Charte

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Message  Nicolas J le 12/2/2011, 10:47

Voilà, je vous propose cette charte, pour les séances à Microlite20 :

1. Le Meneur de jeu principal est Nicolas J. Mais il peux évidemment laisser ponctuellement la place à un participant qui souhaiterait masteriser.

2. Les Joueurs doivent globalement faire équipe. Ils doivent globalement faire "le bien" (au sens large, car il est bon aussi de se "défouler"). Ils doivent globalement entrer dans le scénario, c'est à dire accepter la mission que "le destin" leur propose, et donc accepter l'amorce du scénario (mais après, ils sont évidemment libres de faire comme ils veulent pour réussir la mission). Dans tout les cas, si les scénarios ne plaisent pas, les joueurs peuvent le signaler et préciser leur goûts pour qu'avec le Meneur de Jeu, ils trouvent des histoires qui plairaient à tous les participants. Les joueurs doivent aussi, le plus possible, rester groupés, pour garder une fluidité maximum.
Il est vrai que des joueurs peuvent trouver du plaisir à faire des groupes de personnages assassins, bandits, démons (etc), mais personnellement, cela ne correspondrait pas à mes goûts.
Il est vrai que des joueurs peuvent être heureux de venir jouer, tout en se fesant des mauvais-coups entre les personnages. Si cela convient à certains, cela reste aussi le plus sûre chemin pour que le groupe éclate suite à des malentendus, des querelles, etc. C'est pourquoi je précise que les joueurs doivent faire globalement équipe ensemble. En rajoutant qu'ils doivent globalement faire le bien, j'écarte un peu aussi le joueur égoïste et frustré qui voudrait faire un personnage associable qui ferait des coup-bas aux autres joueurs (en argumentant que c'est pour être "dans le rôles").

3. On applique les règles "à la louche", c'est à dire sans être trop à cheval sur l'application précise des règles. L'application à la louche doit permettre d'être plus fluide, sans s'arrêter à tout moment pour consulter les règles. Le Meneur de Jeu a, de plus, tout droit d'adapter les règles, ou de les compléter, à sa convenance. Le Meneur de Jeu a toujours raison. C'est l'arbitre, il est même au dessus des règles écrites.

4. Les joueurs ont des personnages de niveau équivalent. Même si on accueille un nouveau joueur, il aura un personnage du même niveau que les autres. Pour des raisons particulières (de goût, d'histoire, etc), on pourra trouver intéressant qu'un des joueurs ai un niveau de plus ou de moins que les autres : c'est le célèbre capitaine du groupe, ou c'est l'apprenti d'un des personnages du groupe. Mais cela doit rester une exception, en accord avec tout les joueurs.

5. Les joueurs partagent les mêmes points d'expériences, sans différenciation entre celui qui a combattu, et celui qui a résolut l'enquête, ni entre celui qui a tué le monstre, et celui qui l'a seulement blessé, etc. D'ailleurs, pour se simplifier la vie, il n'y a pas de point d'expérience de distribués, le Meneur de Jeu annonce simplement quand tout le groupe monte d'un niveau.

6. Les joueurs partagent les gains d'aventures, en richesse comme en Objets Magiques. Si vraiment certains joueurs trouvent plaisant de faire leurs "petites affaires", en plus, ils pourront acquérir plus d'argent, mais cela doit rester en faible proportion, de sorte qu'il n'y ai pas de distorsion entre les joueurs, liés au fait qu'un tel gagne plein d'argent, au détriment des autres. Pour simplifier de plus cela, on évitera de gérer trop les achats d'équipement, comme de frais divers (bonne auberge). Le plus simple étant que les joueurs précisent ce dont il ont envi, de sorte que le Meneur de Jeu leur fasse trouver, au détour d'une aventure. Il reste vrai que les joueurs peuvent avoir envi de s'acheter une arme ou une armure différente, ou une qui serait magique. Alors ils leur faut économiser, et revendre l'équipement qu'ils n'utilisent plus. Il est vrai que si l'on supprime, pour simplifier, les aspects "achat de matériel", il devient inutile pour les joueurs d'accumuler des Pièces d'Or, et donc d'accepter les missions rémunérées. La solution n'est donc pas encore entièrement trouvé, mais il faut garder à l'esprit que les joueurs doivent globalement se partager les gains d'aventures.
Si un joueur trouve un objet très utile (magique par exemple), sans que les autres personnages en aient connaissance, le MJ, lui le sais. Aussi, il est probable que plus tard, d'autres objets très utiles soient trouvés par le groupe, tout en étant plutôt à destination des autres joueurs. Le joueur un peu voleur qui se sera mis de côté le 1° objets en cachette, ne devra pas réclamer un partage équitable des objets utiles alors trouvés par le groupe, de sorte d'avoir dans la poche celui qu'il a escamoté, et encore celui qu'il recevra en partage du butin collectif. En respectant cette règle de la charte, les joueurs sauront que chaque joueur a gagné un (et un seul) objet très utiles, et il n'y aura pas de conflit à la table de jeu. D'un point de vu roleplay, on peut argumenter que le PJ plutôt voleur, qui est rusé, ne va pas profiter de 2 objets utiles, mais d'un seul, tout en s'attirant la sympathie des autres PJ, qui verront en lui un aventurier généreux et humble dans ses desiderata. Décidément, il est habile ce voleur...

7. Il est possible de changer de personnage, en en fesant un autre de même niveau. Il faudra cependant éviter d'en changer à chaque séance. On a le droit d'être indécis, ou de ce lasser de son personnage et d'avoir envi d'en faire un différent, mais cela doit rester l'exception.

8. Il est possible d'avoir deux personnages : un personnage principal et un personnage secondaire (présent quand le premier est absent). Cela peut permettre de simplifier la gestion d'une campagne. Quand le personnage principal est temporairement séparé du groupe, le Meneur de Jeu fait arriver le personnage secondaire, et le joueur pourra ainsi continuer à jouer avec un personnage de sa création. Ces cas où un personnage n'est pas présent à une séance, mais que le joueur l'est, n'arrivent généralement que lors des campagnes. Le personnage principal peut être emprisonné, enlevé par un mystérieux groupe. Il peut être plongé dans le coma ou en léthargie. Il peut faire pénitence de ses pêchés, être simplement blessé (mais dans notre monde, avec les soins magique, cela ne devrait être un problème). La présence du personnage peux simplement être incompatible avec le programme de la séance (lieu où le PJ n'a logiquement pas à être, protagonistes PNJ à côtoyer qui sont en fait ennemis avec le PJ, scénario de pures combats avec un personnage non-combattant, ou l'inverse). Pour que le personnage "secondaire" reste secondaire, dans le cœur du joueur, le plus simple est de le faire avec un niveau de moins.

9. Les personnages sont mortels. Si le personnage meurt, le joueur peut en faire un autre, qui aura alors un niveau de moins.


Dernière édition par Nicolas J le 10/4/2011, 11:35, édité 3 fois
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Re: Charte

Message  Nicolas J le 6/3/2011, 13:43

Pour répondre à une question posée hier, alors que nous jouions à autre chose :

Vous pouvez changer de personnage (et en faire un du même niveau), comme précisé dans la charte. Et j'indique aussi maintenant trés officiellement, que vous pouvez utiliser les classes et les races optionnelles (tant qu'il ne s'agit pas de monstres, dans mon univers).
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Re: Charte

Message  Nicolas J le 10/4/2011, 11:14

J'ai mis en gras les points 5 et 6, car j'ai l'impression que ces 2 points vont prochainement poser des problèmes, des conflits, entre les joueurs. J'espère que ces conflits ne nuirons pas trop au club.

Fasse à quelqu'un qui refuserait de prendre connaissant de la charte, ou qui refuserait de la comprendre ou de la mettre en application, mais qui joue malgré-tout, il y a forcément un bugg.
Par exemple, il y a le joueur "éternel voleur dans l'âme" (même quand il ne fait pas un PJ voleur) (comme moi je suis un "éternelle paladin dans l'âme", même quand je ne joue pas un PJ paladin), le joueur "éternel voleur dans l'âme", disais-je, qui peut argumenter sur la logique qui veux que son voleur puisse se mettre des trucs dans la poche, sans que les autres joueurs puissent y redire.

Fasse à un tel comportement de refus du partage, partage inscrit dans la charte, il y a à mon avis 3 possibilités :

1. Le virer de la table de jeu (mais pas du club). Solution qui me déplait au plus point.

2. Lui ré-expliquer la charte? Mais si ce bugg existe, cela sous-tend que le joueur est plutôt bouché.

3. "Combattre" sa tendance naturelle, avec mes armes de MJ? Lui faire trouver des objets maudits et autre? J'imagine que je suis condamné à faire ainsi, car cette solution me déplait, mais me déplait moins que le virer de ma table de jeu. Honnêtement, ça me fatigue d'avance. Je suis là pour jouer avec les joueurs, pas pour les gérer et encore moins les combattre. Je croyais naïvement que la discussion claire, les yeux dans les yeux, pouvait arranger ce genre de trucs. Des fois, j'envie les égoïstes menteurs lâches qui se contentent de ne plus inviter les joueurs à problèmes.

Edit : Je rajoute un paragraphe au paragraphe 6 de la charte.
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