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Jeux et parties en cours

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  • Bimbo - Le jeu dont vous êtes la vedette


    Maître de jeu : Tharok.

    Univers : Grindhouse du cinéma contemporain.

    Description :

    Les joueuses de Bimbo interprètent soit des actrices qui incarnent les personnages d’un film et qui tentent de se voler la vedette, soit le metteur en scène qui se débat pour boucler son tournage et imposer son scénario. Les principaux adversaires des joueuses ne sont pas des « grands méchants » interprétés par le metteur en scène comme dans la plupart des jeux mais bien les joueuses elles-mêmes.

    Coupez ! On la refait !Le système de résolution est divisé en deux niveaux distincts : l’un permet de gérer les interactions des personnages dans l’univers du film et est totalement biaisé en faveur des joueuses, leur donnant dans la plupart des

    cas le choix entre la réussite ou l’échec d’une action. Le second niveau se situe au niveau des actrices et leur permet d’influer sur l’ensemble de la narration, que ce soit en contestant le metteur en scène, les autres joueuses ou le moindre jet de dé.

    Bimbo a été écrit dans l’optique de rendre l’ambiance d’un film d’action et de son tournage autour de la table. Au final, les moyens mis à disposition des joueuses et du metteur en scène et leurs objectifs respectifs les poussent à une surenchère de descriptions et d’interactions dans lesquelles le « comment je fais » prend le pas sur le « ce que je fais », à travers une quinzaine de scénarios résolument dirigistes.


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    28/1/2016, 10:48
    Tharok Star strass
  • Changelin - Le songe


    Maître de jeu : Orcrist.

    Univers : Contemporain Fantastique, Merveilleux / Onirique.

    Description : Changelin est le cinquième jeu, par ordre d'apparition, dans la gamme du Monde des Ténèbres de 1991. Comme pour les autres jeux de la série du Conteur, la gamme a été arrêtée. Changelin propose d'incarner un changelin, c'est-à-dire une fée immortelle qui se réincarne dans un corps humain. Arriver à survivre dans un monde imprégné de banalité et à retrouver du glamour est le défi que devront relever les personnages.

    Ceux-ci ont une double vie : humaine et féerique. Dans la vie humaine, ils ont des compétences contemporaines, et lorsqu'ils sont confrontés à un contexte féerique, ils peuvent utiliser de la magie et des pouvoirs propres à leur race. La gestion des niveaux de banalité, féerie (glamour) et volonté, les compteurs habituels qu'on retrouve dans tous les jeux de la gamme, oblige les personnages à équilibrer leur vie féerique et leur vie banale.


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    18/5/2017, 13:14
    Orcrist Reprise de la campagne.
  • Deadlands


    Maître de jeu : Tharok.

    Univers : Historique fantastique.

    Description : Deadlands est un jeu qui traite du western et de l'occultisme dans un cocktail de suspense, d'aventure et d'action. La guerre de sécession s'enlise, et pour cause : de mystérieux phénomènes se produisent un peu partout dans l'Ouest. Dans cette terre hostile, quelque chose s'est produit, quelque chose qui va changer la face du monde... Le Jour du Jugement est arrivé ! Cauchemars, monstres surgissant des tréfonds des enfers, corruption des âmes et toutes ces sortes de choses...

    Et comme si tout cela n'était pas suffisant, la Californie s'est effondrée sur elle-même, créant ainsi un ensemble de canyons que les eaux du Pacifique ont envahi pour former le Grand Labyrinthe, les Sioux ont obtenu leur indépendance, annexant le Dakota et créant les Nations Sioux, et les morts marchent au milieu de nous. La roche fantôme a été découverte dans le Grand Labyrinthe et les savants fous du monde entier se font une guerre sans merci pour acquérir des morceaux de ce minerai, qui aurait des capacités de combustion bien supérieure à tout ce qui est connu actuellement.

    A Deadlands, pas de classes de personnages , la seule limite est celle de l'imagination : éclaireur indien ou chaman de tribu, barman irascible ou encore fille de saloon révoltée, Texas Ranger ou encore Marshal fédéral... Tout est possible, y compris quelques personnages étranges, dont la notion même n'existait pas avant le Jour du Jugement : les Hucksters (sortes de magiciens de l'Ouest, qui utilisent des cartes de Poker pour canaliser leur magie), les Savants Fous ou encore les mystérieux Déterrés.

    Le système de jeu, à défaut d'être des plus simples, se veut surtout original : en plus des classiques dés à jouer, on utilise dans Deadlands des jeux de cartes de Poker (54 cartes, donc) ainsi que des jetons de Poker (baptisés Pépites, en français). Le reste du système est plus classique : 10 caractéristiques, définies par un nombre de dés et un type de dé, des compétences, et des niveaux de difficultés à atteindre.


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    15/6/2016, 21:46
    argan argar Magwa pour vous servir (ou pas)
  • Earthdawn


    Maître de jeu : Tharok.

    Univers : Médiéval fantastique.

    Description : L'action d'Earthdawn se déroule dans un monde de magie, où l'humanité, après s'être cachée pendant des siècles dans ses kaers pour échapper aux Horreurs, créatures cauchemardesques et monstrueuses, s'aventure enfin à l'air libre pour reconquérir les territoires ravagés par celles-ci. Même si le Châtiment - période pendant laquelle les Horreurs ont résidé sur notre monde - est terminé, il reste encore de nombreux endroits à explorer et certaines de ces créatures attendent toujours, tapies, cachées, pour se repaître des émotions et de la chair des hommes.

    Earthdawn propose d'incarner 8 races très distinctes pouvant choisir entre 15 disciplines différentes. La magie est omniprésente et utilisée par toutes les disciplines au travers des différents talents auxquels elles donnent accès.


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    25/11/2016, 07:26
    Tharok Au Fourre-tout
  • Eclipse Phase


    Maître de jeu : alexDalziel.

    Univers : Cyberpunk / Anticipation, Space Opera.

    Description : Eclipse Phase est un jeu de rôle sur la transhumanité dans un monde post-apocalyptique de conspiration et d’horreur. L’humanité est augmentée, améliorée, mais elle n’en est pas moins divisée et au bord de l’extinction. La technologie permet de se sculpter un nouveau corps et un nouvel esprit, libérant chaque femme et chaque homme de ses besoins matériels, mais créant de nouvelles oppressions et de nouveaux moyens d’éradiquer massivement le genre humain. De nombreux dangers se dissimulent dans les sombres recoins du Système solaire, des dangers familiers comme extra-terrestres.

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    7/7/2014, 22:20
    Archimandrite Luseferous Les Hypercorps
  • In Nomine Satanis / Magna Veritas : Génération Perdue (5° édition)


    Maître de jeu : Tharok.

    Univers : Contemporain fantastique / Humoristique.

    Description :

    Ce jeu se déroule sur une terre alternative où la religion et ses croyances ont un véritable impact. En effet, INS/MV vous permet d'incarner, au choix, des anges au service de Dieu ou des démons au service de Satan. Les anges et démons sont les pions d'une gigantesque partie d'échec, nommée le Grand Jeu, disputée entre Dieu et Satan et entamée le jour de la naissance du Christ. Chaque Ange/Démon est au service d'un Archange/Prince Démon, lequel lui accorde des pouvoirs en rapport avec son domaine d'activité. Les personnages doivent accomplir des missions confiées par des Anges/Démons de haut grade, tout en respectant les possibles demandes de leur Archange/Prince de tutelle, le tout en observant la discrétion la plus stricte : les humains doivent rester dans l'ignorance de ce qui se trame autour d'eux. Les missions en question vont de l'élimination de témoin gênant jusqu'au sabotage d'une mission adverse, en passant par des enquêtes policières. Depuis 2006, les portes du Paradis et de l'Enfer sont fermées, et les anges et les démons présents sur Terre n'ont plus de contact avec leurs supérieurs et la hiérarchie. Personne ne sait ce qui s'est réellement passé.

    L'ambiance est donc assez différente, les conflits ressemblant à de la guérilla avec des enjeux locaux et sans possibilité de renfort, et laissent peu de place à des machinations de portée globale.

    Ce jeu se distingue par son joyeux jemenfoutisme vis-à-vis de la religion (Jésus est un baba cool fumeur de joints, Dieu passe ses vacances à la Bourboule, etc.) et son humour réjouissant (les clins d'oeils et autres private jokes sont très nombreux, les nouvelles d'ambiance semées au fil des éditions sont souvent très drôles).


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    17/4/2016, 20:07
    Tharok WWF l'ami des Pandas
  • (L5A) le Livre des 5 Anneaux (1° édition)


    Maître de jeu : jayjay.

    Univers : Médiéval fantastique / Asiatique.

    Description : Dans une contrée imaginaire appelée Rokugan, ou l'Empire d'Émeraude, à la croisée du Japon et de la Chine mythique, s'affrontent les clans au service de l'Empereur. L'honneur, le devoir et le bushido guident la vie des samouraïs, tandis que des intrigues de cour inextricables et des batailles épiques dignes d'un film de Kurosawa déchirent le pays. L'univers en tant que tel est une sorte de Japon "occidentalisé", c'est-à-dire conforme à l'idée que s'en font des occidentaux. Le pays est dirigé par un empereur et divisé en clans portant des noms d'animaux (Lion, Licorne, Dragon, etc.). Cette structure s'inspire de la structure clanique du véritable Japon féodal. On y retrouve également le folklore oriental : cérémonie du thé, sabres, moines-guerriers, arts martiaux, ninjas, etc.


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    2/2/2014, 23:44
    AK925 [INFO?] Type de perso ?
  • Les Ombres d'Esteren


    Maître de jeu : Kerman.

    Univers : Médiéval fantastique.

    Description : Les Ombres d'Esteren est un jeu réalisé par le collectif Forgesonges et s'inscrit dans un ensemble comprenant en particulier un jeu vidéo. L’univers ne met en scène que des êtres humains, et il n’y a pas de magiciens lançant des boules de feu. Les personnages sont des gens normaux qui vont être confrontés à l’horreur et au surnaturel. L'univers est, du point de vue technologique, essentiellement médiéval. Toutefois, bien des éléments, comme le vocabulaire et la religion traditionnelle, sont d'inspiration celtique ; enfin, une forme de science se développe.

    Le monde du livre de base comporte principalement une grande péninsule, nommée Tri-Kazel, qui est divisée en trois royaumes théoriquement alliés, qui portent les noms des trois frères qui les ont fondés il y a mille ans : Taol-Kaer, Reizh et Gwidre. Quelques îles proches sont également accessibles. La péninsule est séparée du reste du continent par une chaîne montagneuse difficile à franchir, suivie d'une plaine marécageuse.

    Les trois royaumes ont évolué, et, mille ans après leur fondation, ont acquis des caractéristiques qui les distinguent les uns des autres.


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    8/5/2014, 18:45
    Kerman Demande de recueil
  • Malicious code


    Ce jeu artisanal est inspiré du manga du même nom.

    Maître de jeu : Aürika.

    Univers : futuriste post-apocalyptique (manga).

    Description : Tokyo, 2024 : un mystérieux virus se répand en quelques jours, ce dernier fût appelé Pandora en raison de la fameuse boîte contenant les maux de l'Humanité. La plupart de la population l'ayant contracté est décimée. Les quelques survivants sont des enfants ayant entre 3 et 8 ans dont l'organisme vit en symbiose avec le virus, ces derniers sont appelés "porteurs".

    Neo-Tokyo, 2034 : Tokyo est désormais une ville fantôme dont l'accès est strictement interdit et rigoureusement surveillé. Cependant, des porteurs s'y trouvent projetés sans savoir comment ni pourquoi... Mais une chose est sûre : ils sont dotés de capacités uniques...


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    27/4/2015, 12:17
    Orcrist Les ressources pour Malicious code.
  • Microlite20 (renommé "Microlite 3")


    "Ce jeu est libre d'accès aux membres du club, et notamment à ceux qui voudraient s'essayer à la masterisation !"

    Maître de jeu : Libre d'accès.

    Univers : Médiéval fantastique.

    Description : Créé par Robin Stacey, Darrell King & Al Krombach, Microlite20 est une variante très épurée du système D20, particulièrement adaptée aux Meneurs de Jeu qui veulent un jeu rapide à lire et simple d'accès.

    Cette version propose un univers complet, le "Pays-sûr" ainsi qu'un système de jeux à la fois plus fluide et plus ludique, notamment grâce au remplacement du D20 par 3 D6.


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    4/2/2014, 17:10
    ajajdr Règles et feuilles de personnage.
  • Néphilim (4° édition)


    Maître de jeu : Kerman.

    Univers : Occulte contemporain.

    Description : L'ambiance de Nephilim est basée dans un contexte contemporain, sur une reprise de l'histoire connue avec une cohérence et une précision inhabituelles : tout est fait pour que chaque événement historique, puisse être repris de manière concrète sous l'angle de vue du jeu.Le concept du jeu est donc résolument axé sur le passé. Une certaine connaissance des époques abordées est indispensable, d'autant plus que ces dernières dévoilent, dans le cadre du jeu, un aspect inconnu de l'humanité. Cette version divergente de l'histoire est nommée Histoire Invisible. Le système de jeu n'intervient que peu dans le déroulement d'une partie. Il est basé sur un Basic Roleplaying modifié, impliquant une difficulté variable, partiellement laissée à l'arbitrage du MJ.

    les Néphilims étaient des êtres d'énergie surpuissants qui ont pris une forme immatérielle suite à la chute d'un météore sur leur île d'Atlantide. Depuis, il doivent posséder le corps d'un humain, leur Simulacre, pour survivre et, pour retrouver leur forme originelle de Kaïm, étudier les 3 Sapiences (la Magie permettant de modifier les sentiments et la matière ; la Kabbale permettant d'invoquer des créatures fabuleuses depuis des mondes parallèles ; et l'Alchimie permettant de créer des matières aux propriétés infinies). Tout cela sans se faire capturer ni détruire par ses sociétés secrètes humaines qui ont découvert leur existence.


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    20/2/2017, 11:25
    Orcrist HERMETEQUE
  • Pavillon noir


    Maître de jeu : jayjay.

    Univers : Historique fantastique.

    Description : Pavillon Noir est un jeu de rôle basé sur l'histoire de la piraterie, qui couvre près de trois siècles depuis les Caraïbes jusqu'aux Indes Orientales, en passant par l'Afrique ou même l'Europe. Les joueurs sont appelés à interpréter flibustiers, gueux des mers, corsaires ou boucaniers et à se tailler une place dans la légende de la piraterie, aux côtés de l'Olonnais, Barbe Noire et autres Rackham le Rouge.

    Dans une période historique haute en couleur et propice à l'aventure, les personnages véhiculent les idéaux de la piraterie, contre vents et marées, mais aussi contre les corsaires du Roy, la Royal Navy ou parfois tout simplement contre les maladies et les autochtones. Liberté, égalité ou solidarité sont autant de piliers de ce qui fut en pratique une société à part entière. Qu'ils souhaitent piller et s'enrichir ou bien fonder une société idéale, les personnages sont aux prises avec une société violente, faite de nobles idéaux et de viles manoeuvres diplomatiques. Frères de la Côte, ils sont pris dans le fracas des batailles et le tumulte des duels, dans une spirale qui leur fait fuir la société établie des grandes puissances occidentales.

    Les personnages sont décrits en premier lieu par neuf caractéristiques. Viennent ensuite les compétences, réparties en 6 types : connaissances, techniques, maritimes, physiques, sociales ou combat. Les caractéristiques secondaires viennent compléter cet ensemble : initiative, nombre d'actions par tour, valeurs de métier et de commandement, et modificateurs de dégâts. L'origine sociale, le métier et le parcours du personnage auront des répercussions directes sur ces aspects numériques ; avantages et faiblesses viendront compléter le tout. Enfin, Gloire et Infamie mesurent la renommée de chaque pirate.

    Pour réaliser un test, le joueur lance autant de dés égal que son niveau de compétence et doit réaliser sur chaque dé un score inférieur ou égal à son niveau dans la caractéristique correspondante. Bien entendu, plusieurs modificateurs peuvent entrer en jeu. Des règles avancées permettent de combiner des actions complémentaires (et les jets de dés correspondants) pour accroître les chances de réussite. Ainsi, réussir un jet de discrétion avant de frapper un garde par surprise facilitera le test d'attaque.


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    29/3/2017, 18:04
    argan argar Mon beau bateau hoho!
  • Rêve de Dragon


    Maître de jeu : argan argar.

    Univers : Fantastique.

    Description : "le monde est un rêve de dragon".

    Cette phrase résume toute l'originalité de cet univers. A chaque aventure, les personnages se retrouvent au milieu d'un nouveau monde, généré par les rêves des dragons. Ils vont rencontrer des gens qu'ils ont peut être côtoyé dans un autre rêve mais dont ils ne se souviennent pas. Ils sortent du "gris-rêve" : le temps entre les aventures est si banal qu'on s'en souvient à peine.Chaque aventure peut se situer dans un nouveau monde, avec ses lois originales ou farfelues, avec son histoire dont il va falloir déjouer les fils pour dénouer l'intrigue. Les liens entre les rêves sont des déchirures de rêves, passages en un seul sens ou des blurêves, des passages qui ont leurs propres lois.

    Rêve de dragon est un monde sans dieu, même les dragons qui créent le monde en rêvant n'interviennent pas dans les aventures. Seuls les haut-rêvants peuvent influer sur le rêve des dragons et changer le cours des choses avec ce qu'ailleurs on appellerait de la magie. Or le monde du troisième âge où se déroulent les aventures a subi un cataclysme dont il subsiste des traces, un réveil des dragons, provoqué par les haut-rêvants. Ceux ci ne sont donc guère appréciés.

    Une table de résolution donne une chance de succès en pourcentage en fonction de la caractéristique d'une part et de la somme de la compétence et de la difficulté d'autre part. Le personnage est créé en dépensant des points, les hauts niveaux de compétence coûtant plus de points. On crée également un archétype pour le personnage qui représente la somme de ses vies antérieures dans les rêves de dragon. Le personnage peut progresser par expérience, ou en se souvenant suite à divers traumatismes de ses vies antérieures.


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  • RuneQuest - L'univers de Glorantha


    Maître de jeu : argan argar.

    Univers : Médiéval fantastique.

    Description : Publié pour la première fois en 1978, RuneQuest fait partie des piliers de l'histoire du jeu de rôle. Il doit sa célébrité à deux éléments

    principaux : un système de jeu considéré comme extrêmement novateur pour l'époque et un univers très développé : Glorantha.

    Globalement, l'univers de Glorantha est technologiquement et culturellement celui de l'Antiquité. Tout y est magique et divin, des lieux géographiques à la récolte, des sorts de fertilité aux sorts de combat. Chaque culture a son panthéon développé, avec ses sous-cultes, ses métissages, ses dieux adorés de différentes manières selon le peuple… et son histoire religieuse relative. On peut reconnaître l'inspiration des cultures barbares, celte ou romaine ainsi que des peuples marins.

    RuneQuest se caractérise par un système de jeu à base de compétences, très simple, assez universel et relativement intuitif, Basic Role-Playing, que l'on retrouve dans d'autres jeux du même éditeur. Intuitif car les capacités des personnages sont exprimées en pourcentages : une compétence à l'épée de 75 % signifie que le personnage touchera sa cible dans 75 % des cas. Comme les jeux de cette époque, il traite des moments cruciaux que constituent les combats, mais il introduit d'autres compétences (marchandage, ferronnerie, etc.). Son système laisse le plus grand héros à la merci d'un mauvais coup s'il n'y prend garde. Le système incite donc à des aventures plus tournées vers la diplomatie que vers le combat.


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    27/3/2017, 20:40
    argan argar Mythes Uz
  • Shadowrun (4° édition)


    Maître de jeu : Kerman.

    Univers : Médiéval fantastique.

    Description : Le monde s'est éveillé, la magie est réapparue sur la Terre, avec ses mythes et ses légendes. Nous sommes dans la deuxième moitié du 21e siècle et les cinquante dernières années furent une période de guerres, de troubles et d'incertitudes, laissant croire au début prochain de l'Apocalypse. Famines et épidémies laissèrent l'humanité exsangue, tandis qu'un phénomène mutagène mystérieux baptisé E.G.I. donnait naissance à de nouvelles races : une première vague vit l'apparition de bébés elfes ou nains issus de parents normaux. Quelques années plus tard, on vit avec horreur apparaître des trolls et des orks : partout sur terre, des adolescents se transformèrent en "monstres" de légendes. La nature elle-même ne fut pas épargnée : désormais, des métacréatures peuplent la planète, créatures de légendes, mais aussi de cauchemars. Même les dragons sillonnent à nouveau le ciel... quand ils ne sont pas PDG d'une mégacorporation.

    Cette quatrième édition apporte son lot de nouveautés, à la manière des précédentes, tant au niveau du décor que du système. Nous sommes maintenant en 2070, la matrice est sans-fil et se fond avec le monde réel, les technomanciens (ex-otaku) croissent en nombre, cyber- et bio-ware ont évolué.


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    23/3/2014, 19:53
    Tharok Campagne.
  • Space Adventure Cobra


    Maître de jeu : Tharok.

    Univers : Anime/Futuriste.

    Descriptif : Space Adventure Cobra est un jeu de rôle sous licence de l'auteur, Buichi Terasawa, c'est donc une adaptation officielle. L'univers du jeu, dénommé l'Univers zéro, est en priorité celui du manga et des artbooks, complété avec des éléments des séries animées. Il s'agit d'un futur lointain, vers les années 3000, dans lequel la race humaine, issue de la Terre, une planète terraformée et ensemencée par les Anciens de Mars, s'est répandue dans le cosmos.

    Plongez dans un système de règles à la fois simple (tous les jets se font avec 2 dés à 6 faces) mais très développé (gestion des points de santé, de la fatigue, des états physiques et mentaux de votre personnages, ...). Space Adventure Cobra propose pas moins de 16 races de personnage, pouvant développer plusieurs Jobs parmi une liste non exhaustive de 29 et divers Pouvoirs (magiques, psychiques et médiumniques).


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    27/4/2015, 11:41
    Orcrist Ressources pour le jeu.
  • Tiers Age - Le seigneur des anneaux


    Maître de jeu : Julk.

    Univers : Médiéval fantastique.

    Description : Tiers Age est un nouveau système pour jouer dans les Terres du Milieu. Il est conçu pour être le plus fidèle possible à l'esprit de Tolkien : caractéristiques et création des personnages, magie et vigilance du seigneur ténébreux sont abordés de façon originale pour retrouver en partie l'atmosphère du "Seigneur des Anneaux".


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  • Warhammer (3° édition)


    Maître de jeu : Kerman.

    Univers : Médiéval fantastique.

    Description : Warhammer propose d'interprété 5 races différentes (2 races elfes, 1 race naines, et 2 races humaines) au travers de très nombreuses carrières. Les personnages évoluent dans un monde médiéval fantastique inspiré de l'oeuvre de Tolkien, à laquelle ont été ajoutée une pléthore de démons et de monstres terrifiants.

    Cette nouvelle édition change des précédentes par l'utilisation de diverses cartes pendant la partie pour gérer plusieurs points, des actions les plus simples, comme attaquer un ennemi, jusqu’aux échecs magiques ou aux coups critiques infligés. Elle utilise également un système de résolution basé sur des associations de dés qui règlent en une fois les actions et réactions.

    Elle conserve cependant l'esprit des versions précédentes, avec un système de progression par carrières et par la prépondérance des caractéristiques dans tous les jets au cours de la partie. Elle se rapproche même de la première version, tant par le background qui est situé dans un empire stable et non encore dévasté par la tempête du chaos, que par une ambiance beaucoup moins morbide.

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    12/4/2014, 01:29
    Nicolas J [D&D3.5/D20]Campagne: jouez l'enfance de vos heros
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