HERMETEQUE

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HERMETEQUE

Message  argan argar le 27/11/2016, 17:41

Bonjour, moi c'est Pyrite, oui je suis un Faërim et de la Papesse de surcroît.
Ici vous êtes dans notre Hermétèque. C'est un lieu de savoir espèce d'inculte où l'on stocke nos focus.
Donc si vous faites partie de notre groupe et que vous avez des sortilèges, invocations ou formules à échanger venez me voir ici.

Delletriôn, Onirim de la Tempérance (Arcane XIV) a écrit:
Liste des Focus en possession du groupe :

 - Le livre d'Aquilon "Les mystères de Poséidon" (Kabbale)
 - Texte recopié sur du vélin fin (Alchimie)
 - Parchemin manuscrit (Kabbale)
 - Sceptre de bois (Magie)
 - Crâne d'or (Magie)
 - Carte de la reine de cœur (Kabbale)
 - Tête de Peter USTIGER (Alchimie)
 - 2° parchemin (Magie + Alchimie + Kabbale)
 - 3° parchemin (Magie)
 - Flamme du Djinn (Alchimie + Kabbale) -> Focus perdu bêtement par Delletriôn, un onirim perdu dans ses pensées ...

A noter qu'il reste la description du Focus de la Carte de la dame de cœur à faire.

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Re: HERMETEQUE

Message  argan argar le 27/11/2016, 17:46

Je ne préciserais pas si les sorts donnés ici seront de telle ou telle science occulte. Cela sera compris par le lecteur car le cercle du sort y est précisé.
Un rappel quand même:
Basse magie, Haute magie et Grand secret c'est de la Magie.
Sceaux, Pentacles et Clefs c'est de la Kabbale.
Oeuvre au noir, Oeuvre au blanc et Grand Oeuvre (ou Oeuvre Rouge) c'est de l'alchimie.

Delletriôn, Onirim de la Tempérance (Arcane XIV) a écrit:

Petit rappel sur les règles régissant les Focus :

 - la nature d'un Focus n'est visible qu'en Vision-Ka.

 - un Focus possède une ou plusieurs connaissances ésotériques. En général, il s'agit d'un ou plusieurs sorts d'une ou plusieurs des 3 sapiences : MagieKabbale, ou Alchimie.

 - un Focus est lié à une Compétence de traduction et une Aptitude de traduction.

 - chaque sort d'un Focus doit être traduit pour pouvoir être consulté (utilisé/appris) à condition d'être au moins Apprenti dans le Cercle correspondant au sort à traduire. Pour traduire un sort d'un Focus, il faut réussir un test d'[Intelligence + Compétence de traduction (lié à l'Aptitude de traduction)]. La difficulté du jet dépend alors du cercle du sort à traduire : FR 3 pour un sort du 1° cercle ; FR 2 pour un sort du 2° cercle ; FR 1 pour un sort du 3° cercle. De plus, le néphilim gagne un bonus en fonction de son Rang dans le Cercle du sort : FR +1 pour un Compagnon dans le Cercle ; FR +2 pour un Maître dans le Cercle. Il faut 1 journée pour pouvoir tenter un test de Traduction.

 - un sort traduit peut ensuite être lu et consulté à volonté sur le Focus. Le néphilim peut alors utiliser le Focus pour acquérir les Domaines de tout sort qu'il a traduit, et pour graver un des sorts qu'il a traduit dans son pentacle (voir tableau de dépense des point d'expérience).
Rappel : il faut posséder tous les Domaines d'un sort pour pouvoir le graver dans son Pentacle.

 - un sort traduit peut être lancé par le néphilim en consultant le Focus le contenant, même s'il ne possède pas les Domaines relatifs à ce sort. Il doit cependant être au moins Apprenti dans le Cercle du sort à lancer de cette manière.


Petit rappel concernant les Domaines des 3 sapiences :

 - les domaines de la Magie sont en nombre illimité : ils correspondent au mot déterminant l'effet du sort de Magie et sont liés à un ka-élément.

 - les domaines de la Kabbale sont au nombre de 15 : ceux sont les 5 Mondes d'invocation (Zakaï, Sohar, Pachad, Meborack, et Aresh) et les 10 Sephiroth (Malkut, Yesod, Hod, Netzah, Tipheret, Geburah, Chesed, Binah, Chokmat, et Ketker). Il faut posséder le niveau adéquat dans chaque cercle de la Kabbale, ainsi qu'un Séphirot directement lié au Séphirot à obtenir, afin d'appendre un Séphirot.

 - les domaines de l'Alchimie sont au nombre de 28 : ceux sont les 25 substances et, pour le Grand oeuvre (l'Oeuvre au rouge), les 3 Étapes (Perfection, Sublimation, et Transmutation), qu'on ne peut obtenir qu'au niveau adéquat du 3° cercle d'Alchimie (respectivement Apprenti, Compagnon, et Maître).


Petit rappel concernant les 3 Sapiences :

 - la Magie est la première Sapience développée par les néphilims. C'est une sapience puissante et la plus polyvalente mais difficile à utiliser.

 - la Kabbale est la seconde Sapience développée par les néphilims. C'est une sapience très puissante mais très limitée, chaque invocation ayant un effet bien spécifique. Les effets puissants restent difficiles à lancer.

 - l'Alchimie est la troisième Sapience développée par les néphilims. C'est une sapience très puissante et très facile à utiliser. Elle nécessite cependant énormément de préparation et possède une portée limitée (l'alchimiste doit lancer une substance d'où partiront les effets).

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Re: HERMETEQUE

Message  argan argar le 27/11/2016, 21:08

Focus : Le livre d'Aquilon "Les mystères de Poséïdon"

Obtenue par un pacte forcé et pas cool.

Localisation : ce Focus est stocké dans l'herméthèque de Paris, sous la garde de la Papesse.

Type de sorts contenus : Kabbale.

Compétence de traduction : Linguistique.

Aptitude de traduction : Français.


Les voix invoquantes du désert lumineux
Meborack (5), Netzah, air, sceau.
Cette invocation est invisible et éthérée mais elle se manifeste comme un chœur céleste qui peut aider le Nephilim dans les rituels de kabbale. Ce dernier bénéficie ainsi d'un FR+1 pour sa prochaine invocation.

Les Tarshishims grimaçants dévoreurs dans les profondeurs abyssales
Pachad (18), Tipheret, eau, pentacle.
Un groupe de 22 horribles petites créatures apparaît. Elles sont bleu-vert phosphorescent, ventripotentes et dotées de nageoires griffues et ressemblent de loin à des poissons. Elles s'agitent en tous sens et se jette sur ordre du kabbaliste sur la victime désignée.
Compétences: Combat à mains nues (griffes), noyer, natation.
Elles agissent collectivement et ne compte que pour une créature.

Sombres gouverneurs des pouvoirs de pestilence.
Pachad (5), hod, eau, sceau.
Un nuage gazeux apparait dans le sceau et se répand dans toute la zone. Hormis le kabbaliste, les personnes présentes sentiront une odeur immonde les prendre à la gorge. Elles devront fuir la zone au plus vite ou s'évanouir. Si elles y restent, elles doivent faire un test de vigueur/endurance dont la difficulté varie:
Tour 1: test facile
Tour 2: test normal
Tour 3: test difficile
Tour 4: évanouissement automatique.


Dernière édition par argan argar le 28/11/2016, 21:11, édité 1 fois

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Re: HERMETEQUE

Message  argan argar le 28/11/2016, 21:10

Focus : Texte recopié sur du vélin fin

Localisation : ce Focus est stocké dans l'herméthèque de Paris, sous la garde de la Papesse.

Type de sorts contenus : Alchimie.

Compétence de traduction : Linguistique.

Aptitude de traduction : Français.


Évaporation des passions
Oeuvre au blanc, apprenti, durée: jusqu'au prochain jeudi, portée: 1 individu, vapeur de feu.
Par un souffle chaud et ondulant, l'évaporation gomme un désir,un but, une passion dévorante chez un individu. L'alchimiste doit bien sûr connaître l'objet des attentions de sa victime.Répétée 4 fois, l'effet de la formule est permanent.

Fumerolle du veneur chymique
Oeuvre au blanc, compagnon, durée: ka de la cornue heures, portée: la vapeur se déplace librement, vapeur de terre.
Cette vapeur verdâtre est empreinte des forces magnétiques de la Terre. Elle peut guider et orienter l'alchimiste où qu'il se trouve à l'instar d'un GPS magique. L'alchimiste peut laisser des traces visibles en vision-ka sur son chemin, tels des nœuds aériens, que ses compagnons pourront suivre.

Inhalation des humeurs anciennes
Oeuvre au blanc, maître, durée: 1 heure, portée: 1 objet, vapeur de terre.
La vapeur est de couleur sable et il s'en dégage un parfum envoûtant. Répandue sur un objet, elle permet de remonter son histoire en matérialisant des petites saynètes. Ainsi, l'alchimiste peut découvrir par qui, et comment, l'objet fut créé, quels en furent les différents utilisateurs, et des moments importants de sa vie d'outil.

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Re: HERMETEQUE

Message  argan argar le 28/11/2016, 21:16

Focus : Parchemin manuscrit

Localisation : ce Focus est stocké dans l'herméthèque de Paris, sous la garde de la Papesse.

Type de sorts contenus : Kabbale.

Compétence de traduction : Linguistique.

Aptitude de traduction : Français.

Ezethiel, le souffle vital purificateur
Sohar (18), Chesed, air, pentacle.
Cet ange reste auprès du kabbaliste pendant tout un combat. Il se déplace à la vitesse de l'éclair pour soigner le kabbaliste et tous ses alliés. A chaque tour, il apparaît auprès du personnage le plus blessé pour le soigner de 7 cases de sa ligne de vie. Son intervention neutralise également tout type de poison ou de maladie causé par la blessure.

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Re: HERMETEQUE

Message  Orcrist le 1/12/2016, 11:04

Focus : Sceptre de bois

Obtenu auprès d'un homme mystérieux lors d'un voyage temporel au sein d'un Akasha égyptien. L'homme semble être à l'origine de la technique des Mystères, visant à perforer le crâne d'un humain pour en extraire le ka-soleil.

Localisation : ce Focus est stocké dans notre trésor de guerre, un gros coffre dissimulé dans un Akasha, l'auberge "A l'égard de l'étranger", sous la protection de l'aubergiste, un Gnome.

Type de sorts contenus : Magie.

Compétence de traduction : Artisanat & Savoir-faire.

Aptitude de traduction : Ébénisterie.


La résurrection de l'innocent
"Renouveau" - Feu - Grand secret (Maître)
Habitus : "Je maîtrise la renaissance de ma cible" (Renouveau -> renaissance : FR +0)
Le mage enchante sa cible qui, à sa mort, émerge d'un Plexus de feu où se trouve un humain dont il prend le contrôle comme un néphilim.


Dernière édition par Orcrist le 1/12/2016, 18:05, édité 5 fois

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La diplomatie est comme toute autre activité : sa maîtrise nécessite un entraînement sérieux et régulier ainsi que de bons outils. Personnellement, je m'entraîne à longueur de journée, de manière très assidue, et j'emploie le meilleur des outils ... un marteau à 2 mains Durandil en Adamantium gravé d'une rune de Puissance, de 2 runes de Fureur et d'une Rune Majeure de Fracassement !
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Re: HERMETEQUE

Message  Orcrist le 1/12/2016, 11:46

Focus : Crâne d'or

Obtenu dans un musée, suite à une altercation au cour de laquelle nous avons occis un humain possédant un ka-soleil hors du commun, et que nous avons de nouveau croisé dans un Akaha égyptien lors d'un voyage temporel.

Localisation : ce Focus est stocké dans notre trésor de guerre, un gros coffre dissimulé dans un Akasha, l'auberge "A l'égard de l'étranger", sous la protection de l'aubergiste, un Gnome.

Type de sorts contenus : Magie.

Compétence de traduction : Histoire.

Aptitude de traduction : Mérovingienne.


L’œil souterrain de la taupe 
"Grotte" - Terre - Basse magie (Compagnon).
Habitus : "Je perçois ma cible au travers des murs" (Grotte -> pierre -> mur : FR -1)
Ce sortilège permet au mage de voir à travers les murs. Il voit l'intérieur d'une maison de l'extérieur et en devine même la cave.

Yeux de chat 
"Eclipse" - Lune - Basse magie (Compagnon).
Habitus : "Je perçois ma cible malgré l'obscurité" (Eclipse -> obscurité : FR +0)
Ce sortilège permet au mage de voir dans l'obscurité la plus totale.

Yeux de braise 
"Torche" - Feu - Basse magie (Compagnon).
Habitus : "Je perçois la chaleur de la cible" (Torche -> chaleur : FR +0)
Le mage voit les zone de chaleur et de froid sous la forme de halos rouges et bleutés.

Flair du limier 
"Maquillage" - Lune - Basse magie (Compagnon).
Habitus : "Je perçois l'odeur de ma cible" (Maquillage -> parfum-> odeur : FR -1)
Le mage peut suivre une cible possédant une odeur se trouvant à portée.

Sens du danger 
"Pièges" - Lune - Basse magie (Compagnon).
Habitus : "Je perçois les pièges sur ma cible" (FR +1)
Le mage détecte les explosifs sur une personne, les pièges déclencher par l'ouverture d'une porte, les dalles piégées d'un couloir, ...

La boussole intérieure 
"Navigation" - Eau - Basse magie (Compagnon).
Habitus : "Je perçois ma position par la rose des vents" (Navigation -> carte -> rose des vents : FR -1)
Le mage obtient un bonus de FR -1 aux jets d'Orientation.

Fouiller la mémoire 
"Oubli" - Eau - Basse magie (Maître).
Habitus : "Je perçois l'oubli de ma cible" (FR +1)
Le mage perçoit un souvenir qu'à oublié sa cible.

Sens initié du combat (ce sort appartient aux 5 ka-éléments et ne doit être appris qu'une fois)
"Vent" - Air - Basse magie (Apprenti).
"Nuit" - Lune - Basse magie (Apprenti).
"Vague" - Eau - Basse magie (Apprenti).
"Pierre" - Terre - Basse magie (Apprenti).
"Torche" - Feu - Basse magie (Apprenti).
Habitus : "Je perçois le (ka-élément) autour de la cible" ("Domaine" -> "ka-élément" : FR +0)
Ce sortilège permet au mage de voir comme en vision-ka, mais en étant limité à un seul ka-élément.

Localisation d'Akasha 
"Brouillard" - Eau - Basse magie (Maître).
Habitus : "Je perçois les akasha autour de ma cible" (Brouillard -> akasha : FR +0)
Le mage perçoit les portes des Akashas.

Chariot des flots 
"Dynamisme" - Eau - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule la vitesse de ma cible" (Dynamisme -> vitesse : FR +0)
Le mage double la vitesse de déplacement de sa cible.

Chariot des flammes 
"Rapidité" - Feu - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule la rapidité de ma cible" (FR +1)
Le mage accorde une action supplémentaire par tour à sa cible.

Un loup dans la bergerie 
"Dissimulation" - Lune - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule la dissimulation du métamorphe de ma cible" (FR +1)
Le mage dissimule les effets de métamorphe de sa cible.

Présence invisible
"Changement" - Eau - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule l'apparence de ma cible" (Changement -> apparence : FR +0)
Le mage rend la cible si quelconque qu'on ne la remarque plus, même dans les situations les plus critiques.

Bouillir & chauffer 
"Torche" - Feu - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule la chaleur de ma cible" (Torche -> chaleur : FR +0)
Le mage augmente ou diminue la chaleur de sa cible.

Cantique des vents 
"Sérénité" - Air - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule la sérénité de ma cible" (FR +1)
Le mage calme et apaise sa cible, qui obtient également un bonus de FR +1 à ses jets d'Intellect.

L'insoutenable légèreté de l'air 
"Élévation" - Air - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule la légèreté de ma cible" (Élévation -> Légèreté : FR +0)
Le mage diminue le poids de sa cible sans diminuer sa masse.

Invulnérabilité guerrière 
"Matérialité" - Terre - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule l'inaltérabilité de ma cible" (Matérialité -> inaltérabilité : FR +0)
La cible du mage devient invulnérable aux effets physiques et énergétiques, mais pas aux maladie, aux poisons et autre substances.

Invulnérabilité mineure
"Matérialité" - Terre - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule l'invulnérabilité de ma cible face à ..." (Matérialité -> invulnérabilité : FR +0)
Le mage rend sa cible invulnérable à un élément, une substance, un être, un objet, ...

Audace 
"Audace" - Feu - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule l'audace de ma cible" (FR +1)
Le mage augmente l'audace de sa cible qui est immunisée contre la peur, ...

Feu follet 
"Inconstance" - Eau - Haute magie (Apprenti).
Habitus : "Je manipule la transposition de ma cible" (Inconstance -> transposition : FR +0)
Le mage téléporte un objet à portée à une autre position à portée.

Œil pour œil 
"Violence" - Feu - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule les coups que je reçois sur ma cible" (Violence -> Coup : FR +0)
Le mage transpose les effets des coups qu'il reçoit sur une autre cible. Il récupère l'effet de ces coups dès que cesse l'effet de ce sort.

Projection élémentaire 
"Violence" - Feu - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule la violence de ma cible" (FR +1)
Le mage manipule la vitesse de la cible qui finit invariablement par chuter ou se cogner de manière sporadique.

Miroir réverbérant 
"Miroir" - Lune - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule la cible de ma cible" (Miroir -> cible : FR +0)
Le mage change la cible d'un sort lancé à portée.

Passe-partout 
"Acrobatie" - Eau - Haute magie (Apprenti).
Habitus : "Je manipule le mécanisme de ma cible" (Acrobatie -> mécanisme : FR +0)
Le mage active ou désactive le mécanisme d'une serrure, coffre, cadenas ...

Voiles d'illusion (ce sort appartient aux 5 ka-éléments et ne doit être appris qu'une fois)
"Provocation" - Lune - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule la perception de ma cible qui croit être attaquée" (Provocation -> attaque : FR +0)
Le mage donne à sa cible l'illusion qu'il est attaqué par une autre cible.
"Organisation" - Terre - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule la perception de ma cible qui croit être dans une foule" (Organisation -> Foule : FR +0)
Le mage donne à sa cible l'illusion d'être dans une foule qui l'empêche d'avancer et de percevoir.
"Conflit" - Feu - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule la perception de ma cible sur ses adversaires" (Conflit -> adversaire : FR +0)
Le mage donne l'illusion à sa cible qu'une autre cible est un adversaire.
"Justice" - Feu - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule la perception de ma cible sur une voiture de police" (Justice -> police : FR +0)
Le mage donne l'illusion à sa cible qu'une voiture de police arrive en trombe, sirène hurlante et gyrophares allumés.
"Rhétorique" - Air - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule ma cible qui perçoit les armes comme des moyens de communication" (Rhétorique -> communication : FR +0)
Le mage donne à sa cible l'illusion que les armes sont des téléphones portables.
"Fuite" - Eau - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule la perception de ma cible qui croit chuter" (Fuite -> chute : FR +0)
Le mage donne l'illusion à sa cible qu'elle fait une chute vertigineuse.

Fascinante terreur
"Monstruosité" - Lune - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule la perception de la monstruosité de ma cible" (FR +1)
Le mage se rend monstrueux au regard de sa cible qui le fuit en courant.

Les milles visages du caméléon
"Masque" - Lune - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule le masque de ma cible" (Masque -> visage : FR +0)
Le mage rend le visage de sa cible méconnaissable.

La suspension d'incrédulité 
"Théâtre" - Lune - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule la perception de ma cible qui croit voir une scène de cinéma" (Théâtre -> cinéma : FR +0)
La cible de ce sort ne croit pas que les événements surnaturels qu'elle voit soit la réalité. Elle peut être surprise de ne pas voir de caméras mais ne croira pas aux effets surnaturels qu'elle observe.

Fournaise de témérité 
"Haine" - Feu - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule la fureur guerrière de ma cible" (Haine -> guerrier : FR +0)
La cible de ce sort obtient le fanatisme d'un guerrier, ce qui lui procure un bonus de FR +1 à tous ses jets physiques.

Domination animale (ce sort appartient aux 5 ka-éléments et ne doit être appris qu'une fois ; il permet d'apprendre les qualités d'un ka-élément pour le coût d'apprentissage d'un seul domaine)
Domaines : toutes les qualités - Air - Grand secret (Maître).
Domaines : toutes les qualités - Lune - Grand secret (Maître).
Domaines : toutes les qualités - Eau - Grand secret (Maître).
Domaines : toutes les qualités - Terre - Grand secret (Maître).
Domaines : toutes les qualités - Feu - Grand secret (Maître).
Habitus : "Je maîtrise la "qualité" de ma cible" (FR +1)
Le mage manipule les sentiments d'un animal à portée pour le manipuler.

Charme serpent
"Séduction" - Lune - Haute magie (Apprenti).
Habitus : "Je manipule ma cible par la séduction" (FR +1)
Le mage peut manipuler un serpent en lui lançant ce sort.

Rage
"Exaltation" - Feu - Haute magie (Apprenti).
Habitus : "Je manipule la rage de ma cible" (Exaltation -> rage : FR +0)
Le mage peut rendre un animal enragé. Celui-ci attaque alors l'être le plus vulnérable à sa portée.

Glâm Dicinn
"Passion" - Feu - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule la loyauté de ma cible" (Passion -> loauté : FR +0)
La cible de ce sort devient extrêmement loyale envers le magicien et lui obéira tant que cela ne met pas sa vie en danger.

Contrôler un Effet-dragon (ce sort appartient aux 5 ka-éléments et ne doit être appris qu'une fois ; il permet d'apprendre les Sentiments & Émotions d'un ka-élément pour le coût d'apprentissage d'un seul domaine)
Domaines : tous les sentiments et émotions - Air - Grand secret (Maître).
Domaines : tous les sentiments et émotions - Lune - Grand secret (Maître).
Domaines : tous les sentiments et émotions - Eau - Grand secret (Maître).
Domaines : tous les sentiments et émotions - Terre - Grand secret (Maître).
Domaines : tous les sentiments et émotions - Feu - Grand secret (Maître).
Habitus : "Je maîtrise un "sentiment/émotion" de ma cible" (FR +1)
Le mage manipule les sentiments d'un Effet-dragon à portée pour le manipuler.

Dompter un dragon
"Volonté" - Feu - Grand secret (Maître).
Habitus : "Je maîtrise l'obéissance de ma cible" (Volonté -> discipline -> obéissance : FR -1)
Le mage peut rendre un Effet-dragon obéissant. Attention cependant au retour de bâton une fois que les effets du sort se dissipent. Il est fréquent qu'un Effet-dragon manipulé par ce sort mais bien traité par le néphilim décide de devenir son compagnon une fois les effets du sort dissipé.

Liquéfaction de la matière (l'habitus de ce sort ce lance encore plus facilement que d'ordinaire)
"Vague" - Eau - Haute magie (Apprenti).
Habitus : "Je manipule la liquidité de ma cible" (Vague -> liquidité : FR +1)
Le mage peut liquéfier tout solide, sans varier sa température. La cible retrouve son aspect initial lorsque les effets du sort cessent.

Poings d'acier
"Fusion" - Feu - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule les poings de ma cible vers l'acier" (Fusion -> acier : FR +0)
Le mage peut transformer les poings de la cible en acier, ajoutant la moitié de sa force aux dégâts qu'ils infligent, ses dégâts devenant sérieux.

Métamorphose pyrétique
"Torche" - Feu - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule la matière de ma cible vers le feu" (Torche -> feu : FR +0)
Le mage peut transformer un être animé en feu qui peut se déplacer le long des matériaux combustibles uniquement.

La poudre du marchand de sable
"Drogue" - Lune - Haute magie (Apprenti).
Habitus : "Je manipule la matière de ma cible vers la cocaïne" (Drogue -> cocaïne : FR +0)
Le mage peut transformer une matière inanimée en cocaïne.

Invulnérabilité du pentacle
"Matérialité" - Terre - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule l'invulnérabilité de ma cible envers les ka-éléments" (Matérialité -> invulnérabilité : FR +0)
Le mage peut rendre la cible de ce sort invulnérable aux dégâts des ka-éléments. Cela ne concerne pas le ka-lune noire, le ka-soleil, ni l'orichalque.

Un agneau dans la bergerie
"Dissimulation" - Lune - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule la dissimulation du métamorphe de ma cible" (FR +1)
Le mage peut cacher le caractère magique de sa cible.

Arme magique (ce sort appartient aux 5 ka-éléments et ne doit être appris qu'une fois ; il permet d'apprendre des domaines n'appartenant à aucune des 6 catégories de base)
"Air" - Air - Haute magie (Maître).
"Lune" - Lune - Haute magie (Maître).
"Eau" - Eau - Haute magie (Maître).
"Terre" - Terre - Haute magie (Maître).
"Feu" - Feu - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule l'aura non magique de ma cible vers le "domaine" magique" (FR +1)
Le mage peut transformer l'aura d'un objet en champ magique d'un ka-élément, l'objet apportant des dégâts de ka-élément supplémentaires (égaux à ses dégâts de base) ou une protection de ka-élément supplémentaire (égaux à sa protection de base).

Glaive élémentaire (l'habitus de ce sort ce lance encore plus facilement que d'ordinaire)
"Verre" - Eau - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule le tranchant de ma cible" (Verre -> tranchant : FR +1)
Le mage peut enchanter une arme tranchante qui infligent des dégâts supplémentaires de ka-élément eau égaux à son ka-eau.

Balle magique
"Poudre" - Feu - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule la poudre de ma cible" (FR +1)
Le mage peut enchanter des munitions à poudre qui infligent des dégâts supplémentaires de ka-élément feu égaux à son ka-feu.

Piège enchanté
"Danger" - Lune - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule le danger de ma cible" (FR +1)
Le mage peut enchanter un piège qui inflige des dégâts supplémentaires de ka-élément lune égaux à son ka-lune ou dont les effets durent un nombre d'unité de temps égal à son ka-lune.

Toxine kaïcide
"Substance" - Terre - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule la substance de ma cible" (FR +1)
Le mage peut enchanter un venin qui inflige des dégâts supplémentaires de ka-élément terre égaux à son ka-lune ou dont les effets durent un nombre d'unité de temps égal à son ka-terre.

Air meurtrier
"Abstraction" - Air - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule l'abstraction de ma cible" (FR +1)
Le mage peut remplacer l'air dans la zone ciblée par un gaz élémentaire meurtrier qui infligent des dégâts de ka-élément air égaux à son ka-air à chaque tour.

Anti-plexus de ... (ce sort appartient aux 5 ka-éléments et ne doit être appris qu'une fois)
"Vent" - Air - Grand secret (Maître).
"Folie" - Lune - Grand secret (Maître).
"Pluie" - Eau - Grand secret (Maître).
"Flore" - Terre - Grand secret (Maître).
"Sécheresse" - Feu - Grand secret (Maître).
Habitus : "Je maîtrise un "domaine" de ma cible" (FR +1)
Le mage manipule les champs de magie au moyen d'un phénomène naturel, rendant l'apparition d'un plexus de même ka-élément impossible au niveau de sa cible, et cela pour toute la durée du sort. De plus, les Effets-dragons de ce ka-élément doivent réussirent un test d'Athlétisme impossible pour se mouvoir dans cette même zone, et alors au quart de leur vitesse ordinaire.

Anti-nexus de ... (ce sort appartient aux 5 ka-éléments et ne doit être appris qu'une fois)
"Lumière" - Air - Grand secret (Maître).
"Nuit" - Lune - Grand secret (Maître).
"Brouillard" - Eau - Grand secret (Maître).
"Flore" - Terre - Grand secret (Maître).
"Sécheresse" - Feu - Grand secret (Maître).
Habitus : "Je maîtrise le "domaine" de ma cible pour en chasser la magie" (FR +1)
Le mage manipule les champs de magie au moyen d'un phénomène naturel appartenant à sa cible, rendant l'apparition d'un nexus de même ka-élément impossible au niveau de cette cible, et cela pour toute la durée du sort.

Toxine kaïcide
"Rêve" - Lune - Grand secret (Maître).
Habitus : "Je manipule le rêve de ma cible" (FR +1)
Le mage peut partager le rêve d'une cible à quelqu'un à portée.

Attributs divins (ce sort appartient aux 5 ka-éléments et ne doit être appris qu'une fois ; il permet d'apprendre des domaines n'appartenant à aucune des 6 catégories de base ; sortilège ne pouvant être appris/lancé que par un adopté du Pape)
"Air" - Air - Grand secret (Maître).
"Lune" - Lune - Grand secret (Maître).
"Eau" - Eau - Grand secret (Maître).
"Terre" - Terre - Grand secret (Maître).
"Feu" - Feu - Grand secret (Maître).
Habitus : "Je manipule le "domaine" intérieur de ma cible" (FR +1)
Le mage peut faire évoluer un de ces ka-élément pour prendre l'apparence et les capacités d'un des dieux de la mythologie humaine.

Foudre de guerre (sortilège ne pouvant être appris/lancé que par un adopté du Pape)
"Foudre" - Air - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule le tonnerre de la voix de ma cible" (Foudre -> tonnerre : FR +0)
Le mage peut enchanter la voix de sa cible qui obtient un bonus de FR +2 en Éloquence et en Intimidation.

Plénitude de Gaïa (sortilège ne pouvant être appris/lancé que par un adopté du Pape)
"Plénitude" - Terre - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule le pouvoir de plénitude de ma cible" (FR +1)
Le mage peut enchanter la cible dont le simple toucher rend la plus totale plénitude.

Le baiser enflammé de Vénus (sortilège ne pouvant être appris/lancé que par un adopté du Pape)
"Exaltation" - Feu - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule le plaisir de ma cible" (Exaltation -> plaisir : FR +0)
Le mage peut enchanter la cible qui devient extatique au point d'en être hagard ou d'en oublié tous malus à ses jets.

L'invitation d'Hypnos (sortilège ne pouvant être appris/lancé que par un adopté du Pape)
"Subjectivité" - Lune - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule le coma de ma cible" (Subjectivité -> coma : FR +0)
Le mage peut enchanter la cible qui tombe dans le coma jusqu'à la fin du sort.

Le baiser de Narcos (sortilège ne pouvant être appris/lancé que par un adopté du Pape)
"Trouble" - Lune - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule le sommeil de ma cible" (Trouble -> sommeil : FR +0)
Le mage peut enchanter la cible qui doit réussir un test d'endurance impossible contre le sommeil, ou s'endormir d'un sommeil naturel.

Enkhaïbater (sortilège ne pouvant être appris/lancé que par un adopté du Diable)
"Folie" - Lune - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule le khaïba de moi vers ma cible" (Folie -> khaïba : FR +0)
Le mage peut transférer jusqu'à 2 points de Khaïba à sa cible, qui doit nécessairement être un néphilim, un sélénide ou un cruxim.

Puissance du justicier (sortilège ne pouvant être appris/lancé que par un adopté de la Justice)
"Pouvoir" - Feu - Haute magie (Compagnon).
Habitus : "Je manipule la force de ma cible" (Pouvoir -> force : FR +0)
Le mage peut enchanter la cible qui obtient un bonus en force égal à son ka-feu.

Le contrôle des prisons ignomineuses (sortilège ne pouvant être appris/lancé que par un adopté de la Maison-dieu)
"Récipient" - Terre - Basse magie (Apprenti).
Habitus : "Je perçoit l'état de la stase qui est de ma cible" (Récipient -> stase : FR +0)
Le mage peut voir l'état de toute stase (points de ka-élément et néphilim capturé).

Purification par le feu (sortilège ne pouvant être appris/lancé que par un adopté de la Maison-dieu ; il permet d'apprendre un domaine n'appartenant à aucune des 6 catégories de base)
"Feu" - Feu - Haute magie (Apprenti).
Habitus : "Je manipule la matière de ma cible vers le feu" (FR +1)
Le mage peut enchanter un objet inanimé qui se transforme en flammes.

L'affranchissement des braves (sortilège ne pouvant être appris/lancé que par un adopté de la Maison-dieu)
"Liberté" - Air - Haute magie (Maître).
Habitus : "Je manipule la liberté de ma cible" (FR +1)
Le mage peut enchanter sa cible qui ne peut subir l'Effet jésus (capture de la stase) jusqu'à la fin du sort.


Dernière édition par Orcrist le 18/12/2016, 22:54, édité 1 fois

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Re: HERMETEQUE

Message  Orcrist le 18/12/2016, 19:18

Focus : Carte de la reine de Coeur

Obtenue dans l'Akasha d'Alice au pays des merveilles.

Localisation : ce Focus est stocké dans l'herméthèque de Paris, sous la garde de la Papesse.

Type de sorts contenus : Kabbale.

Compétence de traduction : Jeux.

Aptitude de traduction : Cartes à jouer.


Invocation à définir ....


Dernière édition par Orcrist le 18/12/2016, 20:21, édité 1 fois

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Re: HERMETEQUE

Message  Orcrist le 18/12/2016, 19:22

Focus : Tête de Peter USTIGER

Obtenue par acte héroïque visant à buter un salopard de Mystère.

Localisation : ce Focus est stocké dans notre trésor de guerre, un gros coffre dissimulé dans un Akasha, l'auberge "A l'égard de l'étranger", sous la protection de l'aubergiste, un Gnome.

Type de sorts contenus : Alchimie.

Compétence de traduction : Biologie/Médecine.

Aptitude de traduction : Thanatopraxie.


Formules à définir ....


Dernière édition par Orcrist le 18/12/2016, 20:21, édité 1 fois

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Re: HERMETEQUE

Message  Orcrist le 18/12/2016, 20:00

Focus : 2° parchemin

Obtenu de la Papesse en récompense de nos efforts pour trouver les 5 éléments d'un rituel puissant qui devait abolir le Ka-lune-noire de la terre (cela fût cependant un échec).

Localisation : ce Focus est stocké dans l'herméthèque de Paris, sous la garde de la Papesse.

Type de sorts contenus : Alchimie, Kabbale, et Magie.

Compétence de traduction : Linguistique.

Aptitude de traduction : Latin.


Soufre du jugement saturnien (Alchimie)
Grand oeuvre (Oeuvre au rouge) - Maître - Métal de Feu (Voie sèche : Transmutation) - Durée : définitif - Portée : 1 personne.
Il suffit à l'alchimiste d'effectuer un signe secret au-dessus du soufre en prononçant le nom de la cible pour que celle-ci prenne feu et se consume dans d'atroces souffrances en 1 Tour.


Vois rauques, les sœurs de vengeance vêtues d'épines (Kabbale)
Zakaï (19) - Binah - Feu.
Cette invocation doit être lancée à la mort VIOLENTE d'un Simulacre proche, alors que le néphilim qui en ai éjecté n'a pas réintégré sa stase ou un autre Simulacre. Le soir suivant l'invocation, l'assassin du Simulacre est tourmenté au point de ne plus pouvoir communiquer jusqu'à ce que le néphilim vengé ai réintégré sa stase ou un autre Simulacre. La cible subie à jamais un malus de FR-1 à ses jets d'Intellect et de Présence.


Construction du pilier (Magie)
(aucun domaine) - Ka-dominant - Grand secret (Maître) - Temps d'incantation : 1 semaine ou 1 jour si Grande conjonction.
Habitus : aucun -> ce sort ne peut être lancé que sous 1 forme (si le mage connaît les 3 domaines liés à sa Voie : FR +1).
3° étape de construction du Royaume d'un Mage.
Permet au mage de construire les fondations de son Royaume. Le Pilier est un Plexus du Ka-dominant du mage, correspondant à sa voie de magie. Ce Plexus est permanent et agit comme un Plexus ordinaire. Si ce Plexus s'effondre, le Pilier qui soutien le Royaume est détruit, tout comme le Royaume qu'il soutenait.


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Re: HERMETEQUE

Message  Orcrist le 18/12/2016, 20:12

Focus : 3° parchemin

Obtenu de la Papesse en récompense de nos efforts pour trouver les 5 éléments d'un rituel puissant qui devait abolir le Ka-lune-noire de la terre (cela fût cependant un échec).

Localisation : ce Focus est stocké dans l'herméthèque de Paris, sous la garde de la Papesse.

Type de sorts contenus : Magie.

Compétence de traduction : Linguistique.

Aptitude de traduction : Bas-énochéen.


Purification du pentacle
(aucun domaine) - Ka-élément à purifier - Grand secret (Maître) - Temps d'incantation : 1 jour.
Habitus : aucun -> ce sort ne peut être lancé que sous 1 forme (si le mage connaît les 3 domaines liés à sa Voie : FR +1).
1° étape de construction du Royaume d'un Mage.
Permet au mage de purifier une branche de son Pentacle de toute impureté (Narcose, Khaïba, Ka-lune-noire). Un pentacle complètement purifié ne peut plus développer de Narcose, de Khaïba, ou de Ka-lune-noire. Un mage doit posséder un Pentacle complètement purifié avant de continuer la construction de son Royaume.

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Re: HERMETEQUE

Message  Orcrist le 20/2/2017, 11:25

Focus : Flamme du Djinn (Focus perdu mais dont djaydjay a eu le temps de faire la traduction dans un livre)

Obtenue lors de notre rencontre avec un Djinn (effet-dragon de feu supérieur) dans le volcan "La soufrière" sur l'île de Guadeloupe. Son contenu a été traduit dans un livre.

Localisation : ce Focus est stocké dans l'herméthèque de Paris, sous la garde de la Papesse.

Type de sorts contenus : Kabbale.

Compétence de traduction : Physique/chimie.

Aptitude de traduction : Alchimie.


Ceux qui chassent la nuit
Aresh (10) - Yesod - Air - Sceau.
Ceux qui chassent la nuit sont des créatures de kabbale épouvantables à la peau vertes et aux gigantesques ailes membraneuses, qui susurrent sans cesse entre elles d'inaudibles paroles, en regardant le kabbaliste d'un air suspicieux et cruel. Leurs membres inférieurs, des serres d'oiseau, tiennent fermement un cimeterre, qu'elles manient fort bien.
Ceux qui chassent la nuit peuvent pister n’importe quel être vivant à l'odeur. Habitués aux mauvais coups, ils ne font confiance à personnes, et surtout pas aux Kabbalistes. Ils ne peuvent être blessés que par des armes magiques ou ensanglantées. Il possèdent les compétences Armes tranchantes (Cimeterre) et Survie (Pistage).

Les Ashim, portes d'Adamante aux pieds de métal
Sohar (10) - Yesod - Terre - Sceau.
Ces créatures sont hautes d'une trentaine de centimètres. Leur vue évoque le métal en fusion. Sur ordre du Kabbaliste, elles se collent à une porte et prennent la forme de coins d'acier. Un observateur attentif peut apercevoir de temps à autre des yeux sortant de ces angles. Si on essaie de forcer la porte, ces créatures murmurent des protestations et des mises en garde. 
Désormais, la porte ciblée est résistante à tous les dommages physiques. Elle est scellée magiquement. Le kabbaliste est alors prévenue de toute tentative d'intrusion, instantanément et où qu'il se trouve. Pour chasser ces créatures, il faut les tuer, sinon elles restent de manière permanente à moins que le kabbaliste les révoque.

Cyndaryl, le panier immonde sifflant, sonnant, strident
Zakaï (9) - Yesod - Lune - Sceau.
Un lutin blafard, habillé d'une redingote et portant un panier d'osier, apparaît sur le sceau. Il dissimule difficilement sa langue fourchue. Il s'adresse au kabbaliste avec une voie stridente.
Une fois une cible désignée, Cyndaryl lance sur cette dernière son panier duquel s'échappe une nuée de serpents venimeux (2 dégâts sérieux par tour pour 5 tours).

Seraphim de ruine, les maîtres des colonnes renversées
Aresh (12) - Yesod - Terre - Sceau.
Un géant de pierre émerge lentement du sceau. Ses pieds sont 2 énormes colonnes de style antique.
A la demande du kabbaliste, il se mettra à sauter sur place, causant un léger tremblement de terre. Les personnes présentent dans les 50 mètres autour du Seraphim doivent réussir un test d'Agilité FR 0 pour pouvoir agir. En cas d'échec, elles ne peuvent qu'essayer de se maintenir debout. Il est possible d'invoquer plusieurs Seraphim pour augmenter l'un des effets :
  • +25 m de portée.
  • FR-1 au jet d'Agilité.
Lumières des forêts de feu de Pharphar
Sohar (3) - Yesod - Feu - Sceau.
7 sphères de feu s'échappent du sceau d'invocation pour tournoyer autour du kabbaliste.
Celui-ci peut les contrôler une par une en y consacrant toute sa concentration. C'est alors sa seule action possible durant son tour. La vision du kabbaliste change pour percevoir les sources de chaleur au travers des sphères enflammées. Il peut les utiliser soit comme projectiles qui exploseront au contact de la cible (1 dégât magique sérieux par sphère), soit pour éclairer une zone de 3 m de rayon. Elles ne peuvent être éteintes par des moyens physiques. Le kabbaliste ne peut pas cumuler plusieurs fois cette invocation.

Gardien des puits de Pharphar
Sohar (4) - Hod - Eau - Sceau.
L'invocation appel un triton bleuté aux orbites vides.
Sa cible doit être inconsciente ou endormie. Le gardien efface alors l'un de ses souvenirs, s'étalant au maximum sur une durée d'une semaine, au choix du kabbaliste. Ce souvenir réapparaît dans l'esprit de la cible une semaine plus tard.

Tarshishim souriants, sentinelles du château d'argent
Sohar (6) - Hod - Terre - Sceau.
Une quinzaine de minuscules satyres apparaît, apportant une flûte d'argent au kabbaliste. Ce dernier peut la conserver pendant la durée de l'invocation.
Lorsqu'il souffle dan la flûte, aidé par les créatures qui jouent une mélodie, l'auditoire est subjugué. Les cibles, choisies par le kabbaliste, se mettront à danser en le suivant dans ses déplacements (sans toutefois risquer leur vie).

Les enfants rieurs des flèches de Cinah
Meborack (12) - Hod - Terre - Sceau.
Les créatures de cette invocation sont des petits chérubins enjoués. Un arc en or et un carquois reposent entre leurs ailes.
Le kabbaliste peut leur demander de transpercer une personne de leurs traits où qu'elle se trouve, à condition de leur communiquer le véritable nom de la cible. Le jet est résister à hauteur d'un FR-1 pour chaque tranche complète de 5 pts au Ka-dominant de la cible. En cas de réussite, la cible tombe éperdument amoureuse du kabbaliste pour 1 semaine, même sans le connaître, et sais intuitivement comment le rejoindre. En cas de maladresse ("00"), c'est le kabbaliste qui tombe amoureux de la cible.

Les esprits qui veillent dans les grottes de Pharphar
Sohar (15) - Netzah - Feu - Sceau.
Ce sort invoque des dodécaèdres orangés et luminescents, qui communiques télépathiquement, mais qui s'expriment uniquement par aphorismes.
Les néphilim les utilisent pour rendre comestible toute nourriture et toute boisson par leur simple contact.

Régisseur de fureur, le prince rage couronné de jaspe
Aresh (14) - Tipheret - Feu - Pentacle.
Le régisseur apparaît sous les traits du métamorphe du kabbaliste.
Il prend possession de son corps et le fais entrer dans une fureur guerrière :
  • Les dégâts qui lui sont infligés sont divisés par 2.
  • le kabbaliste ne subit aucun malus au FR de ses actions de combat.
  • Le kabbaliste inflige 2 dégâts sérieux supplémentaires.
Une fois les ennemis défaits, le régisseur disparaît et laisse le kabbaliste avec une blessure de 5 dégâts sérieux et inconscient pour 1 heure.

Ceux qui hantent le ciel
Sohar (17) - Tipheret - Eau - Pentacle.
Ce sort invoque un énorme poisson de 5 m de long aux yeux globuleux et aux cotés décorés de boucliers qui portent des nacelles, équipées de harpons et de bannières, pouvant contenir 5 humanoïdes. Il obéit à de petits humanoïdes à tête de poisson qui utilisent des harpons pour le diriger. Le kabbaliste peut donner un ordre à "sa" créature qui l’exécutera au mieux. Elle est ainsi capable de vomir des poissons rigides sur des cibles désignées : ces "missiles" constituent l'armement de Ceux qui hantent le ciel.
Ceux qui hantent le ciel ont une vitesse de 200 km/h, possède les compétences Pilotage (vol) et Armes lourdes (Missiles), avec un bonus de FR+1. Les "missiles" ont une portée de 200 m et infligent chacun 5 dégâts meurtriers.

Kerubim, habitants agiles des demeures du crépuscule
Sohar (7) - Geburah - Eau - Pentacle.
Deux lutins, habillés de couleur criardes, se hissent sur les épaules du kabbaliste.
Ce dernier bénéficie alors des avantages suivants, chaque effet étant lié à l'un des Kerubim :
  • FR+1 pour résoudre les actions (compétences & sorts) liés à l'Eau.
  • le droit de relancer un jet de compétence lié à l'Eau. Cela entraîne la disparition du Kerubim.
Les Voix invocantes du désert lumineux
Meborack (10) - Geburah - Air - Pentacle.
Cette invocation appelle de superbes femmes, aux cheveux long, aux couleurs diaphanes et à la silhouette effacée et hésitante. Une fois présentes, elles entonnent avec le kabbaliste le rituel d'invocation d'une autre créature, ce qui lui rend la tâche plus aisée.
Pour une unique invocation, le kabbaliste ajoute le Ka-air des Voix invocantes du désert lumineux à son propre Ka-air et gagne FR+1. Le Kabbaliste ne peut utiliser plusieurs de ces invocations pour en cumuler les bonus.

Sabathiel, l'Apothicaire du Palais des délices
Pachad (21) - Chokmah - Feu - Clef.
Ce sort invoque un vieillard au visage couvert de tatouages pourpres et compliqués, qui ne se sépare jamais d'une mallette de cuir. Celle-ci contient des plantes étranges au parfum opiacé.
Sabathiel est un suzerain capable de guérir un Néphilim désigné par le kabbaliste de 2 points de Khaïba grâce à un brouet malodorant et brûlant à absorber.

Kamael, le démon des destructions, prince des Seraphim
Aresh (23) - Chokmah - Air - Clef.
Kamael est un colosse bleu de 10 m de haut, aux yeux rouges et aux jambes se terminant par des serres tranchantes. Il est entouré d'un grand nombre de serviteurs qui lui ressemblent, mais qui sont plus petit, munis d'ailes et armés de lances.
Quand Kamael et son armée s’élèvent dans les airs, ils deviennent invisibles - sauf par la vision-Ka. Kamael peut déchaîner les plus violents typhons, ouragans et phénomènes aériens destructeurs. Ses serviteurs peuvent utiliser leurs lances pour projeter au sol une pluie de foudre ravageuse, tuant instantanément tous ceux qui s'opposent à eux. Kamael est ha01bité par une grande soif de dévastation et ne partira jamais sans avoir accompli des dégâts importants.

Armée des navires d'ambre, les lampes de terreur
Aresh (23) - Binah - Feu - Clef.
Une quinzaine de navires aux couleurs de feu apparaît dans le ciel pour livrer bataille. Chacun transporte un équipage de 20 Ministres implacables, lampes vivantes de l'autel dissimulé (cf. Codex du Feu). 
L'armée suit les ordres du kabbaliste en essayant de les accomplir de son mieux. Y avoir recours sans raison valable risque d'attirer les foudres de l'Arcane Majeur de la Justice, ou du souverain d'Aresh. Le bouleversement magique entraîné par l'apparition de cette armée trouble les champs élémentaires environnants et toute utilisation de Sapience subit un FR-1 dans un rayon d'1 km durant 1 an.

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