Modifications des règles

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Modifications des règles

Message  Nicolas J le 12/12/2010, 11:09

Je travail avec Michael, un des joueurs de mon groupe du vendredi-soir, par skype, sur le fichier "Microlite20 accessible" (accessibles aux aveugles).

Lui est trés porté sur la haute-fantaisy, et travaille beaucoup pour exploiter de façon simplifier les règles de combat tactiques de DD3 ainsi que les objets magiques, les monstres et les classes de prestiges.
Moi, je tiens à tester "simple" : à la fois accessible aux aveugle, et accessible à des rôlistes débutants. Je ne prend donc pas forcément tout ce qu'il fait. Ce qu'il fait, ferait plutôt d'un pacque de règles Microlite20 "trés avancé".

Et j'ai aussi bénéficié de l'aide de Nicolas P. Aide aussi inattendu que précieuse, car elle a mis le doigt sur de nombreuses imperfections dans les listes de sorts, tout en proposant une correction.

Michael a notamment proposer de réintroduire une règle simplifié sur les langues parlées. C'est vrai que ça aide beaucoup à rendre l'univers cohérent, fantastique, tout en augmentant l'aspect roleplay du jeu. (Que ça ne soit pas que des règles de bastons...). Comme vous allez aller dans un territoire gobelin, les questions de langues parlées vont se poser. Il faut donc que je vous transmette la dite règle.

LANGUES
Les Pjs parlent automatiquement le commun. Ils parlent une langue supplémentaire par point de bonus d'ESP. Exemples de langues : abyssal, elfe, draconien, géant, gnoll, gnome, gobelin, halfelin, nain, orque, sylvestre, terreux.
ABYSSALE
(Démons, Extérieurs chaotiques mauvais, alphabet Infernal)
AERIENNE
(Créatures de l’air, Draconien)
AQUATIQUE
(Créatures de l’eau, Elfique)
CELESTE
(Extérieurs d’alignement bon, alphabet céleste)
COMMUNE
(Humains, halfelins, demi-elfes et demi-orques, alphabet commun)
COMMUNE DES PROFONDEURS
(Drows et flagelleurs mentaux, alphabet Elfique)
DRACONIEN
(Dragons, kobolds, hommes-lézards et troglodytes, alphabet draconien)
DRUIDIQUE
(druide exclusivement, alphabet druidique)
ELFIQUE
(elfes, alphabet elfique)
GEANT
(ogres et géants, alphabet nain)
GNOLL
(gnolls, alphabet commun)
GNOME
(gnomes, alphabet nain)
GOBELINE
(Gobelins, hobgobelins et gobelours, alphabet nain)
HALFELINE
(halfelin, alphabet commun)
IGNEUSE
(Créatures du feu, alphabet draconien)
INFERNAL
(Diables, Extérieurs loyaux mauvais, alphabet infernal)
NAIN
(nains, alphabet nain)
ORQUE
(orques, alphabet nain)
SYLVESTRE
(Dryades, lutins et farfadets, alphabet elfique)
TERREUSE
(Xorns et autres créatures de la terre, alphabet nain)

Qui prend quelle langue?
Ca serait bien qu'il y en ai qui sachent parler le gobelin.
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Re: Modifications des règles

Message  Nicolas J le 12/2/2011, 11:33

Nicolas J a écrit:Qui prend quelle langue?
Ca serait bien qu'il y en ai qui sachent parler le gobelin.

Alors, la question n'est pas encore réglée, je crois.

J'ai de plus réintroduit dans les règles de Microlite20, dans les règles accessibles, les éléments suivants.

Actions possibles par round (petite modification) :
La règle initiale de Microlite20 était : « Tout le monde peut accomplir une chose à chaque tour : se déplacer, attaquer, lancer un sort, etc. » Il apparaît cependant que peut de groupes suivent réellement cette règle, tellement les joueurs sont marqués par « Donjons et Dragons ». Nous vous proposons donc à la place cette règle simplifiée du système de « Donjons et Dragons », édition 3 :
Au court d’un round, et à son tour de jeu, chaque personnage (PJ ou PNJ) a la possibilité de faire : une action de mouvement puis une action simple, ou une action simple puis une action de mouvement, ou une action de mouvement puis une 2° action de mouvement, ou une action complexe. Les actions simples sont principalement : attaquer (frapper, jeter ou tirer), ou lancer un sort. L’action de mouvements est typiquement : se déplacer en marchant, dégainer, ramasser un objet au sol, boire une potion, etc. Les actions complexes sont principalement : charger un ennemis, courir comme un dérater, faire un enchaînement de coup (cas des voleurs et des guerriers aillant plus au minimum +6 en bonus total d’attaque). On considérera que parler est « gratuit », tant qu’il ne s’agit que de quelques paroles.
Il est de plus possible que le joueur fasse simplement une action de mouvement ou une action simple (comme frapper 1 fois), selon les circonstances ou le souhait du joueur.
En claire :
Il est possible par exemple, de :
Marcher jusqu’à être au corps à corps avec l’ennemi, puis l’attaquer (frapper, 1 fois, car jeter et tirer se font à distance).
Attaquer un ennemi (frapper, jeter ou tirer, 1fois), puis marcher, pour s’en éloigner, s’en approché si on était encore « à distance », pour s’approcher d’un autre ennemis, etc…
Frapper 1 fois, et attendre son prochain tour de jeu (par exemple, si le bonus total à l’attaque est inférieur à +6, si l’ennemis n’est pas hors combat cette fois-ci et que le joueurs souhaite continuer à se battre avec).
Faire deux attaques (et rien d’autre)
Marcher puis boire une potion (ou le contraire)
Boire une potion et attaquer à distance (jeter ou tirer, 1 fois)
Changer d’arme (sans ranger précautionneusement la première, mais en la laissant tomber au sol) et attaquer (frapper, jeter ou tirer, 1 fois)
Courir comme un dératé, et rien d’autre, pour s’éloigner du danger, par exemple.
Charger l’ennemi (avec une attaque de corps à corps incluse à la fin de la charge).
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Message  Nicolas J le 12/2/2011, 11:39

Fonctionnement global du combat :
Ajoutez le bonus d’attaque au jet de 1d20. Si le résultat est égal à la classe d’armure de votre adversaire (CA), ou la dépasse, le coup a porté. Un 20 naturel est une réussite critique : le coup inflige les dommages maximums. Un 1 naturel est un échec critique, est doit s’accompagner d’une conséquence néfaste : l’arme est cassée, l’arme est accidentellement lâchée, le personnage se blesse ou blesser un allier, le personnage tombe au sol, etc.
(bla-bla initial sur les attaques multiples)
Faire plusieurs attaques par round reste cependant différemment possible en fonction des armes. On considérera qu’il est possible de frapper plusieurs fois avec toutes les armes de corps à corps (donner plusieurs coups d’épée successifs, par exemple). On considérera aussi qu’il est possible de tirer avec un arc plusieurs flèches successives par round. Pour les armes de jet (comme la javeline), si le personnage en dispose de plusieurs à porté de main, on pourra aussi considérer qu’il peut en lancer plusieurs par round. Par contre, pour les arbalètes et les frondes, il faut se référer à leur descriptif : il y a souvent un temps nécessaire pour recharger.
Premier cas particulier : un personnage Guerrier ou Voleur se battant avec 2 armes légères pourra donc, si son bonus total d’attaque est de +6, faire 2 attaques avec chacune 2 coups d’arme légères. Première attaque à +4/+4 (à cause des 2 armes légères), deuxième attaque à -1/-1. L’efficacité en combat n’est donc pas garantie, mais cela peut être un plaisir d’imaginer ainsi son personnage.
Deuxième cas particulier : Certains sorts reposent sur une attaque magique. Comme pour les voleurs et les guerriers, on peut considérer qu’à partir d’un bonus d’attaque magique total de +6, le lanceur peut refaire une attaque magique avec un malus de -5. Attention, il s’agit dans les 2 cas de lancer un sort, même si l’attaque magique est ratée. Donc dans les 2 cas, le lanceur de sort, perd des PV. En tout cas, la règle sur ce cas particulier est en discussion.
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Message  Nicolas J le 12/2/2011, 11:41

ATTAQUES D’OPPORTUNITES (PETITE MODIFICATION) :
Les règles initiales de Microlite20 ne comportaient absolument pas de règles reprenant le concept des Attaques d’Opportunités. Les Attaques d’Opportunités s’abrégent parfois « AO ». Les Attaques d’Opportunités font partie des éléments assez fondamentaux du système de règles de « Donjons et Dragons, édition 3.5 ». Les Attaques d’Opportunités permettent d’apporter un peu plus de réalisme, tout en résolvant, par leur principe, une large gamme de situation.
Un combat est quelque chose de continue, mais artificiellement découpé en round et tour d'action, pour pouvoir le jouer autour de la table. Quand un personnage (PJ ou PNJ) est en plein combat, qu’il est au corps à corps avec un ennemis armé et combattant, et qu’il ouvre sa défense, l'ennemi te frappe (ou peut frapper) : il y a une Attaque d’Opportunité de la part de l’ennemis, même si ce n'est pas son tour. Les Attaques d’Opportunité ne concernent donc que les personnages côtes à côtes.
EXEMPLES PLUS CONCRET :
En plein combat, si tu bois tranquillement une potion à côté de ton ennemis, le gars en fasse serait très con de ne pas en profiter pour t'allumer. Lancer un sort nécessite de se concentrer, de faire des gestes, de sortir une composante matérielle etc... Le magicien ouvre donc sa défense, et se prend une AO par le ou les ennemis qui sont en combat au corps à corps avec lui.
AVEC DES PIONS SUR UN PLATEAU :
Un pion = un personnage = un PJ ou PNJ.
Le pion est sur une case (ou plusieurs s’il s’agit d’une créature très grande). Cette case est sa zone occupée. Les cases qui sont autour de celle-ci forment sa zone controlée : il peut frapper tout les personnages (pions) se trouvant sur les cases touchant la sienne (voir un peu plus s’il dispose d’arme à allonge, ou d’arme à distance). Les AO ne concernent que le combat au corps à corps (échange de coup d’épée, par exemple), et tout ce qui peut se rapprocher de la lutte. Dans le cadre de la lutte, du judo (etc), le concept est que les adversaires s’empoignent, se froppent l’un à l’autre (etc), et que cela commence forcément par l’un d’eux qui va entrer sur la case occupé de l’autre, se jetant un peu sur l’épée dégainée de son ennemi (par exemple) donnant ainsi l’opportunité d’une attaque (AO).
EN PRATIQUE :
Certaines circonstances exposent les combattants à des attaques d’opportunité, des attaques gratuites de la part des adversaires. Ces attaques d’opportunités sont résolues immédiatement. Si elles sont réussies, elles stoppent net l’action entreprise.
L’ennemi qui aura tenté l’Attaque d’Opportunité pourra jouer normalement à son tour de jeu. Un combattant peut effectuer un nombre d’attaques d’opportunités de 2 à chaque round, ou un nombre égale à son bonus de dex s’il dépasse 2.
Circonstances type pouvant entraîner une attaque d’opportunité :
-attaquer à distance alors que des adversaires sont au corps à corps.
-entrer dans la zone de contrôle d’un adversaire utilisant une arme à allonge.
-allumer une torche à l’aide d’un allume-feu.
-boire une potion ou appliquer une huile.
-lancer un sort ou lire un parchemin.
-effectuer un contresort.
-prodiguer les premiers soins.
-fuir à toute jambe (et de façon imprudente) un combat.
-traverser la zone de contrôle d’un adversaire.
-recharger une arbalète.
-déplacer un objet lourd.
-prendre un objet porté sur soi.
-ramasser un objet.
-dégainer ou rengainer une arme.
-accrocher une arme à un gantelet d’arme ou la décrocher.
-se dégager d’un filet.
-se relever quand on est à terre.
-effectuer un coup de grâce.
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Message  Nicolas J le 12/2/2011, 20:16

Règles supplémentaires :
Nous avons cru bon d'ajouter au catalogue d'équipement, des objets magiques, mais faudrait-il encore savoir comment cela fonctionne, pour s'en servir. D'où les éléments suivants :

Les mages et les prêtres peuvent utiliser tout les objets magiques, dès le niveau 1 (à moins que le dit objets magique soit entouré d'un mystère particulier). Les mages et les prêtres peuvent faire des parchemins magiques dès le niveau 1.
Les personnages qui ne lancent pas de sort peuvent se servir des armures magiques, des armes magiques, et des potions, dès le niveau 1. Pour les autres objets magiques (parchemin magiques, baguettes magiques, etc), ils ne pourront s'en servirent qu'à niveau 4.

Les mages et les prêtres ne peuvent fabriquer que des potions et des parchemins (etc), contenant des sorts qu'ils ont dans leur répertoire (sauf demande et négociation avec le Meneur de Jeu, qui pourra accepter que quelques sorts supplémentaires soient alors utilisés, moyennant explications liés à l'historique du personnage ou à l'historique des aventures jouées). Pour fabriquer des potions, les lanceurs de sorts doivent le demander et le négocier avec le Meneur de Jeu. Il faudra au minimum argumenter que le personnage investit beaucoup de temps (entre les événements tumultueux que sont les aventures) pour acquérir se savoir-faire d'alchimiste.

Les principales limitations pour la réalisation des potions et des parchemins seront la nécessité que le personnage est du temps, le matériel, et le calme, pour la fabrication. Il faut aussi investir dans des ingrédients. Mais comme il est probable que le lanceur de sort vende une partie de sa production, cela réduit les frais.
Pour les potions, pour 50 PO, l'alchimiste peut fabriquer 1d6 dose(s) (pour faire simple, 1 dose = 1 potion). Et il faut compter 2 jours de calmes absolus pour la réalisation d'une dose.
Pour les parchemins, c'est encore à déterminer.
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Re: Modifications des règles

Message  Nicolas J le 2/5/2011, 10:43

Nicolas J a écrit:Pour les potions, pour 50 PO, l'alchimiste peut fabriquer 1d6 dose(s) (pour faire simple, 1 dose = 1 potion). Et il faut compter 2 jours de calmes absolus pour la réalisation d'une dose.
Pour les parchemins, c'est encore à déterminer.

C'est un peu contradictoire : on ne peut pas dire qu'il faut 2 jours de calmes absolus pour la réalisation d'une dose, et dire qu'en en fabriquant en plus pour les vendre et réduire les frais (d'où les 50 Po), il est possible d'en faire 1d6 par semaine...
Je devrais sans doute augmenter le temps de réalisation pour 1d6 doses...
Mais bon, on ne va rien dire. simplement garder à l'esprit qu'il faut 1 semaine de calme absolue pour 1d6 doses.

Pour les parchemins magiques : je propose que la réalisation soit plus facile que pour les potions magiques, mais nécessite tout de même temps, calmes et matériels. Disons 50 Po, pour 1d8 parchemins magiques par semaine.

Attention : par convention on ne mettra les sorts défensifs ou de soins que dans des potions magiques (ou des huiles magiques), jamais sur des parchemins magiques. Et les sorts offensifs (qui infligent d'une façon ou d'une autre des dégâts), que sur des parchemins magiques, jamais dans des potions magiques. Pour les sorts plus "utilitaires", cela sera au grès du joueur et du MJ, selon les cas.
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