Extraits des livrets (avant-première)

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Extraits des livrets (avant-première)

Message  Nicolas J le 22/10/2011, 23:25

Je parle de ce projet depuis Novembre 2007. J'ai mis en ligne tout mon taf au fure et à mesure. Et depuis l'alpha-teste, on peut dire que tout est en ligne pour qui veut faire jouer cette campagne. Sauf que cela ne serait que pour les MJ "trés trés courageux", tant le matériel est en vrac.

Là, je reprend l'écriture du "livret pour les joueurs" : le compléter et SURTOUT le rendre plus lisible. Je vais approcher les 100 pages, sans y avoir placé les scénarios (réservé au livret MJ). 100 pages, c'est beaucoup, mais il y a tant de choses à régler et qui ne semble régler nulleparts ailleurs... J'ai l'impression de faire à moi tout seul un véritable "Supplément D&D". Il faut décrire :
> l'univers de jeu (un village isolé),
> les règles pour faire les feuilles des PJ aux ages "enfant", "adolescent" et "adulte".
> faire le poing sur les possibilités martiales et magique des jeunes PJ, et souvent inventer des règles adéquates
> détailler comment intégrer chacune des 7 races jouables du MdJ, dans le village
> pointer ce qu'il est intéressant de préciser, en fonction de la classe désiré (avec les 11 du MdJ)
> faire la feuille de PJ vierge, adéquate
> faire des prétirés
>... (éviter les fautes, mettre des illustrations, avoir un livret agréable à prendre en mains...)

Et tout ça, ça demande de la réflexion, du temps de rédaction... et des pages, et des pages...

Extrait du "livret pour les joueurs" :

chapitre "Pour les combats :"

Le D20 système contient un chapitre de règles de combats particulièrement complet, cohérent et efficace. Cependant, avec des enfants qui n’auront sûrement pas de formation martial, et encore moins de terribles armes sous la main, il faudra surtout exploiter le B.A.BA. des règles.
Il ne faut déjà pas oublier les malus (- 4) à chaque fois que les PJ voudront se battre avec une arme qu’ils ne sauront pas utiliser. En fonction des scénarios successifs et du roleplay des joueurs, le MJ pourra diminuer ce malus, jusqu'à l'annuler. Cela chiffrera ainsi, s'il y a lieux, le fait que les PJ s'entrainent (etc) ; sûrement de façon autodidacte et en cachette. A l'âge « Adolescent », comme « Adulte », même les « futures Guerriers » ont un BBA nul. Avec le malus de -4 pour les armes qu'ils ne connaissent pas, on se rend vite compte des performances martiales.
Il devrait y avoir peu de combat, ou en tout cas moins que dans un scénario épique ou Portes-Monstres-Trésors (PMT). Selon les décisions des joueurs et celles du MJ, il reste évidemment possible que les joueurs rencontrent de « vrais monstres », ou de « vrais méchants » (mage noir... ou son apprenti).

Armes :
En cas de combat, les premières, voir les seules, armes dont disposeront les jeunes PJ sont :

> Le combat à mains nues [voir rappel spécifique de cet règle, en II.2.] Les PJ, sauf exception, infligerons alors des dégâts non-létaux. A l'age «Enfant », tout les PJ sont de taille P, les dégâts seront donc : 1d2+modificateur de force.

> Le jet de pierres. Le jet de pierres n'est pas décrit dans les règles, mais avec la règle sur la fronde et la règle sur l'arme improvisée, il est possible de combler ce manque. D'après la règle sur la fronde, les pierres infligent des dégâts létaux contondant (en plus, ça semble assez réaliste). Alors gare aux accidents mortels... De taille M, les dégâts infligés sont de 1d3, et donc de 1d2 pour les PJ de taille P. D'après la règle sur les armes improvisées, les armes de jet improvisées (comme nos pierres) ont un facteur de portée (FP) de 3 mètres. Comme toutes les armes de jet, elles peuvent être lancé jusqu'à « 5 * FP », soit ici15 m. Et donc, chaque tranche de 3 mètres au delà des 3 premiers mètres, apporte évidemment un malus de -2 au jet d'attaque. A l'age «Enfant », tout les PJ sont de taille P, les dégâts seront donc : 1d2+modificateur de force.
D'un point de vu description et ambiance, des pierres d'une taille suffisamment petites pour être lancé à 3 mètre et plus par des enfants (de taille P), sont plus des « cailloux » que des pierres. D'ailleurs, même si le PJ touchait, il infligerait des dégâts létaux, mais si peu (le plus souvent forfaitairement 1 dégât) qu'il ne tuerait pas sa cible d'un seul coup (même si elle est blessée, avec plus qu'un simple bleu). Par contre, si le PJ empoigne une vraie grosse pierre, pour frapper à 2 mains quelqu'un avec, le MJ devra broder une autre règle ; il ne s'agirait pas alors d'un petit cailloux.

> La fronde, si les PJ pensent à s'en fabriquer. La fronde, arme à projectile, fonctionne comme une arme de jet pour ce qui est des dégâts, dans les règles de « D&D, édition 3.5 ». A l'age «Enfant », tout les PJ sont de taille P, les dégâts seront donc : 1d2+bonus de force. Il y a un malus supplémentaire de -1 au jet d'attaque, s'ils ne disposent que de pierres et non de billes de plombs (ce qui est plus que probable). Le facteur de portée (FP) est de 15 m. La protée maximum est donc de 150 m.

> Le bâton. D'après les règles, le bâton peut être utilisé à 1 mains ou à 2 mains. Si on veux s'en servir comme d'une arme double, il faut s'en servir à 2 mains. A l'age «Enfant », tout les PJ sont de taille P, les dégâts seraient donc, d'une seule main : 1d4+modificateur de force. Et à 2 mains, cela feraient : 1d4+1,5modificateur de force. Cependant, si le joueur décrit, dans son roleplay, qu'il se sert d'un bâton, comme d'une épée, par exemple, alors il s'en sert forcément d'une seule main, et ce bâton sera dimensionné pour ressembler à une épée. Le MJ pourra trouver pertinent qu'un tel bâton soit plus court et plus léger que le bâton initialement dimensionné dans les règles (surtout prévu comme une arme double maniée à 2 mains ; dans un contexte épique, comme un moine Shaolin, IRL). Et donc le MJ pourra décidé qu'un bâton dimensionné comme une épée infligera moins de dégât ; par exemple, seulement 1d3+modificateur de force (pour les PJ de taille P). Pour le fun, le joueur pourra même envisager de tailler un peu en pointe une extrémité de son bâton. Suivant la dimension décrite du bâton, cela fera donc « comme une épée » ou « comme un épieu ou une pique ». Pour faire simple, en dehors du roleplay, on pourra ne pas prendre cela en compte dans le chiffrage des dégâts. Un bâton « comme un épieu ou une pique » aura d'ailleurs sans doute les dimensions du bâton conçu dans les règles, et pourra régulièrement se manier à 2 mains. Pour un bâton « comme une masse d'armes», selon les échanges entre le MJ et les joueurs, il pourra suivre les règles du gourdin. Il est probablement plus dure de se servir correctement d'un bâton à 2 mains, qu'à 1 main. Et il est probablement plus dure d'apprendre en autodidacte à se servir ainsi d'une arme. Aussi si le PJ ne bénéficie pas de la moindre formation adéquate, il est peu probable que le MJ annule entièrement le malus de -4 aux joueurs qui veulent se servir à deux mains du bâton. A moins que les PJ soient devenus « Adolescent » et que par eux-même, ou pris dans un scénario, ils ne se procurent ou ne se fabriquent des armes plus efficaces, on continuera à utiliser les règles sur le bâton (ou le gourdin).

> Le gourdin. Si un joueur décrit que sont PJ se sert de son bâton, comme d'une hache d'armes, un marteau de guerre ou une masse d'arme (etc), et qu'il s'est cherché et trouvé un bâton qui ai plus l'allure d'une batte de base-ball que d'une épée ou qu'un épieu, alors on pourra plutôt se tourner vers les règles sur le gourdin. Par exemple, un personnage humain âgé de 10 ans est toujours dans la tranche d'age « Enfant », il est donc considéré de taille P ; et fera avec un gourdin : 1d4+modificateur de force.

> L'empoignade : dans les règles, il s'agit de la « lutte ». Il s'agit d'une page du chapitre « Combat » du Manuel des Joueurs, relativement dure à assimiler. Ces règles ne sont finalement pas si compliquées à comprendre ; la difficulté réside dans le fait qu'il ne s'agit plus du tout du même genre de combat qu'un duel d'escrime ou de tire à l'arc. La « lutte » de « D&D, édition 3.5 » permet de gérer tout les combats de type « judo », « combat de sumo », « prise de catch », « lutte greco-romaine »... Dans un cadre épique, il est rare que de tel combat soit mis en scène. Il y a la possibilité que des gobelins s'agrippent aux héros et leurs infligent des malus (et des blessures) tandis que d'autres gobelins encercles et frappent les même PJ ; mais en dehors de ce cas de figure... Bref, dans le cadre de cette campagne, les règles de « lutte » vont énormément servir, car il sera fréquent que les jeunes PJ s'empoignent, voir tentent d'empoigner certains de leurs adversaires. Inutile d'aménager ces règles, il suffit de les appliquer telle quelle.

(encart)
Attention, pas de lance-pierre !

Ce « lance-pierre » est bien définit par un bout de bois en Y, avec une sangle aux propriétés élastiques. Ce tendeur pourrait être : du caoutchouc (de l'arbre à caoutchouc), un élastomère dérivé de la pétrochimie, une suite de ressorts...
D'après les recherches de l'auteur, il n'y a rien, dans les archives D&D mettant une règle sur cette arme (avec ni 0D&D, ni AD&D1, ni AD&D2, ni D&D3, ni D&D3.5, ni DD4).
Cela semble logique que dans un contexte médiévale, il n'y ai ni élastomère, ni ressorts.
Le choix étant d'être dans un climat tempéré, il n'y a pas non-plus d'arbre à caoutchouc.
Dans un contexte fantastique, tout est possible, mais cela donnerait l'impression de « tirer les cheveux » pour obtenir les même éléments qu'IRL.
Il est de plus évident qu'un lance-pierre, ce n'est pas la plus épique des armes, ce qui explique peut-être aussi son absence de l'armurerie D&D.
Pourtant, certains penseront sans doute au jeu-vidéo Zelda ("Ocarina of times", par exemple) où le héros enfant utile longtemps un lance-pierre comme arme de jet, avant d'obtenir un boomerang (puis adulte, il utilise un arc et des flèches). La plupart des récits (films, romans, BD...) mettant en scène des enfants un minimum garnement, dans un contexte allant du 19°siècle à nos jour, font utiliser des lances-pierres aux enfants. C'est pourquoi nous serions tenté de faire de même dans cette campagne.
Suite à mes recherches, voici une règle maison proposée par un fan de D&D :
Dégâts moindres que la fronde (pour un P(N)J de taille P : 1d2 avec une bille, 1 avec une pierre) et létaux de type contondant. Facteur de portée (FP) de 4,5m. Il faut les 2 mains pour se servir du lance-pierre, et les 2 mains pour le recharger. Pas de malus au BBA, contrairement à la fronde avec des pierres, car on considère que le lance-pierre est plus précis que la fronde. Recharger le lance-pierre est une action de mouvement qui peut provoquer une attaque d'opportunité.
Cependant, sauf choix contraire de votre MJ, l'auteur propose de rentre impossible la conception et la fabrication d'un tel lance-pierre.

On pourrait songer aussi à copier ZELDA et à faire utiliser un boomerang à nos jeunes PJ. Durant mes recherches, un fan m'a parler aussi d'une variante de l'arbalète, prévue pour tirer des billes, ou à défauts des pierres. Si nos jeunes PJ obtenaient ou se fabriquaient de telles armes, voici les caractéristiques qu'il propose :
Prenez une arbalète légère ou lourde (au choix, selon la description et la logique de ce que peuvent tenir en main les PJ). Divisez la portée par deux. Diminuez les dégâts de deux pas: 1d10 devient 1d6, 1d8 devient 1d4. Les dégâts seront, bien entendu, contondants.
Il reste qu'il semble peu probable que les jeunes PJ aient entre les mains un boomerang ou une telle arbalète (en tout cas, pour le village dans lequel la campagne est prévue).

Merci aux fanes qui n'ont aidé sur cette question, notamment les membres du forum de la FFJdR.
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Re: Extraits des livrets (avant-première)

Message  Nicolas J le 29/10/2011, 09:35

Hello !
Je constate que mes écrits sont lus... alors n'hésitez pas aussi à les commenter.

Est-ce que je ré-invente l'eau chaude, car tout est déjà consultable dans un supplément D&D ou même un autre JdR ?
Est-ce que je suis à côté de la plaque dans mes développements ?
Est-ce que je fais un travail formidable ? (je me permet parfois de rêver...)
Y-a-t-il décidément trop de fautes d'orthographes pour être lisible ? (ça, c'est hélas bien possible)

Et donc je continue à soulever des problèmes et à tenter de les solutionner, pour fixer le cadre de la basse-fantasy d'un village type. Je tente de faire les pièces manquantantes du puzzle. Elles qui doivent s’emboîter avec le D&D "classique" (épique), tout en laissant de la place pour qu'une campagne "jeunesse" soit possible, avec cohérence.
C'est vrai qu'après, les PJ niv 1 et au delà, n'iront plus jamais dans des villages typiques. Ils iront dans des villes. Quand ils seront dans des villages, c'est parce que se seront des villages "pas typiques" : car attaqués par des monstres (et ayant besoin ou ayant un personnage atypique dans ses habitants (puissant mage à la retraite, etc...). Ou quand nos habituels héros séjournent dans des villages réellement typiques, comme il ne se passe rien, c'est éludé.
Et là, je viens de coucher par écrit le fruit de ma réflexion sur la présence et le mécanisme de la magie dans le contexte de basse-fantaisy du petit village. C'est un tel problème, un tel enjeu, qu'il m'a fallut... 6 pages ; 6 pages ! (et oui, encore des pages et des pages...). Je n'ai pas trouvé le moyen d'en faire moins, sans perdre en cohérence. Il fallait vraiment faire le tour de la question, afin que "la pièce de puzzle" s’emboîte au mieux avec le reste de D&D 3.5.

Je vous livre tout ça. Qu'en pensez-vous ?

Extrait du "livret pour les joueurs" :

chapitre "Pour les lanceurs de sorts" :

La campagne met en scène de la « basse fantaisy » (low-fantaisy), domaine peu précisé par D&D, au profit de tout ce qui est nécessaire pour les aventures épiques. Pour pouvoir jouer la campagne, il faut faire des choix et clarifier l'Univers D&D, dans ces couches les plus « banales » : les moins épiques. Tout ce qui suit est un mélange entre quelques « vraies règles » de D&D 3.5, et les éléments qu'il a fallut inventer. Il est donc possible que ce qui suit soit en désaccord total avec le contenu d'un Supplément D&D officiel que l'auteur n'avait pas dans sa bibliothèque ; mais c'est peu probable, tant D&D n'est pas tourné vers la basse fantaisy.

Les PJ futures lanceurs de sorts font leur premiers contacts avec la magie, puis finissent par pouvoir lancer les sorts de niveau 0... peut-être sans même avoir rencontré de « Maître de Magie » (selon les choix de scenarii du MJ). Comment cela serait-il possible? Comment cela serait-il plausible ?
On considèrera que les « Gens du Peuple » (Paysans, petits artisans et petit commerçant) ainsi que toute la population plus aisée, baignent dans une culture populaire, faite de légendes, de contes, de récits de toute sorte qui narrent l'histoire du royaume. A travers cette histoire (plus ou moins romancée et plus ou moins détaillée), le commun de la population entend parler des grands mages, des puissants prêtres, de leurs sorts et des objets magiques, même si par ailleurs ils n'en ont pas rencontré dans leur vie, et n'en rencontreront peut-être jamais. Quelques Magiciens de faible envergure (de bas niveau, en sommes) parcourent même parfois le royaume pour faire des démonstrations... payantes, à la façon d'amuseur de rue. Ainsi, même dans les petits villages perdus où vivent l'essentiel de la population, le commun des mortels connait les sorts de niveau 0, et les sorts de niveau 1, et les plus couramment utilisés (d'après les chansons) parmi les sorts de niveau supérieur (boule de feu, par exemple). Ils les connaissent, c'est à dire qu'ils savent leur nom et les effets produits. Par contre, ils ne savent ni les formules magiques, ni la gestuelle, ni les composantes matérielles (etc) nécessaires et adéquates. Ou alors, les ballades, à travers le récits de l'action héroïque d'un mage, vont donner une fausse recette. Et même souvent, selon les contes, les recettes décrites seront totalement différentes, alors qu'il s'agirait du même sort. Les Universités de Magie et les Grands Temples veillent en secret à ce que les baladins soient serte démonstratifs et éloquents, mais ne dévoilent pas les mystères de l'art de la Magie. Quand aux Magiciens qui décident de vivre de leur arts par des spectacles, il leurs est conseillé « d'en rajouter » dans leur gestuel, leur discours (etc), pour toujours préserver les secrets du Grand Art. En fait, pour lancer des sorts, il ne suffit pas de connaître la bonne recette (gestuelle, formule...), il est aussi nécessaire d'avoir en quelques sorte un « don » pour la Magie, une affinité [voir l'encart ci-dessous « Attention à la logique d'Univers sur la Magie ! »]. Cependant, moins la population connait les bonnes composantes matérielles (etc), moins les rares à avoir un don peuvent les exploiter sans passer par une formation contrôlée, dans les Universités de Magie ou les Grands Temple.
On considérera qu'il n'y a que 2% (« 2 pour 100 ») de la population qui sont lanceurs de sorts (Profane ou Divin indifférenciés). C'est à dire que dans un « village type » d'une cinquantaine d'adultes, il n'y a qu'un seul lanceur de sorts : un lanceur de sort médiocre. En terme de règle, il s'agira d'un « Adepte » (niv 1 ou 2) (classe pour PNJ présentée dans le GdM D&D 3.5). En terme de description, cet Adepte sera le prêtre polythéiste du petit temple polythéiste du village ; ou alors un « rebouteux », un herboriste, un (vague) sorcier, un ermite... On considérera qu'il n'y a dans la population que 0,5% (« 5 pour mille ») lanceurs de sorts réellement efficaces (classe de PJ). C'est-à-dire que ces derniers ont une affinité importante avec la magie, qu'ils ont eut une formation solide, et qu'ils ont donc un plus large panel de sorts à leur disposition. Les effets de ses sorts sont souvent plus nettes et plus puissant que les sorts lancés par les Adeptes [ce point concerne surtout une description d'un cadre de campagne qui se veut cohérent, mais ce n'est pas dans les règles du GdM]. Grâce à tout cela, ces lanceurs de sorts réellement efficaces peuvent progresser (monter en niveau) via leurs recherches, leurs expériences (etc). Pour les lanceurs de sorts Divins, mieux qu'une forte affinité avec la magie, on dira plutôt qu'ils sont doué dans l'exercice des cultes (animations de cérémonies qui sont de grand succès populaire ; prières d'adoration aimées des Dieux ; perception aiguisée des volontés divines ; mystérieux choix des Dieux pour sa destinée ; etc...).
Il y aurait donc 1 lanceur de sorts sur 4, qui est d'une classe de PJ (les 3 autres étant des Adeptes). Et parmi les lanceurs de sorts qui sont des Prêtres, des Ensorceleurs, des Magiciens, des Druides, des Bardes (…), la plupart resteront à bas niveau. La progression de nos PJ, jusqu'à niveau 10, 15, 20 (…), est bien liée à une destinée et des capacités hors du commun.
La majorité de la population connait donc la magie Profane et Divine au travers des légendes, mais aussi en côtoyant un lanceurs de sorts médiocre. Pour simplifier, on considérera par la suite que ce petit lanceur de sorts de village est forcément de la classe Adepte. Les pouvoirs de cet Adepte sont connus et reconnus, quelque soit sa fonction ou son métier dans le village. Mais il est aussi de notoriété publique que ses pouvoirs comme ses connaissances sont limitées, et il serait malvenu pour lui de tenter de se survaloriser auprès de la population. D'après les règles, l'Adepte lance ses sorts comme de la magie divine ; on pourra prendre de la liberté sur ce point et décider, qu'il lance ses sorts comme un Ensorceleur ou comme un Magicien (mais qui auraient eut une formation parcellaire) ; cela ne devrait changer uniquement la description, ou presque. Dans tout les cas, l'Adepte ne passe pas ses journées à lancer des sorts. Et quand il le fait, il respecte la pratique commune des lanceurs de sorts en cachant les détailles de sa gestuelle par une cape ou en tournant le dos aux témoins, quand c'est possible. Il tente de même de cacher la composante matérielle qui est consumée par le sort. Il marmonne la formule, plus qu'il ne la déclame... Si on respecte strictement la règle, on pourra imaginer que suivant la religion à laquelle appartient l'Adepte, sa façon de prier ou de méditer changera, et sa façon de lancer le sort sera un peu différente. Ne serait-ce que parce qu'il ne se réfère pas au même Dieu tutélaire que l'Adepte du village d'à côté (cf son symbole sacré). Si on décide que l'Adepte lance ses sorts comme un Ensorceleur, ou comme Magicien, cela démultiplie d'autant la variété des pratiques. En définitive, les Adeptes sont bien utiles pour la population, mais leur simple présence n'aide pas forcément cette population à faire le trie dans les fausses recettes magiques des contes.
Un Adepte n'a vraiment pas assez de pouvoirs magique pour vivre de son Arts (surtout s'il officie dans un village). Pour l'essentiel de son temps, il cultivera donc des céréales, un potager et élèvera des chèvres, des lapins, des poules... comme le reste de la population : dans un soucis identique de se nourrir et de nourrir sa famille. Les Adeptes peuvent évidemment prendre un apprenti, qui deviendra lui-même Adepte (l'apprenti aura initialement témoigné d'une certaine sensibilité à la magie, bien sûr). Pour un personnage en quête de pouvoir, devenir apprenti d'un petit lanceur de sorts de village, ce n'est vraiment pas ce qu'il considérera comme une bonne idée. Par contre, pour un paysan qui veut lui aussi pouvoir soigner sa famille et ses voisins, et les aider par quelques petits sorts, décider de travailler pour l'Adepte quelques temps peut être envisageable. Cela reste une pratique astreignante, alors qu'il y a tant de travail à faire aux champs (etc) ; alors s'il y a déjà un Adepte en bonne santé dans le village, il sera perçut comme superflus qu'un enfant du village perde son temps à apprendre son métier. Cela serait plus logique si l'Adepte est vieux et sans successeur.
La présence d'un Adepte de niv 2 dans un village n'est pas la garantie de la disparition de la mortalité en couche, de la mortalité infantile, des accidents dramatiques... L'adepte disposera en effet des sorts « soins superficiel » (+1 PV, maximum 3 fois par jour), « soins légers » (+1d8+1PV, maximum 1 fois par jour), et « purification d'eau et de nourriture ». Mais un humain adulte « Gens du Peuple » de niv 1 dispose de 4 ou 5 PV (voir prétiré du livret). Si l'accouchement se déclenche alors que l'Adepte est parti à la cueillette aux champignons, le temps qu'on aille le trouver et qu'il revienne, les choses auront eut le temps de mal tourner. Si un enfant a un accident en jouant, ou un adulte en travaillant, selon l'importance de l'accident, ils peuvent se retrouver immédiatement mourant, et si l'Adepte n'intervient pas dans la minute qui suit, ils sont morts. Grâce à « purification d'eau et de nourriture », il pourra lutter contre les maladies, mais pas forcément la faire disparaître par magie (car contre les maladies, il y a des remèdes et des sorts spécifiques). Sans conter que la « purification d'eau et de nourriture » ne concerne pas non-plus de grande quantité. Grâce aux sorts de soins, il peut éviter qu'une blessures n'entraine la mort après quelques heures ou quelques jours. Cela aide la population à survivre, mais pas à vivre en parfaite santé jusqu'à 90 ans... Et toute la population pauvre (l'essentiel du royaume) est logée à la même enseigne.

Si, par hasard, un jeune PJ devait obtenir ou manifester des pouvoirs magiques, d'une façon ou d'une autre, il devrait donc trouver cela « exceptionnel », « extraordinaire », voir « anormal » et pourquoi pas « bizarre ». Évidemment, le joueur, lui, sera libre de trouver ridicule les 2 premiers sorts de niveau 0 dont il disposera (par exemple). A moins que ce joueur trouve cela simplement « logique », puisqu'il avait exprimé le souhait de devenir un Magicien (par exemple). Il lui est tout de même conseillé faire sentir dans son roleplay que le personnage trouve cela « hors-norme ». Le jeune PJ se retrouve tout de même soudainement dans les 2% de la population capable de faire de la Magie. Ni lui, ni la population ne connaissent cette statistique, mais ils savent que c'est rare.
Le jeune PJ futur lanceur de sorts choisira-t-il de garder le secret sur ses pouvoirs, et de n'en parler à personne (en dehors de la bande de copins : de PJ) ? Ou choisira-t-il de confier cela à ses parents ou/et aux personnes importantes du village (prêtre, chef du village...) ? En réalité, selon les scenarii choisi par le MJ, et selon le roleplay des joueurs, il est possible que les adultes soient immédiatement au courant des prodiges du jeune PJ.
Il est sûr que les pouvoirs révélés surprennent le PJ. Ils peuvent aussi lui faire peur. Il est même possible que cela fasse peur aux villageois l'entourant. Il est enfin envisageable que le jeune PJ ai peur de la réaction de peur des adultes, et préfère cacher ses dons.
Le réflexe le plus probable pour le jeune PJ ou pour les adultes apprenant ses dons, serait de chercher une « caution » prouvant que les dons ne vont pas apporter le malheur. Car après-tout, les ballades regorgent de personnages et de monstres maléfiques qui possèdent de dangereux pouvoirs magiques. Alors qu'est-ce qui prouve que le jeune PJ n'est pas destiné à être l'un d'entre eux ? S'il y a dans le village un « petit lanceur de sorts », son expertise et sa caution ne suffiront pas forcément à dissiper entièrement les inquiétudes de l'intéressé (au choix du joueur) et de ses voisins (au choix du MJ). Par contre, si un Mage ou un Prêtre pouvant se prévaloir d'une Université de Magie ou d'un Grand Temple, ou aillant une allure plus imposante (pas en vêtements élimés, et avec des bottes au pieds, notamment) vivait dans le village, ou passerait dans le village, son avis aurait bien plus de poids.

Si des personnages doutes (PJ ou PNJ), voici un échantillon des peurs qui pourraient traverser leurs esprits :

(1d8) Les pouvoirs magiques obtenus ou manifestés, sont dus à :
1 => Les champs de céréales ont jaunies, la semaine dernière. Ca ne serait pas lié à la magie qu'a utilisé le PJ ? Si sa magie est un mal pour bien, ne devrait-il pas partir ?
2 => Par bonheur, un enfant du village possède des dispositions pour la Magie. Mais va-t-il réussir à maitriser ses pouvoirs ? Ne risque-t-il pas de lancer des boules de feu sur les maisons, par accident ? Ne devrait-il pas partir ?
3 => Un Esprit Follet ne se jouerait-il pas du jeune PJ et des villageois ?
4 => Le Jeune PJ aurait-il rencontré une Dryade, une Nymphe (…), qui aurait emménagé dans les environs du village, et à qui il aurait plut ?
5 => Un mauvais esprit, l'esprit d'un mage damné, est entrée dans le PJ, par sa bouche, alors qu'il bayait.
6 => Le PJ qui traine toujours avec ses copins hors des sentiers battus, a sûrement été en contacte avec un objet magique maudit. Ils ont sûrement été voir les vielles ruines interdites. (il est temps au MJ d'en placer sur la carte...).
7 => Un héritage démoniaque ou diabolique vient de se réveiller en lui, et le PJ va bientôt attaquer ses amis, ses voisins...
8 => Un Dieux maléfique lui a donner ses pouvoir, car il va l'utiliser contre le village et le royaume.
Nous qui connaissons les Règles de D&D, nous savons que certaines de ses peurs sont totalement farfelues. Mais pour la populace pauvre et ignorante de l'Univers de jeu, c'est plausible.

(une illustration)

Comme ils n'auront pas eut de véritable formation, les futures lanceurs de sorts bénéficieront bien des sorts de niveau 0. Cependant, tous ses sorts nécessiteront une composante verbale (V), une composante matérielle (M) et une composante gestuelle (G), et un focaliseur (F ou FD). C'est à force d'essais divers que les PJ ont finit par avoir un résultat ressemblant à ce qui est décrit dans les balades, mais ils ne différencient pas ce qui est essentiel, de ce qui est superflue, et encore moins ce qui serait plus performant (par exemple, la vraie bonne composante matérielle permettrait de se passer de tant de gesticulation et même avoir un résultat plus net). Tout cela implique que tout les sorts nécessiteront une action complexe. En réalité, ces précisions n'impactent que sur l'ambiance, la description, le roleplay. En terme de possibilité de jeu, cela ne change quasiment rien pour le PJ.
Par exemple, le PJ se ballade toujours avec une baguette en houx, parce qu'il se souvient que les légendes disent que les druides en utilisent, et qu'avec ses essais, cela a fonctionné (sauf qu'il est un futur magicien...). Ce PJ a aussi dans ses poches ou dans une petite besace, 3 composantes matérielles : de la mousse communes, des pissenlits, et du sable, car lors de ses essais pour reproduire les sorts des fables, ça a un peu fonctionné avec cela, et pas du tout avec d'autres trucs. Autant dire qu'il gesticule et braille beaucoup pour compenser l'inexactitude de sa pratique.
Cependant, dès que le PJ aura eu accès à une formation (même parcellaire), il n'aura plus besoin que des bonnes composantes et pourra lancer le sort en une action simple (si c'est proposé ainsi dans les règles).
Par exemple, le PJ aura réussit à lire un étrange manuscrit : « les bases de la magie en 10 leçons » (le PJ est donc dans les rares à maitriser la lecture, à l'école ; et c'est un manuscrit qu'il est exceptionnel de pouvoir consulter...).

(une deuxième illustration)

Les Magiciens, leurs manuscrits, et leurs préparations matinale :
L'un des grands principes, des grands archétypes classiques de D&D, c'est que le Magicien (ou Mage, ou Mago, pour les intimes) préparent, chaque matin, les sorts qu'ils comptent utiliser dans la journée. Et pour cela, il utilise son manuscrit personnel, où il a écrit les sorts qu'il connait : de sa mains, avec sa prise de notes personnelle, ses annotations et ses schémas qui lui conviennent bien.
Je propose de simplifier drastiquement cela. Tant qu'il n'est pas à niveau 1 de Magicien, le PJ n'a pas de manuscrit personnel, il n'a pas besoin de préparer ses sorts à l'avance et donc il n'a pas besoin de sélectionner les sorts qu'il utilisera ou pas durant la journée. Comme l'Ensorceleur, le future Magicien pourra lancer les sorts qu'il souhaite, dans la limite de la liste de sorts dont il dispose, et dans la limite du nombre de sorts lancables par jour.
Les inventions suivantes pourront justifier la simplification ci-dessus. Tout d'abord, il y a la règle maison qui dit qu'au début, il lui faut une action complexe et des composantes gestuelles, verbales (etc) pour arriver à un résultat. Puis, dès qu'il a put obtenir une formation adéquate (des explications et des démonstrations auprès d'un ermite ancien mage, par exemple), il n'a besoin que du type d'action et des composantes définies par les règles. Mais on pourra décrire que le résultat reste moins bien qu'il ne devrait. En terme de jeu, on restera sur les effets décrits par le sorts, et le souhait du joueurs (cible, etc). Mais d'un point de vue descriptif, on pourra y rajouter des éléments parasitaires anecdotiques (comiques pour les joueurs, par exemple).
Par exemple : le PJ est lui-même un peu brulé au doigt, ou déséquilibré en arrière, ou ses oreilles deviennent toutes rouges, etc ; le tout sans conséquence réelle dans le jeu.
Ainsi, après sa vraie formation en Université de Magie, le Magicien de niveau 1 utilise son manuscrit suivant les règles classique de D&D, car les lancements de ses sorts sont alors plus rapide (comme dans la règle du sorts) et car il obtient alors un résultat bien plus net de ses sorts. Et puis surtout, il a alors accès à des sorts de niveau 1 (et ensuite de niveau supérieur), qui ne peuvent se lancer correctement que s'ils sont préparés le matin.
La simplification proposée n'est donc destinée qu'aux sorts de niveau 0, et aux autres petits pouvoirs que pourraient posséder les jeunes PJ de cette campagne. Et cette simplification est expliquée par les contreparties proposées.

Personnage Prêtre, sans armure :
Un personnage (PJ ou PNJ) qui a la fonction de prêtre, ou qui se dit prêtre, dans un village, une ville ou en rase campagne, n'est pas forcément de la Classe Prêtre (classe du MdJ D&D 3.5). Déjà, il peut s'agir d'un imposteur. Mais surtout, même s'il s'agit bien du prêtre du village, il pourra être, en terme de règle, soit un Prêtre, soit un Adepte (Classe de PNJ, du GdM D&D 3.5). Et même s'il s'agit bien d'un personnage de la classe Prêtre, il ne portera pas forcément une armure, contrairement à la description du MdJ D&D 3.5. En effet, les Prêtres peuvent utiliser leur Magie Divine sans être gêné par une armure. Cependant, puisque le danger ne risque pas de surgir à l'improviste, durant leur vie quotidienne, ils n'ont aucune raison de s'embarrasser d'une armure alors qu'ils vont récolter des herbes, organiser la prochaine fête religieuse (etc). Il n'y aurait donc rien de surprenant à ce que le prêtre du village où est joué la campagne, ne se balade pas en armure avec une masse d'arme à la main. Par contre, suivant la richesse et la formation de ce prêtre, ces équipements guerriers attendent peut-être de servir, dans sa masure.

Multiclassage :
Toutes ces explications, sur ce qui intervient pour qu'un personnage deviennent lanceur de sorts, sont cohérentes ensemble, et sont cohérentes avec les règles du MdJ D&D 3.5 sur l'age de départ à niv 1 des personnages. L'age de départ correspond à l'age à partir duquel le personnage est adulte, additionné d'une certaine durée, variant selon la race et la classe. Il faut visiblement un certain temps pour être un lanceur de sorts efficace et autonome (mais la réflexion est la même pour un guerrier, etc). Ces explications sur la magie et les lanceurs de sorts contredisent la facilité avec laquelle les règles permettent le multiclassage. Au bon grès du joueur, un guerrier aguerri (par exemple) pourra, entre 2 aventures, ou en plein au milieu d'un donjon, devenir aussi Magicien de niveau 1. Et cela, sans passer quelques années à l'Université de Magie, ni avoir vécu un événement spécial développant en lui une certaine affinité avec la magie.
Le fait d'avoir des armes magiques et de s'être fait régulièrement blesser par des sorts peut sans doute être considéré comme propice au développement d'une sensibilité pour la Magie. Pour les années d'études, quand le MJ ne précise pas le temps éludé entre chaque aventure, ce n'est pas un vrai problème. Et même au milieu d'un donjon, on peut considérer que le Guerrier avait passé quelques années auprès d'un Mage, mais qu'il n'avait pas encore « compris le truc », et que c'est la dernière décharge électrique que lui a envoyé le mage ennemis, qui lui enfin clarifié les Arcanes du Grand Art...
On s'aperçoit qu'avec un peu de bonne volonté, on peut expliquer le multiclassage et ainsi respecter la logique de l'Univers envers la Magie. Mais on s'aperçoit aussi que sans précaution, on contredit rapidement les réalités de l'univers imaginaire. Bon, ceux qui ne s'encombrent pas avec le background (et consort) continuerons à grimper en puissance soudainement en plein milieu d'une aventure et à se multiclasser entre 2 pièges. L'auteur voulait simplement pointer que cette pratique est souvent incohérente avec l'univers de jeu. Après, le Jeu de Rôles est assez riche pour qu'on y trouve son plaisir quelques soit ses goûts...

(encart)
Attention à la logique d'Univers sur la Magie !

Un Fane des « Royaumes Oubliés » (RO, voir « Forgotten Realms », pour les intimes) m'a un jour affirmé que dans cet univers, la magie fonctionnait de façon tout à fait mécanique : si n'importe quel créature réunissait les bonnes composantes matérielles, gestuelles, verbales, avec le bon focalisateur : « hop », le sortilège a lieu, puisque la magie est là, invisible, prête à se manifester.
Ce n'est absolument pas le principe choisi par l'auteur de cette campagne. L'idée est davantage que les lanceurs de sorts ont un don, une affinité, une sensibilité (ou ont été touché d'une certaine façon par la magie) de sorte qu'arriver à un age critique (ou suite à leur premier contacte avec la magie) leurs gestes et leur paroles, aidés des bonnes composantes matérielles ou d'un focalisateur, produisent un sort. De même, pour la magie divine, on ne considérera pas qu'il suffit de réciter les bonnes prières tout les matins, et à l'instant t, pour que « ca marche » ; on considérera qu'il y a aussi une affinité particulière pour la chose divine, ou qu'un Dieu a choisi l'individu. D'où par exemple le fait que même avec des composantes approximatives, les futures lanceurs de sorts obtiennent approximativement le bon sort.
En régissant ainsi la magie, le fait d'être ou de pouvoir être un mage ou n prêtre est plus « exceptionnel » (et mystérieux). Il ne suffit donc pas forcément d'être né avec une cuillère en argent dans la bouche, pour ensuite se payer des cours à l'Université de Magie (par exemple) et devenir à coup sûr un Mage. Du coup, il est d'ailleurs moins évident pour les nobles et les bourgeois de décider de faire de l'un de leur enfant un Mage, et d'un autre un Prêtre. Et puis, s'il suffisait d'appliquer des recettes, avec comme seul frein accès ou non à la formation, il y aurait sans doute d'avantage de lanceurs de sorts dans la population : via la diffusion, lente mais certaine, de ce savoir. Même si les sorts puissants ne seraient alors accessibles qu'à ceux qui seraient formés dans une Université ou un Grand Temple, finalement, il y aurait énormément de petits Mages et de petits Prêtres. Et si un roi voulait aligner des garnisons entières de Mages projetant des boules de feu, il lui suffirait d'enrouler des gens du communs et de les former intensivement à cet unique sorts.
Bref, soyez vigilant ! Si vous envisagez que la Magie ne fonctionne que mécaniquement (comme expliqué ci-dessus), les scenarii et la logique globale de la campagne ne colleront peut-être pas parfaitement avec votre Univers. Vous devrez adapter davantage cette campagne.
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Re: Extraits des livrets (avant-première)

Message  Nicolas J le 6/11/2011, 17:57

Revoici la feuille de PJ vierge adaptée à la campagne. J'en avais déjà fournis une version. Là, j'en ai clairement amélioré la qualité (la résolution du document laissait à désirer) et j'ai même améliorer à la marge le verso.

Il manque encore le logo. Il est conceptualisé, mais pas encore réalisé. L'illustratrice qui doit faire mes illustrations est, comme moi pour le texte, amatrice et bénévole. Alors bon... C'est pourquoi j'ai numéroté le fichier "v0.5".

La feuille est prévue pour pouvoir être utilisée même au delà du niveau 1, mais sans aller beaucoup plus loin (manque de place sur la feuille pour mettre par exemple les infos jusqu'aux sorts de 9° niveau).
Inversement, je n'ai pas put m’empêcher de mettre dessus les 2 premières armes des jeunes PJ : attaque à mains nues et jet de pierres, ainsi que le noms de la campagne en court : "Jouez la jeunesse de votre héros !". Du coup, arrivé à niveau 1, il faudrait barrer proprement cela...
Il faudra sans doute que je me décide à effacer ces précisions. Qu'en pensez-vous ? On peux considérer en effet que la feuille est avant tout pour cette campagne, et donc laisser ces précisions... et prendre une nouvelle feuille pour jouer au delà du niveau 1. A voir...

A toute fin utile, je vous redonne aussi le synoptique globale de la campagne. Il est consultable par les joueurs et le MJ, car il est conçu pour expliquer synthétiquement le cadre. J'avais déjà fournit ce synoptique, mais je l'ai amélioré à la marge (j'ai notamment changé la police de caractère : il parait que "Times New Roman" rebute).
Fichiers joints
FPJ_DD3.5_Jeunesse_v0.5.pdf feuille de PJ vierge adaptée à la campagneVous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.(63 Ko) Téléchargé 1 fois
synoptique.pdf synoptique de la campagne (pour joueurs et MJ)Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.(66 Ko) Téléchargé 1 fois
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Re: Extraits des livrets (avant-première)

Message  Nicolas J le 13/11/2011, 21:52

Vous avez été lire les scénarios qui sont rédigé en vrac lors des compte-rendu de l'alpha-teste... Et vous avez trouvé tout ça génial ! Sauf que vous, vous aimeriez plutôt faire jouer la campagne dans un cadre différent du petit village isolé (dans votre ville adorée, Laelith par exemple...).
Et bien vos rêves vont pouvoir se réaliser : voici une A4 qui vous donne les clefs et les pistes pour réussir l'adaptation.

Pas de spoiles. Le document est prévu pour être consultable par les MJ comme par les joueurs.

Document à consulter en parallèle du document A4 "synoptique".
Fichiers joints
adaptation à d'autres contextes.pdf A4 synthétique, pour adapter la campagne à d'autres cadresVous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.(99 Ko) Téléchargé 0 fois
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Re: Extraits des livrets (avant-première)

Message  Nicolas J le 20/11/2011, 16:12

Voilà les clefs et les pistes pour faire une grande épopée, sur plusieurs générations de PJ, avec un montrée progressive sur l'échelle social, mais le tout s'incluant tout de même dans une lutte contre une "grande menace".
Bon, je ne suis sans doute pas le premier à réfléchir à la réalisation rôlistique d'une telle épopée, et bien d'autres sont sans doute passé de la réflexion aux séances de jeu. Par contre, il y a l'idée de faire à chaque génération la "jeunesse" des PJ. Comme le niveau social s'élève, il faut se référer au document de la semaine dernière, sur l'adaptation de la campagne à d'autres contexte.

Bon, j'ai eut beau essayé d'aller à l'essentiel, je n'ai pas réussit à faire moins de 3 feuilles A4 (avec des dessins).

C'est vrai que l'essentiel côtoie aussi des indications plus superflus... Mais les exemples, c'est parfois plus parlant et plus confortable.
N'hésitez pas à faire vos commantaires.

Comme les semaines passé, il s'agit d'un document consultable par les MJ et les joueurs.
Fichiers joints
épopée intergénérationnelle.pdf Clefs et pistes pour une épopée intergénérationnelle à D&D 3.5 (3 feuilles A4)Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.(273 Ko) Téléchargé 2 fois
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Re: Extraits des livrets (avant-première)

Message  Nicolas J le 18/12/2011, 20:47

Je joue le graphiste amateur, pour faire un montage nécessaire à mon projet.

Une journée de travail bénévole pour aboutir à un truc de niveau "moyen". Comment dire..."il y a de l'idée". C'est vraiment dure quand on n'est pas professionnel.
L'intérêt est dans le texte, mais l'image de fond fait qu'il n'est pas lisible trés confortablement. De toute façon, publié séparément, je ne suis pas sûr que ce texte vous apporte beaucoup.

Pour inaugurer mes premiers pas de graphiste, je vous fais donc bénéficier du résultat : ici megaupload.com JVVEBI8S.

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Re: Extraits des livrets (avant-première)

Message  Nicolas J le 20/12/2011, 14:17

Ceux qui ont consulté les différents synoptiques que j'ai déjà mis à disposition, ont sûrement remarqué que j'y mentionne une période "Apprentissage". Il n'y avait jusqu'ici aucune explication. Et bien je viens de finir le petit document qui va combler cette lacune et expliquer ce que j'imagine.

Cette fois, on a fait le tour. Avec les messages précédent, vous avez à disposition :
=> le synoptique de la campagne "jouez la jeunesse de votre héros" (1 A4)
=> les pistes et clefs pour adapté cette campagne à d'autres contextes (1 A4)
=> l'armature générale de la campagne "Apprentissage" (2 A4)
=> les pistes et les clefs pour une épopée intergénérationnelle (3 A4)

Pour télécharger ce 4° et dernier synoptique : ici

Pour ceux qui ont pris le temps de visionner le montage sur zelda, et pris le temps de me donner des conseilles, voici la version améliorée. On n'est pas encore à l'apothéose, mais c'est déjà un peu mieux. ici
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Re: Extraits des livrets (avant-première)

Message  Nicolas J le 8/1/2012, 22:55

Voici enfin le "Livret Joueurs", de la campagne D&D "Jouez la jeunesse de votre héros !", version 0.7 : ici

100 pages (avec des illustrations couleurs). Je t'envois plus tard un mail avec les liens où j'aurais mis tout ça libre de téléchargement.

Il y a beaucoup de fautes d'orthographes (pour l'instant, aucun relecteur n'a bossé dessus). Il y a sans doute plein de choses à revoir. Il manque 2-3 trucs que j'ai prévu pour la version finale. Surtout, j'ai craqué avant de finir les 14 prétirés. Alors attention, les tableaux des prétirés sont peut-être vierge ou faux. Désolé, mais quand il faut tout ce faire tout seul, ça devient trés long. Ca sera donc pour la version 0.8 que les prétirés seront "nickel chrome".

Au niveau du style, il y a forcément des lourdeurs, mais il y a déjà le fait que parfois, j'ai écrit :
"L'auteur estime que.." et d'autre fois "J'ai décidé de..."
Au début, quand cela était nécessaire, je méttais "je", puis après, j'ai trouvé que cela était inapproprié, alors j'ai décidé de mettre "l'auteur bla-bla...". Mais je trouve ça super con. Du coup, je ne sais que faire... Heureusement, ce n'est pas souvent que j'ai ainsi formulé mes idées.

De façon découpée, pour ceux qui préfèrent, voici :
=> le synoptique de la campagne "jouez la jeunesse de votre héros" (1 A4)
=> les pistes et clefs pour adapté cette campagne à d'autres contextes (1 A4)
=> l'armature générale de la campagne "Apprentissage" (2 A4)
=> les pistes et les clefs pour une épopée intergénérationnelle (3 A4)


Et voici les feuilles de PJ vierge. A chaque fois, il s'agit d'une feuille A4 recto-verso, Noir&Blanc. Il n'y a pas encore le logo. A chaque fois, je considère que ce sont les versions "0.5 des feuilles PJ, car elles seront sans doute améliorées.
=> La feuille de PJ pour D&D 3.0, version a
=> La feuille de PJ pour D&D 3.0, version b
=> La feuille de PJ pour D&D 3.5, version a
=> La feuille de PJ pour D&D 3.5, version b
=> La feuille de PJ pour Pathfinder RPG, version a
=> La feuille de PJ pour Pathfinder RPG, version b


Dernière édition par Nicolas J le 10/1/2012, 18:25, édité 1 fois
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Re: Extraits des livrets (avant-première)

Message  Nicolas J le 10/1/2012, 08:23

J'ai rajouté les feuilles de PJ.

Si je vous met le tout à disposition, c'est bien parce que vous pouvez les consulter et les imprimer, si vous en avez envi. Cela ne devrait pas être du "spoile".
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Re: Extraits des livrets (avant-première)

Message  Nicolas J le 18/2/2012, 10:43

Le site de fanes "Pathfinder-fr.org" m'a fait un beau cadeau. Ils m'ont dédié un petit coin de leur "wiki", pour traiter de la problématique "Jouer de jeune PJ", et bien sûr, j'y ai ouvert une page où vous pourrez retrouver les PDF actuels de ma campagne "Jouez la jeunesse de votre héros ! ".

Vous y trouverez aussi les prétirés supplémentaires du scénario "Les enfants du passage de Gois" (Casus-Belli, n°1).
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