Les Chasseurs de Manticores - AJA Jeux de rôles
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Catalogue d'objets magiques : armes, armures, boucliers

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Catalogue d'objets magiques : armes, armures, boucliers Empty Catalogue d'objets magiques : armes, armures, boucliers

Message  Invité 20/2/2011, 21:01

Attention, ce catalogue, bien que déjà intégré dans le fichier "Microlite20 Accessible", reste indicatif. Nous seront sûrement amener à peaufiner le système d'obtention ou de fabrication des objets. La base initiale de D&D est la prix de l'achat (ou la valeur des trésors d'aventure) et le prix de la fabrication, mais comme j'ai choisi de simplifier les aspects de gestions des PO, nous auront sans doute à nous débrouiller autrement.
Choisissez vous-même ce que vous aimeriez que votre PJ obtienne. Inutile de vous précipiter sur l'objet le plus puissant, ni de faire une liste avec une armure magique ET une arme magique ET un lot de potion ET un anneau ET des parchemins... Tout cela sera vu d'abord avec le MJ. Par exemple, à partir du niveau 4, les combattants peuvent espérer tomber, au détour d'une mésaventure, sur une arme "+2" : c'est à dire une arme +1 avec en plus une propriété spéciale, ou une arme (simplement) +2. Pour les mages, il serait largement temps de se fournir des objets "à charges" (1 baguette ou 1 bâton).

Armes magiques
BONUS DES ARMES MAGIQUES
Les bonus des armes magiques s’ajoutent au toucher et aux dégats. Ces bonus sont compris entre +1 et +5. chaque arme magique coûte 500po * bonus en plus de son prix de base.
Arme à deux mains magique (Chaîne cloutée, cimeterre à deux mains, fléau d’arme lourd, coutille, grande hache, massue, épée à deux mains, guisarme, hallebarde, lance d’arçon, pique, longue lance de fantassin, bâton, faux, lance)
Arme légère magique (Hachette de lancer, dague, marteau léger, hachette, masse d’arme légère, pique de guerre léger, matraque, serpe, épée courte)
Arme à une main magique (Hache d’arme, gourdin, fléau d’arme léger, fléau d’arme, épée longue, masse d’arme lourde, masse d’arme, Morgenstern, pic de guerre lourd, rapière, épieu, épée bâtarde, cimeterre, trident, hache de guerre naine, marteau de guerre, fouet)
Arme à distance magique (Arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, dard, javeline, arc long, filet, arc court, fronde)

PROPRIETES SPECIALES DES ARMES MAGIQUES
Les armes magiques peuvent être dôtées de 0 à 3 propriétés spéciales. Les armes exceptionnelles peuvent en avoir plus. Pour chaque propriété spéciale, le prix de l’arme augmente de 1000po.
Propriétés spéciales pour toutes les armes :
Feu : sur commande, l’arme inflige 1D6 dg supplémentaire.
Foudre : sur commande, l’arme inflige 1D6 dg supplémentaire.
Froid : sur commande, l’arme inflige 1D6 dg supplémentaire.
Tonnerre : génère une déflagration sonore lors d’un coup critique (20 sur D20). Inflige alors 2D6 dg supplémentaire.
Tueuse : +2 au toucher et +2D6 dg contre les créatures données (ex : morts-vivants, dragons, gobelins, orques, humains, etc).
Anarchique : inflige 2D6 dg supplémentaires aux créatures d’alignement loyal.
Axiomatique : inflige 2D6 dg supplémentaire aux créatures d’alignement chaotique.
Feu intense : sur commande, l’arme inflige 1D6 dg supplémentaire. De plus, lors d’une réussite critique, l’arme génère une explosion de feu qui inflige 2D6 dg supplémentaire.
Foudre intense : sur commande, l’arme inflige 1D6 dg supplémentaire. De plus, lors d’une réussite critique, l’arme génère une explosion d’électricité qui inflige 2D6 dg supplémentaire.
Froid intense : sur commande, l’arme inflige 1D6 dg supplémentaire. De plus, lors d’une réussite critique, l’arme génère une explosion de froid qui inflige 2D6 dg supplémentaire.
Impie : inflige 2D6 dg supplémentaires aux créatures d’alignement bon.
sainte : inflige 2D6 dg supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais.
Rapidité : le propriétaire de l’arme peut effectuer une attaque supplémentaire par round.
Lumière : l’arme s’illumine sur commande et éclaire autant qu’une torche (6 mètres).
vivacité : +5 à l’initiative.

PROPRIETES SPECIALES DES ARMES DE CONTACT
Acérée : armes tranchantes ou perforantes uniquement. Un jet critique s’effectue sur un 19 ou 20.
Gardienne : le propriétaire de l’arme peut augmenter sa CA en diminuant d’autant son bonus d’attaque.
Lancer : l’arme peut être lancée sur 3 mètres.
Spectrale : permet de frapper normalement les créatures intangibles tels les fantômes et les spectres. Les créatures intangibles possédant une telle arme peuvent frapper les créatures tangibles.
Stockage de sorts : un lanceur de sorts peut placer dans cette arme un sorts de niveau 3 ou moins qui s’activera sur commande lorsque l’arme touchera sa cible.
Vicieuse : lorsqu’un coup réussit, le propriétaire de l’arme reçoit 1D6 dg et la créature +2D6 dg.
Destruction : armes contondantes uniquement. Les morts-vivants touchés par cette arme doivent tenter un jet de volonté DD 14 pour ne pas être détruits.
Sanglante : absorbe 1 point de force par coup réussit.
Dansante : le propriétaire de l’arme peut la lâcher. Elle danse et combat alors dans les airs avec le même bonus d’attaque que son propriétaire pendant 4 rounds.
Vorpale : armes tranchantes uniquement. Sur un 20, l’arme décapite l’adversaire. La créature meurt, sauf si elle n’a déjà pas de tête ou s’il s’agit d’un mort-vivant (excepté les vampires qui meurent de la décapitation).

Propriétés spéciales des armes à distance
Boomerang : armes de jet uniquement. L’arme, une fois lancée, revient dans la main de son propriétaire.
Longue portée : double la portée de l’arme à distance.
Traqueuse : l’arme traqueuse se dirige sans faille vers la cible visée sans risque d’échec.

Armures magiques
BONUS DES ARMURES ET BOUCLIERS MAGIQUES
Les bonus des armures et boucliers magiques s’ajoutent à la CA. Ces bonus sont compris entre +1 et +5. chaque armure et bouclier magique coûte 2000po * bonus en plus de son prix de base.
Armures légères (Armure matelassée, armure de cuir, armure de cuir clouté, chemise de maille)
armures intermédiaires (cotte de maille, cuirasse, clibanion, crevice)
armures lourdes (armures de plaques, harnois)
boucliers (targe, rondache en bois, rondache en acier, écu en bois, écu en acier, pavois)
PROPRIETES SPECIALES DES ARMURES ET BOUCLIERS MAGIQUES
Les armures et boucliers magiques peuvent être dôtées de 0 à 3 propriétés spéciales. Les armures et boucliers exceptionnels peuvent en avoir plus. Pour chaque propriété spéciale, le prix de l’armure ou du bouclier augmente de 4000po.

PROPRIETES SPECIALES GENERIQUES DES ARMURES ET BOUCLIERS MAGIQUES

Défense légère : permet au personnage d’avoir la chance de résister aux coups critiques et aux attaques sournoises des voleurs. 25% pour que les dg de l’attaques soient normaux.
Résistance à la magie (13, 15, 17, 19) : absorbe les dégats dûs à la magie.
Résistance à l’acide : l’armure ou le bouclier est gris-terne. Il absorbe 10 dg aux attaques d’acide.
Résistance à l’électricité : l’armure ou le bouclier est bleuté et s’orne d’un symbole de foudre. Il absorbe 10 dg aux attaques d’électricité.
Résistance au feu : l’armure ou le bouclier est rougeâtre et s’orne d’un symbole de dragon. Il absorbe 10 dg aux attaques de feu.
Résistance au froid : l’armure ou le bouclier est blanc-bleu et recouverte de fourrures et de peaux d’animaux. Il absorbe 10 dg aux attaques de froid.
Résistance au son : l’armure ou le bouclier luit légèrement. Il absorbe 10 dg aux attaques de sons.
Défense intermédiaire : permet au personnage d’avoir la chance de résister aux coups critiques et aux attaques sournoises des voleurs. 75% pour que les dg de l’attaques soient normaux.
Forme animale : l’armure ou le bouclier est décoré de motifs représentant des feuilles. Le porteur peut prendre la forme de n’importe quel animal de petite ou moyenne taille.
Spectral : l’armure ou le bouclier semble presque translucide. La CA qu’elle procure protège aussi contre les attaques des créatures intangibles tels les fantômes et les spectres. Une créature intangible peut s’en servir pour se protéger à son tour des attaques des créatures tangibles.
Résistance à l’acide supérieure : l’armure ou le bouclier est gris-terne. Il absorbe 20 dg aux attaques d’acide.
Résistance à l’électricité supérieure : l’armure ou le bouclier est bleuté et s’orne d’un symbole de foudre. Il absorbe 20 dg aux attaques d’électricité.
Résistance au feu supérieure : l’armure ou le bouclier est rougeâtre et s’orne d’un symbole de dragon. Il absorbe 20 dg aux attaques de feu.
Résistance au froid supérieure : l’armure ou le bouclier est blanc-bleu et recouverte de fourrures et de peaux d’animaux. Il absorbe 20 dg aux attaques de froid.
Résistance au son supérieure : l’armure ou le bouclier luit légèrement. Il absorbe 20 dg aux attaques de sons.
Contrôle des morts-vivants : l’armure ou le bouclier semble intégralement fait d’ossements. Le porteur peut contrôler jusqu’à 26 DV de morts-vivants par jour. Le personnage maintient son contrôle jusqu’à la prochaine aube.
Défense lourde : permet au personnage d’avoir la chance de résister aux coups critiques et aux attaques sournoises des voleurs. 100% pour que les dg de l’attaques soient normaux.
Résistance à l’acide suprême : l’armure ou le bouclier est gris-terne. Il absorbe 30 dg aux attaques d’acide.
Résistance à l’électricité suprême : l’armure ou le bouclier est bleuté et s’orne d’un symbole de foudre. Il absorbe 30 dg aux attaques d’électricité.
Résistance au feu suprême : l’armure ou le bouclier est rougeâtre et s’orne d’un symbole de dragon. Il absorbe 30 dg aux attaques de feu.
Résistance au froid suprême : l’armure ou le bouclier est blanc-bleu et recouverte de fourrures et de peaux d’animaux. Il absorbe 30 dg aux attaques de froid.
Résistance au son suprême : l’armure ou le bouclier luit légèrement. Il absorbe 30 dg aux attaques de sons.

PROPRIETES SPECIALES DES ARMURES MAGIQUES
Mimétisme : sur commande, l’armure change de forme pour prendre l’aspect de vêtements.
Déplacement furtif : +5 en discrétion pour se déplacer silencieusement.
Graisseuse : l’armure est en permanence recouverte d’un film gras qui confère +5 aux tests d’évasion.
Ombre : l’armure est d’un noir de jais et brouille la silhouette de son porteur. +5 en discrétion pour se cacher dans les ombres.
Déplacement furtif supérieur : +10 en discrétion pour se déplacer silencieusement.
Graisseuse supérieure : l’armure est en permanence recouverte d’un film gras qui confère +10 aux tests d’évasion.
Ombre supérieure : l’armure est d’un noir de jais et brouille la silhouette de son porteur. +10 en discrétion pour se cacher dans les ombres.
Invulnérabilité : -5 à tous les dégats infligés au personnage.
Déplacement furtif suprême : +15 en discrétion pour se déplacer silencieusement.
Graisseuse suprême : l’armure est en permanence recouverte d’un film gras qui confère +15 aux tests d’évasion.
Ombre suprême : l’armure est d’un noir de jais et brouille la silhouette de son porteur. +15 en discrétion pour se cacher dans les ombres.
Ethérée : sur commande et une fois par jour, le porteur devient éthéré. Le personnage peut rester dans cet état aussi longtemps qu’il le souhaite.

PROPRIETES SPECIALES DES BOUCLIERS MAGIQUES
Attaque : uniquement sur un écu ou une rondache. +1 au bonus d’attaque, +1D6+1 dg, considéré comme une arme magique.
Aveuglant : sur commande, et jusqu’à deux fois par jour, un bouclier aveuglant peut générer une vive lumière. Toutes les créatures distantes de 6m ou moins, à l’exception du porteur, doivent réussir un jet de réflexe de DD 14 sous peine d’être aveuglées pendant 1D4 rounds.
Interception de projectiles : sur commande, le bouclier attire les projectiles métalliques comme un aimant. CA+1 contre de tels projectiles.
Animé : sur commande, un bouclier animé flotte à moins de 60cm de son propriétaire, le protégeant aussi bien que si celui-ci le tenait lui-même, bien qu’il ait les deux mains libres.
Anti-projectile : une fois par round, quand le personnage devrait normalement être touché par une arme à distance, le bouclier détourne le projectile.
Réfléchissant : le bouclier est lisse comme un miroir et l’on s’y voit parfaitement dedans. Renvoit un sort 1 fois par jour.

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Message  Orcrist 2/3/2011, 16:15

Je note que certains effets, comme la résistance à certains type de dégâts, se retrouvent à plusieurs niveaux de puissance. J'immagine que chaque niveau au-delà du précédent représente un nouveau coût de 4000 PO ?
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Message  Invité 2/3/2011, 19:46

Il est précisé que certain Objet Magique lance leurs sorts avec la puissance du lanceur. C'est vrais par contre qu'il faut un minim, pour les batons notamment, pour pouvoir justement se servir de l'objet magique. A priori, les OM ont un prix qui ne change pas, même si le mage est trés puissant.
On précisera à l'usage, car comme le dit Eric, il n'est pas facile d'appréhender les niveaux supérieurs à 5. Moi au moins, je ne vous tuerai pas pour simplifier les choses.

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