tentèrent de la rattraper, mais la personne qui parviendra à la battre à la course n'était pas de ses poursuivants et elle pénétra dans son ancien lieu d'habitat tandis que la porte se refermait au nez de ses frères d'armes.

Après maints efforts, ils parvinrent à pénétrer dans la place forte, découvrant un endroit dévasté, Miorn au prise avec deux silhouettes blanches qui la malmènent et qu'elle ne parvient à toucher. De dépit, Elkröm lance une orbe rasoir qui évite les deux silhouettes et s'enfonce dans le Kaer. Cela a tout de même le mérite de faire disparaitre les ombres fantomatiques.

L'équipe de bras cassés (Désolé, je cite Frieda) décide alors de suivre l'orbe pour voir où cela les mène. Quelle surprise pour Miorn de se rendre compte que son Kaer celui dans lequel elle a fait les quatre cent coups, possède des passages secret inconnus d'elle. Et pourtant, elle découvre avec effroi une salle remplie d'ossements Sylphelins, premières victimes des Horreurs ayant élu domicile à Dhyrim. Dans une autre salle, 2 larves blanches les attendent, le combat s'ensuivant tourne à l'avantage des Libérateurs et ils savourent leur victoire.

Leur joie fut de courte durée, un peu plus loin, quatre autres larves blanches les attendent, sous le couvert d'une nappe phréatique. Une complication de taille lorsque vous vous rendez compte que vous ne disposez pas de branchie. Malgré le danger, malgré les dégâts infligés par les créatures de l'astral, le groupe d'aventuriers parvint tout de même à sortir vainqueur du combat. Ils seront récompensés par la dernière salle, pleine de trésors, de joyaux et d'autres richesses. Elkrom en fait d'ailleurs l'inventaire.

Ayant libéré le Kaer une bonne fois pour toute, l'intronisation des nouveaux libérateurs peut avoir lieu. Phy et Natas décident de passer leur tour, Filldur et Elkröm passent le rituel avec succès tandis que le pauvre Hamimi échoue, son attachement à Barsaive n'étant pas assez fort. C'est sous les acclamations de la foule que nos compagnons reprennent la route vers les pics du crépuscule, la rencontre avec Thystonius n'a que trop tardé.

Phy et Natas, gardant le vaisseau en compagnie de l'équipage, c'est un groupe amoindri qui se dirige vers la Passion de l'affrontement physique et de la valeur. Cela aurait pu être pire, se moquant tendrement de certain d'entre eux, il leur accorda ses bienfaits et en fait même bénéficier les absents. C'est le cœur léger que nos Héros repartent vers la fin de leur quête.
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Message  Tharok 25/2/2018, 20:03

Scénario 32 du 26/11/2017 : Le cœur de Druidstaat

Joueurs :
Frieda : Miorn (Cavalière ork qui déchire tout) avec sa toutoune.
Julk : Elkrôm (Sorcier sylphelin interfacé).
Natas : Natas (écumeur du ciel, Humain avec un vrai brevet de Pilote).
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A la suite de la rencontre avec Thystonius, nos Champions retrouvèrent Bagdul qui demanda à Ahmimi et Phy de partir en mission afin d'aider les pirates dans leur tentative de récupérer un mystérieux appareil volant. Leur souhaitant bonne chance dans leur périple, les nouveaux libérateurs se dirigèrent vers Kratas afin de reprendre des forces et préparer le plan final contre le tyran qui a usurpé le trône de Throall.

Leur arrivée fut saluée comme il se doit par la populace locale, des tapes sur l'épaules aux dons de nourritures diverses tout comme la présence de créatures avenantes et prêtes à beaucoup de choses pour satisfaire les envies des voyageurs éreintés par un long voyage. Ne cédant à la tentation que par intermittence, récoltant de ci de là de nombreux rendez-vous galants, nos Héros arrivèrent à la tour de Bagdul.

Dès lors que Bagdul entra dans la place, la tour retrouva ses atours, les traces des combats furent balayées comme poussière au vent et pour la première fois depuis longtemps, nos amis eurent une vraie nuit de repos. Pendant que ceux ci dormaient, Bagdul enchaina les réunions, s'assurant que son plan se mettait en place, le combat final aurait bientôt lieu et l'un des seuls moyens de faire sortir l'odieux Cathan de la forteresse naine, était le Joyaux d'Hélionald. Ce catalyseur permit, dans un futur alternatif proche, à Lee Fu Chen d'aspirer les flux magiques du monde. Bagdul en était certain, il serait l'objet qui causera sa perte. Encore fallait-il le récupérer...

Au réveil, après un frugal petit déjeuner, les discussions tournèrent sur les futurs événements, de leur déroulement et le rôle qu'ils devaient y jouer. Une dernière mission les attendaient: récupérer le fameux bijou détenu par une Horreur puissante, caché au cœur de la ville de Iopos. Un sortilège permettant de suivre sa piste fut aussitôt transféré au cortex d'Elkrôm par le biais de son interface neuronale. Le bateau volant fut grimé en navire commerciale et une cargaison d'étoffe pris place dans la cale. Ce fut sans problème sous ce déguisement qu'ils atteignirent Iopos.

Le sortilège de Bagdul permettant de localiser Druidstaat fut accompli avec brio et nos fugitifs s’enfoncèrent dans les bas-fond de la ville, suivant cette fine trace de magie menant à l'antre de la bête. c'est devant une bâtisse délabrée, ayant pour gardien un vieux T'skrang borgne qu'ils trouvèrent l'objet de leur recherche. En pénétrant à l'intérieur, ils trouvèrent un escalier menant dans les ténèbres. La descente fut longue et dans une noirceur telle qu'elle fit perdre l'équilibre à notre Sylphelins. Dans l'astral, des créatures tapies dans l'ombre tentèrent de déchirer l'espace astral sans y parvenir. Lors qu’enfin ils atteignirent le fond, ce fut pour constater qu'un passage ténu pour le monde astrale était présent, non sans difficulté, ils pénétrèrent dans le monde astral.

Aussitôt Ils furent assaillis de toute part par des créatures désireuses de se nourrir d'un plat servi chaud à domicile. Défendant chèrement leur vie, nombres de créatures succombèrent sous les coups destructeurs des libérateurs. Tout prit fin soudainement lorsque l'infâme Druidstaat fit son apparition. Après avoir annoncé la raison de leur présence, nos Amis apprirent que le joyaux fut donné à une T'skrang du nom de Graazzt, à laquelle l'Horreur tient beaucoup. Pire encore, elle a été capturée par les hommes de Chen et s'achemine en chariot vers Throall. Bien sur, si nos héros parviennent à rattraper le convoi et libérer Graazzt, Druidstaat sera heureux de leur offrir le joyaux et même un coup de main le moment venu.

Courant contre la montre, Natas détacha en hâte le petit navire accroché au bateau volant et ils filèrent vers la route indiquée par la créature de l'Astral. Ils rattrapèrent le convoi et son escorte. Par un tour de passe passe, Elkrôm endormi la garde, Miorn et Filldur sautèrent sur le chariot et alors que Miorn tira la trappe pour s'assurer que la captive allait bien, elle reçut un coup de poing capable d’assommer un Dyre. Filldur souleva le toit du carrosse, l'espace ainsi créé permis au dernier garde d'embrocher la guerrière qui, désarçonnée, tomba du chariot.

Miorn bondit sur les chevaux et coupa les rênes pendant que la porte du véhicule s'ouvrit et qu'un canon de feu alluma le frêle esquif volant, lui causant de lourds dégâts. Filldur couru pour rattraper le combat, Miorn chargea le dernier garde qui se révéla être Nughu. Malgré des coups puissants portés à son ancien ami, elle ne parvint pas à le mettre à terre, le combat qui s’ensuivit, tourna à l'avantage du guerrier T'skrang, il rendit coup pour coup à nos Héros affaiblis par les blessures, les narguant de leur faiblesse. Elkrôm libéra la prisonnière et rejoint la bataille, Natas fou furieux frappa sans relâche, Filldur finit par rejoindre la bataille et martela l'ennemi avec tout ce qui lui restait d’énergie, ne tenant pas compte de ses précédente blessures. C'est alors que Miorn comprit, grâce à une pique de Nughu et de l'aide de son marteau, elle était déjà morte et ne pouvait craindre les blessures, seul ses souvenirs de sa vie d'avant la freinaient. Rassérénée par cette nouvelle et avec l'aide de ses nouveaux compagnons, elle blessa mortellement Nughu, offrant à Filldur une occasion de porter l'estocade finale. Faisant tournoyer son arme elle l’abattit de toute ses forces sur le Bras Gauche de Chen. Avant que le coup mortel ne l'atteigne, tous purent entendre ses dernières paroles : "Encore un seau Miorn, encore un seau et on sort..."

Avant que les soldats ne se réveillent, nos compagnons reprirent la route vers Krataas, emmenant la dépouille de Nughu afin d'offrir à l'ami d'enfance de Miorn un enterrement décent.
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Message  Tharok 25/2/2018, 20:04

Scénario 33 du 04/06/2017 : Il était une fin

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Après avoir pansé leurs blessures et s’être reposés, les libérateurs de Dhyrim récapitulèrent tout ce qu’il fallait faire pour le rituel. Un courrier de Throall leur indiqua que Lee Fu Chen leur donnait rendez-vous au Nord-Ouest de Grand ’Foire, dans une vaste plaine dépourvue d’habitation, en vue de pourparlers raisonnables entre Donneurs de Nom respectables.

Non sans appréhension, nos Héros s’armèrent en conséquence d’une négociation virile mais correcte dans un décor bucolique de Barsaive. Pendant ce temps, les 2 absents, Phy et Ahmimi n’avaient pas ménagé leur peine et filaient comme le vent sur les bateaux aériens pilotés de main de Maître par des pirates Trolls.

Alors qu’ils sortaient de Krataas, Les Libérateurs s’aperçurent que bon nombre d’habitants les suivaient. Tous en arme, paysans, voleurs, quelques nobles avec leurs gardes, ce fut une petite troupe qui se dirigea vers le lieu de rendez-vous. Le travail des troubadours fit merveille, de tout Barsaive des braves vinrent gonfler la troupe, tribu d’écorcheur, peuple libre, on avait rarement vu une armée aussi dépareillée. Au 4ème jour de voyage, les Pirates arrivèrent pour compléter le groupe de 7000 Barsaiviens et Maracéens, car tel fut l’objet du voyage de nos 2 compagnons : récupérer un énorme bâtiment aérien, le Percevent, et embarquer autant de braves de la tribu d’Ahmimi afin de porter main forte à leurs amis. Les retrouvailles furent chaleureuses et c’est le cœur plein d’espoir que nos héros finirent leur périple.

Lorsqu’ils arrivèrent sur site, ils déchantèrent rapidement. Plus de 10 000 soldats, mercenaires pour la plupart, leur faisaient face. Le ciel était rempli d’épais nuages noirs, des éclairs zébraient le ciel rendant plus agressives encore les 4 Kilas Thérannes qui flottaient au-dessus des troupes adverses. Un épais brouillard bordait la plaine, au centre de laquelle une tente était dressée. Un page et deux guerriers attendaient patiemment les émissaires des libérateurs.

Les négociations furent plutôt rapides, Lee Fu Chen ne proposant qu’un seul choix : déposer les armes et prendre les armures qu’il leur avait offert jadis. Sans réponse de leur part d’ici quelques minutes, les troupes s’élanceraient afin de mettre un terme à cette petite querelle qui n’avait que trop duré. Une telle proposition, nos amis ne pouvaient l’accepter. Aussi, Bagdul commença-t-il le rituel. Lee Fu Chen fut aussitôt alerté et lança ses hommes aux combats. La bataille qui s’ensuivit tourna rapidement en faveur de l’usurpateur. Le brouillard avait caché les troupes de Throall qui prirent les libérateurs de toutes parts. Ne voulant rien lâcher, le combat au sol comme dans le ciel faisait rage, des Drakkars explosèrent en vol, une Kila s’écrasa au sol, laissant un peu de répit aux troupes qui cherchaient à se regrouper.

Encerclant ses ennemis par le nombre, Lee Fu Chen jubilait, peu lui importait que le rituel fut bientôt terminé, il lui fallait de toute façon recouvrer forme humaine pour pouvoir aspirer les flux magiques de ce monde. C’est avec délectation qu’il vit arriver une autre Kila, battant pavillon d’un poing levé zébré d’un éclair. Celle-ci fit descendre des troupes Thérannes accompagnées d’Elfes de sang. Enfin la Reine Alachia avait céder, elle s’était pliée à la volonté de son seigneur et maître. Plus rien ne pouvait le retenir. Il écraserait facilement les Thérans une fois Barsaive sous sa coupe. Les nouvelles troupes prirent place autour des survivants Barsaiviens, prêt à leur porter le coup de grâce.

Au lieu de cela, l’armée fit volteface formant une défense compacte protégeant les rescapés. De minuscules feuillus apportèrent des soins aux blessés, une fois la chose faite, ils grandirent et se jetèrent dans la bataille. La dernière Kila tira à maintes reprises sur celles qui l’entouraient, libérant le Percevent d’une menace de destruction. Les Héros reprirent la bataille. Bagdul finissant son rituel, Miorn et Filldur, chevauchant Toutoune, foncèrent vers Lee Fu Chen pour lui porter le coup de grâce, alors que derrière elles, un énorme portail s’ouvrit, déversant des troupes Indrésiennes accompagnées de brigands montés sur des faucons géants. Druidstaadt libéra des hordes d’Horreurs dans les Kilas Thérannes, l’attaque fut brève mais efficace.

Le combat semblait tout à coup équilibré, 2 Kilas s’écrasèrent au sol, créant une large fissure. Elkrom ne s’en laissa point compter et mit à mal les rangs adverses par la puissance de ses sorts, Phy grimpa sur un feuillu et prit part à la mêlée, Ahmimi libéra sa rage bestiale et perça les lignes ennemies. Par le Sud-Est, une meute d’énormes chiens Perses perça la mêlée se jetant sur les troupes adverses, cherchant par tous les moyens à rejoindre le maître des animaux. Lee Fu Chen sentit monter l’angoisse de la défaite, il ordonna à sa réserve de se ruer au combat.

Caché dans les nuages, un Béhémoth Thérans surgit, commençant à canarder la plaine, massacrant amis comme ennemis. Natas fit évacuer son bateau, seul maître à bord du Percevent, il chargea la cité flottante ennemie, l’éperonnant avec violence. Mettant le feu à son stock de munition, il glissa malheureusement sur le pont. Sa dernière vision fut celle de Jawad qui n’avait pas quitté son poste à la vigie. Ils échangèrent un dernier regard et se saluèrent pour la dernière fois. L’explosion qui suivit dévasta le cœur des héros, Natas avait-il eu le temps de sauter ?

Mais déjà le combat contre Lee Fu Chen s’engageait. Avec férocité, Filldur armée de la hache de métal noir, tapa l’asiatique de toutes ses forces, mais l’énergumène n’avais pas dit son dernier mot et rendit coup pour coup, Miorn protégea sa partenaire des Armuriers de Chen voulant rejoindre leur Maître. La Trollesse parvint à percer la défense de Chen, lui inoculant le poison de la Reine-Mère. Ce ne fut pas assez malheureusement pour l’envoyer ad patres. Plus loin, le Béhémoth se fracassait au sol, accentuant d’une façon prodigieuse la crevasse juste créée.

Phy cherchant désespérément Natas dans les ruines des vaisseaux perdit la raison en se rendant compte qu’il n’y avait plus d’espoir. Elle se jeta au visage du premier adversaire venu, le griffant, mordant tant qu’elle pouvait. Une lance vint la pourfendre, mettant fin à sa rage. Sentant sa vie la quitter, elle traça dans l’astral une dernière trame, la boule de feu qui explosa alors emmena avec elle de nombreux adversaires. Elkrôm et Ahmimi redoublèrent d’effort, Miorn subit les assauts de plusieurs hommes d’armes mais les Passions semblaient être avec nos amis, Filldur frappa et frappa encore jusqu’à ce que Lee Fu Chen rende enfin grâce. Une explosion d’énergie recouvrit la scène, lorsqu’enfin les Libérateurs retrouvèrent leur esprit, ils furent partagés entre la joie d’avoir emporté la victoire et la tristesse d’avoir perdu des compagnons si valeureux.

La magie de Lee Fu Chen disparut, les mercenaires et Thérans repartirent au plus vite, ceux qui restèrent se congratulèrent de leur succès. Miorn, confronté à un choix difficile décida de retourner garder la porte des enfers, Ahmimi rentra en Perse accompagné d’une meute à la hauteur de ses ambitions. Filldur regagna son clan. Quant à Elkrôm, il revint tous les ans sur le lieu de cette bataille, en pèlerinage. Lors de la neuvième année, un portail s’ouvrit, le laissant pénétrer pour une nuit dans l’antichambre des enfers afin de passer un moment avec tous nos disparus.

Fin.
Tharok
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